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転載元 【SMW】おまじないについて TASさんかな? - ブロマガhttps //ch.nicovideo.jp/maziari/blomaga/ar285226 https //www.nicovideo.jp/watch/sm21417054 この動画のSP5で使ったおまじないについて解説します。 スーパーマリオワールドの一部を除くスプライトは2Fに一回しか当たり判定がありません。 つまり、明らかにスプライトと重なってても1Fだけならダメージを受けなかったりします。 SMWのTASで明らかにあたってるように見えるのにダメージを食らってないのは、当たり判定のあるFだけしゃがんで避けたりしています。30fpsの動画だとそれが見えません。 つまり、ポーズを奇数Fかければ、2F連続で当たり判定を回避出来ます。(LRスクロールでも可、ポーズよりも早い) 当たり判定があるFを赤、無いFを青とすると、こんな感じです。 ████████████████████████ ここにポーズ(緑)を挟むことで、 ████████████████████████ ご覧のように、当たり判定が無いF(青)が2F連続できてます。 ただ、この技を使っても1F回避できる時間が伸びるだけなので、使う場面は限られます。 また、LRスクロール→ポーズとつなげると3F連続で回避出来ます。 解説終わり. 解説してほしい技などがあればコメントお願いします。
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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 60 4 ノチ汁 接触 体当たり 60 6 ミミズの魂 砲弾 ホーミング砲撃 本体当たり判定無し 120 10 接触 ジャンピング体当たり タロ 120 6 マナグミ 火の玉 火の玉落とし 本体当たり判定無し痙攣した後攻撃 BOSSフェニックス 1400 100 1000金 飛び道具 炎の雨炎高速連射複数砲撃 本体当たり判定無し1回のみ出現 BOSS攻略法 真ん中にいると炎の雨をモロに食らうのでかなり危険 左側の台に乗っかってジャンプ+上攻撃 *備考* フェニックスを倒すなら10レベくらいなら余裕かも知れない 力不足ならレベルを上げる方針で スキル屋から上段攻撃を覚えるとさらに戦闘が楽になるので覚えておいて損は無い レベル上げにはまだチンターラは強すぎるので 炎の谷の一斉射撃というステージ(ミミズがいっぱいいるところ)でノチ潰しでレベル上げするとベター
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cginfo.cgs cginfo.cgsは、HLG設計画面における船体以外のパーツについて、その画像や当たり判定を定義しているファイルです。 なお、厳密には個々のパーツではなく、パーツの形毎の定義になります。 ファイル長:1,174,000byte(固定) 現状ではわからない部分だらけですが、実用(パーツの改変)上問題ないと判断し、解析データを公開します。 仮作成 データ構造 cginfo.cgsには全体のヘッダがありません。単純に各画像のデータが並んでいます。 各々のパーツのデータについては、定義ブロック、側面図当たり判定ブロック、上面図当たり判定ブロックの3ブロックに分かれます。 1パーツあたり、0x024B=587byteのデータサイズになります。 定義ブロック まだわからない部分が多いです。 注意点として、側面図、上面図の画像ID(読み込み画像の左上の座標)が挙げられます。 例えば元の画像が640x640のサイズであれば、640x640=409,600pixel存在することになりますが、0x20-0x23及び0x24-0x27の値は、この中の何番目のpixelに当たるかを指しています。 仮に0x20-0x23の値が0x00024F32であった場合、0x00024F32=151346番目のpixelを指していることになります。画像の横のサイズが640であれば、 151346÷640=236余り306なので、この場合、座標(305,236)のpixelを指している事になります。 次の注意点は画像読み込み範囲です。 兵装の前後、高さ、幅が定義されており、その値に従います。側面図なら縦=高さ、横=前後、上面図なら縦=幅、横=前後です。 また、HLGにおける1マスは4pxになります。このため、例えばHLG上での高さ=10なら、読み込まれる画像の高さは40pxになります。 address : 説明 0x00-0x1B? : パーツの名称ですが、正確なサイズがわかりません。短いものは9byte程度で終わり、すぐにデータ列が続きます。一方長いものは24byte以上あります。 0x0A : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x0B-0x0E : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x0F : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x10-0x13 : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x14-0x17 : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x18-0x1B : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x1C-0x1F : ?名前の短いものはデータが始まります。ダミーデータの可能性もあります。 0x20-0x23 : パーツの側面図の画像IDです。※厳密には画像の左上の座標です。 0x24-0x27 : パーツの上面図の画像IDです。※厳密には画像の左上の座標です。 0x28-0x2B : ほとんど0xFFFFFFFFだが、一部例外有り。何かのフラグ? 0x2C-0x2D : 0x0000 0x2E : 画像読み込み範囲(前後長)※この値*4pxの範囲を読み込む 0x2F : 画像読み込み範囲(高さ)※この値*4pxの範囲を読み込む 0x30 : 画像読み込み範囲(幅)※この値*4pxの範囲を読み込む 0x31 : ?おそらくは、前向き後ろ向き兵装の違いに由来する何か 0x32 : 甲板からの高さ。※但し使われている気配がない 0x33 : ? 0x34 : ? 0x35 : ? 0x36 : 甲板から沈み込む深さ。砲塔基部やVLSなど、甲板下が存在するものに利用。一応定義上0x32+0x36=0x2Fになる。但し0x32は使われている気配なし 0x37 : ? 0x38 : 画像の読み込みファイルを指定。0:駆逐兵装-FR、1:空母兵装-FR.bmp、2:巡洋兵装-FR.bmp、3:戦艦兵装-FR.bmp等画像変更の際はかならずこれもセットで。 0x39 : ?0x00? 0x3A : ?0x00? 側面図当たり判定ブロック アドレス0x3B~0xBAにかけて記述されます。 側面図を横に短冊切りにして、右の方から構造物の存在フラグをつけていくような感じです。 (後日画像での説明) 短冊切り1行分のデータは4byteで構成され、最大で32列分のデータが存在します。 面倒なのは、この存在フラグはbit単位(つまり1行32bit)で管理されていることです。すなわち、以下のようになります。 例:0x001FC03C(バイナリエディタ上では3CC01F00)なら以下のとおりです。※下の黒四角にあたり判定あり 0x00 0x1F 0xC0 0x3C 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ 注意すべき点は、0x2Fで定義された分の行データが存在しないと、その分当たり判定が沈み込んでいってしまう点です。 例えば砲塔の基部が邪魔だなと思って、基部のデータを除去すると、砲塔自体が船体に沈み込んでしまいます。 これを回避するには、0x2Fの高さと0x36の沈み込み深さを書き換えてやる必要があります。 以下、さらに実際の例を示します。 100cmⅠR1(100cm砲、前向きの画像)側面図の当たり判定(全高12、甲板上高さ5、深さ7) バイナリデータ:00FFFF01FFFFFF01FFFFFFFF00E0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF00C0FFFF →0x01FFFF00、0x01FFFFFF、0xFFFFFFFF、0xFFFFE000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000、0xFFFFC000 □□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□↑ここから上が甲板上の構造物■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□↓ここから下は甲板の下の砲塔基部■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□ 上面図当たり判定ブロック アドレス0x00CF~0x014Eにかけて記述されます。 側面図と同様、上面図を上から(艦の左側面から)短冊切りにして、右の方から構造物の存在フラグをつけていくような感じです。 (後日画像での説明?側面図だけにするかも) 短冊切り1行分のデータは4byteで構成され、最大で32列分のデータが存在します。 側面図の場合と異なり、当たり判定の中央部に気をつけて記述していく必要があります。 以下、実際の例を示します。 100cmⅠR1(100cm砲、前向きの画像)上面図の当たり判定(当たり判定のある部分のみ抜粋) バイナリデータ:0000C0010000F80F0000FC1F0000FE3F0000FF7F0000FF7F0080FFFF00F8FFFFFFFFFFFF FFFFFFFF00F8FFFF0080FFFF0000FF7F0000FF7F0000FE3F0000FC1F0000F80F0000C001 →0x01C00000、0x0FF80000、0x1FFC0000、0x3FFE0000、0x7FFF0000、0x7FFF0000、0xFFFF8000、0xFFFFF800、0xFFFFFFFF 0xFFFFFFFF、0xFFFFF800、0xFFFF8000、0x7FFF0000、0x7FFF0000、0x3FFE0000、0x1FFC0000、0x0FF80000、0x01C00000 □□□□□□□■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□ ■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□ □□■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ なお、0xBB~0xCE、0x014E~0x24Aにはデータがありません。 実際の当たり判定 実際の当たり判定は、あるパーツの側面図、上面図の両方の当たり判定のあるマスに、別のパーツの両方の当たり判定のあるマスが重なった時に「重なった」と判定されます。 逆に言えば、側面図だけでの重なりや上面図だけでの重なりは「重なり」と判定されません。 よって、当たり判定を減らしたい時には、上面図、または側面図のいずれかの当たり判定を減らすだけで十分であると考えられます。 (※色々考える必要がないという点では上面図の当たり判定編集がオススメ) 逆に、当たり判定を追加したい時には、上面図、側面図両方の編集が必要であると考えられます。 また、これらの仕様上、思っても見なかった場所や、邪魔な部分にも当たり判定が出てきてしまう場合があります。 具体的に、ここまで例として出してきた100cm砲が、3次元的にはどのような当たり判定を持っているか示します(甲板上のみ) HLG上の100cm砲と比べて、ターンテーブル上に巨大な張り出し部分が出てきている事が分かります。 このため、一見何もない部分にもパーツが配置出来ない事になってしまうのです。 (「リアルに」考えるなら砲身の旋回部分に余計な物のっけようとする方がアレなのですが・・・) 可能っぽい改造の一例 煙突の内部の当たり判定削って、内部にVLS仕込めるようにする。(煙突ミサイル化) 波動砲をいっその事甲板下に沈めてしまう(宇宙戦艦ヤ●ト) 艦橋の重ねあわせ(現代型艦橋等)
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~神の鹿と邪神ケイオス~ 外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 BOSS神の鹿 ??? 0 特殊攻撃 ダークショットダーク骨ダークフレイム秘奥義悲しみウェイブ 本体当たり判定無し BOSS邪神ケイオス ??? 1000 特殊攻撃 ダーク骨ダークフレイム秘奥義カオス 本体当たり判定無し BOSS(右手) ??? 1000 闇の宝玉 特殊攻撃 ダークショット 本体当たり判定無し BOSS(左手) ??? 1000 闇の宝玉 特殊攻撃 闇弾 本体当たり判定無し 闇鹿 相手の攻撃を安定して回避するのは非常に難しい。 とにかくエレレレでエレレーザーを連発し、出来るだけ早く倒す。 悲しみウェーブは落ち着いて潜れば意外と回避できる。 右側から、徐々に前進していくのがコツ。 攻撃は通常時と同じくエレレーザーで。 慣れればHP7000以上残して撃破も可能。 邪神ケイオス まともに戦ってそう体力が持つ相手ではない。 本体よりもまずは手。両手を先に倒すとかなり楽になる。 まず開幕にエレレレでS・Pを放ってしまったほうが良い。 その後の主武装は威力の高いエレレレのライトアローになるかと思われる。 ケイオスは一定のダメージを与えると顔が赤くなる。 技が全体的に威力、攻撃範囲ともに強化されるので、こうなる前に両手はつぶしておきたいところ。 更にダメージを与えるとカオスを使って発狂。 が、両手を潰していればそこまで避けにくい攻撃ではない。 落ち着いてエレレレかマリあたりで攻撃。怒ゲージがたまったらS・P。
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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 BOSSマスター・ウペペ 接触特殊攻撃 エアカッタートゲダーク追跡体当たり BOSSネイチャー4二世 特殊攻撃 炎ダッシュ 本体当たり判定無し 特殊攻撃 パンチアースウェイブ 本体当たり判定無し 特殊攻撃 アイス(硬直効果) 本体当たり判定無し 特殊攻撃 つむじ風 本体当たり判定無し マスター・ウペペ こちらはウペペ族とボマー以外のキャラを使えない。 見た目強そうだが、マリが怖いとへたれるところからも察せる通り、下記ネイチャー4二世に比べて非常に弱い。 通常はウペペ族で攻撃し、鋼化して体当たりしてくるようになったら、ボマーで爆弾をばら撒くのが定石。 だが、別に敵が通常時でも爆弾は普通に当てることが出来るので、終始一貫してボマーで攻めても化。 ネイチャー4二世 炎水土風それぞれの属性のボスが一挙に襲い掛かってくる。 各属性はそれと対になる属性の攻撃以外受け付けない。 攻撃方法は土以外1パターン。土も2パターンだけなので、それぞれは単体なら怖くない。 が、4人揃っているとかなり厄介。 まずおすすめは炎を速攻で倒すこと。 ヘルマリが使えるならヘルマリの炎の紋章ですぐに撃破できるだろう。 目カニのアワフライトでも十分倒せる。右側に陣取って適度に攻撃を避けつつアワフライトする。 左側は土が陣取っているので危険。 次は風を倒すのがおすすめ。 右に陣取ってミミズjrの誘導弾を放つのがいいだろう。 水と土だけになったらあとは好みで。 水はマリの炎の紋章かフェニックスjrの攻撃で、土はウィウィで竜巻。 なお、最後の一匹になると発狂するので注意。 水もちゃんとダメージを与えてくるようになる。
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デフォルトスキン 当たり判定 オブジェクトを収めるためのブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 30 通称 ボムホルダー 英語名 BombHolder 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 9625 頭強度 - 根元曲げ強度 9625 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 1000 動摩擦係数 1000 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 衝撃(M) 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) 〇 入力キー 初期値 効果 なし 設定 定義域 初期値 説明 なし 基本情報 ボムやファイアーボールなどを置く台としての役割を担う金属製のブロック。 独特な当たり判定を持つ。 ハーフパイプと共に、ボムを取り扱うことを意図されており、これを2つ重ねることでボムを覆うことができる。ただし、こちらもハーフパイプと同様に、ボムを爆発から守るような特性は無い。 使い方 バニラ ボムやファイアーボールを保持するという基本的な用途の他は、その独特な当たり判定を活用されることが多い。 例えば、無敵接続で当たり判定が円状であることを利用して、車輪や戦車の転輪に使われることがある。 また、2つのホルダーの当たり判定を噛み合わせることで、歯車的な力の伝達装置としても利用できる。歯が4つしかないので精度は期待できないが、ブロック数を抑えつつクラッチやユニバーサルジョイントのような機構が作成できる。 mod independent 関連項目
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2019/11/18の記述なので時間経過で当てはまらなくなることがあります。 サボタージュについてはTC援軍対策について(最新版)も合わせてご覧ください。 サボタージュの効果範囲 注:2021/5現在、サボタージュの範囲は変更されています。記事の差し替えはしませんが、システムの部分は変わっていないので説明はそのままです。新しい範囲はこちら。 ↓ここからは古い範囲で表示されます。 割と分かりにくい「半径2」という範囲。視覚的に分かりやすくしてみました。 半径2と言うことは、中心点を0としてそこから2マス全方向に伸びるという事です。見た目に直すとこんな感じ。 使い方 TCと周辺施設を巻き込む時にはこのように当てます。 注意事項として、クォータービューなので建物の見た目と当たり判定が違うと言う点です。黄色で囲った場所がそれぞれの正確な当たり判定です。 そこに重なるようにサボタージュをかけましょう。1マスまでも被っていれば効果を発揮するので攻撃前にどこをタップすれば最大効果を発揮するか、目印を決めましょう。 やりがちな失敗例 建物の背が高いTCは見た目と当たり判定にかなりの差が。見た目で当たっていても実際は敷地に当たっていないのでTCがサボ漏れしています。気がつかずに集結すると大惨事に! 届くか少し不安がある場合は、絶対に外したくない施設、この場合はTC寄りに掛けると◎。 実際の当たり判定と誤差 赤がTCの見た目、黄色は実際の当たり判定。こうした施設は他にもありますが、サボタージュを掛ける施設としては注意するのはTCだけかもしれません。
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【プレイヤのガードの仕様】 【ガードの仕様】 ガードは盾を持つ片手剣のみ実行可能 ガードの範囲は正面のみ ガード中は攻撃や移動のコマンドは受け付けない カメラの移動は可能 方向も変えられない。 *ガードの当たり判定処理は未実装 【処理例を考えてみた】 本体の持つ当たり判定用のダミーの前にもうひとつガード用ダミーを置く ■ガード用の当たり判定用のダミ ■本体のあたり判定ダミ こちらから攻撃が来る場合①→■■←②こちらから攻g(ry ①から受けた場合先に■当たるのでガード判定に入る ②から受けた場合先に■当たるので被弾判定に入る ちなみに■が出る方向はガードしている方向 ガード.ノックバック等のモーション待ち 仕様ページTOP
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ダメージ調査の際に気付いた事をいくつか紹介 マジックの与ダメージ (理論値と実測値を基に算出した期待値) 当て方、当たり判定によって誤差があるので、おおよその数値です。ダメージ表を参考に比較してみて下さい TWIN FIRE …… 2.0 BREAKER(近) …… 12.0~20.0 BREAKER(遠) …… 3.0 OVER DRIVE …… 1.0 THUNDER(稲妻のみ) …… 5.0 THUNDER(全体のみ) …… 2.0 THUNDER(複合) …… 7.0~37.0 TWIN FIREは見た目通りに1x2発。BREAKERの近距離は12以上20以下と推測。遠距離は1x3発。OVER DRIVEは1x2発だが、旋回中に再判定が行われるので耐久力2の敵も1発で倒せると推測。THUNDERの稲妻は1x5のパーツ、全体は一様に2。複合は全ての合計。問題なのは、敵が激しく動く場合や、画面内に敵や弾が溢れてキャラオーバーを起こすと、この数値が信用できなくなる事 敵キャラクターの当たり判定 その1 移動型の敵に当たり判定が複数ある場合は、安定した与ダメージを確保する事は難しいようです。当たり判定の範囲は、大きく分けて「見た目通り」「縦長」「横長」のタイプがあります。また、例外的な当たり判定を持つ敵キャラクターも存在します。 ステージ1のボス、フレイム・ガーディアンの弱点は頭部ですが、当たり判定がTWIN FIREの効果範囲よりも狭いため、2発の内1発しか当たりません。イーヴル・アイなども同様です(密着すれば当たります) マッド・ブッチャー、ヘリオンなどの飛行型やモッシュ、メタルブレイドの様な激しく動く敵キャラクターに逃げ撃ちをすると、与ダメージが減ってしまいます(当たる瞬間に動かれた場合も同様) ファントム・ロードは当たり判定が特殊です。THUNDERの全体攻撃以外では、何をしても与ダメージは1です。また、図の様に高速弾を撃つ瞬間だけ与ダメージが2になる事が判明しています 敵キャラクターの当たり判定 その2 ・見た目通り 小さな敵や障害ブロックが該当。基本となる8x8ドットの□型。アイオンの当たり判定は8x8のパーツ8個で構成され、それぞれが連なり高速で動いている ・縦長 メタルブレイド、ヘルレイザーなどが該当。□型を縦に積んだイメージ。ジェノサイドは縦2列になっていると推測される。横からの攻撃はダメージが少ない ・横長 デス・ギドラ、マッド・ブッチャーなどが該当。□型を横に並べたイメージ。貫通力のあるマジックに弱い ・特殊 ファントム・ロードが該当。複数の□型で構成されているが、2箇所以上同時にダメージを与える事ができない BREAKERのポテンシャル BREAKERは3連の青い貫通弾。発射前に掌を突き出す溜め動作があり、人によっては使い難いと感じるかもしれません。しかし、この溜め動作は想像以上の攻撃力を秘めています。ほとんどのザコキャラが1発で沈むほどに…… これが溜め動作。青く発光している箇所が攻撃判定。敵に密着して使用するので、当てるには相応の勇気が必要 ステージ3のボス、アクセル&スラッシュは、下から現れたところに近距離BREAKER1発(x2匹)で倒せます。上から降りてきた時も、タイミングを合わせて上に撃てば同様です ステージ5のボス、パワースレイヴは高い耐久力を誇りますが、3発程度で倒すことができます。常時弾を吐いているので接近するのは大変ですが、狙う価値はあるかも まとめ 上ではBREAKERを取り挙げましたが、OVER DRIVEやTHUNDERも当て方を工夫することによって、少ない消費マジックで敵を倒すことができます。詳細な対処法についてはステージ攻略を参照して下さい
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size(16){''探偵くんくん''}~detectiveKunKun~ 魔法名称 弾数 威力 備考 A アロー 6 8 薔薇水晶のA C キャノン 2 24 翠星石のC G ガンナー 3 15 真紅のG R ラピッドアロー 50 1 S スピア 12 4 雪華綺晶のS W ウェイブ 3 16 金糸雀のW キャラクター性能と概要 ドールズの何かしらの魔法を一種類ずつ使用できる(蒼星石・雛苺を除く)隠しドールである。 当初ネタのような性能だったがバージョンが上がるごとに強化され、空中を滑空しながらキャノンを放てるほどになった。 しかし、他のドールと戦うにはダッシュが出来ないためやはり厳しく、負かされることが多い。 ミーディアムの本当の実力が無ければ勝つことは難しいだろう。 ネタキャラとして使うか、メインで使うかはミーディアム次第である。 他のキャラに比べると重石をつけたようなキャラなので、ドッグファイトが決行されないとなかなか使ってもらえない。 ※ドッグファイト(ネット対戦でネタとされる犬同士の対決(闘犬)) 移動性能 歩行速度はドールズ(?)最速。 ダッシュが出来ない。 空中から滑空が出来る。 基本戦術 立ち回り- ダッシュが出来ないため、近接戦を仕掛けられると緊急回避が出来ないため非常に厳しい。 しかし最速の歩行速度があるためフェイントをかけるなどして魔法をうまく当てれば勝機はある。 相手に一旦ペースを掴まれるとすぐにやられてしまうので、「攻撃をさせない」を第1に考えるといいかもしれない。 相手の攻撃を全て把握し、常に先に行動しないと逃げられなくなる。(探偵としての洞察力、推理力が必要) 遠~中距離を保って懐に入られないようにしよう。 戦法- Gで安全地帯を作り、Rで詠唱を潰し、A・Sで立ち止まること無く攻撃をするといいだろう。 Cの当たり判定はキャラクター方向(くんくんの向き)なので、滑空してスライドさせて打つと良い。 魔法解説 A アロー 詠唱・有 6発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 オリジナルは薔薇水晶のA。 C キャノン 詠唱・有 2発 ダウン 当たり判定:地上のみ オリジナルは翠星石のC。 G ガンナー 詠唱・有 3発 当たり判定:地上のみ オリジナルは真紅のG。 R ラピッドファイア 詠唱・無 50発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 各キャラ共通の攻撃魔法ラピッドファイア S スピア 詠唱・無し 12発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 オリジナルは雪華綺晶のS。 W ウェーブ 詠唱・有 3発 ダウン 当たり判定 地上のみ オリジナルは金糸雀のW@wikiへ