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https://w.atwiki.jp/dyken/pages/20.html
表裏ネタ サンダーボルト>中ジェッパ>2小k~コンボ 中ジェッパでフレーム消費。着地時点で+1f有利。 小足は起き上がりに重なっていないのでヒット、ガードは通常fです。 画面中央でジェッパ後裏落ち、画面端で表落ち
https://w.atwiki.jp/dyken/pages/21.html
2小k重ね 説明 起き攻めで重ねる2小kは最大ガード+4f、ヒット+7f。 2小kをSSBで代用すれば昇龍空かしになります。 ロリサン>強ジェッパ>2小kかSSB>大P 強ジェッパでフレーム消費。1f猶予 SSB重ねで昇龍空かし ロリサン>しゃがみ 弱k>前空ジャンプ>コア しゃがみ 弱k>前空ジャンプでフレーム消費。0f猶予 しゃがみ 弱pで2f猶予 ダート重ね ロリサン>前空ジャンプ>ダート 前空ジャンプでフレーム消費。2f猶予 前大P重ね ロリサン>前空ジャンプ>前大p 前空ジャンプでフレーム消費。1f猶予 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/teamrsr/pages/11.html
TEAM RISING SUN始動です。 これからは基本的にこのWikiでやりとりしようかなぁ、と。 各自スレ立てやコメントなど自由に出来るように設定しておきますので、有効活用してください。
https://w.atwiki.jp/oribatotcg/pages/35.html
長峰/長峰探偵事務所始動 「あの男にあって、この長峰にないもの… それは!探偵だッ!」 信念 男 笑・探 200/200 【常/必】 このカードは味方場に存在する『属性:奇妙』カード一枚につき+50/+50される。 解説
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/84.html
各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>6DD・2DD>Dエリアル 地上サマナーを3セット以上入れるとクレキャンエリアルができなくなり 結果的にダメージが下がる。注意 ○スパイク地上ヒットorカウンターヒット>5DD>キャバリエ~ 地上またはカウンターヒットした場合はこちらを狙っていきたい ■シックルストーム Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました 同技乗算補正が10%ととてもきついのでかけないように注意 またそれを使った小ネタも一応存在する ○シックル>少し待ってキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DD>キャバリエ~ ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DD>キャバリエ~ もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○低空クレRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央クレRCの基本 キャバが裏回ってしまう場合は5Dを打つ前に少しディレイを掛けると安定する ○(画面端)クレRC>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ 画面端ではこちらを使いたい ○(画面端)降り最低空クレ>5A>6A>6C>キャバリエ~ 降り最低空クレならばノーゲージで拾える やり方は「昇り低空クレキャン>降り最低空クレ」など ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力>キャバリエ~ ○A重力fc>キャバリエ>シックル>Cスパイク~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力>ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ○中央重力FC キャバ シックル ダッシュCスパイク 微ダッシュスパイク 5C 6C スパイク 4B2段 カラミ 5C 2C クレ 6A 5C 2C エリアル カラミ ■アクトパルサー ブレイド 今作から初段補正がきつくなり、乗算補正が緩くなった ノーゲージで追撃出来る状況は画面端または一部キャラにカウンターヒットしたときのみ +3Cブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①その場5B6A拾いが出来る ②その場5A6A拾いが出来る ③その場6B5C拾いが出来る ④微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 闇:①②××⑤ 氷:×②××⑤ 銃:×××④× 磁:①②××× 猫:××③④⑤ 風:××××× 蟲:××③×⑤ 棒:××③④× 姉:××③×⑤ 忍:①②③④⑤ 面:××××× Λ:①②××⑤ 椿:××××× 蛇:×②③×⑤ μ:①②××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:①×××⑤ 魔:①×③×⑤ ※①はよくわからない条件で繋がる 父:①②③×× +画面端ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン (タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) ※ディレイかけても落とすし最速でやっても落とすしダッシュ慣性とか関係ないし、でもたまに成功するし、よくわからん条件でつながる ②3Cブレイド後その場5A6A拾いが出来る ジン (ラグナ,テイガー,バング,ライチ,ラムダ,ミュー,レリウス) ③3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル,マコト (タオカカ,バング,ライチ,プラチナ) ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル,ツバキ,ハクメン ※微ダッシュ5Bで拾える ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央ではこれ。結構運べる ○ブレイドch>6DD~ カウンターヒットするとキャラ限で6Dが繋がる 対応キャラは未調査 ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ5B>6A>低空クレ>6A>6C>キャバリエ~ 微ダッシュ5B拾いは全キャラ対応 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○(画面端)~ブレイド>その場5B(5A)>6A>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン,(タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) 5B拾いの部分を5Aに変えればジンにも。プラチナはよくわからない条件で繋がるらしい ブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○(画面端)~ブレイド>その場6B>5C(1回)・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ライチはほぼ密着じゃないと入らない ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ6B>5C・6C>キャバリエ~ 微ダッシュ6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは ノエル,マコト+その場6B対応キャラ キャバリエ後は裏回り5C・6C>シックル~と出来るが 安定し辛いので締めてしまっても問題ない ○生ブレイド>ダッシュ5B>6A>前慣性低空クレ>5C>A重力>キャバリエ>裏回り5C・6C>シックル>Cスパイク~エリアルorキャバ〆 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ※EX未確認 ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバリエ~ あとはお好みで。 ○レガシー>(前jしてタイミング取り>)C追加シックル>Cスパイク>(5DD>)キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターまたは高空ヒット時追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ○カラミティfc>5D最遅ディレイ追加D>ディレイキャバリエ~ 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>微後ろ歩き5C・6C>キャバリエ裏当て~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>5C>4B>2DD>クレ>6DD・2DD>Dエリアル キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>裏回り4B・2DDクレ>6DD・2DD>Dエリアル 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B>2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ>6・2DDエリアルへ行くしかない)
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/198.html
2A始動コンボ立ち状態やられ 屈状態やられ(2A始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 2A始動コンボ ※5A 2Aと当てた場合も多くは2A始動同様に補正が厳しくなるので同じような感じになる 立ち状態やられ 画面中央 1)2A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2028】【24】 2)2A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【2107】【29】 基本コンボ 1)2A 5B 2B 6C JB J4C (ディレイ)JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2259】【32】 2)2A 5B 2B 6C ディレイJ4C (ディレイ)JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2200】【30】 3)2A 5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2200】【30】 特に狙う必要はないと思われるが比較用として掲載 画面真ん中付近or開幕の相手位置~端バウンド 1)2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 2B 6C J4C JC 【2516】【36】 2)2A 5B 6C JD 2B 6C jc空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2722】【42】 端バウンドの高度によって拾い技を変更しよう 1)2A 5B 2B 6C ディレイJ4C (ディレイ)JC 5A 2B J4C 空双 2B 6C J4C JC 【2472】【36】 2)2A 5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 2B 6C J4C JC 【2472】【36】 特に狙う必要はないと思われるが比較用として掲載 画面端付近~端バウンド 1)2A 5B 2C 双 5B 6C後ろjcJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【2909】【40】 2)2A 5B 2B 2C 双 5B 6C jcディレイ空双 裏周り5B JA JB J4C J4C JC 【2846】【40】 2)2A 5B 2B 2Cまで繋げてしまった場合は6C jcディレイ空双でないとその後が繋がらない 1)2A 5B 6C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当て) (ディレイ)2C 双 2B JB J4C JC 5A 阿修羅 【3808】【】 ディレイ空双が必要なキャラ [ジン,レイチェル,ノエル,レリウス(難)]※検証不足 5A 阿修羅はコマンド入力の早さに自信があればそのまま入力でいいが、猶予が短いのでJC 236 N 5A 236+Aのように工夫してもよい 屈状態やられ(2A始動) 画面中央 1)2A 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC 【1758 】【21】 基本コンボ 自分画面端~端バウンド 1)2A 5B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 6C J4C JC 【1979】【25】 2)2A 5B 2B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【1958】【30】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直jcにすることで移動距離を抑える 1)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 2)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる どちらも低めに端バウンドした場合は6D〆できるが見極めが難しいので無理に狙う必要はない 画面真ん中付近or開幕の相手位置~端バウンド 1)2A 5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2464(2488)】【37(40)】 画面中央付近ではjc空ダJ4Cを組み込めば端バウンドまで可能 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ワイヤードランスの野良始動リプレイ 得意なレンジが中距離というなんとも微妙なワイヤードランス、範囲攻撃の範囲もM8ゴル99の相手をするには短く。 火力もカタナと比べると劣るワイヤードランスでいくチャレンジクエスト始動です。 ワイヤードランスの利点はミッション5~ミッション7までをハイペリオン1本で戦える点。あとはホールド攻撃がある点でしょうか、ウィンディラをつかめるのはおいしい気がします。 ミッション4まで コモンワイヤーとバインドスルーが無いとそもそも始まりませんね、道中はとりあえずウォンド・ギア・フォイエ・アタックPPという構成で無難に攻略、道中はバインドスルーの4がでたのでディスクは1枚浮きました。 ミッション5以降 ワイヤーの晴れ舞台であり、最大の魅せ場でもある。 開始と同時に岩陰から緑箱まで進み出てくるカルターゴとディカーダを倒す、ディカーダに向けてJAバインドスルー出掴み、カルターゴ後頭部に当てれば両方撃破可能だ。 続いて崖上に上りVRカプセルのフェンスに沿って溶岩ギリで待機、3匹のエルアーダがまとまってるのでJAなしのバインドスルーで全員ダウンをとり通常攻撃2、通常攻撃3をあててギアを回収後バインドスルー2回で終わりだ。 ここまでなら剣影並の活躍ができるがこの後は・・・微妙だw 4匹並ぶカルターゴはバインドスルーで打ち抜くには地上で使用しないといけないので通常攻撃でギアをいただく。 フェンス開放と共に右に全力ダッシュしフォードラン2匹に通常攻撃1⇒ガード⇒JAバインドスルーで3発確定、ギア3つ消費する分強力。ガロンゴは右側がコースアウトする前にガードからつかみ、左のガロンゴまで運送して倒す。 ロックベアのドロップを回収してゲルブルフ。 トランマイザーは正面からコア殴れるだけでそんな利点は無いがロックベアでワイルドラウンドを獲得できていればここまで剣影並の活躍ができる。 クーガーははめられていればバインドスルーもワイルドラウンドもタゲを奪っても大丈夫な範囲から殴れるので安心。 暴れてる状態ならワイルドラウンドで戦い、2段階目開幕のスライディングはバインドスルーが当たる当たる。 反対に飛んでファルスアームはときめきダメージを期待できる、ギア消費バインドスルーで3800程度でるので気持ちいい。 M5最奥は雑魚もボスも両方相手取れる。ライフルやウォンドが基本雑魚に向かうはずなのでその2つが多ければキャタカタに、少なければ雑魚を掃除しよう。 キャタカタは伸びるまでワイルドラウンド、伸びるタイミングを読んでバインドスルーが最適解だろう。 バーンの尻尾もワイルドラウンドで狙い撃ちできる、カタナのヒエンツバキと違ってガードキャンセルステップができるので火柱回避がしやすい。 ミッション6からはワイズスタンスの時代だ、カタナのヒエンツバキ同様バインドスルーは背後から弱点部位が頭でもワイズ載せ殴りが可能なのでベアもいける。 ちなみにファンジも入れる、ラグネは正面でジャンプしてワイルドラウンド連打、コアの上にある1.8倍部位にヒットするのでそこそこは早い、ラグネの攻撃はガードからJAバインドスルー。ラグネが逃げたらファンジを必死に壊さなくてはいけない・・・ ミッション7は左上がいいとおもわれる。 ウィンディラをバインドスルーで地面に落とし、キャタドランサは相手しやすい。 ちなみに右下ソロもいけなくもない、シフタライドをかけてキュクロをぶちのめし沸いたゴルにワイルドラウンドで喧嘩をうってソルダプラーダをつかんでゴルに投げ続けるとスムーズにいく。ソルダプラーダの後ろにあるスイッチとマイルのフェンスを使ってゴルを整列させるのがやりやすい。 ちなみに右下2人になったとたん範囲が狭くて遅くなるという困った武器でもある・・・ アサシンクローが出るとキャタやグワナに6500程度バインドスルーでダメージが見える、ときめきだ。 ミッション8は空気、邪魔にならない程度にランチャーのお古をもらったりテク武器で参戦。 アサシンクローがあるとゴルのポップ位置に陣取って2~3匹にワイルドラウンドとガードの交互で戦えるが・・・ ミッション9ではヘブンリーフォールがドロップする、これはバインドスルーと違い無敵時間が多いので使いやすいがバインドスルーの強化、ワイルドラウンドのJAタイミング変更で別になくても戦えるようにはなった。 ベーアリはバインドスルーで戦えば被弾せずに戦え、タゲをとったらラウンドとガード。ファングは背後からバインドスルーとワイルドラウンドで爪を割ろう、バインドスルーの火力があれば咆哮モーション見てから振っても大丈夫なことが多い。単発火力の利点でもある、ただしちゃんとワイズは乗せよう。 ミッション10では青ワイヤーがアサシンクローより強いので使用する。 ユガ系ダーカーはスーパーアーマー状態の攻撃が多いので他のモブをぶつけよう、転倒させられたらしめたもの。 クーガーと鳥にはバインドスルーが強い、クーガーワイズのせて普通に使え、暴れても修正が利く。 ヴォモスは安全地帯の足元から頭に向かってバインドスルーでワイズのせで殴れる。 カタナやDBと比べるとヴォモスへの火力貢献は厳しいが、クーガー戦ではカタナやDBより安定した火力源になる。 評価 ソード+ライスラ同様安定した火力供給が売りの武器で単発ダメージが高い分相手の事前モーションを見てから高火力で叩き潰せるというのが強力、加えてリューダーソーサラー・ガウォンダ・グウォンダに他のエネミーをぶつけてダウンさせるといった器用さはワイヤー特有の強さといったところ。 ギア供給とギア消費をミッションごとに覚える必要が出てくるので玄人向けではあるものの噛み合ったときの強さは馬鹿に出来ない。 ミッション5とミッション6においハイペリオンが無双できるという点が強力で、パルチと比較しても初撃から火力がでて吹き飛ばしがないワイルドラウンドはなんとしてでも手に入れたいところ。 このワイルドラウンドのジャストアタックリングタイミング修正で始動ではとても使いやすくなった。
https://w.atwiki.jp/tasuki77/pages/23.html
この刀の重み・・・・ 何年間も研ぎ澄まされた刃の、確かな重量感。 持つだけで精一杯、振ることなどままならぬはずの一振りの太刀。 刃が鞘から覗き、神々しいまでの光を放つ。 その光は、何年何十年と眠りについていた豪剣の瞬き。 力が呼応し、その存在を世に知らしめんとばかりに 静かな迫力に溢れた刀が動き始め、鼓動を開始した。 目覚めた力に不覚なし。 そうして、 長きに渡る深い眠りから覚めた刃は、 再び血を求め始めるであろう。 ≪広告≫
https://w.atwiki.jp/jcmr/pages/70.html
概要 運転要項下記の平衡に因り所要運転状態を保持負荷要因蒸発器 凝縮器 ヒートポンプ 調整対象圧縮機 凝縮器 膨張弁 自動制御機器 圧縮機の運転・保守管理 対象例下記が対象多気筒圧縮機 スクリュー圧縮機 始動前の点検・確認要項圧縮機における潤滑油の量・品質を点検 下記に対し冷却水を流通凝縮器 潤滑油冷却器 圧縮機シリンダのウォータジャケット 弁開閉状態を確認 グランド調整部位の付加に対し下記遷移に因り操作密閉性能を低減 弁を操作 密閉性能を増加 下記構成部位の運転を開始蒸発器の送風機 空冷凝縮器の場合、当該用途の送風機 ブラインポンプの運転を開始 始動要項概要交流電動機は起動時、低回転力 低負荷に因り起動、徐々に負荷を増加 始動要項小形圧縮機高・低圧の平衡に因り始動 多気筒圧縮機容量制御装置に因る低油圧の対策 圧縮動作を制限 油圧の上昇に伴い作動制限を開放
https://w.atwiki.jp/examinationroom/pages/101.html
玲二再始動/進入 ●