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呪文 シンボルの力を引き出す方法の一つとして呪文がある。呪文を唱えて何等かの効果をシンボルから引き出すことを「呪文を打つ」と言う。 呪文を打つ手順 呪文は、「魔力の消費」、「判定」、「効果の適用」の順番で処理する。 魔力の消費 判定 効果の適用 1.魔力の消費 呪文を打つためのコストとして、基本難易度の数だけの魔力を消費する。 2.判定 術者は、基本難易度にたいして、難易度ロールをする。〈呪文発動〉+知恵の数のダイスを振る。成功することで呪文は発動して効果をおよぼす。追加効果は基本難易度の判定が終わってから判定する。基本難易度の判定の結果の後で追加効果分の魔力を消費する。 3.効果の適用 術者が設定した呪文の効果を適用する。ただし、状況の変化により呪文の効果は著しく変動するため、細部についてはマスターが決定する。 呪文への防御 呪文への防御には、「抵抗」と「直接」とが呪文ごとに決められている。 「抵抗」は、呪文を受けた直後に処理し、アクションとしてカウントされない。知恵+〈魔力抵抗〉でする。成功することで呪文の効果を受けない。難易度は2である。 「直接」は、〈防御〉、もしくは指定された〈技能〉や能力値による難易度ロールをする。難易度は2である。 呪文の効果を持続 呪文の説明文に持続させることが可能であることが表記されているものは、魔力を消費することによって効果を持続させることができる。 準備フェイズにおいて、呪文のコスト分(難易度+追加効果の成功ダイスと同じ)だけ魔力を消費することで、呪文は持続して効果を得る。消費しなかったばあいは、自動的に呪文は消滅する。 呪文の中断 呪文を維持している状態でダメージを受けたばあい、受けたダメージを難易度にして、〈鍛錬〉+体力の抵抗ロールに成功しなければならない。失敗したばあい、呪文はその直後に消滅する。 呪文の持続時間 持続時間が「任意」と記されているものは、術者の任意で呪文を消滅させることができる。それまでの間、呪文は効果を発揮し続ける。術者の意識が途絶えたばあい(眠りにつく、気を失う、死亡する、等)は、自動的に消滅する。 呪文の距離 呪文は、(6+術者の鋭覚+《呪文距離延長》)のマス以内までを有効範囲とする。 追加効果 呪文には「追加効果」が決められており、基本難易度による判定が成功した時点で、分割判定によるコストを消費して、追加効果の判定をすることができる。 ●対象増加 ほとんどの呪文は対象が一人である。難易度を1増やすたびに、対象を一人増やすことができる。 ●ダイス追加 呪文の効果によるダイスの数を増やす。1個増やすたびに難易度が1増える。 ●効果増大 呪文の効果による数値を増やす。1増やすたびに難易度が1増える。 コメント 「属性の相性」の前に古いルルブから「属性」についての解説を引っ張り出して追加してます。 - Face 2009-03-28 20 20 51 魔術属性による比較を削除しました。せっかく表をつくってくれたのに申し訳ありません。 - おほおほ 2009-04-29 01 27 07 呪文のルールを大幅に変更しました。特に難易度の設定がなくなりました。 - おほおほ 2009-04-29 01 28 25 呪文への防御を変更しました - おほおほ 2009-05-17 10 02 29 呪文のロックを削除しました。 - おほおほ 2009-05-30 07 38 03 名前
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ヴァナラ Vanara 代替種族特徴 軽業 Acrobatic 出典 Blood of the Beast 28ページ ヴァナラはしばしば非常に機敏であり、動きの遅い人間の周りでふざけた優雅な踊りを踊ることができる。〈軽業〉と〈脱出術〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴は素早いと置き換える。 サイズ変更 Change Size 出典 Blood of the Beast 28ページ 500体に1体だけヴァナラは限定的な変身能力を持っている。そのクリーチャー自身のサイズを自由に調整できる。変身能力を得、変身生物の副種別を得る。外見を変化させる代わりに、サイズ段階を小型にするために変身を使用できる。能力値は変化せず、サイズのみが変化する(したがって武器のダメージが);通常のサイズによるボーナスとペナルティはAC、CMD、攻撃ロール、技能判定に適用される。サイズを変更したり、実際のサイズに戻したりすることは全ラウンド・アクションである。これはヴァナラの種別を変更し、素早いと置き換える。 危険なトラブルメイカー Risky Troublemaker 出典 Inner Sea Races 217ページ ソン・ウーコンを模倣しようとするヴァナラの家系は、予期しない機会は大きなリスクを冒す価値があるとメンバーに教えている。このヴァナラは〈魔法装置使用〉判定で2回ロールすることを選択できる。そうした場合、どちらかのダイス・ロールの出目が1出ない限り、高い方の結果を得ることができる。出目が1の場合、判定は失敗する。この種族特徴は物掴む尾と置き換える。 適性クラス・オプション Vanara Favored Class Options アーケイニスト 出典:Blood of Shadows 28ページ:アーケイニストが持ついずれか2つのアーケイニストの秘技の効果を決定するときアーケイニストの有効クラス・レベルに1/4を加える。 バード 出典:Blood of Shadows 28ページ:バードのバードの知識のボーナスに1/2を加える。 ブローラー 出典:Blood of Shadows 28ページ:新しく《快速》特技を1/5個得る。 キャヴァリアー 出典:Blood of Shadows 28ページ:戦術家能力の持続時間を決定する時キャヴァリアーのレベルに1/2を加える。 ハンター 出典:Blood of Shadows 28ページ:ハンターが動物象形を使用するときその日の分数に1分を加える。 キネティシスト 出典:Blood of Shadows 28ページ:追加の燃焼ポイントを受け入れることを選択できなくなる前に、キネティシストが受け入れることができる燃焼ポイントの総数に1/3を加える。 オカルティスト 出典:Blood of Shadows 28ページ:新しい念能力を1/6個得る。 サイキック 出典:Blood of Shadows 28ページ:念術占術呪文発動するとき、サイキックはその呪文の呪文の有効術者レベルに1/2を加えるが、これは呪文の距離と、正しいまたは意味のある情報提供するd%の確率を決定するためだけの目的である(オーギュリイまたはディヴィネーションなどの呪文で)。 シャーマン 出典:Blood of Shadows 28ページ:シャーマンの呪文リストにないクレリックの呪文リストから、シャーマンの修得呪文のリストに1つ呪文を加える。この呪文はシャーマンが発動することができる最も高いレベルから少なくとも1レベル低いものでなければならない。 シフター 出典:Wilderness Origins 8ページ:跳躍のための〈軽業〉判定と野生動物との共感判定に+1/2を得る。 サモナー 出典:Blood of Shadows 28ページ:幻獣の進化ポイントに1/4を加える。 ウィッチ 出典:Blood of Shadows 28ページ:守護者が与える呪文の効果を決定するときウィッチの術者レベルに1/4を加える(最大+2)。 ウィザード 出典:Blood of Shadows 28ページ:1/6個のボーナス特技を得る。この特技はアイテム作成特技、呪文修正特技、または《呪文体得》でなければならない。
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「ベース」から「呪文」メニューを開くと、主人公の習得している呪文が表示される。 全11種類。 後半になればなるほど重要となる。 後半は、はっきり言って兵の強化よりもこちらを優先しないとつらい。 ほぼ全てが敵への攻撃。ヒールのみ回復、シールドのみ防御の呪文。呪文は自機の周囲、結構広範囲に有効。薄く円が描かれている範囲。 それぞれの呪文に、より有効な攻撃対象が存在している。 大別して、効力の発生には2種類のパターンがある。 発動時に範囲内にあったオブジェクトにのみ効力を発揮するパターン。ソードレイン、モンスター エッグ等が該当。瞬間的に大ダメージを与えるものが多い。 発動後一定の時間、有効範囲に入ったオブジェクトに、範囲外に出るまで継続的に効力を発揮するパターン。ソニック ブラスト等がこれにあたる。うまく有効範囲に対象を入れ続けることで、大きな効果を期待できる。 おおむね呪文の使用解禁は、その呪文に有効な建造物が現れ始めるころ。一点強化の効率は正直微妙なので、次々に解禁され次第呪文を取り換えていったほうがよい。 そのほかの情報:最強の呪文ことモンスター エッグのみ、ボーナスミッションのハッピー イースターのクリアが解禁条件。 475ジェムで同時に使用できる数を3つに増やせるが、オーバーキル気味になりがちなので、ほぼタイムアタック要素。 なお無課金でこのロック解除を狙う場合、ジェムの節約と、こまめにデイリーボーナスを稼ぐことを心掛けないと時間がかかる。 ヒール(唯一の回復呪文) ファイアストーム スタン ハンマーストライク トキシック クラウド 雪崩 ブレードストーム シールド(唯一の防御呪文) ソードレイン ソニック ブラスト モンスター エッグ -
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旧鯖の方で1階支援PTを立てる機会が増えてきたので、軽く種明かし。 -- (REMLIA) 2010-05-12 06 18 16 私の場合、「帰還予定時刻が過ぎた時点で、どのエリアにも合流待ちのPTが存在しない時」を狙ってPTを組み、3時間経った時点でキャンセルして聖域PTへ合流……というパターンを多用しています。そうすれば、自分がキャンセルしても1階行きPTはそのまま残るうえ、自分自身も比較的タイムロスが少ない状態で聖域へ復帰できることになります。ある意味では「分身の術」みたいな感じですが、こんな風に時間をやりくりするのも楽しみの一つ……ということで。 -- (REMLIA) 2010-05-12 06 30 12 そのご支援のお陰でとても助かりました。新鯖で真似して新人支援してみます。生き残るのには前衛職三人で固めたほうがいいのでしょうが、傭兵育成の為には後衛職も入れたいところが悩みですね。 -- (みゆきザマス) 2010-09-03 21 23 33 みゆきザマスさん:支援お疲れ様です。とりあえず「支援を受けた人が自前PTで歩き回れるようになる」のを目指すのであれば、スペルキャスターと盗賊系だけ集中雇用する形でも問題ないと思います。前衛系は序盤戦での有難味が薄く、後から育てても間に合いますし、盾にするだけなら中後衛職でもHPさえあればOKなので。 -- (REMLIA) 2010-09-14 05 31 16
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超能力者呪文2Lv<マカルフォ(霊視)>(MACALFO) 形式:①非戦闘 ②非戦闘 属性:「心」 射程距離:①10m ②0m 効果範囲:①5m ②本人 レジスト:①無し ②任意 LP:3 前提呪文:2Lv<ディアフィック(記憶探知)> 派生呪文:3Lv<ノグレフィト(幽体離脱)>、5Lv<マカルマ(千里眼)> カウンター呪文:無し <呪文の解説> 霊視による透視能力。2種の使用方法がある。 ①霊感により、宝箱等の罠を発見する呪文。 ・僧侶呪文の<カルフォ>に類似した効果で、範囲内(5m×5m)に存在する罠の存在に対して、1d20≦19(95%)の確率で気づくことができる。このダイスで「20」が出た場合、罠は存在しないと感じる。 ・罠に気づいた場合、さらに自動で盗賊能力の「罠発見/解除」のように罠の種類を調べることができる。判定に用いる特性値はIQ、ダイス数は(キャラクターLv÷5)+1個となる。 盗賊能力の場合と同様に罠の難易度の修正を受けて、判定を行い、成功すると罠の種類を判別することができる。 ダイスの目が成功率より4以上高ければ、罠の種類を間違えてしまう。差が3以内なら、「罠の種類は確定できなかった」ことになる。 なお、盗賊能力と異なり、<マカルフォ>による調査の失敗等で罠が発動することはない。 ※<マカルフォ>に関する判定は基本的にマスターがダイスを隠して行うこと。 ・又、同一人物が同じ罠に対して<マカルフォ>を複数回唱えると、2回目以降のダイス目に+2ずつ重複してペナルティが加わる。 ・呪文がクリティカルすると、チェックの必要なく罠の有無に気付くことができ、さらに罠の種類まで判別することができる。 ②障害物を通り抜ける透視の呪文。 ・錬金術師呪文の<カルコ>に類似した効果で、術者は精神集中を続ける間、透視能力によりぼんやりとした映像が頭の中に送られてくる。 映像のレベルは、封筒の中の手紙を読む場合は文字の大きさにもよるが内容を完全に読み取ることはできないレベルで、 宝箱の中身を確認する場合は剣、宝石、首飾りなど・・・輪郭と外観のだいたいのイメージが伝わるレベルである。 なお、透視した先に光源がなくとも、問題なく映像情報を得ることができる。 ・呪文の有効距離は、(術者レベル+5)mである。なお、精神集中している間は呪文の制御と透視に没頭するため周囲の状況を確認することができない。 この状況で敵に襲われると危険極まりないため、守ってくれる味方が必須であろう。 ・呪文がクリティカルすると、MPを消費することなく呪文の効果が発揮される。 ※この呪文によりシナリオの展開に極めて重大な支障が発生する場合、GMは透視により得られる情報を制限することができる。魔法の呪文とは不安定な存在なのである。 ただ、できる限りPCの行動を尊重するべきである。 <増幅詠唱> ・この呪文は増幅詠唱することができない。 <短縮詠唱> ・この呪文は短縮詠唱することができない。 <めもめも> ・増幅詠唱と短縮詠唱はとりあえず無しで。できても問題ない気もするので、後から追加するかも?
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第1回 復活の呪文検定試験 受験番号【 】 氏 名【 】 問1 DQ1の復活の呪文の長さは何文字か。 ア 16文字 イ 20文字 ウ 24文字 エ 28文字 問2 DQ2において、復活の呪文を聞けない場所は次のうちどこか。 ア デルコンダル イ ムーンペタ ウ ルプガナ エ ベラヌール 問3 レベル21の勇者「ま3ふや」が復活するDQ1の復活の呪文で、空欄Pに当てはまる氏名は次のどれか。 【P】 なかざわゆうこ それとやぐ ちなど ア ごとうまき イ つじのぞみ ウ かめいえり エ あべなつみ 問4 DQ1の復活の呪文「ふるいけや かわずとびこむ みずのおと ばしや」で復活する勇者の名前は何か。 ア 1ひえた イ 2ひえた ウ 3ひえた エ 4ひえた 問5 DQ1の復活の呪文のフラグには含まれないものは、次のうちどれか。 ア 「ロトの洞窟」にあるロトの石版を読んだか? イ 「死の首飾り」を入手したか? ウ ゴーレムを倒したか? エ 沼地の洞窟のドラゴンを倒したか? 問6 DQ2の復活の呪文のフラグに含まれているものは、次のうちどれか。 ア 竜王に会ったか? イ テパの水門を開いたか? ウ アンナの歌を聞いたか? エ 「船の財宝」を取ったか? 問7 DQ1において、復活の呪文を聞ける場所は何か所か。 ア 1か所 イ 2か所 ウ 3か所 エ 4か所 問8 DQ2の復活の呪文において、使われていない平仮名は次のうちどれか。 ア ざ行 イ だ行 ウ ば行 エ ぱ行 問9 DQ1の復活の呪文に格納されていない情報は次のうちどれか。 ア 経験値 イ ゴールド ウ 覚えた呪文 エ 「竜の鱗」装備フラグ 問10 次の文章は、ファミコン版DQ1の説明書にて「復活の呪文」を説明した項目である。 空欄A~Dにあてはまる語句を、それぞれの語群から選べ。ただし設問の都合上、一部文章を省略した箇所がある。 あなたの旅は、想像以上に長いものです。とても1日では、目的を達成することはできないでしょう。 ゲームを1度やめる場合は、ラダトームのお城まで戻り、【A】階にいる王様に会うようにしてください。 王様はあなたに、復活の呪文を教えてくれるはずです。その呪文を、紙にうつしてください。 そして、そのあと、ファミコンのスイッチを切っても、復活の呪文さえあれば、次の日また、そこから続きができます。 ゲームスタートで『【B】』を選び、復活の呪文を入れると、あなたは、前の日のままの状態が、 なにひとつかわらず、復活することができるのです。 しかも、王様はちゃんと、あなたの【C】を覚えていてくれるでしょう。 ただし、復活の呪文をうつし間違えると、続きができなくなってしまいます。 復活の呪文は1字も間違えないよう、なん度も確かめて、書きうつし、そして入力するようにしてください。 また、ゲームをやめるとき以外でも、王様に会いにいくことをおすすめします。 そして、復活の呪文を書きとっておけば、なにか取りかえしのつかないことになってしまったとき、 リセットして、復活の呪文をうつしたところから、冒険をやりなおすことができます。 少なくとも、【D】、王様に会いにいくようにしましょう。 A ア 2 イ 3 ウ 4 エ 地下1 B ア ぼうけんをつづける イ ふっかつのじゅもん ウ CONTINUE エ PASSWORD C ア 攻撃力や守備力 イ 敵に倒された回数 ウ レベル エ 名前 D ア 武器や防具を買い換えたときは イ 新しい洞窟にもぐる前は ウ てごわいボス敵に挑戦する前は エ レベルがあがったときは ◆解答と解説
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2レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 この記事は1/28日~の間に作成されています アウルズ・ウィズダム 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 目標の判断力に+4の強化ボーナスを与える。 意志セーヴに+2は効果が大きい場面がちらほらある。少人数でクエストを行うならば序盤のホールド対策として悪くない。 インヴィジビリティ 幻術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 目標の姿を消す。この効果はスニークして物陰に隠れているかのように敵に気づかれ難くする。 攻撃的な行動や、オブジェクトに対してインタラクトを行うと効果が失われる。サモン系呪文ではこの効果は失われる。TRPG版と違い、視認困難による攻撃側の失敗率は無い。 忍び足があがるわけではないので、走って音をたてたりすれば当然バレる。 また、所詮は隠れ身扱いなので一部の振動感知を持つ敵(ウーズやスパイダー)には効果が無い。 とはいえ音だけで敵がこちらを知覚する場合は精度がかなり悪く、敵を無視して走りぬける際には大きな助けとなる。 普段から攻撃を受けてほしくない専業ヒーラーにかけておくのもいい戦術だ。 アイテムチャージで良いので3ch程持ち歩いておくことをお勧めする。この不可視状態には攻撃失敗率は無い。 ラッシュ時には強力な呪文。経験点を急いで稼ぎたいウィザードとバードにはお勧めしておく。 シー・インヴィジビリティ、トゥルー・シーイング効果を持つクリーチャーにはこの効果は無効化される。 イーグル・スプレンダー 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 目標の魅力に+4の強化ボーナスを与える。 あまり使うことは無いが、ハグルが上がり買い物が若干お買い得になる。 やはり少数でクエストを行う際にパラディンがセーヴを稼ぐのに使うくらいだろうか。 ポーション等があるのならソーサラーが呪文効果を上げるのに良い。 ウェブ 召喚術 設置型(中距離) 持続:10+Lv秒 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:反応(無効) 呪文抵抗:不可(プレイヤーの場合可?) 蜘蛛の巣を設置し、張った時点で効果範囲内に居るクリーチャーか後から範囲内へ進入したクリーチャーを網で絡めとり行動不能にする。 反応セーヴで無効化可能、セーヴに失敗した場合2秒おきに筋力判定(呪文のセーヴ難易度に等しい)を行い成功すれば脱出できる。数少ない反応セーヴによるCC呪文。かかれば無力化。 この呪文効果はオブスキュアリング・ミスト同様、炎の範囲攻撃で撤去される。術者型の敵にはなかなかの効果があるが筋力が高い敵はすぐに脱出してしまい長時間の拘束は出来ないと思っていい。度重なる弱体化によってこれだけで渡り歩ける時代はとうに過ぎ去っている。 真剣に使うなら呪文レベル上昇は必須。危険な相手なら筋力をダウンさせることも視野にいれておいていい。 ウェブは一部の敵には効果がない。粘体、蜘蛛、非実態、火の種別を持つクリーチャー。加えてフリーダム・オブ・ムーブメント呪文によっても突破されてしまう。 しかし、その他の無力化CC呪文が効果が無い敵にもウェブは有効で汎用性は高い。 からめとられた敵を殴っても効果は解けないが放っておくと敵はすぐに自由を取り戻す。使う際は敵の一群に対して、この効果が切れるまでの間にどれだけの損害を与えられるかを基準にするといい。1つの設置でパーティ側の被害が大きそうならそもそも他の呪文の使用を考慮するべきだ。 また、火を使う敵と戦う際は消されることも考えなければいけないし、サモン・モンスターⅢなどもこの呪文の有効性を著しく低下させてしまう。注意されたし。 ウーズ・パペット 変成術 目標型(中距離) 持続:10分 構成:VS 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可 目標のウーズを魅了する。頑健セーヴで無効化。加えて1分ごとに再セーヴの機会が与えられる。 また、幸いにもこの効果中はウーズの分裂能力を抑止する。 使うという話を聞かない呪文。うまく使えば強い場面もありそうな気もするが、ウーズはいかんせん攻撃速度が遅いため戦士役としてはかなりイマイチ。 この呪文の調査中に分かったことだが、どうも魅了状態のクリーチャーの索敵能力は本来のものとは別のようだ。 (一定の距離まで接近しない限りは攻撃しにいかないようだ) 余談だがTRPG版ではウーズ・パペットは6レベル呪文である。 追記:ウーズ・パペットはフレイムング・スフィアー呪文のコントロールを奪うことが出来る。 オットーズ・レジスティブル・ダンス 心術 目標型(接触) 持続:3秒/Lv? 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 DDOオリジナルの呪文。 目標を踊らせて何も行動をとらせなくする。強力な効果だが、接触型で当てるのにリスクを伴う。 序盤で有効打の少ない敵に対して使われることが多い。硬くて殴りの強いアース・エレメンタル退治には便利だ。 接触型=本来危険を減らす為のCCで危険を冒すことになるので、使う際には注意すること。 キャッツ・グレイス 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 目標の敏捷力に+4の強化ボーナスを与える。 自分は今まで一度たりとも使ったことはない。序盤でどうしても数点のACと反応セーヴを稼ぎたい時くらいだろうか。 効果自体が駄目なのではなく、他の呪文を準備する枠を食いつぶしていることが問題。 フィアランでもらうならいざしらず、だ。 グール・タッチ 死霊術 目標型(接触) 持続:1d4×6秒+6秒 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可? 目標の人型生物を麻痺させる。頑健セーヴで無効化。ホールドと違い途中で再セーヴする機会は無いのは評価点。 解説文にプレイヤー以外のウォーフォージドとあるが、大嘘。効果は無い。 エフェクトはパラライズ武器の効果を赤+紫色に変化させたもの。TRPGのように周囲に害を振りまくことはない。 頑健セーヴなので敵の術者を落としにかかるならホールド・パースンより優れた面が無いとも言えない。ピンポイントで頑健セーヴ呪文を必要としているのならブラインドネスかこの呪文がいいだろう。 術者タイプの敵なら接近してもリスクは無いし、何よりウィザードにとってこの呪文は2レベルであるわけだから。 グリッター・ダスト 召喚術 設置型(中距離) 持続:15+3/Lv秒 構成:VSM 詠唱:設置型 セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:不可 目標地点を中心に、輝く粉末を散布する。 発生時点で範囲内に居たクリーチャーと範囲内に進入したクリーチャーは、意志セーヴを行い失敗すると範囲から外へ出るまでの間盲目状態となる。 意志セーヴで盲目化を行う為、術者タイプにはあまり有効ではないが戦士系の敵には効果が期待できる。呪文抵抗を無視できるのも秀逸な点。 盲目状態はACが減少し、急所攻撃が入れたい放題なのでローグのいるパーティではお勧めだが、そうでなければウェブのほうが頼りになると思う。(何より設置に時間がかかる) また、上記効果に加えて範囲内のクリーチャーの隠れ身を困難にする効果がある。(ただしインヴィジブル・ストーカーが見えるようになったりはしないが) コマンド・アンデッド 死霊術 目標型(中距離) 持続:特殊 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:不可、或いは意志(無効) 呪文抵抗:可? 目標のアンデッドを魅了する。 知力を持たないアンデッドの場合、セーヴ不可で3d100秒持続、 知力を持つアンデッドの場合、セーヴ可能(意志:無効)で魅了後も20秒おきに再セーヴを行う。この場合最長10分持続するらしい。 持続時間延長する必要は無さそうだ。MOD5になって実用性の出てきた呪文。 コントロール・アンデッドはクールダウンが長すぎる為、こちらを使うほうが現実的だろうか。 可能なら《呪文レベル上昇》を使いたいところ。 サモン・モンスターⅡ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:2分固定 構成:VSM 詠唱:設置型 フィーンディッシュ・スコーピオンを召喚、戦わせる。 詳細省略 シー・インヴィジビリティ 占術 自身 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 インヴィジビリティ状態のクリーチャーを薄い半透明状態で見ることができるようになる。 透明状態クリーチャーを見ることが出来るといってもスニークで隠れているクリーチャーを発見できるようにはならない。実用性は皆無に等しい呪文。 インヴィジブル・ストーカー相手の場合、姿は確認できるがディスプレイスメント状態を攻撃によって無視することは出来ない。 スケアー 死霊術 範囲型(中距離) 持続:6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:可(コーズ・フィアー参照) 呪文抵抗:可 コーズ・フィアーの範囲版で、意志セーヴ失敗で恐れ状態・成功で怯え状態とする。 有効HDが5までなのは同じだが、この呪文は持続時間が長く、かつ確実である。 範囲自体はあまり広くない。敵が逃げてしまってもかまわないというならば、本当の序盤戦でならかなり強力なCC呪文。 スコーチング・レイ 力術 光線型(中距離・速) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 目標に4d3+12点の[火]ダメージを与える光線を撃つ。この光線は術者レベルが7になると2本、11になると3本を同時に発射する。 DD呪文の中では主力の一つで、ダメージにばらつきが少なくセーヴも無い。 単体攻撃呪文だが、逆に当たった敵以外からターゲットをもらわないところは利点。 CC呪文では御しにくい厄介な敵を、ピンポイントで除去する場合に利用するのがいい。 スポーン・スクリーン 死霊術 範囲型(自分中心) 持続:分/Lv 構成:VSD 詠唱:防御型 保留 タッチ・オヴ・イディオシィ 心術 目標型(接触) 持続:10分/Lv 構成:VS 詠唱:CC型 セーヴ:不可 呪文抵抗:可 目標の知力、判断力、魅力にそれぞれ1d6のペナルティを与える。与えるペナルティの量は能力値ごとに独立している。 重ねがけする場合、3種類のペナルティの合計値がより大きいほうだけ残る。 知力・判断力・魅力に3,4,5のペナルティが入った状態で6,3,4のペナルティが入った場合、後者の効果だけ残る。 一部の敵に対してこの呪文は能力値を0にすることが出来る。0まで落とせれば全ての近接攻撃はクリティカル・ヒットとなる。 ドゥエルガルは種族の特徴で魅力が-4なこともあり、極めてよく効く。クエストが辛いなら一度ためしてみてもいいかもしれない。 セーヴ不可な為、チャージ品でも同様の効果が見込める。 デイズ・モンスター 心術 目標型(中距離) 持続:6秒 構成:VSM 詠唱:CC型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標のクリーチャーを幻惑状態にする。HDが7以上のクリーチャーには無効。 あまりに持続時間がお粗末過ぎる。しかも相手によってはそもそも絶対に効かない可能性がある。 止めたほうが無難。お勧めしない。 ノック 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:V 詠唱:防御型 目標とした鍵のかかったオブジェクトの鍵を外す。 解錠技能と同様の効果を呪文で再現する。技能判定は1d20+術者レベル+能力値修正値 大抵のクエストのものはこれで解決するが、やはり開かないものも多数存在する。 ウィザードの嗜み。ノーローグ・ノープロブレム化には必須の呪文。 ヒプノティック・パターン 幻術 設置型(中距離) 持続:10+Lv秒 構成:SM 詠唱:設置型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 設置時に範囲内に居たクリーチャー及び、出入りをしたクリーチャーを恍惚状態にする。 一時期と比べ非常に持続時間が短くなった為、大して使われなくなってしまった。プレイヤーが敵から食らった時の嘆きっぷりも大分減少した。平和だ。 この呪文は敵を停止させることが目的の場面で使用する。敵を殲滅したいならウェブやダンスホールのほうが有効な場面が多いだろうが、それらの呪文は途中でリセーヴされてしまう恐れがあるからだ。 ラッシュをかける際の追撃をかわすのにはうってつけの呪文。呪文レベル上昇は必須、高速化があれば乱戦時に設置し、窮地を切り抜けるのにも役に立つ。 実はこの呪文はセーヴに失敗して動けなくなっても、外側へ出ることが出来るのなら効果から免れることが出来る。例えば助走をつけて端っこをジャンプして通過するとか。(この呪文に限らず範囲型呪文一般に通じる共通点でもある) フォクセス・カニング 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型 目標の知力に+4の強化ボーナスを与える。中盤以降は使うことは無いだろう。 序盤ならウィザード呪文のセーヴ難易度の引き上げることが出来る他、ローグの罠解除を手助けできる。(発見する為の捜索技能と装置無力化技能は共に知力によって扱う技能である) ただ、スロットを1枠消費してしまうのは余り現実的ではなく、一般的にはポーションで用意する呪文ということになっている。 特にローグは知力装備の無い序盤は幾つか持ち歩いておくといいだろう。 フォッグ・クラウド 召喚術 設置型(自身) 持続:15+3/Lv秒 構成:VSM 詠唱:設置型 まず、自身のいる場所からしか設置が出来ないのに足元をターゲットを取らないといけない。どうかしてる。 範囲内にいるクリーチャーは攻撃失敗率20%を得る。以上。たいしたことはないが持続がオブスキュアリング・ミストより良心的だが、ブラーを使ったほうがいいだろう。 フォールス・ライフ 死霊術 自身 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 10+1/術者レベル(最大20)の一時HPを得る呪文。 SP効率も良くない上に他の仲間にも打てないものの、過酷な状況での立ち回りを圧倒的に楽にしてくれる。 温いクエストにしか行かないなら恐らく不要だが、普通はもっといらない呪文が何かあると思う。 フレイミング・スフィアー 力術 召喚型(中距離) 持続:1分固定 構成:VSM 詠唱:設置型(約3/4速度) フレイミング・スフィアーを作り出す。このオブジェクトはシステム的には火力呪文のフリをした召喚呪文。(無敵だが) 勿論召喚してるだけのオブジェクトに火の強化エンハンスだの威力最大化だのは適用されない。 2秒おきに狙った敵を攻撃する。セーヴ:反応(難易度12)でこの攻撃を無効化出来る。失敗した相手は2d6の火ダメージを受ける。 スクロールを用意すれば大量に設置できる。昔はこの呪文を敵の移動阻害に使えたが、今では不可能。 めんどくさい呪文だが、低レベルでは大量設置すればそこそこの活躍が見込める。 追記:ウーズ・パペットはフレイムング・スフィアー呪文のコントロールを奪うことが出来る。 ブラインドネス 死霊術 目標型(中距離) 持続:永続 構成:V 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可(アンデッド無効?) 目標を盲目状態にする。戦士型にこそ効果は薄いが術者タイプの敵を狙い撃ちにするには便利な呪文。 やはりローグの居るパーティのほうが真価を発揮するか。 ブラー 幻術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:V 詠唱:防御型 目標の輪郭をぼやけさせる。敵は目標を攻撃する際に20%の失敗率を得る。 攻撃失敗率は常に累積せず、一番高いものが適用される。 手堅いバフの一つという一般認識があるが、これがあるから助かったというほどのものではない。 せいぜいキュアの燃費が良くなる程度に捕らえておこう。また、TRPG版と異なり、視認困難は急所攻撃を防がないので注意。 ブルズ・ストレングス 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型 目標の筋力に+4の強化ボーナスを与える。やはり中盤以降は使うことは無いだろう。 荷物を持つためにこの呪文に頼るのは危ないので(いつ解呪されるかわからない)、出来るだけ非力なキャラクターも装備でカバーすること。 序盤は戦士の戦闘能力を大幅に向上させることが出来る。一押しの呪文。少なくともウェブ一発我慢するだけの価値はある。 ベアズ・エンデュランス 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型 目標の耐久力に+4の強化ボーナスを与える。自分の中では一番このタイプで利用価値が少ない呪文。 レベルの高いキャラクターは装備でカバーするべきだし、低レベルのうちはこの呪文の恩恵で得られるメリットが少なすぎるからだ。 余程限られた状況下でない限りは他の呪文を撃ったほうがいいだろう。 メルフス・アシッド・アロー 召喚術 光線型(中距離) 持続:12秒+6秒/3Lv 構成:VSMF 詠唱:攻撃型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 命中すると持続時間中、2秒おきに2d4の酸ダメージを与える。 時間こそかかるものの、きちんと強化しておけば合計ダメージはかなりの量になる。 長期戦が予想できるなら一発いれておいてもいい。また二発入れても持続が長いほうが残るだけなので、不要な分まで重ねて撃たないように注意。 序盤のオーガなどには極めて有効。例えばスクロールでも準備しておけば大分違う。 酸系呪文(アシッド・レイン、アシッド・フォッグ、メルフス・アシッド・アロー、バーニングブラッド)の[酸]ダメージは同時に入らず、優先順位があることに注意。同時に効果がかかっている場合はレイン>フォッグ>アロー>ブラッド(酸部分)の順に優先される。 これは基礎ダメージの高い順に並んでいるが、例えばレイン(期待値7.5)と最大化フォッグ(期待値14)の場合でも先の優先順位通りに処理されてしまう。 リペア・モデレット・ダメージ 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型 目標の人造のダメージを2d6+4+1/術者レベル(最大10)回復する。 ウォーフォージドなら中盤あたりに使う・・・だろうか。特筆すべき点は特にない。 レジスト・エナジー 防御術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSF 詠唱:防御型 5種類のエネルギー攻撃のうち一つを選択して、目標がそのエネルギー攻撃から受けるダメージを10点減らす。 術者レベル7で20点、術者レベル11で30点減少。この呪文の使用頻度はゲーム中でも群を抜いて高く、バフ撃ちとしては術者レベル11は譲れない。 低レベル帯では不要な事も多いが、中盤あたりからは必須。(フィアランのバフでもいいのだが) 君がもし変態プレイをしたいわけでないのなら、常備しておくべき呪文だ。無い奴とかどうかしてる。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アシッド・スプラッシュ〉 〈インフェステイション〉XGtE 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 〈サンダー・クラップ〉XGtE 〈ショッキング・グラスプ〉 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 〈チル・タッチ〉 〈ファイアー・ボルト〉 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 〈フロストバイト〉XGtE 〈ポイズン・スプレー〉 〈マインド・スリヴァー〉TCoE 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE 〈レイ・オヴ・フロスト〉 自分や味方を支援する(バフ)〈トゥルー・ストライク〉 〈ブレード・ウォード〉 〈フレンズ〉 その他〈ガスト〉XGtE 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE 〈ダンシング・ライツ〉 〈プレスティディジテイション〉 〈マイナー・イリュージョン〉 〈メイジ・ハンド〉 〈メッセージ〉 〈メンディング〉 〈モールド・アース〉XGtE 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 ダメージを与えるなら、〈ファイアー・ボルト〉がおすすめ。 〈フロストバイト〉は、ダメージの点では上記2つに劣るが、追加効果が優秀。 ダンジョンの探索時は、〈メイジ・ハンド〉を先行させることで罠を回避できる。 〈マイナー・イリュージョン〉は汎用的に使える陽動手段であり、戦いを避けたり、敵の注意を引くのに役立つ。 ダメージを与える 〈アシッド・スプラッシュ〉 お互いに5フィート以内にいるクリーチャー2体にそれぞれ1d6の〔酸〕ダメージを与える呪文。 両方当たれば初級呪文の中では最大級の累計ダメージとなるため、複数を攻撃する手段として有用。 他の複数攻撃である、〈サンダー・クラップ〉〈グリーンフレイム・ブレード〉〈ソード・バースト〉などはどれも敵に近づく必要があるのに対し、この呪文は遠隔から複数を攻撃することができる点も強みである。 〈インフェステイション〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔毒〕ダメージを与え、さらにランダムな方向に移動させる呪文。(ただし、機会攻撃は誘発しない) 移動方向がランダムなので、能動的に効果を活かしづらい。いっぽう〈ライトニング・ルアー〉ならば、決まった方向に移動させることが可能。 また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 なお〔毒〕に完全耐性があるクリーチャーであっても、移動する効果は受ける。 ロールプレイする時は、どんな昆虫が現れて攻撃するのか、臨場感たっぷりに描写してみよう。 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 【精神集中】 地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d6[火]ダメージを与える。 ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。(ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意) 味方が隣接することで、機会攻撃か[火]ダメージかの二択を迫ることもできる。 また、〈パイロテクニクス〉(XGtE)のための火を設置する用途でも使える。 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら有用だが、ソーサラーが近接攻撃を行うことはまれ。また、〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類を考えると〈ソード・バースト〉の方がおすすめ。 他の装備品などの関係で剣を持つことができない場合には、この呪文の採用も選択肢に入る。 〈ショッキング・グラスプ〉 クリーチャー1体に1d6の〔電撃〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手は次のターンまでリアクションを行えない。 ダメージの期待値は4.5であり、 初級呪文としては平均的。 ただし〔電撃〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 近接距離でしか使えないため、 前衛クラスで使うのが望ましいが、ソーサラーが前衛で戦うことはまれ。 リアクションを行えない効果が発動すると、相手の待機アクションを無駄にしたり、〈カウンタースペル〉を封じて、ラウンドの間安全に呪文を通すことができる。一応、機会攻撃を防ぐこともできるが、離脱アクションを行った方が確実だろう。 金属鎧を着た目標には攻撃が有利になるが、どんなクリーチャーと遭遇するかはプレイヤーが関与できる問題ではないので運次第である。 セッション前のハンドアウトで、人型生物と戦うことが仄めかされているなら、習得呪文の選択肢に入るかもしれない。 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。 最も低コストな範囲攻撃である。ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。 ただし、ソーサラーが近接攻撃を行うことはまれ。 〈チル・タッチ〉 クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 ヒットすると、君の次のターン開始時までHP回復を封じる。アンデッドにヒットしたなら、次のターンまで術者に対して攻撃ロールに不利を受ける。 攻撃呪文が〈ファイアー・ボルト〉だけでは不安な人向け。〔火〕と〔死霊〕の呪文が両方あればたいていのモンスターの抵抗や完全耐性を避けることができる。 アンデッドにデバフを与える効果を持つが、アンデッドは大抵〔死霊〕に抵抗を持つので、相性は良くない。 〈ファイアー・ボルト〉 クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。 ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。 ただし、ソーサラーが近接攻撃を行うことはまれ。 〈フロストバイト〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。 ダメージは低めだが、極めて重いデメリットを、リソース消費なしに付与することができるという点で、非常に有用性が高い。 セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。 〈ポイズン・スプレー〉 10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。 ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が[毒]である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〈マインド・スリヴァー〉TCoE クリーチャー1体に【知力】セーヴを行わせる。 失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。 ダメージを与えた上でセーヴィング・スローにペナルティを与える。 〈ホールド・パースン〉など、効果は強力だがセーヴに抵抗されると無駄撃ちになってしまう呪文の前にこれを使っておこう。 〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲内に引きずり込むことができる。君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。 ただし、ソーサラーが敵を自分に近づけるのは危険であるため、使うことはまれ。 〈レイ・オヴ・フロスト〉 クリーチャー1体に1d8の〔冷気〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手の移動速度にペナルティを与える。 PHBの初級呪文の中では、唯一〔冷気〕ダメージを与えることができる。XGtEが使えるなら〈フロストバイト〉の方がおすすめ。 この呪文をあえて採用するなら、移動速度が遅くなる点を活かしたい。近接攻撃手段しか持たない相手なら、常に距離を保ちながら遠隔攻撃することで、一方的に攻撃することができる。相手が範囲内に入るとダメージを受ける効果の中にいるなら、そこからの脱出を妨害するのにも使えるだろう。移動困難地形を作る効果と合わせればさらに脱出を困難にすることができる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・ストライク〉 【精神集中】 次の1回の攻撃に有利を得る。 2ターンあるなら、2回攻撃した方がよい。有利を得たいだけなら、他の味方に援護してもらうとか、相手を伏せ状態にした方がよい。 この呪文を活かすならば、相手を不意打ちする直前や、動かない物体(扉など)を確実に一撃で破壊したい場合などに使うとよい。 〈ブレード・ウォード〉 〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに対して、1ラウンドだけ抵抗を得る呪文。 戦闘中にダメージを受けたくないだけなら、回避アクションで十分。 この呪文を採用するなら、回避アクションがダメージを受ける確率を下げるのに対し、この呪文はダメージそのものを減らす点に注目したい。 ダメージを受けた際の精神集中を維持するための【耐久力】セーヴの難易度を下げたい場合や、罠がかかっているかもしれない扉や宝箱を開ける場合などに役立つ可能性がある。 〈フレンズ〉 【精神集中】 相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。 1分しか持続しない点には注意。 どれほどのことができるかは最終的にはDM判断になるが、ちょっとしたうわさ話を聞く、門番を説得してすばやく通り抜ける、敵の注意を一時的に惹きつけるなどの目的で使えると思われる。 ソーサラーは【魅力】が高くなりやすいので適性がある。 その他 〈ガスト〉XGtE 突風を起こして、物体やクリーチャーを押しやる呪文。 この呪文を使わなくても、突き飛ばしに成功すれば、クリーチャーを5フィート押しやったり、伏せ状態にすることができる。 この呪文を活かすならば、直接触れたくないものを動かすとか、風を強くして帆船を早く進めるなどの工夫が必要になるだろう。 "呪文高速化"で〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉などの範囲内に入るとダメージを受ける呪文を発動し、この呪文を待機すれば、それ後のターンで相手が移動して効果範囲から逃れようとしたとき、リアクションでこの呪文を発動して、再び効果範囲内に引きずりこむことができる。 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE 火を燃え広げたり、消したり、明るくしたり、好きな形に変える呪文。 火を明るくする効果を使って、松明が照らす範囲を大きくするなどの用途が考えられる。 また、遠くから敵の持つ松明を消して視界を奪うことができる。 点火を行うことができないのが欠点である。 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE 水を変化させる呪文。 ①水を任意の方向に5フィート移動させる。 ②水を単純な形に変形させ、動かす。 ③水の色や透明度を変える。 ④中にクリーチャーがいないなら凍らせる。 例えばこんな時に使おう。 水を文字に変えて、声を出さずに味方と会話する。 狭い通路を水で埋めて、障害物を作る。 水の鏡を作って浮遊させ、曲がり角の先の様子を見る。 水を濁らせて水中に身を隠す。 川を凍らせて渡る。 ドアや窓を凍らせて開けにくくする。 鍵穴に水を流し込んで凍らせ、鍵を破壊する。 ※非常に汎用性の高い呪文なので、君がPLならシナリオを台無しにしない範囲で使おう。君がDMなら、PLの工夫をなるべくシナリオの展開に反映してあげよう。 〈ダンシング・ライツ〉 【精神集中】 小さな4つの光の球を自由に操る。 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。 いっぽう、この呪文の長所は射程が120フィートもある点で、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。もっぱら広い場所で役立つ呪文と言える。 ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈マイナー・イリュージョン〉 幻影や幻聴を作る呪文。 足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使えるが、最大の利点は、視線を遮れること。 通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、向こう側にいる限り、敵は君への遠隔攻撃に不利を受ける。また、見えているものしか目標にできない呪文を唱えられない。 自分のターンでは、①移動して幻影を通り抜ける→②敵に遠隔攻撃→③残りの移動で幻影の向こう側に隠れる、という動きを繰り返すことで、一方的に攻撃できる可能性がある。 音が出せない〈サイレント・イメージ〉の補完としての使用もあり。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。 〈メッセージ〉 味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。 メタ的な話で恐縮だが、実際にはPLたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPCが知ったことは他のPCも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。 もちろん、リアル志向の卓なら、ダンジョン内へ先行したローグに様子を聞いたり、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談するのに、この呪文が必要になるはずだ。 また、この呪文を使って、自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。 〈モールド・アース〉XGtE 土を変化させる呪文。 ①5フィート四方の地面を掘削する。 ②5フィート以内の土や石に文字や絵を描いたり、色を付ける。 ③5フィート四方の地面を移動困難地形にしたり、移動困難地形から通常の地形にする。 1アクション(6秒)で5フィート四方の土を掘れるので、1時間あれば、深さ10フィート、長さ1500フィートの堀を建設できる。 D D世界では、土木現場に呪文使いは引っ張りだこに違いない。 実際には、城や村を防衛するシーンよりも、悪党のアジトや怪物の迷宮を攻撃するシーンの方が圧倒的に多い。(「冒険者」なのだから仕方ない) 実際のシナリオで使うなら、狭い通路に落とし穴を作ったり、土を持ち上げてローグが隠れるための遮蔽物を作るなどの活用法があるかもしれない。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。 そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ②不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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今日も日記を書いていきましょう。 最近はサッカーニュースに注目しています。 男子サッカーだけでなく女子サッカーのレベルも上がっていますよね。 海外でプレイする女子選手が増えたおかげで、なでしこの総合力がアップしています。 現在、なでしこはポルトガルのパルシェルで開催されているアルガルベ・カップに出場中です。 初戦でノルウェーと対戦しましたね。 前半15分、ノルウェーのヘルロフセン選手に先制されてしまった日本ですが、そこから怒濤の攻撃が始まりました。 まず前半46分に永里優季選手がゴール。 そして後半20分には、なでしこのエースに成長した川澄奈穂美選手がゴールを決めて逆転勝利しました。 今のなでしこの勢いは止まりませんね。 素晴らしいパスサッカーを展開しており、本当に強いと思います。 きっとロンドンでも金メダルを獲得してくれるはずです。 まさか女子サッカーに関する日記を書く日がやって来るとは…。 本当にスポーツは何が起きるのかわからないからおもしろいですよね。
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JRと連携し、公営鉄道との相互乗り入れを含めた提携をし、従来の貨物輸送用の線路を、旅客輸送用ても使えるように交渉します。