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遮ることのない一本の線 何かを呪文の目標にするには、「目標までの遮ることのできない 一本の線」を引くことができなければならない。(PHBp204)したがって、術者と目標の間に、扉や壁などの「完全遮蔽」 がある場合、 呪文を発動することはできない。 視線を遮るが、遮蔽ではない物体もある。暗闇、濃霧、砂塵、雨や吹雪などは、"重度の隠蔽"ではあるが、しっかりした実体がないので、遮蔽ではない。 逆に、ガラス窓や、〈ウォール・オヴ・フォース〉などは、視線は通るが、しっかりとした実体を持つので、遮蔽である。 一部の占術は、この完全遮蔽のルールの例外である。完全遮蔽の向こう側であっても目標に取れる呪文は以下の通りである:〈メッセージ〉、〈ディテクト・マジック〉、〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉、〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉、〈クレアヴォイアンス〉、〈スクライング〉、〈センディング〉、〈ドリーム〉、〈レアリーズ ・ テレパシック・ボンド〉、〈テレパシー〉。 見えている目標 一部の呪文は 「君から見えている目標」という記述がある。その場合、目標が不可視化していたり、“重度の隠蔽“(暗闇、霧、砂塵など)の中にいたり、君が盲目状態のときは、呪文が発動できない。 「君から見ることができる」という記述がない場合は、見えていなくても発動できるが、 目標の位置がわかっている必要はあるだろう。「位置が分かっている」というのが、「5フィート単位で正確に分かっている」必要があるのか、「大まかに分かっているだけでよい」のかは、卓による。 「角を回り込む」か否か 効果範囲が設定されている呪文の場合、範囲が角を回り込む場合と、回り込まない場合がある。自分の覚えている呪文がどちらなのかはあらかじめ確認しておこう。 角を回り込まない場合、障害物の後ろや、曲がり角の向こう側に隠れることで呪文を避けることができる。 呪文構成要素 呪文には「音声要素」 「動作要素」 「物質要素 」 の3つがある。 音声要素 「音声要素」のある呪文を発動するには、 発声が必要である。 したがって、水中、首を絞められている時、〈サイレンス〉内などでは発声できない。 構成要素が音声のみで、 動作も物質も必要ない呪文の場合、〈カウンタースペル〉(呪文の発動を視認する必要がある)できない可能性がある(DM次第)。 卓毎に判断すること。 動作要素 「動作要素」 のある呪文を発動するには、少なくとも片手を空ける必要がある。 動作要素と物質要素が両方必要呪文は、 物質要素を持っているのと同じ手で動作要素を行える (PHBp203) 逆に言えば、 動作要素のみ必要で、 物質要素が不要な呪文の場合、 ちゃんと手を空けなければいけない。 たとえば、右手にメイス、左手に聖印付のシールドを持っているクレリックが〈キュア・ウーンズ〉(音声、動作)を発動したい場合、いちどメイスをしまうか落とすかして、 手を空ける必要がある。 「武器を落とす」 行動のルール上の扱いによって、動作要素の重要性は変わる。いつでも好きな時に武器を手落とせるなら、動作要素のルールはあまり制約にならない。 一方、武器を落とす行動が「周囲の物体を扱う」 行動に含まれるならば、呪文発動のため、片手を常に空けておく必要があるだろう。 物質要素 「物質要素」 のある呪文を発動するには、指定された物質を手に持っている必要がある。 価格の書いていない物質の場合、「呪文構成要素ポーチ」 か「呪文の焦点具」で代用できる。ゲーム上大きな違いはないため、PCのイメージに合わせて決めてしまってよいだろう。 価格の書いてある物質の場合は代用できない。したがって、あらかじめ購入しておく必要があるうえに、発動する際は、片手を空けておく必要がある。 範囲に入るとダメージを受ける呪文の扱い 〈ムーンビーム〉など「そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時」にダメージが発生する呪文は、ダメージの発生タイミングが難しい。 たとえば、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。
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テーマフォースは、WC、WLごとに編成を一定の制限内で行い 条件を満たしていく事で、引き換えに利点を得られるという物です。 利点は、コストの削減、アドバンスドデプロイメント(以下AD)や アドバンスムーヴ(以下AM)の獲得、テレイン等の配置、FA制限の緩和などが 代表的です。 制限はWC、WLの設定に沿った物なので キャラクター(ジャック、ユニット、ソロ問わず)は 入れにくい事が多いです。条件は特定のモデルを 複数要求される事もあるので、テーマフォースによっては 高いTierの実現が困難です。 (ex:同じモデル四つとか、同じユニット三つとか) また、高いTierは必然的に高いコストを要するので 40Pないし50Pぐらいの規模でないと バランスの取れた編成にする事は難しいのが実状です。 この辺りを踏まえて、ではテーマフォースを追求する利点は 何かと考えた時、現実的な話としては低いTierの利点を つまみ食いする事が有効でしょう。 低いTierであれば要求される条件もそれほど厳しくありません。 一方、利点もそれほどすごい内容ではなかったりしますが 中には有効な物もあります。 特に着目したいのは、ADやAMあるいは先攻ロールへの+修正といった利点です。 シナリオを使って遊ばれている方には自明の事ですが 総じて中央の取り合いになるシナリオ戦に置いて 先攻やAD(AM)の有無は勝敗に大きな影響を及ぼします。先攻を取られても アドバンスデプロイメントがあれば、その差を埋める事が出来ます。 シナリオ戦でなかなか勝てないなー、という人は ADのあるモデルを編成してみたり、テーマフォースで AD(AM)を獲得してみたり、先攻ロールに+を付けてみたりすると 勝率に変化を及ぼせるかと思います。 追記:NQMに追加のテーマフォースが掲載されていく事が 明らかになりました。 今日 - 昨日 - トータル -
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構成要素 その呪文を発動する際に満たさなければいけない要素。 DDOで記述されているのは以下の通り。 V(音声):DDOでは意味を持たない。声を出して呪文を唱える必要がある呪文を指す。 S(動作):動作が必要。秘術呪文は防具を付けていると失敗する事がある。TRPG版と異なり、片手を空ける必要は無い。 M(物質):通常は各レベルごとに指定された物質要素を1つ消費する。専用の物質要素を必要とする呪文も存在する。 F(焦点具):DDOでは意味を持たない。精神を集中させる為の専用の道具が必要。 DF(信仰焦点具):DDOでは意味を持たない。信仰呪文使い独自の焦点具で聖印やヒイラギが該当する。 DDOでゲームに深く関わってくるのはS(動作)とM(物質)。 動作要素のある呪文を使う秘術呪文使い(ウィザード、ソーサラー、バード)は、鎧や盾を着用していると呪文に失敗する可能性がある。 失敗率は防具ごとに設定されており、お互いに累積する。(バードは軽装鎧の失敗率を無視出来る) 動作要素の無い呪文は、例えフルプレートにタワーシールドを装備していても失敗は上がらない。 ※エルフとドラウはエンハンスによって鎧の失敗率を減少させることが出来る。 ※ウォーフォージドは元来失敗率を持つが、やはりエンハンスによって失敗率を減少出来る。 物質要素のある呪文は通常、各クラス・各レベルごとに用意された専用のマテリアル・コンポーネント(物質要素)を呪文一回につき、一つ消費する。所持していない場合、発動そのものが行えない。 一部の強力な呪文は通常とは違った、高価な物質要素を消費する。 呪文の発動時間 呪文が完成するまでの時間は他の行動を取る事が困難で、危険な時間である。 この期間にダメージを受けると、呪文の発動が失敗してしまうことがある。 (下記、発動失敗、及び妨害と精神集中を参照) 呪文発動にかかる時間は、呪文に設定されたモーションごとの固有の長さ+呪文レベルによって異なる。 発動にかかる時間は同モーションの呪文の場合、低レベル呪文ほど短く、高レベル呪文ほど長くなる。 発動失敗 何らかの要素で呪文が失敗した場合、呪文の効果が発生しない点を除き、呪文を発動した際と同様の結果になる。 SP、物質要素、クールタイムが該当。 ※呪文を唱えた際に、軽業移動などを行うことで意図的に詠唱失敗を起こすことが出来る。 設置型などの長時間の詠唱が必要なものを誤って使用した際には重要なテクニック。 術者レベル 今、発動している呪文を含むクラス・レベルの値。 13レベルウィザード/1レベルクレリックがウィザード呪文を発動するなら13に、クレリック呪文を発動するなら1になる。 術者レベルの上昇に伴って効果が上がる呪文は多く、また持続時間がある呪文はその殆どが術者レベルに比例して持続時間が延びる。 他にも、ディスペル等の解呪に対する抵抗力や、敵の持つ呪文抵抗を突破する際の判定も術者レベルを基にして決定する。 アイテムから発動する場合は術者レベルが明記されているので、それで効果の程がわかる。 呪文レベル D&Dでは、0~9までの10段階に呪文をわけて各クラスごとに設定されている。現状、0レベル呪文は敵専用の呪文となっている。 呪文を使うには必要な該当クラスが所定のレベルに達していることと、各クラスごとに決められた能力値が『呪文レベル+10』なければならない。 例えばウィザードがファイアボールを発動するには13点の知力が必要となる。 特記なき限り呪文のセーヴ難易度は呪文レベルと、この必要な能力値で算出される。 セーヴ難易度は「10+呪文レベル+能力値のボーナス値」で高い能力値を持つほどセーヴを要求する呪文はかかりやすくなっていく。 異なる呪文効果の累積・重複 異なる呪文同士でも効果が同じようなものは、効果が累積しない場合がある。 ボーナスの種類が同種の場合、その効果はボーナスが高いほうを優先してどちらの効果が機能するかを決定する。 例えばメイジ・アーマー呪文はACに+4の鎧ボーナスと書かれているので、フルプレートからACを得ているキャラクターの場合、その両方の合計ではなく、高いほう(フルプレートの8)を優先してACを決定する。 但し、非実態の敵はフルプレートを無視して攻撃してくる。 この場合、メイジ・アーマーのほうが有効となり、鎧ボーナスを4としてACを決定する。 同一の呪文が重複した時と異なり、ある呪文が他の呪文の効果をすべての面で上回っていても、同時にかかった状態にはなっている。グレーター・ヒロイズム+ヒロイズムとか。 画面右上のアイコンからは消えてしまうが、依然として効果は残っているのである。 (例えばディスペルで解呪された時などに効果が発揮していない側だけが残り、アイコンが増える可能性がある) エネルギータイプへの複数ダメージ減少効果 同じエネルギー・タイプへの防御方法が複数ある場合、以下の順で処理する。 1.プロテクション・フロム・エナジーと抵抗で高いほうの値だけダメージを減少させる。 2.1で防いだ値だけプロテクション・フロム・エナジーのチャージを減少する 3.2を一定率分減少させる効果で減らし、本体へ抜けてくるダメージを計算する。 3はファイア・シールド呪文や一部のユニークアイテム、緑鋼鉄製アイテムが該当する。 ※未調査部分あり:アクションブーストとその他エンハンスによるダメージ抵抗をはさむ場所はどこだろうか。 同一の呪文重複時 TRPG版と異なり、呪文の持続時間の長いほうで上書きされる。 ストーン・スキンやプロテクション・フロム・エナジーのようなチャージ数の限られているものの場合でもこのルールに従う。 残り時間20分、残りチャージ8点のような状況になっても、これを更新するためには持続時間が20分以上の同じ呪文を用いるか、チャージを削って呪文自体の効果を終わらせてからかけなおす必要がある。 つまり、プロテクションやストーンスキンに持続時間延長を適用させるのは、かけ直す事前提なら賢くない。 ハウス・フィアラン等で発動してもらえる呪文は例外で、両方同時にかかった状態になる。 効果が高いほう(レジストのような)があるなら優先的にそちらが効果を発揮する。 片方の効果が終了次第、再度残り片方の効果が再開する。 例えばフォールス・ライフ呪文が2個重なっている場合、(どちらも一時HPが20点とする) ダメージを15点>15点とうけたなら、一発目で残り一時HPが5点になり、二発目で15点のうち10点が本体へと貫通してくる。その直後に残り片方のフォールス・ライフ呪文の効果が有効になり、一時HPを20点会得する。 一部の呪文にも例外はある。その都度明記する。 詠唱妨害と精神集中 呪文発動中にダメージを受けた場合、精神集中判定を行う必要がある。 複数回ダメージを受けたなら、その判定それぞれに対して判定を行う。 精神集中判定(精神集中技能+1d20)の目標値は15+発動する呪文の呪文レベル+受けたダメージとなる。 例えば、精神集中の修正値が45ある場合に7レベル呪文を発動しようとしているならば、24点のダメージまでは何回受けても100%発動は成立することになる(キャラクターが無事立ったままであれば、であるが)。 技能判定は1を振っても自動失敗しないが、発動中にアクションそのものを阻害するタイプの状態にされてしまうと詠唱失敗してしまう。 詠唱失敗すると、詠唱モーションのキャンセル自体(シフト+移動)が行えなくなる点も危険。 (失敗しているのが明確なのに、設置系のモーションが続いてしまう現象が該当する) 転倒状態や朦朧状態など。これらの効果を使用してくる相手の側では詠唱を行わないようにすること。 敵は詠唱妨害される事が無いが、あまりに大きいダメージを(固体ごとに別個。Hp量に依存する)受けると、 ひるむようなモーションが発生し、詠唱が止まる事がある。 範囲攻撃とアイテム破壊 範囲攻撃呪文に対するセーヴで1を振った場合、所持しているアイテムが破損する可能性がある。 ポーション、矢弾、スクロール等の耐久力を持たないアイテムは痛む=破壊されてしまう。ワンド等もいつのまにか痛んでいたりする。 シンボル系呪文の特性 シンボル系の呪文は以下の特性を持つ。 設置後最大で300秒の待ち時間。 この300秒の間に呪文の効果範囲内に敵が入り込めば起動する。起動後は20秒の間効果を保つ。 《呪文持続時間延長》はシンボル固有の効果の持続を伸ばすだけで、設置されたシンボル自体の時間(待機・効果発揮期間)を延ばすものではない。 その他 ●呪文系統:死霊術 特記無き場合、クリーチャー種別(アンデッド、人造)は死霊術に完全耐性を持つ。 TRPG版でのルールだが、便利なので各呪文説明にも使用している。 ●補足説明:[精神作用] 特記無き場合、精神作用の呪文は知力が1以上のクリーチャーにしか効果が無い。 DDOの場合、ヴァーミン(蟲)に効かないのが好例(蟲は知力を持たない)。 他にも、コンストラクト(人造)、ウーズ(粘体)、アンデッド、プラント(植物、未実装)が完全耐性を持つ。 ●補足説明:[言語依存] サジェスチョンやコマンドなど。 TRPGの場合、これらの呪文は発動の際に相手になにかをするように術者が言葉で相手に指示をするのである。 よって、相手がその言葉を理解できない場合効果を発揮しない。 例:ウルフは言葉を理解できないのでコマンドはきかないが、ウォーグは言葉を話せるので効果がある。 まあ、自分の記憶ではウォーグが会話を出来るというのは、ゲーム中には一言も出てこないと思うが。 知りたければ詳しい奴に聞くか、モンスター・マニュアル買え。 ●補足説明:[恐怖] フィアーなど。 恐怖効果を持つ攻撃は非常に多い。恐怖効果に対して特別にセーヴを向上させる呪文や効果も多い。 3レベル以上のパラディンは恐怖効果に対して完全耐性を持つ他、装備品や呪文の効果で完全耐性を与える効果も多い。 TPRG版と異なり、ファンタズマル・キラーは恐怖効果ではないので注意。(即死の補足説明を持つ) ●補足説明:[即死] ファンタズマル・キラー、フィンガー・オヴ・デス、スレイ・リヴィング、サークル・オヴ・デス等が該当。 皆敵を一撃で葬り去る呪文。無生物には無効(人造、アンデッド)。 デス・ウォードによって完全耐性を得られるほか、装備品のデス・ブロックでも同様に防御することが可能。 基本的に食らっていいものではないし、セーヴで1を振ったらどんなキャラクターにも命の保障はないので、なんらかの備えだけはしておくように。
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/37.html
魔法の研究 呪文を唱えることができるクラスは、クラスの説明に書かれているように、新しい呪文やマジック・アイテム、その他の魔法効果の研究を行うこともできる。これには時間や金銭的な支出、時には希少で珍しい材料が必要となる。 失敗の確率 すべての魔法研究は最低15%の確率で失敗する。研究に失敗した場合、投資したお金と時間は失われる。 新しい呪文の作成 プレイヤーは作成したい呪文を書き上げ、レフェリーに見せなければならない。その後、レフェリーはその呪文のレベルを決定し、変更を要求 (または、その呪文を研究不可能とだ判断することもできる)することができる。 制限 研究できるのは、そのキャラクターが唱えられるレベルの呪文だけである。 コストと時間 新しい呪文の研究には1レベルにつき2週間、1レベルにつき1,000gpかかる。 マジック・アイテムの作成 プレイヤーは作りたいアイテムを書き上げ、レフェリーに見せなければならない。その後、レフェリーは(それを作るのに)必要な材料を決定し、変更を要求することができる(または、そのアイテムを研究不可能とみなす)。 制限 神聖魔法使い:自分で使用できるアイテムしか作成できない。 秘術魔法使い:神聖魔法使いのみが使用できるアイテム以外であれば、どのようなアイテムでも作成することができる。 材料 マジック・アイテムを作るには、高価な宝石やモンスターや希少動物の体の一部など、希少な材料が必要になることが多い。これらの材料を手に入れるために冒険が必要になることも多い。 コストと時間 魔法効果の複製:呪文の効果を再現する単発使用アイテム(巻物やポーションなど)には、呪文のレベルごとに1週間、500gpのコストがかかる。 多用途アイテム:呪文の効果を複数回再現できるアイテム(例えばチャージ付きの杖)の場合、時間と金銭のコストは使用回数に乗じじて増加する。 その他のアイテム:呪文の効果を再現しない(普通の)アイテムを作成する場合、レフェリーはその条件を判断しなければならない。より強力なアイテムは、より多くの時間やお金、特別な素材やクエストを必要とするはずです。 例: 矢20本+1(10,000gp、1ヶ月)、プレートメイル+1(10,000gp、6ヶ月)、水晶玉(30,000gp、6ヶ月)、透視の指輪(100,000gp、1年)。 その他の魔法研究 呪文やマジック・アイテムの研究ができるキャラクターは、他の魔法関連の研究も試みることができる。たとえば、聖地を神聖化したり、魔法の罠や構築物、ポータルを作ったりすることができる。 マジック・アイテムの作成と同様、研究の時間と費用はレフェリーが決定する。また、以下のことが要求されることもある: 特定の呪文を唱えること。 希少な材料。 場合によっては、魔法の効果を更新するために定期的に儀式を繰り返す必要があることもある。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/160.html
<呪文の修得> キャラクターは作成時、レベルアップした際に呪文を習得できる。それ以外の時に呪文を習得する場合は、十分な時間と勉強する場所が必要となる。呪文を修得する手順は以下のようになる。 <LP(ラーニングポイント)とLC(ラーニングキャパシティ)> 「LP(ラーニングポイント)」とは、その呪文を修得するための難易度を表した数値である。LPが高いほど修得が困難な呪文であることを示している。 LPは呪文Lvによって統一されており、1Lv&2Lv&3Lv呪文はLP3、4Lv&5Lv呪文はLP4、6Lv呪文はLP5、7Lv呪文はLP6となっている。 呪文を使用する能力を持ったキャラクターは、「LC(ラーニングキャパシティ)」という数値を持っている。これは呪文をどれぐらい覚えることができるかの許容値を表した数値であり、最大でLCの数値までの合計LPの呪文を修得可能である。 キャラクターのLCは以下のようにして決定される。なお、レベルアップの際などに新たに計算によって求められたLCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが新しいLCになる。 (1)キャラクタークラスによるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。 (2)基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 (3)(キャラクターのレベル×関連する特性値の修正)+スキル修正を加える。 <呪文修得の手順> (1)キャラクターのクラス、レベルに応じた修得可能な呪文の中から修得する呪文を選択する。 (2)その呪文を修得するのに必要なLPを消費する。その際、キャラクターシートの「消費済みLP」にきちんと合計して記録しておくこと。 <前提呪文について> 前提呪文とは、その呪文の基礎となる呪文である。前提呪文を修得していない場合、呪文詠唱の際に以下のペナルティを受ける。後からでも前提呪文をきちんと修得すればペナルティは消失する。 (1)呪文の詠唱判定の際、INIとダイス目に(修得していない前提呪文の数+1)のペナルティを受ける。 (2)《リチュアルマジック》で儀式詠唱することはできない。 なお、ペナルティ計算の際の「修得していない前提呪文の数」とは呪文ツリーをずっと遡って「前提呪文の前提呪文」もすべてカウントし、それを合計したものである。 例:電撃系呪文を1つも修得していないキャラクターが4Lv<フォリト>を修得した。<フォリト>の前提呪文は、2Lv<モリフォ>と3Lv<モリト>の2つであるが、さらに<モリフォ>と<モリト>の前提呪文である2Lv<メリト>も合計数にカウントされる。その結果、修得していない前提呪文の数は3つとなる。 <めもめも> 高レベルキャラクター作成緩和&検算をラクにするために、呪文のコストをLvで統一&修得判定を削除しました。 覚えたいのに覚えられないジレンマを楽しむことはできなくなりましたが、簡素化ということで。え、誰も楽しんでないって?(´∇`) 前提呪文もコスト削減ではなく、詠唱判定にペナルティがかかる形に変更になりました。多用する呪文は前提呪文を基礎から全部とってないと使い物にならない仕様に! ペナルティ計算の「+1」はなくてもいいかなーと思いつつ、とりあえず。 呪文修得のためのLCが安すぎるので、コスト調整ねりねり(* - ) (現在)1Lv:2 2Lv:2 3Lv:3 4Lv:3 5Lv:4 6Lv:4 7Lv:5 (案A)1Lv:2 2Lv:3 3Lv:3 4Lv:4 5Lv:4 6Lv:5 7Lv:5 (案B)1Lv:3 2Lv:3 3Lv:3 4Lv:4 5Lv:4 6Lv:5 7Lv:6 Lv 現在のLC 案AのLC 案BのLC 修正+3 修正+5 1 18 18 27 15.5 17.5 2 18 18 27 25 29 3 36 45 54 34.5 40.5 4 36 45 54 44 52 5 63 72 81 53.5 63.5 6 63 72 81 63 75 7 90 108 117 72.5 86.5 8 90 108 117 82 98 9 126 144 153 91.5 109.5 10 126 144 153 101 121 11 162 189 198 110.5 132.5 12 162 189 198 120 144 13 207 234 252 129.5 155.5 14 139 167 15 148.5 178.5 16 158 190 17 167.5 201.5 18 177 213 19 186.5 224.5 20 196 236 現在のLC=すべての呪文を修得するのに必要なLC 案AのLC=案Aで、すべての呪文を修得するのに必要なLC 案BのLC=案Bで、すべての呪文を修得するのに必要なLC 修正+3 =特性値18(修正+3)で、呪文の専門職がLC決定の際に期待値をふった場合の獲得LC 修正+5 =特性値20(修正+5)で、呪文の専門職がLC決定の際に期待値をふった場合の獲得LC ・ざっと表でみた感じ、案Bで問題なさそう。これ以上コストあげると、専門職以外が辛いし。 どうも最初のコストが2なのが一番の問題だった予感?対応する学術スキルとってLC+15すると相変わらず全部とれちゃうけど。 それはスキルとってる利点ということで!学術スキルで増やせるLCは最大3Lvの+45ぐらいの予定なので、序盤の全部とると高位呪文でLCきつくなるし。 ・あと、LCを特定の呪文に余分につぎこんで専門化するルールをいれるかどうか。当初の低いコストで余ったLCの使い道で考えてたけど、いらなさそうかな(ー∇ー;)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2350.html
+ 目次 呪文の変質 Spell Alterations制限魔法 Limited Magic魔法のアイテム Magic Items 《呪文レベル上昇》 Heighten Spell その他の留意点 Other Considerations 荒乱魔法 Wild Magic荒乱魔法の実施 Implementing Wild Magic 積極的呪文発動 Active Spellcasting過負荷呪文 Overclocked Spells 呪文攻撃ロール Spell Attack Roll 呪文のクリティカル・ヒット Spell Critical Hits 呪文の大失敗 Spell Fumbles 呪文の変質 Spell Alterations 以下の選択ルールは、通常の呪文発動を面白く新しいやり方に変化させる。それぞれのルールはその概念はかなり単純だが、その影響は以下には書ききれない。GMは予期せぬ結果を調整したり解決する準備をしておくこと。 制限魔法 Limited Magic 通常の魔法ルールのもとでキャラクターが術者レベルを得ると、呪文の有用性が大きく変化し、それぞれの呪文の汎用性が一様に強化される。制限魔法ルールは呪文の力をより厳密に呪文レベルで階層付けられたものにするとともに、術者の力がレベルとともに徐々に高まる度合い減らすものだ。 制限魔法ルールを使用すると、全ての呪文は最低術者レベルと必要な能力値の最低値で発動される。呪文の最低術者レベルは2×呪文の術者レベル-1であり、クラス・レベルに応じて変化しない。呪文のレベルはクラスごとに様々だ。そのため、異なるクラスであれば同じ呪文でも異なる最低術者レベルを持つこともある。呪文の最低能力値は10+呪文のレベルである。そのためそれぞれの呪文のセーヴDC(10+呪文のレベル+術者の能力値修正)も一定になる。これらの値は参照しやすいよう、後述の『表:制限魔法』に記載している。術者レベル(9)列は9レベル呪文まで得る術者(ウィザード、クレリック、ドルイドなど)の最低術者レベルを示している。術者レベル(6)列は6レベル呪文まで得る術者(バードなど)の最低術者レベルを示している。術者レベル(4)列は4レベル呪文まで得る術者(パラディン、レンジャーなど)の最低術者レベルを示している。クラスの呪文発動の成長はこれらの最低術者レベルと異なる場合、常にこの票の数を置き換えること。 制限魔法 Limited Magic レベル 術者レベル(9)* 術者レベル(6) 術者レベル(4) 能力値 DC 0 1 1 ― 10 10 1 1 1 4 11 11 2 3 4 7 12 13 3 5 7 10 13 14 4 7 10 13 14 16 5 9 13 ― 15 17 6 11 16 ― 16 19 7 13 ― ― 17 20 8 15 ― ― 18 22 9 17 ― ― 19 23 * ソーサラーは、2レベル以降の各呪文における最低術者レベルを1ずつ増加させること。 魔法のアイテム Magic Items 魔法のアイテムから発動する呪文は上記と同じルールを用いる。すなわち、ウィザードもしくはソーサラーが作成したワンドから発動したファイアーボールは、ウィザードもしくはソーサラーに発動されるファイアーボールと同じセーヴDCとダメージ・ダイス数を用いる。魔法のアイテムの基本コストや市価を算出する際、常にこのルールで決定される最低術者レベルを用いる(例えそのアイテムの作成者がより高い術者レベルを有していたとしても)。ポーションと巻物は基本コストを決定する際、常に適切なウィザード、クレリック、ドルイドの呪文レベルを基準にする。 《呪文レベル上昇》 Heighten Spell このルールの下では、呪文は《呪文レベル上昇》で強化される。《呪文レベル上昇》された呪文は最低の術者レベルを用いるが、より高いレベルの呪文であるかのように用いる。例えば、5レベルに《呪文レベル上昇》されたファイアーボールはDCが17で9d6ポイントのダメージを与える。これは同じスロットを用いたコーン・オヴ・コールドと同じ値だ。 その他の留意点 Other Considerations 制限魔法に慣れるには少々時間がかかる。ほとんどの呪文の使い手の力は劇的に弱まるが、モンスター、NPC、魔法のアイテムの術者レベルを調べる手間が減るためゲームの速度は早くなる。制限魔法は均整の取れた呪文の使い手キャラクターを奨励しもするだろう、特に能力値を生成するのに購入ルールを使用している場合には、呪文発動に適した能力を一本伸ばしする価値が下がるがために。 このルールを使用するということは、あるクラスが他のクラスよりも低いレベルで呪文を得る場合、その呪文の効果は後で得るクラスのものよりも弱くなることを意味する。バードのヒロイズムはウィザードのものほど優れていない。しかし制限魔法が呪文の力全体を弱めるため、よりゆっくりした呪文の成長をするクラス(バード、パラディン、レンジャーなど)は競争力を保つ他の能力を持つことになる。 平均DCが低下することで全体を構成する他のルールを変更することも検討しよう。例えば、《頑健無比》、《神速の反応》、《鋼の意志》はセーヴに+1しかボーナスを与えないかもしれないし、《呪文熟練》や《上級呪文熟練》による呪文DCの増加は2に上昇するかもしれない。 秘奥の物質構成要素ルールの併用/With Esoteric Spell Components:このルールは特に秘奥の物質構成要素ルールとうまく噛み合う。両方のルールを使用することでキャンペーン世界の呪文の使い手は全体的に弱くなる。しかしキャラクターが資金を投じることで、呪文の潜在力を高める機会を得られるのだ。 荒乱魔法 Wild Magic 呪文の使い手の多くは魔法を科学のように扱うことを好むが、魔法の効果は常に予測しやすいというわけではない。荒々しく、制御できない魔法がしばしば呪文発動や魔法実験の副作用としてうねりを上げる。荒乱魔法は魔法が無作為に混沌とした効果を引き起こすかもしれない状況で使用される可能性がある。キャラクターが呪文を発動したり、荒乱魔法のうねりを引き起こす可能性があるアクション(後述の荒乱魔法の実施を参照)を行ったりする際、『表:荒乱魔法のうねり』をロールすること。 呪文が発動される前にうねるの効果を決定するためにロールすること。しかし呪文自信を何らかの形で変更するもの(有効術者レベルの変更など)でない限り、その効果は呪文は発動された後に適用される。表で参照される“呪文”や“呪文レベル”は発動しようとする呪文、使用しようとする超常能力、起動しようとする魔法のアイテムの効果を適用すること。同様に、表で参照される“術者”はうねりを引き起こしたキャラクターを適用する。効果に術者レベルが必要な場合、術者のキャラクター・レベルを用いる。 ロールした荒乱魔法のうねり効果が呪文や効果の特性上不可能な場合、代わりに『表:汎用うねり効果』をロールする。複製した呪文がセーヴ可能な場合でも、荒乱魔法のうねり効果に対してはセーヴィング・スローを行えない。また、通常はヒット・ダイスに制限がある効果であっても、その制限は無視される。高い出目のほうが役に立つ効果になりやすいため、あるアクションが荒乱魔法のうねりが役に立つような方法で行われた場合、判定にボーナスやペナルティを適用してもよい。 荒乱魔法の実施 Implementing Wild Magic 荒乱魔法を使用する際のルールはGMに余地を与えられるように曖昧になっている。最も簡単なものから最も複雑なものという順で、以下にいくつかの提案を示しておく。 精神集中の失敗/Failed Concentration:術者が精神集中判定に失敗し、それにより呪文を失った場合、呪文のエネルギーのいくらかが荒乱魔法のうねりとして漏れ出す。 解呪と相殺/Dispel and Counterspell:呪文や魔法効果が解呪あるいは相殺されると、術者あるいは目標に荒乱魔法のうねりが引き起こされる。 荒乱圏/Wild Zones:魔法的に安定していない場所もある。このような場所でクリーチャーが呪文を発動したり、擬似呪文能力を使用したり、魔法のアイテムを起動したりすると、荒乱魔法のうねりのきっかけとなる。 増幅発動/Boost Casting:術者は高いレベルの呪文スロットを消費することなく、今まさに自分が発動しようとしている呪文に呪文修正特技1つを使用しようと試みることができる。この時、(準備する術者の場合)より高いレベルで呪文を準備したり、(任意発動する術者の場合)発動時間を増加する必要はない。そうする場合、術者はDC10+呪文レベル+呪文修正特技が通常増価させる呪文レベル毎に5の術者レベル判定を行わなければならない。成功すると、その呪文は呪文修正特技の利益を得、術者は荒乱魔法のうねりの効果を受ける。失敗した場合、術者は『表:荒乱魔法のうねり』をロールするが、出目から失敗した判定の値を引くこと。 荒乱魔法のうねり Wild Magic Surge d% うねりの効果 01~02 術者は呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける。 03~04 術者は5ラウンドの間、スローの効果を受ける。 05 呪文は有効距離内の無作為な位置に効果を及ぼす。 06 術者は1ラウンドの間、(コンフュージョンのように)混乱状態になる。 07 術者は1ポイントの【耐久力】出血ダメージを受ける。 08 術者は呪文発動能力に対する1ポイントの出血ダメージを受ける(クリーチャーが呪文の使い手でない場合、無作為に決定する)。 09~10 術者は1ラウンドの間、(デイズ・モンスターのように)幻惑状態になる。 11~12 呪文は通常の半分のダメージを与える。 13 術者は1d4ポイントの出血ダメージを受ける。 14 1分間、術者は(スリープと同様に)睡眠する。 15~16 1ラウンドの間、術者は呪文を発動することも精神集中することもできなくなる。 17 1分の間、術者はリデュース・パースンの効果を受ける。 18~19 5ラウンドの間、術者は不調状態になる。 20 術者を中心としたゾーン・オヴ・トゥルースが出現する。 21~29 発動した呪文の目標となったかのように、術者がその効果を受ける。 30~32 呪文の全ての目標はレッサー・レストレーションの効果を受ける。 33~38 呪文の全ての目標は1d8+1ポイントのダメージを回復する。これは正のエネルギーによる効果である。 39~43 3ラウンドの間、呪文の効果範囲、あるいは呪文の目標はサイレンスの効果を受ける。 44~50 3ラウンドの間、呪文の目標は全てインヴィジビリティの効果を受ける。 51~58 呪文の効果範囲はデイライトに満たされる。 59~64 呪文の目標それぞれの周囲、半径5フィート(あるいは呪文の効果範囲)にシャターの効果が表れる。 65~71 呪文の効果範囲はグリースで覆われる。 72~74 無作為に選択された木1本、あるいは呪文の目標となったか呪文の効果範囲内にいる動物1体はアウェイクンの効果を受ける。 75~78 楽器1つが互いの目標の隣接したマスに現れる(サモン・インストゥルメントと同様)。 79~80 術者から100フィート以内にある全ての扉は、ノックの効果を受ける。 81~83 術者は呪文の目標に隣接したマスか、呪文の効果範囲内のマス(術者が選択する)に瞬間移動する。 84~86 術者を目標とする次の呪文は、スペル・ターニングのように跳ね返る。 87~90 術者は2d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続し、他の一時的ヒット・ポイントと累積しない。 91~92 サモン・モンスターIの一覧から無作為に選択されたクリーチャー1体が、術者に隣接するマスに招来される。このクリーチャーは術者の命令に従う。 93~95 10分間、術者はタンズの効果を受ける。 96~97 5ラウンドの間、術者はヘイストの効果を受ける。 98 呪文は《呪文持続時間延長》の効果を受ける。 99 呪文は《呪文威力最大化》の効果を受ける。 100 呪文を発動するために使用した呪文スロットは消費されない。 汎用うねり効果 Universal Surge Effects d% うねりの効果 01~20 術者は1d6ポイントのダメージを受ける。このダメージはいかなる方法をもってしても妨げることができない。 21~80 1ラウンドの間、術者はフェアリー・ファイアーの効果を受ける。 81~100 1時間の間、術者は1d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは他の一時的ヒット・ポイントと累積しない。 積極的呪文発動 Active Spellcasting 基本ルールにおいて、呪文の使い手は呪文の効果を解決する際ほとんど受動的だ。自分が発動している呪文を伝え、目標はそれに反応してセーヴを行う。それに対して攻撃では、攻撃者は全てのダイスを振る。以下の選択ルールを使用することで、呪文の使い手は呪文の解決により介入したと感じられるだろう。 過負荷呪文 Overclocked Spells 過負荷呪文選択ルールを使用することで、自信を持つ呪文の使い手は、発動時に呪文により多くの力を織り込もうと試みることができる。危険がないわけではない。安定した標準的な方法から外れることで、呪文とその魔法のエネルギーは無駄になる恐れがある。 呪文を発動する際に即行アクションを用いることで、呪文の使い手は発動しようとする呪文のDCか術者レベルのいずれかを増加させようと試みることができる。呪文の使い手は15+呪文のレベル+術者のクラスにおけるその呪文の最低術者レベルに等しいDCの〈呪文学〉判定を行わなければならない。成功すると、呪文の使い手は術者レベルもしくは呪文のDCを2だけ増加させることができる。失敗すると、呪文は発動されることなく、準備した呪文あるいは呪文スロットは失われる。呪文の使い手が〈呪文学〉を5以上の差で失敗すると、巻物の事故と同様の事故が発生する。 制限魔法ルールの併用/With Limited Magic:制限魔法を使用している場合、過負荷呪文の判定に成功して術者レベルあるいはDCを2増加させるのではなく、術者が本来の術者レベルと能力値を用いて呪文の標準の利益を得ることができる。 呪文の大失敗ルールの併用/With Spell Fumbles:事故の代わりに呪文の大失敗の結果を適用すること。 呪文攻撃ロール Spell Attack Roll 呪文を発動したりセーヴィング・スローを行える魔法敵効果を使用したりする際、術者は呪文攻撃ロールを行う。これは呪文発動能力の修正値+呪文レベルに等しいボーナスで1d20をロールするものだ。呪文を通常より避けにくくする全てのボーナス(《呪文熟練》など)も適用される。このロールのDCは11+目標の対応セーヴ・ボーナスに等しい。術者が成功すると、目標はセーヴに失敗したかのように呪文あるいは効果を受ける。失敗した場合、目標がセーヴに失敗したかのように扱う。通常の攻撃ロール同様、出目1は自動失敗であり、出目20は自動成功となる。このルールで成功率は変化しない。誰がダイスを振るかが変わるだけだ。 例えば、【知力】18のウィザードがオークの護衛にチャーム・パースンを発動する。通常、このオークはDC15の意志セーヴィング・スローを行う(10+1レベル呪文の1+ウィザードの【知力】ボーナスから+4)。オークの意志セーヴの修正値は-1なので、16以上をロールすれば成功する。つまり、今回80%の確率でセーヴは失敗する。呪文攻撃ロールのルールにおいては、オーク外資セーヴを試みる代わりに、ウィザードが+5のボーナス(呪文DC15-10)でDC10(11+オークの-1意志セーヴ修正値)に対して呪文攻撃ロールを行う。ウィザードは5以上をロールしなければならない。そのため、目標は80%の確率で呪文の効果を受ける。 この選択ルールにより、プレイヤーは自分の手でより多くのダイスを振ることになる。NPCの呪文の使い手を基本ルールで運用することを検討しよう。そうすれば、プレイヤーは自分のセーヴに責任を感じるだろう。レベルごとに呪文攻撃ロールのボーナスを書き出すことで、プレイヤーはより運用しやすくなるだろう。 高速版/Faster Variant:通常、術者は目標毎にここに呪文攻撃ロールを振る。プレイを高速化したいGMは、(ゲームの労力を極度に軽減させ、基本ルールにさほど適合させなくても良いと考えているなら)1回だけロールを行い、全ての目標の防御値にそれを適用させてもよい。 呪文のクリティカル・ヒット Spell Critical Hits 攻撃ロールが必要な呪文は、Core Rulebookに記載されている標準のクリティカル・ヒットのルールに従う。この選択ルールでは、セーヴィング・スローを要求する呪文も同様の利益を得る。クリーチャーがセーヴィング・スローで出目1をロールすると、呪文はクリティカル可能域となる。そのクリーチャーはもう一度セーヴを行い、二回目のロールに失敗すると、クリティカル・ヒットは確定し、その呪文の数字で示される効果全てが2倍になる。チャーム・パースンなど、直接数字で示される効果がない場合、持続時間が2倍になる。攻撃ロールとセーヴィング・スローの両方が必要な呪文(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)は、攻撃ロールのみクリティカル可能域となる。 GMはどの値が2倍になるかを適切に適用すること。例えば、ポイズンはクリティカル・ヒットにおいて毒の効果を2倍にするのではなく、毒2服分を目標に適用するかもしれない。 呪文攻撃ロールルールの併用/With Spell Attack Rolls:このルールは呪文攻撃ロール・ルールとうまく組み合わせられる。呪文攻撃ロールで出目20をロールするとクリティカル可能域となり、クリティカル・ロールとして再度攻撃ロールを行う。呪文のクリティカル・ヒットを併用する場合、呪文攻撃ルールの高速版を使用しないようにするか、少なくともそれぞれのクリティカル・ロールをばらばらに行うようにするのがいいだろう。 呪文の大失敗ルールの併用/With Spell Fumbles:このルールは呪文の大失敗選択ルールを用いるキャンペーンで使用することを想定しているが、それぞれを独立して使用することもできる。 呪文の大失敗 Spell Fumbles 他の攻撃と同様、呪文も自動的に失敗する確率がある。通常、それは目標がセーヴで出目20をロールすることで表現される。しかし、君はより劇的な『大失敗』の結果に興味を持つかもしれない。敵がセーヴで出目20をロールしたなら、再度セーヴをロールする。2回目のセーヴにも成功したなら、その呪文は大失敗し、巻物の事故に似た事故を引き起こす。1d10をロールして『表:呪文の大失敗』を参照すること。呪文を発動するたびに、1回だけ大失敗する可能性がある。目標が2回以上20をロールした場合、目標の最初のロールのみが大失敗を引き起こす。 呪文の大失敗 Spell Fumbles d10 大失敗の結果 1 制御できない魔法エネルギーの奔流が、呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージを術者に与える。 2 呪文は指定した目標ではなく、術者もしくは仲間1体に命中する。 3 呪文は呪文の有効距離内の無作為な場所に効果を表す。 4 目標への呪文の効果は、通常の呪文の効果と正反対の効果を表す。 5 呪文の使い手は呪文に関係した、わずかだが厳しい効果を受ける。このような効果のほとんどは元の呪文の持続時間の間か、持続時間が瞬間の呪文の場合は2d10分間だけ持続する。 6 無作為に選択された害のないアイテム(一つあるいは複数)が、突然呪文の効果範囲内に現れる。 7 呪文の効果は遅延して発動する。以降1d12時間以内に呪文が起動することもある。通常は元の目標に向けて呪文が発動するが、目標が立ち去っている場合、呪文の有効距離限界まで目標のいる方向に向いて発動される。 8 術者は1ラウンドの間呪文を発動できず、呪文のために精神集中することもできない。 9 術者は1ラウンドの間幻惑状態になる。 10 術者は1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 fumble deckの利用/With a fumble deck:ゲーム中にfumble deck(訳注:Paizoの製品の一つ)を使用している場合、表:呪文の大失敗をロールする代わりにfunble cardを1枚引いて魔法効果を適用する。他の大失敗を加えるためにfunble deckを使用しない場合でも、呪文の大失敗のためにゲームにfumble deckを使用することができる。 荒乱魔法ルールの併用/With Wild Magic:表:呪文の大失敗の代わりに表:荒乱魔法のうねりを使用することができる。この表を使用する場合、d%ではなく1d20をロールすること。 呪文攻撃ロールルールの併用/With Spell Attack Rolls:呪文攻撃ロール選択ルールを使用する場合、攻撃ロールで出目1をロールした場合に大失敗が発生する可能性がある。もう一度攻撃ロールをロールする――もし再度失敗したなら、呪文は大失敗する。
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E 有効性と効率性 小項目 効率とリスク,費用対効果
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アイレイドの井戸 緑の光が噴き出している井戸を調べることにより、マジカ上昇50pts、マジカ回復400ptsの効果を受けられる。この魔法は自己魔法扱いである為、自分の「呪文の有効性」の影響を受ける。また、回復魔法を1回唱えた扱いとなり、回復スキルの経験値に加算される。 使用すると緑の光が消え、再び使用できるようになるまで時間がかかる。 位置 UESP MAP 備考 アナトウィル Ayleid Well ヴィルヴェリン Ayleid Well ウェニヤンダウィク Ayleid Well オンド Ayleid Well キュロット Ayleid Well サルダヴァー・リード Ayleid Well ファナカス Ayleid Well ベルダ Ayleid Well マカメンテイン Ayleid Well クヴァッチ西 Ayleid Well リンチャル砦西 Ayleid Well リンチャル砦南 Ayleid Well スキングラード西の街道沿い、ファットランプ野営地向かい Ayleid Well ゴブリン・ジムの洞穴北東、シェイドリーフ雑木林北西 Ayleid Well スキングラード東の街道沿い、グレイロック洞穴南西 Ayleid Well タルウィンク東、落盤の洞穴北西 Ayleid Well エンパイア砦南西 Ayleid Well クラヴィカス・ヴァイルの祠東 Ayleid Well ノルナル南、クロップスフォード北東 Ayleid Well 帝都東、泉の洞穴北東 Ayleid Well セルセンとロクシーの間、街道沿い Ayleid Well ブルーマ南西、ブリーカーズ・ウェイ北西 Ayleid Well ぼろぼろの鉱山南、英雄の丘北西 Ayleid Well 思い出の洞穴南東、街道沿い Ayleid Well ヴェヨンド東、オニキス洞窟西 Ayleid Well 満ち潮の洞穴北東、ブルーブラッド砦南西 Ayleid Well ニルヤステア東、ハストレル砦西 Ayleid Well ノルナルホルスト南西、九大神修道院北 Ayleid Well マカメンテイン南西、ブランブルポイント洞穴北 Ayleid Well アタタール北東 Ayleid Well ゴールド・スロート砦北西 Ayleid Well ニシン洞穴東、ネニヨンド・トゥイル西 Ayleid Well ブラック・ブーツ砦東、ウェニヤンダウィク西 Ayleid Well アズラの祠南、ラグダンフ卿の私有地西 Ayleid Well ボエシアの祠西、セルセン野営地北 Ayleid Well Top>MAP>アイレイドの井戸
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呪文のルール クラスの中には魔法の呪文を記憶して唱える能力を持つクラスもある。呪文はキャラクターの頭の中に記憶された魔法のエネルギーのパターンで構成される。呪文が唱えられると、再び記憶し直すまで、その呪文はキャラクターの頭から消去される。 秘術魔法と神聖魔法 呪文は神や崇高な力によって授けられるか(#神聖魔法)、秘教的な研究によって習得される(#秘術魔法)。 呪文リスト: キャラクターのクラスはどの呪文を唱えられるかを決定する。各クラスには対応する呪文のリストがある。 記憶している呪文: キャラクターのレベルによって一度に記憶できる呪文の数が決まる。 反転呪文: 各呪文の説明文に記載されている。 呪文の記憶 休息と時間の条件:魔法使いは一晩眠ると新しい呪文を記憶することができる。そのキャラクターが覚えられるすべての呪文を記憶するには1時間かかる。 呪文の重複:そのキャラクターが同じレベルの呪文を複数暗記できるのであれば、同じ呪文を複数回暗記することができる。 呪文の唱え方 記憶した呪文は、必要な身振り手振りと神秘的な話し言葉を正確に再現することで唱えることができる。 一度限り: 呪文を唱えたとき、その呪文に関する知識は再び暗記するまで術師の頭から消去される。 自由: そのキャラクターは話すことができ、手を動かすことができなければならない。猿ぐつわをされていたり、縛られていたり、サイレンスの中にいる場合、呪文を唱えることはできない。 視線: 呪文の説明文に明記されていない限り、意図する対象(特定のモンスター、キャラクター、オブジェクト、効果範囲)が術師から見えていなければならない。 呪文の効果 対象の選択: 呪文の中には複数の対象に影響を与えるものがある。呪文の説明文に対象をどのように選択するかが明記されていない場合、レフェリーがランダムに選択するのか、それとも術師が選択するのか、を決定しなければならない。 集中: 呪文の中には、魔法の効果を維持するために術師が集中し続けなければならないと指定されているものがある。呪文の説明文に別段の記載がない限り、他の行動を行なったり、気を取られたり(例:攻撃を受ける)すると、集中は終了する。 累積効果: 複数の呪文を同じ能力(攻撃ロール、AC、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローなどへのボーナス)を増加させるために重ね掛けして使用することはできない。異なる能力に作用する呪文は組み合わせることができる。呪文はマジック・アイテムの効果と組み合わせることができる。 秘術魔法 呪文の記憶 秘術魔法使いは呪文書(呪文書を参照)から呪文を暗記する。 反転呪文 呪文を暗記する際には、その呪文の通常か反転かを選択しなければならない。秘術魔法使いは、そのレベルの呪文を2つ以上暗記できる場合、両方の形の呪文を暗記することができる。 神聖魔法 呪文の記憶 神聖魔法使いは神への祈りによって呪文を記憶する。呪文を祈るとき、神聖魔法使いは自分のクラスの呪文リストにある呪文のうち、唱えるのに十分なレベルの呪文を選ぶことができる。 逆転魔法 神格化された呪文を唱える者は、その呪文を唱える際に、言葉を話し、ジェスチャーを逆に行うことで、その呪文の逆バージョンを唱えることができる。 神の怒り 神聖魔法使いは所属する属性、聖職者、宗教の教義に忠実でなければならない。もしそのキャラクターが神の寵愛を失った場合、(レフェリーが決定する)ペナルティが課されることがある。例えば攻撃力のペナルティ(-1)、呪文の減少、危険な旅への派遣などが挙げられる。 神の寵愛を回復するためには、キャラクターはその神のために(レフェリーが決定する)何らかの偉大な行いをしなければならない。例えば、魔法のアイテムや金を寄付する、寺院を建設する、多くの人々をその宗教に改宗させる、その神にとって強大な敵を打ち負かす、などである。 呪文と神格アライメント 神の呪文を唱える者は、信じる神の属性に反する効果を持つ呪文(またはその反転版)を唱えたとき、その神から不興を買うことがある: 秩序のキャラクター:凄惨な状況下でのみ反転版の呪文を使用する。 混沌のキャラクター:基本的に反転版の呪文を使用し、自分の宗教の味方のためにのみ通常版の呪文を使用する。 中立のキャラクター:仕える神によって、通常呪文か反転呪文のどちらかを好む(反転呪文と通常呪文の両方を好む神はいない)。
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呪文の対象 術者を中心とした任意のクリーチャー こういった場合「任意」に選ばれる可能性があるクリーチャーは可否つき一覧に示される。初期値は敵対的な呪文なら敵、そうでないなら味方になる。典型例として死の魔法?にある『死の呼び声』では、術者を中心とした敵対するクリーチャーが選択された状態で、一覧が表示される。あなたが嫌う味方を巻き込んでもよいし、別の用途に使えるとふんだ敵クリーチャーを除外してもよい。