約 41,140 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5081.html
アクトレイザー2 沈黙への聖戦 【あくとれいざーつー ちんもくへのせいせん】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 クインテット 発売日 1993年10月29日 定価 9,300円(税抜) 判定 シリーズファンから不評 ポイント クリエイションモードの廃止複雑化したアクションと非常に高い難易度海外では評価高め アクトレイザーシリーズ 1 - 2 - ルネサンス クインテットの神様リンクアクトレイザー - ソウルブレイダー - ガイア幻想紀 - 天地創造 - ソロ・クライシス 概要 ストーリー 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1990年に発売されたシミュレーション アクションゲーム『アクトレイザー』の続編。 前作で特徴的だったクリエイションモード(*1)とそれによるプレイヤーキャラ強化要素が廃止され、純粋なアクションゲームに変わっている。 ストーリー 魔王サタンとの戦い(前作)から数千年後の世界。 人々は平和な生活の中で次第に退廃していき、怠惰、嫉妬、大食、貪欲といった負の感情が世に渦巻くようになった。 魔王サタンはそれらの感情を糧として復活、天空城に住まう神へ戦いを挑んできた。神はサタンを再び倒したものの、その6つの分身は人々の心に巣食い、力を蓄え始めた。 今度こそ魔王サタンを完全に滅ぼし、魔物に取り付かれた人々を救うために、神は再び地上に降り立つ。 評価点 強化されたアクション要素 前作では立ち、しゃがみ、ジャンプ程度しか存在しなかったアクションが格段に増加。特に2段ジャンプからの滑空や急降下など、空中制御のバリエーションが大幅に増えてスピード感も上昇した。また、上方向への攻撃、ジャンプ中の真下への攻撃など手の痒い所へと届くアクションも追加されている。 魔法に関しても、前作のステージ前に一つ選択する方式ではなく、現在取っているアクションに応じて異なる魔法が出るという方式に。 後述の問題点からか前作に比べれば少ないものの、ノーダメージ・魔法禁止といった制限プレイ動画もネット上で見ることが出来る。 音楽のクオリティ 前作から続投した古代祐三氏による良BGMは健在。特にインダステンやデスフィールド、アルメタ火山にて流れるBGMについては評価が高い。 ただ、流石の古代氏も前作より小規模な開発だったことの弊害は免れなかったのか、「曲に音質が追いついていない」という意見も。 美麗なグラフィック 90年台前半の他作品と比較すると、グラフィックのクオリティは上々。 こちらも古代祐三氏の妹・彩乃氏が前作から続投、アートディレクターを担当している。 また今作のグラフィックには後に『ロックマン フォルテ』のボスデザインや漫画作品『ロックマンメガミックス』を手がける有賀ヒトシ(現:ありがひとし)氏が担当している。 物悲しくも感動的なエンディング + ネタバレ注意 最終盤で復活した魔王サタンの居城「デスヘイム」はオーラの防御壁に包まれており、それを破るには神と天使たちの住まう天空城を直接ぶつけるしかない。それでも、覚悟を決めた天使たちはデスヘイムへの突入を進言する。突入時に多くの天使たちが命を落とし、残った者も一人、また一人と倒れてゆく。彼らの最後の力を受け取った神は、復活した七大悪魔を倒し、遂に魔王サタンを討ち滅ぼす。神と悪魔の戦いが終わり、魔王サタンがこの世から消え去ったとき、神の姿はもう、どこにも無かった。しかし、神がこの世から消え去っても、その教えは人々の心に焼き付いている。神が人々を救った伝説は、子孫へと語り継がれてゆく。神は永遠であり、永遠こそが神なのだ―― スタッフロールでは、神の似姿たる石像が長い年月を歩む姿が描かれる。強風に吹かれて剣先と翼が欠け、雪の重みで盾と片翼が落ち、雪解けとともに輝きが失せ、遂には剣すらも失い、ひび割れ、やがて苔むしていく。それでも、太陽の光のなかで悠然と立ち、人々を見守っているのだ。 賛否両論点 難易度の高さ 高難度を好む海外向けに製作された為、前作よりも格段に難易度が跳ね上がった。発売当時の他のアクションゲームと比較して特別難しいという程でもないが、前作で苦戦した(*2)プレイヤーも多かったため、続編として同程度の難易度に抑えてほしかったという声が大きく、批判の対象に。 しかし、前作の難易度を物足りなく感じていたプレイヤーもおり、ごり押しよりもパターンの構築や各種アクションの活用をバランス良く求められる本作の難易度を歓迎する声も存在する。 各ステージに「中ボス」が追加され、専用BGMも追加されたが、必ず倒さなければならなくなった。 剣を振るアクション一つとっても変化が大きい。前作では「まっすぐに振り下ろす」動作で前方向の全てに加えて後ろ方向にも攻撃判定があるの対し、本作では「まっすぐな突き」になっている為、判定が正面にしかなく、上段下段の使い分けが必要になった。 突き攻撃になったぶん、横へのリーチは長くなった。盾を構えている敵にギリギリまで近づいて攻撃すると盾を貫通してダメージを与えられるほど。 日本向けの難易度調整はしたものの、デバッガーが上手だったのであまり簡単にならなかったという話が開発裏話として公式サイトに掲載されていた。 新たな要素として盾が装備されたが、移動・攻撃の最中は防御できない為、操作性は芳しくない。 防げるのは弾や岩などの飛び道具のみ。立ちガード、しゃがみガード、頭上ガードを使い分ける必要がある。 二段ジャンプ後は強制的に滑空するので慣れるまでは癖が強い。 二段ジャンプ+滑空を前提にしているため、横方向へのジャンプ力はかなり短く設定されている。 滑空したまま着地すると前方に向かって大きく滑る無防備な着地モーションが入ってしまい、大抵敵にぶち当たる。 滑空したくない場合、事前に上を押しておくと二段ジャンプ後の滑空をキャンセルして、本来なら滑空状態を経るゆっくりと落下するアクションにいきなり移行するというテクニックもある。ただし滑空発動時の浮き上がりもキャンセルされるため、滑空のない二段ジャンプだけでは足場に飛び乗る際に高さが足りないこともある。 滑空中に↓+攻撃ボタンで出る急降下攻撃を使うと、着地まで無敵かつ着地モーションをキャンセル出来るため、空中制御にはこれを多用することになる。 マッチョマンな神様 前作では細身で端正な顔立ちの石像に宿っていた神様だったが、今作では海外市場向けの為か、やたらとムキムキな身体に、冠に剣と盾、ふんどし一丁という出で立ちの石像。前作からの変わり映えに困惑した人が多数(逆に言えば、雄々しく逞しくなった)。 この外見に相応しくノッシノッシと歩くため、移動速度も前作よりかなり遅い。滑空すると機動力が上がるが、上述の通り慣れるまでは制御しづらい。 なお、前作の石像はかつて存在した人類が神を崇めるために作った像という設定であり、鎧を着た人間の戦士のような姿をしていた。今作ではおそらくスタート地点に祀られていたであろうことから1面で倒れている天使たちが作った神の像だと思われ翼ある天使のような姿。 ステージごとにストーリーが用意されている。人間の愚かな点を神の視点で見ることは、日常を過ごす態度や心がけなどを考えさせられる。 アクションステージに入るまでにあちこち場所移動させられることもあり、若干煩わしい。ステージクリアに失敗すると、また同じ話を聞かされることになる。 中断形式がパスワード制 前作がセーブ機能による中断だったため、中断の際に一々パスワードを取らないといけなくなり煩わしくなった。 もっとも、パスワード制である為、電池切れを心配する必要もなく現在でも問題なくプレイ可能ではある。また、パスワードを使って前作の最終ステージのようなおまけステージを遊べるという要素もある。 問題点 クリエイションモードの完全削除 本作は海外向けに制作した為、前作で国内では好評を博した一方で海外では不評だった「クリエイションモード」(クリアしたステージから魔物を排除し、人を住まわせ、時には彼らの悩みを解決させ、人口を増やしていくことでレベルアップさせるシミュレーションモード)が完全になくなり、純粋なアクションゲームとなった。 日本国内において、最も批判された点と言っても過言ではない。 しかし、前作では人間を復活させるためにクリエイションモードがあったわけだが、今作は普通に人間が繁栄している世界であるため、クリエイションモードがないことはストーリーの流れとしてはむしろ辻褄が合っている。 前作のように体力や魔法の使用回数を増加させる手段が無い為、これも難易度を上げる一因となっている。 ステージは選択式だが、選べる意味が無い。 クリアしてもロックマンのようにパワーアップしたりはしないし、苦手なステージを飛ばして別の場所から攻略しようにも、最終的には結局全部クリアしなければならない。 イージーモードではエンディングが見られない。 本作のエンディング(スタッフロールも兼ねている)は極めてシンプルな演出だが前作のエンディングのテーマを引き継いでおり、寂寥感の中にも神と人間への確かな希望を感じさせてくれる。「感動した」という人も多いだけに、アクションが苦手な人が見られないのは残念なところ。 ちなみにハードモードでは最後にメインスタッフのイラストが表示されるが、これは完全なオマケで、前述のパスワード(裏技)でも閲覧可能。 魔法の効果音がない 付け替えなしで全魔法を使い分ける事ができ、種類も前作より豊富。しかし、いずれも効果音がないので少々味気ない。 総評 前作からの(クリエイションモードを含めた)更なるクオリティアップを望んでいたゲーマーからは、今作のシステム改変ぶりは受け入れられず、売上本数は前作の40万本に対して今作はたったの4万本と、前作の10分の1にとどまった。 ただし、純粋なアクションゲームとして割り切るなら、着地時の隙のキャンセルや一部の攻撃時には無敵になること、ヒットストップによる敵の動作の遅延といった重要テクニックを把握すれば、やり応えがあるので楽しめるかもしれない。 余談 従来の要素を削ってニーズに合わせた北米においては、前作に比べて開発規模がだいぶ小さい作品にもかかわらず売り上げが前作の半分以上という、商業的には充分な結果を出している。
https://w.atwiki.jp/taronja/pages/3833.html
上本大海は元大分トリニータ所属のDF 基本情報 国籍 日本 名前 ウエモト タイカイ 生年月日 1982年6月1日 出身地 鹿児島県指宿市 身長 180cm 体重 68kg ポジション DF 所属クラブ 1998年 - 2000年 鹿児島実業高校 2001年 - 2005年 ジュビロ磐田 → 2005年 大分トリニータ (レンタル移籍) 2006年 - 2009年 大分トリニータ 2010年 - 2011年 セレッソ大阪 2012年 - 2015年 ベガルタ仙台 2016年 V・ファーレン長崎 2017年 鹿児島ユナイテッドFC 個人成績 シーズン クラブ 番号 リーグ リーグ リーグカップ オープンカップ AFC CL 通算 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 2001 磐田 25 J1 0 0 0 0 0 0 - 0 0 2002 1 0 1 0 0 0 - 2 0 2003 3 5 0 2 0 1 0 - 8 0 2004 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2005 大分 22 14 0 0 0 2 0 - 16 0 2006 25 0 2 0 2 0 - 29 0 2007 29 0 4 0 1 0 - 34 0 2008 31 2 11 1 0 0 - 42 3 2009 28 0 6 0 2 0 - 36 0 2010 C大阪 33 0 4 0 2 0 - 39 0 2011 25 1 0 0 4 0 7 0 36 1 2012 仙台 29 22 1 2 0 1 0 - 25 1 2013 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2014 15 0 1 0 0 0 - 16 0 2015 2 0 1 0 1 0 - 4 0 2016 長崎 29 J2 5 0 - 1 0 - 6 0 2017 鹿児島U 40 J3 22 1 - 2 0 - 24 1 通算 日本 J1 230 4 34 1 16 0 8 0 278 5 日本 J2 5 0 - 1 0 - 6 0 日本 J3 22 1 - 2 0 - 24 1 総通算 257 5 34 1 19 0 8 0 308 6
https://w.atwiki.jp/shuin/pages/284.html
池上本門寺 池上本門寺(日朝堂) 東京都大田区池上1-1-1
https://w.atwiki.jp/gamesoht/pages/18.html
XBOX360ハード年間売上 2006 2007 2008 01月1週 18,235 01月2週 9,035 01月3週 01月4週 02月1週 02月2週 02月3週 02月4週 03月1週 3,379 03月2週 3,333 03月3週 2,910 03月4週 3,492 04月1週 3,889 04月2週 2,963 04月3週 2,900 04月4週 2,307 05月1週 3,205 05月2週 2,105 05月3週 2,026 05月4週 2,044. 06月1週 2,219 06月2週 2,533 06月3週 7,583 06月4週 3,369 07月1週 3,154 07月2週 2,370 07月3週 2,942 07月4週 2,664. 07月5週 3,872 08月1週 2,691 08月2週 2,112 08月3週 2,445 08月4週 09月1週 09月2週 09月3週 09月4週 10月1週 10月2週 10月3週 10月4週 11月1週 11月2週 11月3週 11月4週 12月1週 4,053 12月2週 35,343 12月3週 17,168 12月4週 17,213 12月5週 16,909
https://w.atwiki.jp/agleam/pages/10.html
今週は仕事で売上について いろいろ考えさせられました。 なので、売上という言葉自体を勉強しなおしました。 売上とは、会社が営業活動によって得た収益のことです。 業種によって商品や製品を販売したり サービスを提供したりなど 細かい違いはいろいろありますが、 そこから得られる収入すべてのことをいいます。 この売上が会社にとっての収益となります。 ちなみに営業活動以外で得た収入、 たとえば配当金や受取利息などは 売上には入りません。
https://w.atwiki.jp/hostclubdic/pages/57.html
ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません <指名本数>(しめいほんすう) 客から指名された数のこと。 これが多いほど人気のホストですが、逆に言えば忙しいとも・・・ 指名本数の多いホストは、ゆっくり席についてもらえなさそうで嫌という子もいます。 そういう場合は、指名本数の少ない新人を狙って、育てていくのもいいでしょう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8306.html
RollerCoaster Tycoon 3 【ろーらーこーすたー たいくーん すりー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Windows 7-10 発売元 Frontier Developments(*1) 開発元 Frontier Developments 発売日 2004年11月2日 定価 Platinum Edition(*2) 2,157 円(Steam)$19.99(GOG) リマスター版 Complete Edition 2020年9月24日/2,050 円 プレイ人数 1人 レーティング ESRB E (対象年齢6歳以上) 判定 良作 ポイント 日本語なし(*3)簡単にジェットコースターのコースがカスタム可能 概要 システム ゲームモード 研究 施設建設 評価点 賛否両論点 問題点 DLC 総評 その後の出来事 概要 遊園地の経営シミュレーションゲームである。 『RollerCoaster Tycoon(*4)』の3作目に当たる。 1作目『RollerCoaster Tycoon』は『Transport Tycoon』を制作していたChris Sawyerが制作し、Hasbro Interactiveから発売された。 『2』は同じくChris Sawyerが制作し、Hasbro Interactiveを買収したInfogramesから発売された。 本作はChris Sawyerの助言のもとFrontier Developmentsが開発を行い、Infogramesから社名変更されたAtari, Inc.から発売された。 その後の出来事へ続く… 2Dグラフィックだった『2』までと異なり、本作はポリゴンによる3D描画となった。 画質としてはN64レベルで、当時の主力のCS機であるGCやPS2には及ばないものではあった。 それでも本作をプレイするには当時としてはハイスペックなPCが必要であった。 システム ゲームモード キャリアモード シナリオをプレイするモード キャンペーンではなく、アンロックされているシナリオならどの順番に攻略しても良い。 サンドボックス 無制限に遊園地を建設できるモード。 研究 研究によって新しい施設をアンロックできる。 売上から任意の額の研究費を投じて研究を行う。 施設建設 コースターだけではなく、それ以外の遊具も設置が可能。 遊具 一部の遊具もコースターと同様に乗客目線カメラが使用可能。 「ゆらゆら船」のように、来園者のゲロ度は 0 だが、プレイヤーにとってはゲロ度が高いアトラクションもある。 コースターも含めて遊具は劣化するため、定期的にメンテナンスを行う必要がある。 メンテナンス要員として作業員を配置する必要があるが、遊具の規模によっては一人の作業員で複数の遊具を掛け持ちできる場合がある。 作業員にはレベルがあり、レベルに応じて作業効率が上がる。 売店 傘屋や飲食店がある。 研究によって新しい種類の店舗や、店舗で販売可能な新商品を増やすことができる。 売店には従業員を配置する必要がある。 従業員にはレベルがあり、レベルが上がると時間あたりのさばける客数が増える。お金が必要となるが、"研修"によって従業員のレベルを上げることもできる。 花火ショー 空き地に花火ポッドを設置して、外部ファイルから読み込んだ音楽ファイルに合わせて花火ショーをデザインできる。 コースターのエディット機能と同じぐらいに完成度が高く、遊園地シミュレーションとしての本作においてこの機能にここまで力を入れる意味もよくわからないが、本作の画質がもっと高ければバズるような映像作品も作れたのではないだろうか。 評価点 簡単にアトラクションのコースがカスタムできる。 Chris Sawyerは『Transport Tycoon』を発売後、鉄道の線路よりもジェットコースターのコースを作れるようなゲームを作りたいと強く思うようになり、『Transport Tycoon』の後継作を求める声を無視して『RollerCoaster Tycoon』シリーズに没頭したという。しかし自社の技術力ではそれは叶わなかった。本作ではFrontier Developmentsの技術力に頼って、こだわりにこだわり抜いたジェットコースターのコース設計が可能となった。 本格的な物理演算を行っているものの、位置エネルギーと運動エネルギーの変換を繰り返すだけという高校レベルの基本的な力学さえわかっていれば、簡単に複雑なコースが設計できる。 ループやS字などの基本的なコンポーネントパーツが用意されている。 ある程度コースを設計したら、"補完"ボタンを押せば、残りの部分は自動で設計できる場合もある。補完機能は予想し得ない変なコースを取ることもあるが、それをつなげるにはカーブがタイトになりすぎるなどのプレイヤーの見積もりの甘さに原因がある場合もある。 設計後にコースター詳細メニューの、信号の"黄色ボタン"を押すと、試験運転が始まる。 基礎試験 「興奮度」「強烈度」「ゲロ度」で評価される。興奮度…興奮度が高いほど客からの評価が高まる。強烈度…これが高すぎると敬遠するお客さんが出てくる。ゲロ度…これが高すぎると評価が下がる。ゲロ度の高いコースターに乗った来園者が降りた後に 園内で吐く ことがある。このため清掃員を雇って掃除する必要がある。 力学試験 「最大垂直プラスG」「最大垂直マイナスG」「最大横G」が表示される。おそらくゲロ度はこの値から評価されているようなので、この結果がカーブを緩やかにしたりするなどの手直しの指標となる。 グラフコントロールパネル 試験運転中のコースターの「高度」「速度」「垂直G」「横G」をリアルタイムにグラフ表示する。問題のある箇所がすぐに分かるスグレモノの機能。 「乗客カメラ」でコースターの乗客目線の映像が見れる。 アトラクション外に仕掛けを建設し、乗り物が特定ポイントを通過すると仕掛けが動くという連動機能もある。 設計済みのプリセットコースもあるので、この機能にこだわりがなくとも、普通の遊園地経営シミュレーションとして問題なく遊べる。 賛否両論点 コンストラクションモード コースターだけではなく、その他のアトラクション、花火ショー、新規シナリオについても設計が可能である。 それらを外部ファイルに保存することが出来、作成者だけでなく他のプレイヤーも読み込むことができる。 Steam Workshopなどに対応しておらず、かといって『The Sims 4』や『Football Manager』のようにメーカーがmod交換用のWebページを用意しているわけでもないなど、アフターフォローが十分とは言えない。 問題点 チャレンジモードがない 何もない土地で一からテーマパークを建設することができるのはサンドボックスだけで、このモードは資金を気にせず好きなように建設できるが、経営シミュレーションとしては手ごたえがない。 『Jurassic World Evolution』にはキャンペーン、サンドボックスの他に経営要素も含んだチャレンジモードがあり、このようなモードが本作にはない。 BGMがバグる まれにBGMが同じ箇所をループし続けたり、テンポが乱れ続けたりすることがある。 一度バグるとゲームを再起動しないとなおらない。 研究のUIが使いづらい 研究の予算の割り振りは、各研究項目の横のバー表示を増減することで変化させるのだが、その調整によって結局どの項目が全体の何%を占めているのかというのが表示されないため分かりにくく、思ったような比率になっているのかを確認する手立てはない。 1つの研究項目に全振りするのであれば、この問題は些細なものとなる。 DLC 以下の2つのDLCが発売された。Steamから販売されていた"Platinum Edition"および、現在販売されている"Complete Edition"のどちらも、2つのDLCが最初から入っている。 Soaked!(びしょぬれ) プールやウォータースライダーが設置可能。 ウォータースライダーはコースター同様にコースを設計可能だが、「平坦」パーツが実際には平坦ではないことから、コースターより設計が難しい。 Wild! 檻を建てて動物を飼える。 動物には「心地よさ」というパラメーターがあり、これが低すぎると動物愛護団体のヘリがやってきて動物をさらってゆく。この動物の「心地よさ」パラメーターはFrontier Developmentsが後に制作した『Jurassic World Evolution』における恐竜の「心地よさ」のパラメーターとかなり似通っている。 檻の中を遊覧するサファリカーも設置できる。 発売当初から「これって『Zoo Tycoon』やん!」という声が多く聞かれた(*5)。 なお、Frontier Developmentsは後にMicrosoftから『Zoo Tycoon(2013)』の開発を委託された。 総評 コースターだけで30以上の種類が用意されている。コースターってそんなに種類があったのか!とそのマニアックさに圧倒される。 その多彩なコースターを簡単にレイアウトできる本作は、世界中のコースターマニアを満足させた。 箱庭的に遊園地を無制限に建設できるサンドボックスモードもある。 その後の出来事 2005年11月にAspyrから本作のMacOSX移植版が発売された。 2007年、Chris SawyerがAtari, Inc. とFrontier Developmentsに対して本作のDLC発売における無断の仕様変更に対して契約違反を訴える訴訟を起こし、法廷外で和解が成立した。和解の内容は非公開となっている。 Chris Sawyerは2005年にもAtari, Inc. に対して本作に対する報酬未払いについて訴訟を起こしている。こちらも法廷外で和解が成立した。 このあとの出来事の経緯から推察するに、Atari, Inc.がChris Sawyerから本シリーズの権利を買い取ることになったのではないか。 2006年に欧米でFrontier Developmentsから同じく遊園地を舞台にしたSLG『Thrillville』がCS向けに発売されている。 2014年4月に、iOS向け『RollerCoaster Tycoon 4 Mobile』がAtari, Inc.監修の元On5, UAB開発で発売された。 評判が芳しくなかったため、PC向けの『RollerCoaster Tycoon 4』というものは開発されなかった。 2020年にアナウンスがないままサービスが停止している。 2015年8月にFrontier Developmentsから本作のスマホ向け移植『RollerCoaster Tycoon 3 Mobile』が発売された。 2016年11月、Atari, Inc.監修の元Nvizzio Creationsが開発した完全新作『RollerCoaster Tycoon World』が発売された。 同じく2016年11月、契約を切られた形になったFrontier Developmentsが本作とほぼ同コンセプトのSLG『Planet Coaster』を発売した。 2016年12月、Chris Sawyerの監修の元でOrigin8 Technologiesが開発した『RollerCoaster Tycoon』と『2』のリメイクのカップリング『RollerCoaster Tycoon Classic』がAtari, Inc.から発売された。 2017年にFrontier Developmentsが、Atari, Inc.が2013年に制作した破産申立書内の本作の売上と、Frontier DevelopmentsがAtari, Inc.から聞いていた売上本数に大きな乖離があり、受け取れるはずだったロイヤリティが支払われていないと訴訟を起こした。 このあおりを受け、2018年にGOGとSteamで本作が「権利期限切れ」となって販売中止となった。 こちらの訴訟も法廷外で和解が成立している。 2020年9月、Frontier Developmentsから本作のリマスター版『RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition』が販売開始となった。 3Dモデルの質は向上していない。 同時にSteamの『Platinum Edition』のページに記載されている発売元もFrontier Developmentsに変更された。 おそらく先のロイヤリティ未払い問題の和解条件にAtari, Inc.からFrontier Developmentsへの『RollerCoaster Tycoon 3』の權利の移譲が含まれていたのではないか。 Atari, Inc. の『RollerCoaster Tycoon』シリーズのWebページの製品一覧に本作は載っていない。 同時にMacOSX版(開発・販売はAspyr)とSwitch版も発売となった。
https://w.atwiki.jp/shuinn/pages/2749.html
池上本門寺 東京都大田区、日蓮宗大本山・池上本門寺の御朱印(御首題)と御朱印「妙法」です。 令和4年4月29日から10月31日まで行われた「東急線花御朱印巡り」の御朱印です。 ★この寺院にはオリジナル御朱印帳があります。 ★住所 東京都大田区池上1-1-1 -
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/68.html
このページの目的 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 どんなゲームなのか 大まかなルール ボタン配置 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コストシステム 通信を送ろう 外部リンク どんなゲームなのか 「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、 2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。 本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。) 大まかなルール 2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。 各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。 制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。 ボタン配置 まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 基本操作あれこれ 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ メイン射撃 射撃ボタン 基本的に、使い勝手のいい弾を発射します。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。このボタンを二回押すとBDができます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ステップ 行きたい方向へレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。 ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2連打 正確には、素早く2回押しますが2回目は押しっぱなしです。 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ シールドガード 素早くレバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいです。 特に最重要の覚醒システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。 また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。 さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。 今作では『クロブフェス』においてタイマンでの遊び方が公式から提案されましたが、 公式も試行錯誤しているようで現在は覚醒バーストクロスが標準装備になったりと、とにかくガン逃げゲーを是正しようとする意図が見えます。 つまり普通にタイマンをすると1500の回避力が高い機体でのガン逃げを打破する方法は少ない事に変わりはありません。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 コストシステム 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームのコストを0にすることで勝利となります。 チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。 機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。 コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。 初心者指南では、このコストシステムを中心とした解説を行います。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。 挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、 こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。 ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。 外部リンク 【EXVS.2XB】チュートリアル動画【BNAM公式】
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/20225.html
登録日:2012/03/02 (金) 01 51 23 更新日:2020/11/01 Sun 21 08 29 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 チャイナ ポニテ ラーメン 上本スミレ 攻略対象 甘党 神のみぞ知るセカイ 黒髪ロング ラーメンと塩ラーメン、 それとつけ麺!! 上本(うえもと) スミレ 『神のみぞ知るセカイ』の登場人物。 ジョブ:闘将!!拉麺娘 誕生日:5月19日 年齢:17歳 性別:女 血液型:O型 身長:157cm 体重:49kg 3サイズ:87-58-87 好きなもの:美味しいラーメン、お菓子、まあ、家族 嫌いなもの:不味いラーメン、店のセンス 最近の悩み:なに? 顔が丸くなったとか言うつもり?! 桂馬の現実での10人目の攻略対象。 鳴沢市立第3高校2年2組。実家は「上本屋」というラーメン屋で、父親と2人で店を切り盛りしている。 母親は家を出ていってしまったらしい。 有名ラーメン屋に店の客を奪われてしまっても何もしない父親に嫌気がさしたため、また、自分のオリジナルのラーメンで店を繁盛させ父親を追い出すために、 独自に他の流行っているラーメン屋を食べ歩き、研究している最中に桂馬たちと出会う。 ラーメンの研究にとても熱心で、お昼だけで流行りのラーメン屋を作中に描かれているだけでも5店食べ歩き、 しかも1店につきラーメンを3種類食べている。 さらに、全く新しい味を作るために、カップラーメンにコーヒーをぶち込んだりと、とても熱心。 ……さすがに食べ過ぎではないだろうか? なおカップラーメンinコーヒーの味はお察し下さい。 桂馬とは当初、馬の骨ならぬ「豚の骨」(トンコツ)と呼び嫌っていたが、オリジナルのラーメン作りをきっかけに好感を持つようになる。 そして桂馬とオリジナルの甘いラーメンを作りを始める。 ……が、この甘いラーメン、当初ラーメンの中にメロン・オレンジ・さくらんぼといった果物が入っていたり、 生クリームが乗ってたり、コーラ味だったり、キャラメル味だったり、チョコ味だったりと、 とんでもない事になっていて、ただでさえ甘い物が苦手な桂馬をグロッキー状態にした。 桂馬曰わく「想定外の不味さ」らしい。 その後もラーメンの改良を重ね、甘くて美味しいラーメンを作り上げた。 そしてそのラーメン父親に食べてもらおうとするが、父親にそのラーメンを捨てられてしまう。 彼女は口では父親を嫌っているが、心の中では父親と一緒に店を繁盛させたいと思っていて、 それなのに父親に認めてもらえない事が彼女の心のスキマとなっていた。 その後桂馬の助言で作った父親のラーメンと同じ味のラーメンを作り、父親の本音を聞いた上で自身の思いを伝え、 「上本屋」から「スミレ屋」に変え父親から店を託される。 父親の態度は決してスミレの事を嫌っているからでは無く、店を継ぐよりももっと大きな幸せをつかんで欲しいという娘を思う親心からの物であった。 その後はスミレの念願がかない、自分のオリジナルの甘いラーメンで父親と共に店を繁盛させる事に成功し、甘いラーメン屋という事で話題になっている模様。 女神篇では、舞高祭に出前に来ていた他、桂馬と栞が食べに行ったラーメン屋で「甘いラーメン」が話題になっていた。 アニメでは、二期最終回のEDにて声なしで登場している。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目だけならヒロイン最強。 -- 名無しさん (2013-12-23 04 21 49) うえもと か かみもと か時々迷う -- 名無しさん (2014-03-30 17 59 03) 熱血教師ものでありそうな展開 -- 名無しさん (2016-01-16 23 53 35) 名前 コメント