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世代:成長期 タイプ:幼虫型デジモン 属性:フリー(カードでもしばらくデータやウイルスなど一定していなかった) 必殺技:ネバネバネット シルクスレッド 得意技:ランダンロール ゲーム『デジタルモンスター』シリーズに登場する、架空の電子生命体デジタルモンスターの一種。 ワームといっても蛇型のドラゴンでは無く、虫の幼虫のような見た目とモスラのような口が特徴。 「ワーム」は蟲だけでなくコンピューターに悪影響を与える感染プログラムの用語としても用いられ、 これも名前の由来の可能性がある(それを連想させる能力は持たないが)。 デジタルワールドの創世記に繁栄した種族「古代種」の生き残りの一種であるが、 単体でのワームモンは非力で、大型のデジモンには到底かなわない。 しかし、脆弱な芋虫がやがてゴキゲンな蝶となりきらめく風に乗って大空に飛び立つように、 デジメンタルの力で特殊なアーマー進化したり、パワー溢れる成熟期へと進化すると言われており、 まさに無限大な夢を秘めた、未来への可能性を備えたデジモンなのである。 アニメ『デジモンアドベンチャー02』で一乗寺賢のパートナーデジモンとして登場。 担当声優は 高橋直純 氏。 一人称は「僕」で、デジモンには性別の概念は一部の例外を除いて基本的に無いが、男子寄りの性格をしている。 + 主な進化態 スティングモン 正規進化ルートの成熟期。 アニメでもワームモンと同じ高橋氏が演じているが、同じ声優が演じているとは思えない程に凛々しい声音で演じている。 プッチーモン ワームモンが優しさのデジメンタルで進化したアーマー体。 パイルドラモン 完全体。 エクスブイモンとのジョグレス進化。 詳細は該当項目参照。 ディノビーモン 完全体。 エクスブイモンとのもう一つのジョグレス進化。 こちらはスティングモンが主体のジョグレス。 ジュエルビーモン 単体で正規進化した場合の完全体。 タイガーヴェスパモン 究極体にして正規進化ルートの最高到達点。 + 『デジモンテイマーズバトルエボリューション』におけるワームモン 本作では対戦中に進化を行うのが醍醐味とされているが、 ワームモンは進化の販売当時唯一の最終到達点であるインペリアルドラモンをブイモンに当てられてしまっているため、 ワームモンは成熟期のスティングモンへと進化という本作唯一究極体に進化できないデジモンとなってしまっている。 最初に出せる進化前のデジモンにはテイルモンもおり、その対比でネタにされる事も多々ある。 (テイルモンは『02』終了後のホーリーリングを持った状態でアニメ内の様に力が制限されているわけではないので、 なおさらワームモンの不遇さが目立つ)。 肝心の性能は、ワームモン時には基本の機動力や攻撃範囲が絶望的に悪い代わりに、 スティングモンに進化できれば成熟期ながら究極体も真っ青の機動力で翻弄する進化後特化となっている。 ワームモン時の機動力や通常攻撃の性能は低いが、射撃必殺技の「ねばねばネット」は相手にデバフ効果を与え、 打撃必殺技の「ランダンロール」は前転しながら尻の刺を振り回す。 この「ランダンロール」が薄い壁ならば壁越しに殴ったり、段差の上にいる相手に引っ掛けたりとそこそこの差し込み性能を誇る。 また、上下前後に360度みっちり攻撃判定が詰まっているので、 相手の起き上がりを重ねて前後ゆさぶりを行う起き攻めも出来るが、本作は専用のボタンでガードする仕様なので前後のめくりは起きないのが残念。 如何に差し込みや小技を使おうとも、進化前後含めて全キャラクターで最弱と言ってよい悲惨な性能なので、 とにかく耐え忍びつつ搦め手の拒否を繰り返す時間となる。 進化後のスティングモンは成熟期ではあるが、ステータスは他の究極体と同水準となっている。 通常打撃の範囲が狭い上にダッシュ速度も遅く、進化前の弱点は据え置きだが、 射撃必殺技「ムーンシューター」と打撃必殺技「スパイキングフィニッシュ」の発生が優秀。 特に後者はあまりに速い突進速度と後硬直の少なさを誇るため、チクチク刺していく戦法を安定して咎めるのはかなり厳しい。 ステージギミックがあるステージでは逃げ戦法が猛威を振るい、 ギミック無しのステージであれば、ステージ端が無いのでスパイキングフィニッシュで距離を取る等の荒業も可能。 弱点は単発火力・コンボ火力・超必殺技火力全てが低い事。 MUGENにおけるワームモン Vomon Love氏の製作した『JUS』風ドットを用いたMUGEN1.0以降専用のちびキャラが公開中。 突進技「ランダンロール」や糸でターザンのように移動してぶつかる近接攻撃に加えて、 飛び道具の「ネバネバネット」やメタルグレイモンを呼び出して攻撃させる超必殺技を持つ。 また、スティングモンに進化するモードチェンジ技も搭載されており、 このモードでは吹っ飛ばし系の多い近接攻撃に加えて、高い機動力と発生の早い飛び道具の「ムーンシューター」を駆使して、 相手を端に追いやりつつ遠距離攻撃と瞬時に距離を詰めてからのラッシュを使い分けながら攻めるキャラとなっている。 AIもデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から 出場大会 「[大会] [ワームモン]」をタグに含むページは1つもありません。
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( ´Λ`)<あ・・・姉より優れた妹なぞ・・・ +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2遠距離 中距離 近距離(あるいは相手の攻め) まとめ 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など)設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 04 54 18 ID Ykz9VYN60 μ戦ってどうすりゃいいの? 適当にサマナーやらスパイク撃つとハバヤで消されて距離詰められて死ぬんだけど 遠距離 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 05 41 46 離れているときはスパイクよりも各種Dや着地に合わせてCシックルでビット設置後にガードさせる。 カウンタッすればそのままおいしく頂く。 書いてるとおり、スパイクだと設置後のハバヤで消される。 ビット射撃も飛んできて相手のペースになるのに加えて、 微妙な距離でスパイク溜め始めると相手のダッシュ6CFCが確定して大惨事に 封印する必要はないけど、お見合い状態でのスパイクは気をつけて 中距離 ビット設置されてるとハバキリとかビット射撃に警戒して、こっちも引き気味な意識になってしまうけど、 Λなら、大抵どの距離でもμをガードさせられるキャラだから、逃げずに攻めるのが大事だと思う フィーリング勢なんでμのガトリングとか硬直がどうのとかあまり把握していないけど、 200オーバークラス数名と対戦してなんとかがんばれてるから基本対策としては間違ってないと思いたい 近距離(あるいは相手の攻め) 接近戦になったらμもΛと同じで、いろいろ出し切ったらターンが終わる類だから、 中下段だけ気合でガードしてフルノまで出させてターン取りに行く (マコトとかと違って中段ばかり意識してると下段も結構痛いから中下段はがんばって見る) フルノまで出し切るとμは、様子見か、バクステ等で一度引くか、引きながらビット設置あたりをしてくる Λでとりあえず危なそうになったらjバックダッシュJ2D出してしまう感覚に近いんだと思う 対策してないμだとここでキャバリエぶっぱなすと、jバックダッシュや設置行動に結構引っかかる もちろんキャバリエだとガードされたらそれで終了だから、Aアクトとかその場でおもむろに3Cとか フルノまで出し切ったら反撃出来るんだぞと相手を咎める 対策してる、ないし一度見せると フルノまで出さずにビットjcハバヤ設置(突進防止)とかをしてくるようになるけど、 それはそれで連携が途切れるから、一度引くなりHJで反対側に逃げるなりして仕切りなおしに出来る まとめ なんか夜明けに長文書いて若干日本語おかしいな まとめるとこの辺意識しとけば大分変わる Dやシックルを使ってビット射撃は出させない。最低ガードさせる。 ビット射撃はガードさせれば出てこないんだから設置行動にビビらない。何かすぐ差せばいい。 スパイクは計画的に 俺達が逃げたくなるような場面で相手も引き設置をするからキャバリエぶっぱポイントを覚える 被起き攻め(ビット設置>ツルギ最大溜め)については、まだ苦しんでるから対処法教えて欲しい 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など) 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 01 28 33 μの画面端起き攻めでビット設置からフルノ最大溜ってあれ抜ける方法ないの? ガンガードしてたら割れるかダンガーで死ぬし、CAとカラミティは届かないし、5DとかブレイドとかAアクトでな んとかなるかとぶっぱなしたらカウンタッで普通に死んだし 金歯は一応フルノ溜めてた場合は通ったけど、一度やったら様子見されて次はガードされて死んだ 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 01 55 05 端起き攻めでハバキリ重ねられた状態でビットからビームが出てくるなら、 ハバキリ 設置 フルノにしてるはず。 設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノをしようとするとかなり間があくから、多分レベル3で打ってくる。 直ガできると有利のはず。反確かは距離次第。 反撃が距離的に通らない場合はバリガして相手の攻め継続にCAするのが無難。 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノまでの間は短いけど、それ以降に設置をしながら継続するのが難しくなるから、 フルノでガークラしなければ脱出の機会はある。 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) とかで、設置しつつ攻めてくる場合は何かしら本体が触りにくるからそこに拒否合わせる。 逆に触りにこないならどこかで継続が甘くなるからなんとかなる。 フルノ最大じゃ無ければ直ガ反確だからまあ頑張ればなんとかなるかもしれない。 小ビームは設置から2秒ジャスト、タメ設置の場合更に時間かかるから、 フルノ最大じゃなかったら直ガ反撃をビームに潰される事は無い ちなみに設置 最大フルノをバクステ避けするとほぼ間違いなくビームに狩られる。
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九条貴利矢【CV:小野塚勇人】(仮面ライダーレーザー・仮面ライダーレーザーターボ) (※同一のセリフを各項目で聞く場合、耳にする頻度の高い項目にそのセリフを置き、同一のセリフを同ページ内に重複して書くことがないようにして下さい) 長くなってしまった項目は、場合によって折りたたむなどの措置をお願い致します。 タイトル画面 ブットバソウルの世界へようこそ! 説明 スキャン バトル チャンスタイム プレイ終了後 特定のキャラに対する反応 汎用セリフ シチュエーション不明 その他 別ページにあるクロスオーバー コメント欄 [部分編集] タイトル画面 タイトルコール「仮面ライダーブットバソウル!レアメダルがゲット出来るかの勝負、乗ってみる気ない?」 放置時に流れる広告等 プレイ開始「自分、負ける気ないんで」 「ノリノリで行っちゃうぜ~!」 [部分編集] ブットバソウルの世界へようこそ! ブットバソウルについて このシーンのみのセリフ「ブットバソウルの世界へカモ〜ン。ノリノリで行こうぜ?」 説明 ゲームシステムの説明 エントリー方法「ゲームを始めるには新しいメダルが一枚必要なんだなぁ~」 追加スキャンアイテム「そんじゃあま、バトルに使うメダルを選んじゃいますか」 エナジーアイテムの効果「ライダーパワーがぐーんとアップするから、その分当たりやすくなるってわけ」 各キャンペーンの説明「慌てんなって。そこの説明をよく読んでみろよ」 ゲーム開始「さぁ~て、ノリノリでいっちゃうぜ」 [部分編集] スキャン メダル「飛ばすぜぇ~メダルスキャン」 「そんじゃぁま、バトルに使うメダルを選んじゃいますか」 バトル 敵の登場「敵の軍団のご登場ってわけだな」 「ボスの弱点か……こういうのを見極めるのは、自分に任せときな」 スロット バトル開始「ライダー達の登場だ!」 「なかなかいいチームだ、ノッてきたぜ!」 「ヒュ~!これはすごい攻撃だな!」 カットイン「最後まで飛ばすぜ~!」 「ノリノリでいっちゃうぜ~!必殺技!」 HIT数「ボタンを連打するんだ。周りの連中からぶっ飛ばしてくぜ」 「先手必勝~!トップスピードで行くぜ!」 「行け―!自分が信じるのはアンタだ」 「なかなかやるじゃねーの。す~っごいHIT数だぜ?」 「飛ばすぜ~、ブットバソ~~ウル!」 エナジーアイテム発動「エナジーアイテム、スペシャルアタックで、ウイニングランだ!」 決着勝ち「っし!ボス撃破。これで少しは自分の事信じる気になっただろ?」 負け「いや~、アイツの策にまんまと乗せられちまったぜ」 [部分編集] チャンスタイム 戦闘員準備中「チャンスタイム…自分が信じるのは…あんたにノるぜ。激レアメダルの為にあんたを…戦闘員を信じる!」 「チャンスタイムは細心の注意を払え。チャンスタイムが……人を狂わせることもあるんだ」 チャンスタイム専用セリフ開幕時「ス〜パ〜〜……ブットバソウルチャンスタ〜〜イム!」 「ノリに乗ってるぜ!」 通常時「悪ノリしすぎじゃないのぉ?アレ、大丈夫?」 「チョコレートぉ?」 「ノリノリで突入!ゲームの世界!」 「トーゼン、爆走バイクの世界もあるよなぁ?」 「もうそろそろ当たりゾーンだよな?」 「当たりゾーンまでもう少しだ」 「言っとくけど、当たりゾーンまでまだ一億メートルもあるから」(誰かの反応を挟んで)「ウソだよウソ。ノせられちゃった?」 「一気に飛ばすぜぇ!」 ピンチ時「おいおいマジかぁ?ゲームオーバーはゴメンだ」 「墜落の告知には細心の注意を払え!」 「自分自身の心を信じろ!」 他ライダーに関する反応「やったな永夢!」 「御成!余計なことは言わない方がいいぜ」 特殊演出専用セリフ「おっとぉ?この展開はまさか……」 (ブレイドチャンス)「ジャックフォームでブレイド達がご登場」 「レンゲルはフロートね」 (エグゼイド共闘チャンス)「よっしゃー!信じていたぜ三人共!」 (失敗)「まったく、自分が居ないとロクなことにならない」 (爆走バイクチャンス)「信じられないのか?見てろよ。証明してやる」 「名人!乗れ!」 「ウィニングランを決めるのは…「「戦闘員だ!」」 「コンビ復活だ!協力してアイツを助けるぞ!」 「見た目はバイクでも仮面ライダーだぜ」 「これで少しは自分の事信じる気になっただろ」 (ルパンレンジャーチャンス)「ありゃ多分、新手の戦隊ってやつだ」 当選結果大当たり「激レアメダルが当たったぞ!ブットバソウルの謎を解明する、貴重なサンプルだ」 はずれ「こりゃあまたスゲー飛んだなぁ。名人顔負けだ!」 プレイ終了後 「攻略メダルでエントリーすることで、ボスをパワーダウンできる。これはブットバソウルの謎を解明するための重要な情報だ」 「またブットバソウルをプレイするだろ?その時も、自分はアンタに乗らせてもらうから」 「忘れんなよ、お前が笑顔でいる限り、お前はお前だ!」 [部分編集] 特定のキャラに対する反応 +仮面ライダー作品名 仮面ライダー(作品名) +仮面ライダー作品名 仮面ライダー(作品名) [部分編集] 汎用セリフ 喜び ツッコミ 驚き 悲しみや哀れみ 怒りや咎める口調 戸惑い・疑問 励まし 威勢がいい・挑発的「ま、当然だな」 不特定多数に向けて 作中内での台詞や口癖 その他 [部分編集] シチュエーション不明 「あららゲームオーバー。悪ノリしすぎちゃったかなぁ」(勝負に負けた際か、チャンスタイムが墜落して終わった場合のセリフかが不明) [部分編集] その他 [部分編集] 別ページにあるクロスオーバー コメント欄 情報や誤載の指摘等、何かありましたらお気軽にどうぞ。 名前
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立ち回り ガノンDA・横B・下Bをジャンプや引きステップで誘って反撃を取るように待つ。 ジャンプを咎められない、ステップを必殺技で咎められない距離感を保つ。 空中攻撃は普通に強い。相手の空中攻撃が多いなら破晄撃を使う。 空Nの判定が硬い(攻撃発生まで当たり判定が伸びない)。凶斬りもスカったりする(被弾で判定が引っ込む)。 ガードしてもほとんど有利にならない攻撃ばかりなので基本は拒否。 反撃(クラウド) 上り空N 2段目持続が急降下で当たり硬直差-5Fで優秀。相手が甘えてない場合クライムでも反撃取れないので要確認。 空前 理論硬直差-7Fなのでクライム安定。ただし、上り慣性空前はめくってくる可能性があるので、確認難しい場合はジャンプキャンセル空Nで誤魔化す。 空後 理論硬直差-4Fで優秀。ジャンプ読みして上りで振ってきた場合はクライムで取る。 下強 ガード時硬直差-12Fだが先端だと反撃困難。先端でなければクライム・JG上スマ凶斬りぐらいは通る。 横強 ガード時硬直差-16Fだが先端だと反撃困難。先端でなければクライム・J凶斬り・J空後・J空下・上スマなどが通る。 弱 理論硬直差-9Fなのでクライム安定。J空N裏・JG凶斬りも通る。 DA 持続当ては理論硬直差5Fのため、クライムですら取れない。それ以外はクライムで取れるが、根本はめくるので確認が難しい。様子見ジャンプも選択肢に入る。 横スマ 硬直差-24Fと少なく反動が大きい。先端だと何も攻撃が届かないので様子見ジャンプが一番マシか。根本なら解除凶斬りや解除横強が間に合うが確認が必要。 上スマ[表] 硬直差-26Fと少なく反動が大きい。先端だとクライムが届かない。解除DA・解除下強・解除Dクライム・J空後で届かせる。根本なら解除凶斬りや解除横強が間に合うが確認が必要。中%以降ならJ凶斬りが安定する。 上スマ[裏] 硬直差-21Fと少なく反動が大きい。先端だとクライムが届かない。J空後のみ間に合う。根本なら解除凶斬りや解除横強が間に合うが確認が必要。中%以降ならJ凶斬りが安定する。 下スマ 硬直差40F。横スマでも臥竜でも。 崖上がり攻撃 硬直差-21F。解除凶斬りか解除横強で崖外に。 起き上がり攻撃 硬直差-18F。クライム・上スマ・J凶斬り。 下必殺 硬直差は持続11F~根本30F。持続当てにはクライム。根本めくりにはガード解除D凶斬り。 横必殺 その場回避下スマッシュはめくり無視で通る。めくり確認できれば横スマッシュも通る。 反撃(ガノン) 反撃は貧弱なので上手く咎める 空N:10F 掴み:12F 上B:14F 弱:18F 上スマ:20F 空前:不利6F 先端および後ろ慣性なら反撃なし。 投げや空前が確認できたらクライムで取れる。 ガノン空Nに凶斬りや上スマはスカるので、当たる横スマを擦るのはあり。 密着してしまった場合、 その場回避:投げには通る(15F攻撃可)。空Nは持続に当たる。上スマホールドが通る。 クライム暴れ:姿勢がいいので空Nには通る。投げは相打ち。ガード継続で上スマ確定。 前回避:投げには弱が通る。空Nは避けられるだけ。上スマが通る。 後回避:読まれなければ安全。読まれたら下必殺が通る。 △弱暴れ:投げには通る。空Nには当たる。ガード継続で弱読み通されると上スマ。 ×ガード:上り空N急降下で反撃なし(クライム間に合わない)。掴まれる。 ×ステップ:間に合わないことが多い ド密着でめくれた場合、 ほぼ反撃ないので上強か凶斬りを擦っておく。 空後:不利3F 引きステでほぼ安全 引きステ時に空N投げで動いてたらDA差し返しが通る。 ガード削るためにガード継続に横強先端しても良い 空N裏当てはガノン空Nに発生負けするのでNG 空下系列 前慣性全力でめくれば反撃ほぼない。 めくり不十分だと解除横強に引っかかる 横強:不利16F 上Bで反撃取られる 凶斬り・弱・下強・DA・各種スマッシュ:不利20F強 弱・凶斬りは派生で誤魔化して逃げるか投げる。 下強は相手が上スマ上B反確を知らないなら使える。 下強とDAは持続当てなら上スマがギリギリ確らないのでガードで祈る。 上スマは寿命85% ベク変・ずらし・拒否 下投げ 下投げ空Nは低%は外ベク変 空上姿勢で避けられる(回避すると姿勢で当たる)。 読まれてDAや下必殺を合わせられたら仕方がない。 30%くらいから普通に繋がらないので素直に逃げる。 変に暴れるとDAや下必殺に狩られるので注意。 横必殺 横必殺受け身は練習要素。 その場受け身と後方受け身への横必殺ダブルアップはその場回避で拒否れる。 その場受け身と後方受け身は最速DAが通る。 その場受け身は下強が通る。 前方回避は横必殺も上スマも通るのでやばすぎる。 崖際 崖捕まりには上強か空下しか通らないので幾らでも待っていい ジャンプ上がりとその場を狩るために空Nが置かれている事が多い 空Nに釣られて崖上がり攻撃するとガード横強で撃墜されるので注意 空N見てジャンプ上がりするのが安全だが、上スマが届くので2段ジャンプで高度稼いで逃げる。 回避上がりは上スマが合わせやすいのでリスク大きい 相手が大きい攻撃先出ししたら攻撃上がり(クラウドは攻撃上がりが長い) 崖離し行動は空Nに負けるのでやめたほうが良い 崖上 下強でその場上がりと回避上がりを両狩りする(要練習) 必然的に攻撃上がりの間合い外に立つことになる ジャンプ上がりを強制させて着地狩りの展開にする ジャンプが増えてきたら空後ジャンプ狩りを混ぜていく。 崖奪いはたまにやる程度で良い。ガノンは空後がスカりやすい(空Nで妥協)。 空下メテオ系列は上Bに吸われがち
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ティターンたちは暗い地下を掘り、そこに帝国を築いた。 帝国は巨大で、地下の底の底の底まで伸びていた。 闇を好んだわけではない。地下が心地よかったわけでもない。 ただ彼らは、地の奥底の大火で剣を鍛える鍛冶神、彼らの親の近くに侍りたかったのだ。 ティターンたちは地下を掘った。 固い岩盤、地下水脈、地精霊の暴走、あらゆる犠牲を厭わずに。 深く深くどこまでも。 帝国の最深部、マグマの熱さがヒシヒシと伝わるほどに深い。 宮殿と呼ばれるそこに彼はいた。 彼の姿は、壮大壮麗華麗を極めている。 いくつも並ぶ角は雄々しく、飾り付けられた数々の宝石は煌びやかである。 それは外見だけのものではない。 角はティターンへ命令を発する送信機であり、宝石は思考機関であった。 玉座に座す彼は冠王と呼ばれていた。 冠王は苛立っていた。 幾百の記録結晶を一瞬で読み込んでは、砕きたくなる思いを必死にこらえる。 ここ百年、まったくといっていいほど研究は進んでいない。 同族の無能にも、自らの無能にも憤りが隠せない。 こんなときは、マグマの熱に身を任せるのが一番だと冠王は思った。 まるで、父に抱かれるかのような暖かさを感じるのだ。 冠王は目を閉じ過去を回想する。 同族、ティターンの製造まで至ったときを。 あのときは本当に嬉しかった。 ついに父に並べたかと思った。 兄弟たちと笑い合い歌い合い、いつまでも祭りをつづけていた。 残念なことに、父は現れてはくれなかったのだが、褒めてはくれなかったのだが。 しかし、もう少しだと思った。 遙か過去を思い返す。 父と共に在ったときを。 父はいつも笑っていた。我らを成長させていた。 さまざまな機能を父は思いつき、我らを改造していった。 あのときは幸せであったなあ。 冠王の回想を打ち破るように足音が響いた。 重重しいその足音の主は鎚王であった。 冠王は不機嫌そうに声を発した。 「鎚王よ。報告に来たか。しかし遅い、遅いぞ。貴様だけが研究にたいして未だ報告をあげておらぬ。 どうだ?何か進展はあったか」 鎚王は一呼吸おき、重重しく答える。 「……報告はない」 「かまわん。進展がないことを今更咎める気はない。誰も同じことよ。我でさえな」 鎚王は一歩踏み込み、強く声を発す。 「…違う。兄弟よ、聞け。 進展がないゆえに報告がないわけではない。私はやめたのだ。この、不毛な挑戦を」 冠王は一瞬動きを止めた。 あまりにも予想外のことであったからだ。 そしすぐに激高した。思考結晶が一斉にうなりをあげた。 勢い任せに立ち上がる。 その動きで大気が大きく揺れた。 「き、貴様!貴様!貴様!!なにを言っておるのだ!! 父への愛を忘れたかッ!!!」 「違うわッ!私が父への敬愛を忘れたことなどない!」 二人の巨声に地下が揺れる。 パラパラと埃が落ち、家具に罅が入り、どこからから悲鳴が上がった。 「ならば!何故だ!何故なのだ! あの日々を取り戻したくはないのかっ!兄弟よ!」 「失ったものは戻らない!兄弟、お前も気付いているだろう! こんなことをしても無駄だということに!」 「未来を見ろ!積み重ねだ! いつか!いつか!父の感心が得られるほどのものを創ってみせる! 時をかければ、水滴も岩を穿つのだ!!無駄ではない!!」 「無駄だ!話が違う!塵をかき集めても天には届かん! 届いたしても!父が見てくれるわけではない! 多くの結晶を持ちお前が、わからないはずがないだろう! 父は新たな子で楽しんでおられる!あの小さき者どもで! 我らは!我らは父から…「言うな!」……!」 「言うな!言うな!黙れッ!」 そして、沈黙が包んだ。 思考結晶の振動が鎮まった頃、鎚王は静かに声を発した。 「……とにかく、私はもう着いてはいけない。 さらばだ兄弟よ。お前の幸運を祈ろう」 言って踵を返し、鎚王は去って行った。 残るは打ちひしがれた様子の冠王のみ。 冠王は呻き、嘆き、そして沈黙した。 しばらくして、瞳を鈍く輝かせながら顔をあげる。 「……我は、我だけは諦めぬ。絶対に、絶対にだ……。 なんとしても。何をしても。きっと、きっと父へと辿り着こう……!」 これが帝国の圧政の始まりであり、崩壊の始まりであった。 地下の国で隔離されていても力と意思を持つ者同士ではしっかり目標ができていないとうまがあわなくなるのは必然なのでしょうか -- (名無しさん) 2013-05-18 17 21 10 名前 コメント すべてのコメントを見る -
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CRAZY TOURNAMENT キャラクターシートver.2.00 名前:タカシ ファイトスタイル:マーシャルアーツ カテゴリ/タイプ:総合型ノーマルタイプ ●能力値…… 「ST」11 「DX」14 「IQ」12 「HT」12 ●副能力値…… HP/根性値:39/12 スタン:6 AP :7.5 攻撃力:通常[1D6+3]/大技[1D6+6] ●技能…… ・格闘技能 〈手技〉16◎ 〈足技〉15 〈組技〉14 〈防御〉12 ・補助技能 〈耐久〉12(1)〈ゲージ〉11(0) 〈内丹〉12(1)〈先読み〉13(2) ●動作…… ▼攻撃動作 【パンチ】16[1D+1/1D+5]0~1 CT5 【キック】15[1D+3/1D+6]1~2 CT4 【投げ技】14[1D+3/1D+6]0 CT4 ▼防御動作 【ガード】14 効果:打撃防御。ダメージ軽減 【投げ抜け】14 効果:グラップル防御。投げ返し 【迎撃】14 効果:打撃防御。カウンター 【鉄壁】14 効果:ダメージ軽減を4に ▼必殺動作 【上段】 複合:P リスク:- 効果:スタン値+1/2 【下段】 複合:K リスク:- 効果:屈み強制・ダウン 【中段】 複合:P リスク:+1 効果:屈みガード最大値11 【対空】 複合:P リスク:- 効果:空中防御-2・ダウン 【連撃】 複合:K リスク:- 効果:チェーン使用で威力増加 【貫通】 複合:P リスク:- 効果:軽減3点無視 ▼特殊動作 【足止め】12 リスク:- 効果:前進を咎める 【受身】-- リスク:- 効果:1d6で4以下を出すとダウン復帰 【気弾】14 リスク:0 効果:射程1~4の打撃攻撃。威力1D6。カスタム 【軸ずらし】-- リスク:重圧 効果:防御ペナ3緩和 【フェイント】19 リスク:- 効果:フェイント効果 【リカバリ】-- リスク:1ゲージ 効果:ダメージ1D6軽減 ▼スタイル動作 【絶招】-- リスク:- 効果:ダメージ+2 ▼クレイジーアタック 【神空覇爪拳】14 リスク:3ゲージ+硬直2 効果:気弾+大打撃 特徴……25CP 「DFセンス」(15)効果:防御判定+1 「オールラウンダー」(5)効果:ゲーム開始時に効果を選択する 「カスタム:気弾」(5)効果:衝撃/ヒット・ガード時に距離+1 ---------------- ◆AI 《コンセプト》 気弾で相手の行動を制限しつつ、反撃に対応する。 《攻撃レベル:B》 《攻撃》 単発の気弾や、フェイント-下段-気弾などのチェーンで相手を3距離に離していく。 ダウンを取ったら起き上がりに気弾を重ねる。 よろけや硬直で無効化防御が10を割った相手には連撃Kやクレイジーアタックを叩き込む。 鉄壁で耐える系の相手は貫通で削っていく。 《防御》 カット確率が10以上あれば積極的に迎撃を狙う。 判定値が9を割ったら鉄壁。 一撃で10点以上のダメージを受けた、もしくは使えば生き残る目があればリカバリ。 《切り返し》 [ダウン]したら距離を離して起き上がる。 [重圧]は即時解除する。 チャンスタイムを得たらジャンプ強パンチを当て、着地からコンボにつなぐ。 《その他トリガー》 スーパーアーマー持ちには投げの比率を増やす。 クレイジーラッシュは積極的に行う。 ---------------- インストカード ---------------- ●キャラクター設定 性別:男性 国籍:日本 流派:空手 好きなもの:強い相手 嫌いなもの:カマドウマ 流離の格闘家。道着とハチマキがトレードマーク。 永遠のライバル、ケンジとの再戦の誓いを胸に終わりなき戦いの道を歩む。 ●性能解説 ◆コマンド表◆ 【覇爪拳】…↓\→+パンチ 飛び道具。妙に腰が入っていない。EX版は灼滅覇爪拳となり軌道が蛇行しダウン効果もつく。 【応龍拳】…→↓\+パンチ 上半身に無敵時間のある対空技。 【乱風脚】…↓/←+キック 連続回転蹴りを繰り出す。 【神空覇爪拳(3ゲージ)】…↓\→↓\→+パンチ 5ヒットする覇爪拳。出が早く中足から繋がる。 格ゲー全盛時代に量産された道着一族のエピゴーネン。 見た目に違わず飛び道具・無敵対空技・突進技と三種の神器が揃っているぞ。覇爪拳で飛ばせて応龍拳で落とす王道コンビに慣れたら、→中Pの中段技や→大Pの腹パンチも攻めに組み込もう。応龍拳のカス当たりを見てから神空覇爪拳につなぐことが出きれば君も上級者だ。 ◆ボイス 試合開始:「全力で来い!」 クレイジーアタック:「ジンクゥーハソゥーケン!」 KO:「う゛ぁ~」 WIN:「うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!」 勝利画面:「応龍拳を破らぬ限りお前に勝ち目はない」
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「どうした、それで終いか?」 六爪を軽く振りながら岩に片足を乗せ、政宗は笑った。 凄惨な光景だが、手に持っているのが木刀六爪流なのでどこか笑いを誘う。 「筆頭は今日もバリバリっすね」 ぼろぼろになった足軽が恍惚とした表情でつぶやいた。政宗直々の調練は久しぶりだ。 政宗一人に対し歩兵が千人ばかり打ちかかっている最中なのだが、政宗の鬼気迫る勢いに押されまくっている。死人が出るようなことはないが、心をベコベコにへこまされ「もう勘弁してほしいっス」と泣き出すものが後を絶たない。 「でも、なんつーか……」 片倉小十郎が政宗に詰め寄り、何か説教をしている。兵を本気で潰すな、とかそんなことを言っている。 話を聞こうとしない政宗の背中は頑なで、小十郎を拒んでいるように見えた。 「政宗様、これは調練なのですぞ。兵の心を養い、体を強くするためのものです!完膚なきまで叩きのめして、いざというときどうなさるおつもりか!」 「Ha! 弱いヤツから死んでくのが戦ってもんだろうが。戦で死ぬヤツは調練でも死ぬ。俺にビビるようなヤツは、戦じゃ使えねぇってこった」 「皆が政宗様についていきたいと思っているのです! 皆から離れては……政宗様!」 槍を持った兵士に斬り込もうとする腕をつかんだ。政宗は咄嗟に小十郎から離れた。 一瞬蒼ざめた顔色は、すぐに元に戻った。軽く頭を振り、兜を抑える。 「……チ、分かったよ。手加減してやるよ」 政宗は小十郎に背中を向け、木刀で斬り込んでいった。 鮮やかな雷光が弾け、足軽の体が吹き飛んだ。 小十郎は手を見た。政宗が拒んだ手。 肌に刻み込まれた恐怖の記憶は、いまだ政宗を苛んでいる。 小十郎が政宗を穢し、三月になる。 僅かに距離は置かれたが、一の臣下であることに変わりはない。 政宗は幸村と逢うことをやめた。奥州を統一し、さらなる飛躍を目指し軍備の強化に励んでいる。 それは、ぴんと張った糸に似ていた。ほんの少し刃を添えるだけでたやすく切れる。 元々白かった肌は蒼白といってもよく、明らかに痩せた。やつれたといったほうが正しいだろう。 自然、体力も落ち体も萎えている。 上がった息を整え、政宗は木刀を軽く振った。汗で滑り、カランと音を立てて木刀が落ちる。 「今だ!」 兵長が指示を飛ばす。政宗を取り囲んでいた足軽たちが一斉に襲い掛かるが、政宗が木刀を拾い打ち込む方が速かった。おお、とあちこちで感嘆の声が上がった。 「どーした、もっとかかって来い!!」 政宗が声を荒げた。しかし上がった息では次の言葉が出てこない。 「政宗様、そろそろ終いになされませ!」 「まだだ」 荒くなった息を整え、政宗は木刀を杖代わりして立った。ぐらり、と体が傾ぐ。 「政宗様!」 「まだだ!」 木刀を構える。腕が六爪を支え切れず、だらりと下がった。兵士たちは怯えたように政宗からやや離れて円を作った。 「政宗様は、まるでご自分の体をいたぶっておられるようですな」 誰かがつぶやいた。小十郎が振り返ると、伊達成実がいた。 「いたぶる?」 「左様。己に鞭を打ち、刃を立て、暗に己を滅そうとされているような。そのような気がいたします」 「己を……滅す……」 「遠回りな自害とでも言うべきですかな。ともかく、そろそろお止めいたしましょうか」 「あ、ああ」 調練で大将を失うような愚行があってはならない。 小十郎は成実の言葉に頷き、止まろうとしない政宗の腕をつかんだ。 今度は離れないよう、強くつかむ。政宗の顔色が明らかに変わったが、引き寄せて肩をつかんだ。 「いい加減になされませ! 調練というものは怠れば滅びますが過ぎても滅ぶというもの! それに、政宗様の今の行いは調練ではありませぬ!」 「説教は聞き飽きたぜ小十郎」 「少しは聞く耳を持って頂きたく」 「はっきり言えよ」 睨みあげてくる、鋭い目。小十郎を咎めるような眼光に、小十郎は呑まれた。 政宗の眼光は鋭い。元々人を殺せそうな眼光だったが、最近は鋭さが病的になってきている。 政宗は小十郎と成実を見比べ、木刀を腰に差した。ぼろぼろになった足軽たちが、明らかに安堵の息を漏らした。 意外と大きな音になったそれを聞き、政宗は決まりの悪そうな顔になった。 「今日はこれくらいにしておいてやるよ。小十郎、後始末は頼むぜ」 「は」 小十郎は頭を下げ、政宗たちに背を向けた。 真田×女政宗5
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登録日:2016/12/10 (土) 22 18 00 更新日:2021/10/28 Thu 00 30 31 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GRDF エレクトロスフィア エースコンバット エースコンバット3 キース・ブライアン ゼネラルリソース 中村大樹 さて、UPEOの若造!ゼネラルのエースについてこられるか?! キース・ブライアンとは、『ACE COMBAT 3 electrosphere』の登場人物である。 CV 中村大樹 ユージア大陸を実質的に支配する企業「ゼネラルリソース」の持つ軍組織「General Resource Defence Force」=「GRDF」の隊員。この時代には珍しく実力一本でのし上がってきた叩き上げのパイロットである。腕利きのパイロットが集うGRDFの中でも飛び抜けた戦闘能力を持ち、GRDFの隊長アビサル・ディジョンとも対等に渡り合える数少ない人物。 主人公とは「ENTER DISION」で出会う。そして、続く「PAPER TIGER」でも共に戦うことになるが、そこでディジョンが主人公にUPEOからゼネラルリソースへと移籍するよう持ちかけ、キースはディジョンの行動を強く咎める。 ここで主人公がディジョンについて行きゼネラルリソースに移籍すると、GRDFの同僚として主人公やディジョンと共に戦うことになる。 当初は主人公のことを、練度の低いUPEOの中では実力があるというだけで、ゼネラルリソースで通用するわけがないと見下していたが、作戦行動を続けるうちに主人公を信用し、相棒と認めるようになる。 主人公と出会った際は「F-16XF(ジャーファルコン)」に乗っているが、「BROKEN TRUCE」/「SOLDIER OF FORTUNE」からは「F-16XA(セイカーファルコン)」に搭乗し、「SCYLLA AND CHARYBDIS」/「TAINTED PEACE」以降は「F/A-32C(アーン)」に乗っている。 ディジョンとは長年相棒の関係だったが、最近は作戦行動で会うぐらいで全く会話を交わすことがなくなってしまったことに寂しさを感じている。さらに、ゼネラルルートで話が進むと、ディジョンの不可解な行動やUSEAで発生する物騒な事件の数々に不安を覚えるようになっていく。 DISION 例の答えをここで聞かせてもらう。 いいか、よく聞いてくれ。 これより私は、この戦線から一気に離脱する。 もしも私を信じるのなら、このまま後についてこい。 KEITH 何だと……ふざけるなっ! 貴様、本気でおかしいんじゃないか?! 敵前逃亡だぞ……いいのか?! もし離脱するなら、この俺が貴様を墜とすぞっ。 DISION キース、すまない。 だが、私は、自分が進むべき道を行く。 ここでお前とのチームは解散だ。 昔は楽しかった。 じゃあな……行くぞ。 キースの不安は的中し、終盤、ディジョンは全人類の電脳化を目的に活動するクーデター組織「ウロボロス」として蜂起する。ディジョンは主人公に対し、もし自分の思想に共鳴するのならついて来てほしいと頼む。そのことを理解できず混乱するキースは、ディジョンの思想を拒絶し、彼と袂を分かつことになる。 以下、ディジョンについて行かなかった「ゼネラルルート」と、ディジョンについて行った「ゼネラル・ウロボロスルート」で、彼の運命は大きく分かれることになる。 ゼネラルルート 主人公はディジョンを拒絶し、ゼネラルリソースに残留。キースはディジョンの蜂起に絶望し、ディジョンを倒すことを決意する。キースと主人公はウロボロスを倒すため、新たに配備された「XFA-36A(ゲイム)」に乗り込み出撃。 やがて、ウロボロスを追って辿り着いたポート・エドワーズでディジョンを発見。主人公の手によって攻撃されるディジョンだが、彼は往生際悪く攻撃を続行。キースはディジョンに止めを刺そうとするが、ディジョンの攻撃によりキースが撃墜されてしまう。しかし、キースは墜落する寸前、最期の力でミサイルを放つ。そのミサイルはディジョン機を捉え、ついにクーデターに終止符が打たれることとなったのである。 ゼネラル・ウロボロスルート 主人公はディジョンについて行き、ウロボロスはUSEAを掌握する。ところがその最中、主人公がディジョンを裏切るという事態が発生。 交戦状態に突入したウロボロスと主人公のもとに、壊滅状態のゼネラルリソースからたった1人でキースが出撃してくる。キースはこの戦いにケリをつけるため、ディジョンを撃墜しようと攻撃を開始する。だが… ふっ、ははははは!挟まっちまった! なお、UPEOルートでは「SCYLLA AND CHARYBDIS」で登場したっきりで終了。ニューコムルートでは「POWER FOR LIFE」でターゲットとして登場し、主人公の手によって撃墜されてしまう(ターゲットのため、「TAINTED PEACE」のエリックや「WELCOMING COMMITTEE」のシンシアと違い見逃すことはできない)。 追記・修正は、ナイトレーベンに挟まっちまってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どこかからX-49とXFA-36Aの模型が出ないだろうか… 挟みたいっ!! -- 名無しさん (2016-12-10 23 38 45) ↑実際に作っちまった動画がつべにあったような。 -- 名無しさん (2016-12-10 23 48 12) 彼一番の名言は「挟まっちまった!」以上に地面に接触したときの「ったく!パイロットなんかやめちまえ!」だと思う。 -- 名無しさん (2016-12-14 23 35 38) 名前 コメント
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トーマス・A・アンダーソン ランク:C G(マトリックス) 属性 ・男 ・独身 ・ネオ ・クラッカー ・アノマリー ・救世主 ・人間 固有の敗北条件 なし 能力値 ESP能力レベル 0 ESPパワー 0 耐久力 5 精神力 9 特殊能力 ・艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M] ロゴス号の支援により対象1体に攻撃を行う。 艦船支援チャート参照。 ・救世主の力[全般][特殊] アノマリーが使用可能。 *[通常][主要] テレポート移動時、ESPレベル4と宣言できる。 *[戦闘][対抗(攻撃)][E] 精神力チェックを行い、成功した時 LV:2以下の攻撃を無効化する。 *[戦闘][対抗([M]、警戒装置)][E] 1d6を振り、以下の効果を得る。 出目 効果 1~2 ・対象を操れる。 3~4 ・対象の行動を停止する。 5~6 ・何もなし。 ・サングラス[戦闘][対抗(幻覚)] 幻覚の効果を受けた時、精神力を+1で宣言できる。 ・カンフー[戦闘][格闘(白兵):1] 解説・動き方 ヤマキ枠。 この間テストプレイしたときはいくら船持ちとはいえノンエスパーらしく悲しく死んでいった。 精神力9とは言えCカードがしけたり出目がしければ死ぬのは世の摂理だった。 サングラスを使用してもマダオにはならない。 2019/10/16 救世主の力から固有を削除。 Q&A Q.救世主の力の“テレポート移動時、ESPレベル4と宣言できる。”の能力は 使用する時に能力名の宣言は必要ですか? A.いいえ、必要ありません。[主要]の特性がないものとして読み替えてプレイしてください。 Q.救世主の力の[M]や警戒装置を操ったり停止させる効果はいつまで持続しますか? A.その対抗時に限ります。 Q.サングラスを使用する時に能力名の宣言は必要ですか A.必要ありません。 A.いいえ、必要ありません。[対抗(幻覚)]の特性がないものとして読み替えてプレイしてください。 このキャラクターへの意見 艦船支援持ってるから好き。パワーバランスも良さそうに思えます。こいつ入れるなら立ち位置が被るんで左 翔太郎抜くかな。 -- waka (2019-10-15 13 58 06) 個人的にはスペック可変(精神9よりもレベルが求められる場面も多々ある)にも意味があると思うから抜くこともないかなと思う、元々札幌ロック向けに作ったキャラではあるので -- 名無しさん (2019-10-15 14 03 18) Q&Aにしか書かなかった僕も悪いかもしれないんですけど、翔太郎はスペック可変じゃないんですよ(メモリチェンジは戦闘前の出目が4~6の場合のみ得られる能力)。あと翔太郎を作った理由が「精神9はダメって昔から言われがちだったけど1人くらい居ても良いよな~」というコンセプトで作ってたので精神9は2人も3人も作らない方が良いかな、と思います。この前の合宿所で早速やられましたけどキャンサーのゴールドクロスで6-30-3-9という化物がポンポン生まれても困りますし。 -- waka (2019-10-16 00 47 20) メモリチェンジそういう仕様だったのか、ちゃんと見てなかった 個人的には精神9かぶってもいいかなあって思うけど二人は過剰って言う感じだったら先居るの抜いてまで入んなくてもいいかなあ -- 名無しさん (2019-10-16 01 18 57) えっ俺こっちの方が好きなんですけど・・・・・・翔太郎は2分の1で精神力9じゃなくなるからその点精神力9を存分に楽しめるこっちの方が好きです。あと仮面ライダー多くない?という懸念込み。 -- waka (2019-10-16 01 42 50) なんか他人のキャラ抜いてまで入れたいわけじゃないのでそういうわけじゃないならどうぞという感じですね!ポケモン枠たくさんいた時期もあるしそれは気にしなくてもええんちゃう -- 名無しさん (2019-10-16 01 47 39) やだぁ僕こっちの方が良い!(駄々っ子)エージェント・スミスを入れるならなおさら。 -- waka (2019-10-16 10 59 13) まあ入れ替えで試してみてどっちがいいか他の人にも聞いてみるべえよ -- 名無しさん (2019-10-16 12 03 02) 今更気づいたんですけど[M]や[固有]を操る能力強くないですか?範囲が広いので特殊能力メインのキャラが可哀相な気がするんですけど -- waka (2019-10-16 12 27 07) あと翔太郎は精神9なのは楽しいですけど特殊能力が皆無なので、特殊能力を使うことに魅力を感じるプレイヤーがおそらく大多数の現状を考えるとアンダーソン君の方が絶対好かれると思うんすよね。 -- waka (2019-10-16 12 47 06) M固有を操る能力はLV2以下無効と合わせていわゆる防御能力ってつもりでつけた能力です。でも固有はやりすぎな気もするから抜いてもいいかな……(安易な支援ブラスターを咎めるつもりでつけた能力) -- 名無しさん (2019-10-16 13 43 16) 1~4で無効化なら問題ないと思います。操るのはちょっと・・・・・・と感じただけなので。 -- waka (2019-10-16 14 00 34) 名前 コメント
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登録日:2021/07/25 Sun 23 08 30 更新日:2024/08/14 Wed 22 56 57 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MAJOR ソフトボール部 ヒロイン メジャー 一途 三船リトル 三船東中学校 吾郎の嫁 学級委員 幼馴染 恋女房 杏和女子学院大学 母親 清水薫 男勝り 笹本優子 純情 聖秀学院高校 黒髪ショート 清水薫は『MAJOR』の登場人物でヒロイン。 CV:笹本優子 【概要】 主人公である茂野吾郎(本田吾郎)の小学4年生以来の幼馴染。 家族に学生時代にラグビーをやっていた父親と専業主婦の母親、2歳年下の弟で聖秀編以降のメインキャラとなる大河がいる。 同じクラスになって早々小森へのいじめに対する対応について口論になったうえ、団員募集のため吾郎が無断で校内に貼り紙を張って回っていたのを咎めるなど最初は険悪なムードが漂っていた。 しかし、吾郎の野球への真剣な姿勢に感化され、女子ながらもメンバーとなり、小学生時代はチームメイト、中学以降もスタンドからファンとして彼の活躍を見守ってきた。(彼女に感化されて野球を始めたという女子のファンも少なくないかもしれない。) 【人物像】 性格も口調も男勝り(*1)で正義感が強く、いじめっ子にも毅然と反発する。 根は真面目なため、かなり偏差値の高い海堂高校(普通科)と聖秀学院高校の受験にどちらも受かったりアルバイトで家庭教師を勤めるなど勉強もよくできる方。 料理もそれなりにできたりと女の子らしい面もある。 また、しばしば男子からナンパされるなど美人でスタイルも良く、着替えシーンなど同作のお色気要員でもある。 当初はヘアバンドで髪をまとめていたが、本格的に野球を始めるにあたって邪魔だからと短くしている。 普段は気の強さが目立つ反面、心根はとても純情かつ一途で、小学生の時から吾郎の事を一途に思い続けている。それ故、彼が一言も告げず福岡に転校した際はショックで塞ぎ込んでしまったり(*2)、高校の進路先を合わせようとした事もある。 普段タフな吾郎が時に精神的に打ちのめされた時は幾度となく励ましの言葉を送ってきた。吾郎以外にも聖秀の同級生の藤井や寿也の妹の美穂など、彼女の言葉に救われた人は多い。 【活躍】 右投右打でポジションはライト、キャッチャー(詳しくは後述)。ソフトではピッチャーやセカンドも務めている。 運動神経は初めは特別いいわけでもなく、キャッチボールもまともにできずフライもろくに捕れないなど運動音痴扱いされていたが、持ち前のガッツは男達も見上げるところがあり、吾郎の指導もあり徐々に改善していき、中~大学生の頃にはソフトボール部の主力を担うほどになる。 特筆すべきは、吾郎の捕手を務めた一人だということだろうか。 リトル編にて、正捕手である小森が不慮の事故で負傷してしまい、急遽代理のキャッチャーを決めなければならなくなった(*3)のだが、男子達が怖気付く中、なんと自ら志願。 最初はマスクをしていたとはいえ顔面に直撃し無茶だと止められたものの、あきらめようとしない姿勢に心うたれ、特訓の末突指だらけになりながらも僅か一週間で吾郎の剛速球を捕れるまでになった。 その後小森が復帰してからも二番手捕手として活躍したほか、聖秀編でまだ人数が揃っていない時期の練習試合でもキャッチャーを務めた。 吾郎がひたすら野球に打ち込んでいた事もあり中々関係が幼馴染から進展しなかったが、アメリカ1年目を終え一時帰国した吾郎に誘われた初デートで告白されようやく交際関係となる。 その後、アメリカ2年目を終えてシーズンオフで帰国した吾郎の故障を巡るちょっとした騒動の中で「野球選手の妻になること」について思い悩んでしまうが、吾郎から「生涯、自分とバッテリーを組んでくれ」というプロポーズを受け、ファーストキスを交わし数年後に結婚。 長女・いずみと長男・大吾の母親となる。 続編の『MAJOR 2nd』にも登場しており、台湾リーグに参加している吾郎の留守を預かり、いずみと大吾を育てている。 父親へのコンプレックスゆえに一時は野球から離れてしまった大吾に苦悩しながらも彼女なり向き合っている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 勝気で挫折を知らない娘とはうまく言ってるものの、挫折ばっかりで作者に嫌われている息子とはなんとなくうまくいっていないような気が -- 名無しさん (2021-07-26 02 29 54) 吾郎との出会いは最悪で当時荒れてた吾郎にスカートめくられてたな -- 名無しさん (2021-07-26 06 36 58) ガチ恋粘着獣かと思った -- 名無しさん (2021-07-26 07 08 32) 清水の外見=今の満田先生の画風みたいなところがある。2ndだと完全にロリママ化してる… -- 名無しさん (2021-07-26 11 09 02) 泉と並んでいるときに姉妹だと言われても違和感無いしな -- 名無しさん (2021-07-26 16 19 52) ↑4 それ沢村の間違いでは?(中学で吾郎にも結局やられるけど) -- 名無しさん (2021-07-26 23 16 35) アニメの清水、若返ってる気がする -- 名無しさん (2021-07-27 19 00 26) 名前 コメント