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TonyuSystem動作軽量化法 プログラムの動作確認はしてないので参考程度に。 1.当たり判定を数フレームに1回に アクション,シューティングゲーム等の当たり判定処理は通常毎フレーム行うが、 実はこれ、毎フレーム行う必要はない。 大抵の場合2,3フレームに一回で十分。 当たり判定の処理を減らすことでアクション,シューティング等、 多数のオブジェクトを使用し当たり判定を行うゲームの大幅な軽量化が見込める。 効果 当たり判定を2フレーム毎にすれば、当たり判定に要する処理量は1/2、 3フレーム毎にすれば、1/3となる。 例:シューティングの当たり判定の軽量化 Tonyu公式ページの「チュートリアル→シューティングゲーム→敵を破壊する」の最下部のプログラムを例に改良すると、 //Befor while (y $screenHeight) { y=y+2; for (t in $chars) { if ( t is Tama crashTo(t) ) die(); } if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); update(); } //After while (y $screenHeight) { y=y+2; if($frameCount%2==0){ //(←追加部分)2フレーム毎に当たり判定を行う for (t in $chars) { if ( t is Tama crashTo(t) ) die(); } } if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); update(); } 2.オブジェクト毎に$charsに相当する配列を作成 通常、全てのオブジェクトは、オブジェクト配列$charsのみに自動で格納・管理される。 このオブジェクト配列を必要に応じて複数作成することで 動作の軽量化が見込める場合がある。 例えばシューティングゲーム。 シューティングゲームは多くの場合、弾同士また敵同士の当たり判定は必要ない。 オブジェクト配列を複数使用することで、この判定をなくす事が可能。 なお、この方法を使用する際には、特定オブジェクトに対する管理を手動で行う必要がある。 特定オブジェクトに対する管理とは、 下の例で言うと、弾オブジェクト生成時に配列$tamaCharsに追加する処理、 弾オブジェクトの消滅時に配列$tamaCharsから取り除く処理である。 このような処理を行う必要があるため、上級者向けの方法である。 効果 (下の例の場合) 弾20個,機体10個の場合、全体の当たり判定の処理量(for(t in xx)ループ回数)は、 通常法 :10オブジェクト×(10+20)回=300回 軽量化法:10オブジェクト×20回 =200回 (注:弾に対する当たり判定処理を機体側で行う) 例:シューティングの当たり判定の軽量化(1の例を流用) 弾のオブジェクトを格納する配列($tamaCharsとする)を用意する。 while (y $screenHeight) { y=y+2; for (t in $tamaChars) { //(←変更部分)弾に対してのみ当たり判定を行う if ( crashTo(t) ) die(); } if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); update(); } と、ここまで書いて気付いた。これあんまり意味ないです。 弾幕系ゲームで弾同士の判定をなくせれば軽くなると思い書いたのだけど、 ここに書いた様なややこしい事しなくても、 機体側で弾に対する当たり判定処理を行えば弾同士の判定は行われません。 つまり、それだけで良い。 まあ、それに加えてここに書いたこともやれば、ある程度軽くなります。 3.メニュー表示などにパネルを使用する RPGなどにあるメニュー。 このメニューの描画には、いくつもの文字や画像の描画処理が必要になり、 draw系関数で毎フレーム描画する方法では処理がかなり重くなる場合がある。 そこでパネルを使用する。 パネルは一度描画すれば、描画されたものは消えないため、 (パネルの上書きやパネル自体が消滅しない限り) メニューの様に持続的に表示されるものを効率よく表示することが出来る。 うまく使えばかなりの軽量化が可能。 効果 未知数 例 //Befor menu=new Array(); menu.add(" メニュー "); menu.add("名前:nanasi"); menu.add("Lv:1"); menu.add("HP:20"); while(1){ fillRect(0,0,120,100,$clWhite,1); for(i=0;i menu.size();i++){ drawText(10,10+20*i,menu.get(i),$clBlack,15); } update(); } //After menu=new Array(); //(略) resize(120,100); panel.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight(),$clWhite); for(i=0;i menu.size();i++){ panel.drawText(10,10+20*i,menu.get(i),$clBlack,15); } wait(); //dieしない様に止めておく
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Rod / ロッド カテゴリー Chassis 特徴 棒状のシャーシ 長所 形状のバリエーション軽量専有範囲が細いある程度のダメージコントロールが可能 短所 ダメージが内部に浸透する恐れ 目次 RodとはRodの当たり判定について Rods SpecList通常パーツ|4050|3|3.0|30| 画像一覧表 専有範囲 Comments 更新時バージョン 1.12.2636 Rodとは 2つの接続点を持つ棒のようなシャーシ。ベースヘルスは同CPU分のMedium Cubeと同じだが、重量はMedium Cube使用時の10分の1になるとても軽量で丈夫なパーツ。 武器やムーブメントなどの重要パーツとの接続、表面装甲、フレーム設計など使い方は様々。 主にポイント的な使用をするパーツのため、過度に使用するとダメージが内部に伝播したり、意図しない壊れ方をすることがあるため注意。 Rodの当たり判定について 接続点の間にある棒状の部分にはEdge SlopeやCorner Slopeなどのシャーシを設置できるため、1ブロックあたりのヘルスを高めることもできる。 また仕様上、このようにして設置されたRodは戦闘時の当たり判定の一部を失う。例えば、以下のようにRodを設置し、その間にEdge Slopeを挟む。 その時、試合中に当たり判定を受ける範囲は以下の通り。 しかし、中間にあるオレンジのEdge Slopeが一度破壊されてしまうと、そのブロックの範囲は破壊済み判定となるため、Rodの中間の当たり判定がなくなる。 つまりこの場合、Edge Slopeが破壊された後の当たり判定は以下のようになり、弾が通り抜けるようになる。なお、この時Rodの両端の当たり判定は引き続き存在する。 Rods SpecList パラメータについてはパーツパラメータについてを参照してください。 通常パーツ 画像一覧表 ※画像は古いものです Short Long Arc Arc Short Diagonal 2D Diagonal 2D Short Diagonal 3D Plus Frame Cross
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BETA氏制作のマップエディタ、会話エディタの難しいとこの使い方を書いときます。 ページ作成理由の半分は管理人の備忘録だったりする。 BETA氏いわく、 316 : [―{}@{}@{}-] 名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/21(土) 00 04 53.03 ID tKQIuvQPP . 315 無音とかあるのかよw とりあえず、ファイル名の欄に"nothing"と入れたら無音になるように修正しました。 気になることがあったらどんどん報告してほしい。開発終盤になるほど修正が困難になってくる。 らしいので、デバッグのログを見てもわからない、原因不明の強制終了が起きたりしたらとりあえずスレで報告を。 ※ダウンロードは左メニューの「製作ツール」から。 ■マップエディタ エディットモードでマップを打ち込み、実際に歩くことが出来ます。 ■出来ること ●マップチップ配置機能 ・背景及び前景の2種類のレイヤーを配置可能 ●当たり判定情報設定機能 ・なし、壁、山、海の4種類の当たり判定情報を設定可能 ●ワープポイント配置機能 ・フィールドから町への移動などのようなワープポイントを 設定可能 ●マップのビットマップイメージ出力機能 ・編集中マップの全体図を24bit形式のビットマップで出力する ・出力先は./mapimage/の下 ●サウンドプレイヤー ・おまけです ■操作 ●矢印キー or h,j,k,l 移動 ●c キャラクターチェンジ ●e エディットモードへ切り替え ●p プレイモードへ切り替え ●x 左上メッセージ表示切り替え ●o 外側の白い枠の表示切り替え ●g 原点(0,0)へ移動、迷子防止 左クリック ●マップチップのスクロール ●マップチップの選択 ●マップチップの配置 ●マップデータのセーブ、ロード ●当たり判定チップの選択 ●当たり判定情報設定 ●サウンドの再生/停止、曲選択 など ■当たり判定 通行できないマスを設定。 上層・下層判定 マスごとに上層、下層を設定できます。 また、当たり判定も上層、下層どちらで適用するかを設定できます。 EDIT TARGET ATARI Tで上層下層どちらかを設定、 EDIT TARGET ATARI Lで下層判定、ATARI Uで上層当たり判定設定です。 ATARI T設定画面でUに設定されたマスからは上層当たり判定のあるマスには進入できず、 Dに設定されたマスからは下層当たり判定のあるマスには進入できません。 これにより、一階と二階の描き分けが容易に可能です。 中層判定 「中層」判定も存在します。(v200~) これにより、橋を渡った後橋の下をくぐる、という表現が可能になりました。 mapdata_068で使用中。 文字で説明すると、 UUUUUUU UUUUUUU DDDMDDD DDDMDDD UUUUUUU UUUUUUU UからMに進入した場合→MはUに変化→上層当たり判定を適用 DからMに進入した場合→MはDに変化→下層当たり判定を適用 というようにして中層判定を実現しているらしい。 ■ワープ マップ間移動を設定できます。 EDIT TARGET WARPに設定、どこか一マスをクリックすると 移動先選択画面に。 移動先のマップのマスをクリックし、現れたときの向きを上下左右キーで選択。 最期に、ワープタイプを選択。 ENTRANCE どこかに入るタイプのワープ。 EXIT どこかから出るタイプのワープ。 ワープタイプは効果音ぐらいのささいな違いしかないように見えますが FF3ではこのタイプの違いで階層のカウントがなされており、 タイプの設定をミスるとバグッたフロアに飛んでしまうというやっかいなシロモノでした。 あなどるなかれ。 ■タイプ また、層ごとの判定とは別に、海や山のタイプも設定できます。 EDIT TARGET ATARI L or ATARI Uの時に一番上の窓で色を選択できます。 今はまだ実装されていませんがバギーや特殊チョコボの判定わけが可能です。 ■マップデータを作りたいとき 今のところ、マップはFF7解体真書のマップナンバーと同じマップIDで統一されています。 そこのところよろしくお願いします。 [―{}@{}@{}-]
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<キャラクタ別のフラグ設定> 自機 (onにすべきフラグ) ①コントロール:自機を操作するために必要。 ②防御判定:自機がダメージを受けるために必要。 (注意点) キャラクタ編集で、自機のパターン番号と体力も設定する必要あり。 プレイヤー編集で、自機のキャラクタを設定し、移動速度(0速の通常速度は必須)を設定し、移動方向別のパターン番号を指定する必要あり。 ゲーム設定で、プレイヤー機にプレイヤー設定した自機を登録する必要あり。 アイテム (onにすべきフラグ) ①防御判定:自機との当たり判定で必要。(自機側の攻撃判定には無関係で、体力を設定しなくても自機に接触後は消滅) (注意点) キャラクタ編集で、アイテムのパターン番号とアイテム効果を設定する必要あり。 自機弾 (onにすべきフラグ) ①攻撃判定:敵機との当たり判定で必要。 (注意点) キャラクタ編集で、自機弾のパターン番号と攻撃力、打ち分け属性(対空・対地・対空対地)も設定する必要あり。 プレイヤー編集で、武器設定の必要あり。 衝突時に消滅させるには、スクリプト編集で、攻撃時タスクに、ゲートを作成して消滅パネルを配置し、自機弾のキャラクタにスクリプトの登録が必要。 敵機 (onにすべきフラグ) ①防御判定:自機弾との当たり判定で必要。 ②攻撃判定:自機との当たり判定で必要。 (注意点) キャラクタ編集で、敵機のパターン番号と体力、打ち分け属性(空中物・地上物)も設定する必要あり。 スクリプト編集で、破壊時タスクに、ゲートを作成して消滅パネルを配置し、敵機のキャラクタにスクリプトの登録が必要。 敵弾(通常弾) (onにすべきフラグ) ①攻撃判定:自機との当たり判定で必要。 (注意点) キャラクタ編集で、敵弾のパターン番号と攻撃力も設定する必要あり。 敵弾(特殊弾) (onにすべきフラグ) ①攻撃判定:自機との当たり判定で必要。 ②防御判定:自機弾との当たり判定で必要。 (注意点) キャラクタ編集で、敵弾のパターン番号と体力、攻撃力も設定する必要あり。 スクリプト編集で、破壊時タスクに、ゲートを作成して消滅パネルを配置し、敵弾(特殊弾)のキャラクタにスクリプトの登録が必要。
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進捗状況 できたところ キャラ表示 キャラ基本動作 作ってるところ 当たり判定関係 当たり判定設定ツール できてないところ 当たり判定 攻撃判定 見直すかもしれないところ キャラのデータ構造(というか最初から見直したほうがいいかもしれない)
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<表示優先設定 タブ> ステージで表示する背景の優先順位とスクロール速度などのパラメータを設定。 表示優先:各背景の表示優先順位を設定。(上層ほど優先が高い) 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 →Z値オフセット 追加:新規に背景を追加。 削除:選択した背景を削除。 ↑:選択した上層に移動。 ↓:選択した下層に移動。 ID:スクリプトから指定する際に使用する識別番号を設定。 メイン背景:onにすると、スクロールの基準となる唯一の背景を設定。(背景に同期するキャラクタの同期の基準) スクロール開始位置(X,Y):ステージ開始時の背景を表示する位置を設定。 スクロール速度(X,Y):背景がスクロールする速度を設定。 →速度(背景) 描画方式:背景を描画する方式を指定。 不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画。 半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合。 加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画。 減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画。 描画色:背景を描画する際のカラーを32ビットARGBで指定。 →描画方式 ラップアラウンド表示:onにすると、背景の範囲外を繰り返して表示。 時間停止中でもスクロールする:onにすると、時間停止キャラクタが出現中でもスクロールを停止させない。 左右にフリースクロールする:onにすると、自機の左右の動きに合わせて背景が左右にスクロール。(背景の横幅を画面サイズより大きくする必要あり) 背景の当たり判定:ありにすると、このステージにおいて背景とキャラクタとの当たり判定が有効。 背景とキャラクタとの当たり判定を有効にするには、背景編集で「HIT」を設定し、キャラクタ編集で「背景と判定あり」に設定。 攻撃力:背景と接触時に受けるダメージ(0~)を設定。(防御力は無効) →背景とキャラクタの当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定2 →制御(背景) →Z値オフセット,キャラクタのカスタム編集,表示優先 →速度(背景) →背景とキャラクタの当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定2 ステージ編集>>基本設定 タブ,敵配置 タブ
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ラグと当たり判定 1 何度お問い合わせ頂いたかわからない程の人気テーマでございます。 人気があるのにここで扱わなかった理由は単純明快。 きちんと書くと半端な量じゃなくなるから。 このテーマだけでも、 世界トップクラスの権威を誇る学術雑誌ネイチャーや ノーベル賞受賞論文掲載数世界一(未確認)の科学情報誌サイエンスに掲載されるぐらいの論文が書けるかもしれない。 (あくまでも「かもしれない」) そもそも「ラグ」と呼ばれる現象の多くは、非常に短いタイムスパンの中で発生する現象であり 説明の過程で必要となる検証を行おうにも、安定してラグを再現させるのことが非常に困難だったりします。 それとラグと必ずセットで語られるのがPing。 Pingについて100人中99人ぐらいは間違って理解しています。 Pingと言うと多くの場合は数値で表記され、 数値の大小とその意味については多くの人が理解していると思いますが、 本来、Pingに値など無関係であることを知っている人は意外と少ないものです。 何しろPingとはプログラムに付けられた単なる固有名詞ですから。 話は変わって「当たり判定」については明確に定義付けることが可能であるため、 説明すること自体は容易だが「説明したつもり」になるだけで相手が理解しているかどうかは甚だ疑問だったりします。 なにしろ「当たり判定」は英語ではCollision Detection(衝突検出)と呼ばれますが、 それ自体が一つの学問として研究されるぐらい奥の深い技術です。 本日はこの辺で... と終わりにしたら怒られるので最近多いお問い合わせについて記載致します。 Q1.BF3はクライアント側で当たり判定を実行しているのか? A1.Yes(正確には射撃側のみで判定し、被弾側では判定していない) Q2.BF4はサーバ側で当たり判定を実行するのか? A2.私が知っていたらおかしいでしょ。(笑) Q3.BF4がサーバ側当たり判定になった場合何が変わるの? A3.被弾判定に於けるラグの程度が「安定」します。 ある種のチートが激減します。(BF3ではクライアント側判定であるが故に成り立つチートが多数存在していた) サーバ負荷が上昇します。 Q4.BFBC2まではサーバ側当たり判定だったって本当なの? A4.BF1942は知りません。BF2とBF2142は忘れました。BFBC2は原則的にサーバ側当たり判定です。 但し、サーバ側判定とクライアント側判定を共に実施し、 結果が異なる場合にはサーバ側判定結果を優先する仕様でした。 お、比較的最近サーバを借りられた方からメールが。 御返事作成のため本日はここまで。 近日中に続きを記載致します。 (2013/08/22 00 30追記) 立て続けに同じようなお問い合わせを頂きましたのでこちらにも記載いたします。 BF4の当たり判定方式が「サーバ側のみ」になることはまず無いと考えて良いと思います。 BFBC2のサーバ/クライアント双方での判定方式と比較しメリットがほとんど無いためです。 意味合いとしては「まずクライアント側で仮の判定を実施し、その後サーバ側で正式な判定を実施する」ことになるため、 正式である「サーバ側判定」のみが語られているのではないかと思います。 ちなみにBFBC2をプレイしていた方なら誰でも経験がある(と思う)おかしな現象のひとつとして、 {自分の死体が別のところに落ちている」現象が挙げられます。 別のところと言っても死体が100mもワープするようなことは起らず、 死体がワープする場合、多くは数メートル手前に落ちています。 この「手前」が重要なポイントになります。 (続きは後日) ( - )
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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 60 4 ノチ汁 接触 体当たり 60 6 ミミズの魂 砲弾 ホーミング砲撃 本体当たり判定無し 120 10 接触 ジャンピング体当たり タロ 120 6 マナグミ 火の玉 火の玉落とし 本体当たり判定無し痙攣した後攻撃 BOSSフェニックス 1400 100 1000金 飛び道具 炎の雨炎高速連射複数砲撃 本体当たり判定無し1回のみ出現 BOSS攻略法 真ん中にいると炎の雨をモロに食らうのでかなり危険 左側の台に乗っかってジャンプ+上攻撃 *備考* フェニックスを倒すなら10レベくらいなら余裕かも知れない 力不足ならレベルを上げる方針で スキル屋から上段攻撃を覚えるとさらに戦闘が楽になるので覚えておいて損は無い レベル上げにはまだチンターラは強すぎるので 炎の谷の一斉射撃というステージ(ミミズがいっぱいいるところ)でノチ潰しでレベル上げするとベター
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名前:マリオ-MARIO CV:チャールズ・マーティネー 重量:準中量級 マーク スーパーキノコ シリーズ:スーパーマリオ 登場作品:ドンキーコング(初登場) ドンキーコング(任天堂ハード初登場) ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ初出演) スーパーマリオメーカー2(現最新作) ドンキーコング(初プレイアブル) キノコ王国を幾度となく救ってきた英雄 「マリオ参戦!!」 フィギュア ノーマルファイター マリオ(スーパーマリオシリーズ) ご存知スーパーヒーローのマリオ。アーケードゲーム、ドンキーコングで初登場して以来、様々なゲームで登場し幾度となく大魔王クッパにさらわれるピーチ姫を助けている。 スマブラでは64時代から登場している超古参レギュラー。オールマイティーなその性能に、今作では様々な原作アクションが取り入れられている。 通常必殺の『ファイアボール』は火炎属性の飛び道具。遠くからでも攻撃が出来る。 横必殺の『スーパーマント』は反転属性を持っていて飛び道具やライバルを反転させることが出来る。 EXファイター マリオ(EX)(スーパーマリオシリーズ) 上必殺の『ロケットノズル』はマリオの身体は通常属性、水の部分は水属性の復帰技。攻撃面にはあまり期待できず、尻もち落下中に攻撃されることが多い。空中での追い打ちはほどほどに。攻撃されたら元も子もない。 下必殺の『マリオトルネード』はスマブラDX以来の登場。全体が通常属性を持っている連撃技。ルイージの様にガチャガチャしても復帰は出来ない。ちなみに、スマブラ64で初登場した、スマブラ完全オリジナルワザ。 前空中攻撃の『メテオハンマー』はハンマーを振りかざすメテオ技。空中のライバルにやると、何もできずにライバルが落ちていく。 最後の切りふだ マリオファイナル(マリオ) 龍のような炎の渦を前方に放つ、火炎属性の切りふだ。放たれた球状の2つの炎は、ライバルを巻き込みながら地面に燃える火を残して、画面外に飛んでいく。渦巻く炎はどこへ行くのやら。強くてかっこいい最強で最高で最終最後のウルトラスーパー切りふだ。このワザでライバル達は敗れ去っていく。 スマブラXで初登場した技で、下必殺の『マリオトルネード』と同じで、スマブラのオリジナルワザ。手から繰り出される炎は、『ファイアボール』や『灼熱波動拳』を彷彿とさせる。マリオの最強のワザだとかそうでないとか。 ペーパーマリオがやったら自分も燃えちゃう自滅技に。 チャージ切りふだ ゴールデンハンマー(マリオ) どこからともなく出した、『ゴールデンハンマー』で相手をぶっ叩きまくって、その後に、ズババーン!とホームラン!するワザ。 切りふだを発動すると、『ゴールデンハンマー』を取り出して切りふだ発動前に向いていた方向に飛んでいく。ライバルにぶつかると、金色の背景に移り変わり、回転しなが『ゴールデンハンマー』で、1回、2回、3回ぶったたいた後に、キックをして『ゴールデンハンマー』をフルスイングして、相手をぶっ飛ばす。『ゴールデンハンマー』は、世界最強のハンマーで物凄い硬さと威力を秘めている。たとえ巨大な岩石であっても、鋼鉄の塊であろうとも、硬そうな黄金の岩でも、叩いて粉砕する。 色 色 元ネタ 赤(通常) 『スーパーマリオシリーズ』伝統のデザイン。 白 『スーパーマリオシリーズ』のマリオがファイアフラワーで変身したファイアマリオを意識したカラー。と言うかそれそのもの。 青 『スーパーマリオシリーズ』のマリオがアイスフラワーで変身したアイスマリオを意識したカラー。以下同上 緑 『スーパーマリオシリーズ』及び『ルイージマンションシリーズ』に登場するルイージを意識したカラー。ルイージとは、オーバーオールの色が違う(茶色)。 黄 『スーパーマリオシリーズ』及び『ワリオランドシリーズ』、『メイドインワリオシリーズ』などを含む、『ワリオシリーズ』に登場するワリオを意識したカラー。ルイージカラーと違い、オーバーオールの色も変わる。 紫 『スーパーマリオシリーズ』の『マリオパーティーシリーズ』や『マリオテニスシリーズ』などに登場するワルイージをイメージしたカラー。以下同上 茶 『レッキングクルーシリーズ』に登場するブラッキーを意識したカラー。『大乱闘スマッシュブラザーズfor』及びその続編の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』ではカラーが変更されブラッキーカラーは消去されていた。 水色 『大乱闘スマッシュブラザーズfor』及びその続編の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』に登場するマリオの青カラー。 桃 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』に登場するルイージの桃カラー及び同シリーズの『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、『大乱闘スマッシュブラザーズX』に登場する同キャラの赤カラー及び同シリーズの『大乱闘スマッシュブラザーズfor』、『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』に登場する同キャラのピンクカラーを意識したカラー。 黄緑 元ネタなし。 黒 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の『大乱闘スマッシュブラザーズfor』、『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』の時の茶カラー ウェディングスタイル 『スーパーマリオシリーズ』の『スーパーマリオオデッセイ』のコスチュームのウェディングマリオ帽とウェディングマリオ服を装着した状態。 ウェディングスタイル(クッパ) 同上シリーズの同上作品のコスチュームのウェディングクッパ帽とウェディングクッパ服を装着した状態。 ウェディングスタイル(ピーチ) 同上シリーズの同上作品のコスチュームのウェディングピーチ帽とウェディングピーチ服を装着した状態。 ビルダーマリオ 『スーパーマリオシリーズ』の『スーパーマリオメーカーシリーズ』に登場するマリオ及び同シリーズの『スーパーマリオオデッセイ』のコスチュームのビルダー帽とビルダー服を装着した状態。 アメリカンストライプ 『スーパーマリオシリーズ』の『マリオゴルフシリーズ』に登場するマリオを意識したカラー。 解説 キャラクター解説 『スーパーマリオシリーズ』に登場する主人公である謎のイタリア人キノコ人じゃね?である。しかし『ドンキーコングシリーズ』の『ドンキーコングJR.』では悪役を、『スーパーマリオシリーズ』の『スーパープリンセスピーチ』や『ルイージマンションシリーズ』ではヒロイン?を務めている。まさにオールマイティー。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では64とDXでは飛び道具・アッパーカット・回転技と言うどこのストリートファイターだよと言いたくなるような技構成であった。『大乱闘スマッシュブラザーズX』以降は回転技が消え、この妄想wikiではアッパーカットが消えている。主人公と言うだけあって、『スーパーマリオシリーズ』ではほぼ全てのシリーズ通して登場している。しかもだいたい主人公。ゲスト出演やコラボも多い、ゲームだけにとどまらず漫画・アニメ・小説・映画、さらにはリアルの世界にまで度々出てくる。例を挙げるとすれば、『パンチアウト!!シリーズ』の『マイクタイソン・パンチアウト!!』、『スーパーマリオシリーズ』の『マリオ ソニックオリンピックシリーズ』などなど…数えきれないほどたくさんある。自分のイニシャルの、Mが入った帽子と青と赤のオーバーオールと白いグローブと革ブーツを着用し、鼻の下に髭を生やしている。この特徴的なデザインは少しでもDotを節約しようと、考え編み出されたもの。ちなみに、途中でオーバーオールの基本カラーが逆になっている。155cmの25歳…………そう、20代である。こんな立派なひげをはやしておいてまさかの20代、ちょっと老け過ぎでは?と思うが、先程の通り、当時の環境によるものだろう。双子であるルイージも同じ。当初はクールなナイスガイ須貝ですであったが現在は明るく陽気な性格と言う設定になっている。職業は大工、軍人、解体屋、スポーツの審判、レーサーなど、あと総理大臣様々…と言うかばらばらである。よくある設定では配管工が多い。ちなみに一番最初の設定だと、大工。最初は名前もなく、ジャンプマン、救助マンなどと言った名で呼ばれていた。メディアなどで、マリオの功績をたたえ、ミスター・ビデオゲームと呼ぶこともある。映画『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』や『スーパーマリオ30祭』では、フルネームはマリオ・マリオ(マリオブラザーズであることから。ちなみに、ルイージはルイージ・マリオとなる。)と呼ばれている。ある意味今も名前がないと言えるであろう。ゲーム史上、世界で最も知られているゲームキャラクターとしてギネス認定されたこともある。ちなみに、クッパも載ったことがある。家族は、双子であり弟のルイージ以外は登場していない(あと『ヨッシーシリーズ』の『ヨッシーアイランドシリーズ』の手足のみ映った両親がいる。ちなみに、ロゼッタはマリオとピーチの息女と言う説がある。)。あと結構浮気してたりする。 ファイター解説 長所/短所 長所 三種類の使い分けができる横スマ 二つの入れやすいメテオ 飛び道具が反射できる横必殺 バランスのいい必殺技構成 バーストも狙える投げ 壁キック 短所 リーチが短い 通常必殺の威力が低い あまり移動が出来ない上必殺 スマブラ登場作品 ○=最初から使える ×=出演無し ●=隠し ★=DLC ☆=アシストフィギュア △=ギミック ´=ダッシュ ▽=カラバリ 64 DX X 3DS/WⅱU SP ○ ○ ○ ○/○ ○ 変更点 (前スマブラから) 下強 ダッシュ攻撃 前空中 下空中 横スマ 下必殺技 上必殺 カラー 全体的なダメージバランス 原作のアクションが多くなった ハンマーを使う (原作から) 特殊 カベキック 攻撃 通常 ※モーションはすべて右を向いていることを想定しています 弱 ジャブ → ストレート → ファイアバースト(単発攻撃)or百裂ファイア(百裂攻撃) → スマッシュブロー(フィニッシュ) 2.5% → 1.5% → 1.5%or0.3%×? → 2%=6.9%以上 通常属性 → 通常属性 → or火炎属性火炎属性 → 通常属性 左腕 → 左腕 → 爆発or炎 → 右腕 左ジャブ → 右ストレート → 手から爆発or手から炎 → スマッシュ 説明 ワンツーパンチは『スーパーマリオ64』よりマリオの攻撃。 単発攻撃は『スマブラ』オリジナル。百裂攻撃は『スマブラDX』から『スマブラSP』よりマリオの勝利演出。フィニッシュは『スマブラ64』よりマリオの横スマッシュ。前作までは二段目の【ストレート】から【けりあげ】であったが、弱攻撃の仕様変更により【百裂ファイア】からの【スマッシュブロー】の百裂フィニッシュか【ファイアバースト】の単発フィニッシュに変わった。 横強 ミドルキック 6.5% 通常属性 足 ミドルキック 説明 『スマブラ』オリジナル。 真ん中をとらえるキック。【アッパーカット】ほどではないが、若干隙がある。 上強 アッパーカット 6% 通常属性 左腕 アッパーカット 説明 『スマブラ』オリジナル。 左腕で放つアッパーカット。なかなかに隙が大きいのが玉に瑕。 下強 しっぽアタック 6% 通常属性 尻尾 しっぽマリオの尻尾がついている状態で回転 説明 『スーパーマリオブラザーズ3』よりしっぽマリオのしゃがみ攻撃。 しっぽで相手を攻撃する。低確率でライバルをしりもち状態にする。前作までの【スピニングローキック】と違い、どこに当ててもダメージは変わらない。 ダッシュ ヘッド・スライディングアタック 5~7.5% 通常属性 上半身 手を前に突き出して滑る 説明 『スーパーマリオ64』よりジャンプで斜面に乗り転倒した時。 発生直後だと与えるダメージが高まる。 うつ伏せ ローリングアタック 9% 通常属性 マリオの体 ローリング 説明 『スーパーマリオ オデッセイ』よりローリング。 倒れ攻撃にしては珍しい前方のみの攻撃だが、その分攻撃力も高い。 仰向け サイドキック 7% 通常属性 両足 両端を両足を揃えてける 説明 『スマブラ』オリジナル。 モーションが『スマブラfor』までの下スマッシュと似たようなものになった。 ガケ ラザーローキック 7% 通常属性 当たり判定 崖をあがりながらキック 説明 『スマブラ』オリジナル。 しりもち スライドスピニングキック 7% 通常属性 左脚 モーション 説明 『』より。 空中 通常空中 マリオキック % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 前空中 メテオハンマー % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『マリオ ルイージRPG』よりハンマー攻撃。 後空中 ドロップキック % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 上空中 エアスラッシュ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 下空中 ヒップドロップ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スーパーマリオ64』よりマリオの空中攻撃の1つ。 つかみ投げ つかみ つかみ 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 つかみ攻撃 マリオヘッドバット % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 前投げ ふり抜き投げ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 後投げ ジャイアントスイング % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スーパーマリオ64』よりクッパへの攻撃方法。 上投げ スルーアップ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 下投げ スルーダウン % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 スマッシュ 上入力横スマッシュ ファイア掌底 14.6~20.6%(手) 17.7~24.9(炎) 火炎属性 左腕 炎 掌底 説明 『スマブラ』オリジナル。 前入力横スマッシュ ハンマーショット % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『マリオテニスGC』よりマリオのスペシャルショットの1つ、アイアンハンマーショット。 下入力横スマッシュ ハンマードロップ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『マリオ ルイージRPG』よりハンマー攻撃。 上スマッシュ ジャンピングエアスラッシュ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 下スマッシュ スペシャルウィンドミル % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『Dance Dance Revolution with MARIO』よりパッケージのマリオのダンス。 必殺技 通常必殺 ファイアボール % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スーパーマリオブラザーズ』よりファイアフラワーを取ったマリオの攻撃。 通常必殺2 高速ファイアボール % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 通常必殺3 巨大ファイアボール % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 通常必殺4 真直ぐファイアボール % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 横必殺 帽子投げ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スーパーマリオ オデッセイ』よりメインアクション。 横必殺2 % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 横必殺3 % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 横必殺4 % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 上必殺 ロケットノズル % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スーパーマリオサンシャイン』よりポンプアクションの1つ。 上必殺2 ロケットジャンプパンチ % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 上必殺3 ロケットヘッドバット % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 上必殺4 連続ロケットノズル % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 下必殺 スーパーマントスピン % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スーパーマリオランド』よりマントマリオのアクションと『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』のマリオの下必殺ワザ。 下必殺2 % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 下必殺3 % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 下必殺4 % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 最後の切りふだ マリオファイナル % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『スマブラ』オリジナル。 チャージ切りふだ ゴールデンハンマー % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『レッキングクルー』よりアイテム。 アピール 横アピール ポーズ サムズアップ 当たり判定 モーション ボイス 公式アートワーク及びマリオシリーズamiiboのマリオ。 上アピール ポーズ ハンマーキャッチ 当たり判定 モーション ボイス 『スマブラ』オリジナル。 下アピール ポーズ 炎アピール 当たり判定 モーション ボイス 『スマブラ』オリジナル。 通信 スネーク 大佐「スネーク、あの男のことは知っているだろう?」 スネーク「もちろんだ大佐。マリオだな。」 大佐「マリオは1981年に初登場してから、世界的に人気を博している。マリオを知らないものなどほとんどいないだろう。それほどの有名人だ。」 スネーク「そんなスターと手合わせ願えるとは、いい時代になったものだな。」 大佐「奇跡的な機会だ。悔いの無いように、存分に腕を振るうがいい。くれぐれも炎には気を付けるんだぞ。」 スネーク「了解だ大佐。任務を続行する。」 ピット パルテナ「ピット、彼のことを知っていますね?」 ピット「もちろんですよパルテナさま!マリオですね!! 」 パルテナ「ピットにとっては、亜空軍との戦いにおける最初のパートナーでしたね。」 パルテナしかし、身近なようでいて格別の有名人ですよ。マリオを知らない人なんて、ほとんどいないでしょう。」 ピット「そんなスターと手合わせ願えるとはいい時代になったものです!」 パルテナ「奇跡的な機会かもしれません。悔いの無いように、存分に腕をふるいなさい! ピット「了解ですパルテナ様!ピット、いきます!」 登場シーン 試合終了 勝利BGM 2Dマリオシリーズの、ステージをクリアしたときのBGM 勝利1 ポーズ キャッピーを投げて、ローリングでキャッチし、グッド ボイス 勝利2 ポーズ スターリングで飛んできて、帽子からベビィチコを呼び出す ボイス 勝利3 ポーズ スーパーマリオ64などの三段ジャンプで飛んできて、クリボーをふんで、後ろにバック転で戻りファイティングポーズをとる ボイス 敗北 ポーズ 拍手(帽子のイニシャル部分が取れている) コピーされた姿 マリオの帽子を被る 通り名 グローバル・スーパーヒーロー ミスター・ビデオゲーム 装備 攻撃「ボロボロハンマー」「鋼鉄ハンマー」「ゴールデンハンマー」 防御「穴あきオーバーオール」「普段のオーバーオール」「年季のオーバーオール」 速度「底抜けブーツ」「ダッシュブーツ」「マスターブーツ」 解放条件 ・初めて大乱闘スマッシュブラザーズNOVAを起動する ・ストーリーのステージ「」で仲間にする キノコ王国の英雄『マリオ参戦!!』 特殊モーション 待機 モーション 解説 歩行 モーション 解説 走行 モーション 解説 ジャンプ1 モーション 解説 ジャンプ2 モーション 解説 踏みつけジャンプ モーション 解説 踏みつけられる モーション 解説 しりもち落下 モーション 解説 転倒 モーション 解説 ガケつかまり モーション 解説 うつ伏せ モーション 解説 仰向け モーション 解説 アイテム振り モーション 解説 ワープスター モーション 解説 ハンマー モーション 解説 泳ぎ モーション 解説 しゃがみ モーション 解説 ガード モーション 解説 地上回避 モーション 解説 空中回避 モーション 解説 オールスター配置 ↓編集内容などに使ってもらえると 名前 コメント
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プログラムリーダー小泉 6月分の作業日誌です 日にち 予定 実績 コメント 6/1(月) ダメンズの動き 仕様書がこなかったため敵の仮絵かいてました 仕様がこないと困ります; あと、ゴブリンのグラフィックを1つにまとめないのでしょうか? 6/2(火) ダメンズの動き ダメンズの動き40% スケジュール前倒しにするように心がけます 6/3(水) ダメンズの動き 会議参加 ダメンズの動きは出来ませんでした; お菓子作っていたら日にちが変わっていたorz お菓子作りがひと段落したらやります 6/4(木) ダメンズの動き ダメンズの動き100% サーバーにあがっているので、確認お願いします 6/5(金) ダメンズを呼ぶ 仕様待ち~ 6/6(土) ダメンズを呼ぶ 作業せず 6/7(日) 休み ダメンズを呼ぶ100% 6/8(月) ハンマーで打つ 作業せず 6/9(火) ハンマーで打つ ハンマーで打つ100% ダメンズが飛ぶ70% 6/10(水) ダメンズが飛ぶ ダメンズが飛ぶ100% 前倒ししすぎて暇になったお 6/18(木) 当たり判定調節 飛び状態のダメンズの当たり判定調節100% 当たり判定がどこら辺までつけるかがわからずスケジュールを組んでしまったので、2日で出来ないことが発覚 6/19(金) 当たり判定の調節 何もできませんでした 障害物の当たり判定の作り方を思いつきませんでした 6/20(土) なし 何もできませんでした 使いやすいプログラムを思いつきませんでした 6/21(日) なし 何もできませんでした 6/22(月) ダメンズやられ 何もできませんでした 6/23(火) ダメンズやられ ダメンズ移動中の障害物との当たり判定100% 追尾ポイントを8から4に変更 使いやすいプログラムが思いつかず、今思いついているものを作りました。いいものを思い付き次第直したいと思います 6/24(水) PCのやられ(?) 仕様が上がってないので作業できません そろそろ30日のインターンの方に集中したいので作業が遅れるかもしれません 6/25(木) 何でしたっけ? 出来ませんでした 敵の攻撃の当たり判定が出来てないため、なにも出来ませんでした 6/26(金) 〃 出来ませんでした 6/27(土) 〃 出来ませんでした 6/28(日) 〃 出来ませんでした 6/29(月) 〃 出来ませんでした 6/30(火) エディターぴこハン仕様に変更 やってません インターンの提出の為に力尽きてました