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ライデン×御坂美琴 ■本体性能のここがすごい! ■武器性能のここがすごい! ■ブーストウェポン [部分編集] ■本体性能のここがすごい! 地上前ダッシュの速度、移動距離がすごい! ■武器性能のここがすごい! 「RW」 HPダメージ:143(130) STダメージ:187(170) 爆風 HPダメージ:10 STダメージ:20 ただのRW。されど誘導性が高く、爆風に相殺性能もある優秀なRW。 「TRW」 HPダメージ:600 STダメージ:600 ダメージ、誘導、当たり判定、いずれも優秀。 しかもそれが2連射できちまうんだ! 「トランジションRW」 HPダメージ:150 STダメージ:100 分裂弾 HPダメージ:50 STダメージ:50 発射モーションの判りづらさ、分裂弾の見づらさ、距離が離れるほど上がる誘導性。 天は三物を与えた。 「TLW」 HPダメージ: STダメージ: ボム系のエフェクトは爆発したあと徐々に広がっていくが、今作のボム系は爆発した瞬間に最大の当たり判定が発生・持続する。 ライデンのグランドナパーム、通称グラボムは、広い当たり判定と高い相殺性能と長い当たり判定の持続を持ち、鉄壁の守りを構築できる。 「CW」 HPダメージ:2000 STダメージ:2500 前ビと並ぶバーチャロンの象徴と言っても過言ではないであろう、高威力のレーザー。 ベテラン操作であれば入力から発射まで、あるいはボタンをホールドすることにより、横移動入力で発射まで旋回が可能。 他のホールド可能な攻撃と違い一生溜めていられるので、にらめっこ、する? なお、トレモで表示されるHPダメージは2000だが、それでは軽量級が即死してしまうため、 実際は一度に与えられるダメージは1000までと上限が設定されている。 「TCW」 HPダメージ: STダメージ: 「トランジションTCW」 HPダメージ: STダメージ: 「ジャンプ近接」 HPダメージ:180-500 STダメージ:500-2000 その巨大な当たり判定ゆえに、相手が近づくと画面を見ずに連発するライデンが続出したほど。 カス当たりしてそげぶで確反取られたりすると目も当てられないので、画面、見よう。 ■ブーストウェポン (※ゲーム中の正式名称は不明) 名前 コメント
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TROPIC 概要 船体:プレジャーボート 和音:トロピック ドア:-- 駆動:-- 日本語訳:(英語)熱帯・回帰線・トロピカル、(スペイン語)熱帯・向性 プレイヤーのイメージ:水兵 解説 屋根付きのスピードボート。性能も決して悪くない。 ただ、逃走にはJETMAXやSQUALOが一番良い。 ひとつ言うとすれば屋根があまり役に立たない…(当たり判定が無いので)。 実は船の中で一番バリエーションが多かったりする。 ハピネス島東側の船着場に固定出現する。 なお、エンジン音に何かちゃらちゃらといった音が混ざっている。 特別仕様/レアカラー 屋根付き1 やや高めの屋根に隙間を覆うキャノピーも装着されたモデル。 船首に手すりが付き、デッキに丸い通気口も付く。 当たり判定は無いが、屋根の下でジャンプすると突っかかったようなモーションを取る。 屋根付き2 ウィングを中心に簡単な幌が張られた状態のモデル。やはり当たり判定はない。 屋根付き1と同じく船首に手すりが付くが、デッキの通気口は付かず、他の物と異なる一段窪んだ形になる。 幌閉状態 畳んだ状態の幌がつくモデル。デッキに短い手すり?と屋根無しのような四角い通気口が付く これも当たり判定は無いが、幌に向かってジャンプするとつかまって乗り越える。 羽根付き 屋根は無いがウィングが付いたモデル。案の定当たり判定は無い。 デッキ部分に小さな手すり?が付き、通気口が装備されないが、手すりに沿って段が入る。 屋根無し 屋根も羽根もないモデル。あまり出現率は高くない。 小振りな手すりが付き、デッキには四角い通気口が付く。 ランダムレアカラー TBoGTのドラッグウォーの移乗系(HIJACKまたはCONVOY)で対象の乗り物か敵増援のボートとして登場する。 カラーリングは青/紫マジョーラ+黒/赤マジョーラ、黒/緑マジョーラ、マルーン、黒、白/灰のDW基本5色から構成される。 画像 通常仕様 赤/白 各バリエーション レアカラー 青/紫マジョーラ+黒/赤マジョーラ (編集待ち) 黒/緑マジョーラ (編集待ち) マルーン (編集待ち) 黒 (撮影待ち) 白/灰(DW) (編集待ち) GTAVC/VCS
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ここが能力キャンパス このページに君の思いついた能力の詳細を自由に書いていってくれ! 下のコメント欄に書くだけでもいいし、@WIKIにログインして、新たにページを作成し、そこに能力のありったけを書きなぐりしてもいいぞ!そのページは次の「個別能力(ページド)」の一覧に追加されるぞ! ルビを使うなら右のをペースト 文字列(ルビ); 個別能力(ページド); テンプレート ザ・バレット 攻撃当たり判定操作 簡易能力(コメンティド); この能力によって、自分の攻撃、防御に対する当たり判定を自由に拡大、縮小することが出来る。 -- 攻撃当たり判定操作 (2018-10-31 23 49 06) 電気でできた輪っかを左手に作る。 -- エレキサイクル (2019-06-19 03 59 23) 名前 コメント 戻る
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種別 近接武器 概要 軍刀。主に日本軍の小隊長が装備している。 プライマリで縦切り、セカンダリで横切り。ナイフより威力があり、実戦的。 1つの当たり判定の威力は大きくないが、実際は複数の当たり判定が出るので、結果的には威力は大きい。 縦切りは当たり判定が縦に並び、横切りは当たり判定が横に並んで出る。 コメント 白兵武器として最強クラスだが、唯一斬撃の際叫んでしまうのだけが長所であり短所。隠密行動時は選ぶべきではないかも。 -- 名無しさん (2013-05-09 00 20 06) 逆に叫び目的で振り回してると横にいる味方を切りかねないので周りをよく見て叫ぼう -- 名無しさん (2013-05-09 18 01 41) ちなみに将校以上の軍刀は、自前調達が多かった。本刀のような「官給刀」を使用したのは、主に下士官辺りである。 -- 名無しさん (2013-05-19 13 50 05) その特異性から作中でファンが多く、敵兵が拾う場合が頻繁にある。結果軍装が見分け難くなり、気付くのが遅れる事があるので注意したい。何せ拾った瞬間言語も習得する超技術仕様なので。 -- 名無しさん (2013-08-23 18 58 05) 一番気付くまで盲点で重要な欠点は、セカンダリにも攻撃が設定されている為に熟練兵の目が使えない事だろう。要請を出す方の場合はいいが、砲兵の近接防御とセルフ要請を兼ねて選んだりした場合、即時測距に難が出るのを忘れずに。 -- 名無しさん (2014-02-21 04 30 17) 名前 コメント
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「判定詐欺球」 https //scratch.mit.edu/projects/1033644021/ 「ブロック数が多すぎて普通に管理がムズイ....そして222秒もあるぞこのアニメ...」 あらすじ アニメ 遅刻しそうなので玉乗りで学校に行く。 バランスが悪いので落下する...と思いきや玉の当たり判定が四角形なので落下しない。 解説 適当なプラットフォーマーの円や長方形の当たり判定について解説。 円は中心同士の距離が両方の半径の合計より短くなる。円は中心から端までの距離がどの角度からでも同じなので、直線距離がこの半径の合計より低くなるときに触れていることになる。 斜めに触れ合っている時には三平方の定理を使う。例えば直角三角形の横の辺が3cm、縦の辺が4cmなら、斜めの辺が√3²+4²=√9+16=√25で5cmになるということ。 この場合は三平方の定理を利用した定義で簡単に求められる。 今度は円と四角形の当たり判定。円は四角形と同じ方法で判定したい所だが、そうすると円を四角形とした時の角部分に見えない当たり判定が発生する。 そのため四角形の4つの頂点それぞれへの直線距離を調べ、四角形の4つの頂点全部が半径0の円として、触れているかそれぞれ計算することで判定する。 1つでも触れていれば全てに触れていると判定される。 とりあえず適当なプラットフォーマーに導入する。しかし変数の量が多くて大変で、変数や演算のミスで稼働しなかった。 それをデバッグすると、ますますブロック数が膨大になった。 坂の判定は次回。 関連話 #17/直感アニメ #25/直感アニメ 前回・次回 前回 #23 次回 #25
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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 3000 50 怒りの記憶 特殊攻撃 黒点追跡体当たり 本体当たり判定無し BOSS記憶の管理人 0 接触特殊攻撃
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<メイン タブ> キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 種類:キャラクタの種類を指定。 敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。 敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。 自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。 対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。 対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 カスタム編集(v0.99.99.72で導入):キャラクタの種類ごとに、攻撃側や防御側、初期優先を指定。 →キャラクタのカスタム編集 関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。 全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。 ゲージA:ゲージAに関連。 ゲージB:ゲージBに関連。 ゲージC:ゲージCに関連。 なし:どのゲージにも関連しない。 →ゲージ設定 タブ (v0.99.04以降) 背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。 ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。 ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。 通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。 壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。) →背景とキャラクタの当たり判定2 項目 パターン番号:表示するパターン番号を指定。 体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61より導入) 攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力 防御力でも回復しない:v0.93より導入) 点数:破壊時に加算される点数を指定。 お金:破壊時に加算されるお金を指定。 経験値:破壊時に加算される経験値を指定。 Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前・上層へ、正数:奥・下層へ) →Z値オフセット 出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。 (通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定) 属性フラグ 攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。 防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。 背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。 進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き) 多関節キャラ:多関節を使用するために必要。 ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり) 出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。 自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。 描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)*? →表示オフと当たり判定 無敵:防御判定が消滅。 →キャラクタの影の描画 コントロール:プレイヤーによる操作が可能。 向きを親に同期しない:子の場合に、親と向きを同期しない。 影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要) フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。 →フラッシュ効果 HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前) 背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →背景とキャラクタの当たり判定 (v0.99.04~0.99.06) ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。 (v0.99.07以降) 描画を最適化(制限付き):描画の最適化を設定。 (v0.99.24以降) 自機自動アニメ禁止:自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。 (v0.99.26以降) 座標を親に同期しない:子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる) 色を親に同期しない:子の場合に、親と色を同期しない。 →親子の説明 (v0.99.36以降) 早回し対象:ステージ編集でキャラクタが画面内にいた場合の動作を選択可能。 →早回し処理 (v0.99.39以降) 誘導対象にならない:スクリプトの「移動(誘導)パネル」およびキャラクタの「多関節のIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。 スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。 追加:スプライトを選択して登録。 削除:選択されたスプライトを削除。 スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。 追加:スクリプトを選択して登録。 削除:選択されたスクリプトを削除。 新規:キャラクタと同名のスクリプトを新規作成。(登録まではされないので、その後に追加で選択する必要あり) →スプライト,パターン,フラグ,表示優先 キャラクタ編集>> 多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,エフェクト タブ ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
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デフォルトスキン 当たり判定 とげとげした鉄球 ステータス 基本情報 使い方 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 6 通称 とげボール 英語名 MetalBall 質量 1 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 無限 頭強度 - 根元曲げ強度 無限 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 衝撃(M) 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 とげとげした金属製のブロック。 攻撃的なとげとげがたくさん設置されており、かっこいい。 とげとげの見た目とは異なり、当たり判定は球であることに注意。攻撃力もないが、とげとげを模したと思われる、球内部から伸びる直方体の当たり判定は他の部分よりもすこしだけ摩擦が強い。 使い方 とげとげの鉄球という視覚的なインパクトによって、マシンを野蛮で豪胆な見た目に仕立て上げることができる。 無敵のホイールとして使える可能性がある。 関連項目
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<スプライト編集> 使用するイメージファイルの登録やカラーキーの設定、パターンの分割や当たり判定の設定、アニメの設定などを登録。 イメージファイル 「...」よりイメージファイル(.bmp .jpg .png .ddsといったDirectXがサポートしている画像ファイル)をテクスチャに登録。 (.pngでは透過色およびαチャネルを使用可能) パターンリスト、当たり判定、アニメーションリストを作成。 テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。 (ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり) (2048×2048以上では、はみ出た分がクリップアウトされる) →テクスチャ読み込み プレビュー イメージファイルのプレビューを表示。 ドラッグ操作によって、表示しきれないサイズのイメージをパンすることが可能。 表示倍率 +:表示倍率を2倍ずつズームイン。(16×16の全体図まで拡大表示可能) -:表示倍率を1/2倍ずつズームアウト。(4096×4096の全体図まで縮小表示可能) リセット:表示倍率をリセット。(256×256の全体図が初期設定) バンク 1つのスプライト内にテクスチャを8枚まで登録可能。 (スクリプトでの切替は不能) カラーキー 透明色へ変換するカラーをARGB 32ビット(0xFF------)で指定。 (.pngで設定されている透過色およびαチャネルとは別に独立して設定可能で、併用して使用可能) カラーキーの入力用のカラーダイアログ(v0.99.50以降) ダイアログでRGB値を入力することで、ARGB 32ビットに変換して指定。 「色の設定」ダイアログで、基本色からの選択、カラーパレット(H-Sフィールド,Lレベル)からの選択、HSL指定、RGB指定での指定が可能。 (v0.99.50以降) パターンリスト、攻撃判定リスト、防御判定リスト、アニメーションフレームで、項目の入れ替えと指定範囲のコピー&ペーストが可能 項目の入れ替え グリッドの左端の部分をドラッグ 範囲指定 グリッドの中の部分をドラッグ コピー 範囲指定後に「CTRLL+C」で、その範囲の値を内部にコピー ペースト コピー後にペーストしたい箇所をクリックして「CTRL+V」でペースト ペーストする対象はアクティブになっているグリッド(リスト内のペースト先をクリックしてアクティブにしてから「CTRL+V」) (v0.99.51以降) コピー&ペーストが「右クリックメニュー」から可能 (v0.99.57以降) アニメーションのプレビューの追加 ①画面の上半分 1.パターンリスト バンク,イメージファイル,イメージのプレビュー,カラーキー,表示倍率 ②画面の下半分の左側:当たり判定編集 タブ 2.攻撃判定リスト 3.防御判定リスト ③画面の下半分の右側:アニメーション編集 タブ 4.アニメーション一覧 5.フレーム 7.アニメーションのプレビュー 1.パターンリスト:イメージ上では緑色の枠で表示。 追加:新規のパターンを追加。 削除:選択したパターンを削除。 自動分割:自動分割,自動分割の活用法 バンク:登録したイメージのバンク番号。 X位置、Y位置:イメージからパターンを切り出す開始位置(ピクセル単位)。 横幅、縦幅:イメージからパターンを切り出す幅(ピクセル単位)。 X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。 →レイアウトパーツの位置の基準にもなっており、レイアウトパーツでは中心を(0,0)にしておくと良い。 2.攻撃判定リスト(当たり判定編集タブ):イメージ上では赤色の枠で表示。 追加:新規の攻撃判定を追加。 削除:選択した攻撃判定を削除。 X位置、Y位置:中心位置からの相対位置(ピクセル単位)。 横幅、縦幅:当たり判定の幅(ピクセル単位)。 3.防御判定リスト(当たり判定編集タブ):イメージ上では白色の枠で表示。 追加:新規の防御判定を追加。 削除:選択した防御判定を削除。 X位置、Y位置:中心位置からの相対位置(ピクセル単位)。 横幅、縦幅:当たり判定の幅(ピクセル単位)。 4.アニメーション一覧(アニメーション編集タブ):使用するアニメーションのアニメ番号とループ制御を指定。 (アニメーション:複数のパターンを指定フレームずつ切り替えながら表示する方法) 追加:新規のアニメーションを追加。 削除:選択したアニメーションを削除。 アニメ番号:パターン番号として指定することでアニメーションを実行。 ループ制御:アニメーションが最後まで到達したときにループして最初に戻るかどうかを指定。 5.フレーム(アニメーション編集タブ):アニメーションで表示するパターン番号と表示フレーム数を指定。 追加:新規のフレームを追加。 削除:選択したフレームを削除。 パターン番号:表示するパターン番号を指定。 フレーム数:パターンの表示フレーム数を指定。 6.パターン番号とアニメ番号 パターン番号:パターンリスト表の左端の通し番号。(1から順に正の方向へ) パターンリストに登録された、イメージからの切り出し情報のインデックス番号。 アニメ番号:アニメーション一覧の番号(-1から順に負の方向へ)。 アニメーション一覧に登録された、パターン番号と表示フレームを時系列に並べたアニメーションのインデックス番号。 特殊なパターン番号0(ゼロ):「描画しない」と同等の効果で、当たり判定も消滅。 番号が正の数の場合はパターン番号、負の数の場合はアニメ番号、0の場合は「描画しない」と同等の効果。 アニメーション内にも指定でき、点滅するようなアニメも可能。 →当たり判定を消滅させずに、表示のみしたくない場合は、カラーキーのみで作成したパターン番号を指定すると良い。 アニメ番号の使用法:本来パターン番号を指定する箇所に、パターン番号の代わりにアニメ番号を指定。 7.アニメーションのプレビュー(アニメーション編集タブ) (v0.99.57で導入) 再生:選択中のアニメーションを再生。 停止:再生中のアニメーションを停止。 色の解説,透過色 →スプライト,パターン プロジェクトマネージャ>> 効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
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デフォルトスキン 当たり判定 燃え盛る火の球 ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 31 通称 火炎球 英語名 FlameBall 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0.2 HP - 根元強度 - 頭強度 - 根元曲げ強度 - 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.25 動摩擦係数 0.25 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 - 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 球状のブロック。 見た目通りの真球状の当たり判定を持つ。 スモールトーチの火と同様に、表面に燃焼判定を持つ。 表面に触れた木製のブロックは燃焼する。 →スモールトーチ スキンは作成可能だが、燃え盛るようなテクスチャはスキンのテクスチャの上から適用されるらしく、テクスチャを変えることはできない。 使い方 バニラ 燃焼によって木製ブロックやNPCを焼き払うことができる。 ボムや丸岩のように真球状の当たり判定を持つことから、ボムホルダーやハーフパイプによって保持したり運搬したりできる。 mod independent 関連項目 ボム 丸岩 ボムホルダー ハーフパイプ