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ブランド解説概要 ここはWIKIなので全てのブランドについて、部分編集を押せば 誰もがいつでも簡単に書き込めるようにしている。 基本的にはいろいろな媒体や、様々な人から2ちゃんねるバイク板革ジャンスレに 書き込まれたものを基に解説している。 しかし前述の通りにいつでも編集可能なのでどうなるかは分からない。 あとは「野となれ山となれ」である。
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0-9,記号 A-Z あ行安全基地 か行合理的配慮 交流分析(TA) さ行差別の禁止 児童発達支援⇒通所支援 児童福祉法 障害者基本法 障害者雇用 障害者雇用促進法 障害者差別解消法 障害者就業・生活支援センター 障害者総合支援法 障害福祉サービス 障害年金 就労系サービス 心理的安全性 生活保護 精神障害者福祉手帳 相談支援 た行通所支援 手帳⇒精神障害者福祉手帳 トラウマ な行なかぽつセンター⇒障害者就業・生活支援センター 二次障害 は行発達障害⇒基礎知識 発達障害者支援センター 発達障害者支援法 ハローワーク 不当な差別的取扱い 放課後等デイサービス⇒通所支援 ま行 や行 ら行 わ行 発達障害関連の基本的な用語を解説するページです。 0-9,記号 A-Z あ行 安全基地 か行 合理的配慮 「合理的配慮」とは、障害のある人から、社会の中にあるバリアを取り除くために何らかの対応を必要としているとの意思が伝えられたときに負担が重すぎない範囲(=「過重な負担」のない範囲)で対応することが求められるもの。「過重な負担」があるときでも、障害のある人に、なぜ「過重な負担」があるのか理由を説明し、別のやり方を提案することも含め、話合い、理解を得るよう努めることが大切である。 「過重な負担」の判断は、具体的場面や状況に応じて、以下の要素等を考慮し、総合的・客観的に判断することが必要。 ●事務・事業への影響の程度(事務・事業の目的・内容・機能を損なうか否か) ●実現可能性の程度(物理的・技術的制約、人的・体制上の制約) ●費用・負担の程度 ●事務・事業規模 ●財政・財務状況 行政機関等及び使用者は、合理的配慮の提供について、義務があり、事業者(一般企業等)と障害を有する客との関係においては、努力義務がある。ただし、令和5年6月公布の障害者差別解消法の改正により、令和6年6月4日までに、努力義務は、義務となることとされている。 合理的配慮の提供について、障害者からの社会的障壁の除去についての申出の内容と、その申出に対し過重な負担のない範囲でできる対応について、障害者と事業者が対話を重ね、解決策を検討していくことが重要である。このような双方のやりとりを「建設的対話」という。 申出について対応が難しい場合でも、障害者と事業者双方が持っている情報や意見を伝え合い、建設的対話に努めることで、目的に応じて代替となる手段を見つけていくことができる。 例えば、従業員が少ないお店で混雑しているときに、「車いすを押して店内を案内してほしい」と伝えられた場合に、話し合った上で、「過重な負担」のない範囲で、別の方法を探すなどが考えられる。その内容は、障害特性やそれぞれの場面・状況に応じて異なる。 交流分析(TA) さ行 差別の禁止 児童発達支援⇒通所支援 児童福祉法 障害者基本法 「全ての国民が、障害の有無にかかわらず、等しく基本的人権を享有するかけがえのない個人として尊重されるものであるとの理念にのつとり、全ての国民が、障害の有無によつて分け隔てられることなく、相互に人格と個性を尊重し合いながら共生する社会を実現する」ことを目的とした法律。 第2条には発達障害も法の対象であることが明記されている。 主に、地域社会における共生等、差別の禁止、国民の理解、地方公共団体による障害者基本計画等などが規定されている。 なお、この法律によると国及び地方公共団体は、共生社会の実現を図るため、障害者の自立及び社会参加の支援等のための施策を総合的かつ計画的に実施する責務を有することとなっている。 障害者雇用 全ての事業主は、従業員の一定割合 (=法定雇用率)以上の障害者(発達障害者を含む)を雇用することが義務づけられており、これを「 障害者雇用率制度 」いう 。 なお、障害者を雇用しなければならない民間企業の事業主の範囲は、労働者43.5人以上の事業主です。 事業者区分 法定雇用率 民間企業 2.3% 国・地方公共団体等 2.6% 都道府県などの教育委員会 2.5% 障害者雇用促進法 障害者の職業生活において自立することを促進するための措置を総合的に講じ、もつて障害者の職業の安定を図ることを目的として、昭和35年に制定。 第2条で発達障害も法の対象となっていることが明記されている。 職業リハビリテーションの推進、障害者に対する差別の禁止等、対象障害者の雇用義務等に基づく雇用の促進等 などが、主な内容となっている。 特に、第34条、第35条の障害者に対する差別の禁止に関する規定は重要である。 第三十四条 事業主は、労働者の募集及び採用について、障害者に対して、障害者でない者と均等な機会を与えなければならない。 第三十五条 事業主は、賃金の決定、教育訓練の実施、福利厚生施設の利用その他の待遇について、労働者が障害者であることを理由として、障害者でない者と不当な差別的取扱いをしてはならない。 障害者雇用促進法の概要 障害者差別解消法 障害者差別解消法は、全ての国民が、障害の有無によって分け隔てられることなく、相互に人格と個性を尊重し合いながら共生する社会の実現に向け、障害を理由とする差別の解消を推進することを目的として、平成25年6月に制定されました法律である。 主に、不当な差別的取扱いの禁止と、合理的配慮の提供を求めるものである。 不当な差別的取扱いの禁止 合理的配慮の提供 行政機関等 義務 義務 事業者(企業等) 義務 努力義務※令和6年6月4日までに「義務」となる。 なお、使用者-雇用者の関係における、差別的取り扱いの禁止と合理的配慮の提供は、障害者雇用促進法で義務付けられている。 制定時の概要 令和3年改正の概要 障害者就業・生活支援センター 障害者就業・生活支援センターは、障害者の職業生活における自立を図るため、障害者の身近な地域において就業面及び生活面における一体的な支援を行い、障害者の雇用の促進及び安定を図ることを目的として、全国に設置されている。 障害者就業・生活支援センター一覧 求職者が受けられる支援内容は次の通り。なお、相談や支援を受けるのは全て無料。 <就業面での支援> ○ 就業に関する相談支援 ・ 就職に向けた準備支援(職業準備訓練、職場実習のあっせん) ・ 就職活動の支援 ・ 職場定着に向けた支援 ○ 障害のある方それぞれの障害特性を踏まえた雇用管理についての事業所に対する助言 ○ 関係機関との連絡調整 <生活面での支援> ○ 日常生活・地域生活に関する助言 ・ 生活習慣の形成、健康管理、金銭管理等の日常生活の自己管理に関する助言 ・ 住居、年金、余暇活動など地域生活、生活設計に関する助言 ○ 関係機関との連絡調整 利用対象者は、身体障害、知的障害、精神障害、難病などの障害があって、センターの近くに住んでいる人が対象。これから仕事に就きたい人だけでなく、すでに仕事をしている人など誰でも相談することができる。 原則は、障害者手帳を取得している人や申請中の人が対象だが、手帳を持っていなくても社会生活に困難がある人の場合には、医師の診断書があれば利用の対象となることがある。 利用の流れは次の通り。 1 近くにある「障害者就業・生活支援センター」に電話をして面談の予約をします。 2 担当者と面談を行って就労支援と生活支援の具体的な内容について話し合います。継続して利用する場合にはセンターに登録を行います。 3 職業生活の自立に向けて、これからどうするかの支援プログラムが作成されます。 4 就職準備(職場見学やインターンシップなどの準備を行います) 5 就職活動(面接試験に向けた相談やアドバイス、面接への同行支援などを行います) 6 就職(雇用条件などについて確認や調整を行い会社で働きます) 7 職場定着支援(職場を訪問や個別の相談によって、仕事と生活面のアドバイスによって働き続けられるようにサポートします) 障害者総合支援法 障害福祉サービス 「障害福祉サービス」は、介護の支援を受ける場合には「介護給付」、訓練等の支援を受ける場合は「訓練等給付」に位置付けられ、それぞれ、利用の際のプロセスが異なる。 市区町村が発行する障害福祉サービス受給者証(以下、受給者証)を取得する必要があり、受給者証を取得することにより、行政からの給付金を受けながら福祉サービスを利用することができるようになる。 なお、障害者手帳(精神保健福祉手帳を含む)と受給者証は全くの別物であるため、障害者手帳を持っていても福祉サービスを利用する場合は受給者証の取得が必要になる。 サービスの種類は次の通り。 障害福祉サービスの自己負担は、所得に応じて次の4区分の負担上限月額が設定され、ひと月に利用したサービス量にかかわらず、それ以上の負担は生じない。 なお、「指定」がつく「指定障害福祉サービス事業所」は国の定める設備・運営・人員に関する基準を守る必要があり、また、請求についても報酬算定の基準を守って請求することとなっているため、これらの基準に違反した場合、指定(許認可)が取り消され運営できなくなるケースがある。 障害年金 障害年金は、病気やけがによって生活や仕事などが制限されるようになった場合に、現役世代の方も含めて受け取ることができる年金。 障害年金には「障害基礎年金」「障害厚生年金」があり、病気やけがで初めて医師の診療を受けたときに国民年金に加入していた場合は「障害基礎年金」、厚生年金に加入していた場合は「障害厚生年金」が請求できる。 発達障害も、障害認定基準に該当していれば、原則障害年金を請求できる。 障害の程度が認定基準に該当するかどうかは次の表による。 1級 発達障害があり、社会性やコミュニケーション能力が欠如しており、かつ、著しく不適応な行動がみられるため、日常生活への適応が困難で常時援助を必要とするもの 2級 発達障害があり、社会性やコミュニケーション能力が乏しく、かつ、不適応な行動がみられるため、日常生活への適応に当たって援助が必要なもの 3級 発達障害があり、社会性やコミュニケーション能力が不十分で、かつ、社会行動に問題がみられるため、労働が著しい制限を受けるもの (1)障害基礎年金 障害基礎年金とは、障害等級の1級・2級に該当する障害がある場合に受け取れる年金。 前提条件が「国民年金に加入していること」であるため、20歳以上60歳未満の日本に住んでいる人であれば全員が対象である。20歳未満(年金制度に加入していない期間)、もしくは60歳以上65歳未満(年金制度に加入していない期間で日本に住んでいる間)も同様に対象となる。 また、子供の頃のけがや病気、先天性の病気や障害によって日常生活に支障がある場合でも、障害等級の1級・2級に該当すれば対象となる。 (2)障害厚生年金 「障害厚生年金」は、障害基礎年金に上乗せされる障害年金。 厚生年金に加入している間に障害が生じた場合、障害等級の1級・2級に該当する場合は金額が加算されて支給され、3級に該当する場合は障害厚生年金のみ受け取ることができる。 厚生年金に加入していることが条件であり、国民年金のみに加入している人は対象とならない。 (3)障害手当金 「障害手当金」とは、障害年金の対象となる等級に該当しない、軽度の障害がある方に支給される一時金のことである。 障害等級の3級よりも軽度の障害がある方で、障害が生じた原因となる病気やけがが初診日から5年以内に完治したときに受け取ることができる。 つまり、障害年金の対象とならない障害がある方でも、障害手当金は受け取れる場合がある。 就労系サービス 障害福祉サービスの中でも、就労移行支援、就労継続支援(A型)、就労継続支援B型、就労定着支援という、就労を支援するサービスをまとめて就労系サービスという。 就労移行支援 就労継続支援(A型) 就労継続支援(B型) 就労定着支援 ざっくり説明 普通の会社に就職できる人を支援するサービス すぐに普通の会社に就職するのは無理な人向けのサービス。雇用契約を結ぶので、B型よりは大変だが、給料はいい。令和2年度の平均賃金は月額79,825円 すぐに普通の会社に就職するのは無理な人向けのサービス。A型より楽だけど、工賃は低い。令和2年度の平均工賃は月額15,776円 就労系サービスを卒業して、普通の会社に6か月以上雇用されている人向けのサービス。 事業概要 通常の事業所(普通の会社)に雇用されることが可能と見込まれる者に対して、①職場体験等の活動の機会の提供などの必要な訓練、②求職活動に関する支援、③その適性に応じた職場の開拓、④就職後における職場への定着のために必要な相談等の支援を行う。(標準利用期間:2年)※ 必要性が認められた場合に限り、最大1年間の更新可能 通常の事業所に雇用されることが困難であり、雇用契約に基づく就労が可能である者に対して、雇用契約の締結等による就労の機会の提供などの必要な訓練等の支援を行う。(利用期間:制限なし) 通常の事業所に雇用されることが困難であり、雇用契約に基づく就労が困難である者に対して、就労の機会の提供などの必要な訓練その他の必要な支援を行う。(利用期間:制限なし) 就労移行支援、就労継続支援などの利用を経て、通常の事業所(普通の会社)に新たに雇用され、就労移行支援等の職場定着の義務・努力義務である6月を経過した者に対して、就労の継続を図るために、障害者を雇用した事業所、障害福祉サービス事業者等との連絡調整、各般の問題に関する相談などの必要な支援を行う。(利用期間:3年) 対象者 ①企業等への就労を希望する者②65歳以上の者も要件を満たせば利用可能。 ①移行支援事業を利用したが、企業等の雇用に結びつかなかった者②特別支援学校を卒業して就職活動を行ったが、企業等の雇用に結びつかなかった者③就労経験のある者で、現に雇用関係の状態にない者④65歳以上の者も要件を満たせば利用可能。 ①就労経験がある者であって、年齢や体力の面で一般企業に雇用されることが困難となった者②50歳に達している者又は障害基礎年金1級受給者③①及び②に該当しない者で、就労移行支援事業者等によるアセスメントにより、就労面に係る課題等の把握が行われている者 ①就労移行支援、就労継続支援、生活介護、自立訓練の利用を経て一般就労へ移行した障害者で、就労に伴う環境変化によ生活面・就業面の課題が生じている者であって、一般就労後6月を経過した者 心理的安全性 生活保護 精神障害者福祉手帳 精神障害者保健福祉手帳は、一定程度の精神障害の状態にあることを認定するもの。精神障害者の自立と社会参加の促進を図るため、手帳を持っている方々には、様々な支援策が講じられている。 この手帳の対象となる精神障害には、発達障害も含まれる。 精神障害者保健福祉手帳の等級は、1級から3級まである。 1級 精神障害であって、日常生活の用を弁ずることを不能ならしめる程度のもの 2級 精神障害であって、日常生活が著しい制限を受けるか、又は日常生活に著しい制限を加えることを必要とする程度のもの 3級 精神障害であって、日常生活若しくは社会生活が制限を受けるか、又は日常生活若しくは社会生活に制限を加えることを必要とする程度のもの 手帳を受けるためには、その精神障害による初診日から6か月以上経過していることが必要になる。 手帳の申請は、市町村の窓口で行う必要がある。 手帳を得ることで次のようなサービスを受けられる。 サービスの種類 全国一律でうけられるもの 地域によっては受けられるもの 公共料金等の割引 NHK受信料の減免 鉄道、バス、タクシー等の運賃割引、携帯電話料金の割引、上下水道料金の割引、心身障害者医療費助成、公共施設の入場料等の割引 税金の控除・減免 所得税、住民税の控除、相続税の控除、自動車税・自動車取得税の軽減(手帳1級の方) その他 生活福祉資金の貸付、手帳所持者を事業者が雇用した際の障害者雇用率へのカウント、障害者職場適応訓練の実施 福祉手当、通所交通費の助成、軽自動車税の減免、公営住宅の優先入居 なお、障害福祉サービスの利用に手帳の有無は関係ない。 相談支援 た行 通所支援 手帳⇒精神障害者福祉手帳 トラウマ な行 なかぽつセンター⇒障害者就業・生活支援センター 二次障害 発達障害では他者とのコミュニケーションが苦手なのが特徴であり、自分では一生懸命やっているつもりなのに出来ない、そのことで学校の先生や職場の上司から注意されたりすると、自己嫌悪に陥ったり、自分に自信が持てなくなり、仕事やそれ以外の人と交わるような社会生活に対してストレスを感じ、それが二次障害に発展していく。 二次障害には次のような種類がある。 【内在化障害】 発達障害における二次障害のうち、主に自分自身に大きく影響する精神症状を内在化障害と言う。内在化障害は多岐に渡りますが、主なものとしては以下のとおり。 うつ病 適応障害 不安障害 強迫性障害 依存症 心身症 引きこもり 【外在化障害】 発達障害における二次障害のうち、他者に影響を及ぼすような行動面での問題を外在化障害という。このような外在化障害には他者への暴力、暴言、反抗などがあり、幼少のころからこのような素行に問題が見られるケースもあります。自分のことを理解してもらえない、怒られることが多いなどの経験が外在化障害につながる。 外在化障害は次を含む。 他者に対する拒絶的、反抗的、挑戦的行動様式が6カ月以上続く「反抗挑戦性障害」 他者や動物のへの攻撃性、所有物の破壊、嘘・窃盗、重大な規則違反のどれかが3つ以上12カ月の間に存在する「行為障害」 は行 発達障害⇒基礎知識 発達障害者支援センター 発達障害者支援法 この法律は「発達障害者が基本的人権を享有する個人としての尊厳にふさわしい日常生活又は社会生活を営むことができるよう、…発達障害者の自立及び社会参加のためのその生活全般にわたる支援を図り、もって全ての国民が、障害の有無によって分け隔てられることなく、相互に人格と個性を尊重し合いながら共生する社会の実現に資することを目的とする。」とされている。 児童の発達障害の早期発見及び発達障害者の支援のための施策や発達障害者支援センター等について規定されている。 この法律の基本的な理念として次の三つが掲げられている。 発達障害者の支援は、全ての発達障害者が社会参加の機会が確保されること及びどこで誰と生活するかについての選択の機会が確保され、地域社会において他の人々と共生することを妨げられないことを旨として、行われなければならない。 発達障害者の支援は、社会的障壁の除去に資することを旨として、行われなければならない。 発達障害者の支援は、個々の発達障害者の性別、年齢、障害の状態及び生活の実態に応じて、かつ、医療、保健、福祉、教育、労働等に関する業務を行う関係機関及び民間団体相互の緊密な連携の下に、その意思決定の支援に配慮しつつ、切れ目なく行われなければならない。 また、国及び地方公共団体この基本理念にのっとり、必要な措置を講じることとなっている。 平成28年改正の概要資料 ハローワーク 不当な差別的取扱い 「不当な差別的取扱い」とは、障害のある人に対して、正当な理由なく、障害を理由として、サービスの提供を拒否することや、サービスの提供に当たって場所や時間帯などを制限すること、障害のない人には付けない条件を付けることなど。 障害者差別解消法及び障害者雇用促進法は、行政機関等、事業者(障害者が客として利用する場合)、使用者(障害者を雇用する場合)に対し、不当な差別的取扱いを禁止している。 障害のある人に対して、障害を理由として、サービス提供を拒否する等の取扱いに「正当な理由」があると判断した場合は、障害のある人にその理由を説明し、理解を得るよう努めることが大切。 「正当な理由」に相当するのは、客観的に見て正当な目的の下に行われたものであり、その目的に照らしてやむを得ないと言える場合であること。 「正当な理由」があるかどうかは、個別の事案ごとに具体的な場面や状況に応じて総合的・客観的に判断する必要がある。 放課後等デイサービス⇒通所支援 ま行 や行 ら行 わ行
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いよいよ初のCOD MW解説になりました。今回はCOD MWキャンペーンモードの一番目のステージ、戦場の霧を解説していきます。 正直解説っていってもここのステージは特に特筆する所ないんですよね、、 だって序盤なんだもん。唯一言うとするならステージ終盤のMGがいるところ。ライトを銃弾で消しつつ押していくのが得策ですが、いちいちライト撃つのもわりとリスキーなので隅っこからMGのとこまで行くパターンも良さげです。 代わりとしてめっちゃ敵がいます。 そんでもって部隊員が突入したら電源切られて停電しちゃったー!!ってとこにスペツナズさんこんにちはしてきて急襲を受けます。足場の上にいたり目の前にいたりするのでフラッシュバンと障害物をうまく使って戦うのが吉です。 今回の解説はここまで。おなかすいたぁぁぁぁぁぁぁ
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ここでは初心者向けの簡単な解説をしていきます。 アクションが苦手な方や、ゲームというもの自体に慣れてない方は参考にしてください。 目安としてはLv10までぐらいです。 道中の雑魚は適当にしていても死ぬことはまずないので、ボス戦での基本的な立ち回りを解説します。 このゲームにおいてボスを殴るタイミングとは ボスの攻撃モーションの硬直時間 です。 2人以上の場合は、自分以外の人が狙われることによってこのチャンスが生まれます。 ソロの場合は、攻撃を回避してチャンスを生み出すことになります。 攻撃を回避するには、移動キー+スペースキーで出せる回避技を使うか Shift+移動キーで出せるダッシュを使って攻撃を誘いながら避けるということになります。 前者の場合は、自分が攻撃中でもキャンセルして避けられます。 ボスの攻撃を避けた場合は、その硬直時間にあわせて 大きくダメージが入るものを狙っていきましょう。 リシタ、フィオナならLLLRかLLLLR カロックはLLLR イヴィならファイアボルトがいいでしょう。 クールタイム中の場合はマジックアロー、習得していればアイスブラストで。 (Lは左クリック=通常攻撃、Rは右クリック=スマッシュ攻撃) あくまでこれは序盤の話なのでスキルが増えれば変わってきます。 次の攻撃を避けられる余裕をもって攻撃していきましょう。 余裕がないと感じた場合は、LLやLLLで様子見をしたり、LR,LLRなどにしていきます。 フィオナの場合は、避けるのが難しければガードやヘビースタンダーで耐えることが出来ます。 これは特に、2人以上のときにチャンスを生むのに役立ちます。 (攻撃モーションを出させるだけなら、避けるよりもローリスクなため) 気を付ける点としては、狙っていくものが「敵の攻撃を誘う」であるため よく見ていないと殴られてしまうということです。 ダッシュや攻撃をしながらも敵の動きをよく見ておきましょう。 まとめると、 攻撃の前には必ず予兆となる動きがあるので、それを見てから避けて攻撃し、 自分が攻撃中も敵のモーションを見ておいて、なにか動きがあれば回避などでキャンセルして逃げるという形になります。
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このメニューでは、線路の敷設又は撤去を行います。 注意点 どの種類でも敷設する範囲の建物や道路は壊されます。 接地 地面に直接線路を敷設します。どこでも駅ホームの建設が可能です。 高架 高架線として敷設します。‰を選択できます。 ■はじめは10~50‰(5改7以前は10~80‰)を選択して高度を上げ、ある程度になったら水平を選択して敷設する。 以下はプラグインが必要です。(できれば誰か編集お願いします。) 盛土/切通 盛り土は、高架と同じ要領で敷設できます。 切通は地面の下へ敷設します トンネル/掘割 トンネルは山を貫通する時のみ敷設出来ます。掘割は切通と同じ要領で敷設できます 各項目共通のメニュー解説 敷設 線路を敷きます。駅ホーム両端では分岐を作成できません。 分岐を作成する際は直線線路の途中から分岐させるのではなく、分岐したい地点から線路の途中へつなぐとうまくいきます。 ★敷設中に、線路に赤い点があります。これは、分岐を作成したりホームを建設するときに使います。 分岐はこの点からしかできません。また、ホームはこの点の間隔でしか建設することができません。 また、線路には最高速度があります。これによって値段も変わります。速度は「*」「#」でデフォルトで45(55)km~105(95)kmで、5km区切りで変更可能です。 プラグインを入れることにより、その範囲を大きくすることができます。(15km~500kmになります! 値段は200Pです。) ※表はデフォルトの状態です。実際は土地値段が加算されます(→"物件"参照) 線路速度 値段(10m) 5改7以前 5改7以降 45km 81 × ○ 50km 100 × ○ 55km 121 ○ ○ 60km 144 ○ ○ 65km 169 ○ ○ 70km 196 ○ ○ 75km 225 ○ ○ 80km 256 ○ ○ 85km 289 ○ ○ 90km 324 ○ ○ 95km 361 ○ ○ 100km 400 × ○ 105km 441 × ○ 撤去 線路の撤去を行います。残念ながらひとつの直線単位(ただし分岐・駅・操作場で区切れます。)でしか撤去できません。 ★一直線の中で部分的に撤去する方法 ① 切断する点を2つ(or1つ)決めます。 ② ①の点から短く分岐させます。(2点とも) ③ 撤去する部分、分岐させた短い線路も消してしまえばOK! 範囲撤去 範囲を決めて撤去します。言ってもさっき言ったように一つの直線単位でしか撤去できません。 詳細は上を見てください。 閉塞撤去 種別変更 撤去や範囲撤去と同じような感じで、一直線単位(ただし(ry )で速度を変更できます。 速度は「*」と「#」キーで変更することができます。 上のほうに、値段表もありますのでご活用ください。 ※誤った情報、スペルミス等ありましたら、その部分の修正をお願いいたします。
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[部分編集] 映姫の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1727719 使用ゲーム 信長の野望・蒼天録 PK シナリオ・担当勢力 PKS2「三人の養子」(1507年夏) 松平家 シナリオの設定 - プレイ上の縛り - 登録武将 東方Project,アイドルマスター 史実武将の扱い 一軍、登録武将との絡みあり 紙芝居・ストーリー 紙芝居中心 投稿時期 2007年12月9日~2010年4月6日(完結) 投稿者名 shin1009 関連タグ 【映姫の野望】 リスト 映姫の野望 ニコ証 251 関連サイト 星河に架かる砂の架け橋(仮) :うp主ブログ 備考 次作:~なむさん~白蓮の野望・革新 簡単な解説 信長の野望蒼天録PKのプレイ動画。映姫さまと小町が松平家を助けて天下統一を目指すストーリー。 ただし紙芝居の方に力が入っておりプレイ画面はそのおまけといった感じである。うp主も最初からall紙芝居で行くと宣言している。 もっとも蒼天録のシステム自体が戦闘よりも外交謀略を中心としたものであるため、ある意味このやり方が正しい。 登録勢は各地の城に散っており、彼女らと戦って味方にしていくのが大まかな流れ。 スタート時の時代設定が1507年と他の動画の時代より半世紀以上遡っているため、信玄・謙信・信長・秀吉・家康などの 普段聞きなれた武将はほとんど登場しない。それどころか生まれてもいない。映姫が仕官した松平長親は、家康の4代前に当たり、 そこそこ耳慣れた家康の祖父 清康や信長の父親 信秀も元服はまだまだ先である。 一方、一般的なシナリオではすでに老齢に差し掛かっている斉藤道三(動画内では西村正利)、平手政秀(信長の教育係として有名) などが若き俊英として登場するなど「信長の野望」動画としては新しい切り口である。 本編の裏では各地でアイドル達も活動中。最大の注目株は八雲紫の下で修行することになった春香であろう。 どうやら彼女達にもなにやら秘密があるらしい? その他、舞台裏にてなにやらおかしな事態が進行中。アイドル達が卍解を使えたり、律子がゲームとしての東方Projectを知っているなど 動画の中でも現実と幻想の境界があやふやになっている模様。 東方キャラの一部はひどく攻撃的になっており、普段はとらないであろう行動に走るものも存在する。 コメント欄 解説字幕がアホな動画 -- 名無しさん (2008-02-10 15 01 21) この動画字幕多すぎるんだよな -- 名無しさん (2008-02-10 17 15 42) あまり動的な場面のない蒼天録のシステム上、場繋ぎに紙芝居主体になってしまうのはやむを得ないかと。 -- 名無しさん (2008-02-10 17 45 49) 紙芝居じゃなくて解説職人の字幕だよw -- 名無しさん (2008-02-10 17 49 25) うp主には申し訳ないが米が少ないおかげでNG設定がやりやすいです。めんどくさいことに代わりはないけど -- 名無しさん (2008-02-15 05 11 21) 正直、アイマスキャラがらみの紙芝居が最高につまらないのは俺だけだろうか? -- 名無しさん (2008-02-15 21 27 57) アイマスキャラは俺もそうだけど、好きな人もいるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2008-02-15 23 12 47) 俺は好き -- 名無しさん (2008-02-15 23 21 56) もし紙芝居が最高につまらないんならその動画そのものがつまらないだけであってアイマス関係ないだろww アンチ乙wwww -- 名無しさん (2008-02-18 12 26 59) ごめんよ、動画はつまらなくはないんだぜ。不快にさせたら謝るよ、ごめんよ -- 名無しさん (2008-02-18 18 59 44) アイマスは元作品が育成ゲームである以上、各キャラへの愛着が尋常じゃないからな…「こんなの俺の○○じゃ無い!」が露骨になりやすい -- 名無しさん (2008-11-08 21 29 28) 地味だがいい作品だとは思う。でも所々で香るU-1臭がなんともなぁ…… -- 名無しさん (2008-12-12 00 20 52) 名前 コメント
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ニコニコ上のシミュレーションシリーズでよく使われる用語の辞典です。 基本的に、特定作品の登場人物・専門用語などはその作品の解説を利用することをオススメ。 各作品の参考用リンク先(需要のありそうなものがあれば随時追加推奨) 三國志シリーズ - Wikipedia 信長の野望シリーズ - Wikipedia 太閤立志伝シリーズ - Wikipedia 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ - Wikipedia (チンギスハーン) 東方wiki 用語解説 ア行 ア イ更新 ウ エ更新 オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 AI(エーアイ) エアポートの計(エアポートノケイ) 泳、泳、魚ー!(エイ、エイ、ウオー) 英雄集結(エイユウシュウケツ) 英雄乱舞(エイユウランブ) AAR(エーエーアール) S(エス) S1どM織田家(エスイチドエムオダケ) SOSO(エスオー×2) エターなる HR(エッチアール) エディター エビフライ MPK(エムピーケー) L5(エルゴ/レベルファイブ) エロゲ 円(エン) 演義(エンギ) 演義の被害者(エンギノヒガイシャ) 猿叫(エンキョウ) エンコード実験(エンコードジッケン) エンディング/ED AI(エーアイ) [部分編集] 本来は人工知能(Artificial Intelligence)であるが、歴戦ゲ界隈ではソフトウェアにプログラムされた戦術・戦略思考ルーチンを指す。 CPU を参照。 使用例:「AIがアホ」 上へ エアポートの計(エアポートノケイ) [部分編集] 「三國志Ⅸ」において、防御力の低い港を利用した 釣り戦術 の一種。 「空城の計」からの派生で「空港の計」と呼び、さらに空港をエアポートに呼び変えたネタ的呼称。 ⇒ 空城の計 参照。 上へ 泳、泳、魚ー!(エイ、エイ、ウオー) [部分編集] 特産物の野望の勝ち鬨。「えい、えい、おー!」に魚関係の漢字を当てたもの。 初期に視聴者がコメントとして書き込んだのがはじまりで、特産物の野望では弾幕の定番となっている。 他作品では使わないほうがよいが、特産物の野望由来の 魚群字幕 を勝ち鬨に用いる作品で使われることがある。 上へ 英雄集結(エイユウシュウケツ) [部分編集] 三國志シリーズの多くの作品に登場する仮想シナリオ。 年代に関係なくすべての武将が登場し、寿命なしで活躍する。 三国志冒頭の黄巾党や呂布から、末期の羊祜・陸抗までが同時に扱える、まさにオールスターシナリオ。 様々な人物が群雄割拠の状態で登場して都合がいいので、プレイ動画でもしばしば使われる。 #絶望的な勢力を選ぶと、「英雄終結」などとコメントされたりもする。 #ちなみに、ニコニコ動画歴史戦略ゲーの中での名物動画のひとつ、 「101匹阿斗ちゃん」で使われているシナリオは、「劉禅集結」というらしい(8匹目を参照)。 #「中華武将祭り」のOPには、その内容から「英雄増殖」のタグが付けられている。 関連用語: 群雄集結 上へ 英雄乱舞(エイユウランブ) [部分編集] 三國志11(コンシュマー版PK)と14にある仮想シナリオ。 年代に関係なくすべての武将が登場し、寿命なしで活躍する。 ここまでは英雄集結と同じだが、魏・呉・蜀から関羽・張飛・諸葛亮・曹丕・夏侯惇・荀彧・孫策・孫権などが君主として独立し、逆に弱小勢力は登場しないなど、英雄集結より勢力間のバランスが保たれている。 上へ AAR(エーエーアール) [部分編集] HoI界隈におけるプレイレポートのこと。After Action Reportの略。 同界隈ではプレイ動画だったりTRPG発祥の「リプレイ」だったりもこう呼ぶのが一般的。 彼我の状況やプレイヤーの選択を淡々と報告していく「純プレイ報告」タイプ、 閣僚の会話形式でその時々の行動を解説していく「紙芝居つきプレイ報告」タイプ、 閣僚キャラのドラマや設定補完・後付けが光る「ストーリーメイン」タイプまで、 そのスタイルはさまざま。 外部リンク―――― Hearts of Iron II AAR Division 保管庫 上へ S(エス) [部分編集] シナリオ(Scenario)の略。例:S4河野(シナリオ4の河野家プレイ、の意) サディストのこと。 ⇒ ドS 参照 上へ S1どM織田家(エスイチドエムオダケ) [部分編集] ⇒ 革新プレイ動画「織田家の野望 長尾・武田超強化」の通称。 上へ SOSO(エスオー×2) [部分編集] ローマ字読みでソーソー、つまり 曹操 のこと。 今時のパソコンなら普通に”そうそう”と打って変換できるはずだが、界隈ではなぜかこちらの方が親しまれている。 多くの動画で(史実でも)かなりの人材コレクターっぷりを発揮しているため、 人材派遣会社SOSO と呼ばれたりもする。 実際に三国志Ⅸでは 人材登用 ( 盗用 )に定評があり、特に 呂布シリーズ (呂布の逆襲&復讐)では一切自重しない所を見られる。 PKを導入していない場合、隣接した瞬間から怒涛の登用攻勢が始まるため、早々にPKをあてないと非常に面倒。 上へ エターなる [部分編集] 作品が未完のまま放置する(される)こと。略して「エタる」「エター」などとも言う。 元々は2chのRPGツクールスレで生まれた、「エターナルファンタジー」という作品の企画が起源(実在のエロゲなどとは無関係)。 この言葉が出来た経緯は、この作品の企画者が壮大な構想(厨二要素満載の脳内妄想)を打ち上げ、 「スタッフ」を大々的に募集し、(どっちかというと「そっち」の意味で)注目されていたにもかかわらず、 周囲が呆れるほどのあまりにアレな対応をとり続け、しまいには制作を放り出しサイトも閉鎖してしまったため、 誰かが「企画が頓挫してしまった」状態を指して、同企画のタイトルをもじって「エターなる」と動詞化したことから。 永遠に未完成、という意味合いもうまくマッチし、以降「エターなる」は同界隈において表現として定着した。 以後、ツクール界隈はもとより、ツクール以外の同人ゲーム、やる夫スレ、ニコニコ動画、など、 インターネットを基盤とした創作系コミュニティで幅広く使われているのを目にする事が出来る。 特にニコ動では【うp主失踪】などとほぼ同義であり、企画物動画がぽしゃった場合などに使用される。 起源が起源だけにもちろん揶揄的な表現であり、あまり良い意味ではないのだが、 諸事情で作品制作を投げ出してしまった作者が自虐的に「エターナラー」などと自称することもある。 外部リンク―――― ニコニコ大百科『エターナる』 上へ HR(エッチアール) [部分編集] 2009年5月に行われた企画、history-reproductionのこと。 上へ エディター [部分編集] データ改竄ツールのこと。種類はいろいろある。 登録キャラ制作、イベントにあわせたキャラの調整、兵法・陣形・施設の調整や変更など、 さまざまな事が可能であり、ほぼ全ての動画で使われている。 上へ エビフライ [部分編集] 二階堂盛義の付け合せによく用いられる。 2chのAAネタから。 上へ MPK(エムピーケー) [部分編集] 元々はMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の用語で、Monster, Player Killing の略。 簡単に言うと、危険な敵を故意に他人にけしかけて相手を殺害(PK)、実被害を与えることを意味する。 転じて、NPC(ノンプレイヤーキャラ)をプレイヤーがうまく誘導して敵にぶつける戦法をこう呼ぶことがある。 コレは元々、MMORPGの元祖であるUO(ウルティマオンライン)で発生したプレイスタイルであり、 生まれた経緯などは説明すると非常に長くなるのだが... + 以下中略... 元々ウルティマオンライン(以下UO)という作品では、プレイヤーキャラにかなりの権利が与えられており、 地道に何かを生産して生活する事も出来れば、モンスターをばっさばっさと狩るプレイも出来るし、 当然のことながら、他のプレイヤーキャラを殺して持ち物を略奪する(当然ペナルティはある)事も可能であった。 MPKが生まれたのには、UOがそのようなロールプレイングが善でも悪でもない環境のゲームであった、という背景がある。 時代が進むにつれて、同ゲーム内では積極的に悪人を演じるプレイヤーが次第に減っていき、 バグによって簡単に最強キャラが作れてしまうチートが発生した事で、とても酷いPKが横行したこともあって、 UOの運営は、PKの出来ない世界とPKが出来る世界とを分割させるという苦肉の策に乗り出すことになる。 当然PKの出来ない世界(トランメル)にライトユーザーが集中し、出来る世界(フェルッカ)は過疎となり、 思うようにPK出来ない状態に陥った一部のPKマニアが考えた、PKできない世界でPKする方法―― それがゲーム内のモンスターの習性を利用したPK、MPKである。 その方法とは、アクティブモンスター(相手のほうからプレイヤーに積極的に攻撃を仕掛けてくるモンスター) を、PKしたい相手の前まで連れていき、モンスターのターゲット圏内から急に離脱するという単純なもの。 離脱の方法は、ログアウトであったり、遠方への移動手段であったり、高速移動できる何かであったりであるが、 こうすることでモンスターのターゲットは自動的にそのプレイヤーになり、相手が何も対策をしていない場合や、 既に他のモンスターと交戦状態であった場合に高確率で死亡するため、この方法が急に広まった。 これには特にペナルティも存在せず、遊び半分で他人を殺害する事が出来るため、後に大問題となった。 また、実際に故意であったかどうかの裏づけが非常に取りにくく、下手に罰する事も出来ないため、 運営側では規約で禁止行為と定めるくらいしか対処法がなく、以降UO以外のMMORPGでも悩みの種となっていく。 チートやBOTなどと並んで一般のMMOプレイヤーからは憎まれている行為である。 当然であるが、現在では多くのMMORPGにおいて、妨害行為、迷惑行為として禁止されており、 プレイヤーとモンスターに能力差をつける、即ログアウトできなくする、ターゲットが移り辛くする、 あるいは、思う様PK(あるいは対戦プレイ)だけが楽しめる専用のバトルフィールドをあらかじめ用意する等の、 色々と地味な対策が施されているものも少なくはない。 結局のところ漁夫の利というよりも、プログラムの穴をついたズル行為に近い性質のものである。 本来の楽しみを損なう危険もあるので、動画内での使用には注意が必要。 ★三国志におけるMPK 特に三国志Ⅸで異民族を誘導して敵対勢力に押し付けること。 中継地点を上手く使うと結構引っ掛ける事が出来る。 援護攻撃要請とは根本的に違う行為である。 ★信長の野望におけるMPK 特に革新において、国人などの暴徒を進攻や防衛に利用すること。 このとき動画中ではよく nice暴徒 というコメントやタグがつけられる。 上へ L5(エルゴ/レベルファイブ) [部分編集] もともとは、「 ひぐらしのなく頃に 」用語。「雛見沢症候群」の末期症状(レベル5)をあらわす。 ニコニコ動画ではこれが転じて、「(アルファベット1文字)+5」で、「ある物事に関する末期症状」の意味を持つようになった。 ニコニコ大百科 『L5』 参照。 歴史戦略ゲーム界隈では、以下のような末期症状がコメントで寄せられたり、タグでつけられたりすることがある。 A5(暗愚症候群末期症状)……101匹阿斗ちゃん 【T(陶濬)5動画】 ……レインボー陶濬 上へ エロゲ [部分編集] 人間にとっての尽きぬ苦悩であり、また生きる喜びであるところの「性」をテーマとしたゲーム。「エロゲー」とも。 近年の作品は脚本が練られていたり、音楽が素晴らしかったり、3D技術を無駄遣いしていたりするので、油断ならない。 また最近では遂に、夢の「二次元少女と××できるエロゲ」なんてのも発売が決定したそうである。エロは文明を進化させる。 ちなみに、歴史シミュレーションとエロゲを融合した作品には 「 戦国ランス 」、「 恋姫無双 」、「 戦極姫 」などがあり、近年は数が増えてきている。 ★何人かのうp主が好きなもの 動画の更新に間が空くと、エロゲに熱中していると勘繰られる。 雑談でエロゲに関する話題が語られるのはしばしば見られる光景で、甚だしくはエロゲの話題に一話まるまる費やしたり、 戦国武将がエロゲの評論をはじめたりする。 エロゲ好きで有名なうp主に、小早川の野望のうp主やダメ君主の野望のうp主、中華武将祭りのうp主等がいる。 ★主人公が異性のキャラクターにモテモテだったり、都合よくフラグが立ったりする展開 俗に「これなんてエロゲ?」と表現される状況、または物語。 なお、複数の作品がクロスオーバーする作品でこれをやると、よほど説得力がない限り叩かれるので注意。 上へ 円 (エン) [部分編集] 日本における単独の通貨単位。一応、日本円とも。 転じて、歴戦ゲ界隈でもゲーム内容を選ばずに通貨単位として用いられる傾向がある。 日本の戦国時代でも中国の三国時代でも、かわらずに円が用いられるため、 特に捕虜の身代金交渉などで「100円」だの「50円」だの言われる。(相場は大体500円) 二足三文で交換されそうになった武将の動画内での愛称になるのは言うまでもない。 また関所を通る際に渡す賄賂も「120円」だのにされて、ジュース代かよ!と視聴者から突っ込まれる。 なお、ゲーム内での正式(?)な通貨名は「金」であり、「金100」や「金150」と表記される。 金100で平武将10日分の給料になり、金1で買える兵糧で1人の兵を10年近くも賄えるゲーム内の仕様だが、 実際にも中々の価値……というか、当時の価値に換算して金1で家が一軒立てられる程度の金額であり、 金400もあれば小さな町くらいなら一個丸々買えるほどであるとされている。 1回の食事で金200も要求する禰衡や左慈を処断したくなる 上へ 演義(エンギ) [部分編集] 「 三国志演義 」のこと。同項目参照。 誤植されやすいが、「演技」ではない。 上へ 演義の被害者(エンギノヒガイシャ) [部分編集] ⇒ 羅貫中の被害者 上へ 猿叫(エンキョウ) [部分編集] 薩摩で広くおこなわれている 示現流 (開祖・東郷重位)系の剣術流派に独特の、裂帛の気迫を込めた掛け声。 あえて文字にするなら、「きえーい!」「ちえーい!」など(参考動画: 示現流居合道 1/2 )。 薩摩の剣術の掛け声としておそらく一番有名な「ちぇすとー!」は、 示現流から分かれた薬丸派自顕流で使われるものらしい。 なお、この気合を込めた掛け声を上げるという行為はスポーツ科学的に非常に有効であると解明されており、 実際に、主にハンマー投げの選手や女子テニスのシャラポワ選手などが実践している。 ★信長の野望・革新における島津家の独自技術(鉄砲系) 鉄砲隊の戦法発動時に、混乱を付加する確率が増大する。 これにより、島津鉄砲隊が手の付けられない相手(いわゆる鬼島津)になる。 ……元ネタが剣術流派の用語であることは、突っ込んではならない。 気合を込めた掛け声と共に鉄砲を放つ光景は想像すると中々にシュールである。 というか、実際にそんなことしたら手がぶれて命中率下がるんじゃないか? 捨て奸(すてがまり)といい、島津の能力はスタッフが苦し紛れで作ったとしか思えない。 上へ エンコード実験(エンコードジッケン) [部分編集] 使用ソフトやさまざまな条件を変えて状況を確認する実験。 ニコニコ動画に実際に投稿した後視聴してどのようになるか、という所まで含めて実験である。 レインボー顔君主のインパクトがあまりにも強いため、実験を名目にしたネタ動画と思われがちだが、 ちゃんとしたデータを確認していることが リスト の解説から分かる。 ただ、どこまで本気かわからない――意外とかなり本気であった事が後に追加された録画実験によって判明した。 同「録画実験」は革新のチュートリアルを変態的にプレイする動画として「竹中半兵衛の憂鬱」とタグがつけられ、 後に同名のシリーズを開始するに至る。どちらもうp主は 旧緑Cの人 。 動画解説:レインボー陶濬解説 動画解説:竹中半兵衛の憂鬱解説 上へ エンディング/ED [部分編集] ★ゲームのエンディング 「信長の野望」「三国志」などのゲームで、ゲーム目的である全国統一を果たしたときに流れるメッセージや画像。 多くの場合、同時に動画シリーズのエンディングにそのまま使われている。 「信長の野望・革新」 天下の覇者が家臣たちを呼び、合戦に明け暮れていた頃の思い出話にふける。 このとき登場する家臣や、話題にされる合戦は、もろもろの数値から機械的に算出されているらしく、 プレイヤー(視聴者)の感覚とずれることもしばしば。 「ついさっきのことじゃないか」、「天下の名城……って、港じゃないか」 「鍋島がいる前で鍋島を滅ぼした時の話題をしてやるな」など、ツッコミが入ることもある。 基本的にプレイ内容を忠実に反映するが、スピードクリアの場合は エンディングに反映されるシーンの条件をすっとばすことが多く、まったく感慨深くないことがある。 逆に、イメージと合致するときの感動はひとしお。 「三國志Ⅶ/Ⅷ/Ⅹ」 クリア時の身分、戦争参加・勝利回数、取得アイテムなどによって分岐し、 プレイヤーキャラクターがその後歩んだ人生が語られる。 また、それとは別に、都市などの発展状況によって、王朝そのものの結末も変化する。 結末としては、反乱者から王位就任まで幅広く、狙ったエンディングを見る為には (特にベストEND)、多くの条件を満たす必要がある。 「三國志Ⅸ」 クリア時の臣下武将の中から、相国・大元帥・西域都護・後継者を任命する。 クリア時の状況や任命した人材によって、エンディングで語られる王朝のその後が変わってくる。 最善のエンディングは、唐を思わせるような300年続く大王朝エンド。 最もよろしくないエンディングは、統一が保てず、異民族が侵入し、戦乱が長く続くというもの。 ……三国志後の実際の歴史がたどった「史実エンド」が、バッドエンドなのである。 「太閤立志伝Ⅴ」 クリア時の主人公の身分と状況によって、その後の日本の歴史が変わってくる。 武家で最悪のパターンは、統一が保てないまま西洋列強の植民地にされるパターン。 現実の江戸幕府を思わせる300年続く長期政権が、一応は最善のエンディングと見なされる。 ★動画単体のエンディング 一本の動画をテレビドラマに見立ててつけられる。 次回予告を行ったり、「スタッフロール」を持ってきたり、うp主からのメッセージが流れたりする。 また、武将紹介を動画のラストに持ってくることもある。 ★動画シリーズのエンディング 「ゲームのエンディング」が映されることも多い。 ストーリーものでは、「登録武将の帰還」や「後日談」が語られる。 関連用語: オープニング/OP 上へ 用語解説 ア行 ア イ更新 ウ エ更新 オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 馬鹿カルテットの項、レティは確かに本気じゃないと書かれているが、求聞史紀では人間に対する危険度がルーミアやリグルと同じだったり(人間友好度、低 危険度、中)文花帖(書籍)で文に駄目だし喰らっていたり、文花帖 (ゲーム)でチルノと同じLVで出てきたりで、決して強キャラ設定はされていない -- 名無しさん (2008-02-24 20 05 43) 指摘多謝です。考えてみると元ネタ寄りの記述になっていたので、必要最小限に整理しました。 -- 名無しさん (2008-02-25 22 53 10) 異民族が力を合わせます第18話で武力差約5倍の一騎打ちでの勝利を確認 -- 名無しさん (2008-03-23 08 37 18) 魔王(なのは)も強いがその嫁も強い。 -- 名無しさん (2008-04-19 20 25 48) 孔明の罠は横山さんのとこだったっけ? -- 名無しさん (2008-06-16 20 06 41) フラグ回収に定評あるのは東方騎行録だろう -- 名無しさん (2008-06-22 22 39 43) 孔明はその二人だけを異様に強調されて人を見る目がないと言われるが、蜀の内政官をたくさん見いだしているのでこの評価は酷すぎると思う。 -- 名無しさん (2008-06-23 12 03 58) 馬鹿息子の例、本当にどうしようもなかったのは信雄ぐらいだろうに。劉禅以外もフォローしてやれよ。 -- 名無しさん (2008-06-27 18 05 00) ブートキャンプの項目、三国志9では異民族相手に行われることもあるので「直接の攻略とは関わらない敵/施設に攻撃を仕掛けて熟練度を上げること」くらいの意味に差し替えたほうがいいのでは。ex 烏丸ブートキャンプ、土塁ブートキャンプ -- 名無しさん (2008-07-05 15 20 52) 「馬鹿息子の項、プレイ動画用語解説という側面で大幅整理しました。ご了承ください。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 30 32) (中途送信失礼)「馬鹿息子」の項、プレイ動画用語解説という側面からほぼ全面的に書き改めました。執筆者の方、ご了承ください。「馬鹿息子」とされた個々の武将の弁護をしだすとキリがありませんので、総論として後世のイメージによって不当な評価がおこなわれている可能性もあることを示すに留めました。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 38 53) むむむの元ネタは吉川英治の三国志(横山漫画の原作)が初出だよ -- 名無しさん (2008-09-26 04 01 57) ご助言ありがとうございます。補足してみました。 -- 名無しさん (2008-09-26 11 12 19) スペルカードシステム、~ルール、~ブレイクは完全に東方専門用語だから削った方が良いと思う。 -- 名無しさん (2008-10-15 05 21 34) 概ね削りました。~ルールは、東方キャラがいつも不真面目な理由を知って欲しかったので一部削ってちょっと追記して残しました。 -- 名無しさん (2008-11-04 02 59 02) イベコンの項、「イベントコンバーター」と「神ツール」は別物なので当該部分を削りました。 -- 名無しさん (2008-10-26 01 58 46) 妖怪ババア自重w -- 名無しさん (2009-01-02 20 53 45) 誰だ!ソフトバンクなんて入れたのは!? -- 名無しさん (2009-01-26 13 23 59) 変態記並びに予備軍が大量に発生中! -- 名無しさん (2009-06-17 18 04 04) 容量限界につき、用語解説「シ」 part2 を新規作成。「シールド」~「人類筆頭」の項目を part2 に移動。さらに、移動した項目にリンクがあるページを修正 -- 名無しさん (2009-09-29 11 24 30) ※「シ」のページへのコメント インフレの項のインフレ動画にひなやぼ追加 -- 名無しさん (2010-05-23 07 41 25) 容量一杯なので「シ」にならって分割。includeとどっちがいいんだろう -- 名無しさん (2010-11-23 20 56 02) ※「カ」のページへのコメント ここにいるぞ!について吉川版では「ここにいるのを知らぬか」になっていたけど、一応ここからつながってるといえるのかな? -- 名無しさん (2010-01-25 00 17 28) フラグの語源を修正しました。flagmentなのは「デフラグ」などですね。 -- 名無しさん (2011-05-08 13 44 41) 恋姫真名の五十音順を修正しました。 -- 名無しさん (2011-09-16 09 11 19) 醤油と醤油外交で意味が全然違うのにフイタwww -- 名無しさん (2012-01-09 11 09 01) 用語解説各ページへのコメントを一か所にまとめ、includeで表示するようにしました。 -- 名無しさん (2012-04-19 16 07 05) 今号のイブニングのしばちゅうさんで阿会喃が「システム」言ってたぞw -- 名無しさん (2012-10-09 09 10 43) 名前 コメント
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ひなないタワーへ。 ショップ だいとかいコーラ ネアポリスのピッツァ タピオカのパン びんびん マジックアイス マキシムトマト スタンガン おうじゃのつるぎ エレベーターは使わせてもらえず、自力で上がることに。 このへんから魔理沙がどさくさに金を盗みだした? 敵 ウサマスク 「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」は単体状態異常。ボム使用ができなくなる。 ブタクロプス 「めからかいこうせん」は全体80程度のダメージ。 ゴッドマスクラー 「ねらいうち こうげき!ミサイル」は単体200前後の強力な一撃。 プレゼント キリンSコルノ+4 途中、トロッコに乗って星を集めるミニゲームがある。「カギトカイウヨクワカラナイモノ」を入手。 ボス a なんと、前回に比べてすべての能力が50倍。ちなみに経験値は0×50で0。 「たいあたり」は即死級の単体攻撃。 HPは大したことないのですぐに死ぬ。 最上階到着。天子の部屋のほか、輝夜・永琳の部屋、神奈子の部屋、諏訪子・八雲一家の幽閉所などがある。 囚われているのに妙に緊張感のない紫。幽香の言うとおり簡単に出れそうなものだが。 天子と戦闘になるかと思われたその時、レミリアが侵攻してきたとの報が入る。天子に異変解決に行けとけしかけられる。今、天子を倒しても無駄かもしれない、という判断により異変解決に向かうことに。 例の場所に建っているエンパイアポーキービル。そしてあの人の攻撃。なんということでしょう、劇的ビフォーアフターのアフター。 各話解説 その16へ
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必殺技解説 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ミストファイナー・上段(Lv1) 4 9+4 35 4 17 -4 - 空中ヒット時吹っ飛び効果(36)/CH時ダウン効果 ミストファイナー・中段(Lv1) 4 9+6 32 3 33 -19 - ヒット時浮かせ効果/基底85% ミストファイナー・下段(Lv1) 4 9+11 29 2 29 -14 - ヒット時ダウン効果/基底85% ミストファイナー・上段(Lv2) 5 6+4 38 3 23 -7 19~20 ヒット時壁バウンド効果(55) ミストファイナー・中段(Lv2) 5 6+4 40 3 23 -7 19~20 ヒット時横吹っ飛び+スライドダウン効果(70/スライド40)強制基底補正90% ミストファイナー・下段(Lv2) 5 6+5 35 2 23 -5 19~20 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(42)/基底85% ミストファイナー・上段(Lv3) 5 4+4 20×9 備考参照 20 -5 - ヒット時浮かせ+ダウン効果/持続は{4(3)}×3・{3(4)4(3)}×2・3(4)4 ミストファイナー・中段(Lv3) 5 4+4 18×9 備考参照 25 -8 - ヒット時浮かせ+ダウン効果/+3・5・6・9段目のGB増15、ガード段屈/持続は3(4)4(4)2(4)3(5)2(5)2(4)3(5)2 ミストファイナー・下段(Lv3) 5 4+5 15×9 備考参照 27 -10 - 地上ヒット時ダウン効果/7・8段目のGB増20、ガード段は全/持続は{2(5)}×5・2(4)3(4)3(5)2 ミストファイナー・構え - - - - - - - 2~キャンセル受付/移行可能時間 Lv1時9~、Lv2時6~、Lv3時4~/他の追加技への移行可能時間 Lv1時10~、Lv2時7~、Lv3時5~ 前進 - - - - 全体14 - - →→時は2~9前進キャンセル版、10~構えキャンセルジャックに移行可能/12~他の追加技に移行可能 後退 - - - - 全体14 - - ←←時は10~から構えキャンセルジャックに移行可能/12~他の追加技に移行可能 構えキャンセル - - - - 全体4 - - 構えから最速で出した場合の全体硬直は、Lv1時、合計12(8+4)、Lv2時、合計9(5+4)、Lv3時7(3+4) グリターイズゴールド 3 5 10 - 全体20 4 - ヒットストップ6、ヒットするたびにミストファイナーのレベルが上がる/1でコイン1枚消費 燕穿牙 3 9 6,62 2(2)3 着地後16 -25 - 1段目ヒット時ダウン効果/2段目ヒット時吹っ飛び効果(30)/着地後しゃがみ状態/1段目ヒットストップ6/基底90%/硬直差は地上から最速で出した時のもの/2段目発生17 バッカスサイ - 9 - 100 53 - 41~46 ヒット時357間ミストファイナーがガード不能/密着の相手に28でヒット ディバインブレイド(移動部分) - - - - 全体37 - 11~13 8~空中判定/着地まで被CH/着地後硬直5/9~31追加技に移行可能 ディバインブレイド 5 8+7 50 10 着地後14 - 9~10 ヒット時叩きつけ効果(20) 空中ディバインブレイド 5 13 50 10 着地後13 -7 15~16 地上ヒット時叩きつけ効果(20)/硬直差は最低空で出した時のもの キラージョーカー(移動部分) - - - - 全体34 - 10~12 8~空中判定/着地まで被CH/着地後硬直5/9~28追加技に移行可能 キラージョーカー 4 8+10 40 3 着地後14 - 12~15 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(36)/ 空中キラージョーカー 4 9 32 3 着地後13 - 12~14 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(30)/RCorFRC時移動制限解除 フォースブレイク(FB技) 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ジャックハウンド 4 13 50 2 35 -20 - 13~15打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大47)/ダウン復帰不能時間46/硬直終了まで被CH/基底60%/28から追加入力に移行可能 構えジャック 4 6 50 2 35 -20 - 6~8打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大52)/ダウン復帰不能時間51/硬直終了まで被CH/基底70%/21から追加入力に移行可能 構え前進ジャック 4 3 50 2 35 -20 - 3~5打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大65)/ダウン復帰不能時間47/硬直終了まで被CH/基底80%/18から追加入力に移行可能 追加入力 5 1+12 60 2 65 -48 - 13~15打撃無敵/相手をすり抜ける/ヒット時浮かせ効果(49)/硬直終了まで被CH/強制基底補正60%/ヒット時ミストファイナーのレベルが1上がる 覚醒必殺技 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 「それが俺の名だ」 5 4+暗転後4 20,65×2 3 22 -6 - 1~8無敵/9~10対投げ無敵/9~17ひざ上無敵/ヒット時ダウン効果/ヒット時1段目のみRC可能/RC時強制立たせ効果+硬直差+25 一撃必殺 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ジョーカートリック - 7+暗転後10 全体力 - - +4 - 一撃必殺準備54/全全体最長で177/画面から消えるか、相手に当たった時点で終了モーション(全体)9へ移行/攻撃を食らうと同時に攻撃判定消失 解説 ミストファイナー(通称 MF・ミスト)・上段 斜め上方向を斬る。対空や牽制、コンボに使う。1は相手を大きく吹き飛ばし、2は発生が早くなり、壁バウンドを誘発するのでコンボに移行できる。距離が離れすぎてると限られた技でしか追撃は難しい。3は連続で9回斬る。ダメージも高く、追撃が可能。 ミストファイナー・中段 正面を斬る。横に対してのリーチが長い。1は吹き飛び効果。2はスライドダウンで、距離によっては追撃可能。端付近ではこれをメインに使うことになる。3は連続で9回斬る。上段ほどではないが、ダメージも高い。地上で当てれば追撃が可能。 ミストファイナー・下段 斜め下方向を斬る。発生が遅く使いづらい。1はダウン効果。たまに振ってみるのもアリ。2は浮かせ+引き寄せ効果。ジョニーの頭よりちょっと上くらいの高さまで浮く。追撃可能。3は連続して9回斬る。威力は、上段・中段・下段の中で一番低い。ダウン効果で追撃は不可。 ミストファイナー・構え ミストファイナーへの準備動作。ボタンを離すと、押していたボタンに対応したミストファイナーが発生。構え中はHSでキャンセル可能。これを利用して一部の通常技の硬直を減らすことが可能(構えキャンセル、MC、ミスキャン)。また、ジャックにも移行可能で(通称 構えジャック)になり、ノーマルジャックより多少性能がいい。 前進・後退 構え中に→→or←←と入力することで、ワンステップ移動する。構えと同じでジャックに移行可能で(通称 ステジャック)になり、構えジャックよりさらに性能のいい技になる。 グリターイズゴールド 通称 コイン。8回しか使えない制限のある飛び道具。立ちPのモーションで手から放物線を描くように出る。ヒットさせるとミスフトファイナーのレベルが上昇する。3の時に当てても上昇はしない。発生が早く硬直も短いので固めにも使えるが回数制限もあるので多様は禁物。低空ダッシュに引っかけたり、中距離での牽制、コンボにも使用できる。ガードバランスの減りが激しいのでコンボに組み込む場合はダウン優先で、霧ハメに持ってくようにしたい。低姿勢や密着している相手には当たらない。 燕穿牙 横に大きい攻撃判定を持った空中専用技。2段技で、打撃(酒瓶?刀?)と炎の部分で、主にエリアルの〆に使う。またしゃがみガード不可なので、固め中などに低空で出して(412369+HS)高速中段として崩しに使ったりもする。1段目の打撃の部分は受身不能時間がかなり長いので、あえて2段目を当てずに1段目だけ当てるようにコンボを調整して、ダウンをとることもできる(通称 燕カス)。しかし、着地硬直もかなり長いので、崩しに使う場合はRCとセットで使うようにしたい。 バッカスサイ 通称 霧。相手に当たるとミストファイナーがガード不能になる。霧は画面半分くらいまでゆっくり進み、相手がガードしてても霧はかかる。硬直が長いので、立ち回りではあまり使えない。足払いからキャンセル・燕カスでダウンを取ってからが主な使い道で、場合によってはFRCしなければ投げや暴れで攻めを継続できないことも。ミストファイナーがガード不能ということで、何か コイン 燕カス 霧 起き攻めという感じでガード不能を何度も迫り続ければ10割も夢じゃない(通称 霧ハメ)。 シリーズごとにどんどん弱体化していく技で、今回の硬直増加がかなり痛い。 ディバインブレイド・移動部分 放物線を描くように飛び上がる。画面半分くらいまで移動する。移動中にSで真下に炎を落とす。外したり、ガードさせるとスキだらけなのでFRCとセットで使用。相手の飛び道具を読んで使ったり、コンボの〆に使用。スラッシュまでとは軌道が大きく変わっていて、炎が叩きつけ効果なので前作まで猛威を振るったディバコンはほぼ出来なくなっている。地味にガードバランスの減りも大きくなっている。 空中ディバインブレイド 空中専用技。移動部分はなく、直接炎を真下に落とす。相当下まで判定があるので、主に対空潰しに使う。密着で、起き上がりや、固め中に低空で出して投げや暴れを潰したり、用途は多いが、リターンはダウンだけで、ダウンをとっても霧はかけることが出来ない。それでも重要な技なので、プレッシャーをかけるつもりで使っていく。 キラージョーカー・移動部分 前回のディバインの軌道で飛び上がり移動する。移動中にSで斜め下を刀で斬る。ディバインと似たような性能だが、こちらはHSなどの地上技から繋げてコンボに移行できる。外したりガードさせるとスキだらけなんでこちらもFRCとセットで使う。FRCのタイミングがディバインとは違い、攻撃判定が無くなった直後なので、普通のコンボで空中の相手に使用してもその後が続かない。攻撃レベルは4だが、相手のガード硬直がかなり短いので立ちPとかでその後の技が潰されることもけっこうある。それでも今回のコンボの要の1つなので、使っていかないといけないという点もある。ミストファイナーのレベルには影響されないので、レベル1の時にもそれなりのダメージをとることも可能である。 空中キラージョーカー 空中専用技。空中ディバインと同様で移動部分は無く、直接刀で攻撃する。刀の部分には食らい判定無いので、相手の対空技を相殺、もしくは潰すことができる。FRCと組み合わせると、移動制限が解除されて2段ジャンプやハイジャンプの後でも、ジャンプしたり空中ダッシュが出来る用になる。これを利用してエリアル中のジャンプキャンセルを、コンボ中に2回行うことが出来る。 ジャックハウンド 今作でFB化した技。FBなだけあって前作より性能自体はかなり上がっているが、他キャラのFBに比べるとやや控えめな感じ。真横に画面半分くらいの距離を移動する技。移動した後に斬撃っぽいのが見えるが攻撃判定はジョニーにある。移動中の消えている一瞬は無敵なので飛び道具や牽制を抜けつつ反撃できる。攻撃判定はジョニーの頭くらいまでの高さくらいまである。6HS先端や遠S先端など、2中段ミストファイナーの後の距離が遠い場合などに使用。地上で当たるとよろけ効果で追撃可能だが、相手のレバガチャ次第によっては抜けられることも多い。ノーマルジャックだとほぼ復帰されてしまう。空中ヒットだと立ちKなどの発生の早い技で拾うことが出来る。構えから出すとよろけ 受身不能時間が長くなる。構えステップから出すとよろけ時間が大幅に伸びて、追撃がしやすくなる。ステジャックは空中の相手に当てると、相手を高く浮かせることが出来る。受身不能時間は構えより短い。 通称 ノーマルジャック=NJ もしくは ジャック 構えジャック=KJ 構えステップジャック=SJ 追加入力(リターンジャック、ジャックリバース、リバースジャックとも呼ばれる。) ジャックから追加入力でしか出せないFB。当てるとレベルが1上昇する。当てればほぼダウンだが、硬直がかなり長いため霧をかけたりは出来ない。暗転するが、時間停止は一切無い。相手側はバーストも使える。ガードされると終わる。ジャック以上に、こちらの硬直が最悪な位長く、相手のガード硬直は短いためそのラウンドが終わる位の反撃を受ける場合も。ゲージに余裕がある時や、コインが少ない時に使う。 余談だけど、スレイヤーを相手にしてる時に、バーストを合わされてデッドオンタイムで反撃されると、カウンターで壁ビターン 死ぬ 「それが俺の名だ」 唯一の覚醒必殺技。斜め上に刀を突き出す。判定はソルの足払い、ロボの2Kなど、極端に姿勢が低い技に対しては当たらないがそれなりに下まで判定はある。無敵時間が長く、硬直もあまり長くない優秀な技。ダメージもそれなりに高く、コンボに組み込んでも問題は無い。よほど近くでガードされない限り痛い反撃は受けづらい。ジョニーは切り返しが少ないのでなるべく確定状況で使っていきたい。 ジョーカートリック 一撃必殺。ジョニーの肩くらいの高さから真横にカードを投げる。端から端まで届く飛び道具で、相手の飛び道具を貫通する。空中ガード不能(FDは可)。ジョニーの一撃準備は短いので、相手が気絶したら狙ってみてもいいかもしれない。しかし、打点がかなり高いのでほとんどのキャラはしゃがみで避けれる。立っていても当たらないキャラが数人いる。主な使いどころはアバ戦のスカに合わせて。
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■■用語解説■■ GM ――ゲームマスター。ゲームの進行を取り仕切る他、ルールの決定権を持つ。 PL ――プレイヤー。GMの提示した事件や難問に対して立ち向かう、PCを演じる。 キャラクター ――このゲーム世界に存在する、あらゆる意思を持つ存在。GMが扱う者をノンプレイヤーキャラクター(NPC)と呼称し、PLが扱う者をプレイヤーキャラクター(PC)と呼称する。 能力値 ――キャラクターの基礎的な能力を表す。技術的な面というよりも、本人に根ざした特性を指す。 技能 ――後天的に(もしくはディセンションによって)キャラクターが得た技術を指す。 特技 ――さらに専門化し、特化した技能の詳細な分類を表す。 DL ――ディセンションレベル。0であれば一般人、1以上でニンジャソウルがディセンションしていることを表す。レベルが高ければ高いほど、ニンジャとして強力であるといえる。 判定 ――何らかの行為をPCが行う時、それが失敗する可能性が存在するとGMが判断した場合に行う成否を決めるもの。 インガオホー値 ――あらゆる所業が己に返ってくるまでのリミットを示している。この値が0以下になった瞬間に、そのキャラクターの物語は終わるのだ。 ゴウランガ ――このゲームにおいては、インガオホー値が0以下となった場合でも行動を続行出来る特殊状態として扱う。この状態となったキャラクターはそのシナリオ中に死亡する。 ワザマエカウンター――"生き様"に沿った演技をした時、素晴らしい演技をした時、マッポーの世に相応しい演技をした時、GMや他のPLから与えられる特殊なカウンター。これを使用することで、激しい活劇を表現出来る。 "生き様" ――キャラクターの行動方針であり、信条であり、譲れない物。キャラクターメイキングの時点でひとつ、その後もシナリオごとに新たに得ることになる。 ディセンション ――ニンジャソウルが宿り、ニンジャとして覚醒すること。本作ではさらに、ニンジャがソウルとの親和性を高め、さらに強くなったことも示す。