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ここはネットワーク対戦の対戦仕様についてのページ。 ロビーと対戦部屋の使い方についてはネットワーク対戦(使い方)を参照。 作成された対戦部屋内に2人以上のユーザーがいれば対戦できる。 ボルテージ サバイバル基本ルール 難易度 メタルブロック レベル 攻撃 相殺 おじゃまブロックの予告 おじゃまブロック ライン競争基本ルール 難易度 メタルブロック レベル ボルテージ プレイヤーごとに設けられている数値の一つで、初期値が0、最大値が1である。 ボルテージはレベルとおじゃまブロックの発生量に関係している。 ボルテージの計算式は以下の通り。 ボルテージ=(コンボ値+累計連鎖数+経過時間×6)÷1000 コンボ値 ラインやコンボによって加算される値。 ラインのみならライン数が加算される。 コンボの場合はコンボが発生するたびに、その時のライン数×連鎖数が加算される。 累計連鎖数 プレイヤー全員が発生させた連鎖数の累計。 連鎖が終了すると加算される。 累計なので、例えば5連鎖が2回発生すれば、累計連鎖数は10となる。 プレイヤー全員が対象となるため、対戦人数が多いほどボルテージは上がりやすくなる。 経過時間 対戦が経過した時間(秒)。 時間が経過するたびに加算される。 そのため、 何もしなくても約3分でボルテージは最大になる。 サバイバル 基本ルール おじゃまブロックを押し付けあうモード。 最後の一人が決まるとゲーム終了となる。 レートは最後に残った一人が独占する。 難易度 「とてもかんたん」「かんたん」「普通」「難しい」「とても難しい」の5つがある。 難易度によって開始レベルが異なり、順にLv0、20、40、60、80からである。 エクストリームオプションをONにした場合は、Lvが+100される。 メタルブロック 対戦開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。 一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用してコンボを狙う。 メタルブロックをコンボによって消すと、コンボの終了時にプレイゾーンの半分の高さになるまで下から追加される。 また、一度のコンボでメタルブロックをすべて消した場合は、その時点で(コンボの途中であっても)追加される。 ほとんどのおじゃまブロックはメタルブロックであるため、おじゃまブロックがフィールドの半分以下の位置に下りないと、下からは追加されない。 レベル 対戦中は自分のプレイによって、相手のレベルが上がる。 具体的には、操作ブロックを1つ置くたびにボルテージ×100だけ経験値が溜まり、経験値が100溜まるたびにレベルが1上がる。 そのため、自分のボルテージが溜まるほど相手のレベルが上がりやすくなる。 攻撃 自分側におじゃまブロックの予告がない場合、相手におじゃまブロックを送りつけて攻撃することができる。 おじゃまブロックの発生量の計算式は以下の通り。 おじゃまブロックの発生量=(コンボによるスコア÷1000+連鎖によるスコア÷100+300×全消し回数)×自分のボルテージ×相手のボルテージ ※便宜上このような式で書いているが、実際には各要素によっておじゃまブロックが発生するタイミングは異なるため正確ではない。 ※送られるおじゃまブロックの量は、対戦人数によって分散されない。 コンボによるスコア ラインやコンボによって発生した得点。 ラインやコンボが発生するたびに加算される。 連鎖によるスコア 連鎖によって発生した得点。 連鎖が終了した時に加算される。 全消し回数 メタルブロックを全消しした回数。 全消しするたびに加算される。 相殺 自分側におじゃまブロックの予告がある場合、予告されているおじゃまブロックを相殺することができる。 相殺では、攻撃する場合の2倍の威力になる。 ただし、おじゃまブロックを相殺しきると本来の威力に戻る。 ラインが発生するたびに相殺が発動するため、2倍のままの威力で相手におじゃまブロックが送られるわけではない。 おじゃまブロックの予告 相手からの攻撃があると、おじゃまの予告と予告ゲージが表示される。 おじゃまの予告は送られてきたおじゃまブロックの量を表し、何も書いていないものが1個分、[10]が10個分、[100]が100個分、[ ! ]が1000個分である。 予告ゲージは時間の経過とともに減少していくが、連鎖中は一時的に停止する。 ただし、相殺するたびに時間経過での予告ゲージの減少は加速する。 ゲージが0になった時に操作しているブロックを設置すると(連鎖が発生した場合は連鎖が終了すると)、おじゃまブロックが降ってくる。 おじゃまブロックを降らせるか予告をすべて相殺すると、予告ゲージおよびゲージの減少速度はリセットされる。 なお、予告されている時にさらに相手からの攻撃があっても、予告ゲージはリセットされない。 おじゃまブロック おじゃまブロックは一段ごとに一か所だけ隙間がある状態で、おじゃまの予告と同数だけ降ってくる。 ただし、一度に降ってくるおじゃまブロックは、大ブロックで最大56個、中ブロックで最大90個、小ブロックで最大240個である。 おじゃまブロックは基本的にメタルブロックである。 しかし、端数(一段分に満たない数のおじゃまブロック)が発生する場合、端数分はメタルカラーブロックとなる。 端数分はメタルブロックのおじゃまブロックより下に配置されて降ってくる。 ライン競争 基本ルール より早く目標のライン数を消すモード。 右側のゲージには目標値までの達成状況が表示されており、目標値の10%を通過するたびに達成率が通知される。 目標のライン数を消した時点でのタイムがクリアタイムとなる。 早くクリアした順に1位から順位が決まる。 途中でゲームオーバーした場合、早くゲームオーバーした順にビリから順位が決まる。 全員の順位が確定した時点でゲーム終了となる。 レートは順位によって配分される。 難易度 「100Line」「200Line」「300Line」「500Line」「1000Line」の5つがある。 これらは目標 (ノルマ) となるライン数のことである。 メタルブロック ゲーム開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。 一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用してラインを狙う。 メタルブロックを消すと、その段数分だけ下からメタルブロックが追加される。 また、1度のコンボでメタルブロックをすべて消した場合は、その時点で(コンボの途中であっても)追加される。 レベル 対戦中は自分のプレイによって、相手のレベルが上がる。 具体的には、操作ブロックを1つ置くたびにボルテージ×100だけ経験値が溜まり、経験値が100溜まるたびにレベルが1上がる。 そのため、自分のボルテージが溜まるほど相手のレベルが上がりやすくなる。
https://w.atwiki.jp/qtmemo/pages/73.html
見出し 見出し QRect クラス 性質 メンバ関数コンストラクタ この長方形の各辺の座標を取得する この長方形の各頂点の座標を取得する この長方形の大きさを取得する 有効な長方形かどうか調べる 長方形や点がこの長方形に含まれるかどうかを調べる この長方形の各辺の座標を設定する この長方形の各頂点の座標を設定する この長方形の大きさを設定する この長方形の各辺の座標を移動する この長方形の各頂点の座標を移動する この長方形全体を移動する その他 この長方形の左上と右下の頂点の座標に加算する 長方形同士の共通部分を取得する(AND演算) 長方形同士を結合する(OR演算) 長方形同士を加算する 長方形同士を減算する 長方形同士を比較する QRect クラス QRect クラスは整数精度の平面上の長方形を定義します。 公式リファレンス 性質 すべての関数はリエントラントです。 QDataStream対応 メンバ関数 コンストラクタ +... QRect QRect() Nullの長方形を生成します。 QRect QRect(const QPoint topLeft, const QPoint bottomRight) 指定した左上及び右下の頂点を持つ長方形を生成します。 パラメータ topLeft 長方形の左上の座標 bottomRight 長方形の左下の座標 QRect QRect(const QPoint topLeft, const QSize size) 指定した左上の頂点及び大きさを持つ長方形を生成します。 パラメータ topLeft 長方形の左上の座標 size 大きさ QRect QRect(int x, int y, int width, int height) 指定した左上の頂点(x, y)及び大きさを持つ長方形を生成します。 パラメータ x 長方形の左上のX座標 y 長方形の左上のY座標 width 長方形の幅 height 長方形の高さ この長方形の各辺の座標を取得する +... int QRect top() const この長方形の上端のY座標を返します。y() と同じです。 int QRect y() const この長方形の上端のY座標を返します。top() と同じです。 int QRect left() const この長方形の左端のX座標を返します。x() と同じです。 int QRect x() const この長方形の左端のX座標を返します。left() と同じです。 int QRect bottom() const この長方形の下端のY座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は top() + height() + 1 を返します。正しいY座標を得るには y() + height() + 1 を使用してください。 int QRect right() const この長方形の右端のX座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は left() + width() - 1 を返します。正しいY座標を得るには x() + width() を使用してください。 この長方形の各頂点の座標を取得する +... QPoint QRect topLeft() const この長方形の左上の頂点の座標を返します。 QPoint QRect bottomLeft() const この長方形の左下の頂点の座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は QPoint(left(), top() + height() - 1) を返します。 QPoint QRect bottomRight() const この長方形の右下の頂点の座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は QPoint(left() + width() -1, top() + height() - 1) を返します。 QPoint QRect topRight() const この長方形の右上の頂点の座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は QPoint(left() + width() -1, top()) を返します。 QPoint QRect center() const この長方形の中点の座標を返します。 void QRect getCoords(int * x1, int * y1, int * x2, int * y2) const この長方形の左上の頂点の座標をx1及びx2に取り出し、右下の頂点の座標をx2及びy2に取り出します。 この長方形の大きさを取得する +... int QRect width() const この長方形の幅を返します。 int QRect height() const 長方形の高さを返します。 QSize QRect size() const この長方形の大きさを返します。 void QRect getRect(int * x, int * y, int * width, int * height) const この長方形の左上の頂点の座標をx及びyに取り出し、寸法をwidth及びheightに取り出します。 有効な長方形かどうか調べる +... bool QRect isNull() const この長方形がNullの長方形の場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 Nullの長方形は幅及び高さが0である長方形です。(つまり、right() == left() - 1 及び bottom() == top() - 1 ) Nullの長方形はまた空の長方形でもあるため、有効ではありません。 bool QRect isEmpty() const この長方形が空の場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 空の長方形は left() right() または top() bottom() となります。 空の長方形は有効ではありません。(つまり、 isEmpty() == !isValid() ) 頂点が交換された場合の長方形を取得するためには normalized() 関数を使用してください。 bool QRect isValid() const 長方形が有効の場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 有効な長方形は left() right() 及び top() bottom() となります。 AND演算のような自明でない演算は無効な長方形では定義されません。 有効な長方形は空ではありません。(つまり、isValid() == !isEmpty() ) 長方形や点がこの長方形に含まれるかどうかを調べる +... bool QRect contains(const QPoint point, bool proper = false) const 指定した点がこの長方形の内部または境界上にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 properをtrueにした場合はこの関数は指定した点がこの長方形の内部にある場合のみtrueを返します。 bool QRect contains(int x, int y, bool proper) const この関数はオーバーロード関数です。 指定した点(x, y)がこの長方形の内部または境界上にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 properをtrueにした場合、この関数は指定した点がこの長方形の内部にある場合のみtrueを返します。 bool QRect contains(int x, int y) const この関数はオーバーロード関数です。 指定した点(x, y)がこの長方形の内部にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 bool QRect contains(const QRect rectangle, bool proper = false) const この関数はオーバーロード関数です。 指定した長方形がこの長方形の内部にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 properをtrueにした場合、この関数は指定した長方形全体がこの長方形の境界上に重なることなく、完全に内部に収まる場合のみtrueを返します。 この長方形の各辺の座標を設定する +... void QRect setTop(int y) この長方形の上端に指定したY座標を設定します。 高さは変更される可能性がありますが、この長方形の下端は変更されません。 setY() と同じです。 パラメータ y 上端のY座標 void QRect setY(int y) この長方形の上端に指定したY座標を設定します。 高さは変更される可能性がありますが、この長方形の下端は変更されません。 setTop() と同じです。 y 上端のY座標 void QRect setLeft(int x) この長方形の左端に指定したX座標を設定します。 幅は変更される可能性がありますが、この長方形の右端は変更されません。 setX() と同じです。 x 左端のX座標 void QRect setX(int x) この長方形の左端に指定したX座標を設定します。 幅は変更される可能性がありますが、この長方形の右端は変更されません。 setLeft() と同じです。 x 右端のX座標 void QRect setBottom(int y) この長方形の下端に指定したY座標を設定します。 高さは変更される可能性がありますが、この長方形の上端は変わりません。 y 下端のY座標 void QRect setRight(int x) この長方形の右端に指定したX座標を設定します。 幅は変更される可能性がありますが、この長方形の左端は変更されません。 x 左端のX座標 この長方形の各頂点の座標を設定する +... void QRect setTopLeft(const QPoint position) この長方形の左上の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の右下の頂点は変更されません。 パラメータ position 左上の頂点の座標 void QRect setBottomLeft(const QPoint position) この長方形の左下の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の右上の頂点は変わりません。 パラメータ position 左下の頂点の座標 void QRect setBottomRight(const QPoint position) この長方形の右下の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の左上の頂点は変わりません。 パラメータ position 右下の頂点の座標 void QRect setTopRight(const QPoint position) この長方形の右上の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の左下の長方形の座標は変更されません。 パラメータ position 右上の頂点の座標 void QRect setCoords(int x1, int y1, int x2, int y2) この長方形の左上の頂点に指定した座標 (x1, y1) を設定し、また右下の頂点に指定した座標 (x2, y2) を設定します。 パラメータ x1 左上の頂点のX座標 y1 左上の頂点のY座標 x2 右下の頂点のX座標 y2 右下の頂点のY座標 この長方形の大きさを設定する +... void QRect setWidth(int width) この長方形に指定した幅を設定します。右端は変更されますが、左端は変更されません。 パラメータ width 幅さ void QRect setHeight(int height) この長方形の高さに指定した高さを設定します。下端は変更されますが、上端は変更されません。 パラメータ height 高さ void QRect setSize(const QSize size) この長方形の大きさに指定した大きさを設定します。左上の頂点は移動しません。 パラメータ size 大きさ void QRect setRect(int x, int y, int width, int height) この長方形の左上の頂点に座標(x, y)を設定し、また大きさに指定した幅及び高さを設定します。 パラメータ x 長方形の左上のX座標 y 長方形の左上のY座標 width 長方形の幅 height 長方形の高さ この長方形の各辺の座標を移動する +... void QRect moveTop(int y) この長方形を垂直方向に移動させます。 指定したY座標にこの長方形の上端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 void QRect moveLeft(int x) この長方形を水平方向に移動させます。 指定したX座標にこの長方形の左端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 void QRect moveBottom(int y) この長方形を垂直方向に移動させます。 指定したY座標にこの長方形の下端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 void QRect moveRight(int x) この長方形を水平方向に移動させます。 指定したX座標にこの長方形の右端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 この長方形の各頂点の座標を移動する +... void QRect moveTopLeft(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の左上の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の左上の頂点の座標 void QRect moveTo(int x, int y) 長方形を移動させます。指定した座標(x, y)にこの長方形の左上の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ x 移動後の左上の頂点のX座標 y 移動後の左上の頂点のY座標 void QRect moveTo(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の左上の頂点を移動させます。 パラメータ position 移動後の左上の頂点の座標 void QRect moveTopRight(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の右上の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の左下の頂点の座標 void QRect moveBottomLeft(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の左下の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の右下の頂点の座標 void QRect moveBottomRight(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の右下の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の右上の頂点の座標 void QRect moveCenter(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の中点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の中点の座標 この長方形全体を移動する +... void QRect translate(int dx, int dy) この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って dx、y軸に沿って dy 移動させます。 正の値はこの長方形を右及び下に移動させます。 パラメータ dx X軸方向の移動量 dy Y軸方向の移動量 void QRect translate(const QPoint offset) この関数はオーバーロード関数です。 この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って offset.x() 及びy軸に沿って offset.y() 移動させます。 パラメータ offset 移動量 QRect QRect translated(int dx, int dy) const この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って dx 及びy軸に沿って dy 移動させた新しい長方形を返します。 正の値はこの長方形を右及び下に移動させます。 パラメータ dx X軸方向の移動量 dy Y軸方向の移動量 QRect QRect translated(const QPoint offset) const この関数はオーバーロード関数です。 この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って dx、 及びy軸に沿って dy 移動させた新しい長方形を返します。 パラメータ offset 移動量 その他 QRect QRect normalized() const 正規化した長方形を返します。つまり、この長方形を非負の幅及び高さを持つ長方形に変形します。 width() 0 の場合は関数は左側の各頂点と右側の各頂点を交換します。height() 0 の場合は上側の各頂点と下側の各頂点を交換します。 この長方形の左上と右下の頂点の座標に加算する +... void QRect adjust(int dx1, int dy1, int dx2, int dy2) この長方形の既存の座標にdx1、dx2、dx3及びdx4をそれぞれ加算します。 パラメータ dx1 この長方形の左上のX座標に加算する値 dy1 この長方形の左上のY座標に加算する値 dx2 この長方形に右下のX座標に加算する値 dy2 この長方形の右下のY座標に加算する値 QRect QRect adjusted(int dx1, int dy1, int dx2, int dy2) const この長方形の既存の座標にdx1、dx2、dx3及びdx4をそれぞれ加算した新しい長方形を返します。 パラメータ dx1 この長方形の左上のX座標に加算する値 dy1 この長方形の左上のY座標に加算する値 dx2 この長方形に右下のX座標に加算する値 dy2 この長方形の右下のY座標に加算する値 注意 この長方形は変更されません。 長方形同士の共通部分を取得する(AND演算) +... bool QRect intersects(const QRect rectangle) const この長方形が指定した長方形と交わる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。(つまり、両方の長方形に含まれる少なくとも一つ以上のピクセルが存在する場合です) 共通の長方形は intersected() 関数を使用して取得できます。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect intersected(const QRect rectangle) const この長方形と指定した長方形の共通部分を新しい長方形で返します。 r.intersected(s) は r s と同じです。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator (const QRect rectangle) const この長方形と指定した長方形の共通部分を新しい長方形で返します。 共通部分がない場合は空の長方形を返します。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator =(const QRect rectangle) この長方形は指定した長方形との共通部分になります。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 長方形同士を結合する(OR演算) +... QRect QRect united(const QRect rectangle) const この長方形及び指定した長方形が両方収まる新しい長方形を返します。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator|(const QRect rectangle) const この長方形及び指定した長方形が両方収まる新しい長方形を返します。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator|=(const QRect rectangle) この長方形に指定した長方形を結合させます。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 長方形同士を加算する +... QRect QRect marginsAdded(const QMargins margins) const この長方形に指定した長方形を加算して拡大し、新しい長方形で返します。 パラメータ margins 加算する長方形 QRect QRect operator+=(const QMargins margins) この長方形に指定した長方形を加算して拡大します。 パラメータ margins 加算する長方形 非メンバ関数 QRect operator+(const QRect rectangle, const QMargins margins) 2つの長方形同士を加算させます。 パラメータ rectangle 加算される長方形 margins 加算する長方形 非メンバ関数 QRect operator+(const QMargins margins, const QRect rectangle) この関数はオーバーロード関数です。 margins によって拡大した長方形を返します。 長方形同士を減算する +... QRect QRect marginsRemoved(const QMargins margins) const この長方形に指定した長方形を減算して縮小し、新しい長方形で返します。 パラメータ margins 減算する長方形 QRect QRect operator-=(const QMargins margins) この長方形に指定した長方形を減算して縮小します。 パラメータ margins 減算する長方形 非メンバ関数 QRect operator-(const QRect lhs, const QMargins rhs) 2つの長方形同士を減算させます。 パラメータ lhs 減算される長方形 rhs 減算する長方形 長方形同士を比較する +... 非メンバ関数 bool operator==(const QRect r1, const QRect r2) 長方形 r1 と r2 が異なる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 非メンバ関数 bool operator!=(const QRect r1, const QRect r2) 長方形 r1 と r2 が異なる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。
https://w.atwiki.jp/i-dungeon/pages/269.html
http //idress.chinchill-a.com/wforum/wforum.cgi?mode=read no=463 reno=462 oya=424 page=0#463 〇歩兵系 ★歩兵系合計値 装甲(通常):2113 白兵戦:1969 近距離戦:1644 中距離戦:1053 遠距離戦:780 対空戦闘:148 詠唱:1032 治療:511 整備:66 #詠唱による防御が装甲として使える場合、装甲(通常)が+88 #学生系任意補正をまとめて白兵戦に加算可能(要調査) ●ピケAW+月詠:12名/12ユニット #歩兵、WD、ピケ、摂政1名、対空戦 【月詠部隊の合計値】 装甲(通常):357 白兵戦:427 近距離戦:441 中距離戦:455 遠距離戦:381 対空戦闘:148 ●ピケAW+天陽(白狼含む):11名/11ユニット #歩兵、WD、ピケ、摂政1名 #帝國所属者8名、共和国所属者3名 【天陽隊の合計値】 装甲(通常):343 白兵戦:369 近距離戦:434 中距離戦:418 遠距離戦:366 ●詠唱部隊:26名/26ユニット #歩兵、生身、詠唱系、摂政3名 #治療、整備可能者混在 #共和国所属者20名、帝國所属者6名 【詠唱部隊合計値】 装甲(通常):391 詠唱:994 白兵戦:85 近距離戦:152 中距離戦:32 治療:451 整備:66 #詠唱による防御が装甲として使える場合、装甲(通常)が+88 #装甲、詠唱以外は全て可能者のみでの合計 ●白兵歩兵(非WD)部隊:23名/23ユニット #歩兵、白兵、低物理域対応、摂政2名 #帝國所属者12名、共和国所属者11名 【白兵歩兵の合計値】 装甲(通常):706 白兵戦:783 近距離戦:292 中距離戦:98 遠距離戦:33 #全員参加は装甲、白兵戦のみ。 #学生系任意補正は未加算(太元では出ないため)。加算可能な数値をまとめて一括加算が理想。 ●世界忍者:7名/7ユニット #歩兵、低物理域対応、摂政1名 #全て共和国所属者 【世界忍者の合計値】 装甲(通常):185 白兵戦:222 近距離戦:225 中距離戦:50 侵入:331 #施設破壊 ●川原家:2名/2ユニット #歩兵、特殊ユニット #共和国所属者のみ 【川原家合計値】 装甲(通常):90 白兵戦:36 近距離戦:57 詠唱:38 治療:60 #装甲以外は個人の評価値 ●松井の総一郎:1名/1ユニット #歩兵、特殊ユニット #共和国所属者のみ 03-00268-x1_松井の総一郎 全能力:41 装甲(通常):41 白兵戦:47 近距離戦:43
https://w.atwiki.jp/mgo_tpp/pages/19.html
BOUNTY HUNTER - バウンティハンター ~ ミッション説明 ~ 先に敵チームのチケット数を0にしたチームの勝利。 敵を殺害、またはフルトン回収することで、敵チームのチケット数を減らすことができる。 敵を殺害すると賞金首ポイントが加算されてしまうが、敵をフルトン回収すれば減らすことができる。 また、賞金首ポイントを所持している敵をフルトン回収すると、自分のチームのチケットが加算されるため、形勢逆転も可能。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/kennkanohanamichi/pages/23.html
戦闘エリア高速周回のコツ 曜日系の戦闘エリアを周回するときなどは,できるだけ高速周回したい. バイクパーツなしで周回できるなら,したほうがいい.パーツ修理とガソリン給油の手間がなくなるため時間効率が高くなる.ガソリンが切れた状態で放置するか,あえてパーツを装備していない車種を作っておき,それに乗り換える,といった方法が使用できる.ただし,その場合バイク経験値は得られない. 「たたかう」ボタンを押すと暗転し,1~2秒した後に敵が現れて攻撃・技・回復のボタンを押すことになるが,この時の暗転はタップすることで短縮できる.これにより,1秒近くの短縮になる.ただし,「たたかう」ボタンを連打してしまうとバグるので,「たたかう」ボタンは一度だけタップし,暗転すると同時にタップすることが重要である. 目標到達ポイントがある時のじゃんけんチケットの予測使用枚数 現在のポイントをSとし,目標到達ポイントをTとする. また,じゃんけんチケットにおけるジャンケンは,勝ち・負け・引き分けのいずれも確率1/3で発生すると仮定した時,チケット1枚による倍率の期待値は(1/3)*1 + (1/3)*2 + (1/3)*3 = 2である. したがってポイントTに達するためのチケット使用枚数は, log_{2}(T/S) で計算できる. 例えば,T=100,S=10の時(今10ポイント持っていて,100ポイントをじゃんけんのみで目指す時)には, log_{2}(100/10)=log_{2}(10) = 3.3... であるので,(小数点以下を切り上げて)4枚あれば概ね到達可能である.実際に,10に2を順に掛け算すると, 10→20→40→80→160 となり,4枚目の使用で100ポイントを超えることがわかる. 実際には,運悪く連続で引き分けを引いて4枚以上かかることもあるし,逆に連続で勝って3枚の使用で終わることもあり得る.あくまでも目安である. 乗っていないバイク車種のステータスも加算できる 基本的なシステムの一つなのでTipsに書くほどでもないが,序盤はバイクを複数扱うことがないので,ある程度ゲームを進んで複数の車種を解放・整備した時には忘れている可能性が高い機能である. バイクのステータスは「乗っている」車種だけではなく,乗っていない車種もパラメータに加算できる. 具体的には,任意の車種に乗り換えたあと,ガレージの下の方にスクロールし,「パラメータ加算」をONにすることで加算できる. ただし,走行可能な車種でないとパラメータ加算できない.また,パラメータに関わる全ての車種について,ガソリンやパーツの使用回数は減っていくので注意. ポーション効果を最大化 レベルを90(最大値)まで強化し,かつポーションを投入している時,「ポーション効果を最大化」のボタンを押せるようになる. このボタンを押すと,ポーションによるステータスの上昇具合が跳ね上がる. 感覚的には,ポーション1ポイントが50ポイントくらい分程度にはなる. ガチャチケの使用は期間限定アバターが投入されている時に 闇倉庫ガチャチケと吉田モータースガチャチケは,普段は大したものが投入されていないので,期間限定のイベントアバター(パーツ)が投入されている時に使う. 例えば,闇倉庫はバレンタインの復刻アバターが期間限定で投入されたり,吉田モータースにはマッシブツアラーシリーズが期間限定で投入されたことがある. 月間ガチャチケはいつ使ってもいい(月間は数回に分けてアバターが投入されるので,後半で引いた方が良い,とかはあるかも).
https://w.atwiki.jp/talesoftherays0228/pages/212.html
イーストガンドの村娘 blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 アンヴィバレンツ -... 説明:業魔を喰らう業魔手による無慈悲に敵を引き裂く魔鏡技 特殊効果 なし 属性 闇 MG 100 ステータス -... 最大CC 5 最大威力 700 最大物攻 53 最大術攻 47 強化内容 -... 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 魔鏡技動画 -... videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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眩桜鏡華斬(げんおうきょうがざん) + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 眩桜鏡華斬とは剣閃を敵の足元に刻み付け、眩い桜を咲かせる魔鏡技。 初出はレイズのイクス。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 イクス・ネーヴェ/2部コーキス 剣閃を敵の足元に刻み付け、眩い桜を咲かせる魔鏡技。敵に鈍足を付与する 分類 季節魔鏡 属性 地 HIT数 消費MG 80 基礎威力 1105→1436 増加MR 5%→29% 習得条件 魔鏡「大切な記念日」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 鈍足付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 剣閃を敵の足元に刻み付け、眩い桜を咲かせる魔鏡技。 カットイン演出は閃光鏡牙斬と同じ。 台詞 イクス 修正前 この力、使いこなしてやる!はあああ!吹っ飛べ! 修正後 永き時の果てに…芽吹け!魔鏡よ!眩桜鏡華斬!! コーキス 永き時の果てに…芽吹け!魔鏡よ!眩桜鏡華斬!! + 魔鏡イラスト 「ハッピー バースデー ザレイズ♪ これからもよろしくな!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 閃光鏡牙斬 ▲ ネタ 当初は新型コロナウィルスの影響により収録ができなかったためボイスが使い回し(魔鏡を手に入れた時のボイスも無し)だったが、2022年3月11日のアップデートで新録された。ちなみに2部コーキスは最初から新録ボイスだった。 ▲
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天翔弾(てんしょうだん) 概要 天翔弾とは、敵を打ち上げて精霊弾を放つ技のこと。 初出はD2のリアラ。 登場作品 + 目次 デスティニー2 グレイセス TOWなりきりダンジョン3 TOWレディアントマイソロジー2 TOWレディアントマイソロジー3 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ デスティニー2 習得者 リアラ 跳躍後、打ち下ろしの精霊弾を発射する特技 分類 特技 属性 武器 HIT数 2 基礎消費TP 3 威力 400 命中補正 0 習得条件 A:M:S:C=2:4:2:2 杖で敵を打ち上げつつ飛び上がり、落下する敵に空中から精霊弾を放つ特技。 リアラ版無属性紅蓮剣。 これといって特殊な効果も性能も無いが、消費TPが非常に少ないので、 前衛として敵を足止めするときはTPの節約になるかもしれない。 ▲ グレイセス 使用者:リアラ 杖を振り上げる攻撃の直後に使用してくる。 跳び上がりつつ杖を振り上げた後、上空から正面斜め下へ光弾を発射。2ヒット。 サイドステップで回避可能。 台詞 「天翔弾!」 ▲ TOWなりきりダンジョン3 習得者:リアラ ▲ TOWレディアントマイソロジー2 習得者 僧侶、リアラ 跳躍後、打ち下ろしの精霊弾を発射する特技 分類 特技 属性 武器 HIT数 2 消費TP 21 威力 370(100+270)[僧侶]375(100+275)[リアラ] 詠唱時間 - 習得条件 僧侶:Lv21リアラ:Lv15 特技の一種。僧侶がLv21、リアラがLv15で修得する。 概ね原作と同じ性能。 空中へ飛び上がるので別の敵から横槍を入れられることが少ない。 ・・・が、回復役が忙しく杖が弱すぎる今作では出番も少ない。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者:僧侶、リアラ 分類 特技 属性 - HIT数 2 消費TP 11 威力 316(90+226) 詠唱時間 - 習得条件 僧侶:Lv.29リアラ:初期習得 ▲ レイズ 習得者:リアラ 眼前の敵を杖で打ちつつ飛び上がり斜め下へ精霊弾を撃ちだす 分類 技 属性 光 HIT数 2 消費CC 4 性質 打 基礎威力 315 詠唱時間 習得条件 武器「ロリポップ」を入手 強化1 ヒットした敵に確率で「マヒ」が発生 強化2 術技の持つ状態異常発生確率が2%加算 強化3 術技の持つ状態異常効果が1段階強化される 強化4 術技の持つ状態異常発生確率が2%加算 強化5 術技の持つ状態異常発生確率が2%加算 強化6 術技の持つ状態異常発生確率が6%加算 台詞 「天翔弾!」 ▲ 関連リンク 派生技 関連技 紅蓮剣 ネタ
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加算ばかりで白っぽくなる。 加算エフェクトに慣れてくれば通常描画でのエフェクト制作に挑戦するのがいいと思います。 通常描画(アルファブレンド、半透明エフェクト) インパクトと存在感がダントツ出ます。参考にするのはアニメのエフェクトです。 エフェクトを白黒(グレースケール)で考える、エフェクトは常にグロー エフェクトは物ではない、目に飛び込んでくる2D処理です。 エフェクトについてるグローは気づきにくいが効果は絶大です。 半透明物と光ものを合わせたエフェクトはカッコイイです。 爆発や炎など
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ランクシステム 戦争終了時、戦績に応じたスコアを取得し、TotalScoreに加算されていきます。 TotalScoreが一定の値を超えるとランクアップとなり、ランクの表示が変化。 また一定の条件を満たしていると称号を取得する場合がある。 トータルスコアの加算式 TotalScoreは戦争終了時に以下の法則で加算される。 計算結果がマイナスになる場合は0として計算されます。 ランキング10位以内にランクインした場合に+3~+12。1位で+12、2位で+11、3位で+10……10位で+3。対象カテゴリはキル数、クリスタル、PC与ダメージ、建物ダメージの4種。実際の数値に関係なく、順位のみで判定。 戦争勝敗所属軍が勝利し、かつ1つ以上のカテゴリで10位以内にランクインしている場合に+1。 デッド数デッド1回毎に-1。ランキングに関係なく、デッド数がそのままマイナスされる。(デッドランク外でも3デッドなら-3) ランクシステム ランクは現在ランクレベル5まで。 今後のアップデートで10まで開放される予定。 5まではランクレベルが下がらない仕様だが、6以降はランクレベルが変動する仕様になる予定。 戦争を勝利した場合、ランクに応じて報酬リングにボーナスが入る。 ランク スコア 備考 報酬リング ★ 0~29 (他の称号が無ければ)新参兵の称号 +0 ★★ 30~79 三等兵の称号 +0 ★★★ 80~149 二等兵の称号 +1 ★★★★ 150~299 一等兵の称号 +1 ★★★★★ 300~ 上等兵の称号 +2 ランクが高い=上手・PSが高い ではない