約 329,062 件
https://w.atwiki.jp/booklove/pages/426.html
フェルディナンドやレオノーレが使っていた網も主タープ変形の武器じゃないかな?呪文はわからないけど。#259「リュエルに再挑戦」#418「領地対抗戦 ディッター」 - 2017-01-05 12 54 33 祝詞にシュラートラウムの祝福がいる? - 2017-05-30 22 30 42 呪文でも、儀式でも無いですし、他の祝福や御加護を願う言葉も「祝詞」に分類されているので、現時点ではこれで良いのではないでしょうか? - 2017-05-31 15 40 19 祝詞の炎の神って所、作者様が火の神が正しいので誤字だと言っていた(本好きの下剋上 設定等まとめ ふぁんぶっく2 はみ出たQ&Aコピーシテペッタン)けど、こちらは直す予定はありますか? (2018-04-12 12 08 45) こちらのコメント見たので、修正しておきました (2018-04-12 21 06 22) 呪文不明ながら、309話に「シュタープを変形させたスリングショット」の記述があります。 (2018-06-12 22 08 44) 追加しました。 (2018-06-12 23 22 51) 呪文のシュタープ変形のところの条件に神殿の各神具に一定以上の魔力を奉納し、魔法陣を取得すると変えられるようになる。って書いてあるけど、この表記だと神具以外にも変形させれないように見えるから神具に変形させる場合は~~って表記に変えた方がいい気がする、でもマントと冠は神具以外にも変形させれるのか不明だからこちらは別の表記が必要かも。 (2022-05-18 18 07 48) 内容が少し変わるから枝分ける。ルングシュメールの初出176話、説明に指輪とあるけどあの場面では腕輪。指輪の初出がわかったら修正かけるけど誰かわかる人いる? (2023-09-06 01 27 53) 「ルングシュメールの癒しを」と指輪の組み合わせはない。"「ルングシュメールの癒しを」"で本編を検索した結果、494杖、417シュタープ、341おそらくシュタープ、677不明、176腕輪、の5箇所。 (2023-09-07 02 32 25) ルングシュメールの癒しをと指輪はフェルが供給の間で使ってる。呪文がないけどルングシュメールの癒しと指輪はタニスベ回。とりあえずタニスベ回を初出 (仮)にしとく。フェルの魔術具の腕輪は呪文初出かつ(癒しに盾など)指輪の役目を果たすので同列にそのまま置いておく。 (2023-09-13 19 58 19) 605話のことなら「ローゼマインにルングシュメールの癒しを……」なので、ルングシュメールの癒し1と3は統合した方がいいかもしれませんね。 (2023-09-14 02 17 22) エントヴィッケルンの項目について。脚注*23やヴァッシェンのくだりはさすがに話がズレすぎていないか?あくまでエントヴィッケルンに関わる事柄だけにするべきだと思う。 (2024-09-06 11 42 54) 蛇足なので自分もいらないかな。書くならヴァッシェンの項目だと思うし広域魔術があったってあれは非常識。本編やふぁんぶからもロゼマのを見ていても普通の人は丸洗いに用いたりしない。 (2024-09-07 00 27 13)
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/49035.html
トキシック・ドラグーン UC 闇文明 (2) クリーチャー:ティラノ・ドレイク 1000 ■このクリーチャーが出た時、カードを1枚、自分のシールドゾーンから手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。こうして手札に加えたカードを捨ててもよい。そうしたら、相手のコスト3以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 作者:はんむらび 《福腹人形コダマンマ》のパワーが下がった代わりに除去に使えるようになった。小規模な《阿弥陀ハンド》や《無慈悲な取り立て》を内蔵しているとも、あるいは《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》の下位種とも言える。 シールドを犠牲にしてまで3コストクリーチャーを除去するのは一見非効率に見えるが、シールドから不要札が出てきたときに除去に変換できること、現代3コストは放置すると革命チェンジなどの起点になることなどから除去の有効性は非常に高い。 除去が不要な際には《福腹人形コダマンマ》として使えるので無駄がなく、スペック的には《スプーン=ンプス》と競合することになるか。 赤黒系デッキでは《カンゴク入道》《斬斬人形コダマンマ GS》も強力な対抗馬。 穴埋めどころか環境級のアンコモンであり、おもに【鬼タイム】【赤黒邪王門】系統で強みを発揮できる。 企画 【企画】汎用!穴埋めの美学! フレーバーテキスト 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/963.html
コールド・スナイパー コールド・スナイパー ユニット-ハーピー 使用コスト:青1無2 移動コスト:青2 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック 呼声-青/赤(あなたは、青か赤のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを-1する。) 相手のスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「ハーピー」のあなたのユニットのパワーを+500する。 青/赤の呼声と「ハーピー」の種族支援を兼ねるユニット。 (呼声の有効性については呼声項目参照のこと) Ⅱ-1弾の元祖呼声より1コスト重い分展開は若干遅くなるものの、 足の速い小型にはそうそう踏まれず、対2コストの安い除去では落ちないなど、思いのほか頑丈になっている。 また、スマッシュを重ねることで同種族が500*"与スマッシュ分"パンプアップされる点が実は厄介。 移動が有色2と重い点はネックだが、このカードの場合は一切移動せず、 動くとしたら「ブリザード・ダンサー」+「全軍突撃」で飛んでいくだけ、と割り切れば一応誤魔化せる。 収録セット セカンド・センチュリー エキスパンション 新世界の呼声(043/100 コモン) イラストレーター 凪良 関連リンク 呼声能力 種族:ハーピー ブリザード・ダンサー
https://w.atwiki.jp/ara-ken/pages/13.html
第7回 2007年10月12日(金) ◎日韓機械翻訳システムにおける敬語翻訳に関する研究 著者:金ナヨン, 中澤敏明, 荒牧英治 (東大), 黒橋禎夫 (京大) 出典:言語処理学会第13回年次大会(NLP2007) 担当:乙武 ◎記号と関数による文型パターン汎化効果の総合評価 著者:金澤佑哉, 徳久雅人, 村上仁一, 池原悟 (鳥取大) 出典:言語処理学会第13回年次大会(NLP2007) 担当:長谷川 ◎部分目標の達成度に基づく機械翻訳自動評価 - 部分目標の自動生成 - 著者:内元清貴, 小谷克則, 張玉潔, 井佐原均 (NICT) 出典:言語処理学会第13回年次大会(NLP2007) 担当:内田 第6回 2007年10月5日(金) ◎Some linguistic problems observed in English-Chinese machine translation 著者:Wu Xiaohong, Zhang Yujie, Isahara Hitoshi (NICT) 出典:言語処理学会第13回年次大会(NLP2007) 担当:乙武 ◎事態性名詞の項構造解析における共起尺度と構文パターンの有効性の分析 著者:小町守, 飯田龍, 乾健太郎, 松本裕治 (NAIST) 出典:言語処理学会第13回年次大会(NLP2007) 担当:長谷川 ◎ハイブリッド翻訳のためのフレーズアラインメント 著者:潮田明 (富士通) 出典:言語処理学会第13回年次大会(NLP2007) 担当:内田 書き方の例 ◎文献タイトル 著者:Aさん(△△大学)・Bさん(○○大学) 出典:ほにゃらら学会 担当:■■ ×××××を□□□な手法でやってみた。 結果は★★★★★な感じ。 おもしろかった。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/21562.html
獣文の咆哮 ドドウォン VR 火文明 (6) 呪文クリーチャー:リビング・マジック 6000 ■このカードを呪文として唱えた時、このターン、自分のクリーチャーはすべて、自分の墓地にある火の呪文クリーチャー1体につき、パワー+1000し、「アンタップしているクリーチャーを攻撃できる」を得る。 ■W・ブレイカー ■バトルゾーンから自分の火の呪文が墓地に置かれた時、パワー6000以下の相手のクリーチャー1体を破壊する。 作者:minmin フレーバーテキスト 呪文クリーチャーも呪文。 だから呪文クリーチャーが破壊されても能力が発動するぜ! おっと、墓地に置かれないチャージャーと結界は別だぜ。---獣文の咆哮 ドドウォン 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2194.html
混成クラス Hybrid Classes ほとんどの英雄は1つの道を進む――恐るべきファイター、敬虔なるクレリック、強力なウィザードになることを選ぶ――。しかし、複数の道を進むものもいる。彼らにしてみれば、異なるクラスから得られた能力のバランスを見出すことは大変なことだろう。混成クラスは2つのクラスの特徴を混ぜ合わせ、混じり合って機能するようにルールを加えることで、このジレンマを解消する。 継承クラス:以下に示すクラスには、それぞれのクラスに2つのクラスが掲載されている。これはそのクラスが持つ主題の基盤を形作るクラスである。キャラクターは継承クラスと混成クラスのマルチクラスとなることもできるが、普通、冗長な能力を手に入れることとなる。こういった能力は特記がなければ累積しない。クラスの1つが持つクラス特徴が(血脈のように)キャラクターに一度だけ選択させる場合、その選択は継承クラスでなされる類似の選択と適合していなければならないし、その逆も成り立つ(同じ血脈を選択するなど)。 クラス Classes 新しい10種のクラスが本項に掲載されている。これらは全て、既存のクラス2種の混成クラスである。新しいクラスを以下に示す。 アーケイニスト:ソーサラーの力にウィザードの多様性を組み合わせたのがアーケイニストだ。アーケイニストは魔法と自らの意志を混ぜ合わせ、力の蓄積を組み上げる。 インヴェスティゲーター:ローグの賢さをアルケミストの魔法の才能で補強したのがインヴェスティゲーターだ。インヴェスティゲーターは他に類を見ない問題解決の名手である。 ウォープリースト:クレリックの神の力とファイターの武術を混ぜ合わせたのがウォープリーストだ。ウォープリーストは信仰の敵に戦いをもたらす。 シャーマン:オラクルの信仰の力とウィッチの呪術を喚び出すのがシャーマンだ。シャーマンは敵に破滅をもたらすため、霊獣と心を通わせる。 スカルド:歌と行動で怒りを分け合うのがスカルドだ。スカルドはバーバリアンの心に住まう怒りを理解し、バードの呪芸で他人の怒りを鼓舞する。 スレイヤー:ローグの精密な攻撃とレンジャーの特別な訓練を混ぜ合わせたのがスレイヤーだ。スレイヤーは冷酷と言える効率で敵を狩る。 スワッシュバックラー:ファイターの武威とガンスリンガーの決意を組み合わせたのがスワッシュバックラーだ。スワッシュバックラーは曲芸のような接近戦を行う。 ハンター:ドルイドとレンジャーはいずれも動物の相棒を持つ。しかしハンターはこの絆をさらに一段高め、獰猛な仲間と恐るべき連係攻撃を行う。 ブラッドレイジャー:バーバリアンの狂乱にソーサラーの血脈の力を注ぎ込んだのがブラッドレイジャーだ。ブラッドレイジャーは自分に超常的な能力を与えるため、生来の力を呼び下ろす。 ブローラー:白兵戦に特化したブローラーは、モンクの武芸にファイターの専門的な訓練を組み合わせている。 種族の適性クラス・オプション Racial Favored Class Options 以下のルールは、Pathfinder RPG Core Rulebookに掲載された種族の一員が、本書に掲載されたクラスから選択した適性クラスのレベルを得た際の代替報酬である。種族適性クラス・オプションはPathfinder RPG Advanced Race Guideで導入されたもので、Core Rulebook、Pathfinder RPG Advanced Player's Guide、Pathfinder RPG Ultimate Combat、Pathfinder RPG Ultimate Magicの基本クラス全てに対応している。 これらの報酬は適性クラスのレベルを得たときに得られる通常の報酬(1追加ヒット・ポイントもしくは1追加技能ランクを得る)を置き換える。このような通常の報酬とは異なり、代替適性クラス・オプションは特定のクラスの特徴と多様な種族の一般的な傾向に目を向けたものだ。 レベルを得る際、君はどの適性クラス・オプションを得るかを選択することができる。特記無い限り、これらの利益は常に互いに累積する。 多くの代替クラス・オプションは(1ではなく)わずか1/2、1/3、1/4、1/6をその利益を得るたびにロールに加えたり、1/2、1/3、1/4、1/6をクラス能力に加える(ブラッドレイジャーの1日の血の激怒の回数やスワッシュバックラーの心意気ポイントの合計に加える、など)。こういった利益をダイス・ロールやクラス能力に適用する際、常に切り捨てる(最低0)。そのため、利益を得られるまでには、何回かこういったオプションを選択する必要があるだろう。 オプションの中には数値的な上限が定められているものもある。上限を超えてこういった適性クラス・オプションを選択しても、一切効果はない。このような場合、君はいつも適性クラスのレベルを得る際に標準の報酬(1追加ヒット・ポイントもしくは1追加技能ランクを得る)を選択することができる。 エルフ Elves エルフの優雅さと知性は多くのクラスで役に立つ。掲載された適性クラスを持つエルフ全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:アーケイニストの秘術蓄積のポイント合計を1だけ増加させる。 インヴェスティゲーター:インヴェスティゲーターの閃きプールの合計ポイントを1/3だけ増加させる。 ウォープリースト:1日にウォープリーストが使用できる祝福の使用回数に1/2を加える。この追加の祝福は風、植物、太陽、動物、魔術、魅了の領域用としてのみ使用することができる。 シャーマン:選択したシャーマンの呪術1つの距離に5フィートを加える。この能力から得られた複数のボーナスを同じ呪術に適用することもできるが、呪術1つには最大で追加30フィートまでしか適用できない。 スカルド:熟達者クラス特徴から得られるボーナスを1/4だけ増加させる(最大+8)。 スレイヤー:〈生存〉判定及び〈知覚〉判定に対する観察のボーナスを1/4だけ増加させる。スレイヤーが忍び寄るものクラス特徴を得たなら、〈隠密〉判定に対する観察のボーナスにもこの増加を適用する。 スワッシュバックラー:スワッシュバックラーの心意気のポイント合計を1/4だけ増加する。 ハンター:以下から武器を1つ選択する。ショートソード、ショートボウ、レイピア、ロングソード、ロングボウ、名前に“エルヴン”とある武器。この種別の武器を使用した際のクリティカル・ロールに+1/2ボーナスを得る(最大+4)。このボーナスは《クリティカル熟練》や類似の効果から得られたボーナスと累積しない。 ブラッドレイジャー:ブラッドレイジャーの基本移動速度に1フィートを加える。戦闘において、この効果は基本移動速度が5フィート増加するたびに効果を現す。このボーナスはブラッドレイジャーの高速移動クラス特徴と累積し、高速移動と同じ状況や条件で効果を現す。 ブローラー:ブローラーの基本移動速度に1フィートを加える。戦闘において、この効果は基本移動速度が5フィート増加するたびに効果を現す。 ドワーフ Dwarves ドワーフのたくましさと屈強な意志は、とりわけ武勇を誇るクラスに向いている。しかし魔法を失うことを想像したものは、自らの過ちをすぐに学び取る。掲載された適性クラスを持つドワーフ全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:アーケイニストの秘技にある秘術の障壁と秘術の武器の効果を決める際、アーケイニストの有効クラス・レベルに1/4を加える。 インヴェスティゲーター:地下にいるときの〈知覚〉判定に+1/4のボーナスと、石造りの罠に関するインヴェスティゲーターの罠感知能力に+1/2のボーナスを得る。 ウォープリースト:ウォープリーストが1日に祝福を使用する回数に1/3を加える。ただし、この追加の使用回数は、武器もしくは防具に効果を及ぼす祝福にのみ使用することができる。 シャーマン:シャーマンの霊獣の外皮ボーナスに1/4を加える。 スカルド:重装鎧を身につけてスカルド呪文を発動する際、秘術呪文失敗確率を1%軽減する。減少量の合計が10%になったなら、スカルドは(既に修得していなければ)《鎧習熟:重装》を得る。 スレイヤー:地下における〈生存〉判定と〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1/3のボーナスを得る。スレイヤーがこの能力で〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1のボーナスを得たなら、この技能を訓練したものと見なす。 スワッシュバックラー:ヘヴィ・ピックかライト・ピックを用いた精密打撃の発露による追加ダメージを決定する際、スワッシュバックラーの有効レベルに1/4を加える。《斬撃の優美》特技もしくは類似の効果を得ている場合、スワッシュバックラーはバトルアックスおよびハンドアックスを刺突ダメージを与える片手近接武器として扱うことができ、その特技の適切な武器を手にしている際にもこの利益を得る。 ハンター:ハンターが地下に住む動物や魔獣に影響を及ぼすために行う、野生動物との共感判定に+1/2のボーナスを得る。 ブラッドレイジャー:ブラッドレイジャーが1日に使用できる血の激怒のラウンド数が1だけ増加する。 ブローラー:ブローラーが素手打撃で攻撃した、粘土、石、金属で作られた物体の硬度を1だけ減少させる(最低0)。 人間 Humans 人間は新しいやり方にすぐに順応し、自分達が有利になるのであればすぐに新しい隙間を埋めてしまうことで、Pathfinderキャンペーン・セッティングにおいて最も目につく種族という地位を得た。掲載された適性クラスを持つ人間全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:アーケイニスト呪文リストから呪文を1つ選び、アーケイニストの呪文書に加える。この呪文はアーケイニストが発動できる最高レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 インヴェスティゲーター:インヴェスティゲーターの処方リストからエキスの処方を1つ選び、処方書に加える。この処方はインヴェスティゲーターが作成できる最高レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 ウォープリースト:新しいボーナス戦闘特技を1/6個得る。 シャーマン:シャーマン呪文リストに掲載されていないがクレリック呪文リストに掲載されている呪文を1つ選び、シャーマンが修得している呪文の一覧に加える。この呪文はシャーマンが発動できる最高レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 スカルド:スカルド呪文リストから呪文を1つ選び、スカルドが修得している呪文の一覧に加える。この呪文はスカルドが発動できる最高レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 スレイヤー:新しいスレイヤーの技を1/6個得る。 スワッシュバックラー:スワッシュバックラーの心意気ポイントの総数が1/4だけ増加する。 ハンター:ハンターの動物の相棒に1技能ランクを加える。ハンターが動物の相棒を変更すると、新しい動物の相棒がこのボーナスを得る。 ブラッドレイジャー:ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を行えるラウンド数が1ラウンドだけ増加する。 ブローラー:ブローラーは戦技を2つ選択する。選択した戦技に抵抗する際、ブローラーのCMDに+1のボーナスを得る。 ノーム Gnomes ノームは生まれながらに好奇心旺盛で、選んだものが何であれそれを完遂しようと没頭する。しばしば力強く新しい方向に向けて実践を行う。掲載された適性クラスを持つノーム全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:1日に得られる秘術蓄積ポイントに1/6を加える。 インヴェスティゲーター:インヴェスティゲーターの処方リストからエキスの処方を1つ選び、処方書に加える。この処方はインヴェスティゲーターが作成できる最高レベルから、1レベル以上低いものでなければならない。 ウォープリースト:種別が植物、動物、フェイであるクリーチャーの傷を癒やす際、ウォープリーストのエネルギー放出の結果に1/2を加える。 シャーマン:シャーマンは新しいシャーマンの呪術を1/6個得る。 スカルド:スカルド呪文を発動する際、精神集中判定に+1のボーナスを得る。 スレイヤー:スレイヤーは新しいスレイヤーの技を1/6個得る。 スワッシュバックラー:スワッシュバックラーが1日に使用できる不死身の回数が1/4回だけ増加する。 ハンター:ハンターの動物の相棒にDR1/魔法を加える。更にレベルが上がってこのオプションを選択するたびに、DRは1/2だけ増加する(最大DR10/魔法)。ハンターが動物の相棒を変更すると、新しい動物の相棒がこのボーナスを得る。 ブラッドレイジャー:ブラッドレイジャーの血脈の力による能力を決定する際、ブラッドレイジャーの有効レベルに1/4を加える。 ブローラー:ブローラーが多様なる武術を1日に使用する回数が1/4回だけ増加する。 ハーフエルフ Half-Elves ハーフエルフの両親の長所を併せ持ち、素晴らしい多様性を備える。掲載された適性クラスを持つハーフエルフ全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:アーケイニストの心術呪文を発動する際、有効術者レベルに1/3を加える。この効果は、持続時間を決定する際にのみ有効である。 インヴェスティゲーター:全ての閃きロールに+1/4のボーナスを得る。 ウォープリースト:ウォープリーストのエネルギー放出能力でダメージを与えたり回復したりする値に+1/3のボーナスを得る。 シャーマン:シャーマン呪文リストにないクレリック呪文リストの呪文1つを、シャーマンの修得している呪文の一覧に加える。この呪文はシャーマンが発動できる最も高い呪文レベルから、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 スカルド:スカルドが1日に使用することのできる激怒の歌の使用回数に1を加える。 スレイヤー:フェイントのための〈はったり〉判定と、情報収集を行うための〈交渉〉判定に+1/2のボーナスを得る。 スワッシュバックラー:スワッシュバックラーが1日に不死身を使用する回数が1/4回だけ増加する。 ハンター:ハンターの相棒の基本移動速度に1フィートを加える。戦闘において、この効果は基本移動速度が5フィート増加するたびに効果を現す。 ブラッドレイジャー:血の庇護から得られるボーナスを1/4だけ増加する。 ブローラー:ブローラーが足払いや蹴散らし戦技に抵抗する際、CMDに1を加える。 ハーフオーク Half-Orcs ハーフオークは人間の多様性とオークの凶暴性を兼ね備えている。掲載された適性クラスを持つハーフオーク全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:アーケイニスト呪文を発動する際、ダメージを受けたために行う精神集中判定に+1のボーナスを得る。 インヴェスティゲーター:調査戦闘を使用している間、クリティカル・ロールに+1/3のボーナスを得る(最大ボーナスは+5)。このボーナスは《クリティカル熟練》や類似の効果によって得られたボーナスとは累積しない。 ウォープリースト:瀕死状態の際、容態安定化のために行うロールに+2のボーナスを得る。 シャーマン:シャーマン呪文リストにないクレリック呪文リストの呪文1つを、シャーマンの修得している呪文の一覧に加える。この呪文はシャーマンが発動できる最も高い呪文レベルから、少なくとも1レベル低いものでなければならない。 スカルド:スカルドが1日に使用することのできる激怒の歌のラウンド数を1だけ増加する。 スレイヤー:急所攻撃を使用する間に行うクリティカル・ロールに+1/3のボーナスを得る(最大ボーナスは+5)。このボーナスは《クリティカル熟練》や類似の効果によって得られたボーナスとは累積しない。 スワッシュバックラー:精密打撃の発露を使用している間、全てのクリティカル・ロールに+1/3のボーナスを得る(最大ボーナスは+5)。このボーナスは《クリティカル熟練》や類似の効果によって得られたボーナスとは累積しない。 ハンター:ハンターの動物の相棒に1ヒット・ポイントを加える。ハンターが動物の相棒を入れ替えた場合、新しい動物の相棒はこのボーナス・ヒット・ポイントを得る。 ブラッドレイジャー:ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を使用できるラウンド数を1だけ増加する。 ブローラー:素手打撃のダメージを決定する際、ブローラーの有効レベルに1/4を加える。 ハーフリング Halflings ハーフリングは他の種族の社会に交じり共存する。彼らは非常に順応性が高く、世界の新しい見方を見つけ、魔法や武術の技を実践する。掲載された適性クラスを持つハーフリング全ては、以下のオプションを選択することができる。 アーケイニスト:新しいアーケイニストの秘技を1/6個得る。 インヴェスティゲーター:インヴェスティゲーターの処方リストから、エキスの処方を1つ処方書に加える。この処方はインヴェスティゲーターが作ることのできる最高レベルの処方よりも1レベル以上低いものでなければならない。 ウォープリースト:清浄なる武器のダメージを決定する際、ウォープリーストの有効レベルに1/4を加える。 シャーマン:霊獣の外皮修正、【知力】、特殊能力を決定する際、シャーマンの有効レベルに1/2を加える。 スカルド:以下の一覧から武器を1つ選択する。スリング、ダガー、名前に“ハーフリング”と付けられた武器。この種別の武器を使用した際のクリティカル・ロールに+1/2ボーナスを得る(最大+4)。このボーナスは《クリティカル熟練》や類似の効果から得られたボーナスと累積しない。 スレイヤー:スレイヤーが観察した目標に対するアーマー・クラスに+1/4の回避ボーナスを加える。 スワッシュバックラー:スワッシュバックラーが1日に不死身を使用する回数が1/4回だけ増加する。 ハンター:ハンターの動物の相棒は、セーヴィング・スローに+1/4の幸運ボーナスを得る。ハンターが動物の相棒を変更すると、新しい動物の相棒がこのボーナスを得る。 ブラッドレイジャー:血の激怒の間、ブラッドレイジャーよりも1段階以上大きいクリーチャーに対するACに+1/4の回避ボーナスを得る。 ブローラー:組みつきもしくは蹴散らし戦技に抵抗する際、ブローラーのCMDに+1のボーナスを得る。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3439.html
神の子 Godling 第1階梯神の子神話の道能力 1st-Tier Godling Path Abilities この本の3つの神の子の節(6~11)ページでは、さまざまなPathfinderの神格の子がどのようなものかを詳しく説明し、各神格の神の子に新しい共通神話の道能力を与える。特に指定がない限り、神話級キャラクターは1つの神の子の道能力しか選択できない。加えて、各神の子の節には、物質界で神の子を生み出す可能性のある他の神格の力、例えば至高天の王、デーモン・ロード、その他強力な小神など、について説明するサイドバーがある。 快楽の棘(超常)[ゾン=クーソン]/Barbs of Ecstasy 出典 Mythic Origins 11ページ:棘が君から成長する――君の肉を突き刺し、鎧や衣類を引き裂き、君を絶妙な歓喜で満たすが、君の敵は痛みで満たさえる。この棘は+2 アーマー・スパイクとして機能する。肉体攻撃で君を攻撃したり、君に組みつくクリーチャーは1d6+2ポイントの刺突ダメージを受ける。即行アクションとして、神話パワーを1回分使用し、神話階梯毎に1ラウンドの間、これらの棘にアンホーリィの武器の特殊能力を与えることができる。 酔っぱらいの幸運(超常)[カイデン・カイリーエン]/Drunken Luck 出典 Mythic Origins 6ページ:神話パワーを1回分使用すると、1回の攻撃に対するAC、あるいは1つの効果に対するセーヴィング・スローに神話階梯の2倍の洞察ボーナスを得ることができる。この能力を使用することは、元のロールの結果が明らかにされた後の割り込みアクションである。この能力を使用した後、君は1ラウンドの間よろめき状態となる。 暁の火炎(超常)[サーレンレイ]/Fires of Dawn 出典 Mythic Origins 7ページ:即行アクションとして、神話パワーを1回分使用して、燃え上がらせることができる。炎は攻撃者に1d8+神話階梯の2倍等しい[火炎]ダメージを与えることを除いて、ファイアー・シールド(ウォーム・シールド)で保護される。間合い武器で近接攻撃を行うクリーチャーはこのダメージを受ける。この炎は神話階梯毎に1分間継続し、フリー・アクションとして解除することができる。 ゴズレーの優美(超常)[ゴズレー]/Gozreh's Grace 出典 Mythic Origins 9ページ:移動アクションとして、神話パワーを1回分使用し、神話階梯毎に1分間の間風や波に身を包むことができる。風を選択すると、渦巻く風が君を取り囲み、ウィンド・ウォールで保護されているかのように遠隔武器から君を守り、[風]の補足説明を持つ呪文の有効術者レベルを2増加させる。波を選択すると、波打つ水が現れ、君の体の周りをうずまき、君に対する近接攻撃に20%の失敗確率を与え、受ける[火炎]ダメージを50%減少させ、君に着火させることを不可能にする。 継承者の外套(超常)[アイオーメディ]/Mantle of the Inheritor 出典 Mythic Origins 7ページ:即行アクションとして、神話パワーを1回分使用することで、自分に影響を与える1つの病気、[恐怖]、毒効果の影響を自動的に取り除くことができる。標準アクションとして、神話パワーを1回分使用することで、これらの種別のいずれかの効果を30フィート以内の味方から取り除くことができる。 優先権(超常)[アスモデウス]/Prior Claim 出典 Mythic Origins 10ページ:割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分使用して、神話階梯に等しいラウンド数の間、[精神作用]効果の効果を遅延させることができる。フリー・アクションとして神話パワーをさらに消費することで各ラウンドの効果を遅らせ続けることができる。既に君に影響を及ぼしている[精神作用]効果、またはこの能力の持続時間中に君が受けている[精神作用]効果は能力の持続時間が終了するまで君に影響を与えない。 勝利の咆哮(超常)[ゴルム]/Roar of Triumph 出典 Mythic Origins 8ページ:敵を殺したり、気絶状態にした時のフリー・アクションとして、神話パワーを1回分使用して聞く敵の本質を揺さぶる恐ろしい方向を発することができる。30フィート以内の非神話の敵は、君の神話階梯毎に1ラウンドの間、聴覚喪失状態および怯え状態となる(意志セーヴはこの持続時間を半減する;DC =10+神話階梯+【魅力】修正値)。すでに怯え状態であるクリーチャーにこの能力を使用すると、持続時間が延長する;より強い恐怖強化は生み出さない。 味わうべき突き刺し(超常)[カリストリア]/Savored Sting 出典 Mythic Origins 8ページ:近接攻撃に成功した後のフリー・アクションとして、神話パワーを1回分使用し、目標に毒を与えることができる。頑健セーヴに成功すると(DC =10+神話階梯+【魅力】修正値)、毒を無効化できる。この毒は神話階梯に等しいラウンド数で、ラウンド毎に1d3ポイントの【敏捷力】ダメージと【魅力】ダメージを与える。毒状態となった神話クリーチャーの場合、持続時間は半分となる。 それでも剣を(超常)[シェリン]/Still the Blade 出典 Mythic Origins 7ページ:割り込みアクションとして、神話パワーを1回分使用して、30フィート以内の1体のクリーチャーが別のクリーチャーを攻撃するのを防ぐことができる(意志・無効;DC = 10+神話階梯+【魅力】修正値)。目標はアクションを失うことなく、他のクリーチャーに直接害を及ぼさない他のアクションを行うことができる。この効果は自身より神話ランクまたは神話階梯が低いクリーチャーにのみ影響を与えることができる。 強化鋼(超常)[トラグ]/Tempered Steel 出典 Mythic Origins 7ページ:鎧を着用しているときの即行アクションとして、神話パワーを1回分使用して、DR 5/アダマンティンを得ることができる。この効果により神話階梯毎に合計20ポイントのダメージが防がれると、保護は終了する。例えば、第3階梯の神話キャラクターはこの効果で合計60ポイントの非アダマンティン・ダメージを防ぐことができる。 放浪者の接触(超常)[デズナ]/Wanderer's Touch 出典 Mythic Origins 6ページ:即行アクションとして、神話パワーを1回分使用して、スローイングとリターニングの武器の特殊能力を手に持っている武器に吹き込むことができる。これらの武器の特殊能力は君にのみ適用され、効果は神話階梯毎に1分間持続する。全力攻撃の一部として神話パワーを1回分使用することで、投擲した武器を1ラウンドで複数の敵にさっと切るようにし、複数の敵に対してそのラウンドでの攻撃の最大回数にしようとすることがでいる。武器は最初の敵を攻撃し、次の敵に跳ね返り、以下同様に、次のターンの開始時に君の元へ戻る。 知る方法(超常)[エラスティル]/Way of Knowing 出典 Mythic Origins 6ページ:標準アクションとして、神話パワーを1回分使用して、クリーチャーに名前をつけて君からどの方向にアルのかを判断できる。以前に遭遇したことのあるクリーチャーを選択しなければならず、明確識別できる。このクリーチャーが他の次元界にいる場合、君は代わりにこの事実には気がつくが、どの次元界にいるのかはわからない。この効果は洗濯したクリーチャーまでの距離を明らかにしない。この能力はディサーン・ロケーションを防ぐことができる効果によってのみ防ぐことができる。 世界の破壊者(超常)[ロヴァググ]/World Breaker 出典 Mythic Origins 11ページ:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させた後のフリー/アクションとして、神話パワーを1回分使用して、敵の足元の地面を粉砕することができる。これにより、目標を中心とした半径10フィート×神話階梯の範囲に移動困難な地形が作成される。君の移動は、この効果によって作成された移動困難な地形によって妨げられない。この能力を使用するとき神話パワーを2回分使用することで、5フィート×神話階梯に等しい深さの円柱で目標の足元に広がる追加の衝撃波を作成できる。この衝撃波が足元の床の表面を破壊した場合(建物の2階でこの能力を使用した場合など)、目標の足元の範囲は完全に崩壊し、その領域内の全員が下の階へ落下する(この過程の中で落下によるダメージを受ける可能性がある)。 第3階梯神の子神話の道能力 3rd-Tier Godling Path Abilities 君はこの道能力を選択するために少なくとも第3階梯でなければならない。 誕生の悪夢(擬呪)[ラマーシュトゥ]/Birth Nightmare 出典 Mythic Origins 10ページ:全ラウンド・アクションとして、神話パワーを1回分使用して、お腹を激しく引き裂き、その中の不定な恐怖を明らかにすることができる。おとろしく変形した影のクリーチャーが這い上がり君は3d6ポイントのダメージを受ける。この影は30フィート以内の選択したクリーチャーと融合し、君の神話階梯の2倍に等しい術者レベルのファンタズマル・キラーとして目標に影響を与える(DC = 10+神話階梯+【魅力】修正値)。この能力は地震よりも神話階梯または神話ランクが低いクリーチャーにのみ影響を与えることができる。 黒指の祝福(超常)[ノルゴーバー]/Blackfingers' Blessing 出典 Mythic Origins 10ページ:神話パワーを1回分使用することで、自分の武器と味方の武器を自分が持つ毒で即座にコーティングすることができる。この能力は君の味方が現在使用している武器にのみ毒を適用し(運んでいるだけの武器は影響を受けない)、君自身や味方に誤って毒を与える可能性はない。毒を適用した息吹の数と同じ数の毒を持っている必要があり、この能力を使用する過程で毒の服用回数が消費される。同意する味方のみがこの能力の影響を受ける武器を持つことができる。 不死者の刃(超常)[ウルガソーア]/Blade of the Undying 出典 Mythic Origins 11ページ:即行アクションとして、神話パワーを1回分使用し、腕の1本を骨、血、および腱のサイズに変えることができる。この武器は君のサイズの+1サイズとしてダメージを与え、神話階梯毎に1ラウンドの間持続する。神話パワーを追加で1回分使用することで、武器はウーンディング能力を得る。片手しか使用しないが、両手で持っているかのようにダメージを与える。この能力を起動すると、効果が持続している間、手に持っているものは全て身体に溶け込む。もう片方の手で使用している武器はどの腕が変形したかに関係なく利き手でない方の攻撃とみなされる。この方法では一度に1本の腕しか変形できない。 代償の請求(超常)[いずれかの悪のロード]/Claim the Price 出典 Mythic Origins 11ページ:隣接する敵が君に対するクリティカル・ヒットを確定させるとき、君は神話パワーを2回分使用し、その敵に君の血の一部を刻印し、君が決定したアクションまたは一連の活動を強制することができる。この効果はレッサー・ギアス呪文の効果に似ているが、君のキャラクター・レベル+神話階梯よりもヒット・ダイスが低いクリーチャーに影響を与えることができる。 君の神話階梯以上の神話ランクあるいは神話階梯を持つクリーチャーはこの能力の影響を受けない。 秘術の洞察(超常)[ネサス]/Eldritch Insight 出典 Mythic Origins 9ページ:ネサスの秘術の力は君にあらゆる魔法の使用方法を吹き込む。君が発動する呪文修正呪文のセーヴDCは呪文修正特技を適用した後、それが占めている呪文スロットのレベルに従って決定する。1つ以上の呪文修正特技で準備済み呪文を発動する間のフリー・アクションとして、その呪文の有効術者レベルが以前のものよりも高くない限り、その呪文修正特技を君が修得している他の呪文修正特技に置き換えることができる。 最後の休息(超常)[ファラズマ]/Final Rest 出典 Mythic Origins 9ページ:detect undeadを使用しているかのように、いつでもアンデッド・クリーチャーの存在を感知できる(この能力は自由に抑制できる)。標準アクションとして、神話パワーを1回分使用し、1d10×神話階梯に等しいダメージをアンデッド・クリーチャーに与える近接接触攻撃を行うことができる。ヒット・ダイスが君のキャラクター・レベル+神話階梯以上のアンデッドはこのダメージを半減するための意志セーヴを受け取る(DC = 10+【判断力】あるいは【魅力】のどちらか高い方+神話階梯)。神話ランクや神話階梯が君のものより高いアンデッドはこの能力の影響を受けない。 原初の宝物庫の影(変則)[アーバダー]/Shadow of the First Vault 出典 Mythic Origins 8ページ:君が接触する魔法のアイテムはアーダバーの原初の宝物庫でそのアイテムの完璧な表現の本質の一部を得る。使用するポーション、巻物、スタッフ、ワンドの術者レベルに神話階梯の半分を追加する。呪文完成型または呪文解放型の魔法のアイテムから呪文を発動するとき、君はそのアイテムから発動している呪文が君が使用権を得ている呪文修正特技1つを吹き込むためにフリー・アクションとして、神話パワーを使用することができる。その際に消費しなければならない神話パワーの使用回数は選択した呪文修正特技が呪文レベルを上昇させるレベルに等しい。 均衡の舌先(超常)[いずれかのEquilibriumのロード]/Tip the Balance 出典 Mythic Origins 9ページ:即行アクションとして、神話パワーを1回分使用し、武器、肉体武器、素手打撃を、敵の属性に基づくダメージ減少を神話階梯毎に1分間の間克服するための必要な属性とみなす事ができる。この間君の属性は、属性に基づく呪文や効果にとって可能な限り有利なものとみなされる。 第6階梯神の子神話の道能力 6th-Tier Godling Path Abilities 君はこの道能力を選択するために少なくとも第6階梯でなければならない。 福利のチャンピオン(超常)[いずれかの至高天の王]/Champion of Weal 出典 Mythic Origins 7ページ:君は悪に汚染されている人々に光の道を示すことができる。標準アクションとして、神話パワーを2回分使用し、30フィート以内の非神話の悪のクリーチャーを一時的に償還しようとすることができる。目標が意志セーヴに失敗した場合(DC = 10+神話階梯+【魅力】修正値)、属性は君の神話階梯に等しい分数の間、即座に秩序にして善、中立にして善、混沌にして善に変更される(君が選択する)。この効果の持続時間の間、クリーチャーはその新しい属性に合わせて正義の道を追求する。悪の副種別を持つクリーチャーはこの効果の影響を受けない。セーヴィング・スローに成功したか否かに関係なく、クリーチャーは24時間に2回以上この能力の影響を受けることはない。 自分自身の超越(超常)[イローリ]/Transcendent Self 出典 Mythic Origins 9ページ:即行アクションとして、神話パワーを1回分使用し、神話階梯毎に1分間、全ての能力値に+1の清浄ボーナスを得る事ができる。神話パワーを2回分使用し、このボーナスを+2に増加させたり、さらに4回分使用してこのボーナスを+3に増加させることができる。気プールがある場合、この能力を起動すると、神話パワーを少なくとも1回分使用している限り、神話パワーの代わりに気を1対1で使用できる。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2316.html
+ 目次 負傷段階 Wound Thresholds手順 Setup 負傷段階と状態 Thresholds and Conditions無傷 Healthy 軽傷状態 Grazed 中傷状態 Wounded 重傷状態 Critical 満身創痍状態 Disabled よろめき状態 Staggered 術者レベルへのペナルティ Caster Level Penalties モンスターの負傷段階 Monster Wound Thresholds 負傷段階特技 Wound Threshold Feats《傷口狙い》(戦闘) Twist the Knife 《持久力》 Endurance 《重傷治療》 Critical Cure 気骨モード Gritty Mode 負傷段階 Wound Thresholds 通常のPathifinderのゲームでは、800ヒット・ポイントのドラゴンが798ポイントのダメージを受けたとしても、完全な能力を備えて戦い続ける。しかし801ポイントのダメージを受けると、ドラゴンは完全に気絶してしまう。傷ついたキャラクターが有益で機能し続けるのも確かだが、非現実的だと感じることもあるだろう。また、治癒の価値は下がってしまう。以下の選択ルールを使うことで、緊張感を加え治癒の戦略的価値を増加させてはどうだろう。しかし気をつけなければならない。既に劣勢であればより厳しくなりうるのだ。そして傷ついたパーティ同士が最後まで戦う以上、戦闘の速度は遅くまで引き伸ばされるだろう。負傷段階はより高い脅威度の敵に立ち向かうパーティにとって、特に危険なものとなる。 手順 Setup 負傷段階選択ルールにおいて、キャラクターはヒット・ポイントを1/4ずつの4つに分ける。ヒット・ポイントが最初の1/4(最大値~最大値の3/4)でないキャラクターは、常にペナルティを受ける。ヒット・ポイントが最大値の3/4のキャラクターはヒット・ポイントが最大のキャラクターよりも劣った力しか発揮できず、ヒット・ポイントが1/2になると3/4のときよりも劣っている、というように。 その場で分割する必要が無いよう、ゲーム開始時に最大ヒット・ポイントの3/4、1/2、1/4を予め計算しておき、それをキャラクター・シートに「軽傷(-1)」、「中傷(-2)」、「重傷(-3)」として記載しておく。【耐久力】ボーナスが+1以上なら、「気絶」の後に【耐久力】ボーナスに-1をかけた値を書き込んでおく。これらの用語はヒット・ポイントが減少したときにキャラクターが受ける状態を示している。例えば、最大ヒット・ポイントが71の7レベル・ソーサラーは53ヒット・ポイントで軽傷状態に、35ヒット・ポイントで中傷状態に、17ヒット・ポイントで重症状態になる。【耐久力】が12なら、0~-1で満身創痍状態になり、-2から瀕死状態になる。通常通り、このキャラクターはヒット・ポイントが-12以下になると死亡する。 負傷段階と状態 Thresholds and Conditions この選択ルールはキャラクターがキャラクターが対応する負傷段階に到達すると自動的に適用される3つの特別な状態、軽傷状態、中傷状態、重傷状態を使用する。これらの状態は累積しない――その時点で最も厳しいもの1つだけが適用される。満身創痍状態とよろめき状態は基本ルールと同じ効果だが、以下に示すように、ヒット・ポイントの値で取りうる範囲が広くなる。軽傷状態、中傷状態、重傷状態とは異なり、満身創痍状態とよろめき状態は累積する。そのため満身創痍状態あるいはよろめき状態のキャラクターは同時に重傷状態でもある。 無傷 Healthy 軽傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの3/4)よりもヒット・ポイントの高いキャラクターは無傷であり、特別な修正を受けない。この状況では、キャラクターは状態を受けない。 軽傷状態 Grazed ヒット・ポイントが中傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの1/2)よりも高いが最大ヒット・ポイントの3/4以下のキャラクターは軽傷状態である。このキャラクターは全ての攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定、AC、術者レベルに-1のペナルティを受ける。 中傷状態 Wounded ヒット・ポイントが重傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの1/4)よりも高いが最大ヒット・ポイントの1/2以下のキャラクターは中傷状態である。このキャラクターは全ての攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定、AC、術者レベルに-2のペナルティを受ける。 重傷状態 Critical ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントの1/4以下のキャラクターは軽傷状態である。このキャラクターは全ての攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定、AC、術者レベルに-3のペナルティを受ける。 満身創痍状態 Disabled 【耐久力】が12以上のキャラクターがヒット・ポイントが0以下になると、そのヒット・ポイントが【耐久力】修正値に-1をかけた値を下回るまで満身創痍状態となる。例えば、【耐久力】18のキャラクターはヒット・ポイントが0~-4の間では満身創痍状態であり、-5になると気絶状態になる。【耐久力】が11以下のキャラクターは、ヒット・ポイントがちょうど0になったときのみ満身創痍状態となる。 よろめき状態 Staggered この選択ルールを使用すると、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントに等しくなったときにのみよろめき状態になるのではなく、現在のヒット・ポイントよりも【耐久力】ボーナスだけ多い非致傷ダメージを受けるまではよろめき状態であり、現在のヒット・ポイント+【耐久力】ボーナスに等しい非致傷ダメージを受けると気絶状態になる。【耐久力】が11以下のキャラクターは、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど等しくなった場合にのみよろめき状態となる。 術者レベルへのペナルティ Caster Level Penalties 軽傷状態、中傷状態、重傷状態による術者レベルへのペナルティにより、傷ついた呪文の使い手は、本来なら発動できた高レベルの呪文を発動できなくなる。しかし、このことによって呪文の使い手が準備した呪文や呪文スロットを失うことはない。術者レベルへのペナルティは、精神集中判定へのボーナスを減少させ、呪文の有効距離、持続時間、効果も弱めてしまう。このペナルティによって、有効術者レベルが1を下回ることはない。 モンスターの負傷段階 Monster Wound Thresholds モンスターの大群に負傷段階を適用するのは、極めて膨大な処理となるだろう。処理を簡単にするため、GMは中傷状態のみを用い、満身創痍状態の範囲は変更しないことにしてもよい。これにより、GMは各モンスターのヒット・ポイントが1/2になったかどうかを管理し、-2のペナルティを付与するだけですむ。GMはこの処理をモンスターの大群にのみ使うようにすべきだろう。突出したNPCや敵には全ての負傷段階を用いるべきだ。 負傷段階特技 Wound Threshold Feats 以下に示す特技は新しいものもあり、負傷段階ルールでうまく機能するように調整したCore Rulebookの特技もある。これらは本ルールに必須というわけではないが、ゲームにおける負傷段階ルールの役割を拡大させる良い手段となる。 《傷口狙い》(戦闘) Twist the Knife 傷を受けた敵にとって、君は極めて危険な存在だ。 利益:君は軽傷状態、中傷状態、重傷状態の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 《持久力》 Endurance 例え過酷な環境と長時間にわたる仕事であっても、君を疲労させることはそうそうない。 利益:軽傷状態、中傷状態、重傷状態によるペナルティを1だけ軽減する(それぞれ-0、-1、-2)。 加えて、君は以下の判定とセーヴに+4のボーナスを得る:非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。 また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。 通常:中装以上の鎧を着て眠ったキャラクターは、翌日疲労状態になる。 《重傷治療》 Critical Cure 患者がひどい傷なら、君の治療はより効果的だ。 利益:君が召喚術(治癒)呪文を発動する際、治癒の目標が軽傷状態、中傷状態、重傷状態のいずれかであれば、1ヒット・ポイントを追加で回復する。6レベルの時点と以降6レベル毎に、この追加の回復量は1ポイントずつ増加する。 気骨モード Gritty Mode 傷がより大きな影響を与える気骨のあるゲームをお好みなら、軽傷状態、中傷状態、重傷状態によるペナルティを2倍にしよう。このモードは注意深く扱うこと。というのも、深刻な死のスパイラルの原因となるからだ――言い換えれば、負け始めると激しい不利益が生じ、簡単に死亡したり逃げる必要が生じたりする。この調整は負傷段階が1段階下に落ちると呪文を1レベル分失うということも意味する。そのため、呪文発動における負傷段階の効果はずっと予測不可能なものとなり、キャラクターが奇数レベルか偶数レベルかにかかわらず一貫性のあるものになる。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/594.html
【名前】セウペルメヌ 【大きさ】2メートル 【攻撃力】相手から【勝利】を奪うことによって相手の勝利可能性を奪うと共に自分は勝利する。 他の何よりも早い段階から常時発動。この力より早い段階から発動している、などの能力があっても それより速く発動している。 【防御力】相手の全ての攻撃を一度に受けても無傷。 【素早さ】常に相手と同時に攻撃。相手に先手を取る能力などがあっても同時行動。 【特殊能力】どんな場所でも生存出来る。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 67 名前:格無しさん 投稿日:2006/11/03(金) 18 45 18 セウペルメヌ 考察 攻撃力はほぼ邪神セイバーといっしょ。 素早さが相手と同時なので邪神セイバーより若干劣るが、攻撃の発動は邪神セイバーとほぼ同等か。 邪神セイバーより下には同じ理由で(速度勝ち且つ勝利奪取)勝てる。 邪神セイバーより上には同じ理由で(初手の有効性)負ける。 邪神セイバーとは、 セウペルメヌが 「相手の勝利可能性を奪うと共に勝利する」のに対し、 邪神セイバーは 「敗北可能性を打ち消し、勝利可能性を引き寄せる」。 敗北可能性を打ち消せる邪神セイバーの方が上。 ザ・カオス>邪神セイバー>セウペルメヌ >グレイテストロボ >活字版 総当たり考察戦
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/1347.html
スカルフェアリー スカルフェアリー ユニット-スケルトン 使用コスト:緑1無2 移動コスト:緑2 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック 呼声-緑/黒(あなたは、緑か青のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを-1する。) 相手のスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「スケルトン」のあなたのユニットのパワーを+500する。 無性に笑いがこみあげてくる。 緑/黒の呼声と「スケルトン」の種族支援を兼ねるユニット。 (呼声の有効性については呼声項目参照のこと) Ⅱ-1弾の元祖呼声より1コスト重い分展開は若干遅くなるものの、 足の速い小型にはそうそう踏まれず、対2コストの安い除去では落ちないなど、思いのほか頑丈になっている。 また、スマッシュを重ねることで同種族が500*"与スマッシュ分"パンプアップされる点が実は厄介。 手札が減った状態で巨大化したホネホネ軍団の相手をするのは、予想以上に骨が折れるのだ。 使い方はカードキングダムHP内のD0デッキ集「スカル風車」等を参考のこと。 収録セット セカンド・センチュリー エキスパンション 新世界の呼声(083/100 コモン) イラストレーター ヨコタカツミ 関連リンク 能力 呼声 種族 スケルトン