約 19,630 件
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/46.html
コマンド一覧表(4) 表の中の「パラメータの種類」はCommandParamTypeキーに、 「内容」はCommandParamキーに対応しています。 パラメータが「―」になっているコマンドはパラメータの設定は不要です。 複数のパラメータが必要なコマンドに関しては 『〔~~~~〕, 〔~~~~〕,〔~~~~〕』 といったように〔 〕で囲んだ部分で1つずつ区切っています。 ※コマンドの機能・内容について詳しくは フェイスコマンド定義書内の各コマンドの項目を参照してください。 このページで挙げているコマンドについては パラメータの設定方法や機能の内容が複雑なものがほとんどなので 定義書内の各コマンドの項目をよく読んだ上で設定してください。 フェイスアイテムの表示状態を変更するコマンド コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 HideItem String アイテム/コンテナのフィールド名【※】 パラメータに指定したフィールド名のアイテムを非表示にする ShowItem String アイテム/コンテナのフィールド名【※】 パラメータに指定したフィールド名のアイテムを表示する(非表示状態を解除する) SwitchShowItem String アイテムのフィールド名 このコマンドを設定したアイテムを非表示にして、その代わりにパラメータに指定したフィールド名のアイテムを表示する(非表示状態を解除する) ※アイテム1つを表示・非表示にする場合はそのフィールド名1つを、 複数のアイテムを表示・非表示にする場合は 対象のアイテムのフィールド名を全て書き込んだ 「Containerカテゴリのアイテムのフィールド名」1つを指定します。 ○なお、HideItem・ShowItem以外のコマンドでも、 Containerカテゴリのアイテムを利用して 複数のアイテムに対してまとめて実行できるものもあります。 (表の中で、パラメータの「内容」の部分に『アイテム/コンテナのフィールド名』と表記されているコマンドです) HideItemコマンドに関してはこのwiki内の以下のページでも説明しています。 アイテムの非表示状態について サブウィンドウ(サブフェイス)を操作するコマンド コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 CreateSubFace String 〔サブウィンドウ名〕, 〔フェイス定義ファイルの ファイル名〕, 〔X座標〕, 〔Y座標〕 メインウィンドウの左上位置から数えて〔X座標〕・〔Y座標〕の位置に指定したサブウィンドウを表示 DeleteSubFace String サブウィンドウ名 指定したサブウィンドウを閉じる ToggleSubFace String 〔サブウィンドウ名〕, 〔フェイス定義ファイルの ファイル名〕, 〔X座標〕, 〔Y座標〕 メインウィンドウの左上位置から数えて〔X座標〕・〔Y座標〕の位置に指定したサブウィンドウが無ければ表示、表示されていれば閉じる HideSubFace String サブウィンドウ名 指定したサブウィンドウを非表示状態にするウィンドウを閉じたわけではなく、サブウィンドウ上のアイテム全てを非表示にするのと同じような状態になる ShowSubFace String サブウィンドウ名 指定したサブウィンドウの非表示状態を解除する サブウィンドウ(サブフェイス)の設定方法に関してはこのwiki内の以下のページでも説明しています。 サブウィンドウの設定方法 アイテム/コンテナの設定を変更するコマンド コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 ModifyItem String Parametersカテゴリのフィールド名【※】 任意のアイテムの設定を変更する ModifyPlayList String Parametersカテゴリのフィールド名【※】 プレイリストの設定を変更する ※設定を変更する対象のアイテムのフィールド名(変更点が共通している場合のみ複数指定可。 ModifyPlayListの場合は省略できます)と、変更後の設定を全て書き込んだ 『Parametersカテゴリのフィールド名』をパラメータに指定してください。 (変更したい点がそれぞれ異なる)複数のアイテムの変更を対象にしていて、 指定したいParametersカテゴリのフィールド名が複数ある場合は そのフィールド名を全て列記したContainerカテゴリのフィールド名を指定してください。 ModifyItem・ModifyPlayListコマンドに関してはこのwiki内の以下のページでも説明しています。 アイテムの設定変更について コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 ModifyItemContainer String 〔置き換える先コンテナ名〕, 〔置き換え元コンテナ名〕 アイテムコンテナの内容を、指定した別のアイテムコンテナの内容で置き換える ModifyCommandContainer String 〔置き換える先コンテナ名〕, 〔置き換え元コンテナ名〕 コマンドコンテナの内容を、指定した別のコマンドコンテナの内容で置き換える フェイスを再読み込みするコマンド コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 ReloadFace 現在のフェイスを再読み込みするフェイスの状態が保存されている場合、TrueかFalseで保存した状態を有効にするかどうかを選択できる Bool True フェイスの状態保存の設定で再読み込みする False フェイスの状態保存を無視して、iniファイル内の初期設定で再読み込みする アイテムをドラッグ移動するコマンド コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 DragItem String アイテム/コンテナのフィールド名 フェイスアイテムのドラッグを開始するこのコマンドを設定したアイテムをドラッグすると、パラメータに指定したアイテム/コンテナを移動することができる コマンド名 パラメータ 機能 種類 内容 DragItemInCustomClipArea String 〔アイテム/コンテナのフィールド名〕, 〔クリップ領域の左上座標(X)〕, 〔クリップ領域の左上座標(Y)〕, 〔クリップ領域の幅〕, 〔クリップ領域の高さ〕, DragItemコマンドとほとんど同じ機能。DragItemとの違いは、パラメータで指定した「クリップ領域」の範囲内でアイテム/コンテナを移動する点
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/215.html
<<イベント処理 GETEVENT32 イベントを取得する 構文 GETEVENT32 ev () パラメータ ev () イベント情報を格納する為の配列(要素数は10以上を推奨) ev (1)= 400 キーボードイベント2 タイムスタンプ 3 キーコード 4 モディファイアキー 5 繰り返し間隔 ev (1)= 401 プログラムが前面に移動2 タイムスタンプ ev (1)= 402 プログラムが背面に移動2 タイムスタンプ ev (1)= 403 本体のスイッチがオンになった2 タイムスタンプ ev (1)= 404 exitコマンドを受け付けた ev (1)= 406 キーダウン2 タイムスタンプ 3 キーコード 4 モディファイアキー ev (1)= 407 キーアップ2 タイムスタンプ 3 キーコード 4 モディファイアキー ev (1)= 408 ペンイベント2 タイムスタンプ 3 ウィンドウID 4 ポインタタイプ0 ペンが接地した 1 ペンが離れた 6 ペンでドラッグ 5 モディファイアキー 6 x座標 7 y座標 8 ウィンドウからの相対x座標 9 ウィンドウからの相対y座標 ev (1)= 409 ペンがウィンドウのコンテント内にある2 タイムスタンプ 3 ウィンドウID ev (1)= 40A ペンがウィンドウのコンテント外にある2 タイムスタンプ 3 ウィンドウID ※モディファイアキー:Shift、Ctrl、Altキーの状態 戻り値 無し 詳細 コマンドが実行されるとイベントを待ちます。イベントが発生するとev ()にイベント情報を格納します。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/137.html
BoneBone IDと部位の対応 XYZ座標の向き ECBアイテム・敵キャラのECB ぬるり コメント Bone Boneとは、 キャラクターモデルの骨格およびその部位 のことである。体の各部位にはBone IDが振られており、ACMDのHitbox位置などで参照される。 ゲーム内でのファイターの座標は、キャラモデル足元にある TransN というBoneの座標である。TransNは着地判定にも使われていて、これが地面に触れたときに着地したとみなされる。 上のバーストラインはTransN、横のバーストラインはHipN で判定される。 多くのBoneは体の部位に直接結びついていて、その座標はキャラの姿勢の影響を受ける。一方、TransN(足元), RotN(体の中心)はキャラの姿勢の影響をほとんど受けず、常にキャラモデルの基準位置に存在する。下図の地上のけぞり姿勢(DamageN3)では、キャラの見かけの位置は大きく動いているにもかからわず、TransN, RotN(中央の垂直な線分の下端, 上端)は全く動いていないのが分かる。 キャラ固有装備のIDは1000番台以降。鞘などの付属パーツもIDを持つことがあり、剣士キャラであっても剣のIDが同じとは限らない。また、FaceNなどの一部の共通部位も1000番台に割り振られている。weaponのHitboxのBoneIDは0であることが多いが、ピクミンやむらびとの木などでは2000番台の数字が使われている。 Bone IDと部位の対応 下表は主なBone IDの名称と体の部位の対応表である。キャラによって骨格の形は違うが、 部位のIDは原則共通 (ロボット以外)。ACMDではBone IDを16進数に変換した値が参照される。ECBの座標指定では、IDに1を足した値が使われている。 Bone ID ECB番号 名称 位置 0 1 TransN 足元 1 2 RotN 体の中心 2 3 HipN 腰 3 4 LLegJ 左足付け根 4 5 LKneeJ 左膝 5 6 LFootJ 左足かかと 6 7 LToeN 左足つま先 7 8 RLegJ 右足付け根 8 9 RKneeJ 右膝 9 10 RFootJ 右足かかと 10 11 RToeN 右足つま先 11 12 WaistN 腹 12 13 BustN 胸 13 14 LShoulderN 左肩 14 15 LShoulderJ 左腕付け根 15 16 LArmJ 左肘 16 17 LHandN 左手付け根 23 24 LHaveN 左手中指付け根 19 20 RShoulderN 右肩 20 21 RShoulderJ 右腕付け根 21 22 RArmJ 右肘 22 23 RHandN 右手付け根 24 25 RHaveN 右手中指付け根 17 18 NeckN 首 18 19 HeadN 頭 25 26 ThrowN TransNに同じ? ↓ 画像(Smash Forge)。 番号は上の表に対応。右半身は省略。 武器を持っているキャラクターは主に1000番台の番号が武器に割り当てられ、ACMDから参照される。1000番台のIDは、ECB指定でも同じ値で参照される(1を加えなくてよい)。 ↓ マルスの剣のモデル。赤い点が剣のBoneで、ID=1002。 XYZ座標の向き Hitboxなどにおける(X,Y,Z)の3つの座標パラメータは紐づけられているBoneからの距離を表しているが、実は BoneによってX,Y,Z軸の向きは異なる 。左右・上下・奥手前のどちらが正かすら、Boneごとに違いがある。加えてTransN,RotN以外のBoneは、 キャラクターの動きに合わせて座標の向きも変化 する。 通常、「左右がX軸・上下がY軸・奥行きがZ軸」という一般的なプレイヤー視点の座標系とは全く一致しない。以下では1つ目のパラメータを第1軸、2つ目を第2軸、3つ目を第3軸として表記する。 基本的に、 その部位が四肢として伸びている方向が第1軸 である。2軸の取り方に規則性は見出せないが、3軸は必ず1・2軸の外積(右ねじ)方向となっている。 ↓は部位ごとの座標の向きを図で示したもの。同色の基点は全て同じ軸の取り方である。画像では ファルコンが向いている方向は右 であり、右手が画面手前、左手が画面奥に対応する。 1.キャラの基準となるTransN, RotN。 この2つは、キャラのアニメーションによらず軸の向きが変わらない。 プレイヤー視点の座標系で言えば、1軸から順に「"Z,Y,X"」である。 2.主要な体のBone。 両脚は同じ座標の向きだが、腕は左右で向きが異なる。 3.手先・足先。 4.剣。 TransNと同じ座標の取り方だが、こちらはキャラに合わせて座標系も動く。 ↓表 番号 名称 部位 1軸 2軸 3軸 0 TransN 足元 奥 上 右 1 RotN 体の中心 奥 上 右 2 HipN 腰 上 右 奥 3 LLegJ 左足付け根 下 左 奥 4 LKneeJ 左膝 下 左 奥 5 LFootJ 左足かかと 下 左 奥 6 LToeN 左足つま先 右 下 奥 7 RLegJ 右足付け根 下 左 奥 8 RKneeJ 右膝 下 左 奥 9 RFootJ 右足かかと 下 左 奥 10 RToeN 右足つま先 右 下 奥 11 WaistN 腹 上 右 奥 12 BustN 胸 上 右 奥 13 LShoulderN 左肩 奥 右 下 14 LShoulderJ 左腕付け根 奥 右 下 15 LArmJ 左肘 奥 右 下 16 LHandN 左手首 奥 下 左 23 LHaveN 左手中指付け根 上 右 奥 19 RShoulderN 右肩 手前 右 上 20 RShoulderJ 右腕付け根 手前 右 上 21 RArmJ 右肘 手前 右 上 22 RHandN 右手首 手前 下 右 24 RHaveN 右手中指付け根 下 右 手前 17 NeckN 首 上 右 奥 18 HeadN 頭 上 右 奥 25 SwordN 剣 奥 上 右 ECB ECB (Environment Collision Boxes) とは、 「キャラクターの存在判定のようなもの」 である。 スマブラforでは体の6か所に点として実装されている。場所はfighter_param_vl_"chr".bin Group4。この6点がどのように使われているのかは定かではない。上下左右の最大座標を取った菱形がECBであるとも考えられるし(*1)、6点それぞれを結んだ八面体が"Box"であるかもしれない。 パックマンは丸まった時専用のECBが別途4点設定されている。 ECBが関連する動作・仕様は、 キャラクターとキャラクターの接触(ぬるり判定) キャラクターとステージの接触(壁など) プレイヤータグ・カーソルの表示位置 踏み台ジャンプ判定 相手のECBの上半分 と接した状態でジャンプすると、相手の頭上に移動して踏み台ジャンプ発生。 など。スマブラforでは、 着地判定には使われていない (先述のとおりTransNで管理)。 ↓6点のECB points。 ↓ ECBの位置を編集したModでの動作。 アイテム・敵キャラのECB 各アイテムにもファイター同様ECBが設定されており、item_common_param Name10-13に記述されている。 アイテムのECBはmodelのBoneの位置によらず、常に上記の4つのパラメータで規定されるダイヤモンド形をなしているものと考えられる。 奥行きに相当する値は見つかっていないが、おそらく存在している?(仮に平面に投射しているとすればバナナジャングルで不自然なぬるり判定が生じることになる、あるいは特別な処理がなされている?) また、敵キャラにもECBが設定されており、キャラクターやアイテム等とぬるり判定を起こす。 具体的な値は発見されていないが、enemy_param.binもしくはenemy_param_vl_"enemy".binに記述されていると思われる(Group5?)。 ぬるり ぬるりとは、キャラクター・アイテム・敵キャラ同士のECBが重なったとき、互いに押し・押される現象のこと。X・Z方向のみ影響を受け、Y方向には影響しない。 なお、0度ワザによるノックバックでキャラクターが台上から落下した際に操作不能状態になることを「ぬるり落下」と呼ぶが、ECBによるぬるりと関連性はない。 以下、キャラクター同士のぬるりについて記述する。 X方向のぬるりは自/敵キャラが地上/空中のどちらにいるかによって最大値が異なる(fighter_param_etc.bin Group2)。 (地/地): 0.7 / F (空/地): 0.15 / F (地/空): 0.6 / F (空/空): 0.4 / F (例) 自キャラが地上、敵キャラが空中にいるときにぬるりを起こすと、敵キャラは最大0.15 / Fしか押されないのに対し、自キャラは最大0.6 / Fだけ押し出される。 実際のぬるり度合いはECBの重なり具合によって変化し、キャラクター同士がさほど近くないときは最大値まで達しないことがある。 fighter_param_common Name162 (0.045)が計算に用いられていると思われるが、詳しい計算式は不明。 また、Z方向のぬるりは0.1 / F固定で、最大0.5だけ押し出される。 上記ぬるり度合い関連の数値はキャラクター-アイテム間、キャラクター-敵キャラ間には用いられず、これらのぬるりは不明。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jpnovaro/pages/13.html
コマンド名(@) 効果 @arealoot ドロップ自動回収 ON/OFF @autotrade 自動露店 @shopjump x座標 y座標 market内でのみ使用可能。,は不要。座標の露店付近にジャンプする @noks パーティーメンバー以外の横殴り防止。使用推奨 @whosell ID or item名 露店検索、ws @whobuy ID or item名 買取露店検索、wb @command 全てのコマンドを表示 @ [] @ [] @ [] @ [] @duel [対象キャラ名] duelMAPでのみ使用可能、duel要請を送る。承諾したキャラクターと対人が出来る |CENTER @accept|duel承認 |CENTER @reject|duel拒否 @leave duel解除
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/51.html
Planetside公式フォーラム、"General"のトピックA function only Landscape Part One - A Pyramidからの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pyramid01.jpg) 完成シーン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pyramid02.jpg)
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/100.html
Planetside公式フォーラム、"General"のトピック A function only Landscape Part One - A Pyramid からの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 完成シーン
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DPT準備編 ☆目次☆ 草原の洞窟(草原D/ミラ湖D) 封じられた鉱山道(鉱山D/炭鉱D) 滅びの神殿 こだまの洞窟 過去のラダ島(過去ラダ) 草原の洞窟(草原D/ミラ湖D) 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは3個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv20~30以下まで可 (クリア称号:草原洞窟の探検者) エリア 座標(X-Y) クエ受注NPC クエ報告NPC (Lv)クエスト名 きのこの森 454-230 シャプナ ダンジョン内各ボス周辺の石 Lv24 ミラ湖のうわさ ラスタール平原 780-265 テッド Lv23 ミラ湖のモンスター アルカイト鉱山 465-390 アラン Lv22 ミラ湖のミステリー 封じられた鉱山道(鉱山D/炭鉱D) 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは3個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv31~41以下まで可 (クリア称号:鉱坑の救難者) エリア 座標(X-Y) クエ受注NPC クエ報告NPC (Lv)クエスト名 暗黒の沼地 オズ 鍵ボス入口の墓石 Lv31 炭鉱の芸術 ランバーシア高原 ダッシュ Lv32 炭鉱の研究 南の島 カサス Lv33 炭鉱の敗北 滅びの神殿 ※1このダンジョンはD内で連続クエが発生しクリアまで時間がかかるので注意(2時間ほどかかります) ※2鍵部屋に入る流れ:ダンジョン内で連続クエをクリア後→ジール→ダンジョンに戻るという手順が必要 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは1個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv36~46以下まで可 (クリア称号:神殿の探索者) エリア 座標(X-Y) クエ受注NPC クエ報告NPC (Lv)クエスト名 ボーンリーフ半島 防衛体長オースチン 掘削人シトク(D内)→この後3個の連続クエ発生 Lv33 捨てられた神殿 アバター(つるはし)が貰えるクエ有るので同時進行推奨 クエストアイテムはダンジョン内ランダムにある機械のオブジェ エリア 座標(X-Y) NPC名 (Lv)クエスト名 ジール 鉄鉱石協会の会長スターン Lv38 スターンの悩み こだまの洞窟 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは2個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv50以下まで可 エリア 座標(X-Y) NPC名 (Lv)クエスト名 ため息の池 バレット Lv44 緊急指令デリス討伐 Lv40でクエ自動発生 Lv40 涙のSOS ※鍵持ちMobは通路行き止まりにランダムでいます 過去のラダ島(過去ラダ) ラスタールから過去のラダ島へいくというちょっと特殊なダンジョン 鍵ボスなし 討伐令:Lv46~56以下まで可 エリア 座標(X-Y) NPC名 (Lv)クエスト名 Lv45でクエ自動発生 ※Bスクロール(主にガード)がドロップしやすいので強化の際在庫に不安な時気軽に取りに行けて便利です imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D.jpg)
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特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) 特産 ワンド(Lv1杖), パワースタッフ(Lv11杖) 特産 ワンド(Lv1杖), パワースタッフ(Lv11杖) 特産 ワンド(Lv1杖), パワースタッフ(Lv11杖) 特産 ワンド(Lv1杖), パワースタッフ(Lv11杖) コンセプト シンプル 合目的性 伝統? 課題 調査 再確認:ノイムD2 Harpy25 作業用リンク 色キーワード コンセプト [#d8b9d7b8] 課題 [#m32e65b7] 調査 [#k2bde1e7] 作業用リンク [#z63def14] オーレオール大陸 [#zd64e9b9] ☆1 [#a73748b2] モルアン島 [#o651761c] フロスティア山脈 [#d33e87a3] アーバイン街道 [#q68571f2] アードラット渓流 [#n6243b0e] オコラル遺跡 [#y8310535] ☆2 [#t5551832] セノビア荒地 [#k0e59223] キュドレー山麓 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Dryad7-9 VenoGoblin6-7 VenoGoblin5-6 H VenoGoblin9-11 特産 ワンド(Lv1杖), パワースタッフ(Lv11杖) アードラット渓流 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Veno2-4 Veno3-5 C Bone6-10 Veno2-4 凸 D Veno3-5 VenoGoblin8-10 E AXE Veno13 Veno4-6 GoblinJackal6-7 F Bone6-10 Bone6-10 Veno6-8 G Veno5-7 H VenoGoblin5-6 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) オコラル遺跡 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Veno6-8 VenoGoblin6-7 B VenoGoblin5-6 C Veno5-7 VenoGoblin8-10 D Veno4-6 Zombi1-5 E Veno2-4 Veno2-4 Veno6-8 F 凸 G Veno5-7 VenoGoblin8-11 H Veno3-5 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) ☆2 Goblinには、1Lv高いGoblin_Captainも出現する セノビア荒地 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A VenoJackalGoblin9-12 B 凸 Goblin12 C Goblin18 Dryad8-11 Goblin13 D Dryad12-15 Skele16-20 E Goblin16 Goblin14 F Skele16-20 Goblin17 Goblin15 G Orc19 H Goblin19 特産 ヴァイキングソード(Lv18片), グサファン(Lv23片), ジュピター(Lv16両), スローター(Lv24両) キュドレー山麓 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Goblin13 Goblin11 C Dryad8-11 D Goblin16 Goblin14 Goblin12 Ghoul11-15 凸 E Harpy13-15 F Lizard15-17 Goblin18 Goblin15 G Ghoul11-15 Goblin17 H 特産 ザ・マンドレイク(Lv18杖), ラルカンスィエル(Lv23杖) ロッシ雪原 Lizardでは、Harpy_Tamer19がレアPOP 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Dryad10-14 C Goblin13 Goblin15 Skele16-20 D Goblin12 Goblin17 E 凸 Dryad13-15 Goblin18 F Goblin19 G Goblin14 Skele16-20 Goblin16 Lizard15-17 Skele16-20 H Orc19 特産 スクリームダガー(Lv17短), ヘイロウ(Lv24短), トゥイングボウ(Lv17弓), イーヴルジャッジ(Lv23弓) ガルオン水源 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Goblin19 B Goblin16 Goblin15 C Goblin18 Dryad8-11 Goblin13 D Skele16-20 Goblin11 E Dryad8-11 F Lizard15-17 Goblin14 凸 G Goblin17 Goblin12 H 特産 ザ・マンドレイク(Lv18杖), ラルカンスィエル(Lv23杖) ☆3 Orcには、1Lv低いOrc_Peon、1Lv高いOrc_Chieftainも出現する Harpyは全て通常は3匹。 ノイム草原 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Orc26 Orc25 Orc22 C D Harpy25-28 Ghast21-25 Harpy20-22 E Naiad22-25 F Orc24 凸 G Orc23 Orc20 Orc21 H 特産 デビルズクロス(Lv28杖), ビーストヘッド(Lv31杖) 霊銀鉱(武器クエスト材料) ヘイムダル荒地 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Orc24 Orc25 B Ghast21-25 Orc21 Orc20 C Orc23 Harpy20-22 D Naiad21-25 E Harpy25-28 Naiad20-23 凸 F Ghast21-25 Orc26 G Ghast21-25 Orc22 H 特産 ウォーマトック(Lv27片), ブラックメイス(Lv31片), プロセルピナ(Lv27両), ヘパイストス(Lv31両) 霊銀鉱 ワードノール平原 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Orc22 凸 Orc23 C Naiad20-23 Orc19 D Orc21 Orc20 E Ghast21-25 Harpy21-24 F Orc25 Naiad24-27 Orc24 G Orc26 H 特産 メタルダガー(Lv27短), マインゴーシュ(Lv32短), ハイディーラー(Lv27弓), ロウファー(Lv31弓) 霊銀鉱 メモ 隣接Map オーレオール大陸 ペデスタル大陸 ☆2 ルード雪原 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Goblin14 凸 Goblin16 C Dryad8-11 Wolf8-10 D Goblin11 Bone6-10 VenoGoblin9-12 E Ghoul11-15 Goblin12 F Harpy17-19 Skele16-20 Goblin18 Goblin17 G Goblin19 H 特産 ヴァイキングソード(Lv18片), グサファン(Lv23片), ジュピター(Lv16両), スローター(Lv24両) ☆3 グランフォーク河口 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Orc24 B Harpy20-22 Orc19 C 凸 D Orc22 Naiad20-23 Orc20 E Orc21 Ghast21-25 F Orc23 Harpy23-26 Orc22 G Orc26 Orc25 H 特産 メタルダガー(Lv27短), マインゴーシュ(Lv32短), ハイディーラー(Lv27弓), ロウファー(Lv31弓) レッドクリスタル(武器クエスト材料) ストリクタ大陸 ☆2 レイクパス荒地 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Dryad13-15 Goblin17 B Goblin16 C Dryad10-13 Goblin18 D Goblin13 Skele16-20 E Dryad8-11 Goblin11 Goblin15 F 凸 G Goblin14 Goblin19 H Goblin12 特産 スクリームダガー(Lv17短), ヘイロウ(Lv24短), トゥイングボウ(Lv17弓), イーヴルジャッジ(Lv23弓) ☆3 オブシディアン荒地 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Orc21 C Orc22 Harpy20-22 凸 D Ghast21-25 Orc20 E Naiad20-23 F Naiad24-27 Orc24 Orc23 G Orc26 Orc25 H 特産 デビルズクロス(Lv28杖), ビーストヘッド(Lv31杖) 狂獣の牙(武器クエスト材料) 骨組 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B C D E F G H BG BG 凸
https://w.atwiki.jp/gpp_aal/pages/21.html
(ほとんど)XMLっぽい構文で定義します。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? !-- ルートノード type属性で何を定義しているかを判断します。 "stage"に設定した場合はステージ定義になります。 ステージのベースMCや座標定義、エフェクトの設定をします。 -- root type="stage" !-- ヘッダー -- information !-- ステージ名を指定します。 lang属性で言語を指定します。 lang属性に指定できる文字列は以下の通りです。 +――+―――――+ |lang|定義内容 | +――+―――――+ |jp |日本語 | |en |英語 | |id |ステージID| +――+―――――+ ステージIDはステージを指定するときに使用します。 IDが無かったりIDが被ったりするとバグ発生。 -- title lang="jp" テストルーム /title title lang="en" Test Room /title title lang="id" test_room /title !-- リンゲージ名で共通する部分を指定します。 最後の"."は抜いてください。 -- package name="com.gmail.aal.gpp.stage" / !-- nameで定義先、contentで定義内容を書きます。 name属性で指定できる物は以下の通りです。 +―――――+――――――――-+――――――――――――――――――――――-+ |name |content |内容 | +―――――+――――――――-+――――――――――――――――――――――-+ |areaID |エリアIDのみ |このステージがどのエリアかを指定 | |radio |ブール |ラジヲが使えるかどうか | |radionum |0~9 |ラジヲが幾つ使えるか(radio=true時のみ有効) | |video |ブール |ビデヲが使えるかどうか | |rulanable |ブール |ルーラ可能なステージかどうか | |walkSpeed |tardy/normal/fast|ルーラ可能なステージかどうか | |anonymous |ブール |名前を強制名無しにするかどうか | |topLayer |URL(未定義で無効)|上にswfを重ねる。相対はmain.swfが基準 | |stageMC |MCのリンゲージ |ステージ背景となるMCを指定します | |width |1以上の整数 |ステージのマス数(x座標) | |height |1以上の整数 |ステージのマス数(y座標) | |moveX |整数 |1マス移動したときのx座標移動量 | |moveY |整数 |1マス移動したときのy座標移動量 | |bgColor |整数 |背景色(省略でデフォルト色になります | |bgImg |整数 |背景画像 (相対パスはmain.swf基準。) | | | |""でデフォルト画像。省略で非表示にできます。)| |se |SEテーマID |初期設定でのSEテーマを設定します | |bgm |BGMID |初期設定でのBGMを設定します | +―――――+――――――――-+――――――――――――――――――――――-+ ただし、これ以外にも独自に設定することは可能ですが非推奨。 独自に設定したいものがある場合はvalue要素を使ってください。 -- meta name="areaID" content="test" / meta name="radio" content="false" / meta name="radionum" content="0" / meta name="video" content="false" / meta name="rulanable" content="true" / meta name="walkSpeed" content="normal" / meta name="stageMC" content="TestRoom" / meta name="width" content="3" / meta name="height" content="3" / meta name="moveX" content="40" / meta name="moveY" content="20" / !-- 定義とは関係ないけど保持したいデータ。 ステージID .value. id属性 で取得出来ます。 自分自身のvalueを見る場合は" ステージID ."を省略します。 -- value id="test" data="データが入ります。" / !-- 座標ID定義。 rulaや部屋移動などでこれを使います。指定する属性は以下の通りです。 +――-+―――――――――――――――――――+ |属性 |内容 | +――-+―――――――――――――――――――+ |id |座標ID。これを使って指定出来る | |x |x座標。整数値 | |y |y座標。整数値 | |dir |向いている方向(0 右, 1 下, 2 左, 3 上)| +――-+―――――――――――――――――――+ dir属性は特定の処理(rulaなど)以外は全方向対応。 座標IDを指定する場合は ステージID . 座標ID で指定。 自分自信のpointを見る場合は" ステージID ."を省略します。 -- point id="rula" x="0" y="0" dir="0" / point id="gotoNextRoom" x="0" y="0" dir="0" / !-- テンプレートエフェクトです。 特定のタグで使えるimport属性を利用して読み込みます。 idには任意の名前を指定できますが、マジックIDというものが在ります。 マジックIDを指定すると、特殊な処理になります。 マジックIDは以下の通りです。 +―――――+―――――――――――――――――+ |マジックID|処理 | +―――――+―――――――――――――――――+ |default |全てのマスでの初期値を設定します。| +―――――+―――――――――――――――――+ 要素にエフェクト内容を書きます。詳細は下記。 -- template id="default" !-- エフェクトタイミングの定義です。 type属性でタイミングを指定します。 type属性に指定できるタイミングは以下の通りです。 +――――+―――――――――――――――――+ |type属性|タイミング | +――――+―――――――――――――――――+ |enter |そのステージに入った瞬間 | |out |そのステージを出た瞬間 | |always |常時(24回/sec) | |stay |その座標に到着~出発直前(24回/sec)| |leave |その座標から動いた瞬間 | |come |その座標に着いた瞬間 | |moving |その座標を動いた直後~到着直前 | |talk |自分が話した瞬間 | |hear |ほかの人が話した瞬間 | |shift |ほかの人が動いた瞬間 | +――――+―――――――――――――――――+ また、上記以外のtype属性を指定しても使えます。 その場合はimportEffectを使用してください。(下記参照) 要素にエフェクト内容を書きます。 書き方は下記の通りです。 +――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― # 先頭に"#"をつけるとコメントです。 エフェクト名 内容 # 複数内容を指定する場合は" "を1つ間においてください。 # 2個以上同じエフェクトを置くことはできません(そのうち改善) エフェクト名 内容1 内容2 エフェクト名 内容1 内容2 内容3 +――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 同じエフェクトがある場合は下に書いたほうが優先されます。 同じエフェクトで複数記述はできません。 (ただし、一部のエフェクトは" "で区切って記述すれば出来ます。) エフェクトは下記のテーブルを参照。 +―――――――+―――――――+――――――――――――――――――――――――――+ |エフェクト名 |許可データ |意味 | +―――――――+―――――――+――――――――――――――――――――――――――+ |blockUP |ブール |上にいけないようにするかどうか | |blockDown |ブール |下にいけないようにするかどうか | |blockRight |ブール |右にいけないようにするかどうか | |blockLeft |ブール |左にいけないようにするかどうか | |warp |座標ID |座標ID先にワープする | |hitpoint |整数 |HPに整数値を足す。(負数で引く) | |magicpoint |整数 |MPに整数値を足す。(負数で引く) | |bottomMC |MCのリンゲージ|キャラの後ろに表示 | |bottomMCTarget|MCのリンゲージ|動いたキャラの後ろに表示 | |topMC |MCのリンゲージ|キャラの前に表示 | |topMCTarget |MCのリンゲージ|動いたキャラの前に表示 | |pose |stand/sit |キャラの姿勢を設定します | |direct |0, 1, 2, 3 |0 上, 1 右, 2 下, 3 左 に向かせる | |move |0, 1, 2, 3 |(方向はdirectと同じ)に移動させる | |se |SEタイミングID|SEタイミングIDに関連付けられたサウンドを流す(BGM×) | |seTheme |SEテーマID |SEをSEテーマにしたがって変更 | |seBack |指定なし |SEをユーザが指定していた設定に戻す | |bgm |BGMID |BGMを変更します。 | |bgmBack |指定なし |BGMをユーザが指定していた設定に戻す | |effectImport |type名 |同じtemplate内の特定のtypeのエフェクトを自身で実行 | | | |対象エフェクト内に無効化されるエフェクトがあると | | | |そのエフェクトは実行されません | | | |(ex enterでalwaysをImportするが、poseは無効化される)| |callFunction |ステージClass |ステージに関連付けられたクラスの | | | のメソッド名|メソッドを呼び出します。(引数も複数指定可能) | +―――――――+―――――――+――――――――――――――――――――――――――+ また、それぞれのエフェクトには対応するタイミングがあります。 下記のテーブルを参照してください(○が対応、×は無効化されるだけで保持されます)。 +―――――――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+ |エフェクト名 |enter | out |always| stay |leave | come |moving| talk | hear |shift | +―――――――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+ |blockUP | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |blockDown | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |blockRight | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |blockLeft | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |warp | × | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |hitpoint | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |magicpoint | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |bottomMC | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |bottomMCTarget| × | × | × | × | × | × | × | × | ○ | ○ | |topMC | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |topMCTarget | × | × | × | × | × | × | × | × | ○ | ○ | |pose | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |direct | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |move | ○ | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |se | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |seTheme | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |seBack | × | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |bgm | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |bgmBack | × | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |effectImport | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |callFunction | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | +―――――――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+ -- !-- 常時適用します。 -- effect type="always" blockUp false blockDown false blockRight false blockLeft false /effect /template template id="pandora_box" !-- そのマップにとどまっているとき -- effect type="stay" # TestRoomInstance.createBubble (chrInfo, "floor", "4") callFunction createBubble floor 4 /effect /template /information !-- マップ定義 -- main !-- x座標を指定します。 id属性でx座標が指定します。(一番上の座標が0です。) import属性でのみテンプレートエフェクトを読み込むことが出来ます。 -- x id="0" / x id="1" !-- 指定した座標の情報を書きます。 id属性でy座標を指定します。(一番上の座標が0です。) また、import属性でテンプレートエフェクトを読み込みことが出来ます。 エフェクト設定をしない場合は省略することができます。 -- panel id="1" import="pandora_box" / !-- エフェクトを定義する場合はpanelに属性を定義します(ただし、非推奨です)。 エフェクトの書き方はtemplateと同じです。 この書き方はしばらくはサポートしますが、将来サポートをやめる可能性があります。 なので、書くときはtemplate要素を利用してください。 -- panel id="2" sound my_sound /panel /x !-- このタグも省略可能です。 x id="2" / -- /main /root
https://w.atwiki.jp/battlestationsmidway/pages/133.html
7-ジャワ海での終結 第一目標 指示された座標にて一刻も早く英国海軍と接触せよ! Houstonの残存 戦艦を沈めよ 第二目標 Exeterの残存 敵の潜水艦を破壊せよ 隠し目標 全ての敵艦を撃滅せよ 攻略アドバイス 第一段階 開始早々、自軍艦船すべて修理パネルを開き浸水設定にした後、散開させ Houstonは東に進路をとり全速で、残り2艦はそのまま北上させ座標を目指す Houstonは残りの2艦を対空援助しながらそのまま東を目指し、航空機の 攻撃が止んだ時点で北上、座標を目指す 潜水艦が出てくるので残り2艦が対空に残っていればそれで対処、のち座標でHoustonと合流 第二段階 Exeterと合流するので艦船すべて修理パネルを開き浸水設定、フォーメーションは縦一 進路は東南東をとり、敵と平行させるためのち東へとる 敵2艦がHoustonを追ってくるので東に進路をとり、Exeterの艦隊で敵と平行しながら撃沈させる 残りの敵1艦は登場位置から近づくまで動かないので自軍の艦隊を合流させ撃沈する 第三段階 残存の部隊は地図外を目指し全速 自軍潜水艦が登場するのでBBに向ける 潜水艦は0.2マイル位置から4発以上当てれば撃沈できるかと その位置までは深度2で潜航(海外サイトより) 第三段階は潜水艦が無いとクリアできそうにもありません