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https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/29.html
アクション 1日に3種類のアクションを選んでキャラクターの能力を育成するパート。 能力には愛、友情、活発、知識、想像、魅力の6種類があり、それぞれに対応したトレーニングと 休息の合計7種類のアクションがある。 アクション1つにつき対応した能力が25上昇し、別の対応した能力が5減少する。 (初期最大値は400だがアイテムで最大500まで増える) 休息は疲労度を15回復させる。 アクション1つにつき疲労が10溜まり、疲労度が100になると休息しか選べなくなる。 また、アクションの途中で疲労度が100を超えた場合以後のアクションがキャンセルされるので注意。 アクションの選択方法と疲労度によってボーナス値がもらえる。 選んだ休息以外のアクション1種類につき5上昇する。(疲労度によって減少) 休息を3回選んだ場合ボーナスとして疲労度が全回復する。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker3/pages/47.html
武器カテゴリー固有射撃系 格闘系 汎用 パーツ固有 SD用 特定のパーツや武器種によって使用できるEXアクションの一覧。 一定数使い、熟練度が最大まで溜まると使用制限が解除される。 武器カテゴリー固有 射撃系 EXアクション名 必要武器 威力 追加効果 リチャージ 入手法 備考 ミラージュショット ライフル 500% - A ライフルを装備して1ミッションクリア 敵を貫通する スペクトラルショット ライフル 1000% - B ミラージュショットの熟練度が最大にする 敵を貫通する ショットレイン ライフル 650% - A ライフルを装備し、ライフルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 範囲ダメージ ヴァリアブルショット ダブルライフル 650% - A ダブルライフルを装備して1ミッションクリア 敵を貫通する オルタネイトショット ダブルライフル 1200% - C ヴァリアブルショットの熟練度が最大にする 敵を貫通する クイックショット ダブルライフル 500% - A ダブルライフルを装備し、ダブルライフルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア - ラピッドショット ダブルライフル 1000% - B クイックショットの熟練度が最大にする - スティンガーシュート ロングライフル 450% パーツを外す確率60% A ロングライフルを装備して1ミッションクリア シューティングモード時性能向上 ブレイカーシュート ロングライフル 1000% パーツを外す確率80% C スティンガーシュートの熟練度が最大にする シューティングモード時性能向上 キリングシュート ロングライフル 500% - A ロングライフルを装備し、ロングライフルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア シューティングモード時性能向上 カルネージシュート ロングライフル 1000% - B キリングシュートの熟練度が最大にする シューティングモード時性能向上 ディフューズバレット マシンガン 200% 敵の防御力を短時間ダウン A マシンガンを装備して1ミッションクリア 発動中移動可能 フリージングバレット マシンガン 400% 敵の防御力を長時間ダウン敵を短時間ショック状態にする C ディフューズバレットの熟練度が最大にする 発動中移動可能 バレットフォース マシンガン 100% - A マシンガンを装備し、マシンガンEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中移動可能 ガトリングアサルト ガトリングガン 650% 敵の攻撃力を短時間ダウン敵を短時間ショック状態にする A ガトリングガンを装備して1ミッションクリア - ガトリングバスター ガトリングガン 1200% 敵の攻撃力を長時間ダウン敵を一定時間ショック状態にする C ガトリングアサルトの熟練度が最大にする - ダブルガトリングラッシュ ガトリングガン 200% - A ガトリングガンを装備し、ガトリングガンEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中移動可能 ダブルガトリングストーム ガトリングガン 400% - C ダブルガトリングラッシュの熟練度が最大にする 継続ダメージ発動中のけぞり/吹き飛び無効発動中移動可能 マルチブラスト バズーカ 500% - A バズーカを装備して1ミッションクリア - マルチパニッシャー バズーカ 1000% - B マルチブラストの熟練度が最大にする - スプレットシェル バズーカ 500% - A バズーカを装備し、バズーカEXアクションを装備せずに3ミッションクリア - スプレットブラスト バズーカ 1200% - C スプレットシェルの熟練度が最大にする - 格闘系 EXアクション名 必要武器 威力 追加効果 リチャージ 入手法 備考 ハンマーブロウ 格闘 500% - S 格闘用MSハンドを装備して1ミッションクリア - デッドリーブロウ 格闘 2000% 敵のパーツを全て外す D ハンマーブロウの熟練度が最大にする - スラストナックル 格闘 500% - S 格闘用MSハンドを装備し、格闘EXアクションを装備せずに3ミッションクリア 突進中無敵 ブラストナックル 格闘 1000% - B スラストナックルの熟練度が最大にする 突進中無敵 フォースエクステンド 拳法 - オーラをMAXにする A 拳法用MSハンドを装備して1ミッションクリア - フォースディスチャージ 拳法 - 一定時間オーラをMAXにする D フォースエクステンドの熟練度が最大にする - スプリットフォース 拳法 500% - S 拳法用MSハンドを装備し、拳法EXアクションを装備せずに3ミッションクリア オーラの状態で威力/性能が変化する バスターフォース 拳法 1000% - B スプリットフォースの熟練度が最大にする オーラの状態で威力/性能が変化する クロススラッシュ サーベル 500% - S サーベルを装備して1ミッションクリア - スラッシュテンペスト サーベル 1000% - B クロススラッシュの熟練度が最大にする - ピアシングスラッシュ サーベル 500% - S サーベルを装備し、サーベルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 突進中無敵 スラッシュベネトレイト サーベル 1000% - B ピアシングスラッシュの熟練度が最大にする 突進中無敵 クアッドスライサー ダブルサーベル 650% - A ダブルサーベルを装備して1ミッションクリア - スラッシュレイヴ ダブルサーベル 1200% - C クアッドスライサーの熟練度が最大にする - ゴーストエッジ ダブルサーベル 100% - A ダブルサーベルを装備し、ダブルサーベルEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中も自由に行動できる ファントムエッジ ダブルサーベル 200% - C ゴーストエッジの熟練度が最大にする 継続ダメージ発動中も自由に行動できる トルネードアックス アックス 500% - S アックスを装備して1ミッションクリア - ホイールストライク 大剣 650% パーツアウトしてる敵に命中時、最後の一撃で全てのパーツを外す A 大剣を装備して1ミッションクリア 上昇中無敵 ストライクストリーム 大剣 1000% パーツアウトしてる敵に命中時、最後の一撃で全てのパーツを外す B ホイールストライクの熟練度が最大にする 発動中のけぞり/吹き飛び無効上昇中無敵 デッドエンドバスター 大剣 450% パーツアウトしてる敵に命中時、最後の一撃で全てのパーツを外す A 大剣を装備し、大剣EXアクションを装備せずに3ミッションクリア - デッドエンドインパクト 大剣 1000% 敵の全てのパーツを外す C デッドエンドバスターの熟練度が最大にする 発動中のけぞり/吹き飛び無効 ソニックスラスト ランス 650% 敵の速度を短時間ダウン命中後一定時間自機の防御力アップ A ランスを装備して1ミッションクリア 上昇/落下中無敵 ライトニングスラスト ランス 1200% 敵の速度を短時間ダウン命中後一定時間自機の防御力アップ C ソニックスラストの熟練度が最大にする 範囲ダメージ上昇/落下中無敵 ゲイルスパイク ランス 500% 命中後一定時間自機の防御力アップ S ランスを装備し、ランスEXアクションを装備せずに3ミッションクリア - ミリオンスパイク ランス 1000% 命中後一定時間自機の防御力アップ B ゲイルスパイクの熟練度が最大にする 動中のけぞり/吹き飛び無効 スパイラルバインド ムチ 550% 敵を一定時間ショック状態にする A ムチを装備して1ミッションクリア - ボルテックスチャージ ムチ 1100% 敵を一定時間ショック状態にする C スパイラルバインドの熟練度が最大にする 突撃中無敵 ヴォイドポイント ムチ 450% - A ムチを装備し、ムチEXアクションを装備せずに3ミッションクリア 継続ダメージ発動中も自由に行動できる グラビティスフィア ムチ 1000% - C ヴォイドポイントの熟練度が最大にする 継続ダメージ発動中も自由に行動できる ブレードツイスター ツインブレード 500% - S ツインブレードを装備して1ミッションクリア 回転動作中射撃を防御 汎用 EXアクション名 系統 性能 追加効果 リチャージ 入手法 備考 アーマーリペア 回復 - 自機/近くの味方機を?%回復 B - - フィールドリペア 回復 - 自機/味方機を?%回復 D アーマーリペアの熟練度が最大にする - オフェンサーブースト 攻撃力UP - 自機/味方機の攻撃力を一定時間?%アップ C ストーリー進行 - フィールドオフェンサー 攻撃力UP - 自機/味方機の攻撃力を一定時間?%アップ D オフェンサーブーストの熟練度が最大にする - ディフェンサーブースト 防御力UP - 自機/味方機の防御力を一定時間?%アップ A ストーリー進行 - フィールドディフェンサー 防御力UP - 自機/味方機の防御力を一定時間?%アップ C ディフェンサーブーストの熟練度が最大にする - グラウンドシェイカー 汎用 ?% - S - - アースシェイカー 汎用 ?% - B グラウンドシェイカーの熟練度が最大にする - ブーストタックル 汎用 ?% - S - - パーツ固有 EXアクション名 系統 必要機体 必要部位 追加効果 リチャージ 備考 次元覇王流疾風突き マーシャル ビルドバーニングガンダム アーム プロミネンス B 次元覇王流聖槍蹴り マーシャル レッグ プロミネンス C 超級覇王電影弾 マーシャル ゴッドガンダム ボディ - B マスターガンダム シャイニングフィンガー フィンガー シャイニングガンダム アーム シールドガード不能プロミネンス B ゴッドフィンガー フィンガー ノーベルガンダム アーム B 爆熱ゴッドフィンガー フィンガー ゴッドガンダム アーム C ダークネスフィンガー フィンガー マスターガンダム アーム C 光の翼(V2) ウイング V2ガンダム バックパック - B 突進中無敵 V2バスターガンダム 大型ビームサーベル ウイング ガンダムAGE-2ダブルバレット アーム - B 突進中無敵 二連ビーム・ライフル斬り上げ スラッシュ フルアーマー・ガンダム アーム - B エクスカリバー スラッシュ フォースインパルスガンダム バックパック シールドガード不能 C 真・散雷日輪斬り スラッシュ 真武者頑駄無 バックパック - C 真・散雷日輪斬り(Mk-II) スラッシュ 武者ガンダムMk-II バックパック - B メガランチャー キャノン ドーベン・ウルフ ボディ - B ハイ・メガ・キャノン キャノン ZZガンダム ヘッド - B ハイパー・メガ・カノン キャノン ファッツ バックパック - C メガソニック砲 キャノン ガンダムヴァサーゴ ボディ - B トリプルメガソニック砲 キャノン ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク ボディ - C フォートレスフォアブラスター キャノン ガンダムAGE-3フォートレス アーム - C ミラージュコロイド カモフラージュ ブリッツガンダム アーム - C 発動中は射撃の誘導が切れて敵から補足されなくなる アストレイゴールドフレーム天 アストレイゴールドフレーム天ミナ ハイパージャマー カモフラージュ ガンダムデスサイズヘル(EW) アーム - C EXAMシステム トランス ブルーディスティニー1号機 ヘッド - C 発動中は攻撃をブーストでキャンセルできる ブルーディスティニー2号機 ブルーディスティニー3号機 HADESシステム トランス ペイルライダー ヘッド - C ALICE トランス Sガンダム ヘッド - C NT-D トランス ユニコーンガンダム ボディ - C バンシィ MEPE トランス ガンダムF91 ボディ - C ゼロシステム トランス ウイングガンダムゼロ(EW) ボディ - C ウイングガンダムプロトゼロ(EW) ガンダムエピオン(EW) 次元覇王流極意 トランス ビルドバーニングガンダム ボディ - C スーパーモード トランス シャイニングガンダム ボディ - C ハイパーモード トランス ゴッドガンダム ボディ C マスターガンダム ドラゴンガンダム バーサーカーシステム トランス ノーベルガンダム ボディ - C ヴォワチュール・リュミエール トランス スターゲイザー バックパック - C 光の翼(デスティニー) トランス デスティニーガンダム バックパック - C ドライグヘッド トランス アストレイレッドドラゴン ヘッド - C トランザム トランス ガンダムエクシア バックパック - C ガンダムデュメナス ケルディムガンダム レッグ ケルディムガンダム(GNHW/R) ガンダムキュリオス バックパック ガンダムヴァーチェ ダブルオーライザー ダブルオーガンダム セブンソード/G スサノオ レッグ ダブルオークアンタ ボディ バックパック 土星エンジン トランス ヅダ バックパック - C 発動中は攻撃をブーストでキャンセルできるブーストゲージオーバーヒート中も耐久値を使用してブーストできる耐久値がなくなると自爆する スーパードラグーン トランス ストライクフリーダムガンダム バックパック C 継続ダメージ発動中は攻撃をブーストでキャンセルできる SD用 EXアクション名 系統 該当機体 追加効果 リチャージ 入手法 備考 騎士ガンダム彗星剣 スラッシュ 騎士ガンダム - A 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - 炎の剣 スラッシュ フルアーマー騎士ガンダム プロミネンス A 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - サンダーバリアント スラッシュ 魔竜剣士ゼロガンダム (Ver.2) パルス B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - 散雷日輪斬り スラッシュ 武者頑駄無 (超鋼Ver.) - B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - 熱火爆輪斬 スラッシュ 武者號斗丸 (最終決戦Ver.) プロミネンス A 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - トルネードスパーク バースト バーサル騎士ガンダム パルス B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 - メガランチャーモード バースト コマンドガンダム - B 該当するSD機体の熟練度がMAXになると自機でも使用可能 -
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/40.html
アクション ※初心者向けに書いてあります。 ※あくまで「蒼碧のハルディン2」内でのルールです。マスターによっても若干の違いがあります。 アクション アクションの書き方 良いアクションのコツ 遅刻について アクションの補足等 アクション 「蒼碧のハルディン2」では、キャラクターがとる毎回の行動のことを「アクション」と呼びます。 PLの皆さんは手元に届いたリアを読んでアクションを考え、それをアクションシートに書いて送ると、マスターがそれを読み、前回のリアクション(以下、リア)の続きを作成し、再び皆さんのもとへリアを発送します。 基本的に、これらの繰返しでゲームは進んでいきます。 送られてきたリアを読んで、次にキャラクターのとる行動を送ることを、「アクションをかける」といいます。 指針とアクション 毎回、リアの最後には必ず「次回選択肢」というものが幾つか提示されています。その中からキャラクターが次にとりたい行動に一番近いものを1つ選んでください。それがあなたのキャラクターの次の行動の目安になるわけです。 指針はその回の行動の道標です。そこに書いてあることしかできないという行動制限ではありません。1つの指針には多くの行動が暗示されています。 例えば「祭りを楽しむ」という指針があったとします。そこで出店をまわって遊ぶ人もいれば、芸人として芸を行いお金を稼ぐ人もいたり、おいしいものを食べ歩いたりと、それぞれの楽しみ方があるわけです。 アクションの書き方 毎回のアクションは フォーム または Eメール でお送り下さい。 メールで送る場合、件名を「ブランチの頭文字/PC名/PL名」(例:「F/ラルス/狩生マサムネ」)として下さい。 メール本文にアクションやアクション補足を記入して下さい。 ※マスターへの私信は別ファイルに書いて添付するか、別のメールで送信して下さい(アクションと紛れないようにするためです)。 良いアクションのコツ アクションは1話のリアにつき1回だけです。そしてこのアクションがあなたのキャラクターの活躍、強いては命運も左右していきます。 ここでは、アクションをかける上での注意点を記載したいと思います。 自分が誰なのかを把握する あなたのキャラクターが魔法使いや神官でない限り魔法を使用することが出来ないように、あなたのキャラクターには出来ることと出来ないことがあります。現在のキャラクターの能力、置かれている立場、知っていることの範囲等を把握した上で書くことが大切です。 また、プレイヤーの知っている情報とキャラクターの知っている情報が違うこともありますのでご注意下さい。 これらを把握しておくと、良いアクションに一歩近付きます。 自分にだけ有利な設定を使わない 例えば「自分はこの世界を創った神の生まれ変わりで、その超驚異的な力で全ての人類を自分の思い通りに操ることが出来る」。これは極端な例ですが、あまりに自分に都合のいいことばかりの設定やスキルは、逆にキャラクターの行動の幅を狭くし、本当に出来ることを見失ってしまいかねません。 他のPCを思い通りに動かすアクションは、基本的に認められません。店の主人だからといって従業員を勝手に動かすことは出来ないのです。そんなことをしたら従業員のPCはアクションをかけることが出来ないからです。 但しNPCに関しては、お話の流れに沿っていれば、多少の無理は聞いてくれる場合もあります。 また、自分のキャラクターを活躍させたいがために、つい有利な設定を使って、独り善がり・一方的なアクションをかける方がいますが、これはNGです。 確かにキャラクターの設定をアクションにうまく利用することは大切です。が、キャラクターの設定に踊らされすぎないようにしましょう。ある程度、お話の流れに乗ったり、他のPCに合わせたりすることもお忘れなく。 メールゲームは1人で行うゲームではありません。みんなで作る物語です。みんなが主人公である代わりに、決して自分だけの物語ではありません。あなたのほかにもプレイしている方がいます。それを忘れないで下さい。 他人に一方的な悪影響を与えない 話の中では、やむなく人と対立したり、争ったりすることがあるかもしれません。しかし、争う相手も、他のプレイヤーのキャラクターかもしれません。行動をするのはキャラクターでも、その責任はあなたについてきます。たとえキャラクターが危害を受けたからといって、相手のプレイヤーを罵ったり、仕返ししたりするのはNGです。 メールゲームは勝ち負けを争うゲームではありません。仮に、対立する勢力が登場したとしても、そのキャラクターの向こう側にいる人のことを忘れず、お互いに気持ちよくプレイしましょう。 また、キャラクターとプレイヤーは別物です。たとえゲーム内でキャラクター同士が対立したり、逆に愛し合ったりしたとしても、それは各々のプレイヤーとは無関係です。ある程度ゲームの世界に染まるのも必要ですが、必要以上にキャラクターになりきると、他のプレイヤーに迷惑をかけることもあります。あくまで「ごっこ遊び」だということを心に留めておきましょう。 一回に複数の行動を行わない ひたすら関連のない行動を羅列するなど、複数の行動を同時に取ることはNGです。キャラクターの本当にやりたい行動が見えてこないので、行動は大きく1つに絞りましょう。 大きな行動以外にも、小さなことでやりたいことがあれば、サブアクションとして記載して下さい。サブアクションは、物語の流れやマスターの判断により、描写されるときもあればされない場合もあります。 自分にだけしか意味のない行動をしない 戦いの真っ最中でもあるにもかかわらず、どうしても食べたい料理があるので一人だけレストランへ行って料理を食べる。極端な例ですが、このように自分にしか意味のない行動をとられても、物語の中でキャラクターを登場させることは困難です。こんなアクションばかりでは物語は成り立ちません。 マスターは、出来るだけ多くのキャラクターに登場してもらい、活躍してもらおうと一生懸命に物語を書いています。あまりに意味のない行動や独りよがりな行動では、物語に登場しないことがあります。 行動が具体的に書かれていないアクションや、キャラクターの感情しか書かれていないアクションもNGです。アクションには『どう思ったからどうするのか』『どこに行って何について調べるのか、誰に話を聞くのか』といった具体的なことまで書いて下さい。 何よりも有効なのは、仲間と相談することです。住所録には、同じ物語を共有している仲間の住所が載っています。連絡を取って、自分たちに何が出来るか話してみて下さい。きっと何かが見つかるはずです。 遅刻について 〆切を過ぎてのアクションは「遅刻」扱いとなり、残念ながらその回のアクションは無効となります。アクションは〆切日必着ですので、遅刻にならないよう十分気をつけてください。 また、遅刻をした場合でも、リアはお送りします。 アクションを遅刻したとしても、その場にいたキャラクターが消えてしまうわけではありません。このような場合は、マスターが遅刻したキャラクターをNPCとして登場させる場合があります。今までの流れからして、つじつまが合わなかったり、ムードが壊れたりするような場合にこのようなことがあります。遅刻には十分ご注意ください。 アクションの補足等 アクションの補足がある場合は、アクションとは別だと分かるように書いて下さい。
https://w.atwiki.jp/texascirno/pages/17.html
4:ラウンド| アクションの概要各プレイヤーはこのラウンドで最も利益的になるように行うことである 各プレイヤーはこのラウンドで最も損を被らないように行うことである ベッティングアクションとも呼ぶ この章では特別に「自分」を主語として書いている 定義ラストベッター:このストリートで最後にベットかレイズしたプレイヤーのこと このストリートでまだ誰もベットしない場合はラストベッターはいないことになる (チップをスタックチップから)前に出す:自分がベッティングチップを出していないなら、ポット・自分と他のプレイヤーのスタックチップ・他のプレイヤーのベッティングチップ のいずれとも混ざらないよう区別してベッティングチップとして前に出す 自分がベッティングチップを出していたのなら、そこに混ぜる 制限時間:手番プレイヤーに与えられた思考時間のこと この制限時間を超えた場合は、チェックができるなら、チェックを、それ以外なら、フォールドを【前提条件】を無視して行う (※制限時間は、非電源ゲームならディーラーが管理します ディーラーをプレイヤーが兼任するようなカジュアルゲームなら、「非手番のプレイヤーが時間を計るよう求めてから、1分間」がオススメです) 表記それぞれのアクションは【変数】【前提条件】【発声】【手続き】【分岐】【結果】の項目から表記される 小文字の英数字はすべて変数であり、負の数でない実数を表す 【変数】で定義された変数は、以降の項目でも有効である 【変数】で定義された変数は、他のアクションには影響しない 手番プレイヤーのアクション制限時間以内に、以下のアクションを、【前提条件】がすべて正しいものから1つだけ選ぶ 選んだアクションの【発声】を行い、【手続き】を行う 【手続き】を行おうとして失敗した場合は【分岐】に移行する その後、正しく【結果】になっていることを確認する 5−1:フォールド 【前提条件】下のいずれかが正しいこと自分はチップをベットしておらず、ラストベッターがいる 自分はチップをベットしているが、自分はラストベッターではない 【発声】フォールドと発声する 【手続き】自分の手札を裏向きのまま捨てる 自分は非アクティブになる 【結果】このラウンド中、自分はフォールドしている このラウンド中、自分は非アクティブプレイヤーである フォールドを行う前後でベッティングチップが変わっていない(ベッティングチップは返ってこない) フォールドを行う前後でスタックチップの量が変わっていない 5−2:コール 【変数】maxラストベッターがベットしている額 mine自分がチップをベットしているなら、ベットしているチップの額 それ以外なら、0 【前提条件】フォールドの前提条件を満たしていること 【発声】コールと発声する 【手続き】maxからmine引いた値をxとする 自分のスタックチップから額xのチップを前に出す 【分岐】スタックチップが0以下になる場合:オールイン・コールの手続きの2に移行する 【結果】自分はコールしている 自分は額maxと同額のチップをベットしている コールを行う前後でベッティングチップが増えている コールを行う前後でスタックチップの量が減っている スタックチップが残っている 5−3:チェック 【前提条件】下のいずれかが正しいことラストベッターがいない このストリートで初めての自分の手番であり、自分が最大の額をベットしている 【発声】チェックと発声する 【手続き】(何もない) 【結果】自分はチェックしている フォールドを行う前後でベッティングチップが変わっていない フォールドを行う前後でスタックチップの量が変わっていない 5−4:ベット 【変数】x自分がベットしたい額 【前提条件】下のすべてが正しいこと自分のベッティングチップがない ラストベッターがいない xが、SBのブラインドの額の自然数倍である 【発声】ベットxと発声する 【手続き】自分のスタックチップから額xのチップを前に出す 【分岐】スタックチップが0以下になる場合:オールイン・ベットの手続きの2に移行する 【結果】自分は額xのチップをベットしている 自分がラストベッターである ベットを行う前後でベッティングチップが増えている ベットを行う前後でスタックチップの量が減っている スタックチップが残っている 5−5:レイズ 【変数】x自分がレイズした結果ベットしたい額 maxラストベッターがベットしている額 rxとmaxの差 (※自分がレイズしたい額です) mine自分がチップをベットしているなら、ベットしているチップの額 それ以外なら、0 【前提条件】下のすべてが正しいことフォールドの前提条件を満たしている このストリートで自分の手番を既に1度終えている場合、mineが0より大きい場合、maxはmineの2倍以上である それ以外の場合、maxはSBが支払うブラインドの額の2倍以上である xはSBが支払うブラインドの額の自然数倍である xはmaxの2倍以上である 【発声】レイズrトゥxと発声するか、省略してレイズxと発声する 【手続き】maxからx引いた値をtとする自分のスタックチップから額tのチップを前に出す 【分岐】スタックチップが0以下になる場合:オールイン・レイズの手続きの2に移行する 【結果】自分は額xのチップをベットしている 自分がラストベッターである ベットを行う前後でベッティングチップが増えている ベットを行う前後でスタックチップの量が減っている スタックチップが残っている 5−5:オールイン オールインの概要オールインとは自分のスタックチップすべてをベッティングチップにすることである オールインすると非アクティブなプレイヤーになる 5−5−1:オールイン・コール 【変数】xこのストリートの始めにあった自分のスタックチップの額 (※現在のスタックチップとベッティングチップの和に等しいです) 【前提条件】コールを行う場合スタックチップが足りないか0になる 【手続き】オールイン・コールと宣言するか、コールと宣言する 自分のスタックチップからすべてのチップを前に出す 自分は非アクティブになる 【結果】自分はコールしている このラウンド中、自分は非アクティブプレイヤーである 自分はxと同額のチップをベットしている スタックチップが残っていない xはラストベッターがベットしているチップの額より少ないか等しい 5−5−2:オールイン・ベット 【変数】xこのストリートの始めにあった自分のスタックチップの額 【前提条件】ベットを行う場合スタックチップが足りないか0になる 【手続き】オールイン・ベットと宣言するか、省略してオールインと宣言する 自分のスタックチップからすべてのチップを前に出す 自分は非アクティブになる 【結果】自分は、このストリートが始まるときに持っていた自分のスタックチップの額のチップをベットしている 自分がラストベッターである このラウンド中、自分は非アクティブプレイヤーである オールインを行う前後でベッティングチップが増えている スタックチップが残っていない 自分はxと同額のチップをベットしている 5−5−2:オールイン・レイズ 【変数】xこのストリートの始めにあった自分のスタックチップの額 【前提条件】レイズを行う場合スタックチップが足りないか0になる 【手続き】オールイン・レイズと宣言するか、省略してオールインと宣言する 自分のスタックチップからすべてのチップを前に出す 自分は非アクティブになる 【結果】オールイン・ベットと同じ
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アクション一覧 ここではクラブレースで使用するアクションの紹介をしていきます。 ムチは相手一人に、スキルは相手全体に効果があります。 また、アクションEXを使用することによって、それぞれのアクションを強化することができます。 強化することによって、最大使用回数が増えたり より効果的に相手のHPを奪取する事ができます。 ムチアクション一覧.1 ムチアクション一覧.2 スキルアクション一覧 サブアクション一覧
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メインプロセスアクションを行う順序 メインプロセス メインプロセスは、以下3つのアクションから構成されます。 ・ムーブアクション ・サイドアクション ・メインアクション PCは自身のメインプロセス中に、3種類のアクションを各1回ずつ行う事が可能です。 アクションを行う順序 メインプロセス中のアクションは、必ず[ムーブアクション]→[メインアクション]の順序で行われます。 また、[サイドアクション]はメインプロセス中の自由なタイミングで行う事が可能です。 [サイド]→[ムーブ]→[メイン] [ムーブ]→[サイド]→[メイン] [ムーブ]→[メイン]→[サイド] アクションの順序は、上記3パターンのいずれかとなります。
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アクティベーションの結果により1〜3アクションを使って、以下のアクションを任意の順番で実行する。 アクションとコスト 移動:1アクション 移動力がshortのモデルのディフィカルトテレイン上の移動:2アクション 近接攻撃 1アクション パワーブロウ 2アクション 遠距離攻撃 1アクション 狙撃 2アクション トランスフィクスの解除 2アクション Entangleの解除 2アクション 起立 1アクション 魔法発動 1〜3アクション フリームーブ アクティベーションをせずに宣言 各詳細は以下を参照してください。 移動 近接戦闘 遠距離攻撃 魔法
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ジャンプ 重力アクションの一つ キャラクターが重力方向に対して逆らう方向へいくらかの変位をしたのち、また重力方向に変位していくアクションを指す。 放物運動のような変位になるものが主流ではあるが、必ずしもその限りではない。 ジャンプ中のキャラクターは一定時間足場から離れ、その間は宙に浮いた状態となり、足場との衝突状態から解放される。 そのため、主に連続しない別の足場や段差のある足場への移動に利用される。 連続する足場上に衝突状態になることを避けたい足場や敵キャラクターが存在する場合や 途切れた足場の向こう岸へ渡りたいなどの目的を達成するために使われるアクションである ジャンプアクションは、主に以下に示す操作方法に割り当てられる。 ボタンジャンプ対応ボタンを押すことで発動するジャンプ ↑ジャンプ十字キーやアナログスティックの↑(上)方向を押すことで発動するジャンプ 固定ジャンプ ジャンプアクションのうち、操作方法の如何に関わらず、跳躍の高さあるいは跳躍の距離等の変位が固定値であるタイプのもの シンプルな動作になり判定のための制約条件を管理しやすい反面、 細やかな対応ができないので、敵キャラクターやトラップのパターンが複雑化すると攻略がより困難になる 制約を簡素化しやすく曖昧さを排除できることから、パズルアクションなどで採用されるケースが多い。 (非固定)ジャンプ 通常、ジャンプアクションといえばコチラを指す。 ボタンや↑方向を押し続けている時間の長さによって、ジャンプの変位が変化するタイプのアクション。 定められた最大跳躍以内で、押している時間が長いほど跳躍が大きくなる。 跳躍の量をコントロールできるので、足場までの距離や回避したいものの位置に応じて柔軟な対応が可能になる。 そのため、より複雑なパターンの敵や仕掛けを導入することが出来るが、ボタンの押し時間は感覚的なものなので 寸分も違わない操作を求めるような要求をすると、ゲームバランスが非常に高難易度なものになる。 関連項目 2段ジャンプ/多段ジャンプ ためジャンプ ダッシュ ダッシュジャンプ
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目次 募集要綱(このページの下のほう) レイアウト(編集フォーマットのサンプル) 募集要綱(草案) B5かA5製本を前提にレイアウトを決定する。 ページ数が多くなった場合、CD-ROMプレスでの配布とする。単価目安、冊子の場合で1000円を上限とする。 プレスCDの場合、700円前後を想定。 PL紹介 基本、1ページ。(PL紹介、PC紹介が共にデータのみの場合、PC紹介と併せて1ページもありえる) 【PL名、ハンドル名等】匿名も可。 【運命準備委員会の他のPCの有無】内緒の場合は「内緒」で。 【エルスウェア参加経歴】ゲーム名のみ。 【他社PBM参加経歴】(検討事項) 【自由記入】 イラスト欄を設ける。 PC紹介 キャラ設定別紙に収まらない内容について主に記述する。 ゲーム開始前のキャラメーク時に考えていた事などを中心に。 【ゲーム開始以前に関するアンケート】八十神に来たのはいつですか? 輪楔者として覚醒したのはいつですか? 家族構成とその生死など。 当初、『お片づけ』シナリオで何を狙っていましたか? 【メーキング】キャラメーク時に考えていた事や裏設定など、ゲーム開始前のPCについて。 基本1ページ。 【PCが希望する未来】ゲーム終了後の八十神でPCは何をしていると思いますか?/何をしたいですか?(PC視点) 【PLの展望】ゲーム終了後の八十神で中長期的な展望はありますか?(PL視点) 【感想】ゲームを振り替えってPLとして。 アクション データのみの場合、整形用のフォームを作成してページ圧縮を行う。 イラストや書き込みがある場合、スキャンしてそのまま掲載したい。 伏せたい部分がある場合、「伏せている」という事実だけは明示してもらいたい。 【各回アクション】 【各回キャラ設定別紙】お友達欄以外に変化が無い場合には、ページ圧縮。 【各ターンのコメント】各ターンのアクションに対して必要なら解説を行う。 リアクションの結果に対しての感想など。 アクション・コメントとリアクション・コメントを分離するか? 【各回別紙】 他 イラスト、プラリア等。 総集編に送るほどでもない事柄で用語辞典をつくるか? ご意見等をお寄せください。 片づけチャットやメールでの連絡でも可能です。 メールアドレスt_bj★mail.goo.ne.jp(★は@に変更してください) 早速の募集要項案、お疲れ様です。一応、チャットで可能な範囲でご協力させていただくと宣言しましたので、コメントをば。必ずしもすべて肯定的な意見ではありませんので、ご不快を与えてしまったら、申し訳ありません。 PL紹介私は【運命準備委員会の他のPCの有無】の項目は検討、【エルスウェア参加経歴】【他社PBM参加経歴】の項目が設けられた場合、書かないと思います。あくまで個人的意見ですが、たいして活躍もできてなくてお恥ずかしいのと、ブログ以外で「運命準備委員会」以外の、当ゲームに関係ないPLのPBM履歴を晒したくないので。 アクションこれもあくまで個人的意見ですが、私の『片付け』のアクションは某方のようにイラストも多くなく、事務的であまりおもしろくありません(汗)。いずれも各回で提出すると同人誌の厚さが増し、経費を圧迫しますし、ワガママを申せば、やはりCD-Rではなく、本という形で手元に置きたく感じます。アクションシートの上部に出力されてるデータと、(私はありませんが)キャラ設定別紙は最終回のみで、別紙はなし、アクション本文は1人1ページ程度で、アクション履歴(例:運命準備委員会アンテナ→ぼくぜん。→ADR-PS分室→・人物紹介 ○PC→■た行→大宗寺九輪)として手短にまとめて掲載してみてはいかがでしょうか? 他 プラリアこれまたあくまで個人的意見だと思いますが、プラリアは「我らの任務は『藤原討伐』(仮)」がよろしいかと思います。 -- (渉@崎守駿) 2007-09-26 23 19 52 早速のご意見、ありがとうございます。手探りで作っているので、必要/不必要も判らない状態ですから、否定的な意見が出るのは当然かと思います。現在は、思いつくものを箇条書きに出している段階です。ピックアップするのに昔のPBMの月刊交流誌を参考にしているので、アクション本としては不要な項目も多々有るかと思います。>PL紹介極端な話し、PL紹介項目は全部「内緒」を選んでも良いのではないかと思っています。【他社PBM参加経歴】は削る方向で。>アクション私はアクションは細部を読んでみたいと思うのですが、ページとの兼合いになってしまうとは思います。事務的なのは面白いかどうかと別に、書き方の点で参考になるという面はあると考えます。スペースを圧縮できるPCのアクションは極力圧縮するつもりです。そのまま載せるのは、イラストが入っているような物を想定しています。テキストベースのアクションの場合、段組変えたりとか級数を落としたりとか、色々とやり方は有ると思います。PCデータの部分に関しては、『お片づけ』では皆さんあまり変動が無いはずですので、これも圧縮できるはずと思っています。早いうちにサンプルを上げたいと思います。-- (TBJ) 2007-09-27 01 48 08 名前 コメント すべてのコメントを見る -
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