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メンバ関数 メンバ関数とは、グループの中で様々な計算をしたり、処理を行う関数のことです。処理の結果を得る関数もあります。 一般的に、GUI部品に「フォーカスを得る(注目)」、「ウィンドウを最大化する」、「文字描画?する」などの処理を行います。 他のプログラミング言語では「メソッド」と呼ばれたりします。 メンバ関数は、そのGUI部品に関する処理を行います。メンバ変数の値を変更したり、取得したりもします。 例えば、イメージ?部品に文字を描画するには、次のようにします。 -------------------------------------------------- サンプルイメージとはイメージ?。 サンプルイメージの30,20へ「こんにちは」を文字描画?。 -------------------------------------------------- [実行画面] また、イメージ?部品の右端のX座標を調べるには、次のようにします。 ----------------------------- サンプルイメージとはイメージ?。 サンプルイメージの右側を言う。 ----------------------------- [実行画面] 「右側」というのは、GUI部品の状態(設定値)を表しているようにみえますので、メンバ変数かと思うかもしれませんが、なでしこでは、GUI部品の左端のX座標(左というメンバ変数の値)にGUI部品の幅というメンバ変数の値と部品間隔?を加えて、その結果(右端のX座標とY座標)を返すという処理をするメンバ関数となります。 メンバ変数(状態)とメンバ関数(動作)とイベント(操作) メンバ変数 イベント
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ひょうたん妖精さんかわいい。 →全解説の目次 体当たり判定 中ボス、ボスにはあるがそれ以外は無い。 妖精さんお触りし放題。 ボス判定サイズは未調査。 感覚でわかるようにならないと使えないし別にいいかな…みたいな。 私の感覚から言うと全ボス共通だと思う。 敵妖精定義 基本的に内部で使われている名前から。 ちなみに内部名は全て「Girl」なので女の子。 中ボスはMBossでボスはBoss(もしくはBossA,BossB,BossC)なので性別不明(ぉ 妖精A 一番小さい子 妖精B 羽の長い子 妖精C ひょうたん持ってる子 妖精D ひまわり持ってる子 早回し 早回しあるのは、霧の湖各面と魔法の森3面に居る妖精Dの一部。 早回し属性の敵は決められた間隔(EとNで60f、HとLで120f)で出現しようとする。 ↓ 画面内に妖精Dが1体でも残っていると出現しない。 ボス移動法則 ランダム系移動について。大戦争は案外、この移動方式の弾幕が少ないように感じる。 上ほど優先順位が高い。 移動限界 XY座標両方 ボスは決められた移動限界より外側へ移動できない。(各弾幕で指定) 見えない壁に当たったような挙動。 1面サファイアの「スターライトレイン」のみ、何故かこの判定が存在しない。(数値は存在し、下記移動枠は機能する。) 移動枠 XY座標両方 「移動限界の半分の幅」より外側だと、移動方向が画面内向きになる。 X座標、Y座標それぞれ個別に判定。 「(乱数の結果が)外向き移動だった場合、もとの移動成分を反転させる」という処理なので、枠内に戻れる保証は無い。(Y成分足りずに高空で反復横跳びしたりね) 曖昧誘導則 X座標のみ 自機方向に2/3の確率 逆方向に1/3の確率 で移動する。 執筆メモ 画像? ボス移動枠の図
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◆フレンド 他のプレイヤーと双方同意の上で互いにフレンド登録をする事で、互いに現在位置座標をサーチしたり、 同じエリアに居なくともいつでもフレンド・メッセージを送受信する事が出来る様になる。 ただし【ダンジョン扱いのエリア】とインスタンス(Instance)エリアではメッセージの送受信も現在位置座標のサーチも出来ない。 また《隠蔽》スキルなどを利用したハイディング(隠れ)状態のプレイヤーの現在位置座標をサーチする事も出来ない。 フレンドリストからメッセージの送受信や現在位置座標のサーチに失敗した場合、 その旨エラー表示されるので、それらが出来ない場所に居るなどフレンドの状況や行動を推測することが出来る。 片方からの一方的なフレンド登録は不可能で、フレンド登録申請に承諾した時点で相互のフレンドリストに登録される。 また片方がフレンド登録を解除した場合、相手のフレンドリスト上で名前がグレーアウト表示になる。 双方からのフレンド・メッセージの送受信や位置情報サーチも出来なくなるのですぐに解除したと判明する。 再びフレンド登録状態に戻すにはフレンド申請しなおす必要がある。フレンド登録可能件数に上限は無い。 フレンドリストに表示されていて確認出来る情報はフレンド登録したプレイヤーの《プレイヤーネーム》のみ。 現在位置座標のサーチが可能だった場合は、サーチを行う事でさらに現在位置座標の情報を得る事が出来る。 主人公が他のプレイヤーにフレンド登録を申し入れた時、相手がフレンド登録申請を受けてくれるかどうかは 相手の主人公に対する《友好度》の値を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定で解決する。 連絡を取り合う必要がある場合《目標値》に+50、連絡が必要かつ緊急性が高い場合は《目標値》に+80される。 《友好度》がマイナスの相手とはフレンド登録をする事が出来ない。 拒絶されるか遠まわしに断られるかは《友好度》のマイナス具合次第。 主人公が他のプレイヤーからフレンド登録を申し込まれた時、受けるか否かは指定安価あるいは範囲安価での多数決で決める。 ◆ギルド ギルドとは気の合うプレイヤー同士で組む組合や互助会の様なもの。 ギルドに参加すると、ギルドメンバー専用共有ストレージ(容量無限、正確な仕様は後述)が利用可能になる他、 ギルドメンバー間でフレンド・メッセージや現在位置座標サーチなど、フレンドと同等の機能が利用出来ようになる。 メーリングリスト機能も備えておりギルド宛にメッセージを送信する事でギルドメンバー全員に一括でメッセージ送信出来る。 ただし【ダンジョン扱いのエリア】とインスタンス(Instance)エリアではメッセージの送受信も現在位置座標のサーチも出来ない。 また《隠蔽》スキルなどを利用したハイディング(隠れ)状態のプレイヤーの現在位置座標をサーチする事も出来ない。 ギルドメンバーリストからメッセージの送受信や現在位置座標のサーチに失敗した場合、その旨エラー表示されるので、 それらが出来ない場所に居るなどギルドメンバーの状況や行動を推測することが出来る。 またメンバー同士でパーティーを組むと《攻撃力》と《防御力》にパーティー内のギルドメンバー数×10のボーナスを得られる。 ただし入手したコルの一部がギルドリーダーの定めた割合分、ギルドへの上納金として自動的に徴収されてしまう。 ギルドメンバーリストに表示されていて確認出来る情報はギルドに参加しているプレイヤーの《プレイヤーネーム》のみ。 現在位置座標のサーチが可能だった場合は、サーチを行う事でさらに現在位置座標の情報を得る事が出来る。 第03層でオファーを受けられる《ギルド結成クエスト》を2人以上のパーティーで受注し、クリアする事でギルド結成が可能になる。 《ギルド結成クエスト》をクリアした時のパーティーリーダーがギルドリーダーになる。 ギルドリーダーはギルドリーダーの証である《約定のスクロール》と《ギルドリーダーの印章(シギル)》(指輪)を持つ。 《約定のスクロール》はギルド名や人事、会計を操作可能で、上納金として徴収するコルの割合なども設定する事が出来る。 ギルドリーダーは自分以外にも《約定のスクロール》を操作可能な権限を持つサブリーダーを1名指定、設定する事が出来る。 またカラー・カーソルに表示されるギルドタグ(ギルドのトレードマーク)を自由に設定する事も出来る。 ギルドに関するこれらの設定は、《約定のスクロール》を操作可能な権限があれば後から自由に変更する事が出来る。 ギルドへの加入は、ギルドリーダーかサブリーダーに申請し《約定のスクロール》を操作してもらう必要がある。 ギルドからの脱退は(システム的には)自由にいつでも可能だが、その後の人間関係などは自己責任。 ギルドリーダーやサブリーダーは不適格と見なしたメンバーをいつでも自由に脱退させる事が出来る。 複数のギルドに同時に加入、所属する事も出来るが、そういった掛け持ち行為はあまり好まれない。 また上納金は所属しているギルド分全て徴収される。 主人公が他のプレイヤーをギルドに勧誘した時、相手がギルドに参加してくれるかどうかは 相手の主人公に対する《友好度》の値を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定で解決する。 ギルドの名声や対象プレイヤーの性向、誘い方、状況などで《目標値》に補正が加わる。 主人公が他のプレイヤーからギルドに勧誘された時、受けるか否かは指定安価あるいは範囲安価での多数決で決める。 ◆結婚 異性のプレイヤーと双方同意の上で結婚申請をし、受諾される事でシステム的に結婚状態になる。 フレンド・メッセージや現在位置座標サーチなど、フレンドと同等の機能が利用出来ようになる。 ただし【ダンジョン扱いのエリア】とインスタンス(Instance)エリアではメッセージの送受信も現在位置座標のサーチも出来ない。 また《隠蔽》スキルなどを利用したハイディング(隠れ)状態のパートナーの現在位置座標をサーチする事も出来ない。 メッセージの送受信や現在位置座標のサーチに失敗した場合、その旨エラー表示されるので、 それらが出来ない場所に居るなどパートナーの状況や行動を推測することが出来る。 さらに互いのウィンドウ表示が常時全て可視化され、自由にお互いのステータス画面を見ることが出来るようになる。 全情報の共有の他に財布(所持金)とストレージも共通化される。 共通化されたストレージの容量は、結婚した2人の所持容量限界の合計値になる。 主人公がプロポーズした時、相手がプロポーズを受けてくれるかどうかや、 主人公がプロポーズされた時、プロポーズを受けるかどうかは、 プロポーズされた側の《友好度》を《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定で解決する。 既に恋人関係だったなら+40、初対面なら-100補正。 システム的に離婚する事も可能。 その際共有している所持金やアイテム等の資産をどう分けるかは、パーセンテージで詳細に指定可能。 また自動等価分配、交互選択分配などの分配方を利用する事も出来る。 その条件で双方合意し、共に承諾した場合のみシステム的に離婚が成立する。 所持金やアイテムの分配率を自分0%、相手100%に設定した場合のみ、相手の承諾を得ずに離婚する事が可能。 システム的に離婚が成立するか、もしくは結婚状態のパートナーが死亡した場合、 2人の所持容量限界の合計値だったストレージ容量は1人分のストレージ容量に戻る。 その際ストレージに収まりきらなくなったアイテムは全てオブェクト化されて足元にドロップする。 ◇ギルドメンバー専用共有ストレージ ギルドに所属するプレイヤー全員がアクセス出来るギルドメンバー専用の共有ストレージ。 《ギルドメンバー専用共有ストレージ》はギルドメンバーの個人の所持容量限界とは完全に別の独立したストレージで容量無限扱い。 ダンジョン扱いのエリア内からは《ギルドメンバー専用共有ストレージ》を開く(アクセスする)ことが出来ない。 ◇共通アイテムウィンドウ 仲はいいが結婚には至らない――といったプレイヤー同士で設定するアイテムストレージタブ。 タブ内のアイテムだけが二人の間で共有される。 指定したフレンド登録済みのプレイヤーと1対1で中身のみを共有可能なウィンドウを作成出来る。 《共通アイテムウィンドウ》の最大容量は、共有している2人のうち所持容量限界が小さい方のプレイヤーの所持容量限界と等しくなる。 《共通アイテムウィンドウ》の中身は、その重量分共有する2人双方の所持容量限界(ストレージ)を圧迫する。 ダンジョン扱いのエリア内からは《共通アイテムウィンドウ》を開く(アクセスする)ことが出来ない。 例:所持容量限界が100kgのプレイヤーAと、 所持容量限界が50kgのプレイヤーBが《共通アイテムウィンドウ》を作成した場合、 《共通アイテムウィンドウ》の最大容量は50kgになる。 《共通アイテムウィンドウ》に25kgのアイテムを入れた場合、 プレイヤーA、プレイヤーB双方共に25kg分所持容量限界(個人ストレージ)が圧迫される。 所持容量限界が50kgのプレイヤーBが40kg分のアイテムを所持している状態では、 《共通アイテムウィンドウ》に10kgを超える重量のアイテムを入れる事は出来ない。 ※《共通アイテムウィンドウ》や《ギルドメンバー専用共有ストレージ》のストレージ内容を表示するウィンドウは、 ゲーム内では個人ストレージ欄の横にタブ表示される。タブをタップして表示を切り替えて開く(アクセスする)。
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Myhome ホーム設定出来るようになる。 /home set プレイヤーが立っている座標を登録する /home ↑で登録した座標へワープ出来る /home list /home setした人の一覧が表示される /home name その人の/home setした所へワープ出来る /home private 登録した人のみ来れるようにする /home public 全員来れるようにする Mywarp ワープ座標を複数作ることが出来るようになる。Myhomeとは別。 /warp create *** プレイヤーが立っている座標にワープポイントを作る。***は自由。 /warp *** 作ったワープポイントへワープ出来る。 /warp list ** ワープポイント一覧を表示する。**はページ数。 /warp private *** 作った本人だけ行けるようにする /warp public *** 全員に公開する 日本語拡張MOD チャット、看板等に日本語(ひらがな、カタカナ)を対応するようになる。 Shift+Space 英数字入力・日本語入力を切り替える Shift+アルファベット 日本語ローマ字入力中、次の文字以降のひらがな・カタカナ入力が切り替わる 無変換 または Ctrl+K 日本語入力中、ひらがな入力とかな入力を切り替える Ctrl+Shift+スペース ローマ字入力とかな入力の選択をやり直す ColorMe チャットの名前に色をつけることが出来る。 /colorme list 色の一覧を表示する /colorme name color その人に色を付ける colorは↑のリストから /colorme name その人の色を消す(白に戻す)
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Station(チュートリアルエリア) Station(チュートリアルエリア)チュートリアルクエスト サブクエスト データの読み方 チュートリアルクエスト クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Rat attack - Station Sentry А1-4 - 60 - - - - - - - - - 駅の近くに居るRatを5匹倒す 報酬として9x18弾を162発貰え、Find Charonを自動受領する クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Find Charon - Station Sentry А1-4 - 90 - - - - - - - - - Rat attack報告時に自動受領 Charonの家(Б1-3~4)に行って死体を調べると進行(ハンティングナイフを拾う) Station Sentryに報告して終了 ※クエスト終了時点で脱出フラグが立つので、 Б1-2にいるMisha Kochegarovと話せばLubechに移動できる サブクエスト クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh The rat threat - Seriy А1-4 - 60 - 15 -15 - - - - 150 38 А2-4近くにいる、Tolyanの死体周辺に居るKiller Ratを5匹倒すと進行 報告時に9x18弾を27発貰って、Hair of harmless brownieを自動受領 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Impudent rats 12時間 Seriy А1-4 - 20 - 15 -15 - - - - 150 38 The rat threat終了後にSeriyと話すと受けられる マップ内のRat(Killer Ratでも可)を10匹倒す 倒した時点でクエスト終了 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Hair of harmless brownie - Seriy А1-4 80 100 -100 100 +25 -25 - - - - - Hair of harmless brownie(2回目以降) - Knackers А1-4 80 20 -100 100 +25 -25 - - - - - The rat threat終了で自動受領 Charonの家内部と周辺に居るBrownieから髪(Bald Rat Tail表記)を回収して渡す 無制限リピート可能だが、2回目からExpは20に Factionの減少にも注意すること データの読み方 Daily:24時間に1回可能なクエスト Reputation変動値 Tr Traders Pu Pushers Ba Bandits Mi Military Me Mercs Hu Hunters Sc Scientists St Stalkers Wh The "Whites" 座標指定用キリル文字 АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ 名前 コメント
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編集中 ノード処理(メニュー機能)Alt+N ノード処理(メニュー機能)Alt+Nローカル座標をコピー ローカル座標をペースト ポリゴン化Ctrl+E フリーズ 頂点の選択状態を反転 辺の選択状態を反転 面の選択状態を反転 材質割り当てCtrl+M 隠した面を表示Ctrl+Shift+H ワイヤ化 面の向きを揃える 近接頂点をマージ 重複面を削除 線ポリゴンを削除 X値が負の頂点を削除 投影 FFDをフィット ローカル座標をコピー ローカル座標をペースト ポリゴン化Ctrl+E フリーズ 頂点の選択状態を反転 辺の選択状態を反転 面の選択状態を反転 材質割り当てCtrl+M 隠した面を表示Ctrl+Shift+H ワイヤ化 面の向きを揃える 近接頂点をマージ 重複面を削除 線ポリゴンを削除 X値が負の頂点を削除 投影 FFDをフィット 特に記載の無い場合、xismo◇200を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成(雛形作成) 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/fland/pages/67.html
[地図] [そらまめ湖] [オオカミの洞窟] [登山道] [NPC] [生産] [出現幻獣] [クエスト] キャンディー山 NPC 場所 名前(日) 名前(英) 座標 備考 1 羊のおかあさん 37 199 クエスト発生:子羊を救え 2 ロルペス 35 147 3 ナバンデール 22 331 4 守衛ラガーズ 6 113 生産 技術 Lv 採取物 備考 木こり 60 シラキ材 ハーブ採り 65 ピユの実 狩猟 70 トラ皮 出現幻獣 Lv 名前(日) 名前(英) 属性 種類 備考 36-38 コガネザル 金 サル 中(縦座標151〜284)に出現連盟共有倉庫カード 36-38 泥んこオオカミ 土 狼 39-40 土竜人 土 竜人 上下端(縦座標上〜150、285〜下)に出現連盟共有倉庫カード 39-40 自動ブリキ 金 人形 上下端(縦座標上〜150、285〜下)に出現 クエスト 任務名(日) 任務名(英) 依頼者 発生条件 内容 報酬 小羊を救え 羊のおかあさん 37 199 1.羊のおかあさんと話す2.オオカミの洞窟 狼の頭目(11 124 Lv42)と戦う3.勝利後、再度狼の頭目と話す4.オオカミの洞窟内部で、子羊の封印石を7つドロップする。(報酬を容易にはくれないようで、ドロップにかなり時間がかかることがある。5個以上になってからが厳しく、幸運祈願を使ったりオオカミを倒す位置をこまめに変えてみよう)5.羊のおかあさんと話す 名声15003級封印石
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/24.html
060000-06012B バトルフィールド情報(4B*75) 0 8b;背景画像のマップデータ(下位8bit) 1 3b;背景画像のマップデータ(上位3bit) 5b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 2 5b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 3 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 06012C-06012E 02 FF FF 06012F-060135 フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応) 060136-060137 04 01 060138-0603D0 音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応) 1B 固定するフロアであるならば01 0603D1-060557 フロアの音楽処理(02 4B*97 FF FF、081A2F-081B51に対応) 2B フロア番号 2B フロアの音楽処理アドレス群の番号+#$0001 060558-06055A 02 FF FF 06055B-06055D 02 FF FF 06055E-060604 出る時に処理をするフロア(02 4B*41 FF FF、081B52-081BCCに対応) 2B フロアID 2B フロアから出る時の処理アドレス群ID+#$0001 060605-06071B 不明(02 4B*69 FF FF、081BCD-081C11に対応) 2B フロアID 2B 081BCD-081C11のID+#$0001 06071C-060756 動き制御があるフロア(02 4B*14 FF FF、081C12-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロアの動き制御ID+#$0001 060757-060759 02 FF FF 06075A-060770 フロアのアニメーション関係(02 4B*5 FF FF、081C20-081C24に対応) 2B フロアID 2B フロアのアニメーションID+#$0001 060771-060CE3 キャラにフロアとの相対速度が生じるフロア(02 4B*348 FF FF、3EFB42-3F08D9に対応) 2B フロアID 2B フロアとキャラの相対速度ID+#$0001 060CE4-060CFA 進入時の視点を固定するフロア(02 4B*5 FF FF、081C25-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロア進入時の視点ID+#$0001 060CFB-06100D 枠外視点移動禁止のフロア(02 4B*196 FF FF、081C34-082253に対応) 2B フロアID 2B フロアの枠外視点移動禁止ID+#$0001 06100E-06100F 04 01 061010-061012 02 FF FF(082254-08226Bに対応) 061013-06101D 不明(02 4B*2 FF FF、082254-08226Bに対応) 2B フロアID 2B 082254-08226BのID+#$0001 06101E-06158C 処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)があるフロア(02 4B*347 FF FF、08226C-082A8Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成の番号+#$0001 06158D-0615B3 不明(02 4B*9 FF FF、082A8E-082AC3に対応) 2B フロアID 2B 082A8E-082AC3のID+#$0001 0615B4-0615E6 フィールドになるフロア(02 4B*12 FF FF、082AC4-082B23に対応) 2B フロアID 2B フィールドになるフロアの構成ID+#$0001 ※フィールドになるとはワールドマップ扱いをされる事 0615E7-0615E9 02 FF FF(082B2C-082C7Dに対応) 0615EA-061630 背景や色が異なる事があるフロア(02 4B*17 FF FF、0834C9-0834FBに対応) 2B フロアID 2B 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群の番号+#$0001 061631-06175F 端のタイルを画面中に広げるフロア(02 4B*75 FF FF、082B2C-082C7Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの端のタイルを画面中に広げる内容の番号+#$0001 061760-0617C2 隠れ部分(俗に屋根)があるフロア(02 4B*24 FF FF、087444-087647に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分の内容の番号+#$0001 0617C3-0617D5 不明(02 4B*4 FF FF、087672-087675に対応) 2B フロアID 2B 087672-087675の番号+#$0001 0617D6-0617D8 02 FF FF(087648-087671に対応) 0617D9-0617F7 隠れ部分用BGがあるフロア(02 4B*7、087648-087671に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分用BGの構成の番号+#$0001 0617F8-061842 隠れ部分切り替え地点1があるフロア(02 4B*18 FF FF、087676-0877F1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成の番号+#$0001 061843-061875 隠れ部分切り替え地点2があるフロア(4B*12、0877F2-0877E1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成の番号+#$0001 061876-061904 アニメーションによるフロアの通行(4B*35、082C7E-082CCDに対応) 2B フロアID 2B アニメーションによるフロアの通行の内容の番号+#$0001 061905-061937 フィールドの通行の大きさ(02 4B*12 FF FF、082CCE-082CF1に対応) 2B フロアID 2B フィールドの通行の大きさの内容の番号+#$0001 061938-061D3A キャラの表示方法に特殊な処理を行うフロア(02 4B*256 FF FF、088AF4-088DF3に対応) 2B フロアID 2B キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群の番号+#$0001 061D3B-061FD3 戦闘情報(エンカウント情報やフローミ使用時の階層情報など)が存在するフロアかどうか(01 1B*664、085E26-08686Dに対応) 1B 戦闘情報が存在するならば#$01 061FD4-06229A パーティーメンバー処理をするフロアID(02 4B*177 FF FF、082CF2-082F04に対応) 2B フロアID 2B フロアのパーティーメンバー処理アドレス群ID+#$0001 06229B-06238D 主人公の外見処理をするフロア(02 4B*60 FF FF、082F05-082FB8に対応) 2B フロアID 2B フロアの主人公の外見処理アドレス群ID+#$0001 06238E-062626 主人公制御処理をするフロアかどうか(01 1B*664、082FB9-08330Cに対応) 1B 主人公制御処理をするならば01 062627-06314D フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]の数(03 4B*713 FF FF、3F08DA-3F243Bに対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC0_MMMからNPC0_(NNN-001)までが配置される 06314E-063CA8 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]の数(03 4B*726 FF FF、3F243C-3F7495に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロア番号 2B フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 063CA9-0647AB 未使用(03 4B*704 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647AC-0647B6 不明(03 4B*2 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647B7-06532D フロアに設定された特殊イベント[NPC2]の数(03 4B*733 FF FF、3F754A-3F7B41に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 06532E-0655C6 イベント進行中や終了時に構成が変化するフロアかどうか(01 1B*664、08330D-0834FBに対応) 1B イベント進行中や終了時に構成が変化するならば#$01 ※フロアの構成とはキャラの存在や配置、フロアの構造(船の存在や動く足場の移動)、スプライトの表示 0655C7-06585F フロアに存在する階段移動[階]の数(01 1B*664、3F8072-3F8D59に対応) 1B フロアに存在する階段移動[階]の数 065860-065AF8 フロアに存在する座標移動1[━]の数(01 1B*664、3F8D5A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動1[━]の数 065AF9-065D91 フロアに存在する座標移動2[┃]の数(01 1B*664、3FA02A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動2[┃]の数 065D92-06602A フロアに存在する座標移動3[■]の数(01 1B*664、3FA0BA-3FB691に対応) 1B フロアに存在する座標移動3[■]の数 06602B-0662C3 フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数(01 1B*664、3FB692-3FB6C1に対応) 1B フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数 0662C4-06655C 未使用?(01 1B*664) 1B 不明 06655D-0667F5 フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数(01 1B*664、083E5C-08477Dに対応) 1B フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数 0667F6-066A8E フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数(01 1B*664、08477E-0848B5に対応) 1B フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数 066A8F-066D89 調べるとメッセージが出る物体[飾]があるフロア(02 4B*190 FF FF、0848B6-085533に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとメッセージが出る物体は、アイテムの入っていない壺や本棚など 066D8A-066DCC 調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体[怪]があるフロア(02 4B*16 FF FF、085534-0855AAに対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体に井戸は含まれない 066DCD-066F0B 調べると特殊な処理が行われる物体[調]があるフロア(02 4B*79 FF FF、0855AB-085A21に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容の番号+#$0001 ※調べると特殊な処理が行われる物体は主に井戸で、イベントモンスターとの戦闘や移動が行われる 066F0C-066F12 宝箱の外見が特殊であるフロア(02 4B*1 FF FF、088AF2-088AF3に対応) 2B フロアID 2B 088AF2-088AF3のID+#$0001 066F13-066F15 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F16-066F18 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F19-066F1B 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1C-066F1E 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1F-0671B7 フロアに存在する扉[扉]の数(01 1B*664、0878E2-088AF1に対応) 1B フロアに存在する扉[扉]の数 0671B8-067462 特殊な地形処理が存在するフロア(02 4B*170 FF FF、085A22-085E25に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な地形処理のアドレス群ID+#$0001 ※フロアの特殊な地形処理は、落下する穴やダメージ床など 067463-067A89 特殊な移動処理が存在するフロア(02 4B*393 FF FF、08686E-086D05に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な移動処理のアドレス群ID+#$0001 067A8A-06826C マップチップにアニメ動作処理を行うフロア(02 4B*504 FF FF、086D06-0872EAに対応) 2B フロアID 2B フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群ID+#$0001 06826D-06843B パレット処理を行うフロア(02 4B*115 FF FF、0872EB-087443に対応) 2B フロアID 2B フロアのパレット処理のアドレス群ID+#$0001 06843C-068E49 エンカウント情報(22B*127) 0 タイルレベル 1 2b;先制パラメータID 3b;エンカウント倍率ID 1b;モンスター仲間可能フラグ 2b;群れが2グループになる確率(下位2bit) 2 1b;群れが2グループになる確率(上位1bit) 3b;群れが3グループになる確率 3b;群れが4グループになる確率(3つ全て0にすると止まる) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(下位1bit) 3 2b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00(下位3bit) 4 5b;他種と群れるランダム出現モンスター00(上位5bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現率 5 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現匹数 5b;他種と群れるランダム出現モンスター01(下位5bit) 6 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01(上位3bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現率 2b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(下位2bit) 7 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れるランダム出現モンスター02(下位7bit) 8 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02(上位1bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現率 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現匹数 1b;他種と群れるランダム出現モンスター03(下位1bit) 9 7b;他種と群れるランダム出現モンスター03(上位7bit) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(下位1bit) 10 2b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04(下位3bit) 11 5b;他種と群れるランダム出現モンスター04(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現率 12 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター05(下位5bit) 13 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05(上位3bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現率 2b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(下位2bit) 14 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れないランダム出現モンスター06(下位7bit) 15 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現率 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現匹数 1b;他種と群れないランダム出現モンスター07(下位1bit) 16 7b;他種と群れないランダム出現モンスター07(上位7bit) 1b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(下位2bit) 17 2b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現匹数 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08(下位3bit) 18 5b;他種と群れないランダム出現モンスター08(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現率 19 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター09(下位5bit) 20 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09(上位3bit) 3b;サブパーティの出現率 2b;サブパーティID(下位2bit) 21 6b;サブパーティID(上位6bit) 2b;全て0 068E4A-068F34 エンカウント情報のアドレス群(C6 2B*117) 06C9D1-06C9E0 乗り物から降りる時の処理アドレス群 06D48C-06D49B 乗り物から降りた後の処理アドレス群 06D4A1-06D4B0 乗り物から徒歩に切り替わる時の処理アドレス群 06D8F3-06D902 乗り物に乗る時の処理アドレス群 070000-0703E0 BGの動き方アドレス群(3B*331) 0703E1-076C5D BGの動き方 076C5E-077055 音楽アドレス群(4B*254) 1B パラメータ(00 入れ替え01 割り込み) 3B アドレス 077056-07709F コンテストで鍛えたアイテムの判定(2B*37) 0 鍛えた後のアイテムID 1 鍛える前のアイテムID 0770A0-07722B 戦闘アニメーション(4B*99) 0 8b;処理アドレス、最上位はC4(下位8bit) 1 8b;処理アドレス、最上位はC4(上位8bit) 2 8b;音楽データentry(下位8bit) 3 2b;音楽データentry(上位2bit) 1b;第二判定 5b;未使用 07F4C2-07F6C1 モンスター画像の座標による戦闘行動アニメの表示相対座標(2B*256) 080000-080FB7 マップ構成(この並びがマップ番号となる、8B*503) 0 8b;BG1用のBGのID(下位8bit) 1 3b;BG1用のBGのID(上位3bit) 5b;BG2用のBGのID(下位5bit) 2 6b;BG2用のBGのID(上位6bit) 2b;マップ通行ID(下位2bit) 3 8b;マップ通行ID(上位8bit) 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b;未使用 6 8b;固定文字列ID(下位8bit、未使用) 7 8b;固定文字列ID(上位8bit、未使用) 080FB8-081080 波形データのアドレス群(3B*67) 08149E-0814C1 ベストドレッサーの内容(4Byte*9) 0 8b;(下位8bit) 1 8b;(上位8bit) 2 4b;不明 4b;優勝するのに必要な点数(下位4bit) 3 8b;優勝するのに必要な点数(上位8bit) 0814C2-0815BD ベストドレッサーのコーディネート(7Byte*36パターン) 0 装備しているアイテムID 1 装備しているアイテムID 2 装備しているアイテムID 3 装備しているアイテムID 4 装備しているアイテムID 5 ボーナス点(下位8bit) 6 ボーナス点(上位8bit) 0815BE-081856 フロアに対応する地域データ(01 1B*664、08A188-08A61Fに対応) 1B 地域データID 081857-081A2E 音楽固定フロア(2B*236、060136-0603D0に対応) 2B フロアID 081A2F-081B51 フロアの音楽処理アドレス群(3B*97、0603D1-060557に対応) 3B 081B52-081BCC フロアから出る時の処理アドレス群(3B*41、06055E-060604に対応) 3B 081BCD-081C11 不明(1B*69、060605-06071Bに対応) 2b;? A9 10 30 99 B3 5E 2b;? A9 10 20 99 B3 5E 2b;? A9 10 10 99 B3 5E 2b;? A9 10 00 99 B3 5E 081C12-081C1F フロアの動き制御(1B*14、06071C-060756に対応) 1B 081C20-081C24 フロアのアニメーション関係(1B*20、06075A-060770に対応) 1B 081C25-081C33 フロア進入時の視点(3B*5、060CE4-060CFAに対応) 10b;X座標 10b;Y座標 081C34-082253 フロアの枠外視点移動禁止(8B*196、060CFB-06100Dに対応) 2B 左 2B 右 2B 上 2B 下 082254-08226B 不明(6B*4、061013-06101Dに対応) 6B 08226C-082A8D フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成(6B*347、06101E-06158Cに対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;BG3のID(下位4bit) 3 6b;BG3のID(上位6bit) 2b;マップデータの何番目か 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 082A8E-082AC3 不明(6B*9、06158D-0615B3に対応) 0 2b;? 6b;(下位6bit) 1 3b;(上位3bit) 5b;(下位5bit) 2 4b;(上位4bit) 4b;BGのID(下位4bit) 3 7b;BGのID(上位6bit) 1b;?(下位1bit) 4 1b;?(上位1bit) 7b;パレットアクセスデータID(下位7bit) 5 3b;パレットアクセスデータID(上位3bit) 082AC4-082B23 フィールドになるフロアの構成(8B*13、0615B4-0615E6に対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;フィールドマップデータの構成ID(下位4bit) 3 6b;フィールドマップデータの構成ID(上位6bit) 2b;? 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b; 6 ?(下位8bit) 7 ?(上位8bit) 082B2C-082C7D フロアの端のタイルを画面中に広げる内容(2B*169、0615E7-0615E9と061631-06175Fに対応) 0 3b;層ID 1b;左上 E62EにFFFFを入れるフラグ 1b;上側 E63EにFFFFを入れるフラグ 1b;右上 E64EにFFFFを入れるフラグ 1b;左側 E65EにFFFFを入れるフラグ 1b;右側 E66EにFFFFを入れるフラグ 1 1b;左下 E67EにFFFFを入れるフラグ 1b;下側 E68EにFFFFを入れるフラグ 1b;右下 E69EにFFFFを入れるフラグ 5b;未使用 082C7E-082CCD アニメーションによるフロアの通行の内容(2B*40、061876-061904に対応) 0 8b;マップ通行ID 1 2b; 2b;? 2b;? 2b; 082CCE-082CF1 フィールドの通行の大きさの内容(3B*12、061905-061937に対応) 0 8b;X座標大きさ(下位8bit) 1 1b;X座標大きさ(上位1bit) 7b;Y座標大きさ(下位7bit) 2 2b;Y座標大きさ(上位2bit) 082CF2-082F04 フロアのパーティーメンバー処理アドレス群(3B*177、061FD4-06229Aに対応) 3B 処理アドレス 082F05-082FB8 フロアに存在する主人公の外見処理アドレス群(3B*60、06229C-06238Bに対応) 3B 処理アドレス 082FB9-08330C フロアに存在する主人公制御処理アドレス群(3B*284、06238E-062626に対応) 3B 処理アドレス 08330D-0834FB イベント進行中や終了時のフロアの構成の変化させる処理のアドレス群(3B*168、06532E-0655C6に対応) 3B 処理アドレス 0834C9-0834FB 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群(3B*17、0615EA-061630に対応) 3B 処理アドレス 0834FC-083E5B 座標データ(5B*480) 0 8b;移動先のフロアID(下位8bit) 1 4b;移動先のフロアID(上位4bit) 4b;移動先のX座標(下位4bit) 2 5b;移動先のX座標(上位5bit) 3b;移動先のY座標(下位3bit) 3 6b;移動先のY座標(上位6bit) 2b;? 4 4b;隠れ部分 2b;向き 1b;? ※ワールドマップ扱いされるフロアIDがある(#$0004 夢の世界、#$0005 幻の大地、#$0006 海底、#$0007 狭間の世界) 083E5C-08477D フロアに存在する拾得アイテムの内容(7B*334、06655D-0667F5に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;アイテムID(下位4bit) 4 8b;アイテムID(上位8bit) 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 08477E-0848B5 フロアに存在する拾得ゴールドの内容(8B*39、0667F6-066A8Eに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 2b;倍率(ゴールド基準値に倍率を掛けたものが拾得ゴールドの額) 2b;ゴールド基準値(下位2bit) 4 8b;ゴールド基準値(中位8bit) 5 8b;ゴールド基準値(上位8bit) 6 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0848B6-085533 フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容(6B*533、066A8F-066D89に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 2b;未使用 4 8b;メッセージID(下位8bit) 5 8b;メッセージID(上位8bit) 085534-0855AA フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;イベントモンスターID(下位4bit) 4 2b;イベントモンスターID(上位2bit) 6b;未使用 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0855AB-085A21 フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容(9B*127、066DCE-066F09に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータの番号 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 4 8b;処理アドレス 5 8b;処理アドレス 6 8b;処理アドレス 7 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 8 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 085A22-085E25 フロアの特殊な地形処理のアドレス群(4B*257、0671B8-067462に対応) 1B 不明 3B 処理アドレス 085E26-08686D フロアの戦闘情報(4B*658、061D3B-061FD3に対応) 0 エンカウント情報ID 1 バトルフィールド情報ID 2 フローミを使ったときの階(下位8bit) 3 フローミを使ったときの階(上位8bit) 08686E-086D05 フロアの特殊な移動処理のアドレス群(3B*392、067463-067A89に対応) 3B 処理アドレス 086D06-0872EA フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群(3B*503、067A8A-06826Cに対応) 3B 処理アドレス 0872EB-087443 フロアのパレット処理のアドレス群(3B*115、06826D-06843Bに対応) 3B 処理アドレス 087444-087647 フロアの隠れ部分の内容(6B*86、061760-0617C2に対応) 0 2b;? 6b;隠し部分の左端(下位6bit) 1 3b;隠し部分の左端(上位3bit) 5b;隠し部分の上端(下位5bit) 2 4b;隠し部分の上端(上位4bit) 4b;隠し部分の右端(下位4bit) 3 5b;隠し部分の右端(上位5bit) 3b;隠し部分の下端(下位3bit) 4 6b;隠し部分の下端(上位6bit) 2b;隠れるグループ(下位2bit) 5 2b;隠れるグループ(上位2bit) 6b;未使用 087648-087671 フロアの隠れ部分用BGの構成(3B*14、0617D6-0617D8と0617D9-0617F7に対応) 1B 2b;?? 1b;INC 7EB568 5b;未使用 2B BGのID 087672-087675 不明(1B*4、0617C4-0617D3に対応) 1B 087676-0877F1 フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成(5B*76、0617F8-061842に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;X座標(下位4bit) 3 5b;X座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0877F2-0877E1 フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成(5B*48、061843-061875に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;Y座標(下位4bit) 3 5b;Y座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0878E2-088AF1 フロアの扉データ(8B*578、066F1F-0671B7に対応) 0 1b;開けても閉まったまま 7b;扉を開けるときの演出(下位7bit) 1 2b;扉を開けるときの演出(上位2bit) 2b;通行上位 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;通行下位 4 扉に触れた時の処理番号(#$00-#$0F) 5 8b;開けっぱなしフラグ 6 8b;既に開けたかを判定するための扉の番号(フロアに対応する地域データで共通) 7 8b;不明 5Byte目の開けっぱなしフラグが#$01ならば以下の内容になる 6 3b;イベントフラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitがイベントフラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 088AF2-088AF3 77 04(2B*1、066F0C-066F12に対応) 088AF4-088DF3 キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群(3B*256、061938-061D3Aに対応) 3B 088DF4-089137 イベントモンスター(11B*76) 0 文字列(下位8bit) 1 文字列(上位8bit) 2 7b;バトルフィールド情報ID 1b;BGM(下位1bit) 3 8b;BGM(上位8bit) 4 1b;戦闘突入時にフェードインしない 1b;全滅時に参照?(7EFC0D) 1b;モンスターが仲間にならないフラグ 1b;逃走不可フラグ 1b;逃走不可な時に召喚可能フラグ 3b;第一グループのモンスターID(下位3bit) 5 5b;第一グループのモンスターID(上位5bit) 3b;第一グループのモンスター匹数 6 8b;第ニグループのモンスターID 7 3b;第ニグループのモンスター匹数 5b;第三グループのモンスターID(下位5bit) 8 3b;第三グループのモンスターID(上位3bit) 3b;第三グループのモンスター匹数 2b;第四グループのモンスターID(下位2bit) 9 6b;第四グループのモンスターID(上位6bit) 2b;第四グループのモンスター匹数(下位2bit) 10 1b;第四グループのモンスター匹数(上位1bit) 7b;全て0 089138-089237 フィールドのモンスター棲息分布1(1B*256、夢の世界・陸) 1B エンカウント情報ID 089238-089337 フィールドのモンスター棲息分布2(1B*256、幻の大地・陸) 1B エンカウント情報ID 089338-089437 フィールドのモンスター棲息分布3(1B*256、幻の大地・海底) 1B エンカウント情報ID 089438-089537 フィールドのモンスター棲息分布4(1B*256、狭間の世界) 1B エンカウント情報ID 089538-089637 フィールドのモンスター棲息分布5(1B*256、夢の世界・海) 1B エンカウント情報ID 089638-089737 フィールドのモンスター棲息分布6(1B*256、幻の大地・海) 1B エンカウント情報ID 089738 C8 089739-089758 フィールドのモンスター棲息分布1のアドレス郡(2B*16) 089759-089778 フィールドのモンスター棲息分布2のアドレス郡(2B*16) 089779-089798 フィールドのモンスター棲息分布3のアドレス郡(2B*16) 089799-0897B8 フィールドのモンスター棲息分布4のアドレス郡(2B*16) 0897B9-0897D8 フィールドのモンスター棲息分布5のアドレス郡(2B*16) 0897D9-0897F8 フィールドのモンスター棲息分布6のアドレス郡(2B*16) 0897F9-0898F8 フィールドの地形に対応したエンカウントデータ(4B*64) 1B バトルフィールド情報ID(昼間) 1B バトルフィールド情報ID(夜間) 2B エンカウント係数(エンカウント倍率がN/256倍であるということ) 0898F9 C8 0898FA-089979 地形のエンカウントデータの処理アドレス群(2B*64) 08997A-08A161 位置データ(11B*184箇所) 0 8b;地域名の固定文字列ID(下位8bit) 1 8b;地域名の固定文字列ID(上位8bit) 2 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 4b;ルーラ後の特殊移動ID(下位4bit) 3 5b;ルーラ後の特殊移動ID(上位5bit) 3b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位3bit) 4 6b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位6bit) 2b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位2bit)$7E3D3Cの+10がON時 5 7b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位7bit)$7E3D3Cの+10がON時 1b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位1bit)$7E3D36の+20がON時 6 8b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位8bit)$7E3D36の+20がON時 7 8b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(下位8bit) 8 1b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(上位1bit) 7b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位7bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 9 2b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位2bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 6b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位6bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 10 3b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位3bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 5b;未使用 08A162-08A187 ルーラリスト(1B*38) 1B 位置データID 08A188-08A61F 地域データ(8B*147、8Eからは教会用) 0 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 1b;? 1b;未使用 2b;ルーラフラグID(下位2bit) 1 6b;ルーラフラグID(上位6bit) 2b;01 天井、02 かき消し 2 1b;リレミト可能 1b;未使用 6b;地図座標番号(下位6bit) 3 3b;地図座標番号(上位3bit) 5b;リレミトの特殊移動ID(下位5bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4 4b;リレミトの特殊移動ID(上位4bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4b;リレミトの特殊移動ID(下位4bit) 5 5b;リレミトの特殊移動ID(上位5bit) 1b;歩行中に毒状態でのダメージあり 1b;おおごえが有効 1b;未使用 6 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(下位8bit) 7 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(上位8bit) 08A620-08AD13 動き制御系(20B*88) 08AD14-08B313 動きずらし系(16B*96) 08B314-08BC00 特殊移動(5B*457、ワープや復活、ルーラ、リレミトなど) 0 8b;マップID(下位) 1 2b;マップID(上位) 2b;? 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;? 4 5b;? 2b;向き 1b;? 08BC01-08BC18 非戦闘NPCキャラのグラフィック(2B*12) 08BCD6-08BD05 扉を開けられるか判定する処理アドレス(3B*16) 08BD06-08BD11 地図データ(4B*3) 0 8b;マップデータの構成ID(下位8bit) 1 3b;マップデータの構成ID(上位3bit) 5b;マップデータの構成ID(下位5bit) 2 6b;マップデータの構成ID(上位6bit) 2b;パレットアクセスデータID(下位2bit) 3 8b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 08BD12-08C5B7 キャラデータ(27B*82) 08C5B8 C8 08C5B9-08C65C キャラデータのアドレス郡(2B*82) 08C65D-08EE66 戦闘行動データ(25B*410) 08EE67-08F19A 戦闘行動データのアドレス郡(2B*410) 08F19B-08FC9A モンスターの脅威値(味方AI思考用、11B*256) 2B 呪文封印効果をダメージに換算した値 2B 踊り封印効果をダメージに換算した値 2B ブレス妨害効果をダメージに換算した値 2B 命中低下効果をダメージに換算した値 2B マヒ・ニフラム効果のダメージ量 1B 2b;呪文封印効果のダメージ量の変化割合 +00 変化しない(マホカンタの有効性が無い) +01 変化しない(マホカンタの有効性がある) +10 1/4倍にする +11 1/2倍にする 1b;ブレス妨害効果のダメージ量を1/2倍しない 5b;未使用 08FC9B-08FE02 ダメージ量が一定の範囲にある戦闘行動のダメージ量(5B*72) 08FE03-08FEF2 装備の属性耐性(定数カット型)(6B*40) 0 8b;アイテムID 1 1b;増減フラグ(0 減少させる、1 増加させてしまう) 6b;軽減数 1b;耐性00(メラ) 2 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 3 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 4 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 5 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 1b;未使用 08FEF3-08FF10 ダメージ割合軽減防具(6B*5) 0 8b;アイテムID 1 4b;変化割合(0 1/2倍、1 7/8倍、2 3/4倍) 1b;耐性00(メラ) 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 2 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 3 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 4 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 5 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 4b;未使用 08FF11-08FFFF FF 090000-090008 敵の戦闘行動実行時の点滅後の処理アドレス群(3B*3) 09002E-0903C9 戦闘行動の説明文の固定文字列の番号(6B*3) 2B 一行目の固定文字列ID 2B 二行目の固定文字列ID 2B 三行目の固定文字列ID 09064A-0FFFFF マップ上でのプログラム 0F0000-0F0082 ベストドレッサーのランク決定 0F0147-0F01D9 ベストドレッサーのランク判定 0F073A-0F0868 ベストドレッサー最高位の参加者決定 0F0869-0F0AE1 ベストドレッサー上級の参加者決定 0F0AE2-0F0D5A ベストドレッサー下級の参加者決定 0F0D5B-0F11F0 ベストドレッサーの参加者のグラフィック変更 0F14AB-0F168A ベストドレッサーの参加者名決定 0F1784-0F1AD2 ベストドレッサーの参加者セリフ決定
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一度通ったマスを通れないようにする 赤マスでやったときと同じような条件をつけ、黄マスには移動できないようにすれば良いです。今回は記述を書き足すだけでなく、if文をまとめています。 game.cppのMovePlayerに黄マスを通れないように記述を追加 void MovePlayer(){ if( Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ){// 右が押されたら Player.x++;// x座標を増やす if( Player.x == 8 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==3 ) Player.x--;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 ){// 左が押されたら Player.x--;// x座標を減らす if( Player.x==-1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==3 ) Player.x++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1 ){// 下が押されたら Player.y++;// y座標を減らす if( Player.y==8 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==3 ) Player.y--;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_UP] == 1 ){// 上が押されたら Player.y--;// y座標を増やす if( Player.y==-1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind==3) Player.y++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } } で、問題に気づきました。最初に移動したとき、初期位置である青マスが黄マスに上書きされません。移動でそのマスに乗ることが黄マスになる条件であるためです。そこで、青マスは移動して乗ることが出来ないマスとして扱いことにしました。全ての薄緑のマスを黄色にすることをクリア条件とします。 では、青マスに乗れないようにする処理を書き足したいと思います。ここで考えてみましょう。移動して乗ることが出来るマスは薄緑だけだということが分かります。つまり、移動しようとしたマスが薄緑以外なら戻すという処理にすればいいということが分かります。では書き換えてみましょう。 game.cpp ... void MovePlayer(){ if( Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ){// 右が押されたら Player.x++;// x座標を増やす if( Player.x == 8 || Bord[Player.y][Player.x].Kind!=0) Player.x--;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 ){// 左が押されたら Player.x--;// x座標を減らす if( Player.x==-1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind!=0) Player.x++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1 ){// 下が押されたら Player.y++;// y座標を減らす if( Player.y==8 || Bord[Player.y][Player.x].Kind!=0) Player.y--;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } if( Key[KEY_INPUT_UP] == 1 ){// 上が押されたら Player.y--;// y座標を増やす if( Player.y==-1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind!=0) Player.y++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え } } ... バグを直すために書き換えたのに、すっきりしましたね。
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ヨーロッパ北へ ヨーロッパ西へ ヨーロッパ東へ アフリカ西へ アフリカ南へ アフリカ東・インドへ 中南米・カリブへ 東南アジアへ オセアニアへ アフリカ西部地区 アフリカ西部穀物海岸沖海域(カーボヴェルデ シオラレオネ) 上陸地点名 場所 座標 奥地名 視認クエスト名 アフリカ西岸S M カーボヴェルデ南東 15620/4310 存在せず アフリカ西部黄金海岸沖(アビジャン) 上陸地点名 場所 座標 奥地名 視認クエスト名 大西洋中央西岸S M シオラレオネ南東 15989/4594 存在せず アフリカ西部ギニア湾海域(サンジョルジュ サントメ ルアンダ) 上陸地点名 場所 座標 奥地名 視認クエスト名 アフリカギニア湾北S M サントメ北東 367/4595 存在せず ルアンダ北S M ルアンダ郊外 存在せず