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TROPIC 概要 船体:プレジャーボート 和音: ドア:-- 駆動:-- 日本語訳:(英語)熱帯・回帰線・トロピカル、(スペイン語)熱帯・向性 プレイヤーのイメージ:水兵 解説 屋根付きのスピードボート。性能も決して悪くない。ただ、逃走にはJETMAXやSQUALOが一番良い。 ひとつ言うとすれば屋根があまり役に立たない…(当たり判定が無いので)。 実は船の中で一番バリエーションが多かったりする。 ハピネス島東側の船着場に固定出現する。 なお、エンジン音に何かちゃらちゃらといった音が混ざっている。 (本当はTROPIQではなくTROPICである) 特別仕様/レアカラー 屋根付き1 やや高めの屋根に隙間を覆うキャノピーも装着されたモデル。船首に手すりが付き、デッキに丸い通気口も付く。 当たり判定は無いが、屋根の下でジャンプすると突っかかったようなモーションを取る。 屋根付き2 ウィングを中心に簡単な幌が張られた状態のモデル。やはり当たり判定はない。 屋根付き1と同じく船首に手すりが付くが、デッキの通気口は付かず、他の物と異なる一段窪んだ形になる。 幌閉状態 畳んだ状態の幌がつくモデル。デッキに短い手すり?と屋根無しのような四角い通気口が付く これも当たり判定は無いが、幌に向かってジャンプするとつかまって乗り越える。 羽根付き 屋根は無いがウィングが付いたモデル。案の定当たり判定は無い。 デッキ部分に小さな手すり?が付き、通気口が装備されないが、手すりに沿って段が入る。 屋根無し 屋根も羽根もないモデル。あまり出現率は高くない。 小振りな手すりが付き、デッキには四角い通気口が付く。 画像 各バリエーション GTAvc/vcs
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<背景編集> ステージに使用する背景を登録。 イメージ登録:各バンクに使用するイメージを登録。(登録したイメージをチップ単位に分割し、マップ上に配置したものが最終的な背景) バンク:1枚の背景に対して、最大8枚のイメージをバンクを切り替えて使用可能。 カラーキー:透明色へ変換するカラーをARGB32ビットで指定。 カラーキーで指定した透過色は、保存して終了後に背景編集の画面に反映。 左側のイメージ画面では透過色は純黒色に、右側の配置画面では透過色は下地色となる。 倍率タブ:バンクの内容表示の縮尺を等倍,1/2,1/4に変更。 チップサイズ(ピクセル):1チップのサイズ(横幅×縦幅)をピクセル単位で指定。このチップ単位でイメージから切り出して背景マップを構成。 マップサイズ(チップ数):マップ全体のサイズ(横幅×縦幅)をチップ単位で指定。 更新:チップサイズやマップサイズの変更を反映。 マップ編集 ウインドウ内の左側に表示されているのが登録したイメージで、クリック+ドラッグでマップへ配置するためのチップを選択。(選択されたチップの周りに赤い枠が表示) 右側のマップエリアの上方にあるツールボタンが「セット」になっていると、マップ内をクリック+ドラッグすると、選択したチップがマップへ配置。 セット:左側のイメージエリアで選択したチップを右側のマップエリアへ配置。 (マップエリア内のカーソルの色が赤色に変化) クリア:右側のマップエリアを未配置状態へクリア。 (マップエリア内のカーソルの色が緑色に変化) コピー:右側のマップエリアに配置されたチップを別の箇所へ複製。コピー元の範囲をクリック+ドラッグで指定した後にコピー先をクリック。(右クリックでキャンセル可能) (マップエリア内のカーソルの色が白色に変化) 縮尺:マップエリアの表示を等倍,1/2,1/4に変更。 同期スクロール:背景を複数枚使用して1つの背景を構成する場合に、複数のウインドウに表示された背景の同一の場所を表示。(カーソル位置も同じ箇所に表示) 編集したい背景ウインドウを2つ以上開いた状態で、ツールバーの同期スクロールボタンをロック。 1つのウインドウでロックすれば、開いているウインドウ全てのボタンがロックされ、以後スクロール、及びカーソル位置は全てのウインドウで同じ位置となる。 ショートカットキー:カーソルキーでマップ領域を上下左右にスクロール可能。 背景との当たり判定:バンク0-7の右端にあるHITをクリックすると背景へ当たり判定の属性を付けるモードとなり、左側のイメージに当たり判定用のリストが表示。 設定したい当たり判定を選択後、通常のモードと同じように右側のマップへと配置。 (背景パーツが無い部分に当たり判定を配置することはできない。) 背景とキャラクタとの当たり判定を有効にするには、ステージ編集で「背景の当たり判定を有効」にし、キャラクタ編集で「背景と判定あり」に設定。 →背景とキャラクタの当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定2 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
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接続学概論ブロックは"接続"される ColliderScopeについて 基礎接続学そもそも接続ってなんやねん 被接続判定 接続判定 接続学接続による当たり判定の無効化 接続強度 接続強度表 応用接続学根本接続で互いに接続している場合の根本接続の無効化(設置順) 機構系根本接続による通常根本接続の無効化(機構系優先) 接続判定内に複数の被接続判定がある場合の接続優先度(座標優先) 座標優先の利用例(内側優先の定理) 設置順・機構系優先・座標優先の適用順 接続学概論 ブロックは"接続"される 世の中には様々なクラフトゲームがあるが、ブロックが特定の接続点で 他ブロックに接続されるシステムなのがBesiegeの特性とも言える要素である。 Besiegeのマシン制作を理解するには、この接続に対する理解が必要不可欠である。 この記事では、Besiegeの接続を取り巻く判定について記述する。 以下の動画も接続学について述べている。こちらも参照されたし。 解説内容 接続判定・被接続判定の概要 重ね設置について パーツの破損と接着強度 他 解説内容 接続判定、被接続判定の概要 Collider scopeの解説 各種接続判定の種類と解説 解説内容 重ね設置について 一体化について 根本接続の無効化について 他 ColliderScopeについて ColliderScopeは、Besiegeの接続判定各種の種類、及びその他判定などを可視化するMODである。 接続を学ぶ上で極めて役に立つMODであるので、これをサブスクライブしよう。 ColliderScopeはアップデートにより、前提MODとしてUIFactoryが必要になりました。使用する際は両方ともサブスクライブし、有効化しましょう。 ※スクショの表示はブロックを4つ重ねて見やすくしています 基礎接続学 そもそも接続ってなんやねん Besiegeの接続の定義を簡潔に述べる場合、次の通りになる。 これが接続の大前提となる。 では、接続判定と被接続判定とは何か?これを紹介する 被接続判定 被接続判定とは、接続"される"側の判定となる。被接続判定には2種類ある。 一つは当たり判定を兼ねた被接続当たり判定。画像右側の水色の部分にあたる。 ColliderScopeでの名称はConnectable Colliderである。 もう一つは当たり判定を持たない単なる被接続判定。画像左側の緑色の部分にあたる。 ColliderScopeでの名称はAdding Pointである。 接続判定 接続判定とは、接続"する"側の判定である。接続判定には4種類ある。 一つ目は根本接続。接続できるブロックの多くがこの判定を持つ、基本的な判定。 根本接続を持つブロックの例。ColliderScopeでの名称はPrimaryであり、赤丸で表示される。 二つ目は機構系根本接続。通常の根本接続と区別されるが、 基本的には通常根本接続と同じと考えてよい。ColliderScopeでの名称はMechanicalである。 機構系根本接続を持つブロックの一覧。全て可動ブロックであることがわかる。 通常根本接続にはない特別な性質があるが、特殊な働きであるため後述。 3つ目は頭側接続。一部のブロックが根本接続とは別に持つ接続判定である。 頭側接続を持つブロックの一覧。ColliderScopeでの名称はSecondaryである。 頭側接続には根本接続とは違う2つの特性がある。 ①一律の強度を持つ 根本接続の強度に関わらず、頭側接続の強度は一律である。 さらに接続強度が強く、バラストのおよそ5.6倍の強度を持つ。 ②燃えても炸裂を受けても凍っても壊れない v1.50より根本接続と同様の破壊属性を持つようになりました。 ③根本接続が重なることで無効化される これまでの性質を見れば非常に優秀に思える頭側接続だが、大きな弱点がある。 それが、頭側接続判定に根本接続判定が重なってしまうと、頭側接続判定が消失することだ。 そのため、頭側接続を有効に扱う場合には根本接続が重ならないように 十分に注意して設計を行う必要がある。 ただし、ブレース、スプリング、ロープ、サーフェス、距離計、ユニバーサルジョイントの根本接続では無効化されない。 4つ目はブレースの終端側接続。ブレースをドラッグした時の終端側が持つ接続である。ColliderScopeでの名称はMultiである。 前提として、通常では接続判定一つにつき一つのブロックしか固定できない。しかし、 この終端側接続は唯一、複数のブロックを同時に接続できる性質を持つ。 画像では、4つのバラストを一つのブレースで接続している状態。 利用方法次第で、複数のブロックの間に入れることでより強力に補強したり 複数のロケットを一つのブレースで保持する、などが可能となる。 接続学 接続による当たり判定の無効化 接続されたブロック同士は、当たり判定が消失し、互いに干渉することがなくなる。 この法則は友達ルールと呼ばれる。 この状態はブロックの破損などで接着判定が失われるまで保たれ、可動ブロックなどが回転して接着しているブロックに触れた場合も、当たり判定がないものとしてすり抜ける。 注意点として、この法則が適用されるのはあくまで接着しているブロック同士となるため 下図のように複数の接着ブロックの間では干渉してしまう。 さらに注意点として、この友達ルールが対象外のブロックが3つ存在する。 それが、スライダー、バルーン、丸太(根本接続のみ)(ver1.26にて修正)である。 接続強度 接着判定にどれだけの力が加われば結合が外れるか、という値はdiscordでは接続強度と呼ばれる。 動画にもありましたが、ステアリングヒンジとロープのキーを同一にし、壊れるまでロープを引っ張った時間でおおよその強度を算出しています。 その後アップデートや計測漏れなどで数値の改定、更新があり、以下に最新版を掲載します。 注 計測結果は手動、目分量で算出したものです。また、ロープの伸び縮みなどは考慮していません。ロープ1本では接続の切れない数値5以上のパーツには、ロープを追加して計測しています。あくまで目安として考えること。 接続強度表 ブロック接続強度が内部データから解析されました。 最新の接続強度等のデータはこちらから (tamakoro氏のスプレッドシート) https //docs.google.com/spreadsheets/d/14_QISDZe4cLrCiJPu0582J_SwphtTWOFvWS6ToUAStI/edit#gid=1197147439 解析以前のデータ 2018.8.15更新 ※無敵の接続中、爆弾でもげる表記のものはマルチでの挙動です。 応用接続学 根本接続で互いに接続している場合の根本接続の無効化(設置順) 二つのブロックが互いに根本接続同士で接続されている場合、 片方のブロックの接続が無効化される。これは通常根本でも機構系根本でも起こる。 上の画像のような状態の時に片方が無効化される。どちらが無効化されるかについては、 後から接続したブロック、つまり一度消してアンドゥで戻したブロックの接続が無効化される。 画像の場合では、スケーリングブロックを消して戻したらスケーリングブロックの接続が、 丸太を消して戻したら丸太の接続が無効化される。 機構系根本接続による通常根本接続の無効化(機構系優先) 先述した"機構系根本接続の持つ特別な性質"について述べる。 ①通常根本接続を持つブロックが機構系根本接続を持つブロックに接続している。 ②機構系根本接続判定と通常根本接続判定が重なっている この二つを両方とも満たす場合、通常根本接続が無効化される。 複雑だが、画像のような状況であれば通常根本接続が無効化されるということになる。 ただし、以下のブロックはこれによって無効化されない。 スケーリングブロック ・ヒンジ ・タイマー ・高度計 ・ロジックゲート ・角度計 ・速度計 サーフェス ・ブレース ・スプリング ・ロープ ・距離計 画像じゃタイマーを使ってますがこの撮影で無効化されない事実が判明しました 接続判定内に複数の被接続判定がある場合の接続優先度(座標優先) 同じ接続判定内に複数の被接続判定があった場合、どちらか片方の被接続判定のみ接続される。 あるブロックの被接続判定において、そのX座標が最小な面を、このページでは接続面と呼ぶことにする(下図では緑の線が小型木製ブロックの接続面で、赤い線がバラストの接続面)。 この時接続する側のブロックは、接続面のX座標が大きい方のブロックを優先して接続する。 バレンの山の方向を向いた場合、X軸は右向きとなるため、被接続の左端が右側にある方のブロックに優先して接続される。 被接続の端が条件に関わる理由は、恐らくバウンディングボックス(軸平行境界ボックス)が接続に関係するためである。バウンディングボックスについては自葬砲を参照。 座標優先の利用例(内側優先の定理) 座標優先の応用として、内側優先の定理がある。 内側優先の定理とは、2つのブロックと接続判定が座標優先の起こる条件下において、上から見たときにブロックAの被接続がブロックBの被接続から一切はみ出ていない時、座標優先によりブロックAに優先して接続される}、という定理である。 上図の場合、上から見たときに木製ポールの被接続がバラストの被接続から一切はみ出ていないため、マシンがどの向きでも木製ポールの接続面が右側に来る。従ってドリル根本は常に木製ポールに接続する。 下図は内側優先の定理の使用例である。 ホイールの被接続判定はバラストよりも小さいため、内側優先によりホイール→ホイール→バラストの接続となる。 設置順・機構系優先・座標優先の適用順 しっぴつちゅう
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コメントまとめでもスレ抜粋でも良いので、スクリプト情報を蓄積させるページ ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない . 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作成法,自機死亡時の再出撃 <スクリプト関連> デフォルトスクリプト,継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析,継承スクリプトの活用法,無限ループ・エラー ネストの説明,条件分岐の説明,ループの説明,タスク・ループの説明 <スクリプトパネル関連> スクリプト編集 ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル,サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理パネル,予備パネル <スクリプトサンプル集> 自機の目的別スクリプト,自機のタスク別スクリプト,敵機のタスク別スクリプト,ウエポン関連のスクリプト,オプション関連のスクリプト <変数関連> 変数の説明,変数の使用例1,変数の使用例2,変数の使用例3 ビット,桁の取り出し,三角関数値,三角関数値の使用法 <親子関連> 親子の説明,シグナルの説明,子生成とショット,弾幕とショット,自機とオプション シグナルの検証結果 <移動関連> 移動の説明,移動速度,移動力,移動の単位,相対設定,座標軸と角度,パスの使用方法 放物線移動,地形誘導移動 等速・加速・減速・加減速の違い,等速・加速・減速・加減速の検証,移動速度の検証,慣性と移動停止 線形加速,移動と回転 <当たり判定関連> 当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定2,画面端の当たり判定 表示オフと当たり判定,かすりの解説 <キャラクタ関連> キャラクタ別のフラグ設定,キャラクタ別のスクリプト設定,多関節キャラクタの作成方法,ラスターの解説,ラスターの解説(イラスト) <スプライト・アニメ関連> 自機移動時のアニメ 色の解説,透過色,画像の反転,表示の優先順位 <スコア関連> ランキング,ネームエントリー,リプレイ,永久パターン,タイム <ステージ関連> ステージの起動順序 <背景関連> 背景のスクロール,キャラクタの影の描画,背景のカラー,キャラクタのカラー ラップアラウンドの解説,フリースクロールの解説,フリーループスクロールの解説,自機ループの解説 <レイアウト関連> レイアウトの注意,ゲージ管理,HPゲージ スクリプト情報蓄積 コメント TIPS情報蓄積
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雷狼竜 ジンオウガ ■各攻撃への対策 猫パンチ(狼パンチ) ・弱猫パンチ 回避性能なしでもフレーム回避可能。ホーミング性はあまり無いため範囲外にも避けやすい。後ろにいると比較的安全 ・強猫パンチ 一瞬チャージしてからのパンチ。防御力が750ほどあっても7~8割はもっていかれる。 後ろに逃げると驚異的なホーミング性で追ってくるため,パンチに合わせてオウガに対して左右に避けるとよい。 ジンオウガに対して密着しているときはパンチの足と反対の足に向かって歩いてもかわせる。 回転飛び上がり(くるりんぱ) 回転と同時に雷球を飛ばしてくる(帯電時は2つ)。ジンオウガから見て少し右後ろに下がってから勢いよく上空へ舞う。尻尾の当たらない位置の右後ろが安全。 フレーム回避がとてもしやすい。結構行動後の硬直が長いため,回復タイミングとして有用。 ジャンプ後プレス(ヒューストン) ←この後当たって乙んでいるのでもっと離れてね! 飛んだ瞬間は当たり判定無し。あるのはプレスのみ。 当たったら800くらいないと確実に乙ます(にっこり)。落ちた瞬間に雷球を放ちます。(帯電時は2個) 突進後と回転後退後と複数派生がある。また極限&超帯電だと ヒューストン→くるりんぱ になる 左右に避けるのが安全。また前に回り込めれば,攻撃や回復のチャンスへと変わる。 ボディプレス 「うおー,でかいだろー」っと体を上へ上げてからプレス。風圧を含めてフレーム回避可能。雷撃の部分には当たり判定が無い模様・・・? 風圧をくらうと高確率で猫パンチが飛んでくる。 (後退後)とびかかり 意外と当たり判定が短く,フレーム回避可能。 派生が多くあり, 極限かつ帯電だと, とびかかり→バク宙尻尾 極限かつ超帯電だと,とびかかり→バク宙尻尾→くるりんぱ 帯電解除した後なら, とびかかり→とびかかり となる。 ←一度のとびかかりで終わる場合もあり? (後退後)突進 真っ直ぐに突進してその後右前足を軸にして振り返る。極限状態になるとこの後ヒューストンを多発する。 場合によってはバク宙尻尾が飛んでくることも。要検証。 横タックル フレーム回避可能。当たり判定があるのは胴体の部分だけであり,尻尾や頭の近くの雷撃には当たらない模様。 帯電時は雷球を放つ。 雷球出し 雷球出しの二回目は反対側に二個撒く時やバク宙尻尾へと変わる時がある。(帯電状態のみ) ・極限状態時 ピンクの雷球を撒く(帯電時は二個)。当たり判定の検証不足によりよく分かっていない。速度は歩いてギリギリ避けられない速さ。 爆発前はダメージ少な目であるが雷やられを引き起こす攻撃。爆発に当たるとハンターは麻痺状態となり,デスルーラコース。 ・極限解除時 碧の内側にカーブする球を撒く(帯電時は外側カーブの球も)。フレーム回避可能。中距離であれば二個の間にいてもかわせる。 密着していても,雷球を出す側にいるとダメージをくらう。 行動後に出す碧雷球は全てジンオウガから見て左へとカーブしていく。 バク宙尻尾攻撃(尻尾ビタン) フレーム回避不可能。後脚にも当たり判定あり。攻撃と同時に雷球を放つ。 左右に少しよけるだけでかわせる。 チャージ吠え(ワホーン) ・帯電時 超帯電時 周りに雷柱を発生させつつ吠える。その後体に雷を纏わせる。この時に当たり判定あり。 雷纏いの後半部分(足から頭にかけてのエフェクトが二回終わった辺り)は当たり判定は無い。 ・非帯電時 二回止まったまま吠える。当たり判定などない! 極限時は2セット行うと帯電状態へと移行する。極限解除時は2セット行うと帯電になったりならなかったりする。要検証。 頭突き 少し振りかぶってからの頭突きの後,バク宙や猫パンチ,後退して突進やヒューストンへと派生する。フレーム回避可能。 雷やられになっているとそのまま気絶する恐れがあり,正直一番注意しなければならない攻撃。 咆哮 体が超帯電の青色になった瞬間に左後ろに下がって咆哮する。 ※考察は主に片手,ハンマー,大剣,双剣で行いました 尚,回避性能はつけておりません。
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デフォルトスキン 当たり判定 回転方向を変更するブロック ステータス 基本情報 回転方向の決定方法(説)当たり判定が被接続判定を兼ねる場合その他の場合 使い方二重反転エンジン 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 76 通称 ユニバ Uジョイント USJ 等 英語名 Axle Linkage 質量 0.3 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0 HP 0 根元強度 22000 頭強度 35000 根元曲げ強度 22000 頭曲げ強度 35000 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷、衝撃 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 (GIF引用) 歯車状の基部と先端が支柱でつながったブロック。 カプセル状の当たり判定を持つ。 縦横の2軸方向に自由に傾けることができ、その際動力ホイールやスピニングブロックによって生じる軸回転の方向を変えることができる。 なお、回転軸を傾けるだけでユニバーサルジョイント自体の回転軸を単体で固定することはできないため、ヒンジやスイベルジョイントで回転軸を固定してやる必要がある。 その概念については「自在継手」「ユニバーサルジョイント」で検索されたい。 →wikipedia 下記のようにユニバーサルジョイントは、接続に関する法則が他のブロックとは違うところが多い 他のブロックの頭接続判定を消さない 他のブロックと相互に根本接続可能 根本接続の優先度は、一般的なブロックの座標優先の法則が適用されず、法則は良く解っていないものの、機体の向きやランダムで接続先が変わるようなことは無い(念の為確認はしたほうがいい) 接続先のブロックに一体化したウッドパネル・鉄製プレートに対して、いわゆるお友達ルールが適用されない 特殊な仕様ゆえか、かなり大きめの回転モーメントを持つため、回転速度によっては反トルクを無視できない場合がある。 また、反トルクが接続元のブロックの軸上に発生する現象も報告されているが、こちらの詳細は不明(別のユニバーサルジョイントを設置することでその反トルクが消えたという報告もある)。 回転方向の決定方法(説) 註:ここでいう回転方向とは「そのブロックを正面から見た時」の回転方向とする。 ユニバーサルジョイントの回転の伝達方向は、ユニバーサルジョイントが根本で接続しているブロックの被接続判定によって決まると考えられる(2023年4月) ユニバーサルジョイントと根本のブロックの角度などの要素は加味されない模様。 当たり判定が被接続判定を兼ねる場合 バラストのように、当たり判定と被接続判定が同一のブロックでは、ユニバーサルジョイントの根本の位置が「頭側にあるか、根本側にあるか」によって決まる。 頭側にある場合、接続元のブロックの回転方向を継承する。 根本側にある場合、接続元のブロックの回転方向とは逆向きに回転する。 なお、丸太ブロックのように、この種類の当たり判定が複数存在するブロックの場合は、それぞれの当たり判定で頭側or根本側の判定が行われる。 一見奇妙に見える光景ではあるが、仕方がない。 その他の場合 その他の当たり判定の場合は、どのような接続方法でも、接続元のブロックの回転方向と同じ方向に回転する。 使い方 ユニバーサルジョイントの登場以前にもヒンジやスイベルジョイント、ボールジョイント、ピストンなどの組み合わせによってユニバーサルジョイント機構を作成することはできたが、構造が複雑になること、伝達効率がよろしくないことなどの理由であまり活用はされてこなかった。 ユニバーサルジョイントによってできること、できそうになることは非常に多いため、2023年4月現在考察の只中にある。 二重反転エンジン 1本の回転軸からユニバーサルジョイントを2つ設置することで、動力を分割することができる。 これを用いて、コンパクトな二重反転エンジンを作ることができる。 プロペラの軸上にホイールが無い様は見ていて新鮮だ。 なお、同様の方法で軸をずらしたプロペラエンジンも作れる。 関連項目 動力ホイール
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シューティング 揺り幅を大きくする事でエネミーを画面端で消せる 当たり判定を無くす(小さくするか遠くへずらす)応用して警告や文字表示の演出に使える ボスを横に並べて配置すると同時に表示され、応用してパーツ爆破の演出に使える 綺麗な弾幕を作るために http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=12600087 diaryid=4691 残機数表示画像を変更できる テクニックを教えあうスレ 42 画像の重なる順番を制御できる http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=14467332 diaryid=8314 http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=7810014 diaryid=8397 STGの隠れ画面上端は768ピクセル(当社調べ) http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=7848723 diaryid=10200 自己流FPSのつくりかた http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=14467332 diaryid=10278 アクション 足場の当たり判定を重ねるとワープ移動できる 小さな障害物に引っかけるとジャンプがより遠くへ行ける 近付くと落下する物の当たり判定を遠くに置き、画像を変化させる演出に使える 攻撃は当たり判定から24ピクセル? http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=7848723 diaryid=3302 自機の当たり判定の前方16ピクセル? http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=7558000 diaryid=9755 「探求者」の仕掛けについて http //www.nicoga.jp/userpage/diary_entry.php?uid=2019834 diaryid=6165
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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 1000 30 飛び道具 放射エアカッター BOSSバックファイア ??? 1000 2000金 炎 火の雨炎で挟み撃ち 本体当たり判定無し BOSS壁君 ??? 1000 2000金(但しここでは入手不能) 砲弾 複数小放射連続放射多段放射 本体当たり判定無し アースソウル 13000前後?? 140 土の魂 飛び道具 ロックアースウェイブ BOSSビッグライン君 ??? 200 接触 ジャンピング体当たり *備考* ボスラッシュのためアイテムをしっかりそろえていきたいところ。 しかし最大の難関は長い上に雑魚の攻撃がやたらに激しいバックファイア城内だったりもする。 ここさえ越えれば1体倒すたびに引き返すことも可能なのでアイテムを揃え直して進むのがベスト。
https://w.atwiki.jp/doima/pages/11.html
1/9 11日の発表に間に合うように開発開始。とりあえず横スクロールする画面を作るということで、簡単に描いた絵を入力とともに動かしてみる。何度か試行錯誤してみて、どうにか右移動のみ可能なものが出来上がった。 1/10 ウィンドウを固定化することに成功。これで画像の枚数をごまかすことが出来た。移動も左への移動が可能となった。画面上にモノを配置し、反応するようにした。 1/11 発表。先生に指摘された点をいくつか修正する。 1/16~17 諸事情により製作停止。左端、右端にいくと背景のスライドがとまるようにした。また敵を配置するも、画像が表示されないというエラー。ファイル形式が実は違っていたので、それを修正して問題解決。攻撃もできるようにした。 1/18 発表。当たり判定の設定があまりうまく行かず、失敗した状態での発表。 1/29 製作再開。当たり判定の修正に終始するも、なかなかうまくいかず。 1/31 最終調整。敵キャラを複数配置。ジャンプはまた変数が煩雑になるので実装をやめた。当たり判定はいまだうまくいかず。 2/1 最終編集。バスの中で神降臨。当たり判定の問題が解決。いくつかの機能はけずったものの、完成版を作ることが出来た。
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デフォルトスキン 当たり判定 当たり判定(正面) 木製の板状ブロック ステータス 基本情報 使い方装飾 一体化 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 10 通称 ウッドパネル、パネル 英語名 WoodenPanel 質量 0.35 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP 3 根元強度 6187 頭強度 - 根元曲げ強度 6187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 木材を組み合わせて作られた板状のブロック。 基本的には外見を整えるのに利用される。それを意図してか、全ブロックの中でもとりわけ見た目と当たり判定の乖離が大きく、板状の見た目に反して実際の当たり判定はかなり細い。ただし、なぜか当たり判定はブロックの中心に関して左右対称ではなく、横に若干ずれた形をしている(上図参照)。このため、ウッドパネルを左右対称になるようにマシンに設置しても、片方が接続されないという現象が起こる。後方互換性を鑑みると、この仕様が修正される可能性は低い。使用する際はこの非対称性が目立たないように、当たり判定ギリギリの設計は避けたい。 また、このブロックは一体化するという重要な性質がある。詳しくは該当ページを参照されたい。 木製であるにも関わらず、ほぼ同様の体積を持つ鉄製プレートよりも質量が大きい。 惑星Besiegeの木材は金属並みに強固であるということだろうか。 使い方 装飾 バニラの場合でもmod independentの場合でも、専ら装飾用として用いられる場合が多い。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (woodenPanel_alSkin.png) 広く利用されているスキンシリーズであるAlminiumスキンシリーズと、このスキンの3Dモデルを流用したRustyスキンシリーズやSteelスキンシリーズでは、このブロックは丸みのついた直方体様の形状になる。 バニラのスキンとは多少見た目が異なるため、装飾用に使用する場合は始めからウッドパネルのスキンをAlminium系にしておくと見通しを立てやすくなる。 →スキンリスト また、デフォルトスキンや上述のスキンシリーズにおいては、裏表でほとんど見た目が変化しない。接続判定が邪魔になった時などに裏返すことができるという事実は、覚えておくといざという時に役に立つだろう。 一体化 装飾に用いない活用法としては、一体化の仕様を利用するものが挙げられる。 こちらについては、詳しくは一体化を参照されたい。 関連項目 鉄製プレート 一体化