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第三次世界大戦構想
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黒歴史大戦 『黒歴史大戦』(くろれきしたいせん)はかざね氏制作の黒歴史。 黒歴史を操る能力者「セカンダー」同士の殺し合いを描いた物語である。後発の「超黒歴史大戦」シリーズとは直接の関係は無い。 1 あらすじ 2 登場人物 3 黒歴史ノート、それに付随するセカンダー同士の戦闘について 4 その他 1 あらすじ 時は現代。アングラを中心に、とあるノートが大流行していた。 「黒歴史ノート」と呼ばれるそれは、人々が記した妄想を現実のものにしてしまう危険なノート。出自も流通意図も一切不明、ただ気付けば多くの夢見る若者たちがそのノートを用い様々な妄想を具現化していた。 社会は混沌の渦へと巻き込まれつつあった。 学校へ行けば見知らぬ生徒が我が物顔で授業を受け。 職場へ行けば隕石の落下跡だけが残り。 街中へ行けば人々が魔法や超能力で戦いあい。 最早、平穏な場所などなくなりつつあった。 その事態に対抗するため、正義の心で黒歴史ノートを持ち使用を取り締まる自警集団が誕生した。 「編纂室」(ライブラリ)。黒歴史ノートを悪用し社会を混乱させる害悪を打ち払うため、彼らは立ち上がったのだ。 2 登場人物 倶利迦羅アトリ(くりから・あとり) 主人公。20歳の大学生。 まだ事態がそこまで表沙汰になっていなかった頃、ヤフオクで落とした黒歴史ノートにネタを書き込んだことからセカンダー(黒歴史ノートを持つ者の総称。Special Effects Over the Night Dream、SECONDと仮呼称された黒歴史ノートを使いこなす者を意味する)として覚醒する。 喋る魔剣ペールギュントを操り、数々のセカンダーたちと対峙していく。二つ名はズバリ“魔剣士”。 厭世的な性格のこの魔剣は、時には悪友のように、時には父のように、アトリのよき理解者として運命を共にする。 一度は同じ魔剣使いの“執事”ヘルマン・リットの手により叩き折られたが、「人格が宿るのはコアクリスタルと呼ばれる結晶体」という基本設定のお陰で消滅を免れる。後に双刃の新生ペールギュントの設定を与えられ、最後までアトリのパートナーとして戦い抜いた。 幼少時に幼馴染に別れを告げられぬまま転校を余儀なくされ、それでもその子のことが忘れられぬまま子供時代を過ごしたものの、風の噂で彼氏ができた、という話を聞いたことから女性が苦手になる。 普段は人当たりのいい青年だが、女性に対しては冷めた態度を取るのはそのせい。 祁答院アスカ(けどういん・あすか) アトリの幼馴染で、「編纂室」室長を務める24歳の大学院生。二つ名は“烈風”。 大学ではミス宝陽の称号を得たほどに美しい外見を持つが、大の特撮マニアで、中学の頃にその趣味の濃さに引いた初彼氏に振られて以来彼氏いない歴を更新中。 才色兼備の体育会系で面倒見がいいが、異性を意識されると急につっけんどんな態度を取る。過去の経験が若干トラウマ気味になってしまったため、耐性がないのである。 戦闘時は「闘翔」(フェーダ)の掛け声と共に両手の握りこぶしをたたき合わせ、直後に斜め下へ払う変身ポーズを取ることでウィングナイト・アスカイザーへと変身する。 両手甲に格納されたカイザーサーベルは鋼鉄を切り裂き、背のカイザーウィングは空は飛べないものの超高速戦闘を可能にする(後に空中から攻撃を仕掛けてくるセカンダーを相手にした際、ノートに設定を追記することで飛行を実現した)。 態度には出さないが、幼い頃に趣味が合い、よく一緒に遊んでいたアトリのことは気になっているらしい。 アトリが引越し、交流のなかった年月の間に彼氏を作ってしまったことが彼女の中で大きな心の壁となり、素直になれない原因を作っているのだ。 要は双方素直になれないわけです。 運切リヒト(さだぎり・りひと) IQ420を誇る天才小学生。ハンチング帽と半ズボンがトレードマーク。二つ名は“騎士”。 装甲騎士(パンツァーリッター)と名付けた全長8mのロボットを操り、「編纂室」最強として尊敬と嫉妬のまなざしを浴びる。 子供ながら天才ゆえに、素直に最強の設定にはせずそこに過剰なまでのリアリズムを追求してしまうため、それが弱点になることもしばしば(稼働時間の限界だとか、機動性だとか)。 しかし、それでも「編纂室」では最も多いキルスコアを稼いでいるあたりにセカンダーとしての素質が見受けられる。 両親は海外に長期出張中であり、現在家に親はいない。 基本的にはクールかつ他者には無関心に振舞うが、やはり歳相応に甘えたい年頃でもある。 劇中、とある戦いをきっかけにアトリのことを兄と慕うようになる。 儀蓬カナメ(ぎほう・かなめ) “魔術師”の二つ名で呼ばれる、魔法戦特化のセカンダー。17歳の女子高校生。黒いローブと魔術による男声への変声により正体を知るものはほとんどいない。 基本設定として「森羅万象の力に自在に干渉することができる」「魔術の燃料は使用者の精神力」「使用者が死亡もしくはそれに準ずる状態に陥ったとき、力は失われる」「発動の際には呪文を紡ぐための口と印を結ぶための両手が必要」などを定めており、「魔法を使える」とだけ書かれているようなにわかセカンダーとは一線を画す力で多くのセカンダーを狩ってきた。 学校では「三無い」(背がない、乳がない、煮え切らない)と馬鹿にされる、いじられキャラ。 氏神トウヤ(うじがみ・とうや) 「星使い」の二つ名を持つセカンダー。年齢不詳、飄々とした態度の青年。普段は渋谷の駅前で石を加工したアクセサリーを売っている。 隕石を落とす力を持ったセカンダー。質量や重力などの細かいことは考えていないため、「ちょっと高い場所から馬鹿デカイ石が降ってくる」程度の力だが、それでも人間に当たればミンチは確実。 「人々が空を見上げてお祈りなどをする、超常の力への無意識の信仰心」を力の根源としており、打ち破る方法が分からない編纂室の面々を苦戦させる。しかし最後にはアトリの「流れ星に祈っても第一志望は滑ったわボケ」の一言で力を失い、敗北した。 3 黒歴史ノート、それに付随するセカンダー同士の戦闘について 黒歴史ノートは「基本設定」「追加設定」の二つの要素により妄想を具現化する。 「基本設定」は文字通り、その妄想の根源となる設定を記載する項目。アトリの魔剣ペールギュントを例に取れば、「魔剣の人格はコアクリスタルに宿る」「コアクリスタルを破壊されなければ刀身は自己、もしくは他者の手により復元・強化が可能」「魔剣は常に使用者の命を吸うことで力を発揮する」「魔剣使いの魔力が尽きると魔剣も力を失う」などの設定が「基本設定」の項目に記されている。 この項目に記された内容を打ち破られるような事態になったとき、その黒歴史ノートは力を失い消失する。「コアクリスタルが破壊される」事態になったとき、魔剣ペールギュントは死に黒歴史ノートも力を失うわけだ。よって、この消失に至るような基本設定の破壊を満たすことがセカンダー同士の戦いとなる。 「魔剣使いの魔力が尽きると魔剣も力を失う」の項は「あくまで一時的に力を失う」と解釈され、アトリが魔力を使い果たした際も黒歴史ノートが消失することはない。こういった基本設定による制約は黒歴史の根源力となり、その黒歴史を飛躍的に強くすることができる。 「基本設定」は一番最初に記載してから変更することができないため、この時点でセカンダーとしての実力はある程度決定される。 「追加設定」は妄想に関するサイドストーリーや新たな設定などを追記していくことで妄想の力を変質させていくことができる項目である。 その妄想に登場する力が様々な変遷を経ていく過程であるとか、隠された力であるとか、そういったものを追記することで妄想は新たな力を得ることができるのである。 しかし、「基本設定」により生まれた根源力が弱ければその新たな力もたかが知れている。「基本設定」をしっかりと練らなければ黒歴史力も弱いものになる、という点では子供の空想と同じというわけだ。 4 その他 セカンダーについて 分かってるとは思うけど「中二病」なのでセカンダー 編纂室が「DEATH ~死神~」とか名乗る黒歴史チームと戦うのが序盤数話分の展開 そっから編纂室の名がどんどん知れていって超すごい敵とかも出てくる 結末について 最後には実はこれが全部政府の脳波実験だったことが判明する。 東京全域を巻き込んだこの実験について、政府は「謎の伝染病」と告知して東京を封鎖していた(東京にいる人間は脳波に影響を受けており「東京から出よう」という意思すら沸いていなかった。その伏線は劇中にも張られている)。 これまでの戦いが政府に仕組まれたものであり、実際には具現化された妄想はすべて現実には存在しておらず「脳が錯覚させられていた」だけのものであるという事実。現実と妄想の区別が曖昧になってなお、アスカを始めとする愛する者やその他様々なものの犠牲を超えてここまで戦い抜いてきたアトリと、同じく失うものの重さに気付いた敵の大ボスは戦いの手を止めるわけにはいかなかった。 実験施設が隠された都庁をバックに最後の戦いが始まる。決着。勝ったものは……、 ……というところで場面が切り替わる。 そこまで快調に走らせていたキータイプの手を休める男。最後にページを切り替え、「fin」の文字と「倶利伽羅阿鳥」というペンネームを記載し、ワードファイルを保存する。 そこにコーヒーを持ってくる女。原稿が完成した様子を見て喜びの表情を浮かべる。男もコーヒーを飲み、一息入れる。 「さあ、出かけようか。飛鳥」 完 .
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このページでは、2016年に稼働を開始した『三国志大戦』、通称『三国志大戦4』を紹介しています。 三国志大戦 【さんごくしたいせん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード 料金 200円+α(最大3PLAY 800円) 販売・開発元 セガ・インタラクティブ 稼動開始日 2016年12月21日 判定 賛否両論 概要 バージョン 特徴 旧作からの変更点 ゲームシステム面 ゲーム内容以外のシステム面 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 2000年代にACで一世を風靡したTCAG『三国志大戦』の最新作。 名だたる三国志の武将を集めて戦う楽しさはそのままに、色々刷新されている。 2016年4月22日~24日に一部店舗でロケテストが行われ、2016年12月21日から正式に稼働中。 タイトルロゴには最新作という事を意識して"4"の字があしらわれているが、正式タイトル名は『三国志大戦』である。 シリーズ作ではあるが、筐体が全面刷新された為、 専用ICカードからaime及びバナパスポート、アミューズメントicカード (以下aime/BP/Aic)に移行している。 その為、残念ながら「3」までのICカードおよび武将カードは使用出来ず、ゲームデータの引き継ぎも出来ない。 一応、「3」までのICカードがあると称号が貰えるちょっとしたサービスはある。 バージョン VerNo タイトル 稼働日 トピック Ver1.0 三国志大戦 2016/12/21 最初期Ver Ver1.1 三国志大戦 天槍の共鳴 2017/10/5 漢軍、象兵の追加 Ver1.2 2018/3/28 カード69枚追加の中型VerUP Ver2.0 三国志大戦 狼主の双剣 2018/8/7 晋軍の追加、法具仕様の変更 Ver2.1 2018/12/10 カード75枚追加 Ver2.5 三国志大戦 伝承の煌弓 2019/4/24 カード88枚追加 Ver3.0 三国志大戦 暁光、星盾を照らし 2020/3/10 カード109枚追加、遊軍、連弩兵、奇才将器などの新要素追加、第一弾の武将の排出停止(『古参武将』機能追加)等 特徴 根本的なシステムやルールは旧作である三国志大戦を引き継いでいる。 1対1でお互いに8コスト以内(*1)で武将カードを組み合わせ、敵城を落とす事が目的。 大きなゲームシステム変更点としては 「征圧」と「内乱」 が追加されている。 ※詳細は後述 更に詳しい内容については公式HPもしくは、上記の三国志大戦の記事を参照。 「艦これ アーケード」等でも使用されているオンデマンド印刷を採用。 既存のカードパックを排出する形から大きく変化した。 今までモニターとしての役割しかなかったターミナルが大幅に強化。 プレイ順番の予約、リプレイの視聴・購入、カードのトレード・購入、旗印やシステムボイスのカスタマイズ、紛失したカードの再発行手続き等が出来る様に。 筐体の方も強化されており、上部にプロジェクターが搭載され、演出が強化。プレイ中の情報等が見やすくなった。 また、連動作品としてアクションパズルゲーム「さんぽけ ~三国志大戦ぽけっと~」もスマホで配信していた。※2019年3月28日をもってサービス終了 旧作からの変更点 ゲームシステム面 「征圧」「内乱」システムの追加 「征圧」「内乱」システムは、端的に言えば城ダメージを与える第三のシステム。 戦場を武将が通ると、通った場所が自軍のエリアになり、一定割合以上を支配すると徐々に内乱ゲージが溜まる。 この内乱ゲージがMAXになると相手に内乱が起こり、征圧領域に応じて相手の城にダメージを与えられる。 内乱が起こると、征圧領域はリセットされる。 征圧力が低い側が内乱させた場合には50%/50%になり、征圧力が高い側が内乱させた場合は(初期征圧にどれだけ差があっても)1段階征圧が上回った状態の初期状態になる。 その為、シリーズ通して攻守のタイミングが最重要であったが、「征圧をしておくべきか?それとも兵力を回復する為に戻るべきか?」といった戦場の支配・判断も重要になっている。 戦場さえ握っておけば城を殴らずとも勝ちに近づくのは戦国大戦の"大筒"にも発想が近い。 内乱システムの追加に伴い、武将には武力・知力の他に 「征圧力」 というパラメータが追加された。 「征圧力」はカード毎に設定されており、基本は0~4のいずれかが充てられている。 この数値が高い程、移動した際に得られる自軍エリアが大きくなる。(なお、征圧範囲は円形で広がっていく) 内部数値的には征圧4以上も存在する。その為、計略等で征圧力を強化し続ければ瞬時に戦場全体を自軍エリアに塗り替える、という事も可能。 概ね征圧力が高い武将はスペックが下げられていたり、機動力が低い兵種・コストが重い、といった事が多い。 基本的な傾向としては、概ね機動力の低い槍兵や弓兵は全体的に征圧力が高めで、逆に機動力のある騎兵は低めに設定されている。 例外としては、攻城兵は攻城力が極めて高い代わりに、ごく一部を除いて征圧力が0。 あくまで基本的な傾向であり、後述する「将器」システム等の関係も含めて例外も多数存在する。 デッキの総征圧力に応じて征圧力ランクがD~Sランクまで決定される。 自軍と敵軍の征圧力ランクの差に応じて、開始時に得ている征圧領域が変わる。 相手より征圧力が1ランク高くなる毎に、1ライン分征圧領域が多くなる。 また、開始時にカード配置が出来る領域もこの征圧領域で決まる為、高ければ高い程、敵城近くに配置出来る。 前述の通り、内乱が起こった後リセットされる為、征圧力差が高いとより再度征圧しやすい。 「将器」の追加 武将毎にステータスを強化出来るスキルシステムの様な物。 「将器」は各武将カード毎に、いくつか決まった能力の内1つを排出時にランダムで付与され、印刷される。 一部を除いて基本的には3つを所持している。 「将器」は試合前にカード3枚まで「覚醒」させる事ができ、覚醒した武将はその将器の能力を得る。 『移動速度が上がる』『乱戦中でも攻城ゲージがたまる』『悪地形の影響を軽減する』etc...。 シリーズ経験者の方には、「2」で採用されていた戦器が必ず付与される様になった、と言えば近いか。 また、C/UCには二つ、R以上には三つ副効果が有り、将器を覚醒させると同時に発動する。 副効果はそれぞれ一つでは効果が薄いが、三つ同じ効果が重なる事もある。 ◆ 兵力上昇 ◆ 攻城強化 ◆ 復活減少 ◆ 速度上昇 Ver2.0より、再印刷時に縁または対応する変更券を使う事で主・副将器の変更が可能になった。ただし主将器は選択制だが、副将器はどう変わるかはランダム。 なお、イベント報酬等で獲得できるEXカードは主・副将器ともに固定となった。 「象兵」の仕様変更 Ver1.1より象兵が追加されたが、旧作より挙動が変更になっている。 旧作では敵武将をはじき飛ばす「突進」には、接触時の武力ダメージ以外(騎馬兵の突撃の様な兵種個別のダメージ)は無かったが、今回は突進をする度に敵に個別のダメージが入る様になった。 代わりに、以前は乱戦中でも一定距離走ると突進が発生していたが、乱戦や槍撃を食らっている状態では発生しなくなった。 イメージ的には、「迎撃されない馬」といった感じが一番近い。 ゲーム内容以外のシステム面 カードのオンデマンド印刷、及び所有カードのICへの紐付 従来の「ピローに入った工場出荷カードを排出」するのではなく、「艦これアーケード」等で既に採用されている、筐体でカードをオンデマンド印刷して出す方式となった。 印刷されるカードの質は良く、SRのホログラム仕様もちゃんとある。 ただし、今まであったRのホログラム仕様は無くなり、ただの銀色の枠となった。 また、オンデマンド印刷の特性を生かし、好きなカード(R以下と遊軍カード)をホロ化する「綺羅印刷」という機能もある。詳しくは公式サイト(*2)。 印刷方式の導入に伴い、今まで雑誌の付録等で実カードが入っていたEXカードも、コードをターミナルで入力して筐体で排出する方式に。 コードの配布方法は多数あり、ネット上で付与されたり、雑誌の付録としてついていたりと様々。 排出されたカードには番号が振られ、自分のaime/BP/Aicに紐付される様になった。 その為、カードの汚損や紛失しても再発行が出来る様になった。ただし、 筐体から排出されたカードは、そのプレイしていたaime/BPでしか使用できない 。 他者が使える様にする為には、 ターミナルでトレード を行うか、 「解任」「在野登用」 を行う必要がある。 トレード に関しては、ターミナルでトレード相手とお互いにコードを打ち込み直接交換する物と、ターミナルで条件を設定し、遠隔地同士でトレードする2種類の方法がある。 なお、直接トレードは無償だが、遠隔地同士のトレードは印刷費用がかかる。(Rで200円、SRで500円。C,UCは無償) 「解任」 はカードの紐付解除機能。 「在野登用」 は紐付解除されたカードの登録機能。 「解任」「在野登用」は三国志大戦.NET上でコードの手続きを行い、完了すると在野登用したプレイヤーに所有権が移り、お互いに縁が貰える。 好きなカードを指定して印刷出来る「縁(えにし)」の導入 ゲームをプレイすると貰える「縁(えにし)」というポイントを使い、自分の好きなカードを決め打ちで印刷出来る様になった。 1枚指定して印刷できる「登用」と、同じレアリティから4枚選んでその中からランダムで決まる「探索」がある。 レアリティが高くなればなるほどかかる縁が増えるが、探索の方が縁の消費は少ない。 「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」絵柄の武将を印刷出来る「貨幣」の追加 iOS/Androidのアプリ「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」内でガチャを引くと、アーケードで好きな武将カードと交換出来る「貨幣」を獲得できたり、逆にアーケードをプレイすると「さんぽけ」内でガチャを引けるポイントが貰える。 この「貨幣」は金・銀・銅の3種類があり、それぞれ「さんぽけ」側で☆3~☆5の武将を引くと一定数貰える。金貨幣はSR、銀貨幣はR、銅貨幣はUC・Cの武将と交換でき、性能は同名武将とコンパチだが、絵柄がアーケード版とは異なる。 また、筐体から発信されているフリーWi-Fiサービス「ALL.net Wi-Fi」を利用して「さんぽけ」をプレイすると、アプリ側でボーナスが貰える。 「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」サービス終了に伴い連動は終了したが、貨幣システムは形態を変えて継続している。 ターミナルでの予約システムの導入 今までは店舗側が自主的に行っていた、プレイ順番の管理がターミナルで行える様になった(無制限台など、管理を行わない設定も可能)。 ターミナルにaime/BP/Aicで予約登録し、順番が来ると筐体が自動的に呼び出してくれる。 不在の場合は、一定時間経過で次の人が呼び出される。(時間設定は店側で可能) プレイ後に待っている人が居ない場合は、再度予約をするか、そのままaime/BPを置いてプレイする。(こちらも店舗側で設定する) 管理設定に関してはかなり自由度が高く、厳しい設定では同じaime/BPで他の人のプレイを挟まずに連続で予約することが(待ちがいなくても)できない設定から、空席があれば予約不要で連続プレイも可能な設定(他に予約が入った時点で再予約が必要になる)、空席がなくても無制限で連続プレイが可能(予約した場合自主的に席を立ったプレイヤーが発生した時に呼び出される)な設定、完全に予約機能を使用しない設定まで可能。 リプレイ購入方法の変更 旧作では大戦.net(月額制)に加入し、そこからリプレイの購入を行っていたが、今作ではターミナルで直接発注する形になった。 リプレイ動画はターミナルおよび大戦.net(プレミアム会員限定)で発注が出来、大戦.netにてダウンロード出来る。購入は現金(1本100円)またはターミナルで購入できるゲーム内コインを支払う事により可能。 プレイ料金システムの刷新 旧作では300円で1戦、その後+200円/+100円で1戦づつ増え、最大3戦でカード3枚入手だったが、現在(Ver2.0.0A以降)はいくつかのプレイモードから選択できるようになっている。 「通常プレイ」…200円で1戦から始まる通常プレイモードで、排出カード1枚・縁2が獲得できる。その後、各種コンティニュー方式から選択していく。 コンティニュー方式 選択できるタイミング 必要クレジット 追加排出カード 獲得縁 備考 無料進軍 1戦目→2戦目時 なし なし なし 「全国対戦」「天下統一戦」を選択し、勝利した場合のみ。モード選択不可 カード進軍 3 2枚 6 選択すると3戦目コンティニューが発生 縁進軍 3 なし 20 サービス進軍 2戦目→3戦目時 なし なし なし 無料進軍と異なりモード選択可能 カード進軍 3 2枚 10 縁進軍 3 なし 24 「戦友プレイ」…100円で1戦限りのプレイモード。選択できるのは「戦友対戦」「店内対戦」のみで、コンティニューや排出カード・縁・スタンプ等ゲーム内イベントポイント付与は一切なし。 「ブーストプレイ」…500円で1戦限りのプレイモード。1戦で排出カード1枚・縁30が獲得でき、スタンプ等ゲーム内イベントポイントも多く貰えるがコンティニューはできない。 プレイだけしたい人やカードが多く欲しい人、縁を多く獲得したい人など、各々の目的に応じた料金体系を選択できるようになっている。 評価点 シリーズ特有の面白さは変わらず。 名だたる三国志の武将を集め、動かし、戦う楽しさは今作でも十分。 「征圧」「内乱」システムの導入により、ハンドスキルだけでなく、戦略的な要素も強化された。 筐体一新によるプレイ環境の改善 旧作で非常に多かったラグや盤面不良・ICカード排出不良等の問題は大幅に改善された。 また、上部プロジェクターによりプレイ中の情報が観客側からも見やすくなった。 オンデマンド印刷+紐付による流通健全化 その場で印刷されるオンデマンド印刷の導入により、旧作で横行していた、店側によるSRのサーチ・抜き取り行為や、カードパックの横流し行為が不可能になった。 また、紐付によりカードの中古売買が難しくなった為、高額カード目当てに筐体を占拠する「掘り師」等が激減。 カードを汚損、紛失しても200円で再発行が可能に。高額で買いなおしたりする必要が無くなった。 以前は入手困難だったEXカードについても、コード配布による印刷方式に加えて、入手が出来なくても後日ターミナルにラインナップとして計上される様になった為、入手難易度が大幅改善された。 その他、紐付の結果として忘れ物・窃盗等に対してもある程度対策になっているといえるだろう(*3)。 エラッタ・修正対応の迅速化 オンデマンド印刷の為、ステータス改変や表記修正が行われた場合、今までそれなりにタイミングを見計らったりする必要があったが、データ配信さえされればすぐにカードも修正出来る様に。 旧作時代はこのエラッタしない事が足を引っ張り、計略修正だけではどうにもならないカードを多数生み出していた。 戦国大戦でもエラッタが導入されていたが、ピロー式のカード排出だった為、排出枠がエラッタカードの分食われていた。その点を鑑みるとよりフレキシブルに対応出来るようになったと言える。 予約システム導入による、店舗の負担軽減 今までVerUPなどで混雑時に店員を配置したり、予約表を用意したりと負担の大きかった点を公式でサポート。 常時人員を割く必要が無くなり、ゲームセンター側の負担が軽減された。 プレイヤー側もルールが明確になり、ローカルルールを知らずにトラブル、といった事も減少した。 ターミナルで出来る事が大幅に増えた 「縁」「貨幣」による欲しいカードが確実に手に入るシステムや、遠隔地トレードが公式で出来る様に。 賛否両論点 カードの紐付システムによる弊害 評価点に書いた通り、カードの流通が健全になったものの、紐付の制限がついた為に取引の自由度が減ってしまった。 例えば、今までは不要なカードなどを友人に譲り渡せばすぐ使えたが、今作ではカードがaime/BP/Aicごとに紐付されている為、一度手続きをしなければ使用出来ない。 手続きが必ずかかる関係上、少ない手間とはいえ面倒な作業である事には変わりはない。 以前は直接手渡しのトレードか遠隔地等とのトレードのみだったが、2017/6/29より紐付の解除/再登録機能である「解任」「在野登用」が追加された。 これを行うと、在野登用したカードの入手に加え、レアリティに応じた縁を「解任」「在野登用」時にお互いに貰える。 要らなくなったカードを解任し、SNS等を通じて知り合いが再印刷で入手等、あげる事が容易になった。 既にある遠隔地トレード機能と似たような機能ではあるが、遠隔地トレードは欲しい将器を選んで自動でマッチングしてくれるが、在野登用は自分でコードを入手してこないといけない。 代わりにトレードはゲームセンターでターミナル操作が必要だが、在野登録は三国志大戦.NET上で出来るので、印刷を除けば出向かなくても自宅やスマホで完結出来る。 中古カードが出回り辛い事により、カードを購入してデッキを組む、という事が難しくなった。 縁による印刷やトレードはあるものの、追加クレジットに加えて必ず1回はプレイしないといけない為、やってみたいデッキを思い立った時に、必要なカードの入手に手間がかかるのは面倒である。 一応「解任」「在野登用」機能の搭載により、理論的には中古の取り扱いが可能となった。 しかし、カードの在野登用には解任から28日間という期限がある。つまり店側は最長でも在庫保持が1か月弱しか出来ない。 また買取の際に本当に解任出来ているかの確認も必要な為、手間を考えるとオークション等の個人取引はともかく、店舗での取り扱いは引き続き難しいと思われる(*4)。 また、掲示板やSNS等でも多数コードが公開がされており、再発行を利用すれば「在野登用」にカードの現物が必要ないため、買い取り時点で解任されていても販売した時点で使用可能という保証がどこにもない。消費期限も短いため、カード自体は(例えば著名なイラストレーターのグッズとして見るのでなければ)捨て値での取扱いにしかならないだろう(*5)。 Ver1.1よりチーム機能が追加され、同チーム内でのカードの貸し借りが可能となった。 チームメイトのカードを借りて盤面に配置すると「○○の支援武将」という表示がされ、使用出来る。 将器システムのランダム性 本作のガチャ要素。純粋な「ダブり」を防ぐことには貢献しているが…。 好きな武将を強化出来る将器システムだが、付与される将器はランダムの為、いわゆる当たり・ハズレが存在してしまう。 例えば、雷銅というダメージ計略を持っている武将を例に取ると、「知力上昇」という将器が大当たり。 雷銅は武力が高いが知力は低く、ダメージ計略は知力に依存する為、補助的な物だが、この「知力上昇」がついていると一線級になる。 その為、他の将器はハズレ扱いになりがちで、トレード等でも雲泥の差が出てしまう。 低レアリティならまだ良いが、高レアリティのカードとなると強い将器を厳選するにしても難度が高い。 大体当たり扱いとして絡みやすいのは「知力上昇」「征圧力上昇」といった、スペックに関わる物が多い。 また、一つ一つが微弱な副効果も同じものが揃っていると効果を実感しやすいレベルになり、性能差が出てしまう。 扱い辛い武将でもこれにより使える様になる反面、同じ武将でも「カードのヒキ」で戦況が左右されてしまう可能性を内包している。 ただ、Ver1.1より武将探索・武将登用で入手した武将に限っては主効果を選べるようになった。 これにより主効果による格差は大分緩和されたが、通常排出は全てランダム、副将器も引き続きランダムのままなのでなんとも言い難い。 イラストレーターの刷新 各武将を描いているイラストレーターが、シリーズおなじみの方々から変更になった。 例えば呂布は獅子猿氏が必ず1枚描いていたのだが、今回は風間雷太氏が描いている。 おなじみのイラストレーターも参加していないという訳ではなく、別の武将を描いており、新規イラストの武将も非常にハイクオリティで大変評判は良いのだが、今まで「この武将はこの人が必ず描いていた」というのが無くなってしまい、既存ファンからは残念がる声も上がった。 ちなみに旧作と同じ絵師が担当している武将も少数ながら存在するが、勢力変更も含め旧作とは違うイメージで描かれている。勢力まで同じなのはなんと馬元義ただ一人。 ただし、2018年1月より「復刻武将」という形で、人気のあった一部武将が昔の絵柄と声優でLEとして再収録されている。 基本的には現行の同名武将と同じスペック・計略を持っているが、一部は旧Verと同じ計略を所有。 旧来のプレイヤーからは勿論のこと、将器の副効果が必ず同色3つが揃っている為、全体的に好評。 ただ、限られた龍玉を使うという点もあり、本作に無かった計略を持った武将に注目が行きがちで、現行スペックと同じカードはやや影が薄い。 その他、イラストや性能それぞれにおいて、例えば「『3』の物ではなく『1』のものが良かった」等、武将ごとに様々な意見もある(特にデザインが近い王異等)。 スターターカードのエラッタ 2017年4月に、初回プレイ時に印刷されるスターターカードの劉備・曹操・孫堅のスペックが改定。 独自のスペックだった物が、将器を除くスペック・計略がSRと同等となった。 初心者がデッキの主要カードが揃わず、遊びづらかったという状況が改善された。 ただ、逆に言えばSRの方の価値が下がったとも言え、SRの同名カードが欲しくて縁を消費したりした人に不満が出た。 上述の通り、スターターの3武将は将器がいわゆる微妙な物で固定されている為、SRの方が上位であるのは間違い無いのだが… また、劉備・曹操は使いやすい武力上昇号令であるのに対し孫堅だけ使うには癖がある「天啓の幻」であり、勢力として見るとバランスは取れていない。 この点はやはり問題視されたのか、Ver2.0.0においてスターターは孫堅から孫権に変更されている。 カード追加を含んだアップデートスパンの短縮 半年~1年弱スパンの大規模VerUPで多数のカード追加に加えて、イベント報酬によるEXカードという形で1~2か月毎に少枚数追加されている。 EXカードについては常に目新しいカードが使える点は好評だが、複数日プレイによる報酬や「龍玉」との交換になる為、それなりに回数が必要。現金投資等での代替も出来ない為、来店のタイミングが限られる人には少々辛い。(後日、必ず「龍玉」交換のラインナップには入るので、入手できなくなる事は無いが) 以前は通常排出の形でカードが細かく追加されていた。しかしスクウェア・エニックスの「LORD of VERMILION」シリーズが抱えていた「枚数の少なさ故に盛り上がりの持続に欠ける」という問題を同様に抱えていた為、現在の形に落ち着いた模様。 ただ、以前の細かく追加されるパターンにも一定の支持があり、「通常排出の新規カードの追加はまだか」と言う声も少なくない。 その為か、通常排出のカードも中型バージョンアップの形式で追加されるようになった。 縁ポイントの供給バランス プレイ毎に貯まるゲーム内通貨であり、これを消費してターミナルで好きなカードを入手できる。 このシステム自体はよいのだが、印刷に必要な縁の量に対して、プレイして貰える縁の量が少ない。 500円で2戦しても10少々しか貰えないのだが、SRに必要な縁の量は必ず貰える武将登用で180と非常に割高。 上限自体も低く、300しかないため、ヘビープレイヤーは溢れてしまう事が多い。このため、カードの揃ったプレイヤーには2戦目を有料で進軍することの利点が低く、無料進軍の無い初戦敗退の場合は進軍せずにゲームオーバーにする場合も。 「解任」「在野登用」でも縁は入手出来るが、SRの取引成立でも縁20しか貰えない為、やはり効率は良くない。 もっとも、誰も「在野登用」しないだろうと思われるCカードを「解任」するだけでも縁1になるので、使い方次第である。 今まで溜まるだけだった不要なCカードを180枚集めて任意のSRと交換できるシステムを持つカードゲームは稀である。 後のバージョンアップにより縁の上限が500に上昇、プレイモードによる獲得縁もかなり増加した。 問題点 オンデマンド印刷のカードの耐久性 カードを動かして遊ぶゲームである関係上、むき出しでプレイしているとカードが摩耗していくのだが、オンデマンド印刷の為、印刷の掠れなど劣化が早い。 可視インクの上から不可視の特殊インクでの印刷がなされており、見た目に問題なくても特殊インクが掠れると機械では識別ができなくなる。 その為に再印刷機能があるのだが、再印刷の為にクレジットと排出枠を食われてしまい、出来れば使いたくはない所。 折り曲げたりしても要点を押さえていればバッチリ認識していた前作に比べると耐久性に劣る。その為、公式ではスリーブの使用を推奨している。 「艦これアーケード」では、カードにはICチップが内蔵されていて印刷時にサーバに登録することでカードの種別を判別する仕組みであるため、極端な話上からシールを貼ったりしても問題ないのだが…。 ターミナルに印刷機能が無い 印刷機能がターミナルにはなく筐体にのみ存在するため、遠隔トレードや再印刷、縁によるカードの入手するには一度プレイする必要がある。 特に遠隔地とのトレードの場合、各レアリティごとに設定された手数料(SRで500円)に加えプレイ料金という結構な額を要求される。 Ver1.1より、EXカード及び有償での印刷(SRのトレードや再印刷等)は、通常の排出枠とは別に印刷されるようになった。 しかし、トレード・再印刷・縁による印刷は1回のプレイにつき1枚しか設定出来ないのは相変わらず。 トレードしながら縁でも指定印刷、といった事が出来ない為、プレイ回数がかさんでしまい、非常に手間である。 Ver2.5.0にて1回のプレイで排出されるカード(最大5枚)について、全て印刷予約カードを印刷する事ができるようになった。 ただし枚数が増えると極稀に詰まる場合がある(*6)。 不要カードの処理 不要カードを縁に変えられる様になったのは良いが、ターミナル及びサテライト上で不要カードの解任操作は出来ず、ゲームセンター内でも一度三国志大戦.NETを開いて解任しなくてはならない。 武将カードの整理整頓が出来ていないと、背面のコードを見ながら解任したカードを探し出す事になり、中々に手間である。 また、在野武将置き場が筐体付近に配置されている事が殆どなのだが、解任されたカードを置くための場所なのに、旧作の不要カード入れと同じ感覚で解任すらされてないカードが放り込まれている事が多く、在野登録が出来るのかどうか判断が見た目ではほぼ出来ない。 整頓もされていなかったり、かと思えばなぜか(*7)勢力ごとに分けてあったりと様々。 Ver2.5.0において、ゲーム終了時に排出されたカードを即座に解任できるようになった。 総評 ゲーム自体は三国志大戦のシリーズ最新作だけに基礎はしっかりと出来ており評判は良い。 改善傾向にはあるが、カードのICへの紐付仕様や征圧・内乱等に付随する新システムに賛否両論が多い。 ゲームバランス関連については、概ねTCAGタイトルでのVer毎の賛否は日常茶飯事の為、ここでは特筆はしない。 ATCGの宿命として、新カード登場時の性能優遇は多少なりとも感じられるが、とりあえず、「3」時代に出てきたSR関羽の様な世紀末の様な様相は出ていない。 毎回VerUPを重ねて完成度を上げていくのがこの大戦シリーズなので、引き続き今後に期待したい。
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【検索用 のーないたいせんそう 登録タグ 2018年 UTAU いちた の ハル 曲 曲な 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:いちた 作曲:いちた 編曲:いちた イラスト:ハル(Twitter) 唄:重音テト 曲紹介 終戦モトム 曲名:『ノーナイ大戦争』(のーないだいせんそう) いちた氏の8作目 歌詞 (note(作者ブログ)より転載) 降り出した流星群から 抜け出せないから 否が応にも夢も見ない 理想論ばっか見え怯えいつも そこにいる 寝ぼけ眼の水平線際に あの日見ていたjpg 見惚れた横顔はいつも 憂鬱と帆を噛んでる 夢で見た様な幽霊船越しに 仄かに香るmp3 他所には他所の影 退屈な指折りの遠吠え 再現通りのイメージ通り 犯人探しの正解と檻 偶然見つけた10円抱えて ビクもスンともありはしない 降り出した流星群から 抜け出せないから 否が応にも夢も見ない 理想論ばっか見え怯えいつも そこにいる 今駆け出した 直角降下も許されないから 嫌も何もどこにも無い 希望論ばっか塗れ溺れいつも そこにいる 底にいる ずっと見ていた境界線上に スッと重なるpng 解けた知恵の輪は捨てて 次の遊び手を待ってる いつの日かクジラの背中に 飛び乗り空飛ぶなんて バカを言うのもやめにして 今から吐き出せ 最近どう?なんて聞いたって興味 無いなんて訳で失敗して損に 震盪起こした人類の道理 ニッチもサッチもありはしない コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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スーパーロボット大戦TRPG さまざまなロボットを駆り、色んな敵を倒してみよう・・・とか。色々考え中です(ぉ) 使用ルール:http //www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/2094/supat/kanzenban.html ■追加データ(書いたの:い~ぐる) キャラシーテンプレ:http //mistfantasia.web.fc2.com/srw_cs.txt ハウスルール:http //mistfantasia.web.fc2.com/srw.txt キャラデータ:http //mistfantasia.web.fc2.com/srw_date.txt ユニットデータ:http //mistfantasia.web.fc2.com/srw_unit.txt 作成時の注意:ユニット作成時のGPは140GPです。(PCがサブパイロット持ちでNPCユニットを作る場合は100GP、仲間NPCにユニットを持たせる場合は、GMの許可を得て80GPで作成することとします。) ◆スーパーロボット大戦α外典 GM:ジョンソン ◆スーパーロボット大戦~オクト学園偏~ GM:ジョンソン ◆スーパーロボット大戦アナザージェネレーション(第二期) GM:高菜兄さん ■GM:いーぐる(他にもGMやりたい人ぼしぅ中(ぉ) ■開催頻度:時間がある時(ぉ) ■突発セッションの有無:多分突発の嵐かと ■制限人数:特に無し・・・だが、参加回数少なかったり後から来たりして弱いと嘆いても頑張れとしかいえません。経験値はボーナスあげますが。 ■新規参加:可 ■キャンペーン方針:とりあえず「萌え」と「燃え」を重視・・・するのかしら(ぇ) ■エロ方針:多分主にセルフサービスかも・・・GMがBL思考過多なので、耐性あるのが好ましい。 ■禁止事項:特に無し、エログロ・・・まあ、大丈夫。 ■他キャンペーンからの持込:・・・TPOによる(ぉ) ■他キャンペーンへの持込:そのGMに聞いてください。 ■参加PCシェイル=レイク(PL:ゆ)春日 亮/シュネルギア:ヤークト(PL:ドルフ☆レーゲン)D・K(PL:御影)リュウジ=カグラ艦長(PL:司)ウォル・フェン(PL:りざーどめん)柴谷龍治(PL:ライガ)
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第二次世界大戦危機とは、統一暦15年6月に発生したソビエト主権共和国連邦(当時は社会主義共和国連邦)及び武装組織、クリミア自治共和国とオスマン合衆国(当時は連邦共和国)の間で発生した、クリミア半島を巡る一連の紛争である。 地中海連邦によるソビエト側での参戦と、NATOによる介入もあり、最終的にオスマン合衆国が譲歩する形で危機は終結した。 第二次世界大戦危機 危機 NATO、MTOの核戦争危機 年月日 UC15.6月 場所 クリミア半島 結果 ソビエトのクリミア半島獲得、地中海連邦のヨルダン獲得、オスマン合衆国=MTO間の中立条約の締結と、中の人双方の萎え落ち 背景 経過 「クリミア共和国」の活動 現実時間2023/2/20に、チェチェンにてグバ=ハチマズ人民共和国、 アブシェロン=フズ人民共和国が建国されると同時に、クリミア共和国がキエフにて組織化された。 セルゲイ・アクショーノフがクリミア共和国の首相となると、ロシア語話者に対するクリミアでの差別を引き合いに出し(後に誇張していることが判明。)「ソ連政府」への支援を要請した。これに対してソ連外務省は「ロシア語話者に対する支援」の必要性について発言し、クリミア共和国に民間軍事会社「ワグネル」を経由し多数の装備品を供与した。 それと並行して、ワグネルの指導の下ソ連北カフカス軍管区に所在する訓練場を用いて訓練を開始した。 地中海連邦のクリミア半島駐屯 双方の軍備増強 ソ連邦による介入 地中海連邦の参戦 オスマンの拒否 全面核戦争の危機 緊急会談 戦後処理 MTO内でのNATO調整機関設立 スパイ活動の謹慎 人間不信を引き起こすとのことから、双方共に諜報活動を自重した。 裏取引
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スーパーロボット大戦EX メーカー バンプレスト 発売日 1994年3月25日 対応機種 SFC.PS.PSN"GA" スーパーロボット大戦シリーズの一つで、 第3次スーパーロボット大戦と第4次スーパーロボット大戦 の間のお話 今までのシリーズではゲスト参戦だった、バンプレストのオリジナル作品『魔装機神サイバスター』の世界を舞台に戦う 収録 スーパーロボット大戦コンプリートボックス 関連 スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL さ行 ゲームアーカイブス スーパーファミコン スーパーロボット大戦コンプリートボックス スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL プレイステーション 第3次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦 PR スーパーロボット大戦EX必勝攻略法 (スーパーファミコン完璧攻略シリーズ)
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《巨大戦士ムスプス》 巨大戦士ムスプス VR(R) 火文明 (6) クリーチャー:ヒューマノイド 7000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身のシールドを要塞化している城を、全て墓地に置く。 W・ブレイカー フレーバーテキスト [[]] 収録セット DMO-01 「時空編(ディメンジョン・ウォー)第1弾」 参考 [[]]
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新スーパーロボット大戦 メーカー バンプレスト 発売日 1996/12/27 対応機種 PS.PSN"GA" シミュレーションRPGスーパーロボット大戦シリーズの一つ 従来のシリーズとは違い、キャラの老親がSDではなくリアルな頭身で描かれている 新スーパーロボット大戦スペシャルディスク 1997/3/28 PS 好きなユニットを対戦させて戦闘シーンを見ることができる「フリーバトルモード」 オリジナルのステージがプレイできる「おまけマップ」や、「設定資料集」などを収録しているファンディスク さ行 ゲームアーカイブス プレイステーション PR 新スーパーロボット大戦必勝攻略法―シミュラマシリーズ (プレイステーション完璧攻略シリーズ (45))
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大戦略シリーズ・タイトル 395 名前:水先案名無い人 :2005/05/31(火) 13 43 30 ID BLRAO2Ji0 SSα「地上最強の大戦略を見たいかーッ!!」 信者「ウルセーッ」 信者「引っ込めー!!!」 信者「もう作んなゴルァ!!」 SSα「…」 それでも全システムソフト大戦略入場!! 企画持込は生きていた!! 必至の営業を積み代表作が誕生した!!! 初代!! 現代大戦略だァ――――!!! 改良商法はすでに我々が完成している!! 追加兵器大戦略パワーアップキットだァ――――!!! XFER+F7で輸入しまくってやる!! 隠しコマンド代表 大戦略Ⅱだァッ!!! WW2のユニットなら我々のツールがものを言う!! マップエディタ ユニットエディタ 大戦略Ⅱエディタセット!!! 88の存在感を知らしめたい!! デザイン一新 スーパー大戦略だァ!!! バランス調整は完全失敗だが売上なら間違いなくオレが上だ!! 改悪移植 スーパー大戦略98だ!!! リアルタイム対応は完璧(のはず)だ!! 見切り発車 大戦略Ⅲ!!!! 全大戦略のベスト・改良は私の中にある!! Ⅲの完全版が来たッ 大戦略Ⅲ 90!!! ディスク入れ替えなら絶対に敗けん!! 弾道ミサイルの驚異見せたる 生産不能 大戦略Ⅳだ!!! スケジュール管理(もう嫌ぁぁぁぁぁぁっ!!!)ならこいつが怖い!! 飛行機ばっかり 空軍大戦略だ!!! ターン制大戦略が復活だ!! イタリア強すぎ 現代大戦略EX!!! Windowsで大戦略が売りたいから移植(ベタ)を行ったのだ!! 意味の無いアニメーションを見せてやる!!大戦略forWindows!!! 戦略と戦術の融合とはよく言ったもの!! SSのハッタリが今 Winbdowsでバクハツする!! もう何も言いたくない 大戦略Ⅴ先生だ―――!!! フロントラインロジックこそがルーチン改良の代名詞だ!! まさかこんなものが出来てしまうとはッッ 大戦略ⅤDX!!! 作りつづけたからここまできたッ 内容一切無視!!!! システムソフトのベスト(一枚看板)セールス 大戦略Ⅵだ!!! オレたちは大戦略最強ではないSLGで最強なのだ!! 御存知SS商法 大戦略Ⅵインテグラル!!! 大戦略の活路は今やネットにある!! オレと対戦する奴はいないのか!! リアルタイム版大戦略+インターネット対戦だ!!! 変化ナシッ説明不要!! 追加マップ!!! 抱き合わせ商法!!! 大戦略Ⅵバリューパックだ!!! 大戦略はWinで使えてナンボのモン!!! 超実戦移植!! 本家SSαから大戦略Ⅳコンプリートボックスの登場だ!!! Windowsはオレのもの 邪魔するやつは思いきり無視し思いきり無視するだけ!! 大戦略ターン制王者 大戦略WINⅡ 部隊を育てにWinへきたッ!! 98全大戦略チャンプ キャンペーン版大戦略Ⅱバリューパック!!! AIに更なる磨きをかけ ”ナンバー付き”大戦略Ⅶが帰ってきたァ!!! 今のシステムに生産はないッッ!! 時事ネタ満載現代大戦略2001~海外派兵への道~!!! 西暦2002年の時事ネタが今ベールを脱ぐ!! SSαから 現代大戦略2002~有事法発動の時~だ!!! ファンの前でなら追加データはいつでも有料だ!! 燃える商魂 大戦略Ⅶデータ&パワーアップキット 本名で登場だ!!! 新作の開発はどーしたッ SS商法 未だ消えずッ!! 売るも残るも思いのまま!! 大戦略ⅦDXだ!!! 特に理由はないッ 大戦略が売れるのは当たりまえ!! ファンにはないしょだ!!! Ver1.0! 大戦略パーフェクト1.0がきてくれた―――!!! 時事ネタで磨いた追加シナリオ!! 変化がないデンジャラス・シリーズ 現代大戦略2003~テロ国家を制圧せよ~だ!!! 改良だったらこのソフトを外せない!! 超A級リアルタイム リアルタイム版大戦略パーフェクト1.0だ!!! 超一流ジャーナリストの超一流の設定だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 無改良の追加シナリオ!! 現代大戦略2004~日中国境紛争勃発!~!!! 大戦略はこのソフトが完成させた!! SSαの切り札!! 大戦略パーフェクト2.0だ!!! 最悪の黒歴史がやってきたッ これマジで売り物ですかッ システムソフトッッ 俺達は完全に見限ったッッッ大戦略 大東亜興亡史~ニイタカヤマノボレ一二〇八~の登場だ――――――――ッ 加えて黒歴史発生に備え超豪華な派生版を4タイトル御用意致しました! ディアトリマ ファンタジーナイト!! ラスプーチン ロードオブウォーズ!! ホルツ人 インペリアルフォース! ……ッッ どーやらもう一タイトルは東宝のライセンスが得られない様ですが、獲得次第ッWindowsに移植致しますッッ 関連レス 400 名前:水先案名無い人 :2005/05/31(火) 14 44 59 ID 3U4x+uIh0 395-399 乙。長寿シリーズだな……長いだけという説もあるが。 最後の一個はゴ●ラだな。アレはやってみたいんだが……今ならメガギラスとか出るんだろうか。 447 名前:水先案名無い人 :2005/06/02(木) 04 06 05 ID 4d2RrGDI0 395-399 GJ。おまいさん、88じゃなく98出身だね? でなけりゃ、メジャーな方を落とすもんかね。>ファンタジーナイト コメント 名前