約 7,512 件
https://w.atwiki.jp/gionshantveed/pages/342.html
クレデリア虚体研究局18試験エリア(クレデリアきょたいけんきゅうきょく18しけんエリア)とは、 クレデリア共和国が国営する研究機関である虚体研究局が利用している実験、試験エリアの一つである。 18試験エリアは2つ存在し他の試験エリアとは大きく事情が異なる、その要因となったのはクローンを用いた非人道的実験と、距腿空間の安定帯の人工実験にある。 いくつかの事件の後に18試験エリアは封印され、当たらな18試験エリアが建造され記録は一部を除いて抹消された。 このことを知るのはクレデリア共和国の経済、政治、宗教のトップと、虚体研究局の局長などの限られた者のみとなっている。 虚体研究局ひいてはクレデリア共和国の最大の汚点でもある。 18試験エリア 構造としては直径6キロの円形をしており、内部は石造り建築を主とした旧市街に似せた作りとなっており、一部は森林になっているほか小規模の湖を有する。 外周には高さ45メートルほどの防壁が囲んでおり内外を隔てている。 他の試験エリアに比べ倍近い規模であること以外は比較的通常通りな構造になっている。 18試験エリア人体異常系過密試験 シンテーア暦1668年 発狂皇帝リアが独自の研究施設後宮にて多くの虚体研究がなされ、クローン技術をはじめとし魂の証明とその改変技術まで確立し虚体研究局に提供される。発狂皇帝リアはその見返りとして国家と研究局からの不干渉と膨大な資料提供を求めそれを了承した。 だが、了承と同時に、あらたな取引が行われていた。18試験エリアを利用したリア・クローンによる肉体異常を起こす人体実験記録の実証試験と研究局側の持つ追加試験を行うために240体のリア・クローンの提供だった。 発狂皇帝リアもまたそれを了承し、数日中により細かい現場資料とクローンが届けられた。 研究局はまずクローン技術の実証試験を行うことを決定した。 検体となったのは研究局職員の17人と男性と2人の女性からだった。 結果成功例は男性2名、女性2名だけとなり、リア・クローンに特化した微調整によるものと考えられた。 成功例であるブラウ・クローン232体。ディールド・クローン128体。リーン・クローン170体。ルイネール・クローン153体とリア・クローン170体計853体を用いた人体異常系過密試験が開始された。 生存可能な最低部位の実験 ティクト人は肉体と魂で構成される、肉体の欠損は魂の一部を分解することで補填し治癒している。 肉体とは魂が活動を行うためのハードとしての要素が大きく、ゆえに肉体を失っても魂的死は起こらない。肉体を持たない魂を視認でkる場合は魂を分解し、肉体の代理を生成した時のみである。 この実験においては肉体の重要器官を摘出し、治癒を完全に阻害した場合で肉体はどの程度動作するかを検証するものであった。 魂によって操作される肉体は、操り人形にも似た関係であり、肉体自身筋肉によって動作する必要はなく、虚体空間内では人型であるならば本来不可能な動きも可能となることは騎兵でも見られる。 古い伝承において古ティクト人は内臓器官を不要としていたとされ、その実証試験でもあった。 部位欠損ながら不自由なく動作するクローンを多数生成した。 従属先の証明 一つの肉体に一つの魂が従属する関係がある。虚子的つながりによってその二つが分離しないようにしているのは仮説として有名だったが、肉体のその細かい従属先は不明なままであった。 実験を行う場合は数十という試験体を分解しながら確かめる必要があったからである。 多数のクローンによって得られた実験機会で一番多くのクローンを消費したのはこの実験であった。 結果として肉体の従属先は頸椎内部の脊髄だと判明した。のちに様々な技術の礎となった18試験エリアでは最大の成果と言える。 複数肉体の融合実験 一つの肉体に複数の魂が従属した時、どのような支障また恩恵があるのかの実験。 クローンから摘出した頸椎を繋げ、体内に移植した検体を複数用意し、経過を観測した。 結果として意識は混濁し、自傷行為を行う検体が多い中、複数の腕や足の元となる骨を生成した検体も現れた。 魂の数が増えた場合、虚子総量が増える為肉体の改造を行うだけの余裕が生まれたと考えられる。 最終的に四肢の数は融合させた脊髄に比例して増加していた。 動物との融合実験 小型の四足動物に脊髄を交換し、または同棲させた場合による肉体主導権と変化を経過観測した。 結果動物と同棲させた検体はその主導権はクローン側が持つが、その動作に知性と言えるものはそれほど観測されなかった。 肉体によって制限があるのか、魂の作用をたしかめるため、クローンと動物の立場を交換して実験を継続した。 結果は動物を母体とした場合とさほど変化はなく、魂は同棲する他魂に作用することが考えられた。 安定帯の人工再現 18試験エリアの内情を隠す為に幻術による壁を作った。同時に虚体空間の解読、再現を行うために18試験エリアを囲う防壁に虚体空間展開装置を配備し、中央には由来不明の魔郷ホルセの魔物、中でも血統種を用意し、それを液体に溶かし、試験エリア散布し、 虚体空間展開装置の内部機構にも導入した。 虚体空間とはホルセ神族の集合体からなる一種の生命的存在であり、血統種をホルセ神族と見立て、儀式を行った。 不十分な技術だったが奇跡的にその儀式は成功し、18試験エリアは一つの安定帯に近い性質を得た。内部からその境部分を見た時、ティクトからみた空のように映像が映し出され、外と連動した動きを見せた。 そして魔物を中心とした儀式であるために、その空間はホルセに近い空間となり、異常進化や突然変異を促した。 研究局はホルセの再現として解釈し、ホルセ環境下での演習実験を行おうとしたが、検体クローンの暴走が起こり、撤収することとなる。 18試験エリアは封鎖され、定期的に内部の調査隊が派遣され、内部で異常増殖したクローンを定量まで減らしている
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/14.html
経験値配分は、パーティー全体に対して一定量が与えられ、それを協議の上で各々に割り振る、というルールにする場合、 与えられた経験値を人数で割り、余剰分は活躍したPCに与えられる、という図式になるであろうことはありありと見て取れる。 実際、わしが行ったアリアンロッドとかダブルクロスなどで、「シナリオに貢献した云々」にチェックがつかなかったPCを見たためしが無い。 ぶっちゃけ、特定のPLが他の参加者の不興を買ったとしても、よほどの場合でないかぎり、なぁなぁで済ましてしまうのは、TRPGが調和を重んじるゲームであることからも仕方ないことである。 そこで思い至ったのが、女神転生TRPG。 あれは、経験値を、ロウ、カオス、ニュートラル、グッド、イーヴィル、ヒーホーといった項目に入れる仕組みをとっており、しかも卓を囲んだPLたちが、挙手を行って経験値の算出を行う方式である。 同じように、経験値を「経験値」ではなく、「経験値/種類」としてみてはどうか、と考えてみた。 「あなたは、他の人たちからはこういう行動をしている、と見られているんですよ」というのを、この「経験値/種類」で表現して、PLに態度の改善を図れるようなルールにできれば、最善。 ビバの、人間と魔獣に経験点が入る仕組みを取り入れるとうまくいきそう。 ビバの場合は、良いロールプレイをしていれば人間用、悪いロールプレイをしていれば魔獣用なかんじの区切りだったけれど、 そこで、プレイスタイルを大別し、、どういったロールプレイをしていたかによって経験値を与える、という方法をとる。 得た経験値によって、成長できる分野を限定すれば、より積極的に、PLにロールプレイの改善を、求められる... かな? 別のシステム用に考えついたネタだけど、「勲章」と「トロフィー」で経験点を管理する、という手法を思い立った。 「勲章」は、セッション終了の証に、PCに対して与えられる称号。ひとつひとつ異なる。 「トロフィー」は、セッション終了後に、プレイヤー同士で協議して配布しあうプレイヤー経験点。まとめていくらで計算。 トロフィーが、後に残る形ではないけれど「経験点/種別」の特徴を体現できていると思う。これは元々、FEARの「それじゃぁよくできましたので皆さんに」な出来レース経験点への反目から生み出したもの。トロフィーの数までしか経験点は無いので、自ずと各PCに割り振られる経験点には差が生まれる。 勲章は、どうかなぁ。元ネタがCWだから、ファンタジー系RPGを念頭に入れていたけれど、「勲章」自体はロボゲーに合う響きではあるねぇ。 14.1 上記案は、PA以外のシステムに採用することも念頭に置いたアイデアであるが、先日、キャンペーンを遊んでいた友人が、キャンペーンの回数を徒に増やし過ぎたせいで、PCが強力になりすぎて苦労した、という話しを聞き、改めて「勲章」を、名声点のような意味合いを含めて採用してはどうだろう、と考えた。 カンパニーへの経験値は、すべて「勲章」とし、セッション終了時に、シナリオ上で設定した条件をクリアした証として勲章を与える。 各勲章には、具体的な経験点(名声点)が存在し、カンパニーは、この経験点を消費して、規模の拡張を行う(ボードゲームの要素を取り入れ、経験点にも種類を設ける予定) 勲章が増えたり、名声点の総計によって、自動的にカンパニーの規模が格上げされるので、PCは、いつまでも身軽な小企業勤めではいられなくなる。 これにより、強さに伴う責任が発生し、「強いのに場末」といったちぐはぐな環境でのセッションを抑制できる。 強力になりすぎたカンパニーで、キャンペーンを続ける際の意識改革、ないし、手に余るカンパニーで遊び続けることを消極的に押しとどめる役割が担えるものと思う。 最近では、まよきん、S=W2,0、グランクレストなど、やはりPAと同じく、共同体を扱うTRPGでは多く採用されている仕組みなので、(ただ、他のTRPGでは、規模を大きくするのは選択肢であり、「強いけど弱小のまま」がありえる)PAでも積極的に採用して行きたい。 トロフィーは、「~したで賞」を複数用意し、それを割り振る、としたい。 他のTRPGとの違いは、ひとつのトロフィーは、一人しか得られない、とすること。 となると、最大PL6人で遊ぶゲームだと仮定して、トロフィーは7個以上必要か...? 極力均等では無くしたい(それによって、個々が、他のPLよりも頑張ろう、という意欲を引き出したい)が、全員がトロフィーを最低ひとつは入手できるようにしないと、経験値を得られない人が出てくることになる。 ...PC向け経験点については、もう少し別の入手方法を考えた方が良いな。トロフィーという考え方は諦めて、メガテン系の評価型に落ち着くべきだろうか? 勲章とトロフィーは、できれば対比で両方採用したいんだけどなぁ。 21.8 アイデアの追加ではないが、一筆。 この記事を作成した頃は、F.E.A.Rの作品でよく見られる「セッションに成功した_1点」といった、項目形式のプレイヤー経験点について、あまり評価していなかった。ごくごく当たり前の内容をいちいち経験値化するということに批判的だった。 ただ、よくよく考えてみる。ごくごく当たり前の内容をいちいち経験値化しているのは、毎回その当たり前の事柄が、実践できていたかの確認作業なのである。 中にはセッション途中で寝落ちしたり、最初から卓を破壊する目的で参加する人間もいる。(経験したことがある) そういった事項を、毎回の確認事項によって回避することは、とても重要。基本的事項の確認は、一般社会のなかでも人的失敗を回避するために日常的に使用されている。 既成のシステムを取捨選択するときには、そのシステムが成立した背景、担ってきた役割、副作用といったことをよく精査しよう、という反省。
https://w.atwiki.jp/sigure430/pages/43.html
いろんな液ををいれると色が3つぐらいの色にループする様に変化する反応。だんだんとではなく突然変化するのが特徴。化学班勧誘用の定番実験。その動画をクラスの人に見せたところかなり引きは良かったので4月の班活動紹介でやったときはよくみえていなかったようである。 2004年にこの研究をしていた様であるが、2009年度ではそれを引き継ぐことにした。今回は新兵器導電率計を使用し、イオンの状態を調べてみる計画。ちなみに色の変化が終わったあとの茶色の液体は大量の酸素や二酸化炭素が発生しヨウ素が昇華しコカコーラと称して飲ませることが可能。(自己責任でどうぞ) 問題点 色は透明→黄色→紺(黒)→透明なはずなのに黄色⇔紺にしか見えない。薬品の量が適当だからか? →ちゃんと定量的にやってみたら透明を確認。透明から黄色への移行は突然ではなくだんだんと変化する模様。 温度と周期の関係を表す公式完成!濃度版も作れたらいいな... 2009年日本学生科学賞県展最優秀賞受賞万歳!! 簡単に反応の進み方について 振動反応(化学班では主にB-R反応)は、ヨウ素酸カリウム・過酸化水素・マロン酸、あと適当に触媒と指示薬(デンプン)を加えて、前者3つの酸化・還元反応の繰り返しによって指示薬の色が変わっていくというもの。最終的には還元剤(H2O2,HCOOH)が尽きて反応はヨウ素が酸化された状態で終了する。 何故、周期的に反応が進むのかについて、詳しいことは論文などを読んでもらいたいが、大まかには溶液の各成分の濃度の変化によって平衡が変化し、物理で言う加速度みたいなのが働いているからとイメージすれば納得がいくかも。 (酸化がグーンと進んでそれが弱まる頃に還元がグーンと進みだす。次第に加速度的なものは弱まり、よって色の変化の周期が短くなる) 反応が無色に戻らず黄色で止まるのは、還元の勢いが弱いからかもしれない。 あくまで.sigure//の浅い理解なので、間違ってたらスマソ。 分り辛い解説(専門的) 振動反応の一種Briggs-Rauscher反応の反応機構を解説。 化学班2009年度論文「Briggs-Rauscher反応に関する研究」より引用 ― ここから ― ここでは文献を調査して分かった反応機構について記述する。 反応機構はまだ完全には分かっていないようだが、振動を説明する骨格は示されているのでそれをもとにした。 振動を説明する反応の全体は以下の式で表される。 ①IO3-+2H2O2+CH2(COOH)2+H+→ICH(COOH)2+2O2+3H2O この変化は以下の3つの式で表される。 ②IO3-+2H2O2+H+→HOI+2O2+2H2O ③I-+HOI+H+→I2+H2O ④I2+CH2(COOH)2→ICH(COOH)2+H++I- また、②には二種類の過程、ラジカル過程と非ラジカル過程がある。 ラジカル過程は以下の式で表される。 ⑤IO3-+ HIO2 + H+→2IO2・+H2O ⑥IO2・+Mn2++H2O→HIO2+Mn(OH)2+ ⑦Mn(OH)2++H2O2→Mn2++H2O+HOO・ ⑧2HOO・→H2O2+O2 ⑨2HIO2→IO3-+ HOI+H+ ⑤でIO2・を2つ生成するのに対して、⑥ではIO2・を1つ消費するので、⑤と⑥は1 2の割合で起こる。よって、HIO2は⑤と⑥を合わせると一つ消費して二つ生成するので、それにより⑤の反応速度が増し、⑥の反応速度も増し、それによりさらに⑤の反応速度が増す……という自触媒反応になっている。ただし、⑨の反応速度も増すので、IO3-が急速に消費されるわけではない。この過程は③が消費するよりも速くHOIを生成するので、この過程が進行しているときはHOIの量は増える。 非ラジカル過程は以下の式で表される。 ⑩IO3-+I-+2H+→HIO2+HOI ⑪HIO2+I-+H+→2HOI ⑫HOI+H2O2→I-+O2+H++H2O この反応はI-を触媒としており、⑪と⑫は1 2の割合で起こる。しかし、⑩はゆっくり反応するので、HIO2の供給が遅く、自触媒反応にはならない。この過程は③が消費するよりも遅くHOIを生成するので、この過程が進行しているときはHOIの量は減る。 上記の反応が振動の骨格を形成している。まず、以下の反応式により、HIO2が生じる。 ⑬IO3-+ H2O2+ H+→HIO2+ O2+ H2O HIO2が生じたことにより、HIO2を触媒とするラジカル過程が進行する。ラジカル過程は自触媒反応なので、HOIの濃度が急速に増加する。そして、⑫によりI-に還元される。また、そのI-がHOIと③で反応し、I2が生成する(このときに琥珀色になる)。I2はマロン酸と反応し、I-を生成するが、この反応は遅く、I2はすぐには減少しない。[I-]が[HOI]を上回ると、I-はI2やデンプンとヨウ素デンプン反応を起こし、紺色を呈する。[I-]の増加により、⑪と⑨がHIO2を⑤と⑥の自触媒反応が生成するより速く消費すると、ラジカル過程は停止し、非ラジカル過程が進行する。③は非ラジカル過程がHOIを生成する速度よりも速く消費し、⑪で生成され⑫でI-に戻るはずだったHOIも消費され、[I-]は減少していく。[I-]が減少していくにつれてI2の生成速度が落ち、④により消費されていくので、色は無色に戻る。[I-]が減少したことにより、⑪は⑤と⑥がHIO2を生成するより遅くなり、⑤と⑥による自触媒反応が再開し、ラジカル過程が進行する。この反応による振動はIO3-またはマロン酸がなくなるまで続く。 確認はされていないが、B-R反応と類似したB-Z反応に存在する化学反応式をB-R反応で使われる物質に置き換えた以下の式が存在する可能性がある。 ⑭ICH(COOH)2+4Mn(OH)2+→HCOOH+2CO2+4Mn2++I-+H++2H2O ― 引用終了 ― ※無断転載禁止 ※内容の正確さを保証しません。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/10567.html
マリオゴルフ64 とは、【NINTENDO64】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター ゲームモード 関連作品 紹介動画 リンク 移植・リメイク コメント 概要 マリオゴルフ64 他言語 Mario Golf (英語) ふりがな まりおごるふろくじゅうよん ハード 【NINTENDO64】 メディア ロムカセット ジャンル スポーツ 発売元 任天堂 開発元 キャメロット プロデューサー 波多野信治遠藤英俊高橋宏之高橋秀五 ディレクター 小寺春樹 プレイ人数 1~4人 発売日 1999/06/11 (日本) 値段 64 6,800円(税別)Wii 1,028WiiポイントWii U 1,047円 レーティング CERO A(全年齢対象) 対応機能 振動パック64GBパック シリーズ マリオシリーズ 移植・リメイク 【Wii】 【バーチャルコンソール】【Wii U】? バーチャルコンソールSwitch 【NINTENDO 64 Nintendo Switch Online】 日本販売数 47万本 【NINTENDO64】向けに発売された『マリオシリーズ』の1本。 【マリオオープンゴルフ】?以来となる、『マリオシリーズ』のゴルフゲーム。 開発はプレイステーションで大ヒットした『みんなのGOLF』のキャメロットが担当しており、音楽も『みんなのGOLF』と同様に桜庭統が手掛けている。 そのため、一部の仕様は『マリオオープンゴルフ』ではなく、『みんなのGOLF』から引き継がれたものが使用されている。 『マリオオープンゴルフ』の時代よりも『マリオシリーズ』の歴史やハードの進化が進んだことで、多数のマリオキャラが登場。本作ではオリジナルの【人間】のキャラクターも登場する。 特殊なルールのゴルフも複数収録されており、様々な遊びでパーティゲームとしての側面も持つ。 その一方、ホールの地形が多種多彩で初心者をフォローするようなシステムも少なく、難易度は高めに設定されている。 後に発売された【マリオゴルフGB】?とは64GBパックを使うと連動可能で、そちらで育てたキャラクターを送り込み本作でゴルフを楽しめる。 ゲームシステム ※ゴルフの基本は【ゴルフ】?を参照。 パワーショット通常よりも長い飛距離で打てるショット。書かれている数字の回数しか使用できないが、最大飛距離でナイスショットを打てば回数が消費されない。 アプローチカップまでの飛距離が60ヤード以内の時に選択できるショット。最大飛距離が60に固定化されたショットを打てる。グリーンに乗せやすく、チップインも狙える。 コースゲットポイント様々なモードで手に入るポイント。集めると新しいコースが遊べるようになる。 バーディバッジトーナメントモードでバーディ以内でホールをクリアすると手に入るバッジ。1ホールにつき1つ手に入る。集めると隠し要素が解禁される。 ベット賭け点のこと。一部モードでコース開始前に設定可能で、ドラコン・ニアピン・スコア・ナッソー・スキンズ(マッチ)/ダブルスのそれぞれのベットを設定する。設定したベットの数×人数分の点がホールごとに達成者に支払われる。 ハンディキャップ一部モードで設定できるハンデ。設定した数値に合わせて総合スコアから一定量がマイナスされる。 『みんなのGOLF』から引き継がれた仕様 パワーゲージの行きと帰りの速度が同じになっており、合わせやすくなった。 ミートカーソルがピッタリのタイミングでショットすると「ナイスショット」とボイス付きで表示される。 ホールの起伏をワイヤーフレームである程度目視できる。 キャラによって持ち球や飛距離が違う。 バーディ等のスーパーショットのリプレイが自動的に保存される。 キャラゲット、パターゴルフ等のモードも『みんなのGOLF』の仕様に近い。 キャラクター 【プラム(マリオゴルフ64)】 【チャーリー(マリオゴルフ64)】 【ピーチ】 【ベビィマリオ】 【ルイージ】 【ヨッシー】 【サニー(マリオゴルフ64)】 【ワリオ】 【ハリー(マリオゴルフ64)】 【マリオ】 【メイプル(マリオゴルフ64)】 【ドンキーコング】 【クッパ】 【メタルマリオ】日本国外版のみ。日本語版はファミ通などの賞品としてプレゼントされた「メタルマリオ仕様」や「メタルマリオ入りUS版『マリオゴルフ64』の日本仕様特製カセット」にのみ収録。 【キッド(マリオゴルフGB)】 【シェリー(マリオゴルフGB)】 【ジョー(マリオゴルフGB)】 【アゼリア】 【ジュゲム】カメラで撮影している。 【テレサ】風向きを示している。 【キノピオ】OB演出などに登場。 ゲームモード キャラゲットCPUと対戦するモード。1人用モードでは最初はベビィマリオまでの4人しか使用できず、このモードでシルエットになっているCPUに勝利する事で使えるようになる。勝負方法は選んだコースでのマッチプレイ。最後のクッパに勝利すると全てのモードでクッパが使用可能になる。 リングショットゴルフボールをホール中にある全てのリングに潜らせ、パー以内でホールインを狙う1人用のゲーム。ホールは連続で遊ぶのではなく、ホールセレクトで1つずつ選択する。1コースにつき6ホール用意されている。 スピードゴルフコースをできる限り素早い時間で回り切るタイムアタック。1人用。良い成績(60分以内)を残せば残り時間とスコアがセーブされる。 ストローク選んだコースを回って最終的なスコアで勝負する一般的なゴルフモード。最大4人までプレイ可能。 パターゴルフパターしか使えない特殊なルールのコースを回る。最大4人までプレイ可能。 トレーニング1人で自由にトレーニングすることができる。風向きの設定などを自在に決められる。 マッチプレイ2人専用の対戦モード。各ホールごとに最小打数のプレイヤーがポイントを獲得する。同点の場合は次のホールに持ち越される。先に9勝したプレイヤーの勝利となる。 スキンズマッチマッチプレイと同じルールだが、こちらは4人までプレイ可能。9勝しても終わらず、18ホール回り切るまで勝負する。 クラブスロットスキンズマッチと対戦ルールや参加人数自体は同じ。ホールごとに使用できるクラブがスロットで決められるのが最大の特徴で、ウッド系クラブ・ロングアイアン・ショートアイアンのラインをそれぞれ止め、止まった絵柄のクラブしかそのホール中は使用できない。☆が3つ揃った場合はすべてのクラブを使用できる。 関連作品 【マリオゴルフGB】? 【マリオオープンゴルフ】? 【マリオゴルフ ファミリーツアー】 紹介動画 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク いずれも『マリオゴルフGB』との連動要素は再現されていない。 【バーチャルコンソール】2008/09/30に【Wii】、2015/09/02に【Wii U】?で配信された。 【NINTENDO 64 Nintendo Switch Online】2022/04/15から配信。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/masspy/pages/23.html
メンバーの思いつき共有場所、「アイデアプール」のパイロット版です <>内の日付は、そのアイデアが出された日付です。 編集するときは時系列にならべてください。 メンバーの思いつきは、このページだけでなく、M-1のページや企画書一覧に載っている可能性があります。 将来的にはM-1のアイデアもここに集約できるとよい。 G-mailの議事録にも多数のアイデアが眠っている。 【目次】 イベント系 セミナー系 制作系 Webコンテンツ系 社会貢献系 ネタ系 出版、マスコミ系 勉強会系 TonPepper用企画 組織改革系新ルール案 語呂がおもしろいだけ イベント系 ゲーム音楽コンサート<2005年>→実行できそうな見込みがたったとこまでで終わった C200カラオケ大会<2008年3月> プロジェクター花見、ダンボールちゃぶ台花見<2008年4月> アエルでレトロゲーム大会<2008年6月> 〇〇さんを讃える会<090529>誰かを褒めて褒めて褒めたおすサプライズ企画。さくらももこ著『そういうふうにできている』参考 フリーペーパーコンテスト東北大会<20091208> 任天堂マリオ大会仙台予選・観戦ツアー<20100111> 【実現済】 C200で映画鑑賞<20091215>→091224,091225小笠原(B2)と新井(M1)が実施。『マジックアワー』 セミナー系 新入生フォローアップセミナー~自己紹介編~<2009年3月> 面白学生団体Masspyサークル案内<20090314> 葬式セミナー<20090707>→091222報告。そもそも葬儀屋さんには学生に向けて発信したいというニーズがなく、NG 飲み会講座<20091210> 制作系 原付旅行CD『MOTOR DRIVE』の制作<20080116> 信州旅行ラジオドラマ<20090303> 七夕煩悩ビラビラ大会<20090728> 玄人はだしのビラビラ大会<20091028> 広告代理店<20091106> ますぴーテーマソングの作曲<20091206> DoCoMoカップ東北へのエントリー<20100118> Webコンテンツ系 セクシープロジェクトを全部実際にやってみた<20080405> 『東北大Masspy5thクロニクル』<20081003>(東北大学発の分野横断型企画集団、東北大Masspyのノンフィクション活動録。文化の伝承に役立てる) トンペー常識クイズ100<20090402> 川内はどのくらい変わったか?比較検証<20090402> 今夜決定!これが平均的な東北大生の顔<20090402>100人の証明写真を透過処理で合成し、平均的な顔を求める ジョジョの奇妙なスクリーンセーバ<20090729>テキストファイルで好きな名言を編集し表示できるッ 学問領域関連度調査<20090824> 高校生向けコンテンツ:私の東北大学受験対策<20091210> お勧め作品ドミノ<20091217>このサイトのイメージ→DVDでドミノ 仙台の学生団体栄枯盛衰リスト<20090917>Masspy周辺の歴史と現状を分析して公開するだけでもニーズはあるのではないか Masspy名言BOT<20091110> Masspyモチベーション分布図?<20091210>個人紹介を外部依頼につなげる。今、どんな「やりたい」ベクトルをもったメンバーがいるのか外部に開示するページ 社会貢献系 銭湯で人脈開拓プロジェクト<20090629>掃除を手伝うことを条件に銭湯に居座り、まったく関連のない人たちとの人脈を開拓する ネタ系 ジョジョの奇妙なファシリテーション<20090810> クリスマスにC200でときメモ<20091222> 身近にあるもので有名CDのジャケットを再現してみた<20100118> 出版、マスコミ系 探偵ナイトスクープに出よう<20090402> 学なび編、『全国学生団体リファレンス』の出版<20091224>東北地方の紹介部分の原稿をMasspyが担当することで共著者に入ることを狙う 『学生団体のすすめ』新書で出版<20091224>学生団体の研究をしている教授をさがしてコラボ 勉強会系 営業ってのはこうやるんや!講座<09年7月上旬>社会人のプロを招き実技指導してもらう内部向けセミナー Inputの場として、ますなろ学院<20091111> Masspyの活動を就活で使うための準備をしておこう勉強会<20091129> ワークス企画に参加して学んだことの検証と再実験<20091129> TonPepper用企画 机上の落書きコンテスト<vol.4没案> 仙台JoJoまっぷ<vol.4没案> 風景写真クイズ<vol.4没案> ホテル瑞宝平日特ダネプラン体験記<幻のvol.5案> 潜入リポート工学部中央食堂<vol.5没案>工学部中央のメニュー(高カロリーかつ野菜ちょっと)の不健康具合を定量的に評価する 身近な方法で痩せよう(青葉山に登ると何kcal、背筋を伸ばして講義90分、文食からビーカフェまでダッシュ、etc)<vol.5没案> ローカル祭特集<vol.5没案> 部外者からみた東北大! 体当たりアンケート<vol.5没案>他のキャンパスやアーケードとかで実施。ただしアーケードでは許可が必要なので注意 今はなき伝統・OBが語り継ぐ東北大の歴史(貧食、マグロ解体ショー、ミスコンなどかつてあった企画の調査) Bus Mottoとコラボ<vol.5、vol.6没案> 組織改革系 メタ報告書<20090629> アイデアプールを携帯から投稿可能に拡張できないか<20090702> スタイリッシュに名刺改革?<20090710> ロストデータの復旧。OB/OGにも協力を仰ぐ<20091001> M-1改善策。例)ちゃんと時間計る 例)毎回テーマ(お題)を決めて行ない、発案力とラピッドプロトタイプ能力を競う形式に 例)プレゼンの練習として本気で評価する クオリティの高い資料はFC2サーバにアップ(読み取り専用で)して公開ダウンロードできるようにする<20091119> 飲み会使用店舗アーカイブ<20081026> 個人単位でのアーカイブページ(公開用)を作成。関わった企画、プレゼント交換の結果などを積み重ねていく。Googleサイトもしくは@Wikiで作成<2009年6月ごろ> Masspy活動内容の見える化<2008年12月頃> 組織拡大特別対策本部の設置。ますぴー運営を本気で考えたい人が所属する部署<20100211、前日の竹井さんのお話を受けて発想> 新ルール案 一次会は1度も行ったことのないお店にする<20091106> 語呂がおもしろいだけ ○○氏に密着24分!<2008年vol.4制作時> 証明写真イケメン<20090909> [page up↑]
https://w.atwiki.jp/jyusyou/pages/118.html
主催者 日本中央競馬会 競馬場 東京競馬場 創設 1981年11月22日 距離 芝2400m 格付け GI(国際招待) 賞金 1着賞金2億5000万円、賞金総額5億2100万円 出走条件 サラ系3歳以上(国際)(指定) 負担重量 定量(3歳55kg、4歳以上57kg、牝馬2kg減) ジャパンカップ(JAPAN CUP)は、日本中央競馬会(JRA)が東京競馬場で施行する中央競馬の重賞競走(GI)である。英称の頭文字から、JCという略称も用いられることがある。 概要 1981年に創設された国際招待競走で、日本初の国際GIでもある。また、JRAの公式では八大競走ではないが、JRAの厩舎関係者表彰においては、最優秀騎手賞と最優秀調教師賞の資格を得るにあたり「1着をとらねばならない競走」のひとつに指定され、八大競走と同格の扱いを受けていた。 国外から本競走に出走する競走馬の輸送費、滞在に要する厩舎や飼料の費用、馬主・調教師・騎手・厩務員(馬主・調教師・騎手の配偶者も含む)の交通費や宿泊費を全額JRAが負担する。2014年現在、日本国内で施行する競馬の競走で遠征に要する諸費用の負担を外国からの全出走馬に行う競走(招待競走)は本競走のみ。世界ではドバイミーティング(ドバイワールドカップなど)、香港国際競走が国際招待競走となっている。 かつては中山グランドジャンプとジャパンカップダートも国際招待競走になっていたが、中山グランドジャンプは2011年より[5]、ジャパンカップダートは2014年よりチャンピオンズカップに改称の上、いずれも通常の国際競走となっている。 2014年の第34回はスイスの時計メーカーロンジンとパートナーシップを締結、競走名も「ジャパン・オータムインターナショナル ロンジン賞 第34回ジャパンカップ」として施行する。 競走条件 サラ系3歳(旧4歳)以上の競走馬(出走可能頭数:18頭) JRAに選出されたJRA所属馬 出走登録しJRAに選定された地方競馬所属馬 本競走に出走登録した外国馬(最大10頭まで) 負担重量:定量(3歳55kg、4歳以上57kg。牝馬は2kg減) 日本馬の出走権 レーティング上位5頭に優先出走権が与えられる(レーティングが同じ値の場合は「近走成績や距離実績などを総合的に勘案して」順位をつけているとしている)。 その他は「通算収得賞金」+「過去1年間の収得賞金」+「過去2年間のGI競走の収得賞金」の総計が多い順に出走できる。 地方競馬所属馬は、11月上旬までの成績をもとに収得賞金の総計により上位1頭を候補馬とする。 1998年より2009年まで出馬投票締切前日までのGI、GII、GIII競走の1着馬、または出馬投票締切前日までの1年間での中央競馬のGI競走(ただし2歳馬の競走を除く)3着以内馬に限られていた。 外国馬の出走権 ジャパンカップの招待決定は例年10月下旬から11月上旬に行われるため、招待が決定した時には既にブリーダーズカップや香港国際レースへの出走が決まっていて受諾できないケースがあった 2008年より指定レースの優勝馬(レースによっては2着馬も)に対し優先出走権を与えることとし、早期に招待を出すことができるようになった[8]。宝塚記念がブリーダーズカップ・チャレンジの対象レースになったことに伴い、2011年からブリーダーズカップ・ターフも指定レースに追加された。 開催国・競走名格付施行競馬場施行距離優先出走権対象馬優先出走権付与年 イギリスの旗キングジョージ6世 クイーンエリザベスステークスG1アスコット芝12f1着馬・2着馬2008年 - フランスの旗凱旋門賞G1ロンシャン芝2400m アイルランドの旗アイリッシュチャンピオンステークスG1レパーズタウン芝10f1着馬 ドイツの旗バーデン大賞G1バーデンバーデン芝2400m アメリカ合衆国の旗アーリントンミリオンG1アーリントンパーク芝10f2009年 - アメリカ合衆国の旗ブリーダーズカップ・ターフG1持ち回り芝12f2011年 - 賞金・褒賞金 2014年度現在の賞金総額は5億2100万円。1着賞金は2億5000万円で、以下2着1億円、3着6300万円、4着3800万円、5着2500万円。 1着賞金は日本国内の全競走を通じて最高額[9][注 1]、世界全体でも2014年現在でドバイワールドカップ、凱旋門賞、ブリーダーズカップ・クラシック、メルボルンカップに次ぐ5番目である。 なお、2015年度は1着賞金が5000万円増額され3億円となり、世界第7位規模の高額賞金となる。 褒賞金制度 2000年から天皇賞(秋)・ジャパンカップ・有馬記念の3競走を同一年にすべて優勝した中央競馬所属馬に1億円の褒賞金が交付されるようになった。現在は内国産馬2億円、外国産馬1億円に増額されており、テイエムオペラオー、ゼンノロブロイが獲得している。 2003年より外国調教馬に対して指定競走の当年優勝馬(レースによっては2着馬も)がジャパンカップに優勝した場合、褒賞金を交付している。2009年より範囲が拡大され、本競走において3着までに入着した馬にも褒賞金を交付するようになった。2011年より褒賞金の金額が減額され、イギリスのチャンピオンステークスが指定競走に追加された。 2012年には制度が見直され、優先出走権が付与される6競走の優勝馬へ付与する褒賞金を減額し、2着馬への褒賞金は廃止された。 指定外国競走 競走名の「英」はイギリス、「仏」はフランス、「愛」はアイルランド。距離の「AW」はオールウェザーを表している。 開催国・競走名格競馬場距離指定年 1イギリスの旗キングジョージ6世 クイーンエリザベスステークスG1アスコット芝12f2008年 - 凱旋門賞G1ロンシャン芝2400m アイリッシュチャンピオンステークスG1レパーズタウン芝10f バーデン大賞G1バーデンバーデン芝2400m アーリントンミリオンG1アーリントンパーク芝10f ブリーダーズカップ・ターフG1持ち回り芝12f 英ダービーG1エプソム芝12f10y 仏ダービーG1シャンティイ芝2100m 愛ダービーG1カラ芝12f カナディアンインターナショナルステークスG1ウッドバイン芝12f コックスプレートG1ムーニーヴァレー芝2040m パリ大賞典G1ロンシャン芝2400m2009年 - ブリーダーズカップ・クラシックG1持ち回りダート10f ドバイワールドカップG1メイダンAW2000m2010年 - インターナショナルステークスG1ヨーク芝10f88y サンクルー大賞G1サンクルー芝2400m ドバイシーマクラシックG1メイダン芝2410m 英チャンピオンステークスG1アスコット芝10f2011年 - 褒賞金の額 本競走1着馬本競走2着馬本競走3着馬 8000万円3200万円2000万円 歴史 1970年代後半より「世界に通用する強い馬づくり」が提唱され、日本国外の調教馬を招待して国際競走を開催する計画も持ち上がっていたが、招待馬の選定にあたり日本中央競馬会と各国との意向に齟齬があり実現しなかった経緯がある。1981年に日本初の国際招待競走として、ジャパンカップが創設された。 第1回は北米とアジア地区から招待馬を選出したが、翌年からは招待範囲がヨーロッパ、オセアニアにも広げられ、参加国の多さから「世界一の競走」「競馬のオリンピック」と評されることもあった。さらに1983年からは、地方競馬の所属馬も招待対象に加えられた。 1992年には国際セリ名簿基準委員会(ICSC)により、国際GIに指定された。 1999年に成立したワールドレーシング・チャンピオンシップに初年度から加えられていた。また、2000年から2006年までは外国馬が本競走で優勝した場合に限り、有馬記念の出走資格が与えられていた(2002年のファルブラヴと2005年のアルカセットが該当したが、いずれも有馬記念には出走しなかった)。この制度は2007年に日本がICSCより「パート1国」に指定されたことを受けて、発展廃止された。 2008年からジャパン・オータムインターナショナルの構成レースに含まれている。 2008年4月24日、フランスギャロ(フランス競馬統括団体)により凱旋門賞の1・2着馬がジャパンカップに優先招待されることが決まったと発表された。また、その他に3レースが同様の指定を受けている(後述)。 創設から10年間は外国招待馬の8勝に対し、日本馬はカツラギエース(1984年)とシンボリルドルフ(1985年)の2勝にとどまり、外国招待馬の活躍が目立っていた。しかし、その後は日本馬の活躍が目立つようになり、2014年までの直近10年間でみると外国招待馬は1勝、日本馬は9勝と完全に逆転した。創設から2014年までの優勝は外国招待馬14勝、日本馬20勝。 年表 1981年 - 4歳以上の馬による国際招待競走「ジャパンカップ」を創設、東京競馬場の芝2400mで施行。 1984年 - JRAグレード制施行によりGIに格付け。 1992年 - 国際セリ名簿基準委員会(ICSC)により国際GIに指定。 1999年 - ワールドレーシング・チャンピオンシップに参加(2005年まで)。 2000年 - 秋の古馬GI報奨金制度の第2戦に指定。この年からジャパンカップが単独で日本の最高賞金競走となる。 2001年 - 馬齢表示の国際基準化により出走条件が「4歳以上」から「3歳以上」に変更。 2004年 - 「JRAゴールデンジュビリーキャンペーン」(創立50周年)の一環として、ジャパンカップダートも同日に施行。同一日に同一場でGIを2競走施行したのはJRA史上初。 2008年 - ジャパン・オータムインターナショナルの構成レースに指定。 歴代優勝馬 回数施行日競馬場距離調教国・優勝馬性齢タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1981年11月22日東京2400mメアジードーツ牝52 25.3C.アスムッセンJ.フルトンA.シェフラー 第2回1982年11月28日東京2400mハーフアイスト牡32 27.1D.マクベスS.ホッフB.ストーン 第3回1983年11月27日東京2400mスタネーラ牝52 27.6B.ラウスF.ダンF.ダン 第4回1984年11月25日東京2400m カツラギエース牡42 26.3西浦勝一土門一美野出一三 第5回1985年11月24日東京2400mシンボリルドルフ牡42 28.8岡部幸雄野平祐二和田農林(有) 第6回1986年11月23日東京2400mジュピターアイランド牡72 25.0P.エデリーC.ブリテンタビストック侯爵 第7回1987年11月29日東京2400mルグロリュー牡32 24.9A.ルクーR.コレS.ウォルフ 第8回1988年11月27日東京2400mペイザバトラー牡42 25.5C.マッキャロンR.フランケルE.ガン 第9回1989年11月26日東京2400mホーリックス牝62 22.2L.オサリバンD.オサリバンG.ド・グルシー 第10回1990年11月25日東京2400mベタールースンアップ騸52 23.2M.クラークD.ヘイズG.ファラー 第11回1991年11月24日東京2400mゴールデンフェザント牡52 24.7G.スティーヴンスC.ウィッティンガムB.マクノール 第12回1992年11月29日東京2400m トウカイテイオー牡42 24.6岡部幸雄松元省一内村正則 第13回1993年11月28日東京2400mレガシーワールド騸42 24.4河内洋森秀行(株)ホースタジマ 第14回1994年11月27日東京2400mマーベラスクラウン騸42 23.6南井克巳大沢真笹原貞生 第15回1995年11月26日東京2400mランド牡52 24.6M.ロバーツH.イエンチイットリンゲン牧場 第16回1996年11月24日東京2400mシングスピール牡42 23.8L.デットーリM.スタウトシェイク・モハメド 第17回1997年11月23日東京2400mピルサドスキー牡52 25.8M.キネーンM.スタウトウェインストック卿 第18回1998年11月29日東京2400mエルコンドルパサー牡32 25.9蛯名正義二ノ宮敬宇渡邊隆 第19回1999年11月28日東京2400mスペシャルウィーク牡42 25.5武豊白井寿昭臼田浩義 第20回2000年11月26日東京2400mテイエムオペラオー牡42 26.1和田竜二岩元市三竹園正繼 第21回2001年11月25日東京2400mジャングルポケット牡32 23.8O.ペリエ渡辺栄齊藤四方司 第22回2002年11月24日中山2200mファルブラヴ牡42 12.2L.デットーリL.ダウリアスクデリーア・ランカティ 第23回2003年11月30日東京2400mタップダンスシチー牡62 28.7佐藤哲三佐々木晶三(株)友駿ホースクラブ 第24回2004年11月28日東京2400mゼンノロブロイ牡42 24.2O.ペリエ藤沢和雄大迫忍 第25回2005年11月27日東京2400mアルカセット牡52 22.1L.デットーリL.クマーニM.チャールトン 第26回2006年11月26日東京2400mディープインパクト牡42 25.1武豊池江泰郎金子真人ホールディングス(株) 第27回2007年11月25日東京2400mアドマイヤムーン牡42 24.7岩田康誠松田博資ダーレー・ジャパン・ファーム(有) 第28回2008年11月30日東京2400mスクリーンヒーロー牡42 25.5M.デムーロ鹿戸雄一吉田照哉 第29回2009年11月29日東京2400mウオッカ牝52 22.4C.ルメール角居勝彦谷水雄三 第30回2010年11月28日東京2400mローズキングダム牡32 25.2武豊橋口弘次郎(有)サンデーレーシング 第31回2011年11月27日東京2400mブエナビスタ牝52 24.2岩田康誠松田博資(有)サンデーレーシング 第32回2012年11月25日東京2400mジェンティルドンナ牝32 23.1岩田康誠石坂正(有)サンデーレーシング 第33回2013年11月24日東京2400mジェンティルドンナ牝42 26.1R.ムーア石坂正(有)サンデーレーシング 第34回2014年11月30日東京2400mエピファネイア牡42 23.1C.スミヨン角居勝彦(有)キャロットファーム ジャパンカップの記録 レースレコード - 2分22秒1(第25回優勝馬アルカセット) 最多勝騎手 - 3勝 L.デットーリ(第16回、第22回、第25回) 武豊(第19回、第26回、第30回) 岩田康誠(第27回、第31回、第32回) 最多勝調教師 - 2勝 M.スタウト(第16回、第17回) 松田博資(第27回、第31回) 石坂正(第32回、第33回) 角居勝彦(第29回、第34回)
https://w.atwiki.jp/fftsukurou/pages/39.html
261 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 20 30 02 ID /GAaKFBR0 [1]*「固有職+ジョブ」モデルでの論議* 改善したい部分①:成長中に不本意なジョブにいること。弓使いをやるためにシーフを習得する必要みたいなモデル。 解決案1:他のジョブを極めるのは当たり前。我が儘おっしゃるな( 93) 解決案2:不本意なジョブにいる間をやりようにする( 98,184) 解決案3:ジョブの解放の方法を変える 3-1:直接ステータス(力など)の上昇による解放( 188ただし3-2とは中庸な部分がある) 課題1:戦闘のバランスにかかわるため上昇は遅く、逆に不本意なジョブにいる状態を助長する( 184) 課題2:最終的なバランスが悪くなり、固定3人の方針では危険( 215,242,244) 3-2:間接ステータス(信仰心など)の上昇による解放( 123) 課題1:解放のタイミングを考えたバランスとりによる詰みの発生( 221) 課題2:レベルアップを楽しめない( 248,259) 課題3:抽象的な能力によるジョブチェンジに違和感( 224) 3-3:レベルアップによる解放 3-4:2種のグラフ値の移動による解放( 229,231) 3-5:イベントによる解放( 236) 3-1と3-2の課題は結構重複する部分があるので両方みてくれ。まとめ直しがたるいぜ! 改善したい部分②:固有職とジョブを別で存在させておくことによる、固有職:魔導士、ジョブ:弓使いと言った部分 解決案1:固有職のコマンドを固定、弓が使える魔導士( 180) 解決案2:固有職はジョブとは別の成長パターンをもった、固有アビリティを持つ( 185,214) 課題1:内容が複雑になる 解決案3:固有職をジョブのイメージと全く別の物にする。(例)固有職:双子みたいな( 180) 解決案4:固有職自体を無くす( 197) 解決案5:固有職を単純に、他の人より優遇したジョブというレベルの扱いにする( 201) 解決案6:概念が明確になってきたら、暫定的な「固有職」って名前にメスを入れればすっきりする( 202) 改善したい部分③:固有職:魔導士が魔法に関わらないジョブを選択できない 解決案1:装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える 解決案2:主人公が非魔法系、双子が魔法系と大まかに分ける程度に留める( 180) 263 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 20 31 18 ID /GAaKFBR0 [2]*チェンジできるジョブを3人各6種くらいに、6種は回復や攻撃などの役割を可能なもの、ABPは全体で共通にする* 改善したい部分①:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性 解決案1:オプティマ的な戦闘中でのジョブチェンジ導入 課題1:有限なので意味が無い上にゲームバランスの設定が面倒になりそう( 69) 課題2:常に3人じゃないためメリットが小さい( 75) 意見1:未完成なシステムな分色々なアイディアが出そう( 81) 解決案2:超必殺技のジョブによる体得 解決案3:ジョブでの経験を積んだときに、なんらかの価値を得られるようにする(112,120) 3-1:ジョブレベルの上限をジョブレベル依存のパラメータ補正で補完する( 93,101) 課題1:バランスの問題でふっきれない( 100) 改善したい部分②:ジョブの少なさ( 174しかし 177) 解決案1:案外そうでもない( 178) 改善したい部分③:主人公は一切魔法を使えないのかどうか 解決案1:使えないが、装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える キャラクターの個性をどのように出すかの案* 超必殺技( 104,108,109,111,112) 各キャラのジョブでの優遇( 170) 266 : ◆Mmk2VILQlE :2010/02/13(土) 20 56 32 ID pJiZJ8esP >弓使いをやるためにシーフを習得する必要 思ったけど、上位職を習得するためにそのための下位職を習得するのにストレスを感じる人なんているの? 上位職をやるためには下位職を全部極めないといけない、とか理不尽なシステムなら文句は出ると思うが その程度のものをイヤイヤ言ってたらどんな解放システムにしようが解決できないんじゃないだろうか 267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/13(土) 20 57 48 ID 6MGybeBd0 263 もう上がってたらすまん、 >改善したい部分①:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性 これ、ジョブ固有のアビリティ(「ぬすむ」とか「ちけい」とか)は 他のジョブじゃ使えない、ってことにするってのも解決案になると思う。 要するにFF5じゃなくてFF3のジョブシステムをベースにしたような感じ。 それにアビリティシステムを足す。 なので、追加で覚えていくアビリティにはこの場合「ぬすむ」とか「ちけい」とかは入らない。 使いたかったらそのジョブになる必要がある。 追加で覚えるのはジョブのアビリティっていうよりはキャラそのもののアビリティっていう位置付け。 あと、もしABPを全ジョブで共有するならABPっていう概念自体がいらないよな。 経験値と分ける必要がほとんどない。いっそのこと無くしてもいいんじゃないか。 269 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/13(土) 22 34 32 ID 9WIpKOzk0 267 一度に使えるコマンドアビリティの数は一定量なので問題ないかと・・・ 逆にそんな事をしたら、ジョブの解放の意味が無いような・・・ 276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/14(日) 03 20 40 ID fyptHTa+0 ほほー、スレ内であれだけ混沌とした話がよく終息したもんだね。すげーや。 このスレで作ってるゲームを、 「特定ナンバーのFFそのまんまの作りにしたい」って人と、 「できるだけオリジナリティ出したい」って人が両方いるからなー。 この両者は、どうにか冷静に話ができないもんかねw しまいにゃ意味なく煽ったりして、議論のための自由な発言を妨害しようとする一場面もある始末。 「コテハンうざい」とか煽る名無しが一番うざくて議論の邪魔、というこの状況w こりゃコテハンさんたちが、チャットに引きこもっちゃうのも無理ねーわなw
https://w.atwiki.jp/lucky_star_mirror/pages/35.html
. マップ;工事現場 出現条件 こなたシナリオで 資材運び→そのままいる→バイトに戻る または 資材運び→バイトに戻る→一人で頑張るの順に選択すると、アイテム「ドリル」を入手できる(おそらくフローチャートの下から2番目のEDに行けばよいと思われる)ドリル入手後こなたの街の画面右下あたりに工事用の赤い三角コーンが出現、タッチすると「こなたんくえすと」をプレイ可能(出現時、特にアナウンス等は無いので注意) こなたんくえすと 遊び方 まず掘り始める位置をタッチして決定する。 下画面で回転する矢印に沿って円を描くとドリルを回転させ地中を掘り進む。画面左右下部の矢印をタッチで方向転換 移動。 16万m以上掘ってゲームを終了すると次回プレイからはキー入力による操作が可能になる(詳細な条件は未確定)操作方法:十字キーで移動 Xボタンで穴を掘る(ペンで掘るよりゲージ消費かも 開始位置はAボタンで決定(Xをどんなに早く連打してもドリルの勢いに変化はない。たぶんそのせいでペンより消費が早い 地中に点在する宝箱を取得するとその場でゲームクリアとなり、ランダムでアイテムを入手することができる。 アイテムのランクは掘った深さに関係するらしいが現時点では詳細は不明。カンストでSランク報告あり。 ドリルには耐久力が設定されており、画面左上のゲージに表示されている。耐久力がゼロになると爆死し、ゲームオーバーとなる。耐久力は地中にあるドリル型のリペアアイテムを取得すると一定量回復できる。 耐久力の最大値はゲージより多く、満タン状態でドリルアイテムを取るとゲージからはみだして増えていく。 500万mあたりからゲージの消費量が増加するもよう。 スターアイテムを取得するとドリルのゲージが点滅し、一定時間ドリルを使用しても耐久力が減少しなくなる。 この継続時間はおそらく取得時にランダムで決定されていると思われる。また時間の累積もしない?(詳細は要調査) 約800万m程度掘り進むごとに地層が変わり、地面の耐久力が増加していく。また地層の変化後、地中に岩が出現し始める。岩はドリル10回で破壊可能。さらに第六層からは黒い岩が出現する。20回堀りが必要。 ただしスター状態なら全て1回で掘ることができる。 おそらく第一層を除いて 256×31142マス=7972352M で次の層 横から宝箱取る時に同時にX押すと宝箱貫通して宝箱をとらなかったことになる。 微妙な技だが宝箱で進路封鎖されたときに使えるかも? 1度も掘らずにタッチペンで逆回転すると上昇をはじめ、EDになる。 上ボタンを押しながらだとすぐに飛ぶ模様。 みゆきが出ていないと飛ばない模様。 飛び始めたら回転をやめてもOK。 真ん中の2列でないと飛ばない模様。 EDを見るとどらま達成率UP、以降Yでも掘ることが可能になる。 飛び始め、宇宙服をこなたが着た後、Xボタンを押すと掘っている時の格好になる。 Tips 一マス256m。 序盤のアイテム収集手段としては非常に効率が良い。 アイテム等の位置は固定されており、下を掘っても落ちてくることはない。 ゲーム開始時に天候が表示されるが、ゲームの難易度との関連性は不明。 マスタードリルの条件を満たして宝箱を取ればほぼ確実に所持していないアイテムが入手できる?(現時点ではSランクのミスリル製カチューシャ、Aランクのらき☆すた萌えドリル入手の報告あり) ドリル職人神の検証 ■第一層 0~7974144m (256×31149) 普通の地層。1回で掘れる。500万辺りには確実に3回掘るとゲージが1減るように。 ■第二層 7974400~15946752m (256×31142) 茶色の地層。2回掘りが必要。岩は10回掘りで破壊可能。スターを取っている状態なら全て1回掘りで進める。 ■第三層 15947008~23919360m (256×31142) 灰色の地層。3回掘りが必要。タッチスクリーンで勢いをつけておけば1回掘りで破壊可能。前の層と同じ岩もある。3回掘りでゲージ1消費なのでスターが非常に重要。 ■第四層 23919616~31891968m (256×31142) 黒色の地層。4回掘りが必要。スターの効果がないときはXボタンではなくタッチスクリーンを使わないと危ないかも。最高の勢い(こなたの顔が変わったあと、ドリルの勢いが増した状態)なら1掘りで4掘り分。これならゲージもほとんど減らずに進める。下手に大回りするより岩を破壊したほうが良いルートも。 ■第五層 31892224~39864576m (256×31142) 橙色の地層。5回掘りが必要…。下に岩がある場合は避ける必要がなくなる。 ■第六層 39864832~47837184m (256×31142) 赤色の地層。6回掘りが必要……。宝箱と同じ色なので突っ込みそうになる…さらに黒色の岩が追加。20回掘りで破壊可能。なお、茶色の岩も健在。 ■第七層 47837440~55809792m (256×31142) 青色の地層。7回掘りが必要……… ■第八層 55810048~99999999M スク水色の地層。言わずしてわかる8回掘り。黒岩量が増えた気がする… ドリル称号 【こなたんくえすと称号】 称号 深さ 「おけら」 1024m 「モグラ」 1280~19968m 「ちていじん」 20224~15946752m 「ノーム」 15947008~39864576m 「コアをみたもの」 39864832~63782400m 「マスタードリル」 63782656~カンスト 天気等一覧 天気 はれあっぱれイイかんじのうてんきかいせいシャインデイにほんばれふぐたいてん 風向 オンショアオフショアきたひがしみなみにしあっちむかいかぜ 風速 TBGBMBfpsXYZKWm/s コンディション ダンプグラッシーフラットドライウェットチョッピーマッドウィンディー 風向 もしかしたら"こっち"もあったかもしれない。あったとしたら、こっち・あっち・そっち・どっちもある可能性が 風速 これについてはいろいろと数値が出た1~3ケタの数字でランダムの可能性もあれば、ある固定された数字でランダムの可能性も。(同じ数字が出たこともあったし)とりあえず単位だけ エミュで調べた結果 ドリルの初期値は100、MAX400X、Y、ペン共に消費量は1リペアによる回復量は20ゲージは29以下赤49以下黄色200でゲージ満タンになりはみ出し始めるはみ出し部分は275まで。それ以上は表示されない。
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/3111.html
ICRPの2007年勧告:index 2007年勧告の「論説」 論説 各位の援助なしでは成しえなかったであろう 国際放射線防護委員会のこの新勧告は, 世界中の研究者, 規制者及び利用者を含む8年にわたる検討の末, 2007年3月21日にドイツ, エッセンにおいて承認された。 委員会は, 規制当局あるいは助言機関に対し, 主に適切な放射線防護の基礎となしうる基本原則に関するガイダンスを提供することによってその勧告を提示する助言組織である。1928年の設立以来, 委員会は定期的に電離放射線の危険に対する防護に関する勧告を公表してきた。現在のシリーズの最初の報告 Publication 1は, 1958年に採択された勧告を含んでいる(ICRP, 1959)。より近年の勧告は Publication 26(ICRP,1977) 及び Publication 60 (ICRP,1991b) として刊行され, それぞれ1977年及び1990年に採択された勧告が含まれている。 放射線防護に責任のある国際組織及び各国の当局, それに利用者は, 委員会が公表するこれらの勧告と原則を防護対策の重要な基礎としてきた。このように, 放射線防護に関わる事実上すべての国際基準と各国の国内規則は, 委員会の勧告に基づいている。 現在, ほとんどの国の規則はPublication 60に記載された1990年勧告に基づいている。IAEA の国際基本安全基準のような国際基準, 種々の国際労働協定, 及びEUの放射線防護に関わる欧州指令書もこの勧告に基づいている。 Publication 26の中で, 委員会は, 放射線による確率的影響のリスクを定量化し, 正当化, 防護の最適化, 及び個人の線量制限の3原則を持つ線量制限体系を提案した。Publication 60において委員会は, その勧告を改訂し, 防護の基本原則を維持する一方で, その考え方を放射線 防護体系に拡張した。 Publication 60以降, 新たな科学的データが発表されており, 各種の生物学的及び物理学的な仮定と概念は依然として堅固ではあるものの, いくらかの更新が必要となっている。確定的影響の推定値は全体としては基本的には同じままである。放射線被ばくに起因するがんリスクの推定値は過去17年間で大きくは変わっていないが, これに対し, 遺伝性影響の推定リスクは現在では以前よりも低くなっている。新たなデータは, リスクをモデル化し, 損害を評価する上で, より強固な基礎を与えている。 2007年勧告は, 行為と介入というプロセスに基づいた以前のアプローチから, 放射線被ばく状況の特性に基づいたアプローチヘと発展している。放射線防護体系は原則としてあらゆる放射線被ばく状況に適用される。被ばく状況にかかわらず, 防護対策の範囲とレベルを決定するためにも, 同様の手法が用いられる。特に, 正当化と最適化の原則は世界的に適用されている。ICRPは, 最適化により重点を置くことによって, これまで介入として分類されてきたものに対する防護の履行が強化されるかもしれない, という意見である。 委員会の勧告に対して与えられる重要性を考慮して, また, 新勧告が十分にそして適切に各国の問題や懸念に取り組むことを確実にするために, 委員会はこれまでの勧告策定に用いられてきたよりも更にずっと開かれたプロセスを創始した。委員会が, 防護の最適化にあたって, 初めて利害関係者(stakeho1der)の視点や懸念を考慮する必要を表明していることは注目すべきである。 それゆえ, 委員会は政府機関や国際組織から専門家そして非政府組織に至る, 放射線防護に関わる広い範囲の利害関係者からの意見の提供を求めた。勧告案は多くの国際会議あるいは国内の会議において, また放射線防護に関心を持つ国際組織及び各国の組織によって議論された。 これらの組織の多くは新勧告策定プロジェクトをめぐり特別の活動も準備した。したがって, 例えば, 国際放射線防護学会(IRPA)は, 2000年と2004年の大会のために, また委員会が2006年に行った専門家との協議に関連して, 世界中の会員組織による検討の場を設けた。0ECD/NEAは7回の国際ワークショップを組織し, 勧告案原文の詳細な評価を4回行った(2003年, 2004年, 2006年及び2007年)。また欧州委員会は2006年にセミナーを開催し, 勧告の中の科学的な問題点につき討論を行った。国際原子力機関を筆頭とする国連の諸機関は, 国際基本安全基準改訂プロジェクトの主な入力情報としてICRP2007年勧告を用いつつあり, また同様に, 欧州委員会は欧州基本安全基準の改訂にあたっての主な入力情報として, 2007年勧告を用いている。 本勧告は2段階にわたる国際的な意見公募を経て策定された。この透明性と利害関係者の関与というその方針に従うことによって, ICRPはその勧告がより明確に理解され, また, より広く受け容れられることを期待している。この改訂された勧告には, 放射線防護の基本方針について根本的な変更を含まないが, 遭遇する多くの被ばく状況における防護体系の適用をより明確にし, 既に高い水準にある防護基準を改善する上で役立つであろう。 ICRPは, 多くの協議を含む, 長期にわたる, しかしながら有益な熟成の段階の終点に至ったことを喜ばしく思い, この2007年勧告を提出することを誇りに思う。広範囲にわたる意見募集は, はるかに改善された勧告をもたらした。当委員会は, 多くの時間と経験とを提供して我々が勧告を改善するのを支援して下さった数多くの組織, 専門家, そして公衆の個々の構成員に感謝の意を表する。各位の貢献は2007年勧告の将来の成功に極めて重要であった。 ICRP委員長 LARS-EPIK HOLM 参考文献 ICRP, 1959. Recommendations of the International Commission on Radiological Protection. ICRP Publication 1. Pergamon Press, Oxford, UK ICRP, 1977. Recommendations of the International Commission on Radiological Protection. ICRP Publication 26, Ann. ICRP1 (3). ICRP, 199lb. The 1990 Recommendations of the International Commission on Radiological Protection. ICRP Publication 60, Ann. ICRP21 (1-3). ICRPの2007年勧告:index
https://w.atwiki.jp/gwss/pages/49.html
ベルギー王国 Kingdom of Belgium 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口 1,075万人 首都 ブリュッセル(105万人、都市圏全体で268万人) GDP 5,080億ドル(一人当たり36,481USD) ベルギーは3つの地方共同体(Flanders地方,Wallonia地方,Brussels首都圏)及び連邦政府で構成され、この3つの地方共同体で全く異なる形態統治が行われており、水供給もその影響を強くうけている。 1.2 年表 年台 出来事 備考 1830 独立宣言 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 3つの地方で水資源は同じではなく別々に供給されている。Flanders地方の60%、Brussels首都圏のすべてが水道水の水資源をWallonia地方の帯水層に依存しており、このような地理的要因が法制度や水供給システムに影響をもたらしている。 世界でも最も汚染の進んだ地域の一つで、多くの河川は,家庭や農業排水により汚染されている。50年以上前からその問題は認識されているが、1995年時点での国内の汚水の処理率は28%にとどまっていて、この状況はEUから強く改善指導されているが、資金負担が重いために進んでいない。 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 給水量は120L/人・日 1990年代には横ばいであったが、継続的に減少傾向となっていて,これは継続すると見られている。 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 水道水質の改善のための取り組みによりEUの水準に近づいているが、その影響は料金に反映されつつある。1980年代から様々な模索が続けられている。料金値上げの議論はしばしば繊細な問題となる。また、水道料金に福祉政策分を加味している水道がある。 水道料金には水道にかかわる費用のほか、水源保護に関わる税金や下水道料金が含まれている。さらに社会保障的な見地にたった施策が各水道事業独自の判断で実施されている。 3.3 水に対する不満・クレーム 水道料金は比較的安定しているが、料金格差が大きいことから、是正に向けた動きがある。 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(polycy and plan) 1980年代に法律制定の機能が変わり,すべての水に関する制度が3つの地方で異なる形が決まった。しかしこれらは統合の途にある。 連邦政府は,下水道整備や水環境管理の体制が1971年に改められ,河川管理の概念が導入された。地方自治による水供給及び排水処理は1980年と1988年に規定され,これ以降河川管理は3地方に分割された。しかし、統合的な流域管理は、運用はされていない。 4.2 法規制 4.3 水行政機関 Flanders地方では,水資源を地方政府からより独立させて統合管理する体系となり、地域全体をカバーした公社や民活による井戸の管理や排水の処理などが盛り込まれた。この結果EUの河川水質維持・下水処理体系よりも進んだ水準を達成している。 Wallonia地方では、政府の役割はモニタリングと違反防止に限定されていて、県や地域連合体が上水道事業や排水処理を行っている。 SPGEは民間資金にも開放された公社で、運営事業者と契約し,総括原価の範囲での水事業を行う。施設の配置や設計,施工,運営を行い,政府から100%の権限委譲を受けている。1999年には上水道の料金徴収と下水の価格設定,井戸の管理の管理等も担うようになった。SWDEは地域の配水を担う企業で,下水道を買収して発展させる取り組みを行っている。 Brussels首都圏は都市部であり,水源をWallonia地方に、排水をFlanders地方に依存している。首都圏は1989年から国から独立した自治権を有しており、環境行政のほとんどはIBGEの管轄下である。 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 現在の上水道の普及率は約98%、下水道は45%程度である。 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) 6.3 民営化 全体としてはベルギーの水供給システムは公的セクターによって管理されている。地域あるいは広域企業団が水の確保と供給を行っている。排水処理はFlanders地方では一つの事業体,Wallonia地方では特定の広域企業団,Brussels首都圏では維持運営会社が直接行っている。 運営主体はほとんど公的機関であるが、資金やノウハウへの需要の高まりから民間事業者に注目が集まっている。公民連携の進捗状況はまちまちである。Brussels首都圏では巨大な下水処理場がBOOTで建設中された。 水部門の民活規制は強化されたり緩和されたりしている。政府は民間セクターが地方政府に委託契約できるよう仲介し,さらに自ら水道水質を管理できるよう広範な指導を行っている。 水管理の革新-配水管網は1850年から整備されてきている。当初の投資は民間資金であったが,地方自治体が主導権を奪取して公共独占になった。開発の遅れが見られるようになったため,政府は配水管網整備の加速を決断したが,一方で,自治体主導の水道整備や排水管理を認めた。このような背景が1913年に全国レベルの配水運営会社が立ちあがることにつながっている。 会社の使命は自治体が自ら整備できない場合の建設や施工管理であった。資金は公的資金でその利息は4%に制限されていた。このような体制は最近まで続いていた。 7 水技術 鉛給水管の更新が課題として認識されており、事業の設備投資のレベルに影響しているとの指摘がある。 出典 ※1)水道協会雑誌 平成20年2月,文献抄録 ※2) ※3) 水システム国際化研究会 トップページ