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必殺技解説 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ミストファイナー・上段(Lv1) 4 9+4 35 4 17 -4 - 空中ヒット時吹っ飛び効果(36)/CH時ダウン効果 ミストファイナー・中段(Lv1) 4 9+6 32 3 33 -19 - ヒット時浮かせ効果/基底85% ミストファイナー・下段(Lv1) 4 9+11 29 2 29 -14 - ヒット時ダウン効果/基底85% ミストファイナー・上段(Lv2) 5 6+4 38 3 23 -7 19~20 ヒット時壁バウンド効果(55) ミストファイナー・中段(Lv2) 5 6+4 40 3 23 -7 19~20 ヒット時横吹っ飛び+スライドダウン効果(70/スライド40)強制基底補正90% ミストファイナー・下段(Lv2) 5 6+5 35 2 23 -5 19~20 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(42)/基底85% ミストファイナー・上段(Lv3) 5 4+4 20×9 備考参照 20 -5 - ヒット時浮かせ+ダウン効果/持続は{4(3)}×3・{3(4)4(3)}×2・3(4)4 ミストファイナー・中段(Lv3) 5 4+4 18×9 備考参照 25 -8 - ヒット時浮かせ+ダウン効果/+3・5・6・9段目のGB増15、ガード段屈/持続は3(4)4(4)2(4)3(5)2(5)2(4)3(5)2 ミストファイナー・下段(Lv3) 5 4+5 15×9 備考参照 27 -10 - 地上ヒット時ダウン効果/7・8段目のGB増20、ガード段は全/持続は{2(5)}×5・2(4)3(4)3(5)2 ミストファイナー・構え - - - - - - - 2~キャンセル受付/移行可能時間 Lv1時9~、Lv2時6~、Lv3時4~/他の追加技への移行可能時間 Lv1時10~、Lv2時7~、Lv3時5~ 前進 - - - - 全体14 - - →→時は2~9前進キャンセル版、10~構えキャンセルジャックに移行可能/12~他の追加技に移行可能 後退 - - - - 全体14 - - ←←時は10~から構えキャンセルジャックに移行可能/12~他の追加技に移行可能 構えキャンセル - - - - 全体4 - - 構えから最速で出した場合の全体硬直は、Lv1時、合計12(8+4)、Lv2時、合計9(5+4)、Lv3時7(3+4) グリターイズゴールド 3 5 10 - 全体20 4 - ヒットストップ6、ヒットするたびにミストファイナーのレベルが上がる/1でコイン1枚消費 燕穿牙 3 9 6,62 2(2)3 着地後16 -25 - 1段目ヒット時ダウン効果/2段目ヒット時吹っ飛び効果(30)/着地後しゃがみ状態/1段目ヒットストップ6/基底90%/硬直差は地上から最速で出した時のもの/2段目発生17 バッカスサイ - 9 - 100 53 - 41~46 ヒット時357間ミストファイナーがガード不能/密着の相手に28でヒット ディバインブレイド(移動部分) - - - - 全体37 - 11~13 8~空中判定/着地まで被CH/着地後硬直5/9~31追加技に移行可能 ディバインブレイド 5 8+7 50 10 着地後14 - 9~10 ヒット時叩きつけ効果(20) 空中ディバインブレイド 5 13 50 10 着地後13 -7 15~16 地上ヒット時叩きつけ効果(20)/硬直差は最低空で出した時のもの キラージョーカー(移動部分) - - - - 全体34 - 10~12 8~空中判定/着地まで被CH/着地後硬直5/9~28追加技に移行可能 キラージョーカー 4 8+10 40 3 着地後14 - 12~15 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(36)/ 空中キラージョーカー 4 9 32 3 着地後13 - 12~14 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(30)/RCorFRC時移動制限解除 フォースブレイク(FB技) 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ジャックハウンド 4 13 50 2 35 -20 - 13~15打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大47)/ダウン復帰不能時間46/硬直終了まで被CH/基底60%/28から追加入力に移行可能 構えジャック 4 6 50 2 35 -20 - 6~8打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大52)/ダウン復帰不能時間51/硬直終了まで被CH/基底70%/21から追加入力に移行可能 構え前進ジャック 4 3 50 2 35 -20 - 3~5打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大65)/ダウン復帰不能時間47/硬直終了まで被CH/基底80%/18から追加入力に移行可能 追加入力 5 1+12 60 2 65 -48 - 13~15打撃無敵/相手をすり抜ける/ヒット時浮かせ効果(49)/硬直終了まで被CH/強制基底補正60%/ヒット時ミストファイナーのレベルが1上がる 覚醒必殺技 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 「それが俺の名だ」 5 4+暗転後4 20,65×2 3 22 -6 - 1~8無敵/9~10対投げ無敵/9~17ひざ上無敵/ヒット時ダウン効果/ヒット時1段目のみRC可能/RC時強制立たせ効果+硬直差+25 一撃必殺 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ジョーカートリック - 7+暗転後10 全体力 - - +4 - 一撃必殺準備54/全全体最長で177/画面から消えるか、相手に当たった時点で終了モーション(全体)9へ移行/攻撃を食らうと同時に攻撃判定消失 解説 ミストファイナー(通称 MF・ミスト)・上段 斜め上方向を斬る。対空や牽制、コンボに使う。1は相手を大きく吹き飛ばし、2は発生が早くなり、壁バウンドを誘発するのでコンボに移行できる。距離が離れすぎてると限られた技でしか追撃は難しい。3は連続で9回斬る。ダメージも高く、追撃が可能。 ミストファイナー・中段 正面を斬る。横に対してのリーチが長い。1は吹き飛び効果。2はスライドダウンで、距離によっては追撃可能。端付近ではこれをメインに使うことになる。3は連続で9回斬る。上段ほどではないが、ダメージも高い。地上で当てれば追撃が可能。 ミストファイナー・下段 斜め下方向を斬る。発生が遅く使いづらい。1はダウン効果。たまに振ってみるのもアリ。2は浮かせ+引き寄せ効果。ジョニーの頭よりちょっと上くらいの高さまで浮く。追撃可能。3は連続して9回斬る。威力は、上段・中段・下段の中で一番低い。ダウン効果で追撃は不可。 ミストファイナー・構え ミストファイナーへの準備動作。ボタンを離すと、押していたボタンに対応したミストファイナーが発生。構え中はHSでキャンセル可能。これを利用して一部の通常技の硬直を減らすことが可能(構えキャンセル、MC、ミスキャン)。また、ジャックにも移行可能で(通称 構えジャック)になり、ノーマルジャックより多少性能がいい。 前進・後退 構え中に→→or←←と入力することで、ワンステップ移動する。構えと同じでジャックに移行可能で(通称 ステジャック)になり、構えジャックよりさらに性能のいい技になる。 グリターイズゴールド 通称 コイン。8回しか使えない制限のある飛び道具。立ちPのモーションで手から放物線を描くように出る。ヒットさせるとミスフトファイナーのレベルが上昇する。3の時に当てても上昇はしない。発生が早く硬直も短いので固めにも使えるが回数制限もあるので多様は禁物。低空ダッシュに引っかけたり、中距離での牽制、コンボにも使用できる。ガードバランスの減りが激しいのでコンボに組み込む場合はダウン優先で、霧ハメに持ってくようにしたい。低姿勢や密着している相手には当たらない。 燕穿牙 横に大きい攻撃判定を持った空中専用技。2段技で、打撃(酒瓶?刀?)と炎の部分で、主にエリアルの〆に使う。またしゃがみガード不可なので、固め中などに低空で出して(412369+HS)高速中段として崩しに使ったりもする。1段目の打撃の部分は受身不能時間がかなり長いので、あえて2段目を当てずに1段目だけ当てるようにコンボを調整して、ダウンをとることもできる(通称 燕カス)。しかし、着地硬直もかなり長いので、崩しに使う場合はRCとセットで使うようにしたい。 バッカスサイ 通称 霧。相手に当たるとミストファイナーがガード不能になる。霧は画面半分くらいまでゆっくり進み、相手がガードしてても霧はかかる。硬直が長いので、立ち回りではあまり使えない。足払いからキャンセル・燕カスでダウンを取ってからが主な使い道で、場合によってはFRCしなければ投げや暴れで攻めを継続できないことも。ミストファイナーがガード不能ということで、何か コイン 燕カス 霧 起き攻めという感じでガード不能を何度も迫り続ければ10割も夢じゃない(通称 霧ハメ)。 シリーズごとにどんどん弱体化していく技で、今回の硬直増加がかなり痛い。 ディバインブレイド・移動部分 放物線を描くように飛び上がる。画面半分くらいまで移動する。移動中にSで真下に炎を落とす。外したり、ガードさせるとスキだらけなのでFRCとセットで使用。相手の飛び道具を読んで使ったり、コンボの〆に使用。スラッシュまでとは軌道が大きく変わっていて、炎が叩きつけ効果なので前作まで猛威を振るったディバコンはほぼ出来なくなっている。地味にガードバランスの減りも大きくなっている。 空中ディバインブレイド 空中専用技。移動部分はなく、直接炎を真下に落とす。相当下まで判定があるので、主に対空潰しに使う。密着で、起き上がりや、固め中に低空で出して投げや暴れを潰したり、用途は多いが、リターンはダウンだけで、ダウンをとっても霧はかけることが出来ない。それでも重要な技なので、プレッシャーをかけるつもりで使っていく。 キラージョーカー・移動部分 前回のディバインの軌道で飛び上がり移動する。移動中にSで斜め下を刀で斬る。ディバインと似たような性能だが、こちらはHSなどの地上技から繋げてコンボに移行できる。外したりガードさせるとスキだらけなんでこちらもFRCとセットで使う。FRCのタイミングがディバインとは違い、攻撃判定が無くなった直後なので、普通のコンボで空中の相手に使用してもその後が続かない。攻撃レベルは4だが、相手のガード硬直がかなり短いので立ちPとかでその後の技が潰されることもけっこうある。それでも今回のコンボの要の1つなので、使っていかないといけないという点もある。ミストファイナーのレベルには影響されないので、レベル1の時にもそれなりのダメージをとることも可能である。 空中キラージョーカー 空中専用技。空中ディバインと同様で移動部分は無く、直接刀で攻撃する。刀の部分には食らい判定無いので、相手の対空技を相殺、もしくは潰すことができる。FRCと組み合わせると、移動制限が解除されて2段ジャンプやハイジャンプの後でも、ジャンプしたり空中ダッシュが出来る用になる。これを利用してエリアル中のジャンプキャンセルを、コンボ中に2回行うことが出来る。 ジャックハウンド 今作でFB化した技。FBなだけあって前作より性能自体はかなり上がっているが、他キャラのFBに比べるとやや控えめな感じ。真横に画面半分くらいの距離を移動する技。移動した後に斬撃っぽいのが見えるが攻撃判定はジョニーにある。移動中の消えている一瞬は無敵なので飛び道具や牽制を抜けつつ反撃できる。攻撃判定はジョニーの頭くらいまでの高さくらいまである。6HS先端や遠S先端など、2中段ミストファイナーの後の距離が遠い場合などに使用。地上で当たるとよろけ効果で追撃可能だが、相手のレバガチャ次第によっては抜けられることも多い。ノーマルジャックだとほぼ復帰されてしまう。空中ヒットだと立ちKなどの発生の早い技で拾うことが出来る。構えから出すとよろけ 受身不能時間が長くなる。構えステップから出すとよろけ時間が大幅に伸びて、追撃がしやすくなる。ステジャックは空中の相手に当てると、相手を高く浮かせることが出来る。受身不能時間は構えより短い。 通称 ノーマルジャック=NJ もしくは ジャック 構えジャック=KJ 構えステップジャック=SJ 追加入力(リターンジャック、ジャックリバース、リバースジャックとも呼ばれる。) ジャックから追加入力でしか出せないFB。当てるとレベルが1上昇する。当てればほぼダウンだが、硬直がかなり長いため霧をかけたりは出来ない。暗転するが、時間停止は一切無い。相手側はバーストも使える。ガードされると終わる。ジャック以上に、こちらの硬直が最悪な位長く、相手のガード硬直は短いためそのラウンドが終わる位の反撃を受ける場合も。ゲージに余裕がある時や、コインが少ない時に使う。 余談だけど、スレイヤーを相手にしてる時に、バーストを合わされてデッドオンタイムで反撃されると、カウンターで壁ビターン 死ぬ 「それが俺の名だ」 唯一の覚醒必殺技。斜め上に刀を突き出す。判定はソルの足払い、ロボの2Kなど、極端に姿勢が低い技に対しては当たらないがそれなりに下まで判定はある。無敵時間が長く、硬直もあまり長くない優秀な技。ダメージもそれなりに高く、コンボに組み込んでも問題は無い。よほど近くでガードされない限り痛い反撃は受けづらい。ジョニーは切り返しが少ないのでなるべく確定状況で使っていきたい。 ジョーカートリック 一撃必殺。ジョニーの肩くらいの高さから真横にカードを投げる。端から端まで届く飛び道具で、相手の飛び道具を貫通する。空中ガード不能(FDは可)。ジョニーの一撃準備は短いので、相手が気絶したら狙ってみてもいいかもしれない。しかし、打点がかなり高いのでほとんどのキャラはしゃがみで避けれる。立っていても当たらないキャラが数人いる。主な使いどころはアバ戦のスカに合わせて。
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/75.html
ここでは、スレで投下されたネタを元に、 管理人が作成した動画についての解説をしたいと思います。 ここには各メニューでは分類不能な分のみ掲載しています。 コンボ動画、速報などは各メニュー内にて説明しています。 バンカーネタ動画 実際は相殺ネタとかなんとか入り交じってますけどw ※MBAAのネタです。MBAACCではバンカー相殺が無くなっているので、相殺ネタは使えません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10137700 ネロ EXカラスに生バンカー タイミング命。EXカラス一発目に合わせます。結構シビアです。 当然技が重なっていたりすると乙ります。特にタイミングミスったときは悲惨、全弾刺さります。 決めるシーンはあるでしょうが、事故を考えるとなかなか手を出しづらいですねw ネロフの対戦動画に決めているシーンがあるので、興味がある方はご参照のほど。 A蛇鴨音にガーキャンバンカー JC三段目後に合わせます。 成功すると、見事A蛇たんがスカッ。 これは当然仕掛ける側の鴨音が完璧だからできるのであって、 A蛇ずらされたり、JCの仕掛けがおかしかったりすると、バンカー相殺がおきません。 草薙式にガーキャンバンカー 二段目か三段目に合わせます。 動画では前ダで抜けていますが、相殺無敵でそのまま確反取れます。 HSも同様に適当にガーキャンバンカーすれば相殺が発生します。 ワルク カルストに生バンカー 暗転後脊髄でバンカー入力。 ガードして不利ならば、バンカーして状況をフリーにするのも一考。 んーゲージ一本消費して状況フリーならば、 押し付け締め>鹿などか逆飛ばし締めで距離を離す方がいいかも。 緊急回避手段ですね。 空中Bイカリングに5B やってくるイカリングに合わせるように5B。 相手はスパキャンしていない限り、即3Cで大ダメフルコンコース。 かなり実践的なテクニック。3Cを叩き込めなくても、ガードするよりはマシかと。 地上EXイカリングに生バンカー 密着か少し離れているくらいならば、画面暗転後即バンカーでタイミングが合います。 離れていてもリングに合わせれば相殺できます。 これもやはりガードで不利受けるくらいなら相殺したいところですね。 ハイスにガーキャンバンカー これも暗転見てからバンカー。 といっても密着状態で出す相手もなかなかいないですかねw ワラキア クルクルに生バンカー ぶっちゃけネタ要素強めなので解説はある程度省略します。 全部ワラキアの攻撃判定にあわせてください。 EXファンブルにガーキャンバンカー 動画にもあるように一段目はNG。ガードしてもいいことはないので、相殺や! EX横カットに生バンカー これに脊髄でバンカーできるくらいの能力があるなら苦労しないんですけどw ちょーっと頭においておくといいかも。 鬼火に5B 鬼火に対する判定が微妙で、実戦ではちょっと難しいかもしれません。 でもうざったくふよふよしてるのを消してくれるのはありがたいかも。 七夜に生バンカー これはかなり実戦向き。 七夜が出たら基本飛ぶことがネロの仕事ですが、これが使えればかなり選択肢はひろがりんく。 ナイフの軌跡先端に合わせるようにしてバンカーを取れば、突っ込んでくるワラキアにがっつり当たるです。 秋葉に生バンカー 避けを合わせるのもいいんですけど、距離によってはバンカーで反撃がいいですね。もちろんバンカーが当たる範囲で。 秋葉のひっかく軌跡にしっかり合わせます。 スッ転ばせるので、反撃が簡単。もしくはHJで逃げきるほうが安定かも 都古 B・EXしんちゅうのすべての技に生バンカー しんちゅう来るの読んだら即バンカー、と言葉では簡単ですがぶっちゃけかなりむずいですw これ見てからバンカーできる能力があるなら、もっと違う展開を作れるでしょう。 といっても頭のすみに置いておいても損はしないはず。 なんにしてもしんちゅう自体めんどくさいですから、困ったら出してもいいんじゃないでしょうか。 裏回った直後の肘に合わせてさえしまえば、その後の都古がどうであろうとこちらのイニシアチブは揺らがないという、 かなりドリーミンな展開に。シールドは無敵技で割り込まれるので絶対ダメ! 白レン ワルツにガーキャンバンカー 回し蹴りくる手前のクルクルの最終段でガーキャンバンカー。 BE版やスパキャンEXワルツが来るとアウト。 空中EXピラーに生バンカー これは暗転した瞬間に画面見ないで生バンカー入力です。 弾速が速いのも助かって、かなり簡単に成功します。 一回見せておけば、賢明な相手ならもうやってこないでしょう。 鴨音択にガーキャンバンカー 白レンの鴨音あまり見ないんですけど、来てもこんな感じで返せちゃいます。 中下段に分岐するところにバンカーをあわせます。 しかしどこで鴨音が来るかは相手のレシピ次第なところもあります。 ウタカタにガーキャンバンカー ネタですねwやるときは必ずしっかり引きつけてガーキャンバンカー。 地上EXピラーに生バンカー これガードすると圧倒的に不利なので、バンカーで逆襲です。 動画ではガーキャンバンカーしてますが、暗転後生バンカーできます。 遠くでパナしてきたら引きつけて生バンカーです。 空中EXフルールに生バンカー よく召喚にフルール合わされますが、ならばこちらはバンカーです。 これも画面暗転後即入力で大丈夫です。距離によってはバンカーが刺さっちゃいます。 とまあかなり実用性にあふれるバンカーネタ満載な今作。 まだまだネタはありますので、ネロ造スレの菊水さんのレス参照のこと。
https://w.atwiki.jp/kitunekaisetu/pages/59.html
おひさーしです。白狐でございます。 今回はCOD MW 昔の場同士を解説していきます。 このミッションはブッチャーさんを追っかけつつ敵をふるぼっこにしてくだけなのてミッション自体はシンプルですし人のお話を聞かない白狐でもよゆうでいけました() ちなみにブッチャーさんの尋問が終わった後に頭撃っても別にいいみたいです。 解説というほど解説する内容あんまりないですけどね、、 近くに民間人はそういないですし誤射してミッション最初からね たんて展開もほぼないかと思います。 敵によってはRPG持ってたりLMGかなにかを持ってるのでそこらの敵を優先して倒していきましょう。 余談だけどビンタでブッチャー笑ってた時えっ変態、、?って思ってしまった白狐がいました ごめんよ ブッチャーさん 今回の解説はここまで。テスト忙しすぎてなかなかページ更新できません、
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/30.html
エディタでは、自由に島を作ってマップファイル(*.s2)に残すことができます。 解説 左上のアイコンは新規作成、ロード、セーブ、設定、終了です。 まずは新規作成からお好みのサイズを選んでください。 作業中に島の様子を見るには、右上の[×]で設定画面を閉じて主観プレビュー画面にします。 マウス右ドラッグで視点変更、キーボードのwasdで移動します。 Terrain - 地形 島の地形を設定します。 起伏は Edit Heightmap からグレースケールの濃淡で高低を指定します。画像のインポート/エクスポートができるので 外部のペイントツールを使ったほうがラクかも。 主観画面ではマウスホイールの上下で高低を直接設定します。 Fill Map Randomly では、ランダムモードと同じようにオブジェクト、ユニット、アイテムのランダム自動配置が 行えます(それぞれオン/オフ選択可)。 Objects - オブジェクト 建物や木、岩などはオブジェクトとして配置します。 Units - ユニット おもに動物。プレイヤーや乗り物もここに含まれます。 ここで配置した動物は一度狩るといなくなるので、必要であれば卵などのオブジェクトやspawn controlイベントを 配置して調整しましょう。 Items - アイテム アイテムを設置します。 特に説明は不要でしょうか。 Info - 情報 各種イベントを設定します。 前出のspawn controlもここで。 いろいろ工夫すると、ストーリー性のあるゲームが作れると思います。 Map settings - マップ設定 左上アイコンからマップ設定ができます。 ここでは、島の天候(晴れのみ、晴れと雪、など)、空のテクスチャ画像、BGMなどを設定できます。 また、設定画面左下からテストプレイができます。 テスト開始前にはセーブが必須ですので、アドベンチャーマップなどを改変してテストしたい場合はあらかじめ別名で 保存するなどした方がよいでしょう。 ランダムモードとの違いについて ランダム島では、開始時に独自のスクリプトを読み込んでいます。 これにより、鳥などの一部ユニットが島全体で一定数以下になると湧く、日付変更時にランダムイベントが発生し 火事やアイテムの漂着などが起こる、といった処理が追加されます。 これらはsysフォルダ及びsys\scriptsフォルダのrandom~というファイルに記されていますので、読み込んで利用したり 自家製スクリプトを書く参考にするとよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/223.html
用語解説求む 各ロワスレや交流雑談所でよく分からない言葉や事柄があったら適当にメモ 対応も適当に(当Wikiや交流スレに記述、外部リンク参照、放置、削除、等々……) ■Q(質問ストック) あの人(ラノロワ?) アルジャーノン(JUMP1stのアルジャーノンではなくスパロワのほうの) 執念の人(JUMP2nd) 投下宣言 七色光線(アケロワ) リアルタイムカービィの人(カオスロワ) ロワ語り、アワード 書き手紹介、書き手ロワ あと三話で完結ロワ 古今東西 ■A(回答メモ) ドロッチェクオリティ……参照:カオスロワ避難所のドロッチェクオリティについて話し合うスレ) いーさん……参照:カオスロワWikiのテラカオス書き手紹介 夜神エイト……DQロワ。回答済み GEI氏……スクロワ。回答済み 火種……FFDQ3rd。回答済み リュカ氏ねの人……FFDQ3rd。回答済み ボンドサ……アケロワ。回答済み 投下宣言……SSを掲示板に投稿するとき、他人の投稿とかぶらないように投下前後に宣言すること。予約とは別物。直書きを行わず、投下宣言を入れることは掲示板を円滑に利用するために重要である。ただしそのスレッドを非リレーで使用することを宣言していた場合など、行わない場合もある。余談だが、第二次二次キャラ聖杯戦争での参加者登場話の候補作投下の際、募集期間終了間際に投稿が重なったため、混乱が起こった。 月報……パロロワに関するデータ(仮) 妄想ロワ……お題をスナイプし、あたかもそういうロワがあったという風に、キャラや物語を語っていく企画。パロロワ妄想スレから派生し、あなたが考えるロワシチュエーションスレで発展した。2014/02/24から架空のパロロワを妄想して語るスレに移転。詳しくはまとめwiki あと三話で完結ロワ……ぼんくらじお掲示板で2012/12/09から行われている企画。すでに287話が書かれ、参加者100名のうち、94名が既に死亡しているという設定のもとで残りの3話をかく企画。書き手バトルロワイアル4にも、このロワ名義で書き手が参戦している。あと3話で完結ロワスレ 書き手ロワ……書き手ロワイアル、書き手ロワイアル2nd、書き手バトルロワイアル3rd、書き手バトルロワイアル4th、書き手聖杯戦争 ロワ語り、アワード……パロロワ毒吐き別館のパロロワ企画交流雑談所・毒吐きスレで年末に行われている企画。ロワ語りはその年度に完結したロワを日程を決めて一日ずつ語っていく。アワードでは正月前後一週間の間、特に印象に残ったSSを部門ごとに語っていく。妄想ロワでも架空のパロロワを妄想して語るスレ内で同様の企画が行われている。 古今東西……古今東西。現在はパロロワ毒吐き別館のパロロワ企画交流雑談所・毒吐きスレで主に行われている。 【こちらも参照】 あだ名 各ロワの作者 略称リスト ロワ共通用語集 【コメント】 こんなコーナーがあったのか…… -- 名無しさん (2009-07-12 14 53 05) 名前 コメント
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 河城にとり 勤労創造 河童ロボに戦闘術1 創造勤労で山。つまり遺産祭で文化キチっぷりを魅せる指導者。AIとして出てきたときは思ったより遺産を建てない。にとりに限らず、遺産建築度が低いのに勤労志向を持っている、逆パカルが多い気がする。 東風谷早苗 金融交易 弓・ヘリ・航空ユニットに無償の昇進「チョン避け」 群島における最強指導者候補。交易志向なのもあるが、金融で海タイルに金銭+1され、さらに衣玖さんで+1される。小屋(笑)リグルが交易路8本になるために、国連と空港が必要なのに対し、こちらは洩矢の王国があればよい。寿司屋で人口を増やしまくった時の出力は、実に常識にとらわれていない。固有志向があればスペカも怖くない! 弾幕講座・・・?早苗さんのスペカ・・・? 射命丸文 創造交易 偵察ユニットにレンジャー1 狩猟持ち文明なので、この固有は悪くないと思う。レンジャー2の斥候は、そうでない斥候とくらべてかなり有利。交易志向としては、早苗さんより一歩劣る感じ。創造志向は悪くないのだが、神秘持ち文明だし・・・ 永江衣玖 勤労組織 衣玖の経験値取得率+5% 衣玖さんはPhが取れればとりあえず御の字なので、固有志向は忘れていい。やはり勤労志向なので、狙うは遺産祭りだろうか。組織なので、ストヘン建てて都市スパムというのも悪くないかもしれない。 比那名居天子 拡張攻撃 首都建設時に無償建造物「天子の楽しみ」(全都市で厭戦感情-25%) 妖怪の山の中で、一人だけ露骨に軍事的な指導者。山で拡張志向なので、決して内政が弱いわけではない。固有志向は、一応国家遺産一つ分なので、効果的にはかなり強力な部類なのだろう。技術的なアドバンテージが取りやすい山で、軍事的な指導者というのは、実は結構強いのかもしれない。 洩矢諏訪子 呪文うわばみ +100%:守矢神社 山には、有用なExスペルを持つユニットが数多くいるので、呪文志向との相性は非常にいい。単純にケロちゃんのスペカを、一回多く使えるというだけでも、志向一つ分くらいの効果はありそうだ。攻撃志向から呪文志向に変わって、一躍トップクラスの指導者に。守矢神社も建てることが多いので、生産加速は地味にうれしいかもしれない。 八坂神奈子 うわばみカリスマ 首都建設時に地形が平原/丘陵に変化 山はスペカを乱用する文明なので、カリスマ志向との相性もよい。宗教志向なのは、所謂手加減というやつです。この固有志向は強力な部類だと思う。労働者が数ターン早く出るということは、つまり他の文明より、そのターンだけ進んでいると言い換えても差し支えないくらい。ただ山なので、労働者事故が一番おこりやすい指導者でもある。初手労働者以外の手も考慮に入れるべきなのかもしれない。 鍵山雛 拡張防衛 無政府状態が最大1ターン AI指導者の場合、神秘持ち故に初期宗教を創始して一大勢力を築くことも多い安定した指導者だが、自分で使うと微妙。志向的に序盤で勝負をかけるタイプの指導者になるか。にとり製河童ロボ+斧兵初期ラッシュが強力。防衛志向により幸福度に若干の余裕があり、拡張志向の労働者・穀物庫生産ボーナスは奴隷&伐採連打に最適である。・・・天子でも似たようなことはできるが。固有志向はプチ宗教志向に思えるが基本的に忘れてもいい。0と1の差は大きく、中盤以降は結局黄金期を活用することが多いからである。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 河城にとり にとりはむかーし攻城兵器ユニットだった名残で、最初から都市砲撃能力と副次的損害がついている。何気に弾幕の昇進も取れるため、副次的損害だけをみればフランゲーム中最高クラス。とはいえ、元があまり強くはないのと、スキルでも戦闘力が上がるわけではないので使い勝手はもう少し。スキルで沸いてくる河童ロボはそれなりに優秀。都市砲撃能力は多分忘れてしまってかまわないが、たまーに役に立つこともある、かも?スペカの場合、初手にとり、ロボ出しまくり、生産加速、ピラゲットというのが山の理想。ただ初期昇進から難易度Easyが取り上げられたため、昔ほど頼れる存在ではなくなった。とはいっても、数学がない時点での森林5つ分以上のハンマーが出る。初期R時にもロボは活躍する。古代に副次的損害は中々悪くない。カリスマ志向ならば、50ターン目までに経験値8まで行くことも十分あり得る。ロボ5体+斧たくさん+槍1の初期Rを破った指導者はひとりとしていない!スペルはEx、Phともに非常に強い。Exスペルによる大技術者Rが、山の生産力を担っているのだ、といっても過言ではないくらい。Phは、攻城兵器の移動力が上昇するのがメイン。それに加え、精密射撃の昇進を即つけることができるようになる。文化防御を削るのに必要な攻城兵器を減らすことは、その分多く連れていったことに変わりない。 東風谷早苗 基本的には防衛用の東方ユニット。スキルもまさに都市に篭るためにあるような能力。スペカは主に篭城戦用の効果だが、CAレベルが上がると、弾幕耐性系の昇進がつくようになる。つまり、攻め込む前に使っておくと安心できる、そんなスペカにもなる。CA16で判定見切りまでつくといのは覚えておいて損はないと思う。さらにCAレベルを上げていくと教練シリーズまでつく。鬼スペルはどちらも土地改善系。絹3食料なしのような都市が、コーン米オマケの優良都市になる。そう考えると、このスペルは強い部類なのだろう。とはいえ、幸福資源をすべて食料に変えてしまうのも考えもの。Phは元々強い氾濫原を、さらに強くするために使うのが主流か。氷土も克服したので、辺境都市を生まれ変わらせる仕事もできる。見たことないが、氷土オアシスや、ツンドラオアシスもできるのだろうか。 永江衣玖 一言で言ってしまえば空気を読む子。スキルによる撤退90%は心置きなく突撃させることができるのは良いが、別に副次的損害がついているわけでもない。と思いきや、実はついていた。というか、神奈子の能力をそのまま引き継いでいる。バグ?スペカは音が大きい。効果は・・・このスペカはもうちょっと効果を絞ってくれると使えるようになる気がする。戦時下で壊れて困るのは、幸福系の建築物や、刑務所、兵舎くらいである。連発すると楽しい気分になってくるスペカなのは間違いないのだが・・・どちらかというと、AIよりもマルチで使ったほうが効果的。でも山の場合、相手の足を引っ張るよりは内政をしてぬくった方が強い。スペルは共に海洋系で、群島ならば無類の強さを発揮する。Exは船限定とはいえ恒久的に移動力+2。世界一周ボーナスがかすんでみえるガレーの移動力が4になるため、ガレーで奇襲もありかも・・・?Phは陳腐化しないロードス。一応食料産出も増える。一見地味に見えて、海洋都市ならばかなりありがたい。 比那名居天子 凸を凹にしたり凹を凸にしたりできる子、胸にはできない。能力も凸凹。キャラクターマークからして都市防御にマイナス攻撃にプラスと侵略向きではあるのだが、コンバットにしたら気質発現が遠く、スペカにしたら気質発現が死にがちという切なさ。スキルは特攻させやすくリサイクルも簡単で強力!と思いきやアプグレ資金が上がるのも考慮しておかないと後半酷い事になる。呪文志向なら気質発現とスキルで多少乱暴に扱っても強力かつローリスクなので化ける。スペカは山で侵略に使える唯一のスペカ。守るな!攻めろ!地味にスペルで丘を作り、スペカで山脈や丘を消せるので内政も出来る。金融川沿い風車って良いよね!しかし山所属なのでにとり・ケロ・早苗という壁にぶち当たるかわいそうな子。スペカで城を破壊できるので中世戦争では山の戦場のエースになれるぞ! 洩矢諏訪子 戦闘力は普通なのだが、スキルは中々面白い。戦えば戦うほど味方が増えていくパチェのもの違い確率が低めだが、その代わり寝返ったユニットは昇進などをそのまま引き継いでいる。とはいえ、なんだかんだ言ってもケロちゃんの真価はスペカルート。山のエース。とりあえず首都タイルを強化するだけで、ひどいことになる。CA8からは食糧が+2されるようになるため、そこまで上げて連発するとよい。具体的には、イージー~ハード+Ex。CA16に手が届くようなら、ルナまでとってもいいかもしれない。ちなみに、リサイクル行為はケロちゃん愛護団体によって禁止されています。Exは幸福と文化に加えて、偉人ポイントも増える。全都市に撒いて損はない。Phは、CA16の時点で256、CA20の時点で400ポイントの文化を追加する。文化勝利の足しにするにはちと物足りないが、酒勝利ならば・・・? 八坂神奈子 どうしてもにとケロの影に隠れてしまうが、実はコンバット最強候補の一人。それなりに高い戦闘力と、やたら強い副次的損害を最初から持つ。とはいえ、にとり・ケロ・早苗(イク)の中に割り入るにはもう一つなのが残念。スキルは寝返る確率は低いが、大軍同士でにらみ合うという状況ならばほっといてもこっちが有利になっていく。何気に山唯一のダメージ系スペカの持ち主。しかも範囲2で固定ダメージ。ただし防衛専用。神奈子の固有志向のおかげで若干使い勝手が良くなった。首都が最前線というのは望ましい状況ではないが。スペルも悪くないのだが、他のユニットが強すぎて・・・Exスペルは幸福+2をばら撒ける。何気にExスペルとしてはかなり優秀な部類。Phanスペルは昇進二つ分なので決して弱くは無いはずなのだが、やはり使い勝手が悪いのか。丘首都機関銃にこれをつけるととんでもなく硬くなるのだが。 [部分編集] 総評 内政力が飛びぬけている。(AIが使用した場合はそうでもないが。) にとケロでピラ→代議制→にとり教育→ケロスペカ→専門家雇いまくり→山経済がとんでもなく強力。 パターン化解禁で首都フル回転なので、中世~ルネサンス期の出力が半端無い。 首都だけでも現代くらいまでならなんとかついていけるという恐ろしさ。 ピーク時の最大出力では永遠亭の密室に負けてしまうのだが、密室はエンジンが回りだすのがルネ~現代なので十分対抗できる。 固有建造物の文々。新聞はアルファベットの派生技術という早さでスパイ専門家を2人も雇える。 おかげで大スパイを出しやすいことこの上ない。 死角はないように見えるが、実はこの文明哲学志向の指導者がいない。 いたらいたで河童遺産祭り→偉人祭りというチート臭いコンボが完成していたが。 更に初期テクノロジーもかなり微妙。 狩猟神秘なので、そんなに悪くないような気がするが、採鉱、農業、車輪すべてないため、首都が畜産資源だと、難易度次第では序盤労働者の仕事がなくなるという事態になることがある。 おそらく、イージー取り上げによる被害を一番被った文明である。 それでもまだまだ強いというのが、以前のぶっ飛び具合を物語っている。 固有社会制度の土着信仰はちょっと使い道に困る。 法制度なので国民国家とかぶってしまうのがネック。 軍事ユニットに食料が回ってしまうというのは果たしてメリットなのかデメリットなのか。 プレイレポ プレイレポで「妖怪の山レポ」のタグのついたものを表示します。 群島交易路経済 にとり酋長の国王プレイ 中難易度における非戦平和的解決 その1 にとりとケロちゃん頼みの妖怪OCC 第一部ミシャクジブラッド OCCで首領AI強化モード OCC 妖怪の山 対 世界 間違い指摘など長文歓迎 神奈子のスキルに戦闘力+20%がありますが、解説では、スキルで戦闘力が増えないとなってます -- (名無しさん) 2010-07-15 19 57 57 削除訂正しました -- (名無しさん) 2010-07-15 23 53 51 早苗 Phは砂漠で使用するとたまにオアシスになるが オアシスは改善出来ないため石油などが取れなくなる場合がある 石油その他が見えるようになるまで待つのも手 EXはワイン 染料 絹にはならないため これらの資源が豊富な場合でも 自分用と輸出用の分は変化させずに残しておくと良い 天子 Phで丘を作れるのだが 山の内政面で考えた場合だと他の連中と比べて劣ってしまう 3段階以降の文化圏最前線に丘を作ってそこに早苗&神奈子が駐留する前線丘都市を作る と言う軍事的な意味での都市建設に向く 鉱山が多いマップや輝夜Phで高山を大量に作られたときはスペカが活躍する 影が薄いがやれば出来る子 にとケロ早苗さんと比べちゃ駄目だが… -- (名無しさん) 2010-09-19 16 09 20 勤労で遺産立てないなら、逆パカルじゃなくてドゴールでいいんじゃないの -- (名無しさん) 2011-03-26 22 22 58 今更だけど、永江衣玖のAIデータが一部変更されてるね。1.13からかな? 遺産建造率30→40 ユニット生産率35→25 平和志向度2→6 -- (名無しさん) 2011-07-20 02 18 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターの特殊能力用語の解説はこちら 信仰 ユニット 霊撃 アーティファクト(AF) 絆 異変 EX異変 いじめペナルティ 赤字 特殊召喚 ユニオン メタル化 総戦闘力 UFO 異変解決力 事故 異変引き○○ 死亡 スキマ送り 不死 根性 転生 金髪の子かわいそう 紅魔 戦闘力 大会、対戦会 信仰% 罠 必殺 バスターライン 新聞 潰し ギア/ギアチェンジ 乱数 信仰 このゲームで最も重要な要素。 異変解決、襲撃による奪取、信仰+○○%があり自分のターンを迎える、等の手段で得られる。 ゲーム終了時に最も多く所持していたプレイヤーが優勝となる。 AF(後述)はこの信仰を大量に消費するので、AFで消費しすぎて勝てなかったなんてことにならないように。 ユニット キャラクターの名前のついたカードのこと。絵師が東方信仰大戦Rの為にキャラ絵を書いてくれている。 場に出すことで襲撃したり異変解決が成功しやすくなる。 下位ユニットと上位ユニットがあり、上位ユニットを場に出すためには信仰が必要となる。 場に出せる最大枠数は「5」、すなわち5人まで。 同名のユニットを複数場に出す事は出来ない。(妖怪七変化やユニオン等の例外あり) 霊撃 霊力を使用することで発動させることができるカード。 強力な効果を持ち一発逆転することも可能。 場に特定のユニットやAFが出ていることで消費霊力を半減、あるいは軽減したり0にできるものもある。 アーティファクト(AF) 信仰を消費することで設置できるカード。前作のサポートカードとは別物と考えてよい。 現在大きく分けて必殺・汎用・独立宣言・河城式・キャラ固有の5種のカテゴリーに分けられている。 (個別に調べたいときはアーティファクトの欄を参照) 自分の手番なら場にはいつでも出す事が可能で、抹消の黒歴史やナマズ大暴れで破壊可能。 ただし、カードごとに決められたユニットを場に揃える等の発動条件を満たさないと効果は発揮されない。 また、必殺に属するサポートカードだけは効果を発揮する毎に1枚消耗されてしまう。 基本的に同名のサポートを複数枚出しても効果は重複しないが、強化が累積したり、 複数枚あることで効果が変わる「例外」も数多く存在する。 絆 2人もしくはそれ以上のユニットが同時に場にいる事が条件(例外は地上との通信機を参照) 原作上の友好関係、主従関係に則っているものも多いので、人気キャラほど多く設定されている節がある。 1ターン毎に絆レベルが1ずつ(博麗神社があるときは2ずつ)上昇してゆく。 効果が絆レベルに依らず一定のもの、絆レベルが上がる毎に効果が上がるもの、絆レベル10以上で 追加効果のあるものなど、多種多様な絆が存在する。 デッキ構築の際、効率よりキャラ愛で選ぶのもまた一つの道。 異変 ゲーム序盤から中盤にかけて信仰を得るスタンダードな手段。異変と言うより依頼に近い物もちらほら。 各プレイヤー毎に3種類用意され、ターン進行でまた別の3種類が用意される。 解決には自分の場に出したユニットに設定された労働力・知識・探索力の合計や異変の難易度や、 解決ボーナスユニットの有無などによって決まる。 殆どの異変には解決時に信仰値以外の報酬(ユニット入手、霊力増加、山札ドロー、戦闘力強化)があり、 特にユニット入手は運が絡むが戦略の幅が広がる。 詳しくは異変関連データの各項目を参照。 EX異変 異変を解決していく事で溜まっていく異変解決度により最終ターン(20ターン目)に第4の異変として用意される。 他の異変と異なり、解決にはNPCの操るユニット達を3ラウンド以内に全滅させる必要がある。 難易度もそこまで高くなく、クリアすることで100万もの信仰を得ることができるものの、 敵から100万以上の信仰を奪えるのなら襲撃した方が良い為、決断を誤らないようにしよう。 いじめペナルティ 相手プレイヤーを襲撃する際、総合戦闘力が自分より少ない相手(「イジメですか?」と表示されている)を襲うと、 襲撃した瞬間にペナルティとして信仰が50万マイナス(おお、こわいこわい等で増加)されてしまう。 また、いじめが行われる度にペナルティに+10万されていくので、徐々に襲撃は難しくなっていく。 注意すべきは、増えたペナルティは増やした本人への襲撃だけでなく、全員に適用されると言う事。 増やせるだけ増やして、いざ自分が襲撃する際に首を絞めるような事にならないように気をつけるべし。 なお自分の場にこいしがいる場合は、イジメになる相手を襲撃しても一切ペナルティがかからなくなる。 襲撃時の「イジメですか?」の警告文は消えないが、安心して襲い掛かろう。 逆にイジメを盾として利用している人はこいし1枚で崩される危険があることも示唆している。 赤字 上記のいじめによって、信仰値がマイナスになってしまうこと。文字通り信仰値の色が赤くなる。 この状態では襲撃ができなくなる行動制約がかかる。 異変をコツコツ解決して信仰を増やし、0以上にすることで再度襲撃が可能になる。 なお、赤字状態の時は「信仰+XX%」の効果がプラスとマイナスで入れ替わり、 プラスの時は%分だけ赤字を減らし、マイナスの時は赤字が増える。 厄払いを使うことで一気に赤字を解消する事が出来るので、デッキに余裕があれば 保険として雛とセットで仕込んでおくと万が一の時に助かるかもしれない。 特殊召喚 このゲームはカードを集める必要が無いため、最初から自由にカードを組み合わせてデッキを組む事が出来る。 しかし、一部ユニットの中にはデッキに組み込む事が出来ず、試合中に特別な手段によって手札に加える、 もしくは場に出せるようになるものがある。それらを特殊召喚と呼ぶ。 その条件はピンキリで、ワーハクタク?のようにランダムで変身するもの、 魅魔?や神綺のように運が悪いと試合中に手に入らないものもある。 なお、はたて?の念写ドローはこれら特殊召喚ユニットも手札として引いてくる事が出来る。 ユニオン 一輪など一部のキャラは戦闘時に別のキャラを同時に使役することが出来る。 この時追加枠に現れるキャラをユニオンと呼ぶ。 ユニオンの戦闘力は自軍の総合戦闘力に加算されず、非常に強力な力を持つ場合が多いので敵に回すと厄介。 また、ユニオンを装備しているユニット(例:雲山ならば一輪)が破壊された場合、ユニオンも巻き込まれてしまう。 大抵ユニオンは高耐久で落ちにくいので、ユニオンを装備しているユニットを気にかけよう。 メタル化 河城式オプティカルバリア?等のAFや絆には対象ユニットのdf、すなわち防御力を上げる効果がある。 このゲームにおいて防御力はその数値分のダメージを軽減させるものであり、 これらのカードは累積するため4枚ほど出す事で防御力が100となる。 するとどんなに高戦闘力の攻撃であろうとダメージが100%カットされノーダメージになる。 こうなると、除去手段は、オ?ニの攻撃などの防御無視、小町?の攻撃などの即死、 紫?の攻撃などのスキマ落とし、など特殊な手段を取らなければいけなくなる。 なお、ダメージが0ということは相手に信仰を取られることがなくなるので、メタル化ユニットだけ出す事で無敵に… と言いたいが、対抗手段は十分な数あるので消費に見合った効果がないこともしばしば。 総戦闘力 自分の場にいる全ユニットの戦闘力をあわせた数値。 ここで注意すべきは「総戦闘力はカードに表示された分の合計」であり、 総戦闘力が低いからといって侮ると予想以上の被害を受けるので注意。 特に太陽の畑?や八咫烏の赤の目?は総戦闘力をはるかに上回る戦闘性能を発揮する。 数値に誤魔化されないで敵の本質を見抜くことが必要だろう。 UFO 東方星蓮船よりやってきた、欲をかくと負ける象徴。 前作と仕様が全く異なり、勝手に溜まって勝手に発動していく正体不明っぷり。 UFOは通常時はドローしないが特定のカードの能力や絆の効果によりドローするようになる。 UFOのスタック数は3つまでで4つ目を引いた場合、一番左にあるUFOが消え、 残ったUFOが左にずれて4つ目のUFOが一番右にスタックされる。 そして同じ色が3つ揃った時に役が成立しそれぞれ 「赤=戦闘力+5000」 「青=信仰+20万」 「緑=霊力+20」の効果を得られ、スタックされたUFOがからになる。 また赤・青・緑が1つずつスタックされた時は、赤・青・緑のどの色としても使える虹UFO1つに変化しスタックされる。 異変解決力 各ユニットに設定された異変を解決する為の労働力・知力・探索力の総称。 ゲーム本編中では数値は記されていないが、カード一覧を参照すればわかる。 どのユニットがどの能力が高いかの大まかな判断は、原作の設定から想像出来ることが多い。 異変にはそれぞれ解決に必要なものが設定されており、当然高いほうが解決率が増える。 あまり無計画にデッキを組むと、序盤に異変が解決できずに出遅れたりすることもあるので、 割と馬鹿に出来ない項目である。戦闘向けのユニットばかりではいけないということだ。 ちなみに、特殊能力である異変解決力UPは自身の解決力や解決に必要なものの種類に関わらず 解決率にボーナスを得ることが出来る。 事故 カードゲームの常。本ゲームにおいては主に序盤の手札が悪い時に使われる。 デッキ構成と運が悪いといくら待ってもユニットが出ないこともある。 どんなに強いデッキでも運が悪いと負けるのだ。 異変引き○○ 異変報酬で入手できるユニットを当てにしたカードを使用、またはデッキに入れる行為。 安定性は無いもののデッキを圧迫しないので、思わぬ絆を作ることも可能である。 特に早苗、幽香?、レミリア?、こいし、紫?、鈴仙、萃香?、勇儀辺りは セットで手に入るカードを含めて不利な場をひっくり返す切り札にもなりえるので、見かけたら拾っておくといい。 異変報酬にはたて?が居るため理論上は全てのカードを使用できるが、大抵そういうデッキは失敗する。 死亡 文字通りHPが0になるor即死攻撃を受けたことにより、ユニットが破壊されることを指す。 多くの場合スキマによる破壊は含まない。 基本的に対象ユニットは蘇らないが、後述の不死や根性などの要因により復活することも。 幽々子?や妹紅など、これをトリガーとした効果を持つカードも存在する。 スキマ送り 1,霊撃「スキマ送り」「神隠しの主犯」によるユニット消失を含む攻撃。 防御が難しく対策が欲しいところだが、頻度が多い訳ではないのでスキマ塞ぎで防御するかしないか が非常に悩ましい。霊力が有り余るのなら早めに塞いでもよいだろう。 2,紫?などによる戦闘時のスキマ攻撃による破壊。 即死と同じく相手のHPに関わらず敵を倒せ、しかも不死も無効化出来る。 しかし信仰を奪うことは出来ず、YES!自機キャラ5などの効かないものもあるので注意。 不死 永夜抄終盤ボス?の面々や蓬莱の薬服用者たちの状態。 最近では神霊廟組も比較的低コストで不死化が出来るように。 本ゲーム中では戦闘で破壊されても蘇ることができるという形で再現されている。 一見無敵のように見えるものの、某猫AF?の効果やスキマ送りを防ぐことが出来ないので、 実質的にその気になれば何時でも倒せる。 決して安くないコストを払って不死にしても一瞬で消されてしまう可能性があるのには留意しておこう。 下記の根性や転生の他、YES!自機キャラ5など、戦闘で倒されないだけなら手段は多く存在するのも悩み。 根性 不死でなくとも蘇る、ある意味恐ろしい能力。どこかの魔王もびっくりの生命力である。 不死と比べて「その場で蘇り」、「戦闘力が加算される」ため先制で倒されても攻撃をすることが可能。 大部分が絆とAFの効果でしか発動できないのがネックではあるが、蓬莱の薬を使うよりはコストが安いのも特徴。 前作ではスキマ送りでも復活できたが、今作ではスキマ耐性が消失している点には気をつけよう。 転生 使い手が2名しかいない珍しい能力。これを持つユニットを不死にすることは不可。 実質的に不死と同じようなものであるが、スキマなどでも復活できる点で勝っている。 対戦中、阿求?が9代どころの話じゃなく転生し続けるのはシュールの一言。 金髪の子かわいそう 1、基本的に魔理沙(主にLunatic)に対する哀悼の意。元ネタはとある2次創作作品。 前作において、戦闘能力でも修行効果でも微妙だったことが発端か。 特に妖夢(Lunatic)(旧性能)と比べた際はほとんどの点で劣っていたため使用率の差が半端ではなかった 勘違いされがちだが、自機ということもあり魔理沙本人の性能はむしろ高かった。 リモートサクリファイス+メタル化で無双する地霊魔理沙やドロー+2を持った魔理沙(Easy)がいい例である。 今作では他人から信仰を奪う能力が多分に評価されるため、Lunatic系列は揃って使用者が少ない。 現在のところとりわけ魔理沙が不遇というわけではないので、これからの展開が気になるところである。 2、前作のGACHINKOワンデートーナメント優勝者の希望により追加された独立宣言。 今作でも「使用者が1位で無い間は襲撃されない」効果をひっさげて絆として登場 なかなか便利な効果で、手札には金髪でないユニットがいてもよいため使い勝手がよいが 場に出すメンバー的に若干使いにくくなってしまうのは仕方ないか。 ついでに言うと肝心の魔理沙があまり恩恵を受けてない。 紅魔 1、東方project第6弾「東方紅魔郷」の略称 2、場に「東方紅魔郷」出場キャラを並べ、AF不夜城紅魔館を設置するデッキのこと。 前作では戦闘前開始ェイズはおろか蘇生フェイズも無くしていたので蓬莱の薬に頼るデッキの天敵だった。 今作では無条件に戦闘開始フェイズを無くす効果に抑えられているものの、 デッキによってはコンセプトを丸ごと破壊できるので一部から恐れられている。 効果の弱体こそあるものの、登場キャラ、特に主人公と紅魔館メンバーは素の性能、霊撃、絆、AFと 優秀なものが揃っており、とても運用しやすい。 デッキにアリス等紅魔郷に出ていないユニットが入っていても場さえ揃えれば使えるのもうれしい。 ただしフランドールのみは戦闘前フェイズに強力な能力があるため、少し採用しづらいという欠点はある。 戦闘力 ユニットの強さを示す上で恐らく最も分かりやすいパラメータ。 これが高いほど攻撃力やユニットのHPは高くなる。 上げる方法は修行、霊撃、異変報酬など様々で、高戦闘力の場だと十万クラスのユニットが並び、 戦闘中では様々な効果が重なって数十万のユニット同士の戦いになることも。 しかし単純に高ければ良いわけではなく、イジメなどの調整も考えなければならない。 多少低くてもAFや絆の効果で補うことも出来るので上げるのは程々に。 決して胸のサイズのことでは……(ピチューン 大会、対戦会 突発的に開かれる対戦の場。公式で行われるものは全て終了したため、有志に期待しよう ・大会は1日~2週間程度の期間「公式戦」の題目で対戦を行い、最も勝ち星が多いプレイヤーが勝者となる。 主な目的はその時の環境における強力な戦法の洗い出しとなっていた。 基本的にガチデッキが用いられるため、「とりあえず」で挑むと痛い目に会う。 前作では内容はトーナメント、勝ち点制、CPU大会など様々で、過去の公式大会では優勝者の 希望ユニットを強化したり、新規カードを追加したりというものが景品となっていた。 今作でもマイフェイバリットキャラの強化を望む声が多く、大会で優勝=好きなキャラ強化と思う人は多い。 来るその日の為に人々は今日もデッキ強化、仕様の調査に挑み続ける。 ・対戦会は、日時が指定され、その時間に参加希望者が集まり積極的に対戦を行う場となっている。 特に優勝などは無く、土曜日の午後8時~12時に開催されるケースが多い。 飛び入り参加も自由なので、多少時間に遅れても安心して参加しよう。 実戦経験を積みやすいためプレイングの上達に最適な場である。 信仰% 襲撃戦だと割と軽視しがちだが重要なパラメータ。ターンの初めに手持ち信仰の信仰%分だけ信仰が増加する。 当然マイナスならば信仰が減ってしまうため、うまく場のユニットを調整しよう。 信仰の変動幅はプラスでもマイナスでも信仰%×10000が限度となっている。 マイナス時のリミットが無かった時代の戦術「逆転ホットライン」は当時のプレイヤーを驚かせた。現在は不可能。 罠 デフォルトではキスメ・ヤマメ・てゐ?が持つ特殊能力。 被襲撃時のみだが戦闘開始フェイズにダメージを与える事が出来る。 ここで重要な事は「発動タイミングが戦闘開始フェイズ」という事。 すなわち、戦闘フェイズで発生する森羅結界やストップウォッチ?、小傘フラッシュ?などを先に潰す事が出来る。 (てゐ?の罠攻撃は自分の戦闘力に依存しない代わりにAF無しでは相手は倒せないので注意)。 ただし、罠持ちでは無くてもAFや絆により戦闘開始フェイズにダメージを与えることは可能ではある。 必殺 特定サポートカードをセットしているときに、カードを消費して発動するタイプの技。所謂ボム。 効果は様々で非常に強力なものが多い。 大きく分けて「行動パターンを変更する」「順番と関係なく発動する」「一定の条件で発動する」三種がある。 利点は手軽に強力な攻撃を使える事、欠点はデッキを圧迫してしまうことだろうか。 合体必殺は発動トリガーとなるユニットが決まっている場合と、誰の行動順でも発動するものがある。 相手からの襲撃に備える場合は予め複数枚セットする事で威嚇効果もあるが、 ちまちま襲撃されてムダに消費させられる可能性もある。 しかし、溜め込むだけ溜め込んでいたらいざというとき襲撃できず使えない(or信仰が足りず出せない)で そのまま試合終了、というパターンもよく聞く話であり、本家のボム同様に使いどころの見極めが大切となる。 バスターライン 霊撃「妖怪バスター」の効果がギリギリ及ばない戦闘力10000のこと。 これを下回っている状態で不死でないと霊力20で何時でも抹殺されるという非常に不安定な状態になる。 フルパワーモードを一回発動すれば対象から外れる数値となるので、早めに使うと安心である。 新聞 霊撃「文々。新聞」のこと。このカードに救われた人は数知れず。 その使い勝手と汎用性の高さから最もデッキ投入率が高い霊撃の一つだろう。 潰し 文字通り相手のユニット、または状況次第で絆などを破壊する行為のこと。 喧嘩の元にも成りうるが、ゲーム性を高めるためには必要不可欠な行為でもある。 ある程度慣れた人同士の戦いだと序盤から死闘を繰り広げるのも珍しくない。 大抵は何かしろ潰されるだけの理由があるため、よく潰される人は少し戦術を見直してみよう。 少数だが、身内戦で厄介なプレイヤーとして覚えられている場合に潰しの優先度が無条件で上がるケースもある。 原因の一例 自分のせい:神子?、パチュリー、村紗?、信仰の量が一位である、等 相手のせい:灼熱地獄探題地霊殿、文の一眼レフ?、火焔猫の猫車?、等 ギア/ギアチェンジ 霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、妖夢が持つキャラのランクをギアと呼び、変更は自由にできる。 また、このようにギアを変えることはギアチェンジと呼ばれ、不死や戦闘力などは引き継げる。 ・Normalギア 最も基本となるギア。異変解決能力が特徴。 特に目立ったデメリットもなく、最も安定した運用が見込めるギアである。 が、これといった目立つ長所もなく良くも悪くも平凡といえる。 ・Hardギア コスト10万勢。戦闘面に少し力をいれたギア。 戦闘以外にも固有能力が強化されているケースが多く、純粋に高性能キャラとして扱える。 素出しだと上位ユニットとしてはやや戦闘力が低いのが難。 ・Lunaticギア ギアチェンジの最高峰。戦闘・能力共に最強クラスだが、信仰を奪うことが出来ず信仰%-10%のハンデを持つ。 コスト面も含めデメリットが大きく非常に運用しにくいが、使いこなした時の破壊力は抜群である。 無理にデッキに入れずとも強いデッキは作れるが、上手く使えればかっこいい。 乱数 時として最大の味方、時として最大の敵となる要素。あらゆる要素に絡んでくる。 本ゲームでは攻撃技や攻撃対象、果てには異変解決関連に至るまで全ての面で絡んでくるため, これが悪いと高確率で負ける。特に狂気には悩まされる人も多いはず。
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夜中に魔理沙に起こされる霊夢。二人で外に出て会話をする。 もし幻想郷が無くなっても霊夢といたいと言う魔理沙。そして踊り出す二人。そこに・・・。 ボス R・IN お約束のイベントボスロボット、と思いきや夢美が乗ってきただけだった。 転んだ拍子に海に落ちる。 ニヤニヤ動画。僕の見つけた真実はレイマリ。 「寝る」という言葉がいろいろと意味深。 翌日。さとりからのプレゼントがある。 プレゼント まずそうなキノコ パワーグローブ こんにゃくゼリー(5個) さとりのべんとう(4個) ミキサー 夢美が用意したマシンで地上に戻る。もちろん夢美は置き去り。 着いた先は悪夢の18のc。もっともすぐに抜けれるが。 ひなないシティーへ。ひなないタワーには入れない。紅魔館へ向かう。 紅魔館には多くの妖怪たちが集まっている。レミリアがメロディ集めに痺れを切らし、翌日の決起を決めたのだ。 全員に話を聞く。 にとりから「スニーキングスーツ」を入手。さらにパチュリーが現れ「マホーのリボン」を「まほうのリボン」に強化してくれる。これで魔理沙は頭にアリスの「カチューシャ」、体ににとりの「スニーキングスーツ」、その他にパチュリーの「まほうのリボン」を装備することになる。いわば嫁シリーズ。次はなんだ? 全員と話すと、プリズムリバー三姉妹によるライブが始まる。さらにレミリア・フランドール・霊夢・魔理沙がステージに上がり歌い出す。 各話解説 その23
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指導者解説 ユニット解説 総評 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 河城にとり 勤労創造 河童ロボに戦闘術1 創造勤労で山。つまり遺産祭で文化キチっぷりを魅せる指導者。AIとして出てきたときは思ったより遺産を建てない。にとりに限らず、遺産建築度が低いのに勤労志向を持っている、逆パカルが多い気がする。 東風谷早苗 金融交易 弓・ヘリ・航空ユニットに無償の昇進「チョン避け」 群島における最強指導者候補。交易志向なのもあるが、金融で海タイルに金銭+1され、さらに衣玖さんで+1される。小屋(笑)リグルが交易路8本になるために、国連と空港が必要なのに対し、こちらは洩矢の王国があればよい。寿司屋で人口を増やしまくった時の出力は、実に常識にとらわれていない。固有志向があればスペカも怖くない! 弾幕講座・・・?早苗さんのスペカ・・・? 射命丸文 創造交易 偵察ユニットにレンジャー1 狩猟持ち文明なので、この固有は悪くないと思う。レンジャー2の斥候は、そうでない斥候とくらべてかなり有利。交易志向としては、早苗さんより一歩劣る感じ。創造志向は悪くないのだが、神秘持ち文明だし・・・ 永江衣玖 勤労組織 衣玖の経験値取得率+5% 衣玖さんはPhが取れればとりあえず御の字なので、固有志向は忘れていい。やはり勤労志向なので、狙うは遺産祭りだろうか。組織なので、ストヘン建てて都市スパムというのも悪くないかもしれない。 比那名居天子 拡張攻撃 首都建設時に無償建造物「天子の楽しみ」(全都市で沿線感情-25%) 妖怪の山の中で、一人だけ露骨に軍事的な指導者。山で拡張志向なので、決して内政が弱いわけではない。固有志向は、一応国家遺産一つ分なので、効果的にはかなり強力な部類なのだろう。技術的なアドバンテージが取りやすい山で、軍事的な指導者というのは、実は結構強いのかもしれない。 洩矢諏訪子 呪文宗教 +100%:守矢神社 山には、有用なExスペルを持つユニットが数多くいるので、呪文志向との相性は非常にいい。単純にケロちゃんのスペカを、一回多く使えるというだけでも、志向一つ分くらいの効果はありそうだ。攻撃志向から呪文志向に変わって、一躍トップクラスの指導者に。守矢神社も建てることが多いので、生産加速は地味にうれしいかもしれない。 八坂神奈子 宗教カリスマ 首都建設時に地形が平原/丘陵に変化 山はスペカを乱用する文明なので、カリスマ志向との相性もよい。宗教志向なのは、所謂手加減というやつです。この固有志向は強力な部類だと思う。労働者が数ターン早く出るということは、つまり他の文明より、そのターンだけ進んでいると言い換えても差し支えないくらい。ただ山なので、労働者事故が一番おこりやすい指導者でもある。初手労働者以外の手も考慮に入れるべきなのかもしれない。 鍵山雛 拡張防衛 無政府状態が最大1ターン [部分編集] ユニット解説 名前 解説 河城にとり にとりはむかーし攻城兵器ユニットだった名残で、最初から都市砲撃能力と副次的損害がついている。何気に弾幕の昇進も取れるため、副次的損害だけをみればフランゲーム中最高クラス。とはいえ、元があまり強くはないのと、スキルでも戦闘力が上がるわけではないので使い勝手はもう少し。スキルで沸いてくる河童ロボはそれなりに優秀。都市砲撃能力は多分忘れてしまってかまわないが、たまーに役に立つこともある、かも?スペカの場合、初手にとり、ロボ出しまくり、生産加速、ピラゲットというのが山の理想。ただ初期昇進から難易度Easyが取り上げられたため、昔ほど頼れる存在ではなくなった。とはいっても、数学がない時点での森林5つ分以上のハンマーが出る。初期R時にもロボは活躍する。古代に副次的損害は中々悪くない。カリスマ志向ならば、50ターン目までに経験値8まで行くことも十分あり得る。ロボ5体+斧たくさん+槍1の初期Rを破った指導者はひとりとしていない!スペルはEx、Phともに非常に強い。Exスペルによる大技術者Rが、山の生産力を担っているのだ、といっても過言ではないくらい。Phは、攻城兵器の移動力が上昇するのがメイン。それに加え、精密射撃の昇進を即つけることができるようになる。文化防御を削るのに必要な攻城兵器を減らすことは、その分多く連れていったことに変わりない。 東風谷早苗 基本的には防衛用の東方ユニット。スキルもまさに都市に篭るためにあるような能力。スペカは主に篭城戦用の効果だが、CAレベルが上がると、弾幕耐性系の昇進がつくようになる。つまり、攻め込む前に使っておくと安心できる、そんなスペカにもなる。CA16で判定見切りまでつくといのは覚えておいて損はないと思う。さらにCAレベルを上げていくと教練シリーズまでつく。鬼スペルはどちらも土地改善系。絹3食料なしのような都市が、コーン米オマケの優良都市になる。そう考えると、このスペルは強い部類なのだろう。とはいえ、幸福資源をすべて食料に変えてしまうのも考えもの。Phは元々強い氾濫原を、さらに強くするために使うのが主流か。氷土も克服したので、辺境都市を生まれ変わらせる仕事もできる。見たことないが、氷土オアシスや、ツンドラオアシスもできるのだろうか。 永江衣玖 一言で言ってしまえば空気を読む子。スキルによる撤退90%は心置きなく突撃させることができるのは良いが、別に副次的損害がついているわけでもない。と思いきや、実はついていた。というか、神奈子の能力をそのまま引き継いでいる。バグ?スペカは音が大きい。効果は・・・このスペカはもうちょっと効果を絞ってくれると使えるようになる気がする。戦時下で壊れて困るのは、幸福系の建築物や、刑務所、兵舎くらいである。連発すると楽しい気分になってくるスペカなのは間違いないのだが・・・どちらかというと、AIよりもマルチで使ったほうが効果的。でも山の場合、相手の足を引っ張るよりは内政をしてぬくった方が強い。スペルは共に海洋系で、群島ならば無類の強さを発揮する。Exは船限定とはいえ恒久的に移動力+2。世界一周ボーナスがかすんでみえるガレーの移動力が4になるため、ガレーで奇襲もありかも・・・?Phは陳腐化しないロードス。一応食料産出も増える。一見地味に見えて、海洋都市ならばかなりありがたい。 比那名居天子 洩矢諏訪子 戦闘力は普通なのだが、スキルは中々面白い。戦えば戦うほど味方が増えていくパチェのもの違い確率が低めだが、その代わり寝返ったユニットは昇進などをそのまま引き継いでいる。とはいえ、なんだかんだ言ってもケロちゃんの真価はスペカルート。山のエース。とりあえず首都タイルを強化するだけで、ひどいことになる。CA8からは食糧が+2されるようになるため、そこまで上げて連発するとよい。具体的には、イージー~ハード+Ex。CA16に手が届くようなら、ルナまでとってもいいかもしれない。ちなみに、リサイクル行為はケロちゃん愛護団体によって禁止されています。Exは幸福と文化に加えて、偉人ポイントも増える。全都市に撒いて損はない。Phは、CA16の時点で256、CA20の時点で400ポイントの文化を追加する。文化勝利の足しにするにはちと物足りないが、酒勝利ならば・・・? 八坂神奈子 どうしてもにとケロの影に隠れてしまうが、実はコンバット最強候補の一人。それなりに高い戦闘力と、やたら強い副次的損害を最初から持つ。とはいえ、スキルで戦闘力が増えないので使い勝手はがもう一つなのが残念。寝返る確率は低いが、大軍同士でにらみ合うという状況ならばほっといてもこっちが有利になっていく。何気に山唯一のダメージ系スペカの持ち主。しかも範囲2で固定ダメージ。ただし防衛専用。神奈子の固有志向のおかげで若干使い勝手が良くなった。首都が最前線というのは望ましい状況ではないが。スペルも悪くないのだが、他のユニットが強すぎて・・・Exスペルは幸福+2をばら撒ける。何気にExスペルとしてはかなり優秀な部類。Phanスペルは昇進二つ分なので決して弱くは無いはずなのだが、やはり使い勝手が悪いのか。丘首都機関銃にこれをつけるととんでもなく硬くなるのだが。 [部分編集] 総評 内政力が飛びぬけている。(AIが使用した場合はそうでもないが。) にとケロでピラ→代議制→にとり教育→ケロスペカ→専門家雇いまくり→山経済がとんでもなく強力。 パターン化解禁で首都フル回転なので、中世~ルネサンス期の出力が半端無い。 首都だけでも現代くらいまでならなんとかついていけるという恐ろしさ。 ピーク時の最大出力では永遠亭の密室に負けてしまうのだが、密室はエンジンが回りだすのがルネ~現代なので十分対抗できる。 固有建造物の文々。新聞はアルファベットの派生技術という早さでスパイ専門家を2人も雇える。 おかげで大スパイを出しやすいことこの上ない。 死角はないように見えるが、実はこの文明哲学志向の指導者がいない。 いたらいたで河童遺産祭り→偉人祭りというチート臭いコンボが完成していたが。 実はこの文明、かなり初期テクノロジーが厳しい。 狩猟神秘なので、そんなに悪くないような気がするが、採鉱、農業、車輪すべてないため、首都が畜産資源だと、難易度次第では序盤労働者の仕事がなくなるという事態になることがある。 おそらく、イージー取り上げによる被害を一番被った文明である。 それでもまだまだ強いというのが、以前のぶっ飛び具合を物語っている。 固有社会制度の土着信仰はちょっと使い道に困る。 法制度なので国民国家とかぶってしまうのがネック。 軍事ユニットに食料が回ってしまうというのは果たしてメリットなのかデメリットなのか。 間違い指摘など長文歓迎 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ニコニコ上のシミュレーションシリーズでよく使われる用語の辞典です。 基本的に、特定作品の登場人物・専門用語などはその作品の解説を利用することをオススメ。 各作品の参考用リンク先(需要のありそうなものがあれば随時追加推奨) 三國志シリーズ - Wikipedia 信長の野望シリーズ - Wikipedia 太閤立志伝シリーズ - Wikipedia 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ - Wikipedia (チンギスハーン) 東方wiki 用語解説 ア行 ア イ ウ エ オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 もう、ゴールしてもいいよね…?(モウゴールシテモイイヨネ) 毛利BGM(モウリビージーエム) 萌え(モエ) モーヲタ もがみん 木瓜(モッコウ) 木攻(モッコウ) もっこもこ MOD(モッド) もっと評価されるべき(モットヒョウカサレルベキ) 元込銃(モトゴメジュウ) もとちー もふ ももちー 燃やし祭り(モヤシマツリ) もろこしヘッド モロッコ もう、ゴールしてもいいよね…?(モウゴールシテモイイヨネ) [部分編集] 元ネタは恋愛ゲーム「AIR」で、使命を全うしたヒロイン神尾観鈴が、義母・晴子に向けて発した台詞。 ↑の派生で、ひとつの架空戦記作品がこの世界から消える呪いの言葉。大抵は打ち切り作品に使われる。 うp主自らが動画内で発言することが多いが、視聴者もごくまれに使うこともある。 もっこもこの人は、もうこの台詞を口走っても何処からも文句はつかないと思われる。 観鈴の誤変換が美鈴になるので、中国こと紅美鈴に喋らせている動画も散見する。 上へ 毛利BGM(モウリビージーエム) [部分編集] 信長の野望シリーズでは、有力大名に固有のBGMが付けられることがある。 毛利家の固有BGMは、歴代作品でなぜか物悲しい曲であることが多い。 このため、紙芝居のシリアスシーンや哀しい回想シーンなどで用いられることがある。 ★「革新」の毛利BGM この曲には「コーン」の音が入るが、シリアスシーンでコーン字幕を打つと大顰蹙を買うこと請け合い。 上へ 萌え (モエ) [部分編集] 近年の大衆文化におけるキーワード。かわいらしいキャラクターに対して抱く感情であり、 「保護欲や庇護欲を伴った疑似恋愛的な好意や愛着、もしくは純粋な好意や愛着」(wikipedia)を指す。 萌えの感情を引き起こす特徴を「萌え属性」、萌えの感情を引き起こすキャラクターを「萌えキャラ」という。 ただし、あまりあざといのも考え物。 世に溢れた「萌え」の記号は、パロディの対象にもなる。たとえば変態記。 プレイ動画界隈には、無口なヒゲ武将に萌えたり、漆器に萌えたり、性転換に萌えたりする視聴者がいる。 上へ モーヲタ [部分編集] 元ネタは「モーニング娘。の、ヲタク的に熱狂的ファン」(の揶揄的な表現)だが、 三国志界隈では「曹操の熱狂的なファン」のこと。「モー」は曹操の字·孟徳の「孟」。 「三国無双」で、ことあるごとに「孟徳」を連発した夏侯惇を指して「孟ヲタ」と呼んだ。 ここから転じて、曹操好きを「モーヲタ(孟ヲタ)」と呼ぶようになった。 上へ もがみん [部分編集] 最上義光 のこと。 上へ 木瓜 (モッコウ) [部分編集] 織田家の家紋。転じて信長率いる軍勢のこと。 上へ 木攻(モッコウ) [部分編集] 織田家の攻勢のこと。弱小大名にとっては恐怖の象徴である。 織田家の家紋「木瓜」と、中国古代を舞台に寡兵で大軍を撃退する墨家を描いた酒見賢一の小説「 墨攻 」(ボッコウ)をかけた表現。 上へ もっこもこ [部分編集] ★「ボッコボコ」の愛らしい表現 東方の登場キャラ・妹紅(もこう)の名から、「 もっこもこにしてやんよ 」の表現が派生したもの。 ★「魏国が東方勢にもっこもこ」のこと 歴史戦略ゲームプレイ動画における、代表的なドM動画。 上へ MOD (モッド) [部分編集] Modificationの略。簡易拡張パックとも。 ゲームに適用することで、ユニットや地形などのグラフィックが変わったりする。 MODは、とくに「洋ゲー」では盛んな文化である。 場合によっては、同じゲームシステムを使っているだけで、 外見はおろかゲームバランスさえ(ゲーム目的さえ)変わるMODもある。 販売元の会社がMODを配布していることもあるが、有志によるMODの作成も盛んである。 三國志や信長の野望での「(ツールを用いた)改造」をもう少し大っぴらにしたようなもの、 あるいは太閤立志伝のイベコンをさらに過激にしたものと言えるだろうか。 上へ もっと評価されるべき(モットヒョウカサレルベキ) [部分編集] 「もっと評価されるべき」とは、ファンからの最大級の賛辞であり、愛である。 ★「もっと評価されるべき」作品 面白いのに知名度が低い、再生数が少ないと思われる動画に、ファンから贈呈されるタグ。 関連タグ: 【もっと評価されるべき】+【 ニコニコ歴史戦略ゲー 】 ★「もっと評価されるべき」武将 歴戦ゲ界隈は、基本的に歴史ヲタ・マインドに満ちている。 「通説」「俗説」を疑い、「本当の価値」を見定めようとする精神である。 巷間バカ殿と言われ愚将と貶められる武将たち。だが本当にそうだろうか? 「C評価のこの人は十分Aクラスだ」「Fランクとされるが、よく見ればCだろう」 「これだけ面白い人がなぜ知られていない」「違う評価が行われてしかるべきだ」…… このタグは、ファンたちの叫びである。 (例) 今川義元(今川家最大勢力を実現。当時最高レベルの政治家だったが、織田・徳川武家の引き立て役に……)→天下創世あたりから評価上昇 北条氏政(北条家最大勢力を実現。お茶漬けネタはフィクション。登場時期が遅くて……)→天道で強化 尼子晴久(尼子家最大勢力を実現。毛利に対して一歩も譲らなかったが、毛利の引き立て役で……)→天道で大幅強化 今川氏真(大名として内政面の実績はちゃんと残している。周りのチートと比べるのが酷)→革新で政治力大幅上昇 毛利勝永(大坂の夏の陣での奮戦。功績を真田に持っていかれた「元祖もっと評価されるべき」)→革新で強化 朝倉義景(内政は神レベル。戦場に出なかったのは父に倣っただけ。問題は宗滴の後継者が現れなかったこと) 斉藤龍興(後年織田と何度も戦っている。家督を継いだのは少年期で、悪い逸話は創作の可能性が高い) 一条兼定(暗愚説出典は長宗我部側史料。わが殿はもっと評価されるべきでござる)→アンサイクロペディアの記事が強化 劉禅(無能の代名詞のように言われるが、在位期間は三国時代の皇帝で最長)→無双6自機化 于禁(人生最後の命乞いだけで晩節を汚したと罵られ、能力を低く見積もられるのはおかしい)→地味に上昇気味・無双7猛将伝自機化 関連項目: 羅貫中の被害者 上へ 元込銃(モトゴメジュウ) [部分編集] 後装銃とも。銃口から弾丸、火薬を装填する「先込め式」を改良し、 銃身後方から弾と火薬が一体になった薬莢を装填する銃のこと。 これにより連射性能が飛躍的に向上。移動しながらの射撃や、 先込め式では不可能だった「伏せ撃ち」なども可能になった。 世界初の実戦用後装銃は1841年、プロイセン製のドライゼ銃。 当然のことながら、戦国時代の日本では完璧なオーパーツである。 ちなみに、日本で元込め銃が大々的に運用されるのは、幕末の戊辰戦争が最初である。 しかも自国生産ができず、ほぼ全てが外国からの購入品であった。 ★「信長の野望・革新」における鉄砲技術の一つ 鉄砲隊の攻撃力・守備力が上昇する。必要学舎32。 上へ もとちー [部分編集] 長宗我部元親 のこと。 上へ もふ [部分編集] もふもふした、やわらかくてあたたかいさま。 ★「竹中半兵衛の憂鬱」シリーズ「七弾正の野望」における上杉謙信のキャラブレイクの方向 もふもふしたものに目が無く、もふもふを感知すると人格がおかしくなる。 同シリーズのほか、他動画でもこの方向の壊れ方をした「もふ謙信」が登場することがある。 ★諏訪法性の兜、あるいはそれを装着した武田信玄 「もふ謙信」が反応するのは諏訪法性の兜。 信玄が「もふもふしたの」と呼ばれることもある。 上へ ももちー [部分編集] 百地三太夫 のこと。 作品によっては武将になったり忍者になったり諸勢力の棟梁になったり様々。 上へ 燃やし祭り(モヤシマツリ) [部分編集] 火計(特に広範囲を焼き尽くす物)の事を、こう呼ぶ時がある。 元ネタは、アイマスのキャラ・高槻やよいの台詞である。 「それだけあれば、もやし祭りができちゃいますー!」 下手をすると敵・味方構わず焼き尽くされるため、風向きなどに十分注意する必要がある。 上へ もろこしヘッド [部分編集] 袁紹 のこと。「三国志11」のグラで、被っている兜の房がとうもろこしに見えることから。 出典は暗愚Rhapsody。 上へ モロッコ [部分編集] 信長の野望・武将風雲録の攻城戦BGMの空耳。 歴史戦略ゲープレイ動画界隈では、「姉小路の野望」で初出。 上へ 用語解説 ア行 ア イ ウ エ オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 馬鹿カルテットの項、レティは確かに本気じゃないと書かれているが、求聞史紀では人間に対する危険度がルーミアやリグルと同じだったり(人間友好度、低 危険度、中)文花帖(書籍)で文に駄目だし喰らっていたり、文花帖 (ゲーム)でチルノと同じLVで出てきたりで、決して強キャラ設定はされていない -- 名無しさん (2008-02-24 20 05 43) 指摘多謝です。考えてみると元ネタ寄りの記述になっていたので、必要最小限に整理しました。 -- 名無しさん (2008-02-25 22 53 10) 異民族が力を合わせます第18話で武力差約5倍の一騎打ちでの勝利を確認 -- 名無しさん (2008-03-23 08 37 18) 魔王(なのは)も強いがその嫁も強い。 -- 名無しさん (2008-04-19 20 25 48) 孔明の罠は横山さんのとこだったっけ? -- 名無しさん (2008-06-16 20 06 41) フラグ回収に定評あるのは東方騎行録だろう -- 名無しさん (2008-06-22 22 39 43) 孔明はその二人だけを異様に強調されて人を見る目がないと言われるが、蜀の内政官をたくさん見いだしているのでこの評価は酷すぎると思う。 -- 名無しさん (2008-06-23 12 03 58) 馬鹿息子の例、本当にどうしようもなかったのは信雄ぐらいだろうに。劉禅以外もフォローしてやれよ。 -- 名無しさん (2008-06-27 18 05 00) ブートキャンプの項目、三国志9では異民族相手に行われることもあるので「直接の攻略とは関わらない敵/施設に攻撃を仕掛けて熟練度を上げること」くらいの意味に差し替えたほうがいいのでは。ex 烏丸ブートキャンプ、土塁ブートキャンプ -- 名無しさん (2008-07-05 15 20 52) 「馬鹿息子の項、プレイ動画用語解説という側面で大幅整理しました。ご了承ください。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 30 32) (中途送信失礼)「馬鹿息子」の項、プレイ動画用語解説という側面からほぼ全面的に書き改めました。執筆者の方、ご了承ください。「馬鹿息子」とされた個々の武将の弁護をしだすとキリがありませんので、総論として後世のイメージによって不当な評価がおこなわれている可能性もあることを示すに留めました。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 38 53) むむむの元ネタは吉川英治の三国志(横山漫画の原作)が初出だよ -- 名無しさん (2008-09-26 04 01 57) ご助言ありがとうございます。補足してみました。 -- 名無しさん (2008-09-26 11 12 19) スペルカードシステム、~ルール、~ブレイクは完全に東方専門用語だから削った方が良いと思う。 -- 名無しさん (2008-10-15 05 21 34) 概ね削りました。~ルールは、東方キャラがいつも不真面目な理由を知って欲しかったので一部削ってちょっと追記して残しました。 -- 名無しさん (2008-11-04 02 59 02) イベコンの項、「イベントコンバーター」と「神ツール」は別物なので当該部分を削りました。 -- 名無しさん (2008-10-26 01 58 46) 妖怪ババア自重w -- 名無しさん (2009-01-02 20 53 45) 誰だ!ソフトバンクなんて入れたのは!? -- 名無しさん (2009-01-26 13 23 59) 変態記並びに予備軍が大量に発生中! -- 名無しさん (2009-06-17 18 04 04) 容量限界につき、用語解説「シ」 part2 を新規作成。「シールド」~「人類筆頭」の項目を part2 に移動。さらに、移動した項目にリンクがあるページを修正 -- 名無しさん (2009-09-29 11 24 30) ※「シ」のページへのコメント インフレの項のインフレ動画にひなやぼ追加 -- 名無しさん (2010-05-23 07 41 25) 容量一杯なので「シ」にならって分割。includeとどっちがいいんだろう -- 名無しさん (2010-11-23 20 56 02) ※「カ」のページへのコメント ここにいるぞ!について吉川版では「ここにいるのを知らぬか」になっていたけど、一応ここからつながってるといえるのかな? -- 名無しさん (2010-01-25 00 17 28) フラグの語源を修正しました。flagmentなのは「デフラグ」などですね。 -- 名無しさん (2011-05-08 13 44 41) 恋姫真名の五十音順を修正しました。 -- 名無しさん (2011-09-16 09 11 19) 醤油と醤油外交で意味が全然違うのにフイタwww -- 名無しさん (2012-01-09 11 09 01) 用語解説各ページへのコメントを一か所にまとめ、includeで表示するようにしました。 -- 名無しさん (2012-04-19 16 07 05) 今号のイブニングのしばちゅうさんで阿会喃が「システム」言ってたぞw -- 名無しさん (2012-10-09 09 10 43) 名前 コメント