約 171,175 件
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/574.html
通信対戦 1.一般的には、インターネットを介して、他のプレイヤーと対戦する事を言う。 対戦相手は本家サイトのチャットルーム「対戦待合室?」で見つかる事が多い。 2.家庭内LANや学校などの構内LANにつながったパソコン同士なら、 インターネットを介さなくても、インターネットの通信規約?だけ利用して 対戦する事もできる。 事実上「通信対戦」と言う語は対人戦の同義語として扱われている。 これがDoLの核と言っても過言ではない。
https://w.atwiki.jp/freepokebw/pages/17.html
チームでの内戦や交流戦の最終バトル(?)の動画を載せます。 ↓見方↓ 日付 対戦名 結果 動画URL 日付...対戦のあった日 対戦名...その名の通り 結果...対戦の勝敗結果 動画URL...対戦動画のURL (YouTube 今はなし 動画まとめ というか保存場所はこのアカウント
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2340.html
CPU対戦 【シーピーユーたいせん】 CPUと対戦できるよ。NET対戦の練習にいかが? (ゲーム画面) CPU対戦を選ぶと、残り二人がCPUになるよ。 全国対戦でマッチングしなかったときにもCPU対戦を選ぶことができるよ。 (ポップン19公式ページより) CPU対戦 概要 関連用語 概要 ポップンミュージック17 THE MOVIEからポップンミュージック19 TUNE STREETまで登場したでネット対戦モードの対戦形式。 事実、CS版ポップンの対戦モードのAC版といっても差し支えがない。 相手2人がCPUのネット対戦のことを指すが、全国対戦において対戦者が1人しか現れなかった場合や2人で店内対戦した場合の、3人目の相手がCPUである対戦を指すこともある。 特に近年のネット対戦は、ランクの低い部屋では相手プレイヤーに出くわす機会が非常に少なくなるため、ポップン17で設けられたこの対戦は初級者~中級者が初めてネット対戦を体験するという場合に役立つだろう。 ここである程度感覚を掴んでおくのも手。 なおもらえる経験値(賞金)は対人戦に比べてやや低めになるので注意。 また、対人戦の成績や昇格・降格、経験値に反映されるので、3位になりにくいから安心しきっていると、あっという間に高い部屋に上がってしまうこともあるので頼り過ぎないように。 CPUは基本的にプレイヤーの装備お邪魔に合わせるため、プレイヤーがなし(2人なら2人ともなし)ならCPUもなしになってガチバトルとなる。 基本的にCPUのスコアやコンボは低めの傾向があるが、HELL・もっとHELLの効果があまりなかったり、ランダムにおける全員グルーブゲージMAXor0の効果を受けないといった特徴を持っている。 よほどスコアが取りづらい上にクリアが困難な楽曲やお邪魔の打ち合いでCPUに大きく差を付けられない限り、3位になることは少ないだろう。 これまでは全国対戦においては降格を防ぐための手助けになった、という人も多いだろうが、ポップン17よりCPUの素点力やコンボ力が強化されたため、高難易度では下手すればCPUに負ける場合も珍しくはない。 特に強いCPUが設定されている場合もあり、六・ジズ・イマ・BEN=Kなどに当たった場合は余程の癖のある譜面や高難易度譜面でない限り、どんな譜面でもフルコンボしてくると思っていたほうがいい。 関連用語 ネット対戦モード ネットワーク対戦 全国対戦 店内対戦 ボーナス点 オジャマバトル ガチバトル スパイラル 昇格のチャンス 降格のピンチ 武器曲 狩り 界王 称号 アイテム *アイテム一覧もこちらを参照 ジョブ オジャマゲージ キラーオジャマ マスターオジャマ 全国制覇(ネット対戦) 贈呈 レベル(ネット対戦) パラメータ(ネット対戦) オジャマグレード レアオジャマ オジャマスター ジョブマスター トレジャーハンター トランプマスター マスターの証 FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス
https://w.atwiki.jp/gears4/pages/23.html
対戦モードの紹介ソーシャル コアモードと大会モード 対AI協力モード 個々のルールについてチームデスマッチ ウォーゾーン キングオブザヒル ガーディアン ドッジボール アームズレース エクスキューション エスカレーション 2v2 ナッシャー 初心者が意識すると良いこととりあえず操作を覚える 敵をマークする 開幕は設置武器の奪い合いである 敵の気持ちになって考える 孤立を避ける 設置武器の取得状況に気を配る 下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い 対戦モードの紹介 複数のモードに分かれている。クイックマッチ相当のソーシャル、ランクマッチ相当のコア/大会モード、BOT相手の協力プレイモードが存在する。 ソーシャル いわゆるクイックマッチに相当する。手近な空き部屋に放り込まれ、すぐにマッチが始まる。 途中参加あり(というより基本的には途中参加スタート)、途中退出可(空きはbotが埋める)。 パーティーは2人制限。 基本的にマッチング段階ではランクを考慮せず、試合毎に部屋の中でチームが再編成される。 その際レベルか内部ランクか、「なんとなく均等に近くなるような割り振り」を行っている模様。 そうした関係か、コア/大会モードと比べて勝利に必要なラウンド数が総じて少なめに設定されている つまり1つのマッチが早く終わる傾向にある。 コア/大会と異なりルール別のプレイリストは用意されていない。 試合終了後の待機時間に次のマップ・ルールを投票で決めるシステムになっている。 選択肢は「現在のルール・マップでもう一回」「現在のルール・違うマップ」「違うルール・違うマップ」の3つ。 コアモードと大会モード ランクマッチに相当する。両者のシステム的な違いは割り振られたルールのみ。 ルール別にプレイリストが分かれており、メンバーが揃い次第マップを三択で選ぶ形式。 ソーシャルが全ルール一括マッチングであるため、特定のルールを確実に遊びたい場合はこちらのモードを選ぶことになる。 フルパーティー可能だが、上記の事情もあって低いランク帯では露骨なパーティーがほとんどいない。 比較的野良にも優しい環境となっている。 マッチングは試合毎に行われる。当初は試合が終了するとメニューまで戻されていたが、アップデートで待機ロビーが実装された。 対AI協力モード BOTちゃんたち相手に人間が挑む。 最高難度でもそこまで強くないので、初心者が各ルールの流れを掴む上で便利かもしれない。 選択した難易度によって敵の動きはそれなりに変わる。 接近戦になった際の動きが最も顕著であろう。 敵がナッシャーを使ってくるのはインセインのみ。他は主にランサーだけで攻撃してくる 個々のルールについて コアには従来ルールからTeam Deathmatch・Warzone・King of The Hill・Guardian、新ルールとしてDodgeball・Arms Race が、割り当てられている。 大会モードにはExecution、そして新ルールのEscalationが割り振られている。 なおWingmanルールはとうとう姿を消した。 チームデスマッチ 15のリスポーンチケットを削り合い、無くなるとリスポーンできなくなる。 言い換えると先に15+5人倒した方が勝ち。 カジュアル層へのアプローチとして3で追加されたルール。 デスが嵩むと直接負けに近付くのでEPIC(当時の開発元)が意図したほどカジュアル向けではない気もするが、そもそもリスポーン不可であるルールよりはとっつきが良いのかもしれない? 幸い今作のマップは総じてバランスが取れており、3の一部マップで見られた消化試合のような心配は(今のところ)無い。 リスポーン地点は開始地点(自陣)。 ただし、一方が敵陣深くまで切り込んだ際に両チームのリスポーン地点が交換される事がある。 今作は画面中央にその旨がアナウンスされるので分かりやすい。 ウォーゾーン ギアーズの対戦を象徴する顔でもあった、伝統のリスポーン不可ルール。 敵を全滅させればラウンド獲得、規定ラウンド先取で勝ち。 その性質上、開幕の奪い合い+αで決着が付く。概ね1分足らずでラウンドが回ってゆく。 キングオブザヒル マップ上に1つだけ出現するリングの所有権を奪い合う。 敵がいない状態でリング内に留まり「続ける」と自チームの色にリングが染まってゆく。 制圧が完了するとポイントが入り始め、規定ポイント先取すればラウンド取得。 リングはおよそ1分ごとに移動する。残り10秒を切ると次のリング出現位置が画面上で先行アナウンスされる。 どのタイミングで次のリングに向けて動くべきか状況をよく見て判断しよう。 武器の確保と陣地の確保を並行して行う必要があるため、いくらでもリスポーンできる性質に反して奥の深いルールである。 結局のところリングを確保しないと話にならないが、そのためには設置武器の確保も重要である。 必然的に1ラウンドが長引き設置武器も再ポップするため、バランスを考えた立ち回りを心掛けるとよい。 ガーディアン チームから一人「リーダー」が選出され、その人物を守りながら敵のリーダーを暗殺するルール。 味方リーダーが倒されるとリスポーンできなくなる。 それまでは無限にリスポーンできるが、他ルールよりリスポーンまでの時間が長いのでデスはそれなりに重い。 リーダーは成績上位者から選ばれるが、2ラウンド続けて同じリーダーにはならない。 つまり成績1位または2位のプレイヤーが次ラウンドのリーダーとなる。 リスポーン位置はリーダーの所在地に依存する。 自分がリーダーになった場合はその辺りも考えて位置取りを選ぶこと。 前線に出過ぎると危険だが、自陣から全く動かないのも格好の的になりかねない。 味方のバックアップを受けられる(裏取りされない)位置を探るとよい。 ドッジボール 新ルール。名前とルールはボールをぶつけあうアレに由来する。 「敵をキルした数秒後にデスしている味方が一人リスポーン」する変則リスポーン制。敵全滅でラウンド取得。 デスするとリスポーン待ち列に並び、味方のキルに応じて順番に復活してゆく。生き残った味方を必死に応援しよう。 復活待ちの味方がいない状態でキルしても空振りする。 開幕5vs5の状態で先に一人キルし(4vs5)、直後に自身がキルされる(4vs4)たとする。 この場合相手チームのみ復活が有効となり、結果的に4vs5の数的不利となる。 したがって開幕の1デスのみはリスポーン無しルールに比べると軽い。 数的不利になってしまった場合、逆転を狙える道を探る事になる。 2人差までならたった1キルで対等に戻せるため、設置武器を確保できているなら攻めの姿勢も重要になってくる。 1ラウンドの制限時間は5分。 時間が過ぎると、状況に関わらず引き分けとなる。 マップ全体のクリアリングにはおよそ1分弱かかるため、残り時間僅かな状態で不利であった場合は逃げ切りも視野に入れてよい。 処刑中はリスポーンが進まない 新規プレイヤーが時々引っ掛かっている罠。 「キル」扱いになるのは処刑が完了した瞬間であるため、モーションの長い処刑を行うと味方のリスポーンがその分遅くなる。 最後の一人であったなら、処刑の間に他の敵に復活されてしまうかもしれない。 数的不利な状態でマウント処刑などしてしまった日には味方から白い眼で見られかねないぞ! 気を付けようね! 「立役者」リボンについて 説明文が少々分かりづらいが、味方四人がデス状態になり「最後の一人になった」と表示されたラウンドで逆転勝利すると取得できる。 対人戦においては爆発物主体のマップであるほど最後の一人からの逆転劇が生じやすい。 実績解除に必要なリボン10個は継続して遊んでいれば自然と貯まってゆくが、どうしても急いで取得したければ対AIモードで狙うのも手。 アームズレース 新ルールのうちの一つ、直訳すると軍備拡張競争。 味方チームが3キルする毎に手元の武器がブームショット→トルクボウ→ドロップショット→…と変化してゆく。 最後のボルトックピストルで3キルすると勝利。文字通りレースである。 武器の順番は概ね爆発物→アサルトライフル→スナイパー系列と配置されている。 直前の武器が次の武器に対して有利である場面も多いので、少し離されても諦めないこと。 具体的なオーダーは以下の通り。 順番 武器名 1 ブームショット 2 トルクボウ 3 ドロップショット 4 オーバーキル 5 マルツァ 6 ランサー 7 レトロランサー 8 ハンマーバースト 9 エンフォーサー 10 ナッシャー 11 ロングショット 12 エンバー 13 ボルトックピストル 序盤は弾薬切れを意識する必要がある。 下手に弾薬箱を取りに行くと狙い撃ちされるため、慎重に動き方を見極めること。 中盤は団体行動が重要。ダメージレースに勝利すべし。 対等に進行している場合、終盤はロングショットvsナッシャーを経てスナイプ合戦になる。集団で撃つボルトックピストルの威力は思った以上に高いので最後まで気を抜かないことが大事。 比較的挽回の利く武器オーダーだが、唯一エンバーに対してアサルトライフル系統ではやや荷が重い。 中盤で引き離され過ぎないように頑張ろう。 エクスキューション 今作では大会モードに割り振られている。 ウォーゾーンと並ぶ伝統的なリスポーン無しルール。 ウォーゾーンと異なり、ダウンした相手を処刑・または即死効果のある武器でキルする必要がある。 つまり遠くからランサー等でダウンさせただけでは回復されてしまう。 一部武器のヘッドショットや爆発物、ショットガンによる即ミンチ等のダウンを経ない即死は関係なくキルできるため、それらの活躍する機会は他ルール以上に増える。 エスカレーション e-sportsを意識したらしき7ラウンド先取ルール。 複数箇所のリングを制圧してポイントを稼ぐが、全てのリングを制圧した場合は即座にラウンド勝利となる。 ラウンドの間に選ばれたプレイヤーが武器配置を1つ変更できる。 得意な武器を配置する、敵が得意としている武器を取り除くなど状況に合わせて配置をいじろう。 キルされた場合のリスポーン待ち時間はラウンドが進む毎に長くなってゆく。 試合後半になるほどデスの重みが増してゆき、全箇所制圧による決着が増える。 2v2 ナッシャー 対AIにスペシャルイベントとして時折登場していたが、この秋に大会モードに追加された ただひたすら2対2でナッシャーを使い殺し合うだけ。マップも現状、War Machineを狭くした場所のみ 初心者が意識すると良いこと とりあえず操作を覚える キャンペーン序盤が操作チュートリアルを兼ねているので、対戦目的でも一通り遊んでおくとよい。 シリーズ経験者でもカバーからの素早い壁乗り越え、引きずり出しとカウンターなど追加された操作を知っておいて損はない。 敵をマークする 味方の生存率、ひいてはチームの優位に直結する。 自分からは見えるが味方からは見えない角度のカバー、ロングショットやエンバーのサポート、裏取りを知らせる警鐘など恩恵は計り知れない。 開幕は設置武器の奪い合いである マップ中央の武器は概ねとても強力であるため、開幕の動きはラウンド全体の流れを左右する。 ルールによって多少異なるが、ラウンド開幕の有効な動き方は以下に大別される。 ・中央の武器を確保するために最短距離で向かう ・中央の武器を確保するために自サイドの設置武器を拾いに行く ・中央の武器の確保に向かう敵の裏取りを狙う 敵味方の動きに注目しながら、自分が取るべき動きを考えてみよう。 野良で無言の連携を取るのはなかなか難しいが、「エンバー確保に向かったら味方は誰も付いてこず、敵は3人も来てしまった」といった事態がチーム全体で極力起こらないように気を付ける。 敵の気持ちになって考える 「狩りやすい敵」を考えてみよう。 どのような動きのプレイヤーだろうか。 明らかに孤立している敵、 手持ちのブームショットを警戒していない敵、 背後を警戒していない敵、 爆発物を持っているでもなく数的不利な状態で無理に突っ込んでくる敵、 etc... 裏を返せば、不慣れな自分がそのような動きをすれば敵から見て格好の的である。 孤立を避ける 爆発物や咄嗟のカバーの兼ね合いもあるため密着し過ぎも問題だが、味方の支援は受けられる位置にいた方がよい。 接近戦になった際も互いにフォローできるし、十字砲火できれば敵のダウンを奪いやすくなる。 目が増えれば不意打ちされるリスクも軽減できる。 設置武器の取得状況に気を配る マップ中央の設置武器は基本的に直撃すると即死するものばかり。 ロングショット・エンバーは頭を抜かれれば即死するし、ブームショット・ドロップショット・トルクボウは直撃で四散する。 フラググレネードの即死圏は比較的広く、フレイムグレネードも直撃すれば燃えて即死する。 ギアーズの対戦は即死で一杯である。 慣れるまで少々大変だが、開幕の奪い合いだけでも画面左下の武器取得&キルログに気を配るとよい。 マップによっては両チームのサイドにそうした武器が置かれるため、「敵のうち誰かは危険な武器を所持している」前提で動くことになる。 TAC-COMで武器が配置されているかどうか確認できるため、定期的に押す癖を付けておくと武器の再ポップにも多少対応できるようになる。 下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め 手元にあるのはナッシャーだけ、敵は複数… 勇敢に突っ込むのも一つの選択ではあるが、近くに味方はいないだろうか? フラググレネードがマップ上に放置されていたりはしないだろうか? ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い 設置武器は強力だが、ナッシャーや各種アサルトライフルも十分に威力がある。 カバーポイントを挟んでナッシャーを担いだ敵味方が睨み合うシチュエーションもよく見られるため、扱いになれておけばおくほど生存率は向上する。 ・弾がどの辺りに出るか ・どの辺りの距離まで即死か ・どの辺りの距離まで2発ダウンを取れるか など把握しておくと便利。 不用意に身を晒して接近すれば、アサルトライフルにダウンさせられておしまいである。 目の前まで接近されているのにハンマーバーストを抱えたままではミンチにされておしまいである。 適した距離や動きを見極めるべし。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/401.html
対戦形式 対戦する上での形式。 形式によって得られる賞金も異なり、種類と獲得賞金は以下の通り。 1vs1 ⇒賞金=CPUレート標準 3人乱戦 ⇒賞金=CPUレート2倍 4人乱戦 ⇒賞金=CPUレート3倍 1vs2 ⇒賞金=CPUレート4倍 2vs1 ⇒賞金=CPUレート半分 2vs2 ⇒賞金=CPUレート2倍 また、対人戦では1勝ごとにCPU戦-1vs1の3倍のGを入手でき (4人対戦で3倍、3人対戦で2.25倍、2人対戦で1.5倍)となっている。 対人戦で人気の対戦形式は主に2vs2だが、 1vs1を信条にし己の力を試すプレイヤーも少なからず存在する。 乱戦は冷戦状態になり易く長期戦になることからか割合人気が低く、1vs2・2vs1は殆ど見られない。
https://w.atwiki.jp/shapthh/pages/11.html
ここに ○月○日対戦表 という形式で対戦表を乗せます。 サンプル対戦表
https://w.atwiki.jp/osarusan/pages/55.html
簡単に説明 クランが勝つとボーナス貰えます。(★をたくさん獲得したクランの勝ち) 襲われても、資源等は減りません。 参加費用は、ユニット作成コストのみ! 勝敗はマルチプレイと同じです。★を多く獲得したら勝ちです。 ☆:タウンホールを破壊した時 ☆:村を50%以上破壊した時 ☆:村を100%破壊した時 「クラン対戦」 Q A 重要:※クラン対戦を話題にする際は、「対戦基地」は「村」とは別のものである点にご注意ください。対戦基地は対戦マップ上でのプレイヤーの拠点であり、プレイヤーの村は通常のゲーム上での拠点です。たとえば、クラン対戦が戦闘日に入ると対戦基地は配置がロックされますが、プレイヤーの村は影響を受けません。また、クラン対戦準備日に味方プレイヤーに寄付する増援ユニットは、味方プレイヤーの村ではなく対戦基地に寄付されます。またクラン対戦では敵プレイヤーの村ではなく、敵の対戦基地を攻略します。 クラン対戦に関して クラン対戦とは何ですか? どのような仕組みなのですか? クラン対戦とは 2 つのクランが対戦する戦略規模のバトルです。クラン対戦には「準備日」と「戦闘日」という 2 つの段階があります。参加プレイヤーは戦闘日に 2 回ずつ攻撃をしかけることができます。対戦の終了時点でより多くの星を獲得したクランが、クラン対戦の勝者となります。 クラン対戦中に攻撃を成功させたクランメンバーは若干のボーナス戦利品を獲得しますが、多額のボーナスを獲得できるのはクラン対戦で自分のクランが勝利した場合だけです。なお、クラン対戦の開始や参加にコストはかかりません。また通常のマルチプレイ戦とは違い、参加の可否や時期は個々のクランが決められます。クラン対戦にまったく参加しなくてもかまいません。 クラン対戦中、自分の村はどうなるのですか? 自分の村がそのまま対戦に参加するのですか? それとも戦闘には巻き込まれないのですか? プレイヤーの村はクラン対戦の影響を受けません。クラン対戦は通常のゲームとは別のエリア(対戦マップ)で行なわれます。対戦マップではプレイヤーはいつもの村ではなく、対戦基地を設置して攻撃しあうことになります。つまり、プレイヤーの村の資源、トロフィーおよびシールドがクラン対戦から損害を受ける危険はありません。 クラン対戦機能はどこにあるのですか? クランに所属している場合、画面の左下の隅にあるクラン対戦ボタン(交差する2本の剣のアイコン)からいつでもクラン対戦画面を呼び出すことができます。クラン対戦画面では進行中のクラン対戦に参加したり観戦したりできるほか、クランのリーダーやサブリーダーであれば新たにクラン対戦を開始できます。クラン対戦が進行中の場合はこのボタンを押すことで対戦マップを直接開くことができます。 クラン対戦の始めかた クラン対戦はどうやって開始するのですか? クランのリーダーもしくはサブリーダーは、クラン対戦画面を開いて「開戦!」ボタンを押すことでクラン対戦を開始できます。このボタンを押すと対戦相手の検索が開始され、マッチングを行なうクラン対戦のカテゴリ(15 人対 15 人など)が表示されます。対戦相手のクランが見つかり次第クラン対戦が開始されます。 対戦相手のクランを見つけるには数分間かかることもありますが、クラン対戦画面内で待つ必要はありません。赤いバツ印ボタンで画面を閉じてしまっても、対戦相手のクランが見つかった時点で通知メッセージが表示されます。 どうすればクラン対戦に参加できますか? クラン対戦に参加するには、クランのリーダーもしくはサブリーダーが「開戦!」ボタンを押した時点で、そのクランに所属している必要があります。ボタンが押された時点より後に加入した場合は観戦者扱いとなり、そのクラン対戦の戦闘には参加できません。 クラン対戦中にクランから脱退するとどうなりますか? クランのリーダーもしくはサブリーダーが「開戦!」ボタンを押した後にクランを脱退することや、さらに他のクランに加入して再び脱退し、元のクランに戻ってクラン対戦に参加し続けることも自由です。クランから脱退しても自分の対戦基地は対戦マップ上に残っていますので、途中でクランから脱退しても進行中のクラン対戦に悪影響は出ません。 クラン対戦の開始に必要なクラン側の条件は何ですか? クラン対戦に参加可能なメンバーが最低 10 人いれば、そのクランはクラン対戦に参加できます。 クラン対戦に参加できないメンバーとは、どのような状態のメンバーなのですか? クランに加入したばかりのメンバーで、なおかつ前に所属していたクランで参加していたクラン対戦がまだ進行中である場合、そのクラン対戦が完了するまでは新クランでのクラン対戦に参加できません。クランメンバーの一覧を見れば、クラン対戦に参加不可能なメンバーや、いつ参加可能になるのかを確認できます。なおクラン対戦を開始した時点で参加不可能であったメンバーは、いずれにせよ、そのクラン対戦には途中参加できません。 クランのメンバーがクラン対戦をプレイしなかった場合はどうなるのですか? クラン対戦では、プレイしていないメンバーも積極的にプレイしているメンバーと同様に扱われます。対戦中には他のプレイヤーと同様に、ユニット寄付の対象となったり、敵側プレイヤーに攻撃されたりします。積極的にプレイしていないメンバーもチームの合計人数にカウントされ、対戦基地が対戦マップ上に出現します。ただし、プレイしていないメンバーは自分から攻撃しないため、ボーナスの戦利品を得ることはありません。 開始したクラン対戦はキャンセルできますか? 対戦相手が見つかる前であれば、「キャンセル」ボタンで検索をキャンセルできます。しかし対戦相手が見つかって以降はクラン対戦をキャンセルできなくなり、直ちに 1 日目である「準備日」が始まります。 クラン対戦のマッチメイキング クラン対戦において、クランのマッチングはどのように決定されるのですか? クラン対戦のマッチメイキングは、各クランに所属するメンバーの戦力を基準に決定されます。マルチプレイ戦とは異なりクラン対戦では対戦相手の決定にトロフィー数は影響せず、対戦相手が見つかりしだい開始となります。クラン対戦のマッチメイキングでは「次を探す」という選択肢はありません。 クラン対戦において戦力はどのように計算されるのですか? クランの戦力評価は各メンバーの攻撃力(ユニット、アーミーキャンプの収容数、呪文、ヒーロー)および防衛力(防衛設備、壁、トラップ、ヒーロー)で判定されます。建物の配置を変えても戦力には影響しません。各メンバーの戦力評価が変わるのは、ユニット、防衛設備、呪文などをアップグレードした場合だけです。 メンバー数の異なるクラン同士がクラン対戦でマッチングされることはあるのですか? あるとしたら不公平ではありませんか? クラン対戦では、どちらのクランも同じ数の対戦基地を持ちます。またクラン対戦では同規模のクラン同士でしかマッチングしないほか、チームの人数バランスをとるために数名のメンバー(クランごとに1~4人)が観戦モードになる場合があります。観戦モードになるメンバーは、クラン内でトロフィー数が最も少ないメンバー(もしくはクラン対戦に参加不能なメンバー)が選ばれます。 クラン対戦:対戦マップ この小さなタウンホールだらけのマップは、いったい何ですか? クラン対戦の舞台となる対戦マップです。自分のクランは常にマップの左側の味方陣地側に、対戦相手のクランは常に画面右側の敵陣地側に表示されます。矢印ボタンを押せば、いつでもマップの反対側に切り替えることができます。 対戦マップでの対戦基地の並びかたは、どのように決まるのですか? 対戦基地は戦力の大きいプレイヤーから順に並んでおり、最も戦力の大きい対戦基地は対戦マップの一番上に配置されます。トロフィーは対戦基地の並びかたに影響しません。 対戦基地は村とはどう違うのですか? 対戦基地は自分の村とよく似ていますが、いくつか違う点があります。まず対戦基地は資源を生み出しません。さらに対戦基地にあるクランの城は、村にあるクランの城とは別にユニットを配備する必要があります。また対戦基地ではトラップの再利用や防衛設備の弾薬補充、ヒーローの回復などが一切必要なく、いつでも戦闘態勢が維持されています。対戦基地を直接アップグレードしたり配置を変えたりすることはできませんが、準備日のうちに村で行ったアップグレードやレイアウトの変更は、対戦基地にも反映されます。なお対戦基地では建物やトラップが工事中になることはありません。 クラン対戦:準備日 準備日には何が起こりますか? クラン対戦の「準備日」は、両クランが守りを固め、相手クランの情報を集め、作戦計画を練るための日です。準備日に攻撃が行なわれることはありませんが、クラン対戦に勝利するための戦略を練るための大事な時間です! 準備日にプレイヤーが行なうのは、対戦基地の配置調整、クランの仲間へのユニットの寄付、そして敵の対戦基地の偵察の 3 つです。 対戦基地のレイアウトを変えるには、どうすればいいですか? 準備日においては、自分の村のレイアウトが対戦基地のレイアウトにも自動的に反映されます。つまり対戦基地のレイアウトを変更するには、自分の村のレイアウトを変更するだけでいいのです。ただし、準備日が終わると対戦基地の配置を変更できなくなりますので、ご注意ください。 クラン対戦では、クランの城へのユニット寄付はどのようになっているのですか? 対戦基地にあるクランの城は村にあるクランの城とは別枠扱いで、ユニットの配備も別々に行なわれます。対戦基地に寄付されたユニットは、「戦闘日」に敵がしかけてくるすべての攻撃に対して防衛戦に参加します。 通常の村とは異なり、対戦基地へのユニット寄付はいちいちリクエストしなくても大丈夫です。「準備日」の間はすべての対戦基地が自動的にユニットの寄付を受けられる状態になります。クランの仲間にユニットを寄付するには、「準備日」中にそのプレイヤーの対戦基地をタップして直接ユニットを寄付するだけです。戦闘日に入るとユニットの寄付は行なえなくなりますのでご注意ください。 自分の対戦基地へのユニット寄付の内容を指定することはできるのですか? はい。対戦マップ上で自分の対戦基地をタップして寄付リクエストのメッセージを変更し、寄付してほしいユニットをクランの仲間に伝えましょう。 対戦基地を偵察すると何が起こるのですか? クラン対戦中(およびクラン対戦終了後)は、すべての味方および敵の対戦基地を自由に偵察して、敵基地内の配置を確認できます。偵察はクラン対戦の戦略を練るうえで重要な行動で、クランの仲間と戦術面でのアドバイスを与えたり、あらかじめ攻撃の打ち合わせを行うために活用できます。 クラン対戦:戦闘日 戦闘日には何が起こるのですか? クラン対戦の「戦闘日」は両クランがお互いに攻撃をしかけ、星をとりあい、勝利に向けてしのぎを削る日です! 戦闘日に入ると対戦基地を変更できなくなるため、巧みな攻撃戦術と連携の上手さが勝敗を分けます。攻撃のたびに変化する対戦マップに注意し、必要に応じて戦略を調整して、クラン全体でできるだけ多くの星を獲得しましょう! 戦闘日にプレイヤーが行なうのは、主に敵の対戦基地への偵察と攻撃です。 クラン対戦中は何回攻撃できるのですか? 攻撃は戦闘日に 2 回行えるだけですので、よく考えて実行してください! 偵察とクランチャットを駆使して、あらかじめ攻撃計画を練っておきましょう。また攻撃対象となる敵側プレイヤーは自由に選べますが、2 回とも同じプレイヤーを攻撃することはできませんのでご注意ください。 どんなプレイヤーを攻撃すべきですか? 対象はどう選んだらいいのでしょうか? クラン対戦で攻撃を行なうことの主な目的は、戦闘で星を獲得してクランの成績に貢献することです。そのため、勝てる見込みの大きそうな相手に攻撃をしかけるべきでしょう。攻撃に失敗した場合、星の合計数の足しにならないだけではなく、戦利品のボーナスももらえなくなってしまいます! 戦闘日に入ると、対戦マップ上にオススメの攻撃相手が表示されるようになります。オススメの攻撃相手に選ばれるのは、敵側クランのプレイヤーのうち防衛力の数値が自分の攻撃力の数値に最も近いプレイヤーです。基地のレイアウトや自分の攻撃スタイルは考慮されませんので、オススメの相手以外にも上下いくつか分の対戦基地をチェックして、相性の良さそうな相手を探してみましょう。 自分よりも先に仲間が攻撃していた相手であれば、リプレイを見ておくといいでしょう。トラップや、クランの城に配備されている防衛部隊の種類、特定の戦術が有効かどうかなど、貴重な情報が得られるはずです。 対戦基地に対する最良の攻撃とは何ですか? 最良の攻撃とは、同じ対戦基地に対する攻撃でも最も多くの星を獲得できた攻撃です。対戦マップの一番上にはクランが獲得した星の合計が表示されますが、そこには各対戦基地におけるハイスコアのみが計上されます。 クラン対戦で攻撃をしかけるために軍団を訓練する必要はありますか? はい。攻撃に使う軍団は通常のマルチプレイ戦と同様に、村で訓練して準備を整える必要があります。普段使い慣れている軍団編成で有利に攻められる相手を探してもいいですし、特定の弱点をもつ対戦基地に狙いをしぼって、それに特化した軍団で攻め落とすのも一手です。ただし、やり直しはきかないので注意してください。クラン対戦で貴重な攻撃権を使う前に、ヒーローたちがちゃんと起きていること、呪文の準備ができていること、そしてクランの城が援軍で一杯になっていることを確かめましょう。 攻撃のリプレイは、どうすれば見ることができますか? 対戦マップで敵もしくは味方のタウンホールをタップすれば、その対戦基地に対して最大の効果を発揮した攻撃のリプレイを見ることができます。なお、その対戦基地をまだ誰も攻撃していない場合、リプレイボタンは表示されません。 さらに、画面の上端近くに表示される青と白の星型ボタンを押して「クラン対戦ログ」タブを選択すれば、クラン対戦の全参加者によるすべての攻撃を確認したり、リプレイを見たりできます。 クラン対戦で攻撃をしかけた場合は、自分の村のシールドは解除されるのですか? いいえ、解除されません。シングルプレイでゴブリンの村を攻撃した時と同様とお考えください。 村のシールドが有効であればクラン対戦でも効果がありますか? いいえ。村のシールドが有効でも、クラン対戦の対戦基地は敵プレイヤーの攻撃にさらされます。シールドの保護効果は、通常のマルチプレイ攻撃に対してのみ適用されます。 クラン対戦で攻撃を受けて倒されたクランの城の防衛側ユニットはどうなりますか? クラン対戦で防衛戦が終わると、クランの城にいた防衛側ユニットは自動的に補充されます。すなわちクラン対戦で対戦基地が攻撃されると、毎回同じ戦力で防衛を行ないます。 対戦基地が攻撃を受けた後、トラップを再利用したり、ヒーローを回復させたり、インフェルノタワーや巨大クロスボウをリロードする必要はありますか? いいえ。すべて自動的にリセットされますので大丈夫です。敵側クランがあなたの対戦基地を何度攻撃してきても、トラップもヒーローもインフェルノタワーも巨大クロスボウも、常に準備万端で迎え撃てます。 クラン対戦の勝敗 クラン対戦の勝敗はどのように決まるのですか? クラン対戦では、星の合計数がより多かったクランの勝利となります。戦闘日に入ると、星の合計数が対戦マップの一番上に表示されるようになります。クラン対戦に勝利するには、戦闘日が終了するまでに敵側クランよりも多くの星を獲得する必要があります。 どうすればクランのために星を獲得できますか? 攻撃によって獲得した星は、クランの成績としても計上されます。獲得できる星の数は通常のマルチプレイ戦と同様に判定され、タウンホールを破壊すれば星1つ、基地内の建物の 50 %を破壊すれば星1つ、100 %を破壊すればさらに星 1 つの最大 3 つです。 ここで注意したいのは、複数の味方プレイヤーが同じ対戦基地に対して攻撃を行なった場合、最も星の多かった攻撃しかクランの合計数にカウントされない点です。誰かがすでに星 2 つをとっている敵の対戦基地に対しては、星 3 つのパーフェクトが出せない限りクランの合計数には加算されません。つまりクランの合計数を最大限に伸ばすには、できるだけ多くの敵対戦基地で星 3 つをとるようにする必要があるわけです。多くの場合、一度陥落した対戦基地で星の数を伸ばそうとするよりも、まだ一度も攻め落とせていない対戦基地を攻撃したほうが合計数に貢献しやすくなります。 クラン対戦でクランが獲得できる星の合計数は、最大どのぐらいになりますか? 対戦マップ上のすべての敵対戦基地で 3 つまで星をとることが可能ですので、獲得できる星の最大合計数は敵の対戦基地の数の 3 倍です。(15 人対 15 人のクラン対戦であれば、最大で星 45 個となります) 自分たちのクランがクラン対戦に勝利した場合、何が起きますか? 勝利側クランの参加メンバーは、勝利の喜びだけでなく、攻撃で収めたボーナス戦利品をその場で獲得し、勝利側クランの「クラン対戦での勝利数」も 1 ポイント上昇します。この数値はクランの説明画面で確認できます。 自分たちのクランがクラン対戦に敗北した場合、何が起きますか? 敗北の悔しさはさておいて、敗北側クランのメンバーはボーナス戦利品にかなりのペナルティーが科せられるため、獲得できる量は大幅に減ってしまいます。 クラン対戦で引き分けは発生しますか? はい。戦闘日の終了時点で両クランの星の合計数が同じであれば、引き分けとなります。どちらのクランのメンバーもボーナス戦利品をもらえますが、量にペナルティーがつきます。ペナルティーは敗北した場合ほど重くはありませんが、勝利した場合に比べると量はかなり減ってしまいます。 クラン対戦:ボーナス戦利品 クラン対戦勝利ボーナスとは何ですか? クラン対戦勝利ボーナスとは、クランがクラン対戦に勝利した場合にもらえる戦利品です。このボーナスは敵の対戦基地を攻撃して攻め落とすことでしかもらえません。敵の対戦基地への攻撃に失敗した場合はボーナス戦利品をもらえませんのでご注意ください。 対戦基地を攻撃して勝利すれば、必ずボーナス戦利品を獲得します。その際、星の数は戦利品の量に影響しません。クラン対戦中に自分が獲得した「クラン対戦勝利ボーナス」の合計は、対戦マップ左上に常時表示されています。 自分のクラン対戦勝利ボーナスは、クランの仲間に何らかの利益を与えるのでしょうか? また、クランの仲間の協力で自分のボーナスを増やせますか? いいえ。クラン対戦勝利ボーナスは、クラン対戦における自分の戦績のみを反映したものです。自分だけのものであると同時に、自分のクランがクラン対戦に勝利した場合にのみ獲得できます。クラン対戦勝利ボーナスは自力で増やすしかなく、クラン対戦中に攻撃を行なって勝利することで増やせます。 クラン対戦勝利ボーナスの量はどのように算出されますか? 獲得できるクラン対戦勝利ボーナスの量は、対戦基地ごとに異なります。対戦基地の防衛力が大きければ大きいほど獲得できるボーナスも増えますが、相手の対戦基地のタウンホールレベルが自分より格段に低い場合は、ボーナスが減ってしまいます。戦闘日に対戦マップ上で敵の対戦基地をタップすれば、獲得できるボーナスの量を確認できます。 クラン対戦中に行った攻撃で資源系の設備から略奪した資源はどうなりますか? 敵の資源基地にある資源系の設備には、いつでも少量の資源が蓄えられています。これを略奪した場合は、通常のマルチプレイ戦と同様に、略奪分が直ちに手持ちの資源に追加されます。ただしそれらの建物から得られる資源の量は固定量であり、その対戦基地を攻め落としてクラン対戦そのものにも勝利した場合のボーナスに比べれば遥かに少量です。戦利品をかせぐには、攻撃で確実に勝利してクランを勝利 に導き、クラン対戦勝利ボーナスを全額もらえるようにするのが効率的です! クラン対戦で自分の対戦基地が攻撃された場合、手持ちの資源は奪われてしまうのですか? いいえ、資源を奪われることはありません。対戦基地を攻撃した敵が略奪するのは自分の村の資産ではありませんので、手持ちの資源には影響しません。 クラン対戦で得た戦利品はどこに入るのですか? クラン対戦の戦利品はクランの城に入ります。通常の資源系施設で保管するよりも安全ですが、クランの城に入れられる資源の量には限りがあるため、定期的に回収するようにしましょう。 終了したクラン対戦 クラン対戦の終了後にその内容を確認できますか? できます! クラン対戦の終了後しばらくは、対戦マップ全体およびすべての戦闘のリプレイを見ることができます。クラン対戦の結果画面で「クラン対戦地図を見る 」ボタンをタップするだけで、前回のクラン対戦における自分や仲間および敵側クランの戦績を確認できます。 またクランの説明のとなりに表示される「クラン対戦ログ」をタップすれば、さらに以前のクラン対戦も確認できます。クラン対戦ログにはクランがこれまでに戦ってきたクラン対戦のほか、その結果も表示されます。なお最近のクラン対戦は「詳細」ボタンからさらに細かく確認できますが、時間が経つと参照不能になりますのでご注意ください。 サーバーのメンテナンス中にクラン対戦が終了した場合はどうなりますか? サーバーのメンテナンスはクラン対戦の進行が停止しますので、影響を受けたのが準備日であれ戦闘日であれ、サーバーのメンテナンスにかかった時間の分だけ延長されます。 クラン対戦の終了後、どうすれば新たなクラン対戦を開始できますか? クランのリーダーもしくはサブリーダーであれば、クラン対戦の結果画面から次のクラン対戦を開始できます。
https://w.atwiki.jp/brainburst/pages/17.html
通常対戦 ここでは、一対一の通常対戦について説明する。 バーストリンカーの《対戦》(デュエル)は、旧時代の《対戦格闘ゲーム》と同様、互いの《体力ゲージ》を奪い合い、どちらかがゼロになった時点で決着する。 対戦を開始するには、《バースト・リンク》コマンドによって加速し、マッチング・リストから対戦したい相手を選んで《DUEL》ボタンを押すか、ニューロリンカーをグローバルネットまたはローカルネットに接続したまま(対戦待ち受け状態)誰かが《乱入》してくるのを待つ。つまり、通常対戦は、グローバルまたはローカルネットに接続していなければ行えない。 対戦時間は30分=1800秒。現実時間では1.8秒。 ダメージを受ける、与える、マップ内の破壊可能オブジェクトを破壊することで《必殺技ゲージ》がチャージされる。ゲージを消費して必殺技またはアビリティを使用できる。 通常対戦フィールドは、その対戦が行われている戦域(エリア)の面積に等しい。 対戦者間の距離が10メートル以上開き、互いが視界外にいる状況では、視界中央に《ガイドカーソル》が出現する。水色の小三角形で、相手の存在する方向を教えるが、距離は教えない。 強化外装を持っている場合は、装備コマンド(デフォルトでは《[アイテム名]装備》、インストから変更できる)を発声することで装着または解除可能。 1800秒経過(タイムアップ)時に双方とも体力ゲージが残っている場合には、ゲージの多いほうが勝者となる。ゲージが等しい場合はドロー(引き分け)となりポイントの移動は発生しない。 BBコンソール画面から、対戦を観戦したいデュエルアバター名を登録しておくと、対象が対戦を始めた場合に自動的に加速し(ポイントは消費しない)、ギャラリーすることができる。 ギャラリーは、対戦者から半径10メートル以内の空間に侵入できない。しかし相手が親、またはレギオンメンバーである場合はその限りではない。 インストから《ドロー要請》ボタンを押し、相手が受諾した場合にはその場でドローにすることができる。 インストから《クローズドモード要請》ボタンを押し、相手が受諾した場合にはフィールドを《クローズドモード》にすることができ、全てのギャラリーが排除される。 インストから《ギャラリー選択排除》ボタンを押し、排除したいギャラリーを選択し、相手が受諾した場合には任意のギャラリーを排除することができる。 インストールの項で「《親子》にはシステム的な特殊関係は一切存在しない」となってるのに、ギャラリーで特別扱いはマズイかと -- yuki (2011-01-25 16 41 04) はっ ほんとうだ! 「同レギオンだけ」に変更しておきますー -- 川原 (2011-01-25 16 54 25) 親のギャラリー中の特別ルールについては作中に記載があった気がします。なので、修正するならインストールの項かと。 -- nico (2011-01-25 17 45 48) 一巻時点ではネガビュ、復活してませんしねー。 -- ビニール (2011-01-25 21 10 37) 「ゲージが等しい場合はドロー」とありますが、ゲージの視覚的な長さとHPの数値は全アバターに共通しますか?または、HPは数値として表示されているのでしょうか?何が言いたいかというと小説中にゲージを数字でなく割合で表現、かつ相手と比較している様に思います。レベルによりHP差が有ったとしてそれが著しい場合、上位者のゲージが残り一割!だけど下位者の負け。みたいになりそうです。そういえば朱雀のHPは五段ですね。 -- noraham (2011-01-27 14 43 33) レベルアップで「体力ゲージ」が上昇するってかいてあるから、 -- 名無しさん (2011-01-27 17 28 08) (上の続き)一巻のクロウ・パイルのゲージが一ドットも違わなかった所を考えると、低レベル者が高レベル者に戦いを挑むのは結構無理がありますね。全アバターのゲージの長さを変えないで、割合での勝ち負けにした方がいいかもしれないですね。朱雀に関しては、五段にしてやっとロータスの心意技で数ドット削れる程度ですから、攻略者の目に見えるだけゲージを削らせようとしたら、長さを伸ばすしかないんでしょうが。 -- 名無しさん (2011-01-27 17 34 11) アキハバラ・バトル・グラウンドの項目がそいえば、ないですね~。wiki全体のコメとしてトップページにもコメント欄付けて欲しいです。 -- ポトフ (2011-01-29 23 18 48) 1巻の最後のハルとタクムの対戦ですが、病院内でのローカルネットの対戦ですが観戦者が数十人いるという記述がありますね… -- ポトフ (2011-02-16 14 15 15) すいません、タクムが対戦直前にグローバル接続をしたという記述がありました(汗 -- ポトフ (2011-02-16 17 00 52) 病院ローカルネットでのことはかなりまずいですよね。ハルと黒雪姫が病院にいて、接続が切れない。つまり、黒雪姫が意識のない(おそらく大けが)状態でハルが守っていたことがわかっていますよね。対戦後、二人のどちらかと戦おうと、マッチングリストを確認して、いなかったわけですから、そう推理できます。フィジカル・フル・バーストを知っていれば、事故からハルを守ろうとして、黒雪姫が助けたのだろうかな?と思いますよね。 -- 考察 (2011-02-22 12 33 06) ガイドカーソルについてはここでいいのかな。1巻P102の9行目に「カーソルの向きが変わるのは(略)」とあるので、カーソルは近づいても消えないはずですよね。6巻P173の11行目に「(略)十メートルレンジに入るはずだ。そうなればガイドカーソルすらも消えてしまう。」とあるので、矛盾します。前者は当時初心者だったハルユキの誤解ですか。 -- 名無しさん (2011-04-04 23 57 05) バスの中から対戦を挑んだときに、万が一隣の乗客に挑んでしまった場合ってどうなるのでしょう。対戦相手のアバターは隣にいるのでしょうか? -- 名無しさん (2011-08-31 15 16 29) 9巻か8巻かで最低十メートルは離れて出現するって説明があったと。 -- 名無しさん (2011-11-11 16 08 03) ありがとうございます。忘れてました……orz -- 名無しさん (2011-12-10 13 46 43) ↑5 遅レスですまないが、フィジカル・フル・バーストはレベル9専用だから王かその側近でなければ知らないと思う。さらに言えば二人が必ずしも守っていたとは限らない。単に同じ病院にいて、既にクロウはロータスと対戦済みで別の相手を探していた、と考えるのが自然。誰の子かは他人には不明だし、ロータスは最大の賞金首、守る理由がない。またロータスがいることを知っていたのはクロウとパイルのみ。 -- 名無しさん (2012-04-30 17 42 38) それでもレベル1のクロウが4のパイルに挑んだのは怪しいけど、クロウは直前のアッシュ戦で勝利してたから勇み足って解釈するほかない。他のプレイヤーには、だけど -- 名無しさん (2012-04-30 17 44 46) 同じ対戦相手と戦えるのは一日一回って記述、どこにあるの? -- 名無しさん (2012-05-02 02 07 01) ↑1巻p.100にそう書いてある。 -- 名無しさん (2013-03-20 21 13 58) (続き)ただし、自分から挑戦することのできる回数なので、相手から乱入されることはある。 -- 名無しさん (2013-03-20 21 15 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/waretada/pages/180.html
現在 ゲームオンにて 開催が延期されています 2011年7月度アップデートより仕様を一部変更し復活。 (同じキャラクターを倒しても、ポイントが獲得できない仕様に変更されます。) 名号「萬人之上」以上のキャラクターが 洛陽城の「修練場の師範」(座標:47, 300)を通じて 参加費を支払う事で参加登録を行う事ができます。 参加費用 萬人之上 → 100,000銀銭 君臨天下 → 150,000銀銭 天上奇人 → 200,000銀銭 仙人指路 → 250,000銀銭 無極大道 → 300,000銀銭 軍閥対戦 軍閥対戦が開始されるとサーバ全体に公示が流れます。 軍閥対戦が開始されたら、参加登録を行ったキャラクターが以下のコマンドを 入力することで専用のマップに移動することができます。 軍閥対戦参加コマンド /対戦 /battlewar 専用マップに移動すると「青衣軍」もしくは「紅衣軍」に割り振られます。 相手チームのキャラクターを倒すことで、名号差に応じたポイントを獲得できます。 軍閥対戦中はチームの成績と上位5名の成績が画面に表示されます。 キャラクターが死亡した場合、洛陽城の葬儀屋に移動されます。 軍閥対戦中であれば、参加コマンドを入力することで再度専用マップに入場できます。 ※自チームに所属しているキャラクターは攻撃することができません。 軍閥対戦終了後(褒賞獲得) 軍閥対戦終了後、ポイント数で勝敗を決定します。 軍閥対戦終了から60分間褒賞受け取り時間が設けられ、 褒賞受け取り時間中に勝利チーム及び、 個人ランキング上位5位に入賞したキャラクターは 軍閥対戦マップ内の4か所に存在する「師範」から 褒賞を受け取る事ができます。 軍閥対戦終了から60分経過すると自動的に洛陽城に移動します。 また、軍閥対戦マップに配置されている帰還碑でも洛陽城に移動できます。 勝利チーム褒賞 「名声」「力」「耐性」「敏捷」「熟練」「武技」の内、1つを選択して 利用開始から1時間、2倍の成長促進効果を得ることができます。 ※なお、勝利褒賞につきましては、軍閥対戦中に一度以上、 敵プレイヤーを倒す、もしくは倒される事で 勝利褒賞獲得条件を満たします。 個人褒賞 赤衣軍、青衣軍の中から獲得ポイントの上位5名は個人褒賞を得ることができます。 1位:強化延寿石 2個 2位:気練石 2個 3位:万能修練牌 2個 4位:千年金亀内丹 2個 5位:金箱 2個 軍閥対戦専用コマンド 軍閥対戦が開始されたら、参加登録を行ったキャラクターが以下のコマンドを 入力することで専用のマップに移動することができます。 「軍閥対戦参加コマンド」 /対戦 /battlewar 軍閥勝利褒賞の成長促進機能の残り時間は、以下のコマンドを入力することで確認できます。 /軍閥符時間 /risetime 「軍閥褒賞成長促進効果終了コマンド」 /軍閥符終了 /riseend 軍閥対戦注意事項 参加登録数が300名となった場合、それ以降に参加登録を行っても登録を行えません。 勝利褒賞は、軍閥対戦中に一度以上、敵プレイヤーを倒す、もしくは倒される事で 勝利褒賞獲得条件を満たします。 参加費用分の銀銭を所持していない場合は、参加申請を行う事ができません。 褒賞受け取り時間中に各褒賞を獲得しない場合は、褒賞受け取り時間終了後、 一切参加褒賞を受け取る事ができません。 個人褒賞を受け取る際に、インベントリ内の空き容量、もしくは、 所持重量に空き容量がない場合は個人褒賞を受け取る事ができません。ご注意ください。 http //www.tenjouhi.jp/member/guide/system/warload/index.asp引用
https://w.atwiki.jp/tictionary/pages/62.html
たいせんべや【対戦部屋】 2011/6/6より実装された、その名に恥じない対戦専用施設。ユーザー同士で試合ができる。 試合は1VS1形式で、天下一武道会のものと似ている。(実際に同一の仕様なのかどうかは不明) 試合には「登録」そして「対戦」の二つの手順が必要となる。 1.登録 対戦する際のレベル数とコメント、(必要ならばパスワード)を入力して「登録する」をクリックする。 登録が完了すると対戦部屋に自分のデータが表示される。 2.対戦 対戦したい相手を選び、「対戦する」をクリック。 パスワード認証が必要な対戦相手にはチェック欄に「P」と表示されているので、それも入力して初めて対戦が可能になる。 対戦相手には自分自身を選択することもでき、「俺が俺を殴る」といった変態試合も楽しめる。さすがはTiktanである。 勝者は連勝回数が更新されデータが残るが、敗者は登録時のデータが消されてしまうので、また登録しなおす必要がある。 また、勝敗のいかんにかかわらず、登録から1日経つとデータが消されてしまう。 対戦後のHP/MPは引き継がれる。再登録するとHP/MPは全回復するが連勝記録はリセットされるので注意。 対戦部屋には大会のようなメリットはないが、使い方次第で利用価値は跳ね上がる。イベントなどに是非活用しよう。 →町の施設