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https://w.atwiki.jp/theworld/pages/13.html
世界管理機構 世界管理機構で定める法(ルール)は全国家対象であり、 必ず遵守されるべきものとします。 ★世界管理機構の役割と任務 世界管理機構はこの世界を円滑且つ公正に進めるために存在します。 そのための任務遂行に尽力していきます。 基本的ルール部分に関わること、 世界形成に関わる部分(外交掲示板や設定、情報wikiや各国報道等など ゲーム本体の周りを形成していく部分全般)の整備、管理などを 主な活動内容としていきます。 第一条:多重国家運営の全面禁止 いかなる理由においても多重登録による国家運営は認められません。 多重国家を発見次第、外交の場で運営者に通告し1つの国家を残して 他は削除させて頂きます。 残す国家は運営者の意志を尊重致します。 また、同じ者が再度多重登録行為を行った場合、すべて削除致します。 第二条:不正アクセスの禁止 プロキシによるアクセスなど世界管理機構が不正であると認めたアクセスに対して全面禁止し 警告及び追放(削除)致します。 第三条:新規国家に対しての戦争行為の禁止 (1) 建国100期未満の国家へのいかなる攻撃も禁止します。また建国100期未満の国家による 他国への攻撃も禁止されます。 これは戦争規定ではなく新規国家の保護と規制に関する法となります。 (2) 第三条(1)の禁止事項を行った国家に対しての処置は国際法条約加盟国の判断・決議に 委任するものとします。また、その際違反国家に対しての制裁を世界管理機構が行える内容 (国家削除、アクセス制限等)の場合、これを受諾し制裁を行います。 第四条:新規国家に対する国際法、国際連盟、その他条約、同盟に関して 建国100期未満の国家であっても上記してある条項を遵守した上で国際法、国際連盟、その他条約、同盟の 定める条項の下、調印・加盟を行える。 よって国際法、国際連盟は新規国家に対しての保護内容、規制内容も必ず明記するようお願いします。 第五条:新規国家に対する資金援助に関して 建国100期未満の国家に対しての資金援助は禁止致します。 しかし、国際法、国際連盟等へ加盟し且つそれら条約に資金援助を行える条項が存在する場合は それら条項が優先となります。 第六条:世界管理機構が定める条項はこの世界の基本ルールであり、この世界を潤滑に動かす理由において 条項の追加、変更を行う権利を有します。 尚、追加、変更等行う場合は、全世界へ通達致します。 第七条:国際連盟特別管区の管理・運営 国際連盟特別管区は国際連盟の所有ではありますがその区域の性質上、 管理・運営は世界管理機構が行います。 ------------------------------------------------------------------------- ★★
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『こねこね@かいさま◆HOSYU..Tyg 』はBARギコっぽい一般の住民である。 男子高校生で趣味はオナ○ーと音楽鑑賞(主に洋楽、アニソン、VOCALOID)。 ぎこぽいを始めて一週間も満たないでBOKUDENの洗礼を受ける。 ニコニコ生放送で永久BAN喰らった経歴がある。 配信では世の中の不満に対して愚痴ったりする事が多い。大人の方は色々教えてあげよう。 多重になると黙る事が多い 琥珀◆KOHAKUFX9Eと多重し黙っていたせいで琥珀が泣いた 下ネタ大好きかいさま オナ○ー終了後2分で寝れるらしい。ちゃんと拭けよ。 コレコレの影響でギコぽいに来たらしい 「こねこねしてくれーっ」っと言われたらこねこねしてやろう。 このページの訪問者 -
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内政版で滅亡する理由の一覧 内政版におきましても確実に勝つ方法は存在しませんが確実に滅ぶ方法はございます。 そこで確実に滅ぶ方法をご紹介します。 理由もなくいきなり戦争を仕掛ける 確実に世界の敵になりますので絶対に行わないようにしましょう。 さらに次回以降に登録しても前やったことがばれたらその瞬間に警戒されるのでやめましょう。 多重登録 多重登録を行った者は世界の敵になります。 多重登録をしてしまった場合には登録分がすべてログイン削除になるまで待つか、 してしまったことを公式掲示板で書いてすべて削除してもらうのがよろしいです。 治安が維持できない 隣国からしたら治安の管理が出来ない国家は難民が来るので脅威です。 現代版において滅亡するケースの中で一番多いのは難民関係です。 内密に返事が来ない 隣国からしたら滅ぼすのにもってこいの理由です。 内密には返事をしましょう。 未ログイン期間が長い事が多い。 未ログインが長引きそうなら公式で発言しておいたほうがかなりマシです。 いない間に攻め込む国家がいる可能性があるので1日1分でも見に来て欲しいです。 上記の行動を実行した場合確実に負けることになりますので、 負けたくない方は上記の行動をしないようにしましょう。 貿易レートを引き上げようとする 食料、石油の貿易では物資1に対し金銭1のレートが一般的です。 製品に至っては貿易して貰えるだけで有難いくらいの意識が一般的です。 その中で物資1に対し金銭1.5や2という高額のレートを設定するのはかなり悪印象です。 それだけなら戦争にまではなりませんが、他国と結託してそのレートが標準になるように工作したり、 国力に物を言わせてそのレートを押しつけたりすれば、間違いなく潰されます。 ただ、例外として発展途上国への支援の意味合いを含んだ貿易などでは物資1に対し金銭2、 あるいは物資1に対し金銭100の様な貿易もあります。
https://w.atwiki.jp/nanonano/pages/32.html
クライアントDLについて 1.まずは http //page.freett.com/nekoneko0123/ririkaru.html ここのHPにある「クライアント1」から「クライアント4」までダウンロードして解凍します。 2.解凍した中身を1つのファイルに入れて dataではないものをクリックすると 4つのdataが1つにまとまります。 3.あとは他のエミュ鯖同様、本鯖クライアントにそれを上書きしたらOKです。 ※エラー落ちする場合。 掲示板等に載っているパッチを自分で当ててみてくださいね。 尚掲示板はこちら http //jbbs.livedoor.jp/netgame/1798/ です。 アカウント取得について この鯖は 1人2アカウント までです。 アカウント取得はこちら http //ririkarunegi.orz.hm 6900/ です。 その他 ツールは「高橋名人」のみ認められています。 「高橋名人 ツール」などで調べれば検索上位にあがると思います。 それをダウンロードして使用してください。 使い方詳細は多分Readmeみたいなのがあると思うので、そちら参照で。 多重起動も認められています(リリカル掲示板より)。 しかしリリカル鯖のクライアントは最初は多重できないようになっています。 そこで多重したいならばクライアント(通称蔵)を改変する必要性がでてきます。 大きく分けて二つの方法があるみたいです。 1つはexeをバイナリエディタで開いて特定の数値列を別の数値列に置換する方法です。 もう1つは「Diffpatcher」を使って蔵改変する方法でもできる(らしい)。 http //www.eathena.ws/board/index.php? ここで検索したら見つかるらしいです(現在404?)。 あくまでダウンロードは自己責任でお願いします。 情報源はただROやROエミュ鯖への道のツール置き場です。 詳しい事はそちらを見てみたりしてみてください。
https://w.atwiki.jp/nanonano/pages/13.html
クライアントDLについて 1.まずは http //page.freett.com/nekoneko01234/ririkaru.html ここのHPにある「クライアント1」から「クライアント4」までダウンロードして解凍します。 2.解凍した中身を1つのファイルに入れて dataではないものをクリックすると 4つのdataが1つにまとまります。 3.あとは他のエミュ鯖同様、本鯖クライアントにそれを上書きしたらOKです。 ※エラー落ちする場合。 掲示板等に載っているパッチを自分で当ててみてくださいね。 尚掲示板はこちら http //jbbs.livedoor.jp/netgame/1778/ です。 アカウント取得について この鯖は1人2アカウントまでです。 アカウント取得はこちら http //ririkarunegi.orz.hm 6901/ です。 その他 ツールは「高橋名人」のみ認められています。 「高橋名人 ツール」などで調べれば検索上位にあがると思います。 それをダウンロードして使用してください。 使い方詳細は多分Readmeみたいなのがあると思うので、そちら参照で。 多重起動も認められています(リリカル掲示板より)。 しかしリリカル鯖のクライアントは最初は多重できないようになっています。 そこで多重したいならばクライアント(通称蔵)を改変する必要性がでてきます。 大きく分けて二つの方法があるみたいです。 1つはexeをバイナリエディタで開いて特定の数値列を別の数値列に置換する方法です。 もう1つは「Diffpatcher」を使って蔵改変する方法でもできる(らしい)。 http //www.eathena.ws/board/index.php? ここで検索したら見つかるらしいです(現在404?)。 あくまでダウンロードは自己責任でお願いします。 情報源はただROやROエミュ鯖への道のツール置き場です。 詳しい事はそちらを見てみたりしてみてください。
https://w.atwiki.jp/chijyou/pages/26.html
第12条(その他) 1、多重アカウント起動については、『Angelic Crest』サービス利用規約 (http //gamespace24.net/angelic/main/faq/rull.html)上において、 明確な禁止の記述が無く、また明らかな多重起動を行っているプレイヤーが 多数存在するにも関わらず、AC運営が何ら行動を起こしていないことから、 当軍団では「態度保留」の立場を取ることとする。 但し、『Angelic Crest』サービス利用規約の変更時、 及びAC運営からの警告時にはその決定に従うものとする。 2、転売行為については、ゲームの規約上は特に問題のある行為ではないものの、 軍団の信用に大きく関わる部分があるため、 当軍団では「奨励しない」という立場を取るものとする。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/164.html
Node Type Atmosphere ノード説明と目的 『Cloud Fractal Shader v3』は『Cloud Layer v2』を改良したシェーダで、ボクセルベースの光散乱アルゴリズムや多くのパラメータで改良が施されています。"V3"では内部多重散乱効果が知覚されたリアリズムに大きな影響を及ぼす(例えば、大きな雲の)より密度の高い雲のボリュームに対応するために実装されたので、"v2"モデルの雲層はレンダリングが速く多重散乱を必要としない低密度の雲層や霧用として使い分けるのが有用です。 設定 V2にあった「Colour」タブの"Scattering colour"のパラメータは無くなり、「Lighting」タブで大きな改良があります。ここでは、"v2"モデルとの相違点の設定のみを記載します。 Lightingタブ Sun glow amount 太陽の輝量 太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。 Sun glow power 太陽の輝力 Softness 多重散乱照明の柔らかさ 水滴の密集した雲は光を何度も散乱し、散乱した光をほとんど吸収しません。これは、暗い輪郭(特に、太陽がカメラの背後にある時)と対照的な明るい雲の中心と、大小のスケールの雲の間の相互反射のような現象を引き起こします。"Multiple scattering(多重散乱)"の導入によりはるかに正確に多重散乱をシミュレートする事で、これらの現象結果を得る事が出来ます。雲は周囲の大気によっても照らされ、太陽光が届かない場所での環境照明のディティールと雲自身の陰影を引き立て、雲がバックライトを当てた時に最も強い"シルバー・ライニング(雲の輪郭が太陽の光によって銀色の縁のように見える現象)"効果もより発揮します。これら多重散乱の照明の明るさによって、雲の柔らかさをコントロールします。 Param B パラメータB(仮称) 現在未対応です。(グレー表示で設定する事が出来ません。) Param C パラメータC(仮称) プロトタイプ時に命名されたパラメータ名で正式名が付けられていません。このパラメータは、特定の光学的密度に相対的な散乱方向の変化率に影響を与えます。 Enviro light 環境光 数値が高いほど雲層が受ける環境光が強調されます。幾重にも重なる雲層によって影が出来たり、付近の発光源によって影響を受けます。『Enviro light』ノードとは違い、これは設定する雲層のみに影響します。 Enviro light tint 環境光の色合い 環境光の色を設定する事が出来ます。"Cloud colour"とは違い、環境光を受ける部分にのみ設定した色味に変わります。 Qualityタブ Rendering method レンダリング方法 雲のレンダリング方法を選択します。容積雲が必要ない場合は、「2.5D(2D)」雲でレンダリングする事が出来ます。これは"3D"のように陰影付けされていますが、実際には体積の無い雲なので、高さ/容積が目立たない高高度の上層雲などに適しています。これにより全体的なレンダリング時間を短縮し、必要に応じて非常に有用な要素を使用する事も出来ます。例えば、高高度の2D雲がある場合、低高度でローカライズされた雲層を使用して完全な3D容積雲を使用して雲の勾配を埋める事が出来ます。-2D 高度6000メートルを超える上層雲の巻層雲や中層雲の高層雲などが変面に近い雲の種類として分類されます。2Dを選択すると、各種パラメータの深さなどが無視されてレンダリングされます。-3D (volumetric) 高度6000メートル以下の中層雲の乱層雲や対流雲の積乱雲などの容積の高い雲は、この3Dを選択します。 Ray-marching quality レイマーチング・クオリティ レイトレーシング法の1つである距離関数を用いたレイマーチング法。画像ベースのボリュームレンダリング技術です。レンダリングクオリティを設定する事で、雲そのもののクオリティだけではなく、フラクタルで作成される雲の形状をより複雑な構造でレンダリングする事を可能にしました。 Sample jitter サンプル・ジッタ バンディング(雲のハーフトーン部に出現する帯状の濃度ムラ)や斑点、染みはこのサンプル・ジッタの値が低いと出現しやすくなります。通常は1にします。大気中や雲の中に"目につくもの"が無い場合は値を減らす事も出来ますが一般的ではありません。1以上の数値も設定出来ますが、レンダリング時間はより長く掛かります。
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BMHelper(beta4 )を使ったMIDI解析の手順 1.シーケンスをMIDIで書き出す 2.BMHelperでMIDIを開く 3.解析 4.出力 5.スライス 6.定義 7.配置 1.シーケンスをMIDIで書き出す 方法はDAWによって変わるかもしれないので割愛します。必要なパートは全て書き出してください。FL StudioはMIDIとの連携がカスなので出来ませんが、Cubaseなどでは複数のトラックをまとめてMIDI出力できる機能もあるようです。 FLの場合はパートごとに、ピアノロールを開いてCtrl+Shift+MでMIDIで書きだすことができます。ピアノロールを使っているキー音パート全てに対してこれを行います。 2.BMHelperでMIDIを開く MIDIファイルをD Dするか、右クリックして「プログラムから開く」から選択するなどしてください。 開くときにどのトラックを読み込むか問われるので、複数トラックがまとまっているMIDIの場合は解析したいトラックを選択してください。書き出す時点で各トラックには分かりやすい名前を付けておいたほうがよいでしょう。 3.解析 MIDIの読み込みが終わると上のようなウィンドウが出てきます。「新規分割...」をクリックします。 すると右のようなウィンドウが出てきます。 分割名 そのままで結構です。 頭の余白 FL StudioなどWAVで書き出すと先頭が少し削られるような場合を防ぐなら1などの数値を入れておきます。単位は拍です。 最小間隔 あるノートの終端から次のノートまでの最小のインターバルを設定します。今回の例のように残響とDry成分を分ける場合は小さめ(4から6程度)で構いませんが、ディレイなどをキー音に含める場合には大きめに取ります。こちらも単位は拍です。 最小とあるのは、全てのノートの始端は必ず整数拍に置かれるからです。小節頭にある8分音符の終端からちょうど4拍後は次の小節の1/2拍目ですが、整数化のため半拍後ろにずれて2拍目に置かれます。この場合間隔は4.5拍です。 ソート 「なし」にすると読み込んだMIDIシーケンスに登場する順に並べられます。その他の選択は「nn」がノートナンバー(音高)、「gate」がゲート、「vel」がベロシティ、の昇順に、左ほど優先されて並べ替えられます。例えば「nn/gate/vel」ならまず音の低い順に、同じ高さの音は長さが短い順に、長さも同じ場合はベロシティの小さい順に、というふうに並びます。 値の差が(以下略) 表記のとおりです。両方とも0にするとわずかでも異なるノートは全て異なる音として処理されます。作曲の項でも書きましたが、これを設定するよりは、元のMIDIの時点である程度ベロシティとゲートをクオンタイズしておいたほうがよいでしょう。 ZZ定義を有効にする 何も考えずに放置。現状でZZ定義を使用しない(FF定義を使用する)メリットは特にありません。 多重定義を使用する 多重定義を有効にするオプションです。基本的には有効にしておいたほうがいいですが、音色によってはあえてクリックノイズを発生させたほうが打鍵感が良くなる可能性があります。 定義の開始番号 整理されたノートの最初の音が定義される番号です。残りの音は連番で配置され、どこまで埋まるかは実際に分割を行ってみないとわかりません。 多重定義の間隔 前述の多重定義オプションが有効な場合に設定する値です。あるノートの終端から設定値以下の間隔で同じノートが置かれた場合、それらに別々の定義番号を充てます。 このようなシーケンスの場合、間隔を0.5(拍)以上に設定すると多重定義され、0.5未満の場合多重定義は使われません。また、0.5のときは先頭から01→02→01→02と交互に使われますが、1.0にすると01→02→03→01といった具合に使われる定義数が1つ増えます。隙間なく隣接する場合のみ多重定義を有効にしたい場合は0にします。 ここでは最小間隔6、ソート無し、同一視無し(両方0)、多重定義無し、定義開始番号は、さきほどBGMで03まで埋めたので04から始めることにします。 こうなりました。下段の画面のうち、上にあるのが並べ替えられたMIDIシーケンス、下の数字のうち上が定義番号、下がファイル番号です。 定義番号の右側にある矢印とボタンで、定義開始番号を変更することができます。 で一つ前、 で一つ後にずらします。「始番号...」をクリックすると直接入力が可能です。 最下段のステータスバーには分割の名前 ファイル数/定義数が表示されます。多重定義を行った場合は、右の定義数が左のファイル数より多くなります。 4.出力 まずはCtrl+Sで.bmhファイルを保存しておきましょう。 次にMIDIファイル出力をします。.bmhのファイル名と同じでよいでしょう。分割を行ったパート順に通し番号を付けておくと楽です。 出力されたMIDIをDAWで読み込みます。読み込むトラックに気を付けてください。 MIDIを読み込んだら、そのトラックをWAVで書き出します。 FLの場合、レンダリングモード(右図赤線)がPatternになっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、再生モードをPATにして(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 5.スライス 書き出したWAVファイルを分割します。この手順はBMHelperとは関係ないので各自なんとかするか、Edisonを使ってスライスするか、woslicerを使いましょう。上の画像にある切断位置をコピーは、このwoslicerのためのスライスマーカーをコピーするためのボタンです。当wikiではwoslicerの使い方は解説しませんので、使う場合は各自でBMHelperのヘルプを見るなどしてください。 スライス作業は単にWAVを分割するだけではありません。さきほど設定した最小間隔は冗長な無音地帯ですから、SoundEngineなどで削除しておきましょう。 分割したWAVはBMSフォルダーに入れておきます。 6.定義 スライスが終わったら次はBMSファイルへの配置です。 まず保存しておいた.bmhファイルを開いて定義情報を押します。 ファイル名はデフォルトで.bmhのファイル名と同じになっていますが、必要に応じて変更しましょう。 その下にあるのが定義情報の一覧です。図ではファイル番号が0から始まっていますが、1から始まる場合もあるようで、原因がよく分からないので、分かる方いらっしゃいましたらご連絡いただけると幸いです。 Edisonから出力した場合これとは異なる命名規則となるため、別途リネームしておく必要があります。 左下のクリップボードにコピーを押すと定義情報がコピーされるのですが、beta4 時点で改行されない不具合があります。テキストエリアで右クリックして「すべて選択(A)」から普通にコピー(Ctrl+C)したほうが無難です。この不具合はいずれ直されるかもしれません。 コピーした定義情報は、BMSファイルをテキストエディタで開いて、#WAV定義が途切れた次の行を選択した状態で貼付け(Ctrl+V)ます。テキストを保存(Ctrl+S)して一旦閉じて、BMSEで開き直します。 7.配置 BMSEを開いたら、BMHelperのBMSシーケンスをコピーを押します。BMSEをアクティブにして、Ctrl+Vを押すと、現在の小節を起点としてBGMレーンの左端からノートが配置されます。 BMSシーケンスを貼り付けるまで、BMHelperを閉じてはいけません。BMHelperが作ったクリップボード情報は閉じると消されるので、開き直す羽目になります。 このとき最初の小節(#000)にはノートを置かないでください。BGMレーンにあるぶんには問題ありませんが、演奏レーンに持ってくるとプレイに支障が出ます。また、このままだと他のパートとノートが被ってしまうので、使われていない領域にずらします(Shiftを押しながらだと上下に移動しません)。 以上がBMHelperの役目です。あとは残りのパートでも同じことを繰り返していくだけです。定義開始番号には注意してください!
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《南 夏奈(044)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト1/青/AP30/DP30 【水着】 このカードは、自分の【水着】を持つキャラが3枚以上いる場合、+20/+20を得る。 このカードがアプローチに参加した場合、自分の全ての【水着】を持つキャラは、ターン終了時まで〔アクティブ〕、+10/±0を得る。 (それがさあ、虫歯になっちゃったみたいでアイス食べられないんだよね。) みなみけスターターデッキで登場した青色・【水着】を持つ南 夏奈。 自分の【水着】キャラが3枚以上いる時にAP・DPが20上昇する効果、アプローチした時に自分の【水着】キャラ全てにアクティブを与え、APを10上昇させる効果を持つ。 『みなみけ』における多重パンプキャラ。 【水着】キャラが3枚以上いれば実質AP・DP50のキャラになる。 このカード自身が【水着】キャラなので、他に2枚いれば発動できる。 また、アプローチするだけで全体強化が可能。アクティブを与えられるため、一斉アプローチも可能となる。 うまく使えばゲームエンドに持ち込める爆発力があるので、【水着】ウィニーを大量展開して使いたい。 《南 春香(043)》《南 千秋(045)》《南 冬馬(046)》《南 春香(050)》《南 千秋(051)》《南 夏奈(052)》とサイクルをなし、多重パンプで強化し合える。 通常、サインカード共にスターター限定カード。 カードイラストは描き下ろし。フレーバーただいま第7話「残暑お見舞い申し上げます」での夏奈のセリフ。 関連項目 多重パンプ 《南 春香(043)》 《南 千秋(045)》 《南 冬馬(046)》 《南 春香(050)》 《南 千秋(051)》 《南 夏奈(052)》 収録 みなみけスターターデッキ 01-044 編集
https://w.atwiki.jp/cabbage-j/pages/37.html
,ィ=-. 、 / .,イ彡≧.、ー,r‐‐- 、 ,.' . . / . . . . . . . . .``ヾミミ;i. i / . . / ,' .;. . ,.' . , . . . . . . .ヾ .;.i ,' .,' . /-t/、/ . ./ . . リ ! . .', . iヽ! ,' .! . l,rlリz!、ソノ!リ!,rtト、リ . } .', ,' . ,.! . .ト込リ` ' リ/,rzx!リ!} リ .リ! i . ヽ! . .l , 弋 ツノ/ノ ./ ハ i . . . | . . i /!ソ .' .i . ハ i . . . .i . . .ト、 ` ′ ノ'´ . .! . ハ . .} ワン! _.| . . . .i . . .i,「≧= -=≦} . . ト、} .リ i .リ ./. ヽ` ヽ、i . . .i乂三三三ノ . . .i ,' .リ-lリ i . ', 乂 . i 、 乂__ノ .ゝ‐イ/ /,' /.ハ | .} ._ヾ、! {{_}} /ソ i . .i !. / ./ .`ヽ、{V}}〃´. ´ . .ヽ、 . } .! ,.' . . Y .. . . ヽ i i .i . . i . . .! l .ハ. .! . . i . .i i / .ヘ . ',. . . ! . . / .|i / . ハ,'. .ゝ、 . = . .,.' ',lヘ ,'. . . . . {,' . ヽ、. . ノ人、 _ _., ィイ ヽハヘ ,' . . . . . . `! ヾ.、¨´. {{_}} . / . リ . . ヽ ,' . . . . . . . . ', ヘ {{_}} . 〃 .! . 、 . . \ i . . . . ./ . . . .',. ハ'.; .{{_}} ∥ . .i . . i\ . . .ハ _| |_ \ / 変身 \ / ___,.. --───-、 ,.-───-- ..__ ヽ \(こ)/ / ヽ \_ _/ / | _,. -─ ァ'  ̄ヽー-- ..._ ! /|_,. -‐ '´ /-──- \ ` 、| / ヽ. / \ /\ \ \ ,.イ / ヾ、./ ___ヽ / __,rッ'´ / / i i ゙ヾ | 厶r'゙7 / i l l ト、 | / !/ / ! l ! l `\ / |! l | i| l j | l ! \ / l | i _,|rt┼ 、i、. r ‐/- 、 /! j \ /__ ___ \!、 \_ij,.==ニ \_//ム.._/メ / ヽ {-─ ‐- =- 、.__,.ト ソミ〈 { .ィr } ´_ Yz_,イ i \_,.=ニー- 、.._く ` くi.__ ゞ-'′ , ´ ̄ヽ ' ハシr=_,ニ二二ニ j r─二ニー-干ーzく fニ_ -┘ _ / ヽ=ヘ三ニ-\___/\ ,' ヽ`ー - ´,'`i ,.ヘニ-‐=ニZ_  ̄` ` ー-ュ-<ニ>_} | _,.{ {ァ'了--= _ `ヽ / >{ f `¨ ´トl ,}r'´ ̄ \こ ‐ー '" ヽ. j/⌒ヽ /⌒\| \ ,. ィ⌒ヽr=、_ / -ー¬{ }¬ー '.. /_,ノ { /j ー} {一 i| //`ヽ 蒼崎青子&蒼崎雛苺 蒼崎青子 種族:偽・適合者(マゾ犬) 体力100/100 攻撃力:10 特殊技能:我流格闘術・生物学・多重人格 従順25/100 屈服40/100 友好40/100 我流格闘術:喧嘩の中で独自に身につけた格闘術を持っている。 素手の場合攻撃に+10。ぞろ目成功で攻撃力倍の『かかと落とし』が使用可能。 生物学:生物学に精通している。歌ったりはしない。 学者キャラの勧誘にボーナス 多重人格:やる夫の調教によって多重人格が生まれた。 とぉるるるるるる。もしもし、はいドッピオです。 蒼崎雛苺 種族:偽・適合者 体力100/100 攻撃力:10 特殊技能:話術・マゾヒズム・多重人格 従順25/100 屈服40/100 友好が40/100 話術:人と話すのが得意。なのーなのー。 勧誘にボーナス マゾヒズム:実はマゾ()、嬲ってください御主人様。 やる夫が超やる気になる 多重人格:やる夫の調教によって多重人格が生まれた。 とぉるるるるるる。もしもし、はいドッピオです。 蒼崎青子・雛苺 好感度:70 御主人様