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武器名 等級 守護呪文の巻物 エピック 合成時の消耗量 5 所持効果(レベルによって変動) Lv.0 攻撃力** 3%最大HP 3,000% Lv.100 攻撃力** 4.5%最大HP 4,500% 装着効果(レベルによって変動) Lv.0 攻撃力 3億 5814万会心率 15.5%月ウサギの能力値比率 20% Lv.100 攻撃力 5億 3721万会心率 15.5%月ウサギの能力値比率 20%
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インフルエンザワクチンの有効性の国際的な評価基準-EMEA 評価基準(HI 抗体価) 18-60 歳 以下の3 つのうち少なくとも一つを満たすこと 1) 抗体陽転率 「HI 抗体価が接種前に<10 倍かつ接種後40 倍以上」または「HI 抗体価 の変化率が4 倍以上」の割合 >40% 2) 抗体変化率 幾何平均抗体価(GMT)の接種前後の増加倍率 >2.5 倍 、 3)抗体保有率 HI 抗体価40 倍以上の割合 >70% 60 歳以上 以下の3 つのうち少なくとも一つを満たすこと 1) 抗体陽転率 「HI 抗体価が接種前に<10 倍かつ接種後40 倍以上」または「HI 抗体価の 変化率が4 倍以上」の割合 >30% 2) 抗体変化率 幾何平均抗体価(GMT)の接種前後の増加倍率 >2 倍 3) 抗体保有率 HI 抗体価40 倍以上の割合 >60% 参考: 国産ワクチン臨床試験の中間報告(速報) 新型インフルエンザA(H1N1)に対するインフルエンザHAワクチンの免疫原性に関する臨床試験-中高生- (阪大微生物研究会) ※ 血清 HI 抗体 値 と感染(発症)防御の関係をどのように評価するのが 適当か。 ・従来、 血清HI抗体価 64 倍(40 倍)以上が感染(発症)防御レベルと 考えられてきたが、 ワクチン接種後 64 倍(40 倍)の抗体価が得られた場合でもインフルエンザに罹患する症例が 認められることから、感染(発症)防御レベルとして 128 倍を提唱する意見などがある。 ・インフルエンザウイルス 感染の指標あるいはワクチン接種後の 免疫獲得の指標として、 血清 HI 抗体価 4 倍以上という数値がしぼしぼ用いられるが、これについても批判的な意見がある (岡嶋 透ら;日本医事新報4035号,41-47.2001、堺 春美 ら;臨床とウイルス32巻,2 56-272.2004) ※ 抗体検査法(HI法とCF法) 一般にその年のインフルエンザワクチンに使用される最近の流行株を抗原に用いるHI試験がよく検査されるが、抗原として用いた株からかなり変異したウイルスや全く別の型や亜型に属するウイルスに感染した場合はHI法では抗体価の上昇を検出できない場合があるため、CF法を併用する。 一方、ワクチン接種ではCF 抗体の上昇はみられないのが普通である。 いずれもペア検体で4倍以上の抗体価の上昇があった場合に感染があったと判断する。 ※ 赤血球凝集抑制試験(HI試験法:Hemagglutination Inhibition Test)とは ウイルスは動物の赤血球を凝集する性質を持っている。 血液中に抗体が存在していると、ウイルス抗原が抗体と結合して抗原抗体反応が起こり、 赤血球凝集能が抑制される。 赤血球凝集抑制試験(HI法)は麻疹、風疹、fluなどの抗体価測定に使用。 赤血球凝集抑制試験方法 検体:患者血清(血球吸収処理等の前処理を行う) 前処理済みの検体を希釈し、一定の抗原量のウイルスを加えて反応させ、そこへ赤血球浮遊液を加え、どの希釈倍数まで凝集が抑制されているかを観察。 この時、赤血球凝集が完全に抑制された最終希釈倍数をHI抗体価。 例)×10、×20、×40希釈検体は凝集抑制、×80希釈検体は赤血球凝集→ HI抗体価40倍 HI抗体価が大きい→検体に含まれていた抗体の数が多い (たくさん薄めても赤血球凝集を抑制できるほどの抗体があるという事) 季節性fluの重症化予防の目安はHI 抗体価が40倍以上。 新型fluのワクチンの効果についても、ワクチン接種後にHI抗体価が40倍以上なっていれば効果ありかも(季節性fluと同じ考え方なら)。 赤血球凝集性質の無いウイルス(単純ヘルペスウイルスや水痘・帯状ヘルペスウイルス、サイトメガロウイルスなどヘルペスウイルス群に属するウイルス)はHI法により抗体価を測定出来ない。 ヾ(* - *)
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効果の有効期間 特に記述の無い限り発生した効果は、その効果が発生したターン中のみ有効で、次のターンに引き継いで適用されません。 そのターンの終了と同時に、それらの効果は無効になります。 これはフェイズやステップを指定した、「待機中の効果」でも同様です。 また特定の条件で起動する効果は、そのターン内で成立した条件に対してのみ効果が起動します。前のターンや次のターンで成立した条件に対しては起動しません。 参考 次のターンに引き継いで適用される効果を持つカード THE ORIGIN
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超能力者呪文の書(作成中) ・ようやく7Lvまでの呪文派生ツリーが完成しました≧∇≦ノ とりあえず、3Lv呪文までは呪文イメージの簡易説明リストつきで。4~7Lv呪文はツリーのみの掲載で派生を確認できるように。 <超能力者呪文の書> - ... <1Lv超能力者呪文> (精神エネルギー1、精神操作2、心霊治療2、念動2、超感覚2) <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <シオス(心撃)>(SIOS) 「心」 20m 1体 「心」IRとPRの低い方 精神エネルギー系の基礎呪文。対象1体に1d10+Lvの「心」ダメージ+【ショック】の効果。 <カティオス(催眠念波)>(KATIOS) 「心」 20m 特殊 特殊 精神操作系の基礎呪文。対象の意識を混濁とさせる。<カティノ>と<ボラツ>と類似した効果。 <アルゲネス(魅了念波)>(ALGENES) 「心」 特殊 特殊 「心」IRとPRの低い方 対象に【魅了】の効果。<ゲネス>と<カツ>に類似した効果を任意選択。 <ディオマス(癒しの手)>(DIOMAS) 「木」 1m 1体 任意 心霊治療系の基礎呪文。2d4+LvのHPを回復する。 <カオマス(活気)>(KAOMAS) 「水」 1m 1体 任意 【疲労】を2d6+(Lv÷2)だけ回復+精神異常系BSは回復判定を行える。 <カルネス(念動)>(KALNES) 「土」 20m (Lv÷5)+1体 SS不可、レジスト不可 念動系の基礎呪文。精神の力を物理的に作用させて敵の行動を阻害する。〔終了フェイズ〕までACに±4の変動。 <フェロアル(重力制御)>(FELOAL) 「風」 20m 1体 特殊 念動で重力を制御する。<フェロ>と<バフェロ>に類似した効果を任意選択。 <カルディア(第六感)>(CALDIA) 「心」 特殊 特殊 任意 超感覚系の基礎呪文。場の霊力を読み取ったり、迫り来る危険を感知する。<コルドゥ>と<カルピック>に類似した効果を任意選択。 <アルカンディ(捜索)>(ALKANDI) 「心」 特殊 特殊 任意 広い空間から何かを探し出す呪文。<デュマピック>と<カンディ>に類似した効果を任意選択。 <2Lv超能力者呪文>・・・(精神エネルギー2、精神操作1、心霊治療1、念動2、超感覚3) <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <シオマス(安定)>(SIOMAS) 「心」 0m 本人 任意 精神エネルギーを安定した状態で取り扱い、暴走の危険を抑える。 <リオス(精神波)>(RIOS) 「心」 20m 5m 「心」IRとPRの低い方 対象に2d6+Lvの「心」ダメージの効果 <アルモーリス(恐慌)>(ALMORLIS) 「心」 特殊 特殊 特殊 恐怖と混乱を撒き散らす呪文。<モーリス>と<カンティオス>に類似した効果を任意選択。 <カルラス(精神治療)>(KALRAS) 「心」 1m 1体 任意 対象の精神BSを治療する。<カルディ>と<カディドール>に類似した効果を任意選択。 <オスピック(力場)>(OSPIC) 「土?」 0m 本人 任意 念動の力で敵の攻撃を防ぐ。特に飛び道具に対して有効。AC-2+<トルツ>の効果。 <アビトス(騒霊)>(ABITOS) 「土?」 20m (4+Lv)m 「土」、SS半減、AR-2 激しい念動の力で周囲に落ちている物をぶつけて攻撃を行う。2d6+Lvの「土」ダメージ。 <ディアフィック(記憶探知)>(DIAFIC) 「心」 0m 本人 任意 その場の残留思念を読み取って「隠されているものや、見逃しているなにか」を捜すことができる。 <カノルドゥ(念話)>(KANORDU) 「心」 0m 本人 任意 テレパシーによって会話することができる。<ノルドゥ>と<カカル>に類似した効果を任意選択。 <マカルフォ(霊視)>(MACALFO) 「心」 0m 本人 任意 超感覚による透視能力。<カルフォ>と<カルコ>に類似した効果を任意選択。 <3Lv超能力者呪文>(精神エネルギー2、精神操作2、心霊治療1、念動2、超感覚2) <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <ハカニド(魔力吸収)>(HAKANIDO) 「心」 20m 1体 「心」IR-2とPR-2の低い方 対象の精神に接触して精神エネルギーを吸収する。 <ジオス(精神痛撃)>(ZIOS) 「心」 20m 1体 「心」、IR-2とPR-2の低い方 精神エネルギー系の基礎呪文。対象1体に4d6+Lvの「心」ダメージ+【気絶】の効果。 <ダーリス(幻覚)>(DARLIS) 「心」 20m 5m 「心」、IRとPRの低い方 対象の心にイメージした幻覚を送り込んで、錯覚させる呪文。 <ロークス(呪縛)>(LORKUS) 「心」 20m 5m 「心」、IRとPRの低い方 心を縛る精神波を放ち、対象を【麻痺】させる呪文。<ロクド>に類似した効果。 <マディオマス(輝きの手)>(MADIOMAS) 「木」 1m 1体 任意 2d6+(Lv×2)のHPを回復しつつ、<ディアルコ>、<ラテュモフィス>と同様の治療を行う。 <マカルネス(大念縛)>(MAKALNES) 「土?」 20m 5m 「土?」SS不可、レジスト不可 範囲内の敵の行動を阻害する。〔終了フェイズ〕までACに±6の変動。 <ティルオスト(衝撃波)>(TILOSTO) 「風」 20m 1体 「風」、SS半減、AR-4 念動によって大気を動かして衝撃波を放つ。対象1体に2d10+Lvの「風」ダメージ+【転倒】の効果。 <ノバイス(読心)>(NOBAIS) 「心」 20m 1体 「心」SS不可、IRとPRの低い方 相手の思考をテレパシーで読み取る。 <ノグレフィト(幽体離脱)>(NOGREFIT) 「心」 0m 本人 任意 術者の精神を肉体と離脱させて、周囲を偵察する呪文。 ※<ダーリス>が錬金術師呪文に同名の呪文があるので、名称変更予定。 ※別呪文を入れる隙間もなくなったので、<マカルネス>の範囲支援効果以外に、上級テレキネシスや、1体に集中することで相手の首を圧迫し窒息させて【気絶】させるなどの用途も加えるか? ここから下のリストはツリー作成のため確認用のものであり、説明がおおざっぱになります(*'-') <4Lv超能力者呪文> (精神エネルギー3、精神操作1、心霊治療1、念動3、超感覚2) <ロルシオス(精神剣)>(LORSIOS):精神エネルギーを凝縮して武器の形に固定する。サイコブレード(*'-')b <クレマール(精神増幅)>(KUREMAR):精神力を増幅させて、PTの魔法攻撃力を強化する。 <マシオス(大心撃)>(MASIOS):シオスの上位版。5m範囲の対象に4d6+Lvの「心」ダメージ+【ショック】。 <ブレデイム(狂気)>(BUREDEIM):5m範囲の対象に【恐慌】の効果。 <ロディオマス(肉体活性)>(LODIOMAS):自身の肉体を強化して、<オスロ>+<ディオスロ>+<マポンティ>の効果を得る。 <マフェロアル(広域重力制御)>(MAFELOAL):フェロアルの上位版。<マフェロ>と<リトフェイト>に類似した効果を任意選択。 ※<リオスト(発火)>(LIOSTO):念動により炎を発生させる。1体に4d12+Lvの「火」ダメージ+【炎上】。 ※<ダルオスト(冷却)>(DALOSTO):精神の力により分子運動を減衰させ、対象を凍結させる呪文。1体4d10+Lvの「氷」ダメージ+【凍結】。 ※<フォリオスト(発電)>(FOLIOSTO):精神の力により電子の流れを操り、対象を感電させる呪文。1体4d8+Lvの「雷」ダメージ+【スタン】。 <バデュマス(認識混乱)>(BADUMAS):敵に向けて現実と誤ったイメージを送りつけ、命中率を低下させる呪文。 <ナオマス(精神防壁)>(NAOMAS):精神防壁を構築することで、範囲内の味方に「心」属性の攻撃に対する高い抵抗力を与える。 ※<リオスト>、<ダルオスト>、<フォリオスト>の属性オスト系呪文はどれか1種を選択して修得すること。 <5Lv超能力者呪文>・・・(精神エネルギー1、精神操作3、心霊治療1、念動2、超感覚2) <シグレフォス(精神防壁)>(SIGREFOS):精神エネルギーの盾を展開する。 <モルカリス(悪夢)>(MORKALIS):対象を眠りに陥れると同時に毎ラウンド継続ダメージを与える。この呪文による眠りはダメージを受けても目覚めることはない。 <ザカルディ(幻影召喚)>(ZAKALDI):幻影の戦士を召喚して戦闘させる。 <マゲネス(広域魅了)>(MAGENES):広範囲の対象を【魅了】する。 <マカルラス(広域精神治療)>(MAKALRAS):カルラスの上位版。5m範囲の対象の精神系BSを治療する。 <オスグレフ(念力盾)>(OSGREF):オスピックの上位版。念動の力場がPTを守る。 <??オマス>(属性制御)(??OMAS):自分の修得しているオスト系呪文に対応する属性のダメージを緩和したり、武器や鎧の形状で固定することができる。 ?<カルドゥ(鑑定)>(CALDU):残留思念を読み取って、物品の鑑定を行う。 <マカルマ(千里眼)>(MAKALMA):超感覚を用いて、術者の周囲の地形情報を把握する呪文。 <6Lv超能力者呪文>・・・(精神エネルギー1、精神操作2、心霊治療2、念動2、超感覚2) <ブレネス(光の矢)>(BURENES):無数の光の矢を放って攻撃を行う。「無」属性。 <ラモーリス(狂気の渦)>(LAMORLIS):モーリス系の最上位呪文。広範囲に恐怖と混乱を撒き散らす。 <ナルニクス(石の心)>(NARNIKUS):ロークスの上位呪文。心を縛り行動を封じる。 <ポグレファル(縮地)>(POGREFAL):一時的に肉体を強化して、人間の限界を超えた速度で行動を行う。1R中のアクション数が物理的な行動に限り2倍になる。ただし、極度の【疲労】を伴う。 <マディオス(生命の光)>(MADIOS):範囲HP回復+【疲労】回復。 <レイマー(瞬間移動)>(REIMAR):瞬間移動の呪文。<メロール>と<フィクドラ>に類似した効果を任意選択。 <マティルオスト(広域衝撃波)>(MATILOSTO)|「風」|20m|10m|「風」、SS半減、AR-4|広範囲に衝撃波を放つ。対象に5d10+Lvの「風」ダメージ+【転倒】の効果。| <ノスバディ(過去視)>(NOSBADI):過去の出来事を視ることで情報を得る。 <カルマス(近未来予知)>(CALMAS):一瞬先の未来を正確に読み取り、その情報を元に回避行動を行う。 <7Lv超能力者呪文>・・・(精神エネルギー1、精神操作3、心霊治療2、念動2、超感覚1) <ラシオス(超心撃)>(LASIOS):シオス系の最上位呪文。 <マモルカリス(凶夢)>(MAMORKALIS):モルカリスの上位呪文。広範囲に悪夢を撒き散らす。 <ガルトマス(混沌の扉)>(GULTOMAS):範囲ダメージ+様々な状態異常。 <ラゲネス(精神支配)>(LAGENES):対象の精神を支配して自在に操ることができる。 <グレフォマス(肉体制御)>(GREFOMAS):自らの肉体制御を究めることで、特性値を上昇させたり、年齢を低下することが可能となる。 <ラディオマス(神の手)>(LADIOMAS):HPを大幅に回復しつつ、様々な状態異常を回復する。 <ラフェロアル(重力支配)>(LAFELOAL):フェロアル系の最上位呪文。重力を支配して<ティルリトフェイト>と<バフェピック>に類似した効果を任意選択。 <マ??オスト(広域属性攻撃)>(MA??OSTO):属性攻撃系の最上位呪文。 <ガデュバ(知識の扉)>(GUDUVA): 人類の魂の活動の記録にアクセスすることで情報を得る。GM制限やリスクあり。 + 超能力者呪文の派生呪文ツリー 「霊的粒子」系 ┏━━━━━━━4Lv<クレマール(精神増幅)> ┃ ┏━━━━━━3Lv<ハカニド(魔力吸収)> ┃ ┏━━━━━━2Lv<シオマス(安定)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━4Lv<ロルシオス(精神剣)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━5Lv<シグレフォス(精神盾)> ┃ ┃ 1Lv<シオス(心撃)> ┃ ┃ ┣━━━━━━━6Lv<ブレネス(光の矢)> ┗━━━━━━2Lv<リオス(精神波)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━3Lv<ジオス(精神痛撃)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┗━━━━━━4Lv<マシオス(大心撃)> ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<ラシオス(超心撃)> 「精神操作」系 ┏━━━━━━━━━━━━━━7Lv<ラゲネス(精神支配)> ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<マゲネス(広域魅了)> ┃ ┏1Lv<アルゲネス(魅了念波)> ┃ 1Lv<カティオス(催眠念波)> ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━6Lv<ナルニクス(思考停止)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━3Lv<ロークス(呪縛)> ┗━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━2Lv<アルモーリス(恐慌)> ┃ ┃ ┣7Lv<ガルトマス(混沌の扉)> ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━5Lv<ザカルディ(幻影召喚)>┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━3Lv<ダーリス(幻影)> ┏━━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━6Lv<ラモーリス(狂気の渦)> ┃ ┃ ┗━━━━━━4Lv<ブレデイム(狂気)> ┃ ┗━━━━━━5Lv<モルカリス(悪夢)> ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━7Lv<マモルカリス(凶夢)> 「心霊治療」系 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<グレフォマス(肉体制御)> ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━4Lv<ロディオマス(肉体活性)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━6Lv<ポグレファル(縮地)> ┃ ┏1Lv<カオマス(活気)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━2Lv<カルラス(精神治療)>※「精神操作」でも修得可能 ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<マカルラス(広域精神治療)> ┃ ┃ ┃ ┣━━━━━━6Lv<マディオス(生命の光)> ┃ ┃ 1Lv<ディオマス(癒しの手)> ┏━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<マディオマス(輝きの手)> ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<ラディオマス(神の手)> 「念動力」系 ┏━━━━━━6Lv<レイマー(瞬間移動)> ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━5Lv<オスグレフ(念力盾)> ┃ ┏━━━━━━3Lv<マカルネス(大念縛)> ┃ ┏━━━━2Lv<オスピック(力場)> ┃ ┏1Lv<フェロアル(重力制御)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━4Lv<マフェロアル(広域重力制御)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<ラフェロアル(重力支配)> ┃ 1Lv<カルネス(念動)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━6Lv<マティルオスト(広域衝撃波)> ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━3Lv<ティルオスト(衝撃波)> ┃ ┃ ┗━━━━━━2Lv<アビトス(騒霊)> ┃ ┃ ┏━━━━━4Lv<リオスト(発火)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━╋━━━━━4Lv<ダルオスト(冷却)> ┃ ┃ ┗━━━━━4Lv<フォリオスト(発電)> ┃ (※<リオスト>、<ダルオスト>、<フォリオスト>の属性オスト系呪文はどれか1種を選択して修得すること。) ┃ ┗━━━━━━5Lv<??オマス(属性制御)> ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━7Lv<マ??オスト(広域属性攻撃)> 「超感覚的知覚」系 ┏━━━━━━4Lv<バデュマス(認識混乱)> ┃ ┏━━━━━━3Lv<ノバイス(読心)> ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━4Lv<ナオマス(精神防壁)> ┃ ┏━━━━━━2Lv<カノルドゥ(念話)> ┃ 1Lv<カルディア(第六感)> ┏━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┗1Lv<アルカンディ(捜索)> ┏━━━━━━━6Lv<ノスバディ(過去視)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<超:カルドゥ(鑑定)> ┣7Lv<ガデュバ(知識の扉)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━2Lv<ディアフィック(記憶探知)> ┗━━━━━━━6Lv<カルマス(近未来予知)>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┏━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<マカルマ(千里眼)> ┃ ┃ ┗2Lv<マカルフォ(霊視)> ┃ ┗━━━━3Lv<ノグレフィト(幽体離脱)> <めもめも> とりあえず、ページをつくって昔のデータとかを発掘しつつ、ぼちぼち(*'-') できるだけ、「<僧:コルドゥ>」といったように他の系統にある呪文と同じ名前で同じ効果のものを減らす方向で。 <全般> ・超能力者呪文は「精神エネルギー系」、「精神操作系」、「心霊治療系」、「念動系」、「超感覚系」の5つに分類されます。 その中から、サイオニックは2種、他のクラスは1種を専門分野とすることができ、その系統の呪文を修得していきます。 専門分野でない呪文は修得するためのコストが2倍かかります。 専門分野を増やすには《サイオニックギフト》のスキルを修得することで、スキルLvだけ専門分野を増やすことができます。 ・もしかすると、超能力者呪文に限り、《フィジオグラフィ》などの学術系スキルによるLCボーナスを削除するかも? ・超能力者呪文の大きな特徴は、他の動作を行いつつ呪文を発動させることが可能になる点です。 基本は〔フルアクション〕で発動させるのですが、対応スキルを伸ばしていくと、最終的に〔サブアクション〕で発動させることが可能になります。 加えて、呪文を発動させる際の「音声」や「動作」を省略して、頭の中で「念じる」だけで呪文を発動させることも可能になります。 ただし、そういった用途の場合は〔フルアクション〕で発動させた呪文よりも効果が落ちることになります。 <精神エネルギー系> ・シンプルな呪文が多いため、呪文の数が少ないです!><ノ <精神操作系> ・精神的なBSを相手に与える呪文系統。サイオニックが他の系統の術者よりも優れている分野です。 <心霊治療系> ・心霊治療系呪文は基本的に「接触」で発動するようになっています。これはヒーラーとしてみた際、僧侶や錬金術師との差別化を図るのが目的です。 ・回復・治療能力だけだと劣化僧侶呪文になりそうなので、自分の肉体を強化する呪文もここに含める予定。 <念動系> ・物理戦闘の補助を行う呪文が主力です。ただし、他の系統と比べると「効果時間が非常に短い」「効果自体が弱い」などアクが強め。 攻撃を行いつつ、その攻撃を自身で補助するための呪文だと思ってください。 物理運動を制御する能力であるため、戦闘外でも役立つ場面がけっこうあるかもしれません。 ・念動系の属性呪文<ティルオスト><リオスト><ダルオスト>を基本的にどれか1種を育てる形式に変更? 最初の修得コストがLP3であったら、2つめの属性呪文をとるときは2倍のLP6が必要、3つめは3倍のLP9といったかんじで。 そのかわりリスト派生はシンプルに。さらに修得した属性呪文の<範囲化><防御使用>を行うための上位呪文を追加で。 <超感覚系> ・様々なESPを用いて、情報を得ることが可能です。サイオニックが他の系統の術者よりも圧倒的に優れている分野です。 ・非戦闘要素の強いテレパシー分野もこちらに分類されています。 <防御呪文> ・精神エネルギー系には、被ダメをダイレクトに軽減する思念のエネルギーバリアを。増加HP的に用いるのもアリ。 ・念動系には、物理攻撃を念動で剃らしたり、反発させる盾を。AC低下路線で。特に飛び道具に有効。 ・さらに、「火」「氷」「風」「雷」属性の攻撃能力にそれらのダメージを緩和する能力も付与。 ・ただし、それらの属性呪文は複数の属性を修得することが困難になっている。 (2つ目以降の属性を修得する際にはコストが2倍?ずつアップ。) ・心霊治療系には、自己の肉体と精神をコントロールしてレジスト判定を高めるものを。 ・ESP系には、己の精神を危険な情報から保護する精神防壁を。「心」ERが大幅に上昇。 (任意で完全に遮断することもできるが、その場合「心」属性の呪文を自ら用いることができなくなる。)
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錬金術師呪文の書 <錬金術師呪文の書> -... <1Lv錬金術師呪文> <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <錬:コルドゥ(魔力感知)>(CORDU) 「魔」 特殊 特殊 無し その場の魔法的存在を感知する呪文。 <デスト(解錠)>(DESTO) 「魔」 10m 1つの扉or鍵 無し 鍵のかかった扉を開いたり、重い扉を開いたり、扉に魔法の鍵をかける呪文。 <モノロイト(腹話術)>(MONOLOIT) 特殊 20m 特殊 特殊 音を自在に操り、自分の声もしくは自分が発することのできる音を他の場所から発生させる呪文。 <ナグラ(氣弾)>(NAGURA) 「水」 20m 1体 「水」、PR-2 体に秘められたオーラをエネルギーの矢として放ち、術者のHPの半分に等しいダメージを与える呪文。 <ノティクレア(悪臭の雲)>(NOTIQUREA) 「木」 20m 5m 「木」、PR-2+特殊 強烈な吐き気を催す雲を発生させて、対象の行動を妨害する呪文。 <ディクレア(癒しの小雲)>(DIQUREA) 「木」 20m 1体 任意 小さな癒しの雲を発生させ、持続的に2+(Lv÷2)のHPを回復する呪文。 <オスロ(増力)>(OSLO) 「火」 20m 1体 任意 対象の筋力を高める呪文。HLに+1、ダメージに+1、SR判定に+2のボーナスを得る。 <バオスロ(脱力)>(BAOSLO) 「水」 20m 1体 「水」、SS不可、IR-2 対象の体の力を奪い、【脱力】状態にする呪文。対象がレジストに成功しても【脱力】1Lvの効果。 <ポーバ(運動制御)>(POBA) 「風」 20m 5m範囲の空間 SS不可、レジスト不可 範囲内の対象の運動能力を変化させる領域を発生させる呪文。ACに±1の修正。 <2Lv錬金術師呪文> <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <ノーフィス(呪文障壁緩和)>(NOFIS) 「聖」 20m 20m SS不可、レジスト不可 対象の呪文無効化能力を中和する呪文。対象のSS能力が-4される。 <カルコ(透視)>(CALKO) 「魔」 0m 本人 任意 障害物を通り抜ける魔法の視力を獲得する透視の呪文。 <ソピック(半透明化)>(SOPIC) 「魔」 20m 1体 任意 対象の体を半透明化する呪文。戦闘時にACに-4のボーナスを得たり、非戦闘時に隠密行動へのボーナスを得る。 <ディルクレア(暗闇の雲)>(DILQUREA) 「魔」 20m 5m範囲の空間 SS不可、レジスト不可 薄暗い雲が敵を包み込み視界を遮る呪文。 <リクレア(炎の雲)>(LIQUREA) 「火」 特殊 特殊 特殊 火の属性の雲を作り出す呪文。2d4+Lvの「火」ダメージを与える炎の雲、目を眩ます光の雲、長時間持続するランタンの光源の効果を選択できる。 <ナグース(制止)>(NAGUS) 「水」 20m 1体 「水」、PR-2 相手の身体の気の流れを制して、【金縛り】にする呪文。 <フィスクレア(清浄なる空気)>(FISQUREA) 「風」 20m 特殊 任意 新鮮な空気を作り出す呪文。残留する雲系呪文の効果を消し去ったり、水中呼吸を可能する。 <メディクレア(治療の雲)>(MEDIQUREA) 「木」 20m 5m 任意 治療の雲を発生させ、広範囲の対象の傷を敵味方を問わずに2d4+(Lv÷2)のHPを回復する呪文。 <ポンティ(加速)>(PONTI) 「風」 20m 1体 任意 瞬間的に対象の敏捷力、反射神経を倍速化する呪文。対象は次の1ラウンドの間、多大なボーナスを得る。 ※ディルクレアが古いBSのルールのものになってるかも?後できちんとチェックが必要。 <3Lv錬金術師呪文>・・・※は未掲載。 <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <ロカリト(魔眼)>(LOCALIT) 「魔」 0m 本人 任意 空飛ぶ魔法の目を飛ばして、周囲を偵察する呪文。実体を伴うため壁を通り抜けることはできない。 <マデスト(広域解錠)>(MADESTO) 「魔」 10m 1つの扉or鍵 無し 強力な魔法の鍵をかける呪文。視界内の複数の扉に同時にデストを用いることも可能。 <ジオフィック(意識覚醒)>(ZIOFIC) 「風」 20m 10m 無し 軽い衝撃を伴う音を響かせて、範囲内の対象の【朦朧】【睡眠】【気絶】の状態を回復する呪文。 <ダルクレア(吹雪の雲)>(DALQUREA) 「氷」 特殊 特殊 特殊 吹雪の雲を発生させて、2d8+Lvの「氷」のダメージを与える呪文。飲料水の確保も可能。 <カティクレア(催眠の雲)>(KATIQUREA) 「心」 特殊 特殊 特殊 眠りの雲を風にのせて運び、広範囲にその影響を与える呪文。眠り薬の抽出も可能。 <ディオスロ(強壮)>(DIOSLO) 「土」 20m 1体 任意 対象の生命力を高める呪文。最大HPに+(Lv)、VR判定に+2、STAに+4のボーナスを得る。6時間持続。 <マオスロ(広域増力)>(MAOSLO) 「火」 0m 術者から10m以内の味方 任意 範囲内の味方の筋力を高める呪文。HLに+1、ダメージに+1、SR判定に+2のボーナスを得る。6時間持続。 <ロルフィック(踊る短剣)>(LORFIC) 「魔」 20m 1体 SS不可、レジスト不可 複数の宙を舞う魔法の短剣が出現し、指定した敵を攻撃する呪文。 <マポーバ(大運動制御)>(MAPOBA) 「風」 20m 5m範囲の空間 SS不可、レジスト不可 範囲内の対象の運動能力を変化させる領域を発生させる呪文。ACに±2の修正。 +錬金術師呪文の派生呪文ツリー (2Lv<ディルクレア(暗闇の雲)>) ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━4Lv<ディルフォ(明滅)> ┃ ┃ ┗━┓ ┃ ┃ ┣━━━━5Lv<フィクドラ(移し身)> ┃ ┃ ┏4Lv<バノカ(呪文反射)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<マバノカ(大呪文反射)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━4Lv<フォフィック(保護)> ┃ ┃ ┏━━━━━━2Lv<ノーフィス(呪文障壁緩和)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━4Lv<マノーフィス(呪文障壁半減)> ┃ ┃ ┃ ┃ 1Lv<錬:コルドゥ(魔力感知)> ┗━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━2Lv<カルコ(透視)> ┣━━━━━━7Lv<ジルフェ(解呪)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━3Lv<ロカリト(魔眼)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━6Lv<カルドゥ(鑑定)> ┃ ┃ ┣━━━━━━7Lv<カルノバ(解放)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━3Lv<マデスト(広域解錠)> ┃ ┃ 1Lv<デスト(解錠)> ┏━━━━━━━━━━━━━━3Lv<ジオフィック(意識覚醒)> ┃ ┃ 1Lv<モノロイト(腹話術)> ┏━━━━━━6Lv<ラソピック(透明化)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<マソピック(広域半透明化)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━2Lv<ソピック(半透明化)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━6Lv<ログレフ(分身)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━4Lv<ダーリス(幻影)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┣2Lv<ディルクレア(暗闇の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━(4Lv<ディルフォ(明滅)>) ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 2Lv<リクレア(炎の雲)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<マリクア(猛炎の雲)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ 3Lv<ダルクレア(吹雪の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<マダルクア(氷結の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┃ ┃ 1Lv<ナグラ(氣弾)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━2Lv<ナグース(制止)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣5Lv<マニクレア(麻痺の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 1Lv<ノティクレア(悪臭の雲)> ┏━━━━━━━━━━━━━┛ ┣7Lv<バディクレア(死の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<カティクレア(催眠の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━7Lv<グレニクア(劇毒の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━5Lv<ラニクア(猛毒の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━6Lv<バモクア(強酸の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━4Lv<カニクア(毒の雲)> ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋7Lv<アリクス(四大元素合成)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━6Lv<マカニト(殲滅)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣━━━━━━7Lv<ラカニト(窒息)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┃ 2Lv<フィスクレア(清浄なる空気)> ┏6Lv<ニルグレフ(石の壁)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━6Lv<フィスニコ(石化解除)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┣━━━━━━5Lv<モルフィス(浄化の霧)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━┓ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━4Lv<マディクレア(治癒の雲)>┃ ┃ ┃ ┃ ┗6Lv<カディオス(快癒)> ┏━━━━━━2Lv<メディクレア(治療の雲)> ┃ ┃ 1Lv<ディクレア(癒しの雲)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┣3Lv<ディオスロ(強壮)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━5Lv<ディアルロ(再生)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗5Lv<ガルディ(生命創造)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣━━━━6Lv<マングレフ(変身)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ (4Lv<ダーリス(幻影)>) ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━3Lv<マオスロ(広域増力)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━5Lv<ラオスロ(武器練成)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━━7Lv<ラロルフィック(踊る大剣)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 3Lv<ロルフィック(踊る短剣)> ┃ ┃ 1Lv<オスロ(増力)> ┃ ┃ ┗1Lv<バオスロ(脱力)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┣4Lv<バポンティ(鈍足)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━4Lv<マポンティ(俊足)> ┃ ┃ ┏━━━━━━2Lv<ポンティ(加速)> ┃ ┃ 1Lv<ポーバ(運動制御)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<マポーバ(大運動制御)> <めもめも> ・旧ソコルフィックの幻影効果をアルケミ呪文のダーリスの第二の使い方として追加予定。 ・クレア=霧、クア=濃厚な雲 という話もあったにゃ。まあ、雲でとりあえず和名を統一w ・前提条件が以前と違い、実際の判定に影響を与えるルールになったので、それに合わせて前提が異常に多い<アリクス>の性能を強化する方向で。 もともと高性能ダメージ呪文だけど、さらに強化で究極単体攻撃呪文になるにゃ。 ・旧<フィクドラ>は必要LCの高さから強めに設定していたけど、今回は楽に修得できることもあり、事前に詠唱して準備しておく必要があるものとする。 持続時間1時間。この時間中に限り<フィクドラ>使用可能。使用した後に<フィクドラ>を継続するかどうかは任意で決定できる。継続する場合は追加のMP消費が必要。
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第10章 呪文の使用 魔法はD D世界に満ちており、呪文という形で最もよく登場する。この章では呪文発動のためのルールを提供しよう。異なるキャラクタークラスは特有の方法で呪文を学び準備し、モンスターは独特な方法で呪文を使う。その発生源は無視して、ここにルールをフォローした呪文がある。 呪文とは何? 呪文は個別的な魔法の効果であり、多元宇宙を覆う魔法のエネルギーが具現化し単一の形態に限定的に現れたものである。呪文を発動すると、キャラクターは世界を覆う生の魔法の見えない存在を注意深く引き出し、それらをその場で特定の模様にピン留めし、それらを特定の方法で振動させ、その後望んだ効果に解き放つために-ほとんどの場合この一連の時間を数秒で-解放する。 呪文は汎用性の高い道具であり、武器であり、防御の言葉で有り得る。それらはダメージを与えたり元に戻したりでき、状態を与えたり取り去ったり(おまけを参照)、命のエネルギーを吸い取ったり、死から命を復活させることもできる。 勘定されていない数千の呪文が多元宇宙の歴史の移り変わりの中で作られ、それらの多くが長いこと忘れられている。いくらかは死したる神の精神に囚われていたり太古の廃墟に隠されているボロボロの呪文書に未だ記録が横たわっている。あるいはそれらは、そうするに十分な力と賢明さを蓄積したキャラクターによってある日再発明されることもある。 呪文レベル 全ての呪文が0から9のレベルを持つ。呪文のレベルはどの程度力強いかの一般的な指標で、低い(しかし未だ印象深い)1レベルのマジック・ミサイルから9レベルのタイム・ストップまである。キャントリップ(初級呪文)-キャラクターが大抵そらんじて発動できる単純だが力強い呪文-はレベル0である。最も高い呪文のレベルは、その呪文を使うためにより高いレベルの術者でなければならない。 呪文レベルとキャラクターレベルは直接的な対応はしていない。一般的に、9レベル呪文を発動するためにキャラクターは9レベルではなく最低17レベルになっている。 呪文を知り、準備する 術者は呪文を使う前に、彼ないし彼女は呪文をしっかり精神に留めておかねばならないか、魔法アイテムでその呪文にアクセスしなければならない。2~3のクラスの一員は常に精神に固定されている限定された呪文のリストを持つ。同じ事は多くの魔法を使うモンスターにも当てはまる。他の術者、クレリックやウィザードは、呪文を準備する過程を経る。この過程は異なるクラスで様々で、彼らの記述に詳しい。 あらゆる事例で、術者が精神に一度に留めておける数は、そのキャラクターレベルで決まる。 呪文スロット 術者が幾つの呪文を知っていて覚えているかに関係無く、彼または彼女は休憩を取るまでに限定された数の呪文しか発動できない。魔法という生地の操作と本当に単純な呪文のエネルギーに同調する事は肉体的にも精神的にもやっかいで、より高いレベルの呪文であるほどよりそうなる。このように、呪文発動クラスの記述は各キャラクターレベルで各呪文レベルを何回発動できるかの表を含む。例えば3レベルウィザードのウマラは4つの1レベル呪文スロットと2つの2レベル呪文スロットを持っている。 キャラクターが呪文を発動する時、彼ないし彼女はその呪文のレベルかより高レベルのスロットひとつを消費し、事実上スロットをその呪文で「充填」する。あなたは呪文のスロットを決まったサイズの型-1レベルスロットは小さく、より高レベルの呪文ではより大きくなる-であると考えることができる。1レベル呪文はどんなサイズのスロットにも収まるが、9レベル呪文は9レベルスロットにしか収まらない。そうウマラが1レベル呪文のマジック・ミサイルを発動する時、彼女は自身の4つの1レベルスロットのひとつを消費し、3つが後に残るのである。 大休憩を完了させると消費した呪文スロットが回復する(第8章の休憩のルールを参照)。 いくらかの術者やモンスターは呪文スロットを使わずに呪文を発動させる特殊能力を持つ。 呪文をより高レベルで発動する 術者がその呪文のレベルより高いレベルのスロットを使って呪文を発動する時、その呪文はその発動ではより高レベルであると仮定される。例えば、もしウマラがマジック・ミサイルを2レベルスロットのひとつを使用して発動させたなら、そのマジック・ミサイルは2レベルである。事実上、その呪文はそれが置かれたスロットを満たすために拡張される。 いくつかの呪文、マジック・ミサイルやキュア・ウーンズのような物は、より高いレベルで発動させた時に、呪文の記述に詳細を書かれているように、より強力な効果を持つ。 キャントリップ(初級呪文) 初級呪文は任意に発動できる呪文で、前もって準備をすることも呪文スロットを使用することもない。練習を繰り返すことで術者の精神にその呪文が固定され、何度も効果を作り出す必要からその魔法が術者に注入された。初級呪文の呪文レベルは0である。 儀式 特定の呪文は(儀式)という特別なタグを持つ。そのような呪文は以下の通常の呪文発動ルールを使えるが、この呪文は儀式としても発動できるのである。儀式バージョンの呪文は通常よりも10分長く発動にかかる。それは呪文スロットを消費せず、これは儀式バージョンの呪文はより高いレベルでは発動できないことも意味する。 呪文を儀式として発動するために、そうするための能力を与えてくれる特徴を持っていなければならない。例えばクレリックやドルイドはそのような特徴を持っている。術者はその呪文を、ウィザードがそうであるようにそのキャラクターの儀式の特徴が特殊な別の物でない限り、準備してあるか自身の修得呪文に列記されている必要もある。 呪文を発動する キャラクターが呪文を発動する時、キャラクターのクラスや呪文の効果に関係無い同一の基本的なルールを以下に示す。 各呪文の記述は第11章から、呪文の名前、レベル、魔法の系統、詠唱時間、距離、構成要素、持続時間を含む区分けされた情報とともに始まる。呪文の記載項目の残りはその呪文の効果である。 詠唱時間 ほとんどの呪文は発動に1回のアクションを必要とするが、いくつかの呪文はボーナスアクションやリアクションやより多くの時間を発動のために必要とする。 ボーナスアクション ボーナスアクションで発動する呪文は殊更に素速い。キャラクターは自身のターンにその呪文を発動するために、このターンにまだボーナスアクションが使われていなければボーナスアクションを使わねばならない。キャラクターは他の呪文を同じターンに使ってはならないが、詠唱時間が1アクションの初級呪文は例外である。 リアクション いくつかの呪文はリアクションとして発動できる。これらの呪文は何かのイベントに反応して発動し、もたらすために秒間の断片を取る。呪文がリアクションとして発動できれば、その呪文の記述がキャラクターに何ができるかを正確に語る。 より長い詠唱時間 特定の呪文(儀式呪文を含む)は、数分や数時間といった、発動までにより時間を必要とする。キャラクターが1回のアクションやリアクションよりも長い詠唱時間を伴う鬼門を発動する時、キャラクターはその呪文の発動に毎ターンのアクションを費やさねばならず、そうしている間集中力も維持していなければならない(後述の「集中力」参照)。もしキャラクターの集中力が崩れれば、その呪文は失敗するが、呪文スロットは消費しない。キャラクターが再度その呪文の発動を試みるなら、最初からやり直す必要がある。 射程 呪文の対象は呪文の射程内に収まっていなければならない。マジック・ミサイルのような呪文の対象は1体のクリーチャーである。ファイヤー・ボールのような呪文の対象は火の玉が炸裂するスペースの一点である。 ほとんどの呪文は射程をフィート表記で持っている。いくつかの呪文は術者が接触するたった一体のクリーチャー(術者を含む)を対象にできる。例えばシールド呪文のようなその他の呪文は術者にだけ効果がある。これらの呪文は術者の射程を持つ。 術者を起点とした円錐状や直線の効果の呪文も、呪文の効果の始点が術者でなければならないことを示すため、術者の射程を持つ(この章の「領域効果」の項を参照)。 ひとたび呪文が発動すると、この効果は呪文の記述に他のことが記述されていない限り、その射程に制限されない。 構成要素 呪文の構成要素はそれを発動させるために術者が満たす必要のある物理的な要求である。各呪文の記述にそれが発声や動作や物質の要素の要求しているかどうかが示されている。術者がひとつかそれ以上の構成要素を提供できなければ、術者はその呪文を発動できない。 発声 ほとんどの呪文は神秘的な言葉を詠唱することを要求する。その言葉それ自体は呪文の力の源ではなく、むしろを特定のピッチや共鳴を伴う適切な音の組み合わせが魔法の動作の道筋を設定する。従って、猿ぐつわをはめられたり、サイレンス呪文のようなもので作られた静寂の領域にいるキャラクターは発声要素を持つ呪文を発動できない。 動作 呪文発動の身体動作は強制的な身振りや入り組んだ身振りの組み合わせを含む。もし呪文が動作要素を必要とするなら、術者はこれらの身振りを遂行するために最低でも片手を自由に使えなければならない。 鎧を着ての発動 精神集中と正確な身体動作が呪文発動には要求されるため、術者は呪文を発動するために自身が着ている鎧に習熟していなければならない。術者はそうでなければ自身の鎧によって呪文発動のための集中が乱され物理的にも邪魔される。 物質 いくつかの呪文の発動は構成要素の欄に括弧書きで特記された特定の物資を要求する。キャラクターは物質要素ポーチか呪文発動焦点具(第5章で見つかる)呪文の特定の物質要素の代わりに使える。しかし物質要素に費用が示されているなら、キャラクターは自身が呪文を発動する前にその特定の物質要素を持っていなければならない。 もし呪文が物質要素の呪文による消費を示していれば、術者はこの物質要素をその呪文を発動する度に提供しなければならない。 術者は片手をこれらの構成要素にアクセスするため開けておかねばならないが、それは動作要素を遂行するために使う手と同じで構わない。 持続時間 呪文の持続時間はその呪文が持続する時間の長さである。持続時間はラウンド、数分、数時間、数年で表現される。いくつかの呪文はその効果が呪文の解呪されるまでか破壊されるまで持続する効果が指定される。 瞬間 多くの呪文は瞬間である。この呪文は有害なものや回復や創造やクリーチャーないし物体を変える物で、その魔法の存在がほんの瞬間でしかないため解呪されない方法である。 集中 いくつかの呪文は魔法をアクティブに保つために術者に集中力の維持を要求する。もし術者が集中力を失えば、その呪文は終了する。 もし呪文が集中力で維持しなければならないなら、その事実は持続時間の表記に示され、その呪文がどれだけ長く集中していられるかを特定している。術者は集中力をいつでも終了できる(アクション不要)。 移動や攻撃のような通常の活動では、集中力には干渉しない。以下の要素は集中力を壊すことができる。 集中力が必要な他の呪文を発動する:術者はもし他の集中力を要求する他の呪文を発動すると呪文の集中を失う。術者は2つの呪文を同時に集中することができない。 ダメージを受ける:術者が呪文の集中をしている間にダメージを受ければいつでも、術者は集中を維持するために【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならない。難易度は10か術者の受けたダメージの半分のどちらか高い方である。もし術者が矢とドラゴンのブレス攻撃など、複数の発生源からダメージを受けた場合、術者はそれぞれのダメージ発生源毎に分割してセーヴィングスローを行う。 不自由になるか殺される:術者は不自由になるか術者が死ぬと自身の呪文への集中力は失われる。 DMは暴風に揺られる船に乗っている間に波に打ち付けられるような、適切な環境的要因で望むこともでき、術者に呪文の集中力を維持するため難易度10の【耐久力】セーヴィングスローを要求するかもしれない。 対象 一般的な呪文は術者に、呪文の魔法によって影響を受ける1体かそれ以上の対象を要求する。呪文の記述は術者に呪文の対象がクリーチャーなのか物体なのか領域効果の起点なのかどうかを教えてくれる(後述)。 呪文が知覚的な効果を持っていない限り、クリーチャーは全ての呪文によって対象とされたかどうか知ることができないだろう。バチバチ音を立てるライトニングのような効果はすぐに分かるが、もっと微妙な効果、クリーチャーの思考を読む試みのようなものは、一般的には呪文が違う事を書いていない限り気付かれない。 対象に視線が通っているか 何らかの対象に術者は明確な道筋を持っていなければならず、完全遮蔽の背後には道筋ができない。 もし術者が領域効果を、術者との間に壁などが有り邪魔されて術者から見えない一点に置く場合、その起点はその障害物の手前側に来る。 術者を対象にする もし呪文の対象が術者の選択する1体のクリーチャーであるなら、そのクリーチャーが敵対的でなければならない場合や術者以外のクリーチャーと特定されている場合でない限り術者は自分自身を選択できる。もし術者が自信の発動する領域効果の呪文の中に居れば、術者は自分自身を対象とする。 領域効果 バーニング・ハンズやコーン・オヴ・コールドのような領域を覆う呪文は、複数のクリーチャーに一度に影響を与えることができる。 呪文の説明はその領域効果を、一般的に5つの異なる形態、円錐状、立方体、円柱形、直線状、球状のどれかひとつに特定する。領域効果ごとに呪文のエネルギーが炸裂する場所を起点として持つ。それぞれの形状のルールは起点の位置がどのようであるか特定する。一般的には起点はスペースの中にあるが、いくらかの呪文はクリーチャーや物体を領域の起点に持つ。 魔法の系統 | 魔法の学院は呪文を呪文の系統と呼ばれる8つのカテゴリーに分類する。研究者、特にウィザードはそれが正確な学習によってもたらされたものでるか神格によって授けられた物であるかどうかは、本質的には同じ方法に全ての魔法が機能すると信じて、これら全ての呪文の分類を用いる。 魔法の系統は呪文の説明を助ける-いくらかのルールが系統に言及しているが、それらにはそのもののルールがない-。 防御術の呪文は本質が防衛的で、それらのいくらかは攻撃的な用法を持つ。それらは魔法的な障壁を作り、損害を与える効果を打ち消し、侵入者に損害を与え、クリーチャーを他の存在の次元界に消し去る。 召喚術の呪文は物体やクリーチャーをある場所から別の場所に転送する物を含む。いくらかの呪文は術者のそばにクリーチャーか物体を召喚し、逆に別のものは術者に別の場所へ遠隔移動することを許す。いくつかの召喚術は何も無いところから効果や物体を作り出す。 占術呪文は、長く忘れられた秘密の形態で、未来や、隠れた物の場所や、真実が幻術の裏にあるかや、離れた人や場所の姿を垣間見れるかどうかの情報を明らかにする。 心術呪文は他者の心に影響し、彼らの行動を制御したり行動に影響を与えたりする。そのような呪文は敵に術者を友達のように見せたり、クリーチャーに行動を強制したり、他のクリーチャーを操り人形のように制御することができる。 力術の呪文は魔法のエネルギーで望む効果を作り出すために操作する。いくらかは火や稲妻の噴射を呼び出す。他は正のエネルギーに同調して傷を癒す。 幻術呪文は他者の心や感覚を欺く。それらは人に存在していないものが見えているようにしたり、幻の雑音が聞こえる様にしたり、決して起こっていないことを思い出させたりする。いくらかの幻術呪文は全てのクリーチャーが見られる幻の映像を作り出すが、最も狡猾な幻はクリーチャーの精神に直接映像を植え付ける。 死霊術呪文は生と死のエネルギーを操る。そのような呪文は生命力の余剰な蓄えを与えるか、他のクリーチャーから生命エネルギーを吸い取るか、アンデッドを作るか、あるいは死から生を引き戻すことができる。 アンデッドの創造、即ちアニメート・デッドのような死霊術呪文の使用を通すものは良い行為ではなく、悪の術者だけがそのような呪文を頻繁に使う。 変成術呪文はクリーチャーや物体や環境の特性を変更する。それらは敵を無害なクリーチャーに変えたり、仲間の筋力を増強したり、物体を術者の命令で動かしたり、クリーチャー生来の回復能力を傷から高速で回復するよう増強したりできる。|} 起点から直線的に呪文の効果は展開する。領域効果内の場所としての起点からブロックされていない直線が確保できない場合、その場所はその呪文の領域に含むことができない。ひとつの想像上の直線がブロックされるためには、第9章で説明したように障害物が完全遮蔽を提供しなければならない。 円錐状 円錐状はその起点から術者の選択した方向に伸びている。円錐状の終端点に沿った幅の長さは起点からその点への距離に等しい。円錐状の領域効果は最大長を特定する。 円錐状の起点は、術者が違う事を望まない限りその円錐状の領域効果に含まれない。 立方体 術者は立方体効果の面上のどこかに起点を選択する。立方体のサイズは各面の長さとして表記されている。 立方体の起点は術者が違う事を望まない限り立方体の領域効果に含まれない。 円柱形 円柱形の起点は、呪文の説明で与えられているように特定の半径を持つ円の中心である。この円は地面にあるか呪文効果の高さにあるかどちらかでなければならない。円柱形内のエネルギーは起点から円周方向に直線状に伸び、円柱形の底辺を形成する。この呪文の効果はその後底辺から打ち上げるか天井から打ち下げるかして、その距離は円柱形の高さに等しい。 円柱形の起点はその円柱形の領域効果に含まれる。 直線状 直線状は起点から直線の道にその長さまで伸び、領域が定めたその幅までを覆う。 直線の起点は、術者が違う事を望まない限りその直線状の領域効果には含まれない。 球状 術者は球状の起点を選択し、その球体はその点から外側に広がる。この球状のサイズはその起点からの広がりをフィート表記の半径として表現されている。 球状の起点はその球状の領域効果に含まれる。 セーヴィングスロー 多くの呪文が対象に呪文の効果のいくらかあるいは全てを避けるためのセーヴィングスローを行うよう指定する。その呪文は対象がセーヴで使う能力値を指定し、成功や失敗で何が起こるかを指定する。 術者の呪文のひとつに抵抗するための難易度は8+術者の魔法能力修正値+術者の習熟ボーナス+何らかの特殊な修正に等しい。 攻撃ロール いくらかの呪文は術者に意図された標的に呪文の効果が命中したかどうかを決めるための攻撃ロールを行うことを要求する。術者の呪文攻撃による攻撃ボーナスは術者の魔法能力修正値+術者の習熟ボーナスに等しい。 攻撃ロールを要求するほとんどの呪文が遠隔攻撃を伴う。脱力状態ではなく術者を見ることのできる敵対的なクリーチャーから5フィート以内での遠隔攻撃ロールに術者は劣位を得ることを忘れてはいけない(第9章参照)。 魔法効果の組み合わせ 異なる呪文の効果はそれらの呪文同士の持続時間が重なる間に一緒に加わる。同じ呪文を複数回発動した効果は、しかしながら、組み合わせられない。代わりに、それらの発動からのほとんどの有能な効果-最も高いボーナスなど-はそれらの持続時間が重なっている間適用される。 例えば、2人のクレリックがブレスを同じ対象に発動した場合、そのキャラクターはその呪文の効果をたった1回しか得られず、そのキャラクターは2つのボーナスダイスをロールすることはできないのだ。 魔法の織 | D Dの多元宇宙の中の世界は魔法的な世界である。全ての存在は魔法の力に満ち潜在的なエネルギーがあらゆる石や流れや生き物や大気それ自体に未開発で横たわっている。生の魔法は創造の原料であり、静かで存在の精神なき意思であり、あらゆるわずかな物質に浸透し多元宇宙の至る所の全てのエネルギーの兆候に現れる。 定命の者はこの生の魔法を直接的に形作ることができない。代わりに彼らは術者の意思と生の魔法の原料との間のある種の接点として、魔法の生地を使って行う。フォーゴトン・レルムの術者達はそれを織と呼び、女神ミストラの霊的実体と認識しているが、術者達はこの接点に様々な形で名前や視覚化を行う。どのような名前でも、織が無いと、生の魔法は錠が掛けられアクセス不能になる。最も力強いアーチメイジですら織が破れている領域では魔法でろうそくに火を点すこともできない。しかし織によって囲まれた術者は敵に吹き付ける稲妻を形作ったり片目の瞬きで数百マイルを輸送したり、死それ自体を反転できる。 全ての魔法は織で決まり、様々な方法で異なる種類の魔法にアクセスする。ウィザードやウォーロックやソーサラーやバードの呪文は一般的に秘術魔法と呼ばれる。これらの呪文は織の働きの理解-学習または本能的-に頼る。その術者は望む効果を作り出すため織の存在を直接的に引き抜く。エルドリッチナイトやアーケイントリックスターも秘術魔法を使う。クレリックやドルイドやパラディンやレンジャーの呪文は神聖魔法と呼ばれる。これらの術者の織へのアクセスは神格-神や自然の力の神格やパラディンの宣誓の聖なる勢力-の力によって取り次がれる。 魔法の効果が作られればいつでも、織の織り糸がその効果を可能にするために絡み合い、ねじれ、折りたたまれる。キャラクター達がディテクト・マジックやアイデンティファイのような占術呪文を使う時、彼らはその織りを垣間見る。ディスペル・マジックのような呪文は織を滑らかにする。アンチマジック・フィールドの様な呪文はその呪文によって領域が影響され、その魔法がそれを通じてではなく周囲に溢れ、織を再編成する。そして織がダメージを受けたり破れたりしている場所では、魔法は予測できない形で働くか-全く働かない。|
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ドルイド呪文の書 <ドルイド呪文の書> -... <1Lvドルイド呪文> <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <自:コルドゥ(魔力感知)>(CORDU) 「魔」 特殊 特殊 なし その場の魔法的存在を感知する呪文。 <プラノバ(植物操作)>(PLANOVA) 「木」 特殊 特殊 特殊 自然界の植物を操る呪文。応用範囲は広く様々な使用方法がある。 <コアンナ(動物友好)>(KOANNA) 「心」 特殊 特殊 特殊 動物の反応を友好的にする呪文。 <自:トルツ(風の盾)>(TORTU) 「風」 20m 1体 任意 風の結界が対象を射撃やブレスによる攻撃から護る呪文。風を操る系統の基礎呪文。 <自:モノロイト(腹話術)>(MONOLOIT) 「風」 20m 特殊 「心」SS不可、PR+4 音を自在に操り、自分の声もしくは自分が発することのできる音を他の場所から発生させる呪文。 <自:ナグラ(氣弾)>(NAGURA) 「水」 20m 1体 「水」、PR-2 体に秘められたオーラをエネルギーの矢として放ち、術者のHPの半分に等しいダメージを与える呪文。 <自:ノティクレア(悪臭の雲)>(NOTIQUREA) 「木」 20m 5m 「木」、PR-2+特殊 強烈な吐き気を催す雲を発生させて、対象の行動を妨害する呪文。 <自:ディクレア(癒しの小雲)>(DIQUREA) 「木」 20m 1体 任意 小さな癒しの雲を発生させ、持続的に2+(Lv÷2)のHPを回復する呪文。 <自:ポーバ(運動制御)>(POBA) 「風」 20m 5m範囲の空間 SS不可、レジスト不可 範囲内の対象の運動能力を変化させる領域を発生させる呪文。ACに±1の修正。 <2Lvドルイド呪文> <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <プラクス(拘束の蔦)>(PLAKUS) 「木」 20m 5m(野外10m) 「木」、PR+4(野外PR+0) 周囲の植物が敵に絡み付き、がんじがらめの【拘束】状態にして行動を制限する呪文。 <自:バトルツ(風の的)>(BATORTU) 「風」 20m 1体 任意 対象の周囲の風を操り、弓矢、ブレス等の攻撃の効果を高める呪文。 <自:ソピック(半透明化)>(SOPIC) 「風」 20m 1体 任意 対象の体を半透明化する呪文。戦闘時にACに-4のボーナスを得たり、非戦闘時に隠密行動へのボーナスを得る。 <自:ディルクレア(暗闇の雲)>(DILQUREA) 「魔」 20m 5m範囲の空間 SS不可、レジスト不可 薄暗い雲が敵を包み込み視界を遮る呪文。 <自:リクレア(炎の雲)>(LIQUREA) 「火」 特殊 特殊 特殊 火の属性の雲を作り出す呪文。2d4+Lvの「火」ダメージを与える炎の雲、目を眩ます光の雲、長時間持続するランタンの光源の効果を選択できる。 <自:ナグース(制止)>(NAGUS) 「氷」 20m 1体 「氷」、PR-2 相手の身体の気の流れを制して、【金縛り】にする呪文。 <自:フィスクレア(清浄なる空気)>(FISQUREA) 「風」 20m 特殊 任意 新鮮な空気を作り出す呪文。残留する雲系呪文の効果を消し去ったり、水中呼吸を可能する。 <自:メディクレア(治療の雲)>(MEDIQUREA) 「木」 20m 5m 任意 治療の雲を発生させ、広範囲の対象の傷を敵味方を問わずに2d4+(Lv÷2)のHPを回復する呪文。 <自:ポンティ(加速)>(PONTI) 「風」 20m 1体 任意 瞬間的に対象の敏捷力、反射神経を倍速化する呪文。対象は次の1ラウンドの間、多大なボーナスを得る。 ※ディルクレアが古いBSのルールのものになってるかも?後できちんとチェックが必要。 <3Lvドルイド呪文> <呪文名(日本語名)>(新言葉名) 属性 射程 効果範囲 レジスト 呪文の効果・説明 <自:ノーフィス(呪文障壁緩和)>(NOFIS) 「聖」 20m 20m SS不可、レジスト不可 対象の呪文無効化能力を中和する呪文。対象のSS能力が-4される。 <①プラグレフ(樹木の壁)>(PLAGREF) 「木」 20m 長さ20mの壁 無し 望む場所に高さ5メートルの樹木の壁をたてる呪文。樹木の壁は通過不能であり、視界をほぼ完全に遮る。 ┗<②プラグレフ(樹皮の衣)>(PLAGREF) 「木」 10m 1体 任意 対象の皮膚が、樹皮のように硬くなる呪文。ACに-1、最大HPに+(対象のLv+5)のボーナス。6時間持続。 <アンディアナ(小動物の助け)>(ANDIANA) 「心」 0m 本人 任意 小動物と感覚を共有して周囲を偵察する呪文。 <自:マトルツ(風の障壁)>(MATORTU) 「風」 0m 術者から10m以内の味方 任意 パーティーを護る広範囲の風の結界の呪文。 <モリフィック(金属加熱)>(MOLIFIC) 「火」 20m 1体 SS半減、PR-2 対象が装備している金属製の物品を加熱する呪文。高熱による行動ペナルティと継続的なダメージを与える。 <自:ダルクレア(吹雪の雲)>(DALQUREA) 「氷」 特殊 特殊 特殊 吹雪の雲を発生させて、2d8+Lvの「氷」のダメージを与える呪文。飲料水の確保も可能。 <自:カティクレア(催眠の雲)>(KATIQUREA) 「心」 特殊 特殊 特殊 眠りの雲を風にのせて運び、広範囲にその影響を与える呪文。眠り薬の抽出も可能。 <自:マポンティ(俊足)>(MAPONTI) 「木」 0m 術者から10m以内の味方 任意 味方の敏捷力、反射神経を活性化する呪文。INIに+1、ARと移動力に+2のボーナス。6時間持続。 <自:マポーバ(大運動制御)>(MAPOBA) 「風」 20m 5m範囲の空間 SS不可、レジスト不可 範囲内の対象の運動能力を変化させる領域を発生させる呪文。ACに±2の修正。 +ドルイド呪文の派生呪文ツリー 1Lv<自:コルドゥ(魔力感知)> ┃ ┃ ┏━━━━━━4Lv<自:フォフィック(保護)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<自:ノーフィス(呪文障壁緩和)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━6Lv<自:マノーフィス(呪文障壁半減)> (2Lv<自:ディルクレア(暗闇の雲)>) ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━4Lv<自:ディルフォ(明滅)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┣5Lv<自:フィクドラ(移し身)> ┃ ┃ ┏━━━━━━5Lv<プラロール(樹木間転移)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━7Lv<自:ロカラ(地の拳)> ┃ ┃ ┏━━━━━━4Lv<マプラクス(戒めの蔦)> ┃ ┃ ┏━━━━━━3Lv<プラグレフ(樹木の壁)> ┃ ┃ ┏━━━━━━2Lv<プラクス(拘束の蔦)> ┃ ┃ 1Lv<プラノバ(植物の道)> 1Lv<コアンナ(動物友好)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<アンディアナ(小動物の助け)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━5Lv<ナトルディ(自然の援軍)> ┃ ┃ ┗━━━━━━6Lv<マナングレフ(動物変身)> 4Lv<自:モリト(迅雷)> ┃ ┃ ┗━━━━━━5Lv<自:フォリト(電撃)> ┃ ┃ ┗━━━━━━6Lv<自:マフォリト(雷撃)> ┃ ┃ ┣━━━━━━7Lv<自:ラザリク(天の拳)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┏━━━━━━4Lv<自:ラトルツ(風の結界)> ┃ ┃ ┏━━━━━━3Lv<自:マトルツ(風の障壁)> ┃ ┃ ┏━━━━━━2Lv<自:バトルツ(風の的)> ┃ ┃ 1Lv<自:トルツ(風の盾)> ┃ ┃ ┗1Lv<自:モノロイト(腹話術)> ┏━━━━━━6Lv<自:ラソピック(透明化)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5Lv<自:マソピック(広域半透明化)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━2Lv<自:ソピック(半透明化)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━6Lv<自:ログレフ(分身)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━4Lv<自:ダーリス(幻影)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┣2Lv<自:ディルクレア(暗闇の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━(4Lv<自:ディルフォ(明滅)>) ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 2Lv<自:リクレア(炎の雲)> ┃ ┃ ┗━━━━━━3Lv<モリフィック(金属加熱)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━5Lv<自:マリクア(猛炎の雲)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ 3Lv<自:ダルクレア(吹雪の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7Lv<自:マダルクア(氷結の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┃ ┃ 1Lv<自:ナグラ(氣弾)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━2Lv<自:ナグース(制止)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣5Lv<自:マニクレア(麻痺の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 1Lv<自:ノティクレア(悪臭の雲)>┏━━━━━━━━━━━━┛ ┣7Lv<自:バディクレア(死の雲)>┃ ┃ ┏┛ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<自:カティクレア(催眠の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━7Lv<自:グレニクア(劇毒の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━5Lv<自:ラニクア(猛毒の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━6Lv<自:バモクア(強酸の雲)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━4Lv<自:カニクア(毒の雲)> ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋7Lv<自:アリクス(四大元素合成)> ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┃ ┃ 2Lv<自:フィスクレア(清浄なる空気)> ┏6Lv<自:ニルグレフ(石の壁)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━6Lv<自:フィスニコ(石化解除)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┣━━━━━━5Lv<自:モルフィス(浄化の霧)> ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━6Lv<自:カディオス(快癒)> ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━━━━━━4Lv<自:マディクレア(治癒の雲)> ┃ ┃ ┏━━━━━━2Lv<自:メディクレア(治療の雲)> ┃ ┃ 1Lv<自:ディクレア(癒しの雲)> ┏━━━━━━4Lv<自:バポンティ(鈍足)> ┃ ┃ ┏━━━━━━3Lv<自:マポンティ(俊足)> ┃ ┃ ┏━━━━━━2Lv<自:ポンティ(加速)> ┃ ┃ 1Lv<自:ポーバ(運動制御)> ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━3Lv<自:マポーバ(大運動制御)> <めもめも> ・ドルイドのオリジナル呪文は真言葉を気にせず「動物」=「AN」、「植物」=「PLA」、「自然」=「NAT」で強引につくってます(*ノノ) ・7Lv呪文:<ライザマン(天候操作)>、<ザワフォルト(太陽光線)>、<ザティルト(竜巻)>こんな感じかにゃ。 ・屋外専用呪文ぽいけど、その分つよめに。
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育成拠点であるグリーンジム以外にもトレーニング場はある。 ここでは実際に出向いて鍛えることにどれほどの価値があるのかを考察。 性能 比較 まとめ 性能 トレーニングのページから引用 場所 器具名 +HP +MP +攻撃 +防御 +素早 +賢さ 合計 グリーンジム 大岩動かし 80 2 10 滝修行 80 2 10 打ち込み 8 2 10 パンチグローブ 8 2 10 ランニング 10 8 9 (主人公名)教室 10 8 9 ギアサバンナ 打ち込みスペシャル 10 8 9 サバンナコース 10 8 9 ゴミの山 ゴミがくれ 150 15 アイスサンクチュアリ 氷動かし 120 2 14 アイシクルフォール 12 2 14 ビートランド ダンゴ岩 120 12 うちこみ 12 12 ビートランド ハンマーマシン 12 12 ランニングベルト 12 12 このうちグリーンジムだけは発展と使い込みによって上昇値が強化される。 計算上他の強化要素(トレーマニュアル補正・世代補正・適性補正)が絡むことでよりグリーンジムが有利になる。 この為最終的にはグリーンジムが一番の効率になるが、実際にどの辺りで逆転されるかを基準に見ていくことにする。 比較 ギアサバンナ・ミスティツリーズ 論外。 ジュレイモンの「森の教え」は元々は賢さ上昇基本値15の予定だったそうだが、バグでグリーンジムの上昇値が適用されている。 ギアサバンナに至っては初期のジム以下の効率であり完全に時間と体力の無駄。 ビートランド 1能力を大幅に上昇させる。休憩ポイントはほとんど回復しない罠だが複数器まとまって置いてあり使いやすい。 ここに到達した時点でグリーンジムも強化されるものの、虫デジモンを勧誘した段階では完全体補正・適性プラス補正が付いてようやくここの上昇値に合計値が追いつくほど。 器具使い込みがされる前ならグリーンジムよりも効率がいい。 逆に言えばそこまでの付き合い。 アイスサンクチュアリ 2つの能力を上げるがジムとは組み合わせが違う。上昇値はビートランド以上。 最終的なグリーンジムよりも上昇値は上をキープするものの、運送ポイントからも遠くわざわざ敵を掻い潜り時間をかけてまで通う価値があるかは疑問が残る。 ゴミの山 圧倒的な上昇値で他の追随を許さない。欠点はアイスサンクチュアリと同じく立地・そしてご機嫌の減りの早さ。 立地はバードラ運送のが早く着くがご機嫌についてはどうにもならない。長時間使うつもりなら何度もほめるしかなく、その分しつけも下がる。 ジムが最大強化されても数値のバランス取りや、効率的な育成では最後の仕上げに使えるので利用価値は高い。 まとめ ビートランドのトレーニング場は序盤で大活躍 虫デジモン勧誘・使い込みで逆転する(虫デジモン+トレーマニュアルでは足りない) ゴミの山は徐々に相対的な優位を失っていくが目的あるトレーニングでは最後まで利用価値がある
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呪文になじみの言葉を(例えばMTG) 呪文の名称をインスタントやインタラプトといった名称にしないか? の件だけど、私の回答は 「新たに増やす(明記する)ルール以外はエンマスオリジナルの名称を用いる」 ですよ。 ちなみに以下が呪文を使うタイミングとその名称案です。 ・紋章使いフェイズ ・ターンの終了時 ・リアクション(他者の呪文の成功後) ・インタラプト(他者の呪文成功チェック前) 逆に言えば全ての呪文は上の4つのタイミングのいずれかでしか使えません。 後、個人的な理由になるけど、 「エンマスをここまで進化させた大先輩達へのリスペクト」 このエンマスは俺たちより前に私の大大先輩達が何百、何千とゲーム を重ねてきて今の原型を作り上げてます。 その愛着ある名称を俺らの都合で変えるのは気が進まない。 この気持ちは俺にしかわからんかもしれんが、俺は今までを築き上げてきた 先輩達にも新たに制定されるルールを気持ちよく受け取ってもらえるようしたい と考えている。 賛同してもらえないだろうか? タイミングとして目覚めはどうするね?とりあえず自分の紋章ターンにしか唱えることの出来ない呪文には名称なりマークなりつけたほうがわかりやすいと思う。呪文の一般名称はそれでOK(それ以外に分類されそうな呪文が無ければ) -- kay (2005-06-17 01 36 00) 目覚めは、『ターン終了時』としたい。それ以外のタイミングで使っても大差ないと思ったから。>マークそうね、あったほうが親切だな。OK。 -- FeO (2005-06-17 01 40 51) プログラム内部で使う判りやすい英語の関数名があったほうが、まあいいか目覚めを使おうと思ったターンに呪文合戦があったら、次の紋章使いフェイズに打てたらな~というケースは稀かな。 -- ナイスガイ (2005-06-17 02 21 30) そういえば、混沌の輪はずしの呪文の正式名称はどうしたの? -- ナイスガイ (2005-06-17 02 30 17) 死神の鎌だっけ?>混沌輪外し 俺的には目覚めみたいなローパーワーなカードはフレキシブルさでその重要度を補って欲しいなぁとは思ってます。ただ、それがシステムの混乱に関与するなら… 確かに目覚めのタイミングを待つだけで他の5人のターン委譲認証の回数が倍増するしなぁ… -- kay (2005-06-17 11 30 49) >ナイスガイすまん、そのケースというのがどういう状況かよくわからん。何か例を使ってもう一回説明してもらえないか? -- FeO (2005-06-18 16 23 28) 今は敵のターンのエンドフェイズです。次の手番の仲間はこのターンに致死ダメージを受けた上に、魅了、麻痺、金縛り、石化、眠りなどが乗り放題です。あなたの手札には目覚めと守護方陣があります。さて、守護方陣を打つべきか、でも1ターン生きたとしてもどうせ役立たずだしなぁ、紋章使いフェイズに目覚めが使えたらこんなに悩むこと無いのに!助けてミスタースカイ!!てな感じでドウヨ-- ナイスガイ (2005-06-19 01 10 30) 自分ひとりの手札に守護方陣と目覚めがあるのは稀すぎるケースじゃないか?目覚めの呪文だけ、ターン終了時と紋章使いフェイズの両方のタイミングで使えるってのもややこしいと思うのだが。なので、目覚めの刻の呪文はターン終了時のみとしたいが、どうか? -- FeO (2005-06-23 00 39 23) もうひとつカードに関しての質問。(ここでいいのかな?)賢者の夢で暴発したとき捨てるカードを決めるのは誰?本来のルールは1対1だから問題はなかったろうが、多人数戦の場合どうなる?多数決なんてプログラムがメンドイのはいやだよ(笑) -- Syo (2005-06-23 23 04 51) 夢の暴発は個人戦が基本なのでスペルのターゲットプレイヤーが選択すればよいのではないですか?目覚めのタイミングはターン終了時+術者フェイズですね。術者フェイズに使うことは少ないかもしれませんが。 -- A2 (2005-06-23 23 48 18) 失礼しました。でもぼくも紋章使いフェイズに使いたいかも。 -- A2 (2005-06-23 23 51 40) 夢の暴発について当然の疑問なのですが、複数のプレイヤーがターゲットになった場合とライブラリーのみをターゲットにした場合の処理はどうします? -- Syo (2005-06-25 23 22 04) そうだねぇ。ちょっとモスクワと混ざってる自分にびっくり。種類ごと・・・一律、左隣とかの方法がいいのかな。ついでに言うとターゲットの持ってるカードが4枚だからライブラリからも・・・めんどくさいよね。 -- A2 (2005-06-26 23 27 28) 賢者の夢と目覚めの刻の会議場作りました。議論はそちらで。ところで、呪文を使うタイミングとその名称については異論なしってことでOK? -- FeO (2005-06-28 00 04 27) 名前 コメント
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投げ物の有効活用 有効活用なんて書いてますが、基本的なことを書きます。 1.壁越えの投げ物 投げ物は壁の上を通り越して投げることができます。 文で説明するのもメンドイので動画で。 2.HEでの確認 HEを特定の場所に投げ敵がいるかどうか確認する。 バシッって音がしたら敵がいるわけです。 いる場合 いない場合