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種族をみてもどれがどれだかわからない編集者のためのぺーj( Å` イシスつれてるのがコラ? 黒機甲がベラ? 機械がアク 魔法はコラだっけ。。。 ベラはどんなだ (´・ω・`)多種族こわいよう、地形わからないよう、目的地につかないお(^ω^; クレッグ鉱山の地形名称 「ACU] CUとは各種族の「コントロールユニット」の略。統制装置の事。 聖戦時に最優先攻撃目標となる場所。使用例「CU攻撃」「CU防御」 ACU=アクレシア帝国のCU。鉱山南東。 「BCU] BCU=ベラート連邦のCU。鉱山北西。BCUは他の2つから離れてるから攻め込まれにくく 螺旋や中央までの距離が近いためもっとも有利だが反面落とされてから伝達するまで一番早いため攻め込まれると不利 「CCU] CCU=神聖同盟コラのCU。鉱山北東。立地に恵まれており、ACU方向には南に下るA坂、BCU北周りには北西に下るB坂があり、敵の進行を俯瞰出来る。またB坂はCCUとCポータルで挟撃出来る。 [ポータル] 「各種族ポータル」。ポタ。P。各種族ともCU付近にある。 類>「ポタ前」「PT封鎖(ここではポータルの事)」 [螺旋] クレッグ鉱山中央部の螺旋状の山腹。最下層へ通じるルートの一つ。追撃、反抗などの舞台となります。 [螺旋下] クレッグ鉱山螺旋の下部。 [螺旋中腹] クレッグ鉱山螺旋の中腹。 [T字] 螺旋最上部のT字路の事。螺旋上とも。鉱山東口と南口に繋がっています。3種族共にココが聖戦時の最重要拠点になっています。キャタピラの車両が目印でありバリケードとなる [北口] 鉱山北口の事。最下層へ通じるルートの一つ。 [東口] 鉱山東口の事。最下層へ通じるルートの一つ。 [北東口] 鉱山北東口の事。最下層へ通じるルートの一つ。 [西口] 鉱山西口の事。最下層へ通じるルートの一つ。 [南口] 鉱山西口の事。最下層へ通じるルートの一つ。 [南西口] 鉱山南西口の事。最下層へ通じるルートの一つ。 [最下層] 螺旋を下った大広間の事。螺旋と鉱山西口、南西口、北口の通路がここに繋がっています。 [ハッチ] ジョイント。壁。各鉱山入口から螺旋に至る間にある空間と空間の繋ぎ目のこと、多角形の出入口が開いており、ここに防衛ラインを敷くことが出来る。 [レール] ハッチで仕切られた空間の呼称。レールが目印となる。 [貨物車] ハッチで仕切られた空間の呼称。貨物車が目印となる。 [最下層部屋] 「中央鉱山最下層採掘現場」の事。ココの採掘権を掛けて聖戦が行われます。聖戦時間以外はホーリーストーンキーパーがいます。 [B坂] ベラ坂、CCUの北北西、コラ側のベラ進行ルート入り口の坂。ベラに対するコラ側最終防衛ライン(座標:T10〜S9辺り)。 [ハラム] ハラムへの通路。CCU、B坂の北北西。 [P8] コラに対するベラート側防衛ラインの一つ。B坂の西。旧鉱山MAP座標。 [M8] コラに対するベラート側防衛ラインの一つ。鉱山北口の西の峡地、旧鉱山MAP座標。 [K9] コラに対するベラート側防衛ラインの一つ。M8の西、峡地、旧鉱山MAP座標。 [I10] BCU東北東の広地、集合地点の一つ。西北西へ進むとBCUへ至る。旧鉱山MAP座標。 [F/G坂] BCU南の坂、旧鉱山MAP座標。 [ソルス] ソルスへの通路。BCU南南西。 [E13・14] F/G坂の南、鉱山西口の手前。旧鉱山MAP座標。 [車庫] アク、ベラ進行ルートにある。跡地、駐車場、フェンスとも呼ばれる。鉱山西口、南西口の中間地点。ゲリラ戦の場。タゲを切断できる廃車と、できない廃車があり、ここを知り尽くした者は単騎で1PTを相手にできるといわれています [跡地] 鉱山南西口手前と鉱山南口の間にある廃坑跡地。アク、ベラ進行ルート。 [A坂] アク坂。CCU南側の大きな坂。下ると鉱山東口、T14へ至る。アクに対するコラ側最終防衛ライン。 [高台] 丘。A坂の南の丘。東に下ると鉱山東口、南はアクコラ防衛ライン。T14へ至る。アクのCCU攻撃ルートの一つ。南丘下からA坂を上るルートと丘上からA坂中腹に出るルートがある為、アク軍のコラ奇襲に使われる。コラの重要哨戒ポイント。 [T14] コラに対するアク側防衛ラインの一つ。旧鉱山MAP座標。一般的な防衛時にはT14〜T16辺りまでで追撃を止めることが多い。 [R18] コラに対するアク側最終防衛ライン。ボトルネックとも呼ばれる狭地。BN。旧鉱山MAP座標。 一般的な防衛時にはT14〜T16辺りまでで追撃を止めることが多い。 [213] Armory213への通路。ACUの北東。
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【グリッド】部品 グリッドは、データをエクセルのような表形式で表示できる部品です。配列やCSVデータを閲覧・編集するのに便利です。 グリッドにアイテムを設定することで、データを表示することができます。 データを表示すると、先頭行(0行目)のデータが自動的に列見出しとなります。実際のデータに列見出しが無い場合は、データを出し入れする際に、列見出しを追加・削除する処理が必要となります。グリッドには行見出し(左側縦方向の見出し)はありません。 グリッドの最終行には、アイテムの数にかかわらず、必ず空白行が挿入されます。アイテムを追加する時は、この空白行を使用します。 グリッド部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 最前面表示 部品を最前面に表示する「オン/オフ」 最前面解除 部品の最前面表示を解除して自身のシステム最背面に移動する 親部品 部品の親となる部品(フォーム/パネル/タブページ) 背景色 部品の背景色 文字サイズ 部品のテキストのフォントサイズ 文字書体 部品のテキストの書体 文字色 部品のテキストの色 自動ソート データを昇順・降順で並べ替える セルサイズ自動調節 データのサイズに合わせてセルの幅を調節する 入出力関係 部品にデータを入力したり、部品からデータを取得したりする項目です。 アイテム 部品に設定しているデータリスト テキスト 部品の選択している部分のデータ 値 部品の選択しているセルの行番号 行選択 部品のデータを行単位で選択する 行 部品の選択している行番号 列 部品の選択している列番号 編集 部品のテキストの編集許可「オン/オフ」 有効 部品の利用許可「オン/オフ」 注目 部品にフォーカスを移動する タグ 一時データの格納 ポケット 一時データの格納 イベント関係 マウスクリックやキーボード入力等で発生するイベントに関する項目です。 キータイピング時 部品の上でキーをタイプした時(押して離した時) キー押した時 部品の上でキーを押した時 キー離した時 部品の上でキーを離した時 押されたキー 部品のキータイピングイベントが発生したときのキー 押された仮想キー 部品のキー押した離したイベントが発生したときのキー番号 シフトキー 部品にキーイベントやマウスイベントが発生したときの特殊キー状態 マウス移動した時 部品の上にマウスカーソルを移動させた時 マウス押した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスのボタンを押した時 マウス離した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスのボタンを離した時 クリックした時 部品をクリックした時 ダブルクリックした時 部品をダブルクリックした時 マウスX 部品のマウスイベントが発生したときのマウスX座標 マウスY 部品のマウスイベントが発生したときのマウスY座標 押されたボタン 部品のマウスイベントが発生したときのマウスボタンの状態 ヒント 部品のポップアップヒント ポップアップメニュー 部品を右クリックした時に表示するポップアップメニューを指定 ドロップされた時 部品に他の部品がドロップされた時 ドロップ許可する時 部品に他の部品がドロップされようとする時 ドロップ許可 この部品に他の部品がドロップされるのを許可「オン/オフ」 ドロップ部品 この部品にドロップした部品のテキスト ファイルドロップされた時 部品にファイルをドロップした時 ファイルドロップ許可 この部品にファイルがドロップされるのを許可「オン/オフ」 ドロップファイル この部品にドロップしたファイル名とパス ドラッグモード 部品をドラッグできるようにする「オン/オフ」 その他 システム関係等、その他の項目です。 名前 部品の名前 ID 部品を作成した時につけられる部品番号 ハンドル 部品のウインドウハンドル オブジェクト 部品のオブジェクトポインタ 種類 部品の種類「グリッド」 メッセージ送信(MSG,W,L) 部品のパラメータにAPIメッセージを送信する 壊す 静的作成された部品を削除する 使用不可 設定項目のリストには表示されていますが、実際は使用できないか、意味のない項目です。 作る 部品を作成するときに呼び出される 部品の作成時に内部的に呼び出されます。 マウスホイール回した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスホイールを回した時 フォームのみ使用可。 ホイール値 マウスホイールを回したときのホイール値 フォームのみ使用可。 Tips
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28F 偉大なる存在に挑む定命者の間 27Fへ/29Fへ モンスター ボス攻略(クリア後):28F 名前 Lv HP EXP 金 属性 備考 炎 冷 風 然 魔 霊 冥 物 輝水底の化け鰻 460 2114800 197760 43760 × ★ - - - ◯ △ - 生命の玉ドロップ パラボラプラント 468 1485500 191220 46220 × - - - - ◎ ◎ × 敏捷27988で先制可能 神速の玉ドロップ エーテルカノン 472 999999 189900 59330 - - × ◯ × ◎ - ◎ 静寂の森林 480 1267700 210444 42444 × - - ★ - - - △ 白銀のモフモフ獣 487 1443444 221900 29577 ◎ - × - - - × ◎ 世界を写す鏡 490 492000 205200 40120 - - × △ - ◯ - ◎ アーカーシャの神智学書 496 2865120 231550 37166 × ◎ × × ◎ ◎ ◎ × 魔導の玉ドロップ ハードネスイレブン 498 425500 228440 52800 × ◎ × - - - - ◎ 幸運の黄金蝶 555 192566 128000 256000 × - △ - ◎ - - △ レア、F-14近辺で遭遇 マップ 強烈なネタバレ情報なので、マップ見たい方だけクリックしてください 追記:ワープのつながり先はページ下部の添付ファイルを参照 表示 28F概要 イベント 表示 座標 内容 備考 出現条件 H-12 中継点 第二十八階層 T-12 中継点 第二十八階層 最深部 E-12 階段 29Fへ H-12 階段 27Fへ G-12 岩 H-14の魔力球で解放 H-14 魔力球 J-12 岩 H-14の魔力球で解放 K-12 岩 石楠花の刻印所持でで解放 F-12 裏ボス・龍 Blv??? 詳細はボス攻略参照 T-12 裏ボス・勝利者 Blv??? 詳細はボス攻略参照 宝箱 28F宝箱 メイン 名前 備考 座標 フォースブースター 鍵付き宝箱 B-17 リボン D-6 ブラッドソード J-14 サブ 名前 備考 座標 バーザスの大剣 F-14 パワードラゴンスケイルメイル 鍵付き宝箱 M-6 素材 名前 備考 座標 神聖の輝宝珠 A-17 オリハルコン 鍵付き宝箱 I-4 アダマンタイト 鍵付き宝箱 K-16 パラケルスス・アゾット L-7 メカジキの金の像×2 U-12 特殊 名前 備考 座標 無限の宝石×3 C-5 百戦錬磨の書・体力 鍵付き宝箱 E-7 転生の書物 E-16 魔導の宝珠 F-4 魔導の宝珠 F-19 その他 名前 備考 座標 450000銭 H-7
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ヨーロッパ北へ ヨーロッパ西へ ヨーロッパ東へ アフリカ西へ アフリカ南へ アフリカ東・インドへ 中南米・カリブへ 東南アジアへ オセアニアへ アフリカ西部地区 アフリカ西部穀物海岸沖海域(カーボヴェルデ シオラレオネ) 上陸地点名 場所 座標 奥地名 視認クエスト名 アフリカ西岸S M カーボヴェルデ南東 15620/4310 存在せず アフリカ西部黄金海岸沖(アビジャン) 上陸地点名 場所 座標 奥地名 視認クエスト名 大西洋中央西岸S M シオラレオネ南東 15989/4594 存在せず アフリカ西部ギニア湾海域(サンジョルジュ サントメ ルアンダ) 上陸地点名 場所 座標 奥地名 視認クエスト名 アフリカギニア湾北S M サントメ北東 367/4595 存在せず ルアンダ北S M ルアンダ郊外 存在せず
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編集中 ノード処理(メニュー機能)Alt+N ノード処理(メニュー機能)Alt+Nローカル座標をコピー ローカル座標をペースト ポリゴン化Ctrl+E フリーズ 頂点の選択状態を反転 辺の選択状態を反転 面の選択状態を反転 材質割り当てCtrl+M 隠した面を表示Ctrl+Shift+H ワイヤ化 面の向きを揃える 近接頂点をマージ 重複面を削除 線ポリゴンを削除 X値が負の頂点を削除 投影 FFDをフィット ローカル座標をコピー ローカル座標をペースト ポリゴン化Ctrl+E フリーズ 頂点の選択状態を反転 辺の選択状態を反転 面の選択状態を反転 材質割り当てCtrl+M 隠した面を表示Ctrl+Shift+H ワイヤ化 面の向きを揃える 近接頂点をマージ 重複面を削除 線ポリゴンを削除 X値が負の頂点を削除 投影 FFDをフィット 特に記載の無い場合、xismo◇200を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成(雛形作成) 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
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Myhome ホーム設定出来るようになる。 /home set プレイヤーが立っている座標を登録する /home ↑で登録した座標へワープ出来る /home list /home setした人の一覧が表示される /home name その人の/home setした所へワープ出来る /home private 登録した人のみ来れるようにする /home public 全員来れるようにする Mywarp ワープ座標を複数作ることが出来るようになる。Myhomeとは別。 /warp create *** プレイヤーが立っている座標にワープポイントを作る。***は自由。 /warp *** 作ったワープポイントへワープ出来る。 /warp list ** ワープポイント一覧を表示する。**はページ数。 /warp private *** 作った本人だけ行けるようにする /warp public *** 全員に公開する 日本語拡張MOD チャット、看板等に日本語(ひらがな、カタカナ)を対応するようになる。 Shift+Space 英数字入力・日本語入力を切り替える Shift+アルファベット 日本語ローマ字入力中、次の文字以降のひらがな・カタカナ入力が切り替わる 無変換 または Ctrl+K 日本語入力中、ひらがな入力とかな入力を切り替える Ctrl+Shift+スペース ローマ字入力とかな入力の選択をやり直す ColorMe チャットの名前に色をつけることが出来る。 /colorme list 色の一覧を表示する /colorme name color その人に色を付ける colorは↑のリストから /colorme name その人の色を消す(白に戻す)
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<エフェクト タブ> キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。(各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能) 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。(分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加) 1.ラスターX タブ:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。 頂点を変更:X座標を変形。 U値を変更:U値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 2.ラスターY タブ:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 有効:ラスターYを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。 頂点を変更:Y座標を変形。 V値を変更:V値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 3.UVスクロール タブ:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択) (描画-エフェクト) U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 4.アスペクト比 タブ:画像の縦横比を変化させて縦横不均等な拡大・縮小を行う。(v0.99.65より導入) 有効:アスペクト比を使用。 (描画-エフェクト) 横スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) 縦スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) →エフェクト キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
https://w.atwiki.jp/fland/pages/67.html
[地図] [そらまめ湖] [オオカミの洞窟] [登山道] [NPC] [生産] [出現幻獣] [クエスト] キャンディー山 NPC 場所 名前(日) 名前(英) 座標 備考 1 羊のおかあさん 37 199 クエスト発生:子羊を救え 2 ロルペス 35 147 3 ナバンデール 22 331 4 守衛ラガーズ 6 113 生産 技術 Lv 採取物 備考 木こり 60 シラキ材 ハーブ採り 65 ピユの実 狩猟 70 トラ皮 出現幻獣 Lv 名前(日) 名前(英) 属性 種類 備考 36-38 コガネザル 金 サル 中(縦座標151〜284)に出現連盟共有倉庫カード 36-38 泥んこオオカミ 土 狼 39-40 土竜人 土 竜人 上下端(縦座標上〜150、285〜下)に出現連盟共有倉庫カード 39-40 自動ブリキ 金 人形 上下端(縦座標上〜150、285〜下)に出現 クエスト 任務名(日) 任務名(英) 依頼者 発生条件 内容 報酬 小羊を救え 羊のおかあさん 37 199 1.羊のおかあさんと話す2.オオカミの洞窟 狼の頭目(11 124 Lv42)と戦う3.勝利後、再度狼の頭目と話す4.オオカミの洞窟内部で、子羊の封印石を7つドロップする。(報酬を容易にはくれないようで、ドロップにかなり時間がかかることがある。5個以上になってからが厳しく、幸運祈願を使ったりオオカミを倒す位置をこまめに変えてみよう)5.羊のおかあさんと話す 名声15003級封印石
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060000-06012B バトルフィールド情報(4B*75) 0 8b;背景画像のマップデータ(下位8bit) 1 3b;背景画像のマップデータ(上位3bit) 5b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 2 5b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 3 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 06012C-06012E 02 FF FF 06012F-060135 フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応) 060136-060137 04 01 060138-0603D0 音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応) 1B 固定するフロアであるならば01 0603D1-060557 フロアの音楽処理(02 4B*97 FF FF、081A2F-081B51に対応) 2B フロア番号 2B フロアの音楽処理アドレス群の番号+#$0001 060558-06055A 02 FF FF 06055B-06055D 02 FF FF 06055E-060604 出る時に処理をするフロア(02 4B*41 FF FF、081B52-081BCCに対応) 2B フロアID 2B フロアから出る時の処理アドレス群ID+#$0001 060605-06071B 不明(02 4B*69 FF FF、081BCD-081C11に対応) 2B フロアID 2B 081BCD-081C11のID+#$0001 06071C-060756 動き制御があるフロア(02 4B*14 FF FF、081C12-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロアの動き制御ID+#$0001 060757-060759 02 FF FF 06075A-060770 フロアのアニメーション関係(02 4B*5 FF FF、081C20-081C24に対応) 2B フロアID 2B フロアのアニメーションID+#$0001 060771-060CE3 キャラにフロアとの相対速度が生じるフロア(02 4B*348 FF FF、3EFB42-3F08D9に対応) 2B フロアID 2B フロアとキャラの相対速度ID+#$0001 060CE4-060CFA 進入時の視点を固定するフロア(02 4B*5 FF FF、081C25-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロア進入時の視点ID+#$0001 060CFB-06100D 枠外視点移動禁止のフロア(02 4B*196 FF FF、081C34-082253に対応) 2B フロアID 2B フロアの枠外視点移動禁止ID+#$0001 06100E-06100F 04 01 061010-061012 02 FF FF(082254-08226Bに対応) 061013-06101D 不明(02 4B*2 FF FF、082254-08226Bに対応) 2B フロアID 2B 082254-08226BのID+#$0001 06101E-06158C 処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)があるフロア(02 4B*347 FF FF、08226C-082A8Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成の番号+#$0001 06158D-0615B3 不明(02 4B*9 FF FF、082A8E-082AC3に対応) 2B フロアID 2B 082A8E-082AC3のID+#$0001 0615B4-0615E6 フィールドになるフロア(02 4B*12 FF FF、082AC4-082B23に対応) 2B フロアID 2B フィールドになるフロアの構成ID+#$0001 ※フィールドになるとはワールドマップ扱いをされる事 0615E7-0615E9 02 FF FF(082B2C-082C7Dに対応) 0615EA-061630 背景や色が異なる事があるフロア(02 4B*17 FF FF、0834C9-0834FBに対応) 2B フロアID 2B 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群の番号+#$0001 061631-06175F 端のタイルを画面中に広げるフロア(02 4B*75 FF FF、082B2C-082C7Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの端のタイルを画面中に広げる内容の番号+#$0001 061760-0617C2 隠れ部分(俗に屋根)があるフロア(02 4B*24 FF FF、087444-087647に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分の内容の番号+#$0001 0617C3-0617D5 不明(02 4B*4 FF FF、087672-087675に対応) 2B フロアID 2B 087672-087675の番号+#$0001 0617D6-0617D8 02 FF FF(087648-087671に対応) 0617D9-0617F7 隠れ部分用BGがあるフロア(02 4B*7、087648-087671に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分用BGの構成の番号+#$0001 0617F8-061842 隠れ部分切り替え地点1があるフロア(02 4B*18 FF FF、087676-0877F1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成の番号+#$0001 061843-061875 隠れ部分切り替え地点2があるフロア(4B*12、0877F2-0877E1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成の番号+#$0001 061876-061904 アニメーションによるフロアの通行(4B*35、082C7E-082CCDに対応) 2B フロアID 2B アニメーションによるフロアの通行の内容の番号+#$0001 061905-061937 フィールドの通行の大きさ(02 4B*12 FF FF、082CCE-082CF1に対応) 2B フロアID 2B フィールドの通行の大きさの内容の番号+#$0001 061938-061D3A キャラの表示方法に特殊な処理を行うフロア(02 4B*256 FF FF、088AF4-088DF3に対応) 2B フロアID 2B キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群の番号+#$0001 061D3B-061FD3 戦闘情報(エンカウント情報やフローミ使用時の階層情報など)が存在するフロアかどうか(01 1B*664、085E26-08686Dに対応) 1B 戦闘情報が存在するならば#$01 061FD4-06229A パーティーメンバー処理をするフロアID(02 4B*177 FF FF、082CF2-082F04に対応) 2B フロアID 2B フロアのパーティーメンバー処理アドレス群ID+#$0001 06229B-06238D 主人公の外見処理をするフロア(02 4B*60 FF FF、082F05-082FB8に対応) 2B フロアID 2B フロアの主人公の外見処理アドレス群ID+#$0001 06238E-062626 主人公制御処理をするフロアかどうか(01 1B*664、082FB9-08330Cに対応) 1B 主人公制御処理をするならば01 062627-06314D フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]の数(03 4B*713 FF FF、3F08DA-3F243Bに対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC0_MMMからNPC0_(NNN-001)までが配置される 06314E-063CA8 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]の数(03 4B*726 FF FF、3F243C-3F7495に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロア番号 2B フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 063CA9-0647AB 未使用(03 4B*704 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647AC-0647B6 不明(03 4B*2 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647B7-06532D フロアに設定された特殊イベント[NPC2]の数(03 4B*733 FF FF、3F754A-3F7B41に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 06532E-0655C6 イベント進行中や終了時に構成が変化するフロアかどうか(01 1B*664、08330D-0834FBに対応) 1B イベント進行中や終了時に構成が変化するならば#$01 ※フロアの構成とはキャラの存在や配置、フロアの構造(船の存在や動く足場の移動)、スプライトの表示 0655C7-06585F フロアに存在する階段移動[階]の数(01 1B*664、3F8072-3F8D59に対応) 1B フロアに存在する階段移動[階]の数 065860-065AF8 フロアに存在する座標移動1[━]の数(01 1B*664、3F8D5A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動1[━]の数 065AF9-065D91 フロアに存在する座標移動2[┃]の数(01 1B*664、3FA02A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動2[┃]の数 065D92-06602A フロアに存在する座標移動3[■]の数(01 1B*664、3FA0BA-3FB691に対応) 1B フロアに存在する座標移動3[■]の数 06602B-0662C3 フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数(01 1B*664、3FB692-3FB6C1に対応) 1B フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数 0662C4-06655C 未使用?(01 1B*664) 1B 不明 06655D-0667F5 フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数(01 1B*664、083E5C-08477Dに対応) 1B フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数 0667F6-066A8E フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数(01 1B*664、08477E-0848B5に対応) 1B フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数 066A8F-066D89 調べるとメッセージが出る物体[飾]があるフロア(02 4B*190 FF FF、0848B6-085533に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとメッセージが出る物体は、アイテムの入っていない壺や本棚など 066D8A-066DCC 調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体[怪]があるフロア(02 4B*16 FF FF、085534-0855AAに対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体に井戸は含まれない 066DCD-066F0B 調べると特殊な処理が行われる物体[調]があるフロア(02 4B*79 FF FF、0855AB-085A21に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容の番号+#$0001 ※調べると特殊な処理が行われる物体は主に井戸で、イベントモンスターとの戦闘や移動が行われる 066F0C-066F12 宝箱の外見が特殊であるフロア(02 4B*1 FF FF、088AF2-088AF3に対応) 2B フロアID 2B 088AF2-088AF3のID+#$0001 066F13-066F15 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F16-066F18 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F19-066F1B 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1C-066F1E 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1F-0671B7 フロアに存在する扉[扉]の数(01 1B*664、0878E2-088AF1に対応) 1B フロアに存在する扉[扉]の数 0671B8-067462 特殊な地形処理が存在するフロア(02 4B*170 FF FF、085A22-085E25に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な地形処理のアドレス群ID+#$0001 ※フロアの特殊な地形処理は、落下する穴やダメージ床など 067463-067A89 特殊な移動処理が存在するフロア(02 4B*393 FF FF、08686E-086D05に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な移動処理のアドレス群ID+#$0001 067A8A-06826C マップチップにアニメ動作処理を行うフロア(02 4B*504 FF FF、086D06-0872EAに対応) 2B フロアID 2B フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群ID+#$0001 06826D-06843B パレット処理を行うフロア(02 4B*115 FF FF、0872EB-087443に対応) 2B フロアID 2B フロアのパレット処理のアドレス群ID+#$0001 06843C-068E49 エンカウント情報(22B*127) 0 タイルレベル 1 2b;先制パラメータID 3b;エンカウント倍率ID 1b;モンスター仲間可能フラグ 2b;群れが2グループになる確率(下位2bit) 2 1b;群れが2グループになる確率(上位1bit) 3b;群れが3グループになる確率 3b;群れが4グループになる確率(3つ全て0にすると止まる) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(下位1bit) 3 2b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00(下位3bit) 4 5b;他種と群れるランダム出現モンスター00(上位5bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現率 5 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現匹数 5b;他種と群れるランダム出現モンスター01(下位5bit) 6 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01(上位3bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現率 2b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(下位2bit) 7 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れるランダム出現モンスター02(下位7bit) 8 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02(上位1bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現率 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現匹数 1b;他種と群れるランダム出現モンスター03(下位1bit) 9 7b;他種と群れるランダム出現モンスター03(上位7bit) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(下位1bit) 10 2b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04(下位3bit) 11 5b;他種と群れるランダム出現モンスター04(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現率 12 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター05(下位5bit) 13 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05(上位3bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現率 2b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(下位2bit) 14 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れないランダム出現モンスター06(下位7bit) 15 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現率 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現匹数 1b;他種と群れないランダム出現モンスター07(下位1bit) 16 7b;他種と群れないランダム出現モンスター07(上位7bit) 1b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(下位2bit) 17 2b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現匹数 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08(下位3bit) 18 5b;他種と群れないランダム出現モンスター08(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現率 19 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター09(下位5bit) 20 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09(上位3bit) 3b;サブパーティの出現率 2b;サブパーティID(下位2bit) 21 6b;サブパーティID(上位6bit) 2b;全て0 068E4A-068F34 エンカウント情報のアドレス群(C6 2B*117) 06C9D1-06C9E0 乗り物から降りる時の処理アドレス群 06D48C-06D49B 乗り物から降りた後の処理アドレス群 06D4A1-06D4B0 乗り物から徒歩に切り替わる時の処理アドレス群 06D8F3-06D902 乗り物に乗る時の処理アドレス群 070000-0703E0 BGの動き方アドレス群(3B*331) 0703E1-076C5D BGの動き方 076C5E-077055 音楽アドレス群(4B*254) 1B パラメータ(00 入れ替え01 割り込み) 3B アドレス 077056-07709F コンテストで鍛えたアイテムの判定(2B*37) 0 鍛えた後のアイテムID 1 鍛える前のアイテムID 0770A0-07722B 戦闘アニメーション(4B*99) 0 8b;処理アドレス、最上位はC4(下位8bit) 1 8b;処理アドレス、最上位はC4(上位8bit) 2 8b;音楽データentry(下位8bit) 3 2b;音楽データentry(上位2bit) 1b;第二判定 5b;未使用 07F4C2-07F6C1 モンスター画像の座標による戦闘行動アニメの表示相対座標(2B*256) 080000-080FB7 マップ構成(この並びがマップ番号となる、8B*503) 0 8b;BG1用のBGのID(下位8bit) 1 3b;BG1用のBGのID(上位3bit) 5b;BG2用のBGのID(下位5bit) 2 6b;BG2用のBGのID(上位6bit) 2b;マップ通行ID(下位2bit) 3 8b;マップ通行ID(上位8bit) 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b;未使用 6 8b;固定文字列ID(下位8bit、未使用) 7 8b;固定文字列ID(上位8bit、未使用) 080FB8-081080 波形データのアドレス群(3B*67) 08149E-0814C1 ベストドレッサーの内容(4Byte*9) 0 8b;(下位8bit) 1 8b;(上位8bit) 2 4b;不明 4b;優勝するのに必要な点数(下位4bit) 3 8b;優勝するのに必要な点数(上位8bit) 0814C2-0815BD ベストドレッサーのコーディネート(7Byte*36パターン) 0 装備しているアイテムID 1 装備しているアイテムID 2 装備しているアイテムID 3 装備しているアイテムID 4 装備しているアイテムID 5 ボーナス点(下位8bit) 6 ボーナス点(上位8bit) 0815BE-081856 フロアに対応する地域データ(01 1B*664、08A188-08A61Fに対応) 1B 地域データID 081857-081A2E 音楽固定フロア(2B*236、060136-0603D0に対応) 2B フロアID 081A2F-081B51 フロアの音楽処理アドレス群(3B*97、0603D1-060557に対応) 3B 081B52-081BCC フロアから出る時の処理アドレス群(3B*41、06055E-060604に対応) 3B 081BCD-081C11 不明(1B*69、060605-06071Bに対応) 2b;? A9 10 30 99 B3 5E 2b;? A9 10 20 99 B3 5E 2b;? A9 10 10 99 B3 5E 2b;? A9 10 00 99 B3 5E 081C12-081C1F フロアの動き制御(1B*14、06071C-060756に対応) 1B 081C20-081C24 フロアのアニメーション関係(1B*20、06075A-060770に対応) 1B 081C25-081C33 フロア進入時の視点(3B*5、060CE4-060CFAに対応) 10b;X座標 10b;Y座標 081C34-082253 フロアの枠外視点移動禁止(8B*196、060CFB-06100Dに対応) 2B 左 2B 右 2B 上 2B 下 082254-08226B 不明(6B*4、061013-06101Dに対応) 6B 08226C-082A8D フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成(6B*347、06101E-06158Cに対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;BG3のID(下位4bit) 3 6b;BG3のID(上位6bit) 2b;マップデータの何番目か 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 082A8E-082AC3 不明(6B*9、06158D-0615B3に対応) 0 2b;? 6b;(下位6bit) 1 3b;(上位3bit) 5b;(下位5bit) 2 4b;(上位4bit) 4b;BGのID(下位4bit) 3 7b;BGのID(上位6bit) 1b;?(下位1bit) 4 1b;?(上位1bit) 7b;パレットアクセスデータID(下位7bit) 5 3b;パレットアクセスデータID(上位3bit) 082AC4-082B23 フィールドになるフロアの構成(8B*13、0615B4-0615E6に対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;フィールドマップデータの構成ID(下位4bit) 3 6b;フィールドマップデータの構成ID(上位6bit) 2b;? 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b; 6 ?(下位8bit) 7 ?(上位8bit) 082B2C-082C7D フロアの端のタイルを画面中に広げる内容(2B*169、0615E7-0615E9と061631-06175Fに対応) 0 3b;層ID 1b;左上 E62EにFFFFを入れるフラグ 1b;上側 E63EにFFFFを入れるフラグ 1b;右上 E64EにFFFFを入れるフラグ 1b;左側 E65EにFFFFを入れるフラグ 1b;右側 E66EにFFFFを入れるフラグ 1 1b;左下 E67EにFFFFを入れるフラグ 1b;下側 E68EにFFFFを入れるフラグ 1b;右下 E69EにFFFFを入れるフラグ 5b;未使用 082C7E-082CCD アニメーションによるフロアの通行の内容(2B*40、061876-061904に対応) 0 8b;マップ通行ID 1 2b; 2b;? 2b;? 2b; 082CCE-082CF1 フィールドの通行の大きさの内容(3B*12、061905-061937に対応) 0 8b;X座標大きさ(下位8bit) 1 1b;X座標大きさ(上位1bit) 7b;Y座標大きさ(下位7bit) 2 2b;Y座標大きさ(上位2bit) 082CF2-082F04 フロアのパーティーメンバー処理アドレス群(3B*177、061FD4-06229Aに対応) 3B 処理アドレス 082F05-082FB8 フロアに存在する主人公の外見処理アドレス群(3B*60、06229C-06238Bに対応) 3B 処理アドレス 082FB9-08330C フロアに存在する主人公制御処理アドレス群(3B*284、06238E-062626に対応) 3B 処理アドレス 08330D-0834FB イベント進行中や終了時のフロアの構成の変化させる処理のアドレス群(3B*168、06532E-0655C6に対応) 3B 処理アドレス 0834C9-0834FB 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群(3B*17、0615EA-061630に対応) 3B 処理アドレス 0834FC-083E5B 座標データ(5B*480) 0 8b;移動先のフロアID(下位8bit) 1 4b;移動先のフロアID(上位4bit) 4b;移動先のX座標(下位4bit) 2 5b;移動先のX座標(上位5bit) 3b;移動先のY座標(下位3bit) 3 6b;移動先のY座標(上位6bit) 2b;? 4 4b;隠れ部分 2b;向き 1b;? ※ワールドマップ扱いされるフロアIDがある(#$0004 夢の世界、#$0005 幻の大地、#$0006 海底、#$0007 狭間の世界) 083E5C-08477D フロアに存在する拾得アイテムの内容(7B*334、06655D-0667F5に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;アイテムID(下位4bit) 4 8b;アイテムID(上位8bit) 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 08477E-0848B5 フロアに存在する拾得ゴールドの内容(8B*39、0667F6-066A8Eに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 2b;倍率(ゴールド基準値に倍率を掛けたものが拾得ゴールドの額) 2b;ゴールド基準値(下位2bit) 4 8b;ゴールド基準値(中位8bit) 5 8b;ゴールド基準値(上位8bit) 6 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0848B6-085533 フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容(6B*533、066A8F-066D89に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 2b;未使用 4 8b;メッセージID(下位8bit) 5 8b;メッセージID(上位8bit) 085534-0855AA フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;イベントモンスターID(下位4bit) 4 2b;イベントモンスターID(上位2bit) 6b;未使用 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0855AB-085A21 フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容(9B*127、066DCE-066F09に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータの番号 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 4 8b;処理アドレス 5 8b;処理アドレス 6 8b;処理アドレス 7 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 8 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 085A22-085E25 フロアの特殊な地形処理のアドレス群(4B*257、0671B8-067462に対応) 1B 不明 3B 処理アドレス 085E26-08686D フロアの戦闘情報(4B*658、061D3B-061FD3に対応) 0 エンカウント情報ID 1 バトルフィールド情報ID 2 フローミを使ったときの階(下位8bit) 3 フローミを使ったときの階(上位8bit) 08686E-086D05 フロアの特殊な移動処理のアドレス群(3B*392、067463-067A89に対応) 3B 処理アドレス 086D06-0872EA フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群(3B*503、067A8A-06826Cに対応) 3B 処理アドレス 0872EB-087443 フロアのパレット処理のアドレス群(3B*115、06826D-06843Bに対応) 3B 処理アドレス 087444-087647 フロアの隠れ部分の内容(6B*86、061760-0617C2に対応) 0 2b;? 6b;隠し部分の左端(下位6bit) 1 3b;隠し部分の左端(上位3bit) 5b;隠し部分の上端(下位5bit) 2 4b;隠し部分の上端(上位4bit) 4b;隠し部分の右端(下位4bit) 3 5b;隠し部分の右端(上位5bit) 3b;隠し部分の下端(下位3bit) 4 6b;隠し部分の下端(上位6bit) 2b;隠れるグループ(下位2bit) 5 2b;隠れるグループ(上位2bit) 6b;未使用 087648-087671 フロアの隠れ部分用BGの構成(3B*14、0617D6-0617D8と0617D9-0617F7に対応) 1B 2b;?? 1b;INC 7EB568 5b;未使用 2B BGのID 087672-087675 不明(1B*4、0617C4-0617D3に対応) 1B 087676-0877F1 フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成(5B*76、0617F8-061842に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;X座標(下位4bit) 3 5b;X座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0877F2-0877E1 フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成(5B*48、061843-061875に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;Y座標(下位4bit) 3 5b;Y座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0878E2-088AF1 フロアの扉データ(8B*578、066F1F-0671B7に対応) 0 1b;開けても閉まったまま 7b;扉を開けるときの演出(下位7bit) 1 2b;扉を開けるときの演出(上位2bit) 2b;通行上位 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;通行下位 4 扉に触れた時の処理番号(#$00-#$0F) 5 8b;開けっぱなしフラグ 6 8b;既に開けたかを判定するための扉の番号(フロアに対応する地域データで共通) 7 8b;不明 5Byte目の開けっぱなしフラグが#$01ならば以下の内容になる 6 3b;イベントフラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitがイベントフラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 088AF2-088AF3 77 04(2B*1、066F0C-066F12に対応) 088AF4-088DF3 キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群(3B*256、061938-061D3Aに対応) 3B 088DF4-089137 イベントモンスター(11B*76) 0 文字列(下位8bit) 1 文字列(上位8bit) 2 7b;バトルフィールド情報ID 1b;BGM(下位1bit) 3 8b;BGM(上位8bit) 4 1b;戦闘突入時にフェードインしない 1b;全滅時に参照?(7EFC0D) 1b;モンスターが仲間にならないフラグ 1b;逃走不可フラグ 1b;逃走不可な時に召喚可能フラグ 3b;第一グループのモンスターID(下位3bit) 5 5b;第一グループのモンスターID(上位5bit) 3b;第一グループのモンスター匹数 6 8b;第ニグループのモンスターID 7 3b;第ニグループのモンスター匹数 5b;第三グループのモンスターID(下位5bit) 8 3b;第三グループのモンスターID(上位3bit) 3b;第三グループのモンスター匹数 2b;第四グループのモンスターID(下位2bit) 9 6b;第四グループのモンスターID(上位6bit) 2b;第四グループのモンスター匹数(下位2bit) 10 1b;第四グループのモンスター匹数(上位1bit) 7b;全て0 089138-089237 フィールドのモンスター棲息分布1(1B*256、夢の世界・陸) 1B エンカウント情報ID 089238-089337 フィールドのモンスター棲息分布2(1B*256、幻の大地・陸) 1B エンカウント情報ID 089338-089437 フィールドのモンスター棲息分布3(1B*256、幻の大地・海底) 1B エンカウント情報ID 089438-089537 フィールドのモンスター棲息分布4(1B*256、狭間の世界) 1B エンカウント情報ID 089538-089637 フィールドのモンスター棲息分布5(1B*256、夢の世界・海) 1B エンカウント情報ID 089638-089737 フィールドのモンスター棲息分布6(1B*256、幻の大地・海) 1B エンカウント情報ID 089738 C8 089739-089758 フィールドのモンスター棲息分布1のアドレス郡(2B*16) 089759-089778 フィールドのモンスター棲息分布2のアドレス郡(2B*16) 089779-089798 フィールドのモンスター棲息分布3のアドレス郡(2B*16) 089799-0897B8 フィールドのモンスター棲息分布4のアドレス郡(2B*16) 0897B9-0897D8 フィールドのモンスター棲息分布5のアドレス郡(2B*16) 0897D9-0897F8 フィールドのモンスター棲息分布6のアドレス郡(2B*16) 0897F9-0898F8 フィールドの地形に対応したエンカウントデータ(4B*64) 1B バトルフィールド情報ID(昼間) 1B バトルフィールド情報ID(夜間) 2B エンカウント係数(エンカウント倍率がN/256倍であるということ) 0898F9 C8 0898FA-089979 地形のエンカウントデータの処理アドレス群(2B*64) 08997A-08A161 位置データ(11B*184箇所) 0 8b;地域名の固定文字列ID(下位8bit) 1 8b;地域名の固定文字列ID(上位8bit) 2 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 4b;ルーラ後の特殊移動ID(下位4bit) 3 5b;ルーラ後の特殊移動ID(上位5bit) 3b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位3bit) 4 6b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位6bit) 2b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位2bit)$7E3D3Cの+10がON時 5 7b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位7bit)$7E3D3Cの+10がON時 1b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位1bit)$7E3D36の+20がON時 6 8b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位8bit)$7E3D36の+20がON時 7 8b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(下位8bit) 8 1b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(上位1bit) 7b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位7bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 9 2b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位2bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 6b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位6bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 10 3b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位3bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 5b;未使用 08A162-08A187 ルーラリスト(1B*38) 1B 位置データID 08A188-08A61F 地域データ(8B*147、8Eからは教会用) 0 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 1b;? 1b;未使用 2b;ルーラフラグID(下位2bit) 1 6b;ルーラフラグID(上位6bit) 2b;01 天井、02 かき消し 2 1b;リレミト可能 1b;未使用 6b;地図座標番号(下位6bit) 3 3b;地図座標番号(上位3bit) 5b;リレミトの特殊移動ID(下位5bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4 4b;リレミトの特殊移動ID(上位4bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4b;リレミトの特殊移動ID(下位4bit) 5 5b;リレミトの特殊移動ID(上位5bit) 1b;歩行中に毒状態でのダメージあり 1b;おおごえが有効 1b;未使用 6 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(下位8bit) 7 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(上位8bit) 08A620-08AD13 動き制御系(20B*88) 08AD14-08B313 動きずらし系(16B*96) 08B314-08BC00 特殊移動(5B*457、ワープや復活、ルーラ、リレミトなど) 0 8b;マップID(下位) 1 2b;マップID(上位) 2b;? 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;? 4 5b;? 2b;向き 1b;? 08BC01-08BC18 非戦闘NPCキャラのグラフィック(2B*12) 08BCD6-08BD05 扉を開けられるか判定する処理アドレス(3B*16) 08BD06-08BD11 地図データ(4B*3) 0 8b;マップデータの構成ID(下位8bit) 1 3b;マップデータの構成ID(上位3bit) 5b;マップデータの構成ID(下位5bit) 2 6b;マップデータの構成ID(上位6bit) 2b;パレットアクセスデータID(下位2bit) 3 8b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 08BD12-08C5B7 キャラデータ(27B*82) 08C5B8 C8 08C5B9-08C65C キャラデータのアドレス郡(2B*82) 08C65D-08EE66 戦闘行動データ(25B*410) 08EE67-08F19A 戦闘行動データのアドレス郡(2B*410) 08F19B-08FC9A モンスターの脅威値(味方AI思考用、11B*256) 2B 呪文封印効果をダメージに換算した値 2B 踊り封印効果をダメージに換算した値 2B ブレス妨害効果をダメージに換算した値 2B 命中低下効果をダメージに換算した値 2B マヒ・ニフラム効果のダメージ量 1B 2b;呪文封印効果のダメージ量の変化割合 +00 変化しない(マホカンタの有効性が無い) +01 変化しない(マホカンタの有効性がある) +10 1/4倍にする +11 1/2倍にする 1b;ブレス妨害効果のダメージ量を1/2倍しない 5b;未使用 08FC9B-08FE02 ダメージ量が一定の範囲にある戦闘行動のダメージ量(5B*72) 08FE03-08FEF2 装備の属性耐性(定数カット型)(6B*40) 0 8b;アイテムID 1 1b;増減フラグ(0 減少させる、1 増加させてしまう) 6b;軽減数 1b;耐性00(メラ) 2 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 3 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 4 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 5 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 1b;未使用 08FEF3-08FF10 ダメージ割合軽減防具(6B*5) 0 8b;アイテムID 1 4b;変化割合(0 1/2倍、1 7/8倍、2 3/4倍) 1b;耐性00(メラ) 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 2 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 3 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 4 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 5 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 4b;未使用 08FF11-08FFFF FF 090000-090008 敵の戦闘行動実行時の点滅後の処理アドレス群(3B*3) 09002E-0903C9 戦闘行動の説明文の固定文字列の番号(6B*3) 2B 一行目の固定文字列ID 2B 二行目の固定文字列ID 2B 三行目の固定文字列ID 09064A-0FFFFF マップ上でのプログラム 0F0000-0F0082 ベストドレッサーのランク決定 0F0147-0F01D9 ベストドレッサーのランク判定 0F073A-0F0868 ベストドレッサー最高位の参加者決定 0F0869-0F0AE1 ベストドレッサー上級の参加者決定 0F0AE2-0F0D5A ベストドレッサー下級の参加者決定 0F0D5B-0F11F0 ベストドレッサーの参加者のグラフィック変更 0F14AB-0F168A ベストドレッサーの参加者名決定 0F1784-0F1AD2 ベストドレッサーの参加者セリフ決定
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/184.html
車輪にクランク連結したスライダー OKWaveのQ Aから。車輪にクランク連結したスライダーの運動を求める。 点Cの水平座標: 点Aの水平座標: 点Bの水平座標: スライダーの速度は, で得られる。スライダーの位置と速度の変化をグラフにすると,次のようになった。 Algodooでシミュレーションしてみた。 シーンのダウンロード http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=184 file=OKWave-System.phz