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Synergetic Mesons 全プレイヤーに攻撃力15%アップのオーラを放つ。 通常 ADJ 対象 オーラ レアリティ Uncommon Rare 効果 全員全攻撃力+15% 全員全攻撃力+20% ノーリスクでここまで攻撃力が上がるのは他には無い。 このオーラは重複しない 取得方法 通常 Solarで取得可能 (1st) ADJ シナジーメゾンを装備すると開始直後に確率で取得可能 互換装備 種類が多いため、モジュールアタッチメントの性能解説と比較 - 攻撃力を参考にして下さい。
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Copyright © 2009 Frontier Works Inc./All Way Co.,Ltd. All rights reserved. フェルブレイドは呪われた武器、『魔剣《未編集》』を使いこなすことができます。また闇黒属性の魔法を習得します。 彼らは防御よりも攻撃を重視する傾向があります。『魔剣《未編集》』がフェルブレイドを死地に追いやっているのだという人もいれば、そういう気質だから『魔剣《未編集》』に手を出すのだという人もいます。 フェルブレイドになるには特別なアイテム『魔神の刻印《未編集》』が必要です。 ●このクラスを前提とする上級クラス ネクロマンサー ●初期装備 【武器】なし、【防具】なし ●取得スキル 封印解凍 普段は抑制している力を使えるようにするが、反動で身体に負荷がかかる。 攻撃力が上がるが、防御力は下がる。 紅の魔眼 普段は封じている魔力が覚醒するが、自分も魔法の影響を受けやすくなる。 魔法攻撃力が上がるが、魔法防御力は下がる。 奈落の鉄鎖 極めて限定的にだが、重力に干渉できる。 身につけることで遠距離からでも攻撃できるようになる。 戦闘中に使うと、敵の飛行を解除できる。 冥府の瘴気 ナラカに立ちこめるという禍々しい気をまとう。 闇黒と毒に抵抗力を得るが、光輝に弱くなる。 アルティマ・トゥーレ 武器から冷気を放つ。氷結の攻撃属性を持った武器攻撃。 クラスチェンジ後も装備可能。 その身を蝕む妄執 相手に恐ろしい幻覚を見せる。 戦闘中は敵一体に強力な魔法ダメージと、ランダム効果のバッドステータスを与える。 クラスチェンジ後も装備可能。 絶対闇黒領域 闇の化身となる。 闇黒属性への耐性、通常攻撃への闇黒属性付与、物理/魔法攻撃力の増大、光輝属性への抵抗力低下、物理/魔法防御の低下が起こる。 ●成長する武器レベル 剣、刀 ヘクススリンガー メニュー 刀 剣 槍 退魔拳銃
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太刀の特徴、魅力 太刀の特徴(魅力)はまず、大剣と同等かそれ以上の攻撃範囲と それに足し攻撃力も高く、更に手数がおおく、行動も早く、 なんといっても攻撃力が高い武器の中での連続攻撃はぴか一。 更に攻撃力が高い気刃斬りがあり、特徴が沢山ある。 こんなに沢山の特徴があるためか、太刀をメインとした人も 少なくはない。 最大の魅力とも言えるのが『練気ゲージ』だ。 この性能は太刀独特で 攻撃を当てれば当てるほど溜まり、最大に成ると攻撃力が上がる というものだ。それにプラスして、弾かれ難くなるのも大変魅力だ。 先程紹介した気刃斬りもこのゲージを消費して 気刃斬り1、2、3っと強力な技へと繋がって行く。 だが残念なことに最大まで溜まらないとどんどん減っていく。 のが溜め難い一点でもあるだろう。だが、この多彩な攻撃と 連続攻撃ですぐに溜まるであろう。 最大まで上がっても、30秒経つと減っていく。 だが、その時間内に攻撃を当てれば問題ない。 練気ゲージの活用法は、常に最大を保ち、攻撃力&切れ味を保たせる のがセオリーだ。 こんなに魅力のある太刀だが難点もある。 ガードが出来ないということだ。 そのため、この攻撃範囲を利用してすぐ回避できる距離で戦うことを奨める。 ここまでの事をまとめてみよう。 長所 攻撃範囲が広い 手数が多い 攻撃力が高い 連続攻撃可能 練気ゲージで攻撃、切れ味+ 短所 ガードが出来ない
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デッキ名 火門の陣デッキ 概要 士気5で武力+5と高い士気効率を誇るR内藤昌豊の火門の陣を使ったデッキ。 単色でもさまざまな手を仕込める上、二色でも本体のスペックと士気の軽さから問題なく運用できる。 キーカード 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 特技こそ無いが8/9と高い武力・統率力を持ち、号令持ちとしては最高クラスのコスト比スペックを誇る。 先頭にいる内藤を落とすとまずいので、計略や家宝で兵力武力の底上げをしておきたい。 候補カード 2.5コスト以上 武田018 武田家 SR真田幸隆 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬 10/5 魅 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。 SS005 武田家 SS武田信玄 3 騎馬 9/8 魅 斗怒露駆け 5 武力と突撃ダメージが上がる。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 武田家の味方の統率力が上がる。 R内藤のコストが重いので採用しにくいが、9コスト下ならばなんとかなる。 火門が通用しない相手に対する裏の手候補も豊富。 主に弱点の機動力を補う為に騎馬隊が選ばれる事が多いが、槍足軽ながら挑発+武力低下の妨害を持つSR山本勘助も注目に値する。 個々にデッキページを持つ武将も多いので、そちらも参考に。 2コスト 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 - 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 武田024 武田家 C武田義信 2 騎馬 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田051 武田家 R高坂昌信 2 騎馬 6/9 伏 魅 風林火山継承 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。 武田052 武田家 R真田信綱 2 騎馬 7/6 気 血染めの陣羽織 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田011 武田家 R小山田信茂 2 弓 7/8 柵 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田027 武田家 R富田郷左衛門 2 弓 8/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田029 武田家 UC禰津神平 2 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。 2.5コストの騎馬隊を入れないならば、ここで騎馬を入れるのが妥当。 特に速度上昇を持つR甘利、UC三枝が筆頭だろう。 陣の範囲を活かしやすい後方支援と、陣の弱点を補う挑発を持つR小山田も好相性。 槍足軽は優先度は低いが、採用すると内藤との二枚看板で前線が非常に安定する。 1.5コスト 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 早駆け 3 移動速度が上がる。 武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田050 武田家 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。 武田002 武田家 UC穴山梅雪 1.5 鉄砲 4/5 伏 零距離射撃 4 武力が上がり、射程距離が下がる。 武田041 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 2.5コストを入れないならば採用必須の枠。 火門の陣の士気効率が良いので、手数と武力を両立しやすいこの枠は扱いやすい。 高コスト帯で採用していないなら、やはり騎馬隊が第一候補。速度を補うC里美、良スペックのC木曽義昌が筆頭。 火門以外の勝ち筋として火牛を仕込む事も出来るが、弱点を補えるわけでは無いのでよく考えて。 弓・鉄砲を採用して後方支援出来るようにするのも良い。火門の範囲を活かしやすく、地味に頼りになる。 1コスト 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田030 武田家 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力を下げる。 武田059 武田家 R北条夫人 1 軽騎馬 2/6 魅 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 選択肢は狭いが優秀な人材が揃う。 武力要員ならC大熊・C諸角、伏兵が欲しければC駒井、魅力と手軽な裏の手を仕込むならC三条夫人・UC黄梅院・UC禰々・R北条夫人。 それぞれ自分のデッキに足りない武将を補おう。 他勢力 火門の陣の士気が軽く、内藤本人も良スペックなので混色デッキも組みやすい。 特に武田家に不足しがちな、弓・鉄砲を重視した編成なら混色の価値は高い。 特に雑賀衆の中・低コストの狙撃鉄砲を入れた形と、今川家の弓足軽と精鋭計略を組む形が多い。 デッキサンプル(9コスト) デッキサンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力28 総統率32 馬1槍3弓1 柵1城1魅1 内藤と飯富のツートップ型。使う計略は火門と轟駆け、相手によっては挑発も。 火門で押しつつ轟駆けで殲滅するのが基本戦術となるので非常にわかりやすい。 槍が必要なら諸角の変わりに大熊でもいいだろう。 デッキサンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力30 総統率32 馬1槍3弓1 柵1 こちらは2コスト重視の型。苦手な鉄砲メインのデッキは三枝になんとかしてもらおう。 デッキサンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力29 総統率32 馬1槍3弓1 伏1制1城1 いわゆる啄木鳥火門デッキ。内藤とSR山本勘助の2人で5コストを占める割に総武力は14と低めな為、残りをスペック要員で組む事が多い。 C多田をC諸角にコストダウンして、その代わりにC大熊をC矢沢やC小幡などを投入して槍の層を厚くするのも良い。 解説 火門の陣を展開して攻め上がるという、至極わかりやすいデッキ…のように見えるが、 内藤自身が槍足軽+最前線にいなければならない都合上、鉄砲隊や弓足軽、計略を用いた搦め手にはべらぼうに弱く、環境が向かい風。 また天下布武デッキや三段撃ちデッキのような鉄砲満載の構成や、上洛の幻など武力上昇値が大きい采配デッキも苦手。 しかも前述の通り陣に機動力が無いので相性差がもろに出るため、いくら士気対効果がいいとはいえクセの強さは否めない。 (ただし、風林火山や疾風の陣などに対してはある程度有利が付くので、R内藤の使用率はそれなりである) このデッキを使うに当たって重要な点は、このデッキは 「特に攻めに強いデッキではない」 という事である。 正確には攻めに強いのではなく、ぶつかり合いやマウントに強いのであって、マウントするまでのお膳立てが必要になってくる。 逆に言えば相手と確実にぶつかりあえるか、被害無くマウントが取れれば、そこからはこのデッキの本領を発揮できる。 極論だが「突貫の構え」等と同様、敵城際までラインを上げてから使う計略だと考えてもあながち間違いではないだろう。 そして、もしそれらのお膳立ての計略が無い場合、このデッキはそのお膳立てに奥義を選択する必要が出てくる。 その場合、奥義は一度きりなので攻め時は1度だけという事なので、その一度の攻勢に全てを掛けるつもりで行こう。 デッキ相性によっては1回のチャンスの為に他の全ての時間を守備に費やす必要性すら考慮に入れる必要がある。 幸い(?)内藤のスペック的にも大筒争奪戦は苦手でなく、後方支援前提のデッキ構成は比較的大筒の取り合いでは有利に働くだろう。 大筒で城ダメージを先攻しつつ相手の攻撃を誘い、確実に殲滅してからのカウンターでラインを上げて火門につなげる。 それが不利なデッキに対して火門の強さを最大限に発揮できる唯一の機会だと言う事を念頭に入れて運用したい。 このデッキへの対抗策 まず何より注意したいのは負けると解っているぶつかり合いは徹底して避ける事である。 このデッキは武力上昇の関係上、ぶつかりあうと風林火山も十分に押し返せるスペックを持っている。 自陣に入られてから火門の陣を使用されると、部隊や城への被害を抑えるのは難しい。 こちらがぶつかり合いで火門に対して不利が付く場合は足並み崩しがとにかく有効になる。 機動力の問題から端攻め等が有効な上、陣の形の問題で城に張り付いた敵を排除するのは得意なデッキではない。 大筒の取り合いでぶつかるのも得策ではないので、なるべく城を狙い続けよう。 もしお互いに足並みを揃えてのぶつかりあいが起こってしまう場合は、なにより先手で動き、敵陣側で先打ちさせてしまいたい。 士気5という安さ・武力上昇量と陣の形が攻城向きなのでワンスルーはあまり有効な戦術とは言えず、赤青赤でアッサリ押し切られる事も。 不利が付きにくい対火門デッキではあるが、相手にする場合は戦術・技術は勿論だが、戦場の流れを見極める戦略眼も重視される。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 内藤次は制圧持つと聞いて - 名無しさん 2012-09-24 00 10 25 何情報か知らんが火門に付くわけじゃないでしょ - 名無しさん 2012-09-24 02 55 17 ロケテ時にあったとのこと。ただまあ、これも信頼できる情報かといわれたら微妙。 - 名無しさん 2012-09-24 06 56 28 ロケテで使ったから分かるけど制圧追加なんてなかったよ。もちろん、スペック変更のお知らせ一覧にも記載無し。 - 名無しさん 2012-09-24 07 41 17 理解。どうもー - 名無しさん 2012-09-24 21 57 58 武田なら信繁軸でもいいと思うんですが、その場合のデッキはどうすればいいでしょうかね? - 名無しさん 2012-09-09 22 57 20 何かいけると思う形があるから信繁ありと思ったんじゃないの?おれは2.5武力8が2枚並ぶのはあまりいいと思わないけど。 - 名無しさん 2012-09-10 14 34 03 上の人も書いてるけど、総武力がガタガタになってもいいなら、火牛の小幡を入れて覚悟火牛を狙える火門じゃないかな?あとは諸角、多田で弓槍にするとか。おつやだと信繁のコスト性で前の壁が脆くなりそうってのもあるし - 名無しさん 2012-09-10 16 52 39 全部に勝てるデッキなんて存在しないだろ。負ける時は負けるし、相性も含まれる。 - 名無しさん 2012-07-26 22 36 20 横レス、下のはちょっと言い方悪いかもしれんが7.5コストが槍三枚で強化系のみだとかなり相性ゲーになりやすいとは思うよ。三矢あたりは割り切るとしても鉄砲メイン相手だけでもかなりキツそうと思うが… - 名無しさん 2012-07-27 00 01 17 あくまでも私見だけどさ 関東王とかキツそうだよね あとオニコジも厄介そう - 名無しさん 2012-07-27 07 42 03 鉄砲系も割り切って戦っているので確かに相性ゲーになってることが多いです、でも、最近鉄砲とかは見ないですね。俺の場合ですが…前は甘利、槍馬場、矢沢、内藤だったけど、甘利の操作が下手(笑)過ぎてつか、速度上昇騎馬が使いづらいので原昌胤に変えました。 - 名無しさん 2012-07-28 09 55 51 自分は、原昌胤、馬場槍、保科、内藤でやってる。士気9で武力8+だから結構軽い。開幕は伏兵と高武力槍で乗り切り9溜まったら整えて突っ込む - 名無しさん 2012-07-25 23 04 51 弱くはないんだけど、裏の手がないから勝てないデッキには普通に負けてるでしょ? - 名無しさん 2012-07-26 22 04 20 亀レスだけど、俺は保科のところ小山田にしてる。低士気でいろいろ凌げて対応力上がるよ。柵も入るし。 - 名無しさん 2012-09-24 01 29 08 今日4枚火門やってみたけど、割と行けるんじゃないかって思った。一応レシピ。 - 名無しさん 2012-07-05 01 30 59 内藤、信繁、三枝、BSS土屋 家宝は相手の槍のスペックよりこっちのが上かつ鉄砲メインじゃなければ三枝に速度系、それ以外は内藤に兵力上がる系。従2の意見だから参考にならないかも知れないけど… - 名無しさん 2012-07-05 01 36 50 SS信玄1.0、内藤、小山田、小幡で従一A~Bのループしてる。同じく参考までに。正直SS信玄はSR山県でいいと思うけどさ。 - 名無しさん 2012-07-26 21 04 00 デッキサンプル1のVer1.2環境版として【R内藤、UC武田信玄、C小幡、UC矢沢、UC黄梅院】という構成を提案します。Ver1.2環境では武力差による乱戦ダメージ差が大きいため、低武力である1コスは計略要員・特技要員としての採用となります。 - 花咲・熊花 2012-04-25 22 51 43 信玄:武力8統率8というスペックを活かして馬の仕事をしつつ、いざという時はVer1.20Aで武力+4に強化された「采配」を火門に重ね、武力+9(士気合計は10と重いが)というコンボを展開できる。またスターターということもあり、初心者でも手に入れやすい一枚というのも採用理由の一つ。 小幡:スペック採用。士気運用上、簡単には使い難いが、「不屈の構え」での兵力回復は、引きどころ攻めどころを見きれない初心者にとって、それほど悪いものではない。 矢沢:伏兵+槍壁要員。「武力5、統率6の伏兵」という安定したスペックにより、デッキパーツとしての採用。開幕で伏兵を踏ませ、兵力差を作ることを学ぶ。 黄梅院:魅力+挑発要員。武力1という泣き所はあるが、「挑発で相手の馬(場合によっては超絶騎馬)を槍壁へ引きずり込む」という対処を学ぶ。馬が抜けたのと、別のサンプルデッキと似た構成になるため、編集しなおしました。申し訳ない。他人のコメントを消すのはやめた方が良いよ - 名無しさん 2012-04-25 23 28 32上書きした際に巻き込んでしまいました。重ね重ね、申し訳ない。そもそもコメント欄改変すんなよクズ。議論進めてる最中にどんどん改変されてったら何がなんだかわからないだろ。自分の書き込みからミスを消してかっこよく見せたいっていうゲスな思考しか伝わらないからね?ログインユーザーってなんで基地外率高いんだよ・・・ - 名無しさん 2012-04-25 23 38 28 雑談・質問、以外のコメ欄はログインユーザーじゃなくても編集できるんじゃなかったか? - 名無しさん 2012-04-26 00 08 06 編集権限有る無いの話じゃなくて(そもそもコメ改変はすべきじゃないし)、ここのコメント改変してるクズがログインユーザーだったって話ね。なんか前にも別のログインがデッキページ作る時にメチャクチャな事やってたし、なんだかなあって感じだよ - 名無しさん 2012-04-26 00 20 44 そゆことか。どこでログインユーザーかどうか知らないもんで、悪いね。 - 名無しさん 2012-04-26 01 03 53 Wikiは常に更新し続けるものであって、ただの記録帳では利用者のためにならないかと。仮に記録帳にするのならば、Ver別に作る方がデッキの推移資料としては適切だと思います。 - 花咲・熊花 2012-04-25 22 38 35 デッキサンプルについて。Ver1.2環境に1コス2枚って、あんまりにも噛み合ってないと思います。再考の必要性があるかと。 - 花咲・熊花 2012-04-23 21 36 48 環境の変化で毎回サンプル変えるってのもちょっとやってらんないからサンプルはサンプルとして放置でいいんじゃないかなぁ。 - 名無しさん 2012-04-25 13 54 14 毎回やってらんないとかいってたら編集なんて意味ないし、このページ自体が必要なくなっちゃうだろ - 名無しさん 2012-04-25 14 24 44 毎回って全デッキに対してだよ?それに現行では古い新しい以前に完全にオワコンになってるデッキとかもあって、そういうサンプルはどうやっても「過去にこういうデッキがありました」で残すしかないじゃない?特にこのWikiは「それは○○デッキじゃない、メインは○○」って論法が強い以上、今の環境にあわせるとどうしてもどっちかに引っ張られちゃうでしょ?そんな無駄な論争する位なら放置安定じゃない?って意味でさ。もちろん古くて間違ってる記述は直すべきだけど、環境を考えて…ってのはどうかなーっとね。 - 名無しさん 2012-04-25 16 21 28 ここは基本的に初心者のためのページだし実用性を重視すべきだろう。特に火門は初心者に勧める人も多いし。実用性がすでにないならデッキページ削除して用語集に概要だけ書くとかで対処すれば。火門がオワコンとは思わんけど。 - 名無しさん 2012-04-25 18 03 57 今実用性がないだけで、環境の変化でどう変わるかわからんのにか?大体現時点での火門で実用性ありってなるなら方陣デッキとかでも十分アリになって消せるデッキなんてないだろ。 - 名無しさん 2012-05-04 06 05 24 verUpのたびに削除したり建て直したりwwただのアホだなw - 名無しさん 2012-05-04 11 34 46 全デッキにってことだと確かに大変だな。それでも追加カードやシステム的に大きな変更が有った場合は全部一回見直したいところだけどね。その上でオワコンなデッキとかには注意書きもしておかないと初心者とかには特に混乱を招きやすいからね。 - 名無しさん 2012-04-25 22 09 17 単純にこのデッキレシピは弱そうだと思うが、突っ込み方が変。「1コストを入れているから」じゃ理由になってない。あと、再考してきっちり説明できる内容のものができてから書き込もうな。「俺は解らないけど誰か考えてくれ」という内容にしか見えない - 名無しさん 2012-04-25 19 51 43 デッキサンプルとして疾風火門を追加するのはどうでしょうか? ぶつかりに強い火門と、火門の苦手な炯眼や鉄砲相手には疾風が相性いい気がしますし、疾風自体も随所で使っているので使用感は良好でした。 ただそれを言う自分が正三なので何とも……。 ちなみに自分のデッキは内藤、高坂、小畠、小幡、大熊です。 - 名無しさん 2011-11-05 12 14 31 火門疾風は従一でも見たことあるがなんでもかんでもサンプルにする必要はないな^^; - 名無しさん 2011-11-05 18 56 31 デッキサンプル1よりもよく見るので、デッキサンプル1の代替案として出してみました。 轟駆けが下方されてから飯富さん入りを見ませんし、デッキサンプル1よりも疾風入りの方安定していると思うのですが……。 まあでも自分で編集できませんし、あまり参考にしてないページなのでそこまで拘りませんw ありがとうございました。 - 名無しさん 2011-11-05 20 14 04 内藤の統率が高い事から細川と相性が良い気がするんだがどうだろうか - 名無しさん 2011-11-04 07 34 01 微妙だと思いますよ。黄ロックは今かなり威力無いですし、鉄砲複数いれるなら雑賀でいいですしね - 名無しさん 2011-11-04 09 05 30 いやぁアリじゃない?マウントさえとれればそうそう止められないだろうな。問題はどうやってそこまでの展開に持っていくかw端攻め対応しづらくだろうし、士気貯めてカウンターにしても2色じゃな… - 名無しさん 2011-11-04 10 15 58 悪くは無いけど、どっちも敵城際の攻めで一番効果的な計略だから、やや使いどころが被ってる気もする。内藤の消耗が激しいから回復計略は悪くないけど、防衛や筒の取り合いなら他に有効な計略はあるし。でもまあ、織田と組むなら筆頭にはあると思う。 - 名無しさん 2011-11-04 11 54 10 武田は自己回復だらけだから統率とか関係なしに兵力回復と火門は当然相性がいい。家宝の幅も広がる。だが士気が重い。 - 名無しさん 2011-11-04 12 22 15 内藤側からすれば相性が良いかも知れないが細川側からすると最大士気下げてまで火門と組むくらいなら布武か柴田で良いけどな - 名無しさん 2011-11-04 12 49 42
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降霊召符・光(こうれいしょうふ・ひかり) 概要 降霊召符・光とは月の精霊ルナを召喚する術。 登場作品 + 目次 シンフォニア 関連リンク派生技 関連技 ネタ シンフォニア 習得者 藤林しいな 光の精霊「ルナ」を召喚する 分類 召喚術 属性 光 HIT数 消費TP 100 威力 1000 詠唱時間 習得条件 マナの守護塔・最深部にいるルナ アスカを倒す 発動条件 オーバーリミッツ時のみ使用可能 発動時、魔法陣内のキャラの魔術攻撃力がアップする 召喚術の一種。しいながルナと契約すると修得できる。 ルナが画面全体に光の雨で攻撃する。 発動時、魔法陣内のキャラの魔術攻撃力がアップする。 攻撃力が上がる以外はジャッジメントと同じ。 PS2版ではカットインが加わった。 なお、アスカと同時に契約するが、アスカを召喚する技は無い。 台詞 しいな「天地を貫く光華の白よ… 契約者の名において命ずる!出でよ!ルナ!!」 ルナ「光よ!」 ▲ 関連リンク 派生技 関連技 ルナ ネタ
https://w.atwiki.jp/jikoanji2ch/pages/10.html
816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 20 43 32 ID XEvmZBy9 拒食は命にかかわるからやめたほうがいいと思うよ。 私は「お腹いっぱいで幸せ」と唱えているよ。 お腹がすかないので間食がなくなったし、食事の量も減ったよ。 うれしい!楽しい!大好き!でいきましょう! 832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 06 41 47 ID MEqVH7qt 食べるのにもカロリーって使うと言う話を聞いたので きのうパン2個とホットティーを「カロリー燃やしながら食べてる」 とお腹の中がメラメラ燃えてるイメージで食べた。‥そしたら 汗がハンパない!!汗だくになりながら食事 これは効くと思うから続けます。皆さんもお試しあれ。 845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 14 45 25 ID zSJx02br 私は前から自己暗示はしてたんですが、このスレに来てモチがあがり 72kgから65kgに二週間で落ちました。 目指すは51kg。がんばります。 ただ、私の場合、暗示だけでバクバク食べてるという訳ではなく 無意識に痩せるような行動をしています。 前はできなかった一分体操とかを暇なときに無意識にするようになってました。 食事の量も減ってますし、運動量も増えています。 872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 04 17 49 ID ax7dh/KN 先週から自己暗示。 155 56 ピザなのに結果見えないとすぐやめる。そんな私が結果見ないでとりあえず続けてみた。 食事制限なし、運動は家事だけ、他やったのは伊藤家の裏技骨盤矯正のみ。 きつきつジーパンが入るようになった。明日の結果ここで報告する。楽しみで眠れないしww 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 11 45 32 ID ax7dh/KN 872です! 3・5kg減った!!これホントすごい、食べてたのに!嬉しい☆ 893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 12 48 05 ID P7epu7OH ほんと食が細くなった。 今日の昼ご飯は手作りおにぎり一個とヨーグルト200gとお茶500ml。 食い過ぎて腹いてえ…orz別に食制したいわけじゃないのに。 847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 17 27 30 ID e5naAhoE 私は自己暗示で58→56になったよ! 食制は昼ごはんだけ、春からしてたけど全然痩せなくて _| ̄|○ 同じメニュー食べてるのに暗示始めてから体重が減った!! 暗示すれば痩せるんだおW私は45まで痩せるおW 904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 22 52 51 ID KGQ+mor7 本当にこれ効く 何より精神が安定した 945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 16 17 20 ID pUj4wtuN ここ見つけて自己暗示2日目。生理前だったのに1kg減! これからも自己暗示頑張ります!!
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スキル説明 封印解凍 攻撃力 7 魔法攻撃力 0 防御力 -3 魔法防御力 0 レンジ - 消費SP 0 取得レベル 1 取得クラス フェルブレイド(魔剣士) 取得種族 - 属性 付与属性 耐性 炎熱 - 100% 雷電 - 100% 氷結 - 100% 光輝 - 100% 闇黒 - 100% 【解説】 普段は抑制している力を使えるようにするが、反動で身体に負荷がかかる。 攻撃力が上がるが、防御力は下がる。 スキル辞典/は フェルブレイド
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はじめに TWではステータスポイントを自由に振り分ける事により、多彩なステータスを作る事ができる。 だが、その反面何へ振れば良いのか分からないと言う面もある。 特にゲームに慣れてきた人ならまだしも、始めたばかりの人はどうすれば良いのか分からない場合も多いだろう。 ここではそう言った人を対象に、ステータスの基本的な事と振り方を紹介します。 ただしルシアン前提であるため他キャラだと違う場合があり、またあくまで基本的な事であるため違う場合があると思っておいて下さい。 ステータスの説明 ステ振りの基礎 再振りシミュレーターの紹介 ステータスの説明 まずルシアンは物理攻撃系キャラであるため、INTとMRは不要です。 魔法攻撃スキルを習得できますが、魔法攻撃用の武器を装備できないため実用性はありません。 もし魔法使いを育てたいと思っている人は、別のキャラにする事をお勧めします。(ティチエルなど) 各ステ メリット・デメリットまとめ表 各ステータス(以下ステ)を上げた場合のメリット・デメリットまとめ表です、ただしここに書かれていない効果もあります。 ※ HPの上昇効果は手振りをした時のみです メリット デメリット STAB 突き依存スキルの攻撃力が上がる~~複合依存スキルの攻撃力が上がる~~前ディレイ減少効果がある HPの上昇が悪い(STAB+1でHP+7) HACK 斬り依存スキルの攻撃力が上がる~~複合依存スキルの攻撃力が上がる~~HPの上昇が良い(HACK+1でHP+15) 前ディレイ増加効果がある DEF HPの上昇が非常に良い(DEF+1でHP+40)~~HP回復薬の回復量が増える DEX 前ディレイ減少効果がある(STABより大きい)~~SP回復薬の回復量が増える AGI 後ディレイ減少効果がある~~高いほどクリティカル出やすくなる~~(DEF型だとクリティカルが出にくい原因) ステ振りの基礎 難しく考える必要はまったくありません。 特に序盤であれば敵の攻撃が痛ければDEF、敵に攻撃を当てられなければDEX、敵への与ダメが低ければSTABかHACKを上げればOKです。 DEFを上げる場合に知っていたい事 基本的にDEFを1上げると被ダメは3減ります。(敵によってはこの限りではありません) またHPが減れば減るほど被ダメは減ります。 さらにDEFを上げればHP回復薬の回復量も上がります。 DEXを上げる場合に知っていたい事 DEXを1上げると命中率は1%上がります。 たかだが1%と侮ってはいけません、当たらない攻撃に意味は無いからです。 ただし、当たり前ですが命中率100%を超えるとそれ以上あげる必要性はありません。 序盤は特におろそかになりがちなので、意識して上げるようにしましょう。 STAB・HACKを上げる場合に知っていたい事 まだTWに慣れていない人は、火力を上げる時にSTABとHACKのどちらを上げるか悩むと思います。 これも難しく考える必要はありません。 自分が細剣を装備している場合はSTAB、長剣・刀を装備している場合はHACKを上げると良いでしょう。 注意点 30~50Lvまでならば、このようなステ振りでも十分に狩りができます、ですがそれ以降はこのような単純な振り方では狩りが辛くなってきます。 そのためこの間に、ステ振りがどのようなものであるか良く考えましょう。 ステ振りについて何となく分かってきたならば、再振りの流れや再振りの前にを参考にすれば、それなりのステを作る事ができるはずです。 ただしこれらに書かれている事はあくまで基本的な事ばかりです。 再振りの基本を理解した後は、自分の理想とするステを組み上げるため努力するしかありません。 再振りシミュレーターの紹介 再振りシミュレーターとは、TWのステ振りをシミュレーションする事ができるものの事です。 恐らく現在TWユーザーに一番使われているだろうシミュレーターが下記サイト様が配布しているものです。 シミュレーターを使えば、どのようなステにできるかが実際に行う前に分かるので重宝します。(特に再振り時) 俺流 再振りシミュレーター(別窓) ※ オンライン版とオフライン版があります
https://w.atwiki.jp/wwaxpurasu/pages/16.html
+ごく序盤モンスター一覧 名前 生命力 攻撃力 防御力 所持金 所持品 説明 蝙蝠 30 20 15 1 黄色い粉 HPが低い。 コボルト 60 10 15 2 紫入り薬 攻撃力は低いがHP,防御が高い 人形 50 15 15 1 紫入り薬 コボルトより少し強い辺りだろう ミイラ 100 30 10 2 黄色い粉 うろうろしているので避けやすい 小さい蜂 50 40 5 4 紫入り薬 攻撃力30あれば2発で倒せる。 ミノタウロス 150 35 15 3 白いボトル 白いボトルは強力アイテムなので入手すべき +序盤モンスター一覧 名前 生命力 攻撃力 防御力 所持金 所持品 説明 デブ 200 70 35 8 きのこ とても強く、道をふさいでいる。ある程度ダメージを減らせれば楽なのだが キラービー 70 75 15 銀貨 小さい蜂と外見が同じ。追尾+高攻撃力。 大人形 60 60 40 6 きのこ 道をふさぐやな敵 鳥さん 80 100 10 5 紫入り薬 HPが低いので1~2回で倒したいところ ドラゴン 250 100 20 8 白いボトル ドラゴン。ドラゴンだけあって強い おサル 110 85 30 きのこ ラミア 100 80 45 防御力が高い。攻撃力が低いとフルボッコ シュレイビー 500 180 20 100 太陽石 魔王に仕える大悪魔の一人 +モンスター一覧 名前 生命力 攻撃力 防御力 所持金 所持品 説明 蝙蝠 30 20 15 1 黄色い粉 HPが低い。 コボルト 60 10 15 2 紫入り薬 攻撃力は低いがHP,防御が高い ミイラ 100 30 10 2 黄色い粉 うろうろしているので避けやすい 人形 50 15 15 1 紫入り薬 コボルトより少し強い辺りだろう 小さい蜂 50 40 5 4 紫入り薬 攻撃力30あれば2発で倒せる。 ミノタウロス 150 35 15 3 白いボトル 白いボトルは強力アイテムなので入手すべき デブ 200 70 35 8 きのこ キラービー 70 75 15 銀貨 小さい蜂と外見が同じ。追尾+高攻撃力。 大人形 60 60 40 6 きのこ 道をふさぐやな敵 鳥さん 80 100 10 5 紫入り薬 ドラゴン 250 100 20 8 白いボトル おサル 110 85 30 きのこ ラミア 100 80 45 防御力が高い シュレイビー 500 180 20 100 太陽石 魔王に仕える大悪魔の一人 ブルードラゴン 220 170 50 レッドドラゴン 180 180 20 きのこ マスクマン 180 200 30 +能力アップアイテム一覧 名前 生命力 攻撃力 防御力 所持金 説明 黄色い粉 1 攻撃力が1上がる きのこ 2 攻撃力が2上がる 紫入り薬 1 防御力が1上がる 白いボトル 2 防御力が2上がる強力アイテム 食パン 100 回復アイテム小 薬草 500 回復アイテム大 銀貨 10 お金を入手 ゴールド袋(うすオレンジ色) 100 大金を入手できる 太陽石 50 3 3 全ての能力が上がる 装備品 名前 攻撃力 防御力 説明 グレイスの剣 30 0 攻撃力が高い オルマンのつるはし 20 0 白い石や白い木を壊す。白い扉を普通の扉にする。攻撃力はまあまあ 僧侶の本 10 10 防御力が大きく上がる。結界に入れる ジェイドの鍵 10 5 防御力が少し上がる。扉を開ける 木こりの斧 25 0 攻撃力がやや高く、木を切れる。 リリィの杖 15 5 赤いダメージ床を消す。赤い扉や赤い石、赤い木を浄化する。 革の靴 0 5 序盤のダメージ床の所の下の場所の竜を倒すと手に入る。 スクウェアブレイカー 丸い玉で同じ色の四角を壊す。いわゆる鍵のようなもの
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物理攻撃力&物理防御力上昇/コメント