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・【ゆうかん】スキル 【かばう】-【ロストアタック】-【たいあたり】-【やいばくだき】 概要 ゆうかん100ポイントで習得できる【戦士】専用特技。消費MPは4。 性能 通常の1.3倍のダメージを与え、攻撃力を1段階下げる。 発動率は対象の攻撃力低下耐性に依存。 サポート仲間は作戦を「いのちだいじに」にすると使ってくれる事がある。が、理由は不明だが1段階までしか下げてくれない事が多い。 敵では【メタルハンター】【ホタテワラビー】【アカツキショウグン】【闇の狂戦士】【敵対魔物商人】?など雑魚からボス格まで色んな奴が使ってくる。 Ver1.4 効果の発動が上昇。 その上昇量は半端でなく、耐性の無い敵には必ず入るように! 【戦士の証】効果で一気に2段階ダウンも夢ではない! これと多段攻撃の追加効果仕様変更により戦士の価値は一転攻勢、かつての「地雷」は「入れときゃ安定」と言われるように。 同じく強化された【かぶと割り】で敵のステータスをボロボロにしてしまおう。 Ver2.0 エフェクトが変更になる。 武器を左下に構え、右上に斬り上げ、左上から右下に振り下ろす。
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【ゲーム】 地球防衛軍2 【作者名】 NYU(にゅう) 【完成度】 更新中(2009/12/08~) 【動画数】 4 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/16374961 【備考】 名前 コメント
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ゴブリンの首領 「洞窟」のボス。 道中の雑魚とは比べようもない高体力、攻撃力を持つ。 ボス部屋も割りかし広く思えるがいざ戦闘が始まると狭く思えるので油断大敵。 攻撃を弾き返すと隙が出来るので狙えるなら狙っていこう。 ステータス レベル 推定HP ダメージ(防御力0) Exp Lv.5 1100 22 52 Lv.25 6300 240 5384 ドロップ 大地の結晶[普通] 大地の結晶[難しい] 大地の宝石[究極] 戦闘 棍棒 プレイヤーのいるところへ棍棒を振り下ろす。体力が減ると前後左右に時計回りか反時計回りで連続攻撃するようになるのでボスから離れよう。[難しい]では最初から前後左右撃ちモードになっている。 予備動作は棍棒を振り上げる。 回転攻撃 その場でグルグル回って攻撃する。範囲が広く避けるよりガードの方が対処しやすい。体力が減ると移動しながらになり、壁に当たると跳ね返るように。最初の移動方向はプレイヤーがいる向きになるので上手く誘導しよう。[難しい]では最初から回転移動。 予備動作は棍棒を両手に持つ。 投石 石を投げての攻撃。体力が減ると三連続で投げてくる。落下地点には目印が出るのでしっかり避けよう。[難しい]では最初から三連続。
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レアド=ガイデル レアド, 男性, 人間, AAAA, 160 特殊能力 術Lv1=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 38, Lv6, 51 S防御Lv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 43, Lv6, 58 143, 137, 144, 143, 176, 159, 強気 SP, 50, 信頼, 1, 加速, 1, ひらめき, 1, 熱血, 23, 再動, 37, 闘気, 44 SUC_LeadGuidel.bmp, -.mid レアド=ガイデル レアド=ガイデル, (人間(レアド専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 140 特殊能力 有効=非表示 万 性別=男性 格闘武器=ハルバード 小型シールド 4200, 160, 700, 70 BABA, SUC_LeadGuidelU.bmp 鉤状のピック,1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 武 銀の穂先,1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武光 ハルバード,1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 スイーピングブロウ,1300, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +0, 武M全Q ウインドミル,1400, 1, 2, -5, -, 15, 110, AAAA, +10, 格武PAL1 === デュミナ,回復Lv3, 1, -, 10, -, 魔術 デュミナマイン,回復Lv3, 3, -, 50, -, 魔術M投L1 タルシス,治癒, 1, -, 30, -, 魔術 レアド=ガイデル(後期) レアド=ガイデル, (人間(レアド専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5000, 150 特殊能力 有効=非表示 万 高位ユニット=非表示 性別=男性 格闘武器=マイトハルバード シールド 4500, 200, 800, 75 BABA, SUC_LeadGuidelU.bmp 鉤状のピック,1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 魔武 銀の穂先,1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 魔武光 マイトハルバード,1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 魔武 スイーピングブロウ,1500, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +0, 魔武M全Q ウインドミル,1600, 1, 2, -5, -, 15, 110, AAAA, +10, 格魔武PAL1 === デュミナ,回復Lv3, 1, -, 10, -, 魔術 デュミナプラス,回復Lv4, 1, -, 20, -, 魔術 デュミナクロス,回復Lv3, 1, -, 40, -, 魔術M全Q デュミナマイン,回復Lv3, 3, -, 50, -, 魔術M投L1 デュミナレイン,回復Lv3, 5, -, 60, -, 魔術M直 タルシス,治癒, 1, -, 30, -, 魔術 レアド=ガイデル 回避 レアド=ガイデル, 当たれば大きな痛手になっていただろうに 回避 レアド=ガイデル, なんだなんだ、折角の一撃が台無しだぞ? 回避 レアド=ガイデル, おめでとう、大はずれだ 回避 レアド=ガイデル, どうやら今日はついている様だ 回避 レアド=ガイデル, 悪いな、かわしてしまって 回避 レアド=ガイデル, これで、問題あるまい 回避 レアド=ガイデル, 余所見でもしてたのか? ダメージ小 レアド=ガイデル, ふぅ、ダメージを殺すことが出来たようだ ダメージ小 レアド=ガイデル, いってみれば空当りといったところか ダメージ小 レアド=ガイデル(真剣), こんなものをかわせないとはつくづく…… ダメージ小 レアド=ガイデル(真剣), 己としては降参を薦めるが……しないよなぁ ダメージ中 レアド=ガイデル(真剣), くっ……嫌な雲行きだ ダメージ中 レアド=ガイデル(真剣), なるほど、そうくるかっ! ダメージ中 レアド=ガイデル(真剣), ……蓄積したらまずそうだ ダメージ中 レアド=ガイデル, まぁ、標的が己でよかった……かな? ダメージ中 レアド=ガイデル(真剣), これはあとで治療するとして、よくもまぁ…… ダメージ中 レアド=ガイデル(真剣), まったく、やってくれたな ダメージ中 レアド=ガイデル(真剣), ダメージを残しておくのは危険かもしれないな ダメージ大 レアド=ガイデル(ダメージ), ……認めよう、大したものだよ ダメージ大 レアド=ガイデル(ダメージ2), まずいな……大変なことになってしまった ダメージ大 レアド=ガイデル(ダメージ), ……残念、大当たりだ畜生め……っ!! ダメージ大 レアド=ガイデル(ダメージ2), こいつは……きいた…… ダメージ大 レアド=ガイデル(ダメージ), やるな……だが、まだ倒れたわけではないぞっ! ダメージ大 レアド=ガイデル(ダメージ2), くそ、まずった…… 破壊 レアド=ガイデル(ダメージ), 完全に……してやられた 破壊 レアド=ガイデル(ダメージ), し……しまったっ!! 破壊 レアド=ガイデル(ダメージ2), う……ぐぅ……っ!? 破壊 レアド=ガイデル(ダメージ2), この一撃は……食らってはいけない一撃だ……っ!! 破壊 レアド=ガイデル(ダメージ), だめだ……これ以上は動けん……っ!! 脱出 レアド=ガイデル(ダメージ2), くそっ……まるで陳腐な悲劇だな 脱出 レアド=ガイデル(ダメージ2), こんな結果になってしまうとは……残念だ 射程外 レアド=ガイデル(真剣), ……ここからでは届かないか 射程外 レアド=ガイデル(真剣), ……反撃は無理ということか 射程外 レアド=ガイデル(真剣), ……くっ、出鼻を挫かれたな 射程外 レアド=ガイデル(真剣), ……うまい事やるもんだ 攻撃 レアド=ガイデル(真剣), よしきたっ! 攻撃 レアド=ガイデル(真剣), ここで叩いておくのも手か 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), そら、いくぞ! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), でぇやっ!! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), さて、ここらで一発かましてやるかっ! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), そろそろ痛い目を見せてやろうっ! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), 少しずつでも痛手を負わせていけば……! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), そおりゃあっ!! 攻撃 レアド=ガイデル(真剣), 己ならこうする 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), うまくやってみせないとな! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), いいかげんカタをつけさせてもらおうかっ! 攻撃 レアド=ガイデル(攻撃), こいつでどうかな? 攻撃(銀の穂先) レアド=ガイデル(真剣), 痒いところに手が届くって寸法だ 攻撃(銀の穂先) レアド=ガイデル(攻撃), ちょっとした奥の手だな……こいつは! 攻撃(銀の穂先) レアド=ガイデル(真剣), 念のための細工だったが……役に立って何よりだ 攻撃(スイーピングブロウ) レアド=ガイデル(攻撃), こいつは、いわゆる技ってやつだ! 攻撃(スイーピングブロウ) レアド=ガイデル(攻撃), とおおりゃああぁっ!! 攻撃(スイーピングブロウ) レアド=ガイデル(攻撃), そらそらそらそらーっ!! 攻撃(スイーピングブロウ) レアド=ガイデル(攻撃), てぇいやぁああーっ!! 攻撃(ウインドミル) レアド=ガイデル(攻撃), こいつは、いわゆる技ってやつだ! 攻撃(ウインドミル) レアド=ガイデル(攻撃), とおおりゃああぁっ!! 攻撃(ウインドミル) レアド=ガイデル(攻撃), そらそらそらそらーっ!! 攻撃(ウインドミル) レアド=ガイデル(攻撃), てぇいやぁああーっ!! ウインドミル(とどめ) レアド=ガイデル(攻撃), ; マイトハルバード(とどめ) レアド=ガイデル(攻撃), これで、しまいだっ!! マイトハルバード(とどめ) レアド=ガイデル(攻撃), じゃあなっ!! マイトハルバード(とどめ) レアド=ガイデル(攻撃), とどめだぁっ!! マイトハルバード(とどめ) レアド=ガイデル(攻撃), 運がなかったなっ!! マイトハルバード(とどめ) レアド=ガイデル(攻撃), さよならだっ!! デュミナ レアド=ガイデル(魔法), デュミナ! デュミナ レアド=ガイデル(魔法), 癒しの力……デュミナ! デュミナプラス レアド=ガイデル(魔法), デュミナプラス! デュミナプラス レアド=ガイデル(魔法), 癒しの力……デュミナプラス! デュミナクロス レアド=ガイデル(魔法), デュミナクロス! デュミナクロス レアド=ガイデル(魔法), 癒しの十字架……デュミナクロス! デュミナマイン レアド=ガイデル(魔法), デュミナマイン! デュミナマイン レアド=ガイデル(魔法), 癒しの領域……デュミナマイン! デュミナレイン レアド=ガイデル(魔法), デュミナレイン! デュミナレイン レアド=ガイデル(魔法), 癒しの軌跡……デュミナレイン! タルシス レアド=ガイデル(魔法), タルシス! タルシス レアド=ガイデル(魔法), 浄化の力……タルシス! 発進 レアド=ガイデル, よし、もう大丈夫だ。;戦線に復帰するとしよう レアド=ガイデル 鉤状のピック(準備), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;ハルバード Slash(4).wav 鉤状のピック(攻撃), 振り上げ Reload(5).wav;なぎ払い 鉤状のピック(命中), なぎ払い Stab.wav 銀の穂先(準備), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;ハルバード Slash(4).wav 銀の穂先(攻撃), 突く武器突撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;乱突 銀の穂先(命中), 乱突 ハルバード(準備), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;ハルバード Slash(4).wav ハルバード(攻撃), 振り下ろし;振り上げ ハルバード(命中), 振り下ろし Slash.wav;振り上げ Slash(3).wav マイトハルバード(準備), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;ハルバード Slash(4).wav マイトハルバード(攻撃), 振り下ろし;振り上げ マイトハルバード(命中), 振り下ろし Slash.wav;振り上げ Slash(3).wav マイトハルバード(とどめ), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;@戦闘アニメ_唐竹割り命中 Crash.wav;5;縦分割 Slash.wav スイーピングブロウ(準備), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;ハルバード Slash(4).wav スイーピングブロウ(攻撃), なぎ払い;3;なぎ払い;2;なぎ払い;1;なぎ払い;1;連続なぎ払い スイーピングブロウ(命中), 連続なぎ払い ウインドミル(準備), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;ハルバード Slash(4).wav ウインドミル(攻撃), 振り下ろし ウインドミル(命中), 振り下ろし;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;アッパー Slash.wav;レアド.「 b うおおおおおっ!! /b 」;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48 Sword.wav;斬撃乱舞 Slash.wav ウインドミル(命中), 振り下ろし;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;アッパー Slash.wav;レアド.「 b 回れぇっ!! /b 」;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48 Sword.wav;斬撃乱舞 Slash.wav ウインドミル(命中), 振り下ろし;@戦闘アニメ_振り上げ攻撃;アッパー Slash.wav;レアド.「 b はぁああああっ!! /b 」;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48 Sword.wav;斬撃乱舞 Slash.wav デュミナ(準備), 粒子集中 ホワイト デュミナ(発動), 回復魔法 デュミナプラス(準備), 粒子集中 ホワイト デュミナプラス(発動), 回復魔法泡 デュミナクロス(準備), 粒子集中 ホワイト デュミナクロス(使用), @戦闘アニメ_発光準備 ホワイト デュミナクロス(発動), 回復魔法 デュミナマイン(準備), 粒子集中 ホワイト デュミナマイン(使用), @戦闘アニメ_MAPオーラ攻撃 ホワイト デュミナマイン(発動), 回復魔法 デュミナレイン(準備), 粒子集中 ホワイト デュミナレイン(使用), @戦闘アニメ_大ビーム攻撃 ホワイト デュミナレイン(発動), @戦闘アニメ_大ビーム命中 ホワイト _.wav;回復魔法 タルシス(準備), 粒子集中 ホワイト タルシス(発動), 光噴出 ホワイト レアド=ガイデル(後期) ウインドミル(とどめ), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;@戦闘アニメ_唐竹割り命中 Crash.wav;レアド.「 b とどめのっ!! /b 」;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;レアド.「 b 一撃ぃっ!! /b 」;@戦闘アニメ_なぎ払い命中 Crash.wav;決め文字 十 ホワイト Slash(4).wav ウインドミル(とどめ), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;@戦闘アニメ_唐竹割り命中 Crash.wav;レアド.「 b これでっ!! /b 」;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;レアド.「 b さよならだっ!! /b 」;@戦闘アニメ_なぎ払い命中 Crash.wav;決め文字 十 ホワイト Slash(4).wav ウインドミル(とどめ), @戦闘アニメ_振り回し攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp 48 48;@戦闘アニメ_振り下ろし攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;@戦闘アニメ_唐竹割り命中 Crash.wav;レアド.「 b 一丁っ!! /b 」;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp;レアド.「 b あがりぃっ!! /b 」;@戦闘アニメ_なぎ払い命中 Crash.wav;決め文字 十 ホワイト Slash(4).wav
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独自のヒートゲージストック(公式では「勾玉」という名称です)から各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)はゲージが有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 例) 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 リーチ(純粋に横軸のみの計測) 残鉄二段目 ≧ 疾風 > 残鉄一段目=紅蓮 > 蓮華二段目 > 蓮華一段目 ≧ 椿祈 > 火蛍 ↑ 開幕距離 必殺技 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 236A 説 明 : 突進しながら刀の柄で殴る。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)壁バウンド効果。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B 説 明 : ローキックから後ろ回し横蹴り。 攻撃力 : 830+860(全体1573) 性 能 : 発生速い。 一段目下段の浮かし効果、二段目横吹き飛ばし効果。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙がある。 墨の様な軌跡が美しい。 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込み斬り下ろし、次に足元を大きくなぎ払う。 攻撃力 : 1830+1530(全体2865) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段の叩き付け効果、二段目下段のダウン効果。 緊急受身不能。 (夢幻時)二段目緊急受身可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 一段目と二段目の間に若干隙がある。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で突進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中上半身無敵。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 繋ぎの要でもある。 終わり際まで被CH状態。 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かし効果。 上半身無敵あり。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 体を横に傾けて、下から上にかけての後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 1250 性 能 : 発生速い。 無敵あり。 jc可能。 浮かし効果。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 ヒット or ガード時、ジャンプか空中ダッシュが再度一回だけ使えるようになる。 一度のジャンプ中に一回しか使用できない。 ステップ中にも出せる。 擬似昇竜として使えるがしゃがみガード可能。 攻撃判定も下の方が薄いので注意。 隙がややあるので空振りしないように。 墨の様な軌跡が美しい。 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。 叩き付け効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 低空で出して中段として使うと効果的。 「頭体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空に有利。 ステップ中にも出せる。 隙がややあるので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 一文字に構え、渾身の勢いで振り下ろす。 攻撃力 : (刀)4000、(刀最大タメ)5500、(衝撃波)1500 性 能 : 打撃と飛び道具技。 発生遅い。 浮かし効果。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 暗転後一瞬無敵有り。 刀の振り下ろし部分と、そこから広がる衝撃波が攻撃判定。 最大タメ時、刀部分はガード不能だが衝撃波部分は可能。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当身後、腰構えからの踏み込み一閃。 《 当身部分 》 性 能 : 対上中段当身。 即発生。 持続やや短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生やや遅い。 ガード不能。 浮かし効果。 発生から終わり際まで無敵。 攻撃判定は、縦軸はハクメンの頭の高さまで横軸は全画面。 直接攻撃を捕ると相手は長時間硬直する。 暗転前か暗転後の当身によって発生の速さに差がある。 飛び道具判定の攻撃だと発生がさらに遅れるうえ、相手は動けるので避けられやすい。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 強化技。 キャンセル不可。 暗転前に一瞬無敵がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 ヒートゲージがMAXから徐々に減少し、その間必殺技が出し放題になる。 効果時間は12秒。 攻撃力が1.2倍になる変わりに、ガードクラッシュさせにくくなったり、蓮華一段目の補正が重くなったり、残鉄二段目が緊急受身可能になる。 さらに、RCやCA、AHが使えなくなる。 アストラルヒート(最終ラウンドかつ、相手の体力ゲージ20%以下が条件、家庭版のみの追加要素) 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 〔捌〕消費 … レバー二回転+D 説 明 : 刀を水平に構える。当身後、剣を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 同時に画面を横切る墨の様な剣閃。続けて画面を塗り潰す様に墨の様な剣閃が速度を上げながら乱れ走る。 画面が塗り潰された瞬間、中央から弾けアストラルフィニッシュ。後には刀を降ろし背中を魅せるハクメンと相手。 相手が倒れた事を確認してから、無言で刀を鞘に収める。 《 当身部分 》 性 能 : 対特殊当身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具判定(BB含む、一部例外有り)以外なら、投げやガード不能攻撃でも捕れる。 仕込んでおけば割り込みに使える。 隙がややある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 発生から終わり際まで無敵。 攻撃判定は全エリア。 余程長い無敵技(n無限大)ではない限り、当身に成功すれば人形の攻撃だろうと確実に決まる。
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思い通りにいかないのが世の中なんて割り切りたくないから ◆Ok1sMSayUQ 「やっぱり、あなた達についてくわ」 紅魔館に行くか、自分達についてくるかと霧雨魔理沙に問われ、フランドール・スカーレットは少しの逡巡の末にそう言った。 「そっか。それじゃ、しばらく頼むぜ」 ニッと笑った魔理沙に曖昧に笑い返し、八雲藍にも同様の笑みを向けた。 藍にしてみれば元々はどちらでも良かったのだろう、無表情に頷き返すと、さっさと先を歩き始めた。 ついてゆくことに深い理由はなかった。寧ろ打算や利害の一致という点が大きいと言うべきだった。 日中は吸血鬼であるという性質上大きく行動の制限を強いられる。 一人で出歩くよりも魔理沙や藍がフォローしてくれることを期待するのもあったし、 向こう側にとっても幻想郷最強の一角を担っている吸血鬼を護衛につけられるのは利益にもなり、こちらは恩だって売れる。 それに自分自身は幻想郷の地理に詳しくはない。単独行動はリスクが大きいと判断しての結果だった。 本当に吸血鬼らしくもない、とフランは内心に失笑する。 八意永琳になす術もなく手玉に取られた事実、西行寺幽々子の死蝶を前にして、 自らの『あらゆるものを破壊する能力』でさえも所詮は一介の能力であり、 絶対征服の力足り得ないというのが分かってしまったということもある。 しかし己の力に自信も持てず、同族をリスクと天秤にかけて取捨選択をしたフランドールという吸血鬼は、吸血鬼ではないのだろう。 それは多分、自分の気が触れているからで、感情を理解はしても同調させて考えることはできず、 まるで他人事のようにしか考えられなくなってしまったから。 結局のところ、自分の中には『そして誰もいなくなってしまった』のだ。 空虚の闇を纏い、閉じ込められた檻で茫洋と対岸を眺めることしかしなくなった吸血鬼は、一体何者か。 友達を作ってみようか、と思いついたことが遠すぎるもののように感じられ、フランは決して外せない鎖があるのかもしれないと思った。 私は所詮、出来損ないの吸血鬼…… だからこんな歪な羽があって、地下に閉じ込められて、スカーレット家の面汚しと蔑まれ続けてきたというわけか。 レミリアだって、実は家族だなんて思っていないのかもしれない。 建前上同族殺しをするわけにもいかず、面子を保つために生かしておいただけで実際のところ邪魔者でしかない。 フラン自身レミリアを家族の枠に当て嵌めているだけで、それ以上のものなど持ち得ようもなかった。 だから、私は逃げた……? 自分が家族だと思っていても、向こうがそう思っていないことを確かめるのが怖いのか。 邪魔者だと言われ、排除されることを恐れた本能がそうさせたのか。 何も知らない。ふとそのことが大きすぎる恐怖として感じられ、自分の中に澱みを為してゆくのが分かった。 確信に至れない。どこまでも推論を重ねるしかなく、なにひとつ断言できない自身がたまらなく惨めだった。 自分の考えさえ信じられず、近くにいた人妖でさえどんな関係かと確かめることもできない私は―― 「ありがとな」 沈みかけた思惟を拾い上げてくれたのは、頭に手を置いてぐりぐりと乱暴に撫でてくれた魔理沙だった。 突然の行為に動転してしまい、フランは強い調子で「な、なによ」と言ってしまっていた。 「いや、あの時の礼を言ってなかった気がしてな。助けてくれたんだろ、一応さ」 「あれは……」 違う。魔理沙を死蝶から引き離したのは単純に幽々子の力が強大であったからだし、藍も撤退を選んでいたから。 そもそもああなったのは自分と魂魄妖夢とが戦ってしまったからで、 それもスターサファイアが殺され、フラン自身でも分からない情動に引っ張られてのことだ。 いや元を正せば、ゲーム感覚で妖夢を叩きのめしてしまったのが原因だ。 幽々子を狂わせたのも、妖夢を駆り立てたのも、スターを殺してしまったのも自分…… 辿っていけば、いかに馬鹿げたことをしてきたのだと思わせられ、窮地を作ってしまっていたという事実に愕然とする。 死自体はどこにでもありふれている。殺すことも、殺されることも、自然の摂理であって否定すべきものでもない。 だが自分は死と隣りあわせだ。意思一つで容易く壊してしまう。自分が、そうは意思していなくても。 ここの空気だけではない。自分の中に宿る狂気が、常に誰かを追い詰めてゆくのではないのか。 そうして、スターが死んだように。 「ああなったのは、元は私のせいよ。私が魂魄妖夢を挑発しなければ、スターは死ななかったかもしれないのよ。 私は何も分かってなかった。当たり前のように戦おうとして、それがどんな結果を招くかなんて知りもしないで。 情けないにも程があるわ。お姉様から言わせれば、私こそ躾がなってないって言うでしょうね。 状況も判断できず、どんな気持ちかなんて考えもしないで行動してたんだから、私は」 「だとしても、私は死ななかった。お前はあの時助けてくれたんだ」 そうだろ、と問いかけられる目が向けられ、フランはあまりの真っ直ぐさに視線すら逸らすことができず、頷き返してしまっていた。 「なんで私が嬉しいか、分かるか?」 唐突な質問に反応できず、フランはしばらくの間、魔理沙の言葉を頭の中で泳がせた。 嬉しい、と言ってくれている魔理沙。これまで使ってこなかった頭の考える部分が急激に回転を始め、 フランは思ったよりも必死に言葉を手繰り寄せていることに気付いた。 「……助けてくれたから?」 精一杯の気持ちで口にした言葉は、ひどく拙いものだった。 相手の言葉を弄ぶ普段の会話とは違う、相手の意思を汲み取る会話は難しく、また新鮮だった。 今までやったことのないことをしているからか、体の芯が熱を帯び、ハートが強く鼓動しているのが分かる。 スターの正直に過ぎる言動が思い出され、彼女もこんな暖かさを感じていたのだろうかと思う。 「半分正解。ただ誰かを助けるってんなら、それこそ利害の一致とかでもいいって話だ」 「じゃあ、どうして?」 「友達が、助けてくれたからだよ」 友達、と強調された声がフランの耳朶を強く打ち、熱を帯びた体が不思議な心地良さへと変わってゆく。 ああ、私は。 思っているよりは、優しくされているのかもしれない。 いなくなる寸前のスターの笑顔、パチュリーの本を紹介してくれるときのどこか誇らしげな表情が脳裏に浮かび、 彼女達は確かに友達だったという遅すぎる確信がフランを満たした。 「ま、それに私達についてきてくれてるしな。レミリアに比べたら頼りないからなのかもしんないけどさ」 「おい、私の立場はどうなる」 「おお忘れてた。……でもさ、大妖怪の式、って微妙に格が落ちると思わないか? 足蹴にされてるし」 「……ほう」 「だー! 待て待て待て、団扇で煽ろうとすんな! キャー藍様格好いいですー!」 「気持ち悪い声で言うな」 「痛っ! 蹴ったなこのやろ!」 「蹴りだけでマシだったと思え」 「……ふふ」 我知らず、フランは作り物ではない、心からの笑いを浮かべていた。 目の前で繰り広げられる人妖漫才がただ可笑しかった。 ……嬉しいって、こういうことなんだ。 体の芯が暖かくなったあの感覚は、今は少し冷めてしまっているが、記憶に強く焼き付けられて忘れることはなかった。 ひょっとすると、レミリアとも分かり合えるかもしれないという思いが生まれているのだから現金なものだった。 たったひとつのことで、こんなにも変容する。 それが、心なんだ。 * * * とりあえず和やかな雰囲気となり、灰色で重たく圧し掛かっていた空気が一掃され、魔理沙はホッと一息ついた。 フランも味方してくれることになり、ひとまずは博麗霊夢に対抗できそうな戦力が揃ったのには違いない。 そんな打算もあったが、魔理沙自身フランと一緒にいたいという気持ちは確かにあった。 放っておいたら何をしでかすか分からない、という不安があるのが理由のひとつ。そしてもう一つは…… 実のところこちらが理由の大半であるのだが、案外我が侭でもなければ高圧的でもないというのがあったからだ。 要するに、姉のレミリアと違って話しやすいことが分かったのだ。 今までは弾幕ごっこばかりせびられて正直鬱陶しいものがあり、それ以外のフランを見たこともなかった。 連れ出すこともできなかったし、そもそもそんなことをすれば紅魔館総出で連れ戻しに来る。 単に過保護なのかフランを外に出すことは危険なのかは判断のつかぬところだったが、 今ここにいるフランは素の状態に近いフランであることには間違いがなかった。 無論、尋常の状況ではないここの空気に触れ、多少なりとも変化している部分はあるはずだった。 自分とて笑って受け流せるようなことを笑えず、そればかりか泣いたり落ち込んだりしている。 だがそういう部分を差し引いてもフランの姿は想像とは違うようなところが多かった。 妖精と仲良くしていたり、お絵かきして遊んでいたり。 ……しかし、スターは私が奪ってしまった。 もうちょっとやりようはあったはずなのに。もう少し観察していれば、妖夢がおかしかったことにも気付けたはずなのに。 あの時会話を打ち切って誤魔化していなければ、妖夢を或いは説得できていたかもしれないのに。 本当ならここにはスターも幽々子も妖夢もいて、人妖一体となって異変を解決する策を考え合っていた。 そんな想像が頭を過ぎり、魔理沙の心に暗い重石となって落ちる。 だから、私は責任を持たなきゃいけないんだ。 今までのように誰かが何とかしてくれる、自分が失敗してもどうにかなるという他人ありきの思考ではなく、 自分の一挙手一投足を見つめ、本当に正しいのか考えながら選び取ってゆく。 リーダーになれるような柄じゃない、と魔理沙自身は考えていたが、幻想郷の連中に対して顔が広いのも確かなことだ。 そういう立場を利用して解決策を練ろうとしている藍がいることも、魔理沙は薄々気付いていた。 考えてみれば、狙ったかのようなタイミングで出された藍の言葉は自分に対抗心を燃やさせるためのものだったと考えることもできる。 本当に自分を案じているなら霊夢なんて引き合いに出すはずもないからだ。 だが、それでいい。 利用しようが何だろうが、それで事件が解決するならそれでいいのだし、相応のツケだって溜め込んできた。 いいぜ、乗ってやる。こっちが勝つまで、続けてやる。 まあとにかく、そういうものがあるから、フランとも離れたくないのかもしれなかった。 だが友達という言葉も、自分の立場を抜きにして自然と紡ぎ出されたものだとも信じたかった。 藍は簡単に信じてはいけないと言ったけれども、計算や利害だけの上に成り立つ関係なんて、寂しすぎるから…… 「……あぁ、そうだ。フランに一つ頼みごとがあるんだ」 藍に蹴られた尻は未だに鈍い痛みを発しており、さすりながらという中々に情けない格好のまま魔理沙は言った。 なぁに、とフランは心持ち穏やかになった声で聞き返す。これだけ聞けば、見た目相応の幼い子供そのものなのだが。 「私達についてくるってことは、永琳に会うかもしれないってことだ」 「うん」 「だからさ……もし永琳に会っても、早まった行動や下手な挑発の言葉を言わないで欲しいんだ。 勝手なことを言ってるし、フランを信用してないって思われるかもしれないが……頼む」 ぱん、と両手を合わせて頭を下げる。 つまりは会話に口を挟むな、と言外に言っていることになる。 気分を害することになるのは確実だったが、そうしなければならないのが今の魔理沙の立場だった。 ひょっとしたら嫌味の一つか二つ言われるかもしれないと予想した魔理沙だったが、フランの返答は存外柔らかいものだった。 「いいよ。分かってるもん。私、思ったことしか言えないんだってこと。 ……だって、何を考えて相手が話してるかなんて、考えたことなかったから」 顔を上げてみると、フランは声の調子とは打って変わっての真面目な顔で、しかしどこかに寂しさを含ませた苦笑を浮かべていた。 瞳の真紅が少しだけ揺れ、泣きそうなように感じられたのは、気のせいだろうかと魔理沙は思った。 フランもフランなりに何かを考えようとしているのかもしれないという理解が染み渡り、不思議な安心感が伝わる。 「大丈夫。口は出さないよ。でも……もしあいつが魔理沙を傷つけようとするなら、そのときは何するか分からない。 壊しちゃうかもしれない。魔理沙がそう望んでなくても、私は友達だって言ってくれた人といたいから」 「フラン……藍がいないぜ」 余計な言葉を挟んでしまったのは、友達である自分を守ると言ってくれたフランに対する照れがあったからだった。 フランは一瞬きょとんとして、クスリと笑いながら「あ、そういえばいたわね」と付け加えた。 「お前らな」 「あんたは守らなくても強いんでしょ?」 「そーだそーだ。大妖怪の式のくせに」 さりげなく自分が弱いように言われている気がした魔理沙だったが、この面子の中ではしょうがないのかもしれなかった。 ならばせめてもと藍を弄り倒すことに決めた。自分を乗せたという手前、少し腹立たしいものもあった。 「さっきは格が落ちるとか言ってなかったか、お前は」 「待て待て待て、なんで私だけに矛先を向けるよ」 「五月蝿い。調子に乗るな」 「あいてっ! また蹴りやがったな!」 しかも同じ場所だ。尻が腫れたらどうするんだと抗議するつもりだったが、藍はふんとそっぽを向いてしまった。 フランはくすくすと笑って尻をさするのを眺めている。この悪魔め。 だが、しかし。 藍も案外面白い式神なんだな、という感想が頭の中に広がり、少しは今の仲間を理解出来ているはずだと自然に思えた。 魔理沙は空を見上げる。 そろそろお昼時だった。 いつもなら飯の時間だなぁ、などと考えている頃合いだったが、今は違う。 もう少しで放送。 霊夢が殺したかもしれない。はたまた他の誰かが殺したかもしれない名前が、また読み上げられる。 その中には妖夢もいるはずで、ひょっとしたらスターだっているかもしれない。 先程永琳に関する話を持ち出したから、少しは疑いを持ってこの放送を受け入れてくれるはずだろう。 そうだ、ここからだ。見ていろ霊夢。私は私なりの方法で、異変を解決してみせる。 出来ればいいな、じゃない。絶対にだ。 音が聞こえる。それは以前と聞いたときと同じ、八意永琳によく似ている声だった。 ――いいぜ、乗ってやる。こっちが勝つまで、続けてやる。 【E-5 北部 一日目・昼(放送前)】 【フランドール・スカーレット】 [状態]頬に切り傷 [装備]レミリアの日傘 [道具]支給品一式 機動隊の盾(多少のへこみ) [思考・状況]基本方針:まともになってみる。このゲームを破壊する。 1.魔理沙についていく 2.殺し合いを強く意識。そして反逆する事を決意。レミリアが少し心配。 3.永琳に多少の違和感。本当に主催者? 4.パチュリーを殺した奴を殺したい。 ※3に準拠する範囲で、永琳が死ねば他の参加者も死ぬということは信じてます 【霧雨魔理沙】 [状態]蓬莱人、帽子無し [装備]ミニ八卦炉、ダーツ(5本) [道具]支給品一式、ダーツボード、mp3プレイヤー、輝夜宛の濡れた手紙(内容は御自由に) [思考・状況]基本方針:日常を取り返す 1.『真昼、G-5』に、多少遅れてでも向かう。 2.仲間探しのために人間の里へ向かう。 3.幽々子を説得したいが……。 4.霊夢、輝夜を止める 5.リグル・パチュリー・妖夢・幽々子に対する強い罪悪感。このまま霊夢の殺人を半分許容していていいのか? ※主催者が永琳でない可能性がそれなりに高いと思っています。 【八雲藍】 [状態]健康 [装備]天狗の団扇 [道具]支給品一式、不明アイテム(1~5)中身は確認済み [思考・状況]紫様の式として、ゲームを潰すために動く。紫様と合流したいところ 1.E-5、F-5、G-5ルートで八意永琳との合流場所へと向かう。 2.八意永琳の件が済んだ後、会場のことを調べるために人間の里へ向かう。ここが幻想郷でない可能性も疑っている。 3.霊夢と首輪の存在、魔理沙の動向に関して注意する。 4.無駄だと分かっているが、橙のことが諦めきれない。 5.幽々子様を始末すべきだったのに、……私もまだまだ甘いな。 ※F-4(香霖堂居間)に、妖夢とスターの死体、妖夢のスキマ袋が放置されています。 ※藍達は忘れていますが、六人分の情報を記したメモ帳と筆談の筆跡も落ちています(内容はお任せ) 101 守るも攻めるも黒鉄の 時系列順 102 第二回放送 102 第二回放送 投下順 104 Never give up 94 精神の願望/Mind s Desire(後編) フランドール・スカーレット 117 誰がために鐘は鳴る(前編) 94 精神の願望/Mind s Desire(後編) 霧雨魔理沙 117 誰がために鐘は鳴る(前編) 94 精神の願望/Mind s Desire(後編) 八雲藍 117 誰がために鐘は鳴る(前編)
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正式名称:MS-08TX EFREET パイロット:ダグ・シュナイド/フレッド・リーバー コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:無し 分類 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 35mmガトリング砲 60 12~119 押しっぱなしで12連射可能 サブ射撃 ショットガン 2 11/1発 多数の弾を発射 特殊射撃 ヒート・ランサー【投擲】 1 80 ヒット時強よろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→右薙ぎ→返し薙ぎ NNN 174 最終段は多段 前派生 斬り抜け N前NN前 125170 受身不能の斬り抜け 後派生 カチ割り→振り払い N後NNN後N 208235 高威力の派生 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 135 横格闘 斬り上げ→回し蹴り→振り下ろし 横NN 167 最終段は多段 前派生 斬り抜け 横前横N前 125162 受身不能の斬り抜け 後派生 カチ割り→振り払い 横後N横N後N 208227 高威力の派生 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 バウンドダウンのピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 142 初段はスタン属性 特殊格闘 ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】 レバーN特N 143 発動時誘導切り ヒート・ランサー【斬り】 レバー横特N 134 発動時誘導切り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ヒート・ランサー連続攻撃 3ボタン同時押し 274/236 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】35mmガトリング砲 【サブ射撃】ショットガン 【特殊射撃】ヒート・ランサー【投擲】 格闘【通常格闘】逆袈裟→右薙ぎ→返し薙ぎ 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→振り下ろし 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】/ヒート・ランサー【斬り】 覚醒技ヒート・ランサー連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/01/12 新規作成 解説 攻略 ジオン公国軍地球侵攻部隊が独自に設計・開発した陸戦用MS。 パイロットはマルコシアス隊隊長ダグ・シュナイド大尉。 作中、キャリフォルニア・ベースから脱出する際にフレッド・リーバーと機体を交換したことを反映し、 機体開発ツリーでフレッドをパイロットとして選択可能。 手に持ったヒート・ランサーの見た目に違わず、ゲーム中では近~中距離での攻撃の引っかけ合いを得意とする機体。 跳び上がり格闘による機敏な動きで近づき、サブ・特射の引っかけを狙いつつ、特格で誘導を切りながら斬りかかるのが本機の基本戦法。 反面、中距離以遠ではメインをばら撒くことしかできず、味方への負担が著しく増大する。 そのため、なるべく敵機の近くをキープし存在感を放ちつつ、状況に応じて一気に攻める立ち回りが要求される。 勝利ポーズは2種類。 ショットガンを1発撃った後に構えるもの ヒート・ランサーを振り回してガトリングを構えるもの。 敗北ポーズは倒れた状態で黒煙を噴く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 サブ→各特格 射撃武器 【メイン射撃】35mmガトリング砲 [打ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -4%/1発] 実弾属性のMG。1入力で3連射、メイン押しっぱなしで12連射可能。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 単体での利用価値はそこそこだが、キャンセルルートが豊富なため総合すると使いやすい。 牽制での出番が多いが、これを撃っているだけだと援護力が他機に劣るため注意しよう。 【サブ射撃】ショットガン [打ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.45/1発][補正率 -4%/1発] 足を止めて拡散弾を撃つ。 格闘距離よりやや遠い距離で引っかけを期待して撃つといいだろう。 また、特射の強よろけからの追撃はメインよりもこちらの方がやりやすい。 射程は短いが、弾速がやや速い? 1hitあたりダメージ11、補正率-4%。 ダウン値0.45で、12ヒット109ダメージ強制ダウン。実際には強制ダウンまで当てると同時ヒットで伸びる事が多い。 根本で当てた場合の判定は別個に設定されており、100ダメージとなる。 【特殊射撃】ヒート・ランサー【投擲】 [打ち切りリロード 6秒/1発][属性 強実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 75%] ヒート・ランサーを横にして投擲。 ランサーがデカいぶん横判定が広く引掛け易い。 威力の割りに補正が軽いので、追撃でダメージを伸ばし易い。 意外にもまともに誘導する。 特に赤ロック限界だと上方向へはBRよりもグイっと曲がる事すらある。 格闘 ランサーが大きい分攻撃の範囲が広く、意外な当たり方をする事も。 それでいて発生も全体的に悪くない。 発生距離に関しては一般的な格闘と同じ。 【通常格闘】逆袈裟→右薙ぎ→返し薙ぎ よくある3段格闘。最終段で視点変更。 最終段は多段ヒット。 1・2段目から前・後派生あり。 前派生で大きく打ち上げる斬り抜け。 特殊ダウンなので、追撃しても放置しても良し。 後派生で多段ヒットするランサーカチ割り→大振り払い。視点変更あり。 2段としてはやや長いがその分高火力。 カチ割り部分の威力対補正の都合で、補正値が-39%以上溜まっている相手には初段から派生した方がむしろダメージが伸びる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣後派生前1段 カチ割り 124(70%) 15(-2%)*5 1.95 0.05*5 膝付きよろけ ┃┗後派生後2段 振り払い 208(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 170(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┣後派生前1段 カチ割り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 膝付きよろけ ┃┗後派生後2段 振り払い 235(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン ┗3段目 返し薙ぎ 174(53%) 28(-4%)*3 2.9? *3 ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 2段格闘。視点変更なし。 見た目通り前への判定が広い。 出し切りからの追撃は浮きが浅いので難しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 135(65%) 80(-15%) 2.75? 1.0? ダウン 【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→振り下ろし 3段格闘。最終段が多段ヒット。最終段で視点変更。 2段目の威力が低めで、コンボ次第では横Nでなく横初段からコンボを構成した方がダメージが伸びる。 横格相応の回り込みはあるので、初段のみ利用する形で考えるといいだろう。 N同様の派生もあるため、初段から派生してしまってかまわない。 2段目の威力が変に低い。コンボ次第では横Nではなく、横初段から繋いだ方が伸びる始末。 設定ミスだろうか…? 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣後派生前1段 カチ割り 124(70%) 15(-2%)*5 1.7 0.0*5 膝付きよろけ ┃┗後派生後2段 振り払い 208(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 162(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┣後派生前1段 カチ割り 161(55%) 15(-2%)*5 2.0 0.0*5 膝付きよろけ ┃┗後派生後2段 振り払い 227(--) 120(--) 5.6↑ 強制ダウン ┗3段目 振り下ろし 167(53%) 29(-4%)*3 3.05? 0.35?*3 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り バウンド属性のピョン格。 縦方向には良く動くが、前進はあまりしない。 接地判定あり。接地ズサも可能。 縦振りで見た目通り横の判定は狭く、軸がずれるとあっさり外れる。 格闘としては補正が重いので、ダメージを伸ばし辛い。 再度後格につなぐのであれば、前ステで比較的安定するが前進幅が小さいので不安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 2段目が多段なので若干もっさり気味。視点変更なし。 出し切っても普通のダウンなので、何らかしら追撃が必要。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 142(60%) 26(-5%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】/ヒート・ランサー【斬り】 [打ち切りリロード 12秒/2発] レバーで2種類の攻撃が選べる。 どちらも踏み込み開始と同時にスモークを散布。誘導切りあり。 踏み込み動作中はスモークをまとい続けるが、誘導切りは踏み込み開始時のみにしか付いていない。 レバーN:ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】 フワ格タイプの2段格闘。 出し切ると特殊ダウン状態で前に打ち上げる。 各種格闘で追撃可能。 振りの都合で横特より巻き込み難いが、威力はこちらの方が上。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ヒート・ランサー【斬り】 レバー方向から回り込んで薙ぎ→薙ぎ抜け。 2段目で視点変更あり。 ランスを真横に大振りするので、巻き込み性能が高い。 出し切ると真上に特殊ダウン状態で打ち上げる。 各種格闘で追撃可能。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 覚醒技 ヒート・ランサー連続攻撃 ランスで薙ぎ→蹴りつけ→BZ→ジャンプしてランスで斬り付け→地表に叩きつけて足で固定→ゴルフの如くランスフルスイングで吹き飛ばす豪快な覚醒技。 BZの時点から視点変更。 BZを撃った直後~地表叩きつけの間は良く動くが、それ以外は完全に足を止めるのでカット耐性は良くない。 どんなに高高度で使用しても、必ず地表にまで叩きつける。 見た目とは違い実際には接地しておらず、最終段が終わった後は地表スレスレの浮いた状態。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 80/67(%) /(-%) ┗2段目 蹴りつけ 149/125(%) /(-%) 弱スタン ┗3段目 BZ 204/177(%) /(-%) 砂埃ダウン ┗4段目 引き摺り落とし 211/183(%) /(-%) 掴み ┗5段目 地表叩きつけ 224/194(%) /(-%) 掴み ┗6段目 フルスイング 274/236(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン17発 148 参考までに メイン4発→N特格N 後 205 最後の繋ぎが若干難しい メイン4発→横特格N 後 198 同上 メイン4発≫特射≫NN前 200 特射がCだと180 メイン4発≫特射≫N後N 217 特射がCだと197。NN後Nだと216(C時196)に落ちる メイン4発≫NN前 後 212 N前の場合は190 メイン4発≫NN後N 231 N後Nなら214 メイン4発≫N後 N後N 239 入れ過ぎると伸びない 特射≫NN前 メイン4発 209 カットが気になるなら 特射≫NN前 後 218 N前なら203 特射≫NN後N 233 N後Nなら224 特射≫N特N 後 216 繋ぎが難しい。横特Nだと209 N格始動 N前 N前 202 手早く打ち上げ NN NNN 220 NN N後N 239 NN後Nの場合242 NNN N前 234 最速前ステで拾える NNN N後N 261 同上。N後で止めると233ダメージ膝付きよろけの攻め継続に NN前 N前 226 NN後 N後N 261 NN後Nの場合256 前格始動 前 NN後N 240 N後Nなら227 横格始動 横 NN後N 234 N後Nなら221 横N 横NN 207 横N NN後N 234 N後Nなら231。補正の都合で横初段からつないだ方が良い 横前 NN前 223 横前 N前なら202 横N前 N前 218 ↑推奨 後格始動 後 NN前 188 後 NN後N 217 N後Nなら211 後 後 後 168 動くがやや不安定 BD格始動 BD格N N後N 246 補正の都合でNN後Nだと245に下がる 特格始動 横特N N後N 252 NN後Nの場合255 横特N 横特N 216 少しでもカット耐性を気にするなら 覚醒中 B/L 特射 N前 N前 252/?? カット耐性コンボだが、特格追撃の方がダメージが伸びる 特射 特N 特N 275/?? 特射 NN後 N後 覚醒技 308/?? 横後 NN後 覚醒技 336/?? 特N NN後 覚醒技 343/?? 横特N 特N 後 309/?? 横特N 特N 覚醒技 330/?? 戦術 分かり易い格闘寄り万能機体。 メインを撒いて様子を窺いつつ、中距離の隙を特射、近距離の隙を特格キャンセルで取る。 特格は踏み込み開始時のみとは言え誘導切り効果があり、メインからキャンセルできることもあって適正距離ならある程度強引に押し込める。 格闘は特に前派生が斬り抜け系列の派生としてはダメージが優秀。補正含めても純格闘機のゴッドガンダムよりも良い。 射撃CSの様な単発高火力武装を持っていないので瞬発火力には欠けるが、前述の前派生や各種特格の基礎火力が高いためカットと火力を両立したコンボの構築が可能。 問題となるのはやはり300コスト格闘機という都合上、耐久・コスト面で不安定なところ。 一応最低限の射撃武装は持っており、ピョン格もあるにはあるので意識すれば体力調整は行える。 味方との連携は常に考えておこう。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘寄り故に切羽詰った状況で覚醒を使う事が多くなる。 そのため発動時のブースト回復量の多さが嬉しい。 また、格闘の伸び上昇も見逃せない。 ライトニングギア ブースト燃費向上でジワジワ追い詰める。 ただ、やはり格闘寄りという事もあって相性がよいとは言い切れない。 ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - イフリート(シュナイド機) Part.1 コメント欄 キャンセルにサブ→特格ないのはわざと? -- 名無しさん (2018-03-10 23 02 45) 名前 コメント
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リマ北 リマ北東 コピアポ北西 南米南東岸 南米南西岸 ラパ・ヌイ西岸 ラパ・ヌイ奥地 〇リマ北 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 征服者Lv35 35 290 剣 - - 斬り払い 強斬り 連続斬り 三連斬り 斬り上げ ジャベリン ディオニソスの酒 魔笛 秘薬詰め合わせ A C 5000 ウルバンバ川賊Lv40 40 280 斧/投げナイフ - - 振り下ろし 斬り下ろし 強撃 連続振り回し 乱れ振り回し 振り落とし 高速投てき・改 ロタティオンラピド 連続投げ ユヌードゥ 必中投げ メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ スパイスソース B C 1000 賞金首Lv55 55 540 剣 樽落とし 導火線式火炎薬 - - メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ スパイスソース A R 4200 〇リマ北東 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 インカ戦士Lv36 36 390 斧 - - 振り下ろし 連続振り回し 振り落とし トリックアクス 斧落とし メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ スパイスソース A C 1000 アウサンガテ山賊Lv42 42 345 剣/銃 - - 斬り払い 強斬り 連続斬り 斬り上げ 斬り上げ・改 アグニの火棒 ボルジアの秘毒 ディオニソスの酒 秘伝の治療薬 B C 1700 ワンカーヨ盗賊Lv45 45 370 剣/銃 - - 斬り払い 強斬り 連続斬り 三連斬り 斬り上げ 爆裂薬 特殊爆弾 アグニの火棒 医神の神薬 C C 1700 密猟者Lv56 56 575 弓 - - チャージリリース チャージリリース・改 チャージアロー 連射 三連射 必中矢 メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ スパイスソース C R 4200 〇コピアポ北西 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 ガラン山賊Lv42 42 345 銃 - - ため撃ち 必中撃ち 必中撃ち・改 メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ スパイスソース A C 2200 ピシス山賊Lv42 42 290 槍 - - 槍投げ 連続突き 三連突き 必中突き ドゥルヒヴェクセルン ナーハライゼン フランキスカ ヘズの呪粉 黒い粉 秘伝の治療薬 A R 2100 周航海賊Lv52 52 550 棍棒・杖 - - 強打撃 叩き割り 連続打撃 棍棒乱舞 必中叩き アグニの火棒 ボルジアの秘毒 ディオニソスの酒 秘薬詰め合わせ B C 4200 〇南米南東岸 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 マール山賊Lv45 45 310 槍/投げナイフ - - 槍投げ 三連突き 乱れ突き 必中突き ナーハライゼン 高速投てき 三連投げ ユヌードゥ 必中投げ ジャベリン ディオニソスの酒 魔笛 医神の神薬 A C 2800 密貿易商人Lv47 47 320 銃/投げナイフ - アンプリファイ ブロード スウィフト - アグニの火棒 ボルジアの秘毒 ディオニソスの酒 医神の神薬 B C 3000 バンデイランテスLv48 48 510 剣 投げ縄 樽落とし - - メデューサの呪薬 メデューサの首 医神の神薬 スパイスソース C C 1000 〇南米南西岸 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 ヤイマ山賊Lv38 38 310 剣 - - 斬り払い 連続斬り 三連斬り 斬り上げ 爆裂薬 特殊爆弾 アグニの火棒 秘伝の治療薬 A C 1800 ラニン山賊Lv40 40 275 剣/投げナイフ 投げ縄 仕掛け矢 仕掛け毒矢 - - フランキスカ ヘズの呪粉 黒い粉 秘伝の治療薬 B C 2100 オソルノ山賊Lv42 42 345 銃 - - ため撃ち・改 狙撃 三連撃ち 乱れ撃ち 必中撃ち 必中撃ち・改 メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ B C 2200 周航海賊Lv54 54 570 棍棒・杖 - - 強打撃 強打撃・改 インパクト 連続打撃 必中叩き アグニの火棒 ボルジアの秘毒 ディオニソスの酒 秘薬詰め合わせ A R 4200 〇ラパ・ヌイ西岸 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 コレイア一味Lv41 41 335 剣/銃 - - 斬り払い 三連斬り 斬り上げ 必中撃ち フランキスカ ヘズの呪粉 黒い粉 秘薬詰め合わせ A C 2200 盗掘団Lv45 45 310 剣/投げナイフ 投げ縄 ボーラ 仕掛け矢 仕掛け毒矢 導火線式火炎薬 改良型火炎薬 - - 爆裂薬 秘伝の治療薬 B C 2500 冒険者Lv54 54 570 棍棒・杖 - - 強打撃 乱れ叩き 必中叩き 急所打ち アグニの火棒 ボルジアの秘毒 ディオニソスの酒 秘薬詰め合わせ A R 4200 〇ラパ・ヌイ奥地 名前 Lv HP 武器 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック アイテム グループ タイプ 戦利金 コレイア一味Lv41 41 335 剣/銃 - - 斬り払い 三連斬り 斬り上げ 必中撃ち フランキスカ ヘズの呪粉 黒い粉 秘薬詰め合わせ A C 2200 コレイアLv56 56 590 斧 - - 振り下ろし 乱れ振り回し 振り落とし 斧落とし メデューサの呪薬 メデューサの首 秘薬詰め合わせ スパイスソース B B 5500
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バーサーカー(怒涛の破壊者) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 6/13 【必殺技】地砕くアウゲイアス について追記 6/12 リフレクトカウンターのダメージ値を追記 3/ 5 連続技(トリプル開放即死コンボ)追加。 【全体評価】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsバーサーカー対策】 【vs苦手キャラ】 【全体評価】 見た目も性能もパワータイプなキャラ。しかし、飛び道具・対空・突進・コマンド投げを完備した万能キャラとしての一面も持つ。様々な技に付加されているスーパーアーマーが最大の特徴。 そのデカイ外見通り攻撃力が高く、リーチも長いがそれ相応に喰らい判定もデカイ。 1発が大きいため、コンボミスをしても他キャラに比べてダメージを奪うことができる。 欠点として、二段ジャンプができない、ダッシュや技の発生が遅い(敏捷性Aの設定は何処へやら)等がある。 スーパーアーマー技は強力だが、1~2HITしか耐えられないため小足や多段技に弱い。 事故など、取るときにダメを取ればかなり強い。 HPは11500と、全キャラ中一番。最も低い桜より、2500も高い。 【通常技】 立ち5弱【威力:350】【発生:8F】:胸元辺りを手で払う。出が早く割り込みに。連打は効かない。5弱→2弱というチェーンがある。一部のしゃがんでる相手にあたらない為、一部の相手がしゃがみ中だと最速反撃が出来ない。しゃがみ喰らいには全キャラヒットする。 5中【威力:500】:前進しつつ斧剣を振り下ろす。ガード時は236(割り込まれる隙はある)や6中や214弱に繋げヒット時は214強か6強に。キャンセル幅が非常に長いため、ガードされてもディレイタックル等で反撃に対してカウンターを取れたりする。 5強【威力:650】:踏み込み一回転して横になぎ払う。リーチは長いが攻撃前後の隙が大きい。ボタン押し続けで溜める事ができる。最大まで溜めるとガード不能、溜めてから攻撃するとスーパーアーマー付加(タメモーション中にはつかない)。チェーンから発生直前にRCしてコマ投げに繋げるのが妙手。ガード不能まで溜めた後2中から追撃が可能。 しゃがみ2弱【威力:330】【発生:10F】:位置が低くなった5弱。連打が効かない。立ち弱に比べるとかなりリーチが短い。 2中【威力:450】:斧剣で足払い。出は5中と同じく見た目よりも少々遅め。リーチが長く回り込みにも強い牽制の要。相手ガード時は236(割り込まれる隙はある)や6中や214弱に連携し、HIT時は623弱や2強や6強につなげて(ただし猶予は無いのでディレイはかけられない)コンボを狙おう。 2強【威力:600】:下から斬り上げる。2中からつなげてエリアル。ヒット時のみJC可。例:2強>JC必殺技、開放時、2強>上方向入力>すぐしゃがんで2強~n,のわっしょいコンボ 空中J弱【威力:350】:膝。出が早く持続長い。昇りで出しても着地まで出っ放し。微妙にめくり性能もあるので端でHj下で急降下してJAでかく乱できる。 J中【威力:550】:斧剣で横薙ぎ。リーチはそこそこ。空対空だろうけど当てるのは難しい。 J強【威力:700】:斧剣を振り下ろし地面に叩きつける。上下の敵に当てやすい。 特殊6中【威力:500】:下から上に斬り払う。HIT時相手は吹っ飛ぶので5強で追撃可。ガードされても相手を結構吹っ飛ばすので意外と反撃を受けにくい。端だと6中→2Cが繋がる。B系統の中で最も隙が少ない。 6強【威力:800】:前方へ小ジャンプしつつ剣を振り下ろす。スーパーアーマー特性あり。アーマーは1フレからではないのでリバサには使えない。中段ではない。当たると高めにバウンドするので追撃可。バウンドさせることができるのは合計2回(例:6強(1回目)→追撃→6強(2回目)→追撃)まで。着地時にRCすることができる。 【通常投げ】 【威力:1000】片手で首を締め上げつつ持ち上げ、近くに落とす。追撃不可。 【リフレクトカウンター】 【弱】【威力:400】5弱モーション。RG取ったのを見てからでは入力は間に合わないのでずらし押し推奨。この技からは通常技、特殊技、必殺技へ発生できる。 【中】【威力:500】6中モーション。RG取ってからの入力猶予がかなり長いため、A発生入力が間に合わなかった(もしくは出なかった)場合はBを押してフォローすることができる。のけぞりは短いため、すぐキャンセルをかけないといけない。必殺技以上でキャンセル可能。 【強】【威力:900】623強の二段目と同じモーションで攻撃。ヒット後、相手はバウンドするが追撃は不可。相手の魔力ゲージを50%削る。 【ガードキャンセル】 623弱のモーション。発生まで完全無敵だがダメージ無し。スーパーアーマーの発生の関係で割り込めないきつい連携に対して使っていく。 【必殺技】 地砕くアウゲイアス【コマンド:236+攻撃】【威力:450+300*n】飛び道具。地面を砕き、その破片で攻撃。弱で4HIT・中で5HIT・強で6HITしボタンによって距離も伸びるが、バーサーカーと離れている程にHIT数も減る。また振り下ろす剣にも攻撃判定があり高めの相手にもHITする。結構隙がデカイ。画面端でガードされると反撃確定。端じゃなくても、一部キャラにはダッシュから小足確定。又ほとんどの飛び道具を潰しつつ飛んでいく。軸移動から反撃されそうな場合はRCでフォロー。 難儀な事に弱が一番発生が速く隙が少ない。ただ、持続部分を当てるのであれば、強が一番隙が少ないと、結構癖のある飛び道具。相手と遠距離で対峙したとき牽制目的で出すと、ハイジャンプで避けられ反撃を受ける可能性が高いため、起き上がりに重ねるかコンボに組み込むだけの方が無難。 圧し鳴くネメア【コマンド:214+攻撃】突進技。(弱→強の順に移動距離も伸びる?)弱【威力:700】:タックル。発生が早いので割り込みに使用できる。隙は小さいが、めり込むと小技や投げ確定。先端当てでバーサーカー有利になる。通常ヒット時はRCから連続技が入りカウンター時は相打ちでも立ちAなどが入る。ガードされた時でもRCから投げや屈Aや飛び込みで択ることができる。 中【威力:500・600】:タックル→回転斬り。ガードされると回転斬りの前に投げで割り込まれる。 強【威力:500・600】:タックル→斬り上げ。ガードされると斬り上げ前に投げで割り込まれる。 備考 密着で派生が投げられるのは、中も強も一緒なのだが持続を当てた場合、中は軸移動を狩れ、強は投げにカウンターになる事がある。 落とすステュムバリデ【コマンド:623+攻撃】斧剣で斬り上げる対空系の技。弱【威力:750】:1HIT。JC可能。 中【威力:900】:スーパーアーマー特性あり。1HIT。カウンター時は受身不能なため、6C、623弱などから大ダメージを狙おう。この技で割れる連携にはきちっと使っていきたい。 強【威力:600・500】:スーパーアーマー特性あり。発生時にゲージが30%以上ある場合、斬り上げ→叩き落としの2HIT技になり、叩き落しの部分で相手の魔力ゲージを同程度削ることができる。30%無い時に強で出すとB昇竜になる。。叩き落とされた相手はバウンドするので、技後に近ければさらに追撃可。なぜかこの技はバウンド扱いにならないので(バウンドコンボの回数制限にひっかからない)ので、必要魔力があるうちは「623強→拾い623強~」が連続HITする。また開放中はノーコストで使用できるが相手のゲージも削れない。リバーサルで出してもそのまま押し切られることがあるので仕切りなおしたい場合はGCしたほうが無難。リフキャンかければ2発目のバウンドに6Cが間に合う。小ネタ程度に。 捕らわれるクレタ【コマンド:敵の近くでレバー一回転+攻撃】【威力:弱1500 中2000 強2000】コマンド投げ。威力は中強なら通常投げの倍あり、防御力の低いキャラなら四分の一近くを奪う。発生は弱中強の順で遅くなる。投げ間合いは開幕よりもやや広い間合いまで吸い込める。判定は大体伸ばした腕の「手の付根」ぐらい。弱中強による投げ間合いの差は不明。強にアーマーが付いてるが6強と同様1フレからのアーマーでは無いのでリバサには向かない。ちなみに相手の通常投げとカチ合った場合、自動で投げぬけになる。 叫び示すヘラクレス【コマンド:22+強】【威力:0】雄叫び。飛び道具を掻き消す能力を持つ。掻き消せる範囲は自分の周りのみ。また一定範囲の相手を地上・空中問わずに強制的にガード状態にさせる事ができる(空中の相手も引きずり落とす)。コレを利用し相手の起き上がりまたは空中時に叫び→硬直した相手に投げ(通常or必殺or超必)と連携すると極めて強力な連携となる。ただし使用後一定時間魔力ゲージ枠が赤くなり、その間は発動できなくなる。 バクステ以外からはキャンセルして出すことができないので注意。 【特殊能力】 十二の試練(ゴッドハンド)【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】魔力ゲージの上にバーサーカーの顔のマークとその横に×11という表示が出現し、魔力開放中は11枚分(11回分ではない点に注意)のスーパーアーマー特性を得られる(スーパーアーマー効果を使うと、横に書いてある数字も減る)。ただし投げは有効、かつ投げ後の追撃によってもアーマーは減るので、投げ>ダウン追撃されると11枚すべて剥がれたりする。また士郎やギルガメッシュ等原作で関係している相手の場合、特定の技がスーパーアーマー無効なのでまるで意味が無かったりする。このため相手によってはごり押しではなく体力回復用として割り切る必要がある。各キャラ其々の技にアーマー削減値が設定されており、スーパーアーマーで耐えた際にその削減値分だけ数値が減少する。 【超必殺技】 蹂躙のカルキノス【コマンド:敵の近くでレバー二回転+弱】【威力:2800】捕われるクレタの強化版。相手を掴んで反対側に叩き付ける→もう一度反対側に叩き付ける→斧剣で止めの一撃。ラウンド開始時に合わせて狙うと、相手はジャンプかバックダッシュでしか避けられず、避けられてもラウンド開始から優位に立てる。具体的な方法はラウンド○の「○」でレバー廻し始めて、「ファイト!」と言う直前でレバーを終点に入れっぱなしにして弱ボタンを連打で良い。成功すれば「ファイト!」が聞こえるか否かのうちに画面が暗転し、技が決まる。コツは「回し過ぎない事」。一例として4からコマンド入力する場合は、47896321478963214と正確にかつ素早く入力し、終点の4に入れっぱなしにして弱ボタンを連打すると上手くいく。捕らわれるクレタとは違い、糞性能なスーパーアーマーではなくコマンド成立→暗転→直に投げる為かなり信用が置ける。暗転時、相手が投げ無敵状態の場合は投げることができない。 巨神の一撃(ギガントマキア)【コマンド:236236+中】【威力:2100】大きく振りかぶって痛恨の一撃。出はかなり遅いがコンボの〆に使える。上から下に広範囲で斬り下ろすので、迂闊な遠距離からの飛び込みを叩き落とせる。反面ガードされると反確なので、ぶっぱ厳禁。威力がこの性能の割にかなり低い。発生まで完全無敵だが見てから開放→ガードされるのでコンボ以外ではあまり使えない。出る前まで無敵なので相打ちになったり、ベルレフォーン等の場合は一方的に潰されるので注意! 相手のゲージが1ゲージ未満の場合には非常に優秀な割り込み技となる。 剣の軌道全部に判定があるため、飛び越されてる状態でも当てることができる。 地上相打ち時やヒット数が少ない地上ヒット時、追撃可能。 【聖杯必殺技】 射殺す百頭(ナインライブズ)【コマンド:236236+強】【威力:4000】始動技が入らないと発動しないタイプ。始動技(ギガントマキア)命中→99HITのメッタ斬りで相手を吹き飛ばし止めを刺す。正に「射殺す"百"頭」な技。コンボからつながる。バーサーカーの技の中では唯一まともな無敵時間がある。ただし無敵時間自体は余り長時間続かない為エクスカリバーやベルレフォーン等の飛び道具に反応して出しても潰される事がしばしば。 【連続技】 基本コンボ 2A 2B 6C 5A 2B 6C 5A 2B~(1)2C or 623A (HJC) JA JB JC (開放 JA JC) (2)236236B 昇竜ループ 2A 2B 6C 5A 2B 6C 5A 2B 2C 6239A 6239C 623A 6239C 214C RC 5A 2B 623A 6239C 5A 2B 623A 6239C 5A 214A端始動不可・4700程度。要1ゲージ 623A 6239C 623A 6239C 623A 6239C 623A 6239C 214C RC 5A 2B 623A 6239C 623A 6239C 5A 214C6000程度。相手の暴れをAステュムで狩って狙う他、Bステュムカウンターから開始?ゲージ不明 ハイジャンプコンボ 2A 2B 6C 5A 2B 6C 5A 2B 2C 6239A HJA JB 5A 2B 214C RC 2B 623A HJA JB 5A 2B 623A 2362369Bダメージ[2A始動で約4800/5A始動で約5000]。214Cの2段目が空ぶる場合は214Aで代用可能 ゲージ無使用コンボ 2B 2C 623A [HJ2B 6239A(着地jcc入力)]*4 HJA JB JC要所でディレイかければOK 重量が重い奴ほど楽 ついでに、前半にC昇竜を挟むと難易度は下がる 開放コンボ 2A 2B 6C 5A 2B 6C 5A 2B 214C 魔力開放 623C 5A 2B 623A 6239C 5A 2B 214C 236236B5100程度。1ゲージあれば余裕。まだ伸ばせる?最後は聖杯技でも可 簡単補正切りコンボ 2A 2B 6C 5A 2B 6C(開放) 5A 2B 623A 236C 236236B4800程。中央でないと真空ヒット前に地割れから連続ヒットしない W開放コンボ 5弱 5中 6強 5弱 2中 6強 5弱 2中 2強 6239弱 (hjc) (相手と高さが同じ所で)J弱 ディレイJ中 (着地) 5弱 2中 623弱 6239強 214弱 (rc) 2中 623強 5弱 2中 623弱 6239強 22強 (開放) 5中 236236中 2弱 6中 2強 6239弱 5弱 2中 623弱 6239中 5弱 2中 623弱 2147強 (開放) 2中 6強 (軸移動) 5弱 2中 623弱 2369強 (sc)236236中 トリプル開放即死コンボ 5中 623弱 6239強 2中 6中 2強 623弱 (hjc) 急降下J中 (着地) 623弱 6239強 22強 (開放)5中 2強 82強 6239弱 822強 5弱 2弱 5中 2強 6239弱 6239中 5弱 2中 623弱 6239中 5弱 2中 623弱 2147弱 (開放) 22強 (rc) 5弱 2弱 5中 2強 82強 6239弱 822強 5弱 2弱 5中 2強 6239弱 6239中 5弱 2中 623弱 6239中 5弱 2中 623弱 2147弱 (開放)2強 【82強】×6 2362369中 ゲージ100%始動のトリプル開放即死コンボ。82強をかなり多用するので、確実に決められるように練習。 【戦術】 基本は2中(→236中or強)による牽制と6強や623中による対空、割り込み。 アーマー技でも割り込めない連携に対しては我慢せずにガードキャンセルで仕切りなおし。 開幕ぐらいの間合いから蹂躙のカルキノスを狙うのもあり 近距離通常技は出が遅く、連打も利かないので近付かせないつもりで 【vsバーサーカー対策】 連携の終わりに迂闊に手を出さない。ディレイや置きアーマー技にひっかかってゲージと体力を持ってかれる。反撃はそこまで待ってからが好ましい。 投げは必要経費。 また、どのキャラにもいえることだが牽制技の射程は把握しておくこと。 【vs苦手キャラ】 飛び道具持ちのキャラに逃げ回られるとかなり厳しい戦いになる。 特にギルガメッシュやキャスターは辛い。 歩き、回り込みでなんとか5中、2中が当たる間合いまで近づこう。 ギルガメッシュ相手の場合ゴッドハンドがほぼ意味が無いので魔力開放は回復専用と割り切ったほうがいいかも。バビロン状態の2強は発生及び判定でこちらのほぼ全ての技を上回り、多段技なのでこちらのスーパーアーマーを無効化し、中距離の回り込みすら狩る事ができるのでRGで弾くしか方法が無い。 と言うかギルガメッシュ相手の場合よほどの腕の差がない限りまず勝てない。 キャスターにも遠距離から蜂の巣にされる危険性高し。 以下作成中,,,,,,
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アルティメットスラッシュ 渾身の力で唐竹割り(頭上から縦に一閃)に斬りつける、剣術系のスキル。 ようは垂直斬りとか縦斬りとか呼ばれる基本的な斬撃であり、 大仰な名前に反して普通の共通技(コモンスキル)である。 作中での使用者はバルゴス、及びその霊が憑依したヤマシタ。 加えて、剣士や戦士といったクラスであれば多くの者が習得している。 ただの斬撃ではないか、と思われるかも知れないが、 実際のところ縦軌道の斬撃で有効打をとるのは難しい。 敵の頭に叩き込む場合、防具を付けていなくとも頭蓋骨の丸みで弾かれることがあるし、 大抵の頭防具は斬撃の威力を逸らせるよう意図的に丸みをつけてある。 兜に限った話ではないが、避弾経始の概念は多くの防具に盛り込まれており、 とくに直立歩行している対象への縦斬りは真芯を捉えづらい。 そんなわけで、横薙ぎや袈裟斬りに比べると『逸れやすい』ことから唐竹割りには一定以上の技量が求められる。 具体的には斬撃の威力が余さず対象へ伝わるよう正確に刃を立てねばならず、 どんな態勢からでも垂直に切り込めるだけのバランスや軌道を見極めるセンスが必要となる。 力任せに振り下ろしているだけのように見えて、 『スキル』として成立するには相応のテクニックが用いられているのである。 大剣でこれを扱えていたバルゴスは、粗野な見た目に似合わず技巧派だったようだ。 技術的な難易度が高い反面、正確に打ち込んだ場合の威力は他の斬撃よりワンランク高い。 膂力に加えて剣本来の重量が破壊力に乗算されるうえ、さらに体重も乗せやすい。 仮に止められたとしても、そのまま圧し斬り(へしきり)に移行できる点も強みだろう。 ゲームでも剣士・戦士系キャラの汎用的なスキルとして登場する。 クリティカル率が高い代わりに命中率が低いので、別途バフ等でケアしてやると使いやすい。 大剣や重鎧を装備しているとさらに威力補正がかかるため、タンクのメインウェポンにも向く。 首尾よくクリティカルが発生すれば、一撃必殺の威力を発揮してくれる。 基本技を極めた先にある必殺の一撃という意味では、 まさにアルティメットなスラッシュだと言えるだろう。