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重戦車 SU-85C SU-85の車体を流用して新しく作った戦車。 砲は120mmに改良されサイドスカートが付けられ砲塔は回転砲塔にされ原型がほぼなくなった。 外から見るとかなりキモめなデザイン。 KY-123 KY戦車シリーズの区切りに入っているが、KY戦車の原型はほぼなくなっている。 「君たちは自らを守るのに盾が必要な戦車を望むかね?」という言葉により装甲はかなり厚くなっている。 砲は115mm砲で、副砲として55mm機銃がついている。 謎の戦車(名前はまだない) ぽろちゃんのオリジナル戦車 主砲が糞でかくてエンジン諸々全部砲塔に詰め込んでいるため砲塔が超重い そのため速度は人が小走りする早さ程 ただし主砲は275mm砲である 副砲?んなもんないやい! レールガン戦車 上の戦車を レールガン で発射するタイプに改造した そのほかにも基本性能が上がっている 主砲は相変わらず275mm砲である ただしとても反動が強い 動力は電気で動いてる ただし1時間しか動けない KPz 70(KampfPanzer 70) KPz 70 は、1960年代にアメリカ合衆国と西ドイツが共同で開発に着手した、戦後第二世代主力戦車に替わる次世代戦車(西ドイツバージョン) 主砲は120mm滑腔砲 副武装は20mm対空機関砲を装備する重武装戦車 エンジンにはコンチネンタル AVCR-1100 4ストロークV型12気筒空冷ディーゼルエンジンを搭載し、これは50トンの重量に対して1,475馬力の当時としては破格の高出力を発揮する 装甲にはHEAT弾や対戦車ミサイルにある程度対抗出来る中空装甲(スペースドアーマー)を採用 加えて暗視装置 自動装填装置も惜しげなく搭載されている カール自走臼砲(8bit) カール自走臼砲(カールじそうきゅうほう、Mörser Karl) は第二次世界大戦時にドイツで開発・製造された、60cmもしくは54cmという超大口径の臼砲を搭載する自走砲である。 フランスのマジノ要塞線を始めとする要塞・城塞攻略を目的とし、1937年に開発を開始。そして1940年より翌41年までの間に6輛が製造された。なおこの6輛にもそれぞれ固有の名前(「アダム」「エーファ」「ロキ」「ツィウ」「トール」「オーディン」)がつけられていた。 自重が120トンを超えるため、時速10キロ程度でしか移動ができなかった。そのため、運搬用に専用の貨車が制作され、砲弾輸送用にはIV号戦車から改造された専用の車輌が用意された。独ソ戦のセヴァストポリの戦いにおいてその威力を発揮、1944年のワルシャワ蜂起の際にも実戦投入された。 (上のカールは8bit構成) やぁ -- ぽろちゃん (2014-11-22 20 49 13) やぁ -- ひでちゃん (2015-07-31 18 09 47) やぁ -- ぱぴちゃん (2015-12-11 19 25 02) 名前 コメント
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連鎖の時に2色以上のぷよを同時に消すこと。(正確には1色でも同時消しとなる場合がある、詳しくは「同時消しの名前」の項目を参照) 連鎖が早く終わるので相手の組む時間を短くすることができる。 このことから、催促や伸ばしで使われる機会が多い。 また簡単に組めることから、最初から連鎖尾として用いられることもある。この場合副砲として使うこともできるなど扱いやすいため、そこそこ人気。 関連項目 同時消しの名前 同時消し保持 マルチ ダム積みダブルダム ギャラクシー ヘルファイアデスタワー ツインプレス デビルタワー デビルスツインタワー キルアイス ミルフィーユ L殺し 幽霊屋敷 参考動画 (ここまで大きいものは大道芸的なもので実践では使われない)
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グワジン 性能 必要CLV 搭載 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 出典 備考 生産不可 8 42000 252 37 18 5 6 ○ × × × 機動戦士ガンダム 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 LOCK 備考 連装メガ粒子副砲 3000 26 0 3~5 貫通ビーム 指揮 65 9 - ○ 3 連装メガ粒子主砲 4500 40 0 4~6 貫通ビーム 指揮 60 6 - ○ 3 アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布 命中属性(射撃,指揮)攻撃への回避率+20 「散布」コマンドで発動,1ターン有効,EN8消費 備考 宇宙要塞ア・バオア・クーに登場
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【種別】 兵器 【初出】 三巻(巨人達の影) 【解説】 外見はオブジェクトそのもので、基本的な設計はインディゴプラズマと同じものを流用しているものの、 主砲は一門のみ、後部推進装置も二つに減っている。 装甲はセラミックの上に薄い鋼板を覆ったもので、高耐火反応剤処理も施されておらず、 厚みは基本的なオブジェクトの三分の一程度しかない。 また動力炉も未完成で主砲を撃つのに精一杯なため副砲は全て飾り。 重量は五トン程度で、その軽さにより海中を潜水することが可能。 普段の操縦には戦略AIが使われているが、インディゴプラズマの周囲五キロに限りプライズウェル=シティ=スリッカーが直接操作することができる。
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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 マウス 車両概要 ドイツによって作成された世界最重量の戦車。驚異の188tである。 ガールズ&パンツァーではTVアニメ版に黒森峰の秘密兵器として登場。大洗チームに大打撃を与えたがみほの策略によって撃破されてしまう。 ドリタンではエクストラミッション「マウスでいっぱいです」をクリアすることで入手できる。 詳しい解説は↓をクリック +... 当時ソ連と戦争していたドイツはKV-2、T-34などの戦車に頭を抱えていた。 どうにか敵を圧倒する戦車が欲しい………そうだ!でかい戦車作ればいいんだ!という伍長閣下の中二病的発想によって開発がスタートした。 128mm主砲(ヤークトパンターと基本的に同じモノ)、75mm同軸副砲(パンター戦車の主砲と基本的に同じモノ)に、強力な防御力をもった戦車として設計されたが、モックアップをみた装甲総監グデーリアン上級大将は、機動力も近接戦闘能力も低いこの戦車の計画を酷評している。 結局資材不足と致命的な機動性の無さなどが決め手となり2両しか作られなかった。 と、ここまでがかつて知られていたマウスの履歴である。 だが、マウスには伝説があった。 ベルリンに迫るソ連軍に対し、試験場で保管されていたマウスが出撃し、交戦したというものだ。 試作兵器が祖国の危機に出撃するとは、なんとも浪漫あふれる話ではあるが、それゆえ、眉唾な話とも思われいた。 しかし1980年代後半、ソ連がゴルバチョフ書記長のもと情報公開をすすめると、当時のミリタリーマニアは驚愕した。 ソ連のクビンカ戦車博物館にマウスの実物が存在していたのだ(なお試作1号車と2号車のニコイチである)。 そして、交戦こそしなかったものの(エンジン故障による遺棄)、マウスが出撃していたという事実も確認されたのであった。 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 超重戦車 マウス 回転砲塔 徹甲弾 275 105 6人 × × × × 〇 数値化できない性能(A~F) 火力 HP・装甲 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 弱点部位 砲塔下部。真っ先に狙われるポイント。お昼ごはんガードを取ってると余計狙われやすくなるうえに砲塔旋回が遅いため回避もままならない。 ステータス関連 車両考察 車両自体の性能についての考察 運用方法(一例) どんな立ち回りが使いやすいか フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 相手したときの攻略 編成タイプ例 どのようなコンセプトのカスタムがあるか 名前 コメント
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リリー・マルレーン 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 68000 L 4 32500 102 42 22 7 6 B B - - - 敵として登場した時は援護射撃が武装リストに無い。 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 120mm連装機関砲 1500 8 0 連射 85 20 8 メガ粒子副砲x8 1000 32 0 射撃BEAM2 45 5 8 連装メガ粒子砲x4 2000 34 0 射撃BEAM3 55 5 4 援護射撃 2500 25 0 射撃BEAM3 90 0 - アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布可能 「散布」コマンド使用可能
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フィーバーを使った戦法 リミルです。これもこんにゃくさん・にしきさんの二番煎じですw ▼(1) 通常連鎖で足りないお邪魔を補う ▼(2) 通常連鎖で足りないお邪魔を補う その2 ▼(3) 意図的にフィーバーに入らせる ▼(4) 先行フィーバー逃げ切り ▼(5) フィーバーで大逆転 <1.通常連鎖で足りないお邪魔を補う> 例:相手(2P)の10連鎖に対応してこちら(1P)も本線を発火したところ、暴発して9連鎖に終わった。 通ルールだとこの時点で負け確定だが、フィバでは巻き返しが可能である。 9-10程度の差なら1回のフィバインのみでお邪魔は返る。 フィバインしたらとにかく早くお邪魔を返すように努め、相手にセカンドを組むヒマを与えないことが重要。 (ただし、相手のセカンドが間に合いそうな場合は、威力を重視して伸ばしたほうが良い) 一方2P側は、本線を発火した後ただちにセカンドを組まなければならない。 1回のフィーバーで大した量は返ってこないので、セカンドさえきっちり組めれば押さえ込むことができるはずだ。 (もしセカンドが間に合わない場合、フィバインせざるを得なくなる。フィバインするタイミングは、1P側のフィバ種が発火された直後がベスト) <2.通常連鎖で足りないお邪魔を補う その2> 例:相手が14連鎖を発火してきたが、こちらは10連鎖までしか完成していない。 相手の連鎖数が大きすぎて、本線を発火しても (1) の戦法では巻き返せないことがある。 ではどうするか? 1回のフィバで足りないのなら、2回フィバインすればいいのである。 そのやり方を以下に説明する。 とりあえず本線を12連鎖ぐらいまで伸ばし、本線を残したままフィバインする。(ごみぷよを消せばよい) 1回目のフィーバーではできるだけ種を伸ばし、通常フィールドに戻ったときに本線が発火できるような状態でフィーバーを終える。 そして本線を発火し、2回目のフィバイン。 1回目でフィーバー伸ばしが成功しているなら、ここでお邪魔が返る確率が格段に跳ね上がる。 一方2P側だが、今度は呑気にセカンドを組んでいる場合ではない。 1P側の戦法のポイントは1回目のフィーバー伸ばしにある。これは阻止しないといけない。フィーバー潰しが決まれば99%勝ち確定。 潰せなかった場合はセカンドが必要になる。潰せないと判断したら、すぐにセカンドを組む作業に移ること。 なおセカンドを撃つ場合は、遅くても2回目のフィーバーが終了する前までに撃つ。(撃つのが遅すぎると、相手に時間的余裕ができて3回目フィバインを許してしまう) <3.意図的にフィーバーに入らせる> 例:お互いに10連鎖を組んでいてぷよが積み上がっている状態で、相手があと少しでフィバインしそう。 この時にこちらが副砲(2ダブ~3連鎖)を撃つと、相手は潰されまいとして相殺してくる。 相手がフィバインしたのを確認した後に、こちらは本線を即発火すればよい。 1回目のフィーバーのみで通常10連鎖を返すことはまず不可能な上、相手からするとフィーバー中に消せなくなったら負けという状況なのでかなり有利に立てる。 この戦法のポイントは以下。 副砲が先撃ちであること(後撃ちだと立場が逆転する) 必ず相手がフィバインした後に発火すること(フィーバー伸ばしを阻止するため) 本線は10連鎖のままで十分(相手に余裕を与えないことが重要なので、これ以上伸ばす必要は無い) 相手が少ツモキャラであるほど決まりやすく、多ツモキャラだと何回もフィバインしてくる可能性がある。(その場合はセカンドで対処する。撃つタイミングにも注意) <4.先行フィーバー逃げ切り> 例:両者とも本線が未完成で、両者ともあと少しでフィバインできる状態。 とりあえずこちらからフィーバーに入って、お邪魔を送る。 その際に相手もフィーバーに入ることを確認したら、第二波を送る。 自分の方が先にフィーバーに入った分だけ連鎖数は上なので、常にお邪魔を送り続けることができて有利になる。 フィーバータイプのキャラだとやりやすい。 一方2P側は、フィーバー伸ばしや全消しで対処することが可能である。 しかし与えられる時間が短いので、慣れていない人にとっては対処不能に陥ることもしばしば。 なおこの戦法は、いわゆる「フィバ待ち」と言われる行為であり、試合開始時からこれを狙って戦うのはやめたほうがよい。 いざという時には使えるので、知っておいて損はない。 <5.フィーバーで大逆転> 例:相手が10連鎖を発火してきたが、こちらは5連鎖も完成していない。 (2) の戦法でも巻き返せない場合は・・・・・・フィバイン2回で足りないのなら3(ry とりあえず (2) と同じように、本線を残したままフィバイン。 フィーバーが終わったら、本線を崩しつつ単発消しして2回目のフィバイン。 フィーバーが終わったら(ry ・・・という感じで、フィーバーのみで勝負する戦法である。 当然多ツモキャラがやりやすい。 一方2P側だが、(2)の時と同様にフィバ伸ばしに対しては潰しを入れつつ、セカンドを組めばよい。 もし早いうちに1Pの本線が崩れていると判断できたのなら、セカンドでは大連鎖(12連鎖以上が望ましい)を組んでやろう。 相手のフィーバーに対しては徹底的に攻め、反撃の機会を封じることが肝要である。 ← フィーバーのまとめページに戻る 参考リンク フィーバーの戦略(壱大整域) フィーバー潰し(壱大整域) 何かあれば以下に。。 名前 コメント + ←回答です 上の2番目・5番目の戦法について こちらは何回もフィーバーに入るので、フィーバーの強いキャラがオススメです。具体的には魚王子やシグ、こうべ、たら等ですね。 こういったキャラ達は通常連鎖が弱く、この戦法に頼らざるを得ないような状況に結構なります。(仮に通常12連で撃ち合うと☆の差程度で負けてしまう) またフィーバー伸ばしを積極的に行うためにも、多ツモキャラのほうがより良いと思います。(フィーバーモードには時間制限があるため、少ツモキャラは不利) そういう意味では幽霊やフェーリ、ぞうでもいいですね。 フィーバーの弱いリデルやシェゾ、サタン、アルルには不向きな戦法です。(私はサタンでよくやりますがw) 参考:キャラ毎のお邪魔ぷよの威力 【補足】 一方で相手側のように、フィーバーに頼らず通常大連鎖で勝負を決めるタイプとしてはクルーク、シェゾ、ラフィーナ、先生、ルルー、リデル、サタン、アルルが挙げられます。 特に多ツモによる本線ぶっぱ&高速セカンドが期待できるクルークと先生は、使いこなせたらかなり強いでしょう。 リデルとサタン、アルルに関しては通常連鎖がめちゃくちゃ強いということはありませんが、連鎖が組みやすいという長所があります。 【補足2】 クルーク、ラフィーナ、先生、あくまは通常・フィバ共にそこまで弱くないので、臨機応変に戦うことができます。 ただやはり、こういったキャラ達は連鎖が組みにくいですw 3番目の戦法 これは単純に多ツモキャラがやりやすいです。バルとナスは言うまでもなく・・・(但しバルナスは連鎖倍率と組みにくさの点からあまり推奨しません) フェーリや幽霊、ぞう等ですかね。 少ツモですがカエル、リデル、ルルーは4個ぷよの比率と小連鎖の強さが上手くかみ合っており、本線を作りながら副砲を撃つ点に優れています。 他にもクルークやあくま、先生、レムレス等でもいいのですが・・・やはり組みにくさがネックとなります^q^ 参考:キャラ考察(ぷよ!) 【補足】 本文にも書きましたが、少ツモキャラは副砲を対処しているうちに意図しないフィーバーに入れさせられる可能性が高いので、注意が必要です。 少ツモキャラ:アルル、おにおん、こうべ。アミティとラフィーナも若干副砲に打たれ弱いです。 この対処方法としては本線の発火点を保っておく、大きな副砲に対しては受け流してカウンターする、などが挙げられます。また、本線の完成が遅れると副砲は後手になりがちなので、ツモは効率良く捌きましょう。(「初手の大ぷよを無駄消ししてはいけない」とよく言われるのはこのためです) 4番目の戦法 フィバ5~7連鎖の強いキャラが僅かながら有利です。(相手に送ったお邪魔が全て相殺されると少しゆとりを持たせてしまうため) キャラの強い順に関しては お邪魔考察のページ を参照してください。 この戦法が存在するため、フィバ連鎖の弱いキャラは相手と同じタイミングでフィバインしないほうが良いでしょう。 1番目の戦法 1回目のフィバでお邪魔を返すのなら、なるべく本線で相手に差を広げられてはいけません。 ということで自力で大連鎖タイプが良いでしょう。クルーク、シェゾ、ラフィーナ、先生、ルルー、リデル、サタン、アルルなど。 この戦法を取る場合、本線で150個以上差を付けられたらまず負けだと思ってください。 以上です。(リミル) 質問ですが、それぞれの戦法には、どのキャラを使った方がよいですか? -- masato (2009-07-19 00 01 06) (原文) SYTです。意外と知らない人が多そうなので作りましたwww フィーバーは単にお邪魔を返すだけでなく結講使い道があります。 パターン①返せそうにない連鎖を返す 例 1P 14連鎖完成 2p 10が発火できる状態、フィーバーゲージ4(キャラは同じ) 1、1pが14発火 2、2p連鎖を12まで伸ばし、ごみぷよを消してフィバイン 3、2p出来る限りフィーバーの種を育てる(フィバ伸ばし)が当然14は返せない 4、2p本線発火 5、2p2回目のフィバイン といった感じで本線とフィーバー2回で連鎖を返す これを使わないと負けるという時以外は使わないほうが無難、一種の賭けです。(余談ですが、くまちょむさんはよく使いますね) 自分がこの戦法するときに注意する点は ①2、のとき特定の色で本線がすぐ発火できる状態にしておき、発火色を覚える。 ②本線が発火できるようにネクストに発火色がある状態でフィーバー状態を終わらせること 相手がしてきた時、 ①セカンドをくむ(9、10くらいを用意しておき2回目のフィーバーがおわる頃に自分の連鎖がおわるくらいのタイミングがベスト、セカンドが打つタイミングが遅すぎると3回目のフィーバーに入られて負ける可能性が出てくる) ②フィーバーつぶし (きまれば99%勝ち確定)同時けしの多い2、3連鎖くらいで相手のフィーバーを潰す 理想としてはセカンドを組みつつ、いらないぷよで潰すこと(通やっている人は得意なのでは) パターン②フィーバーに入れさせ勝利 例 両方10くらい組んでいて両方ぷよが積みあがってきている状況、1pのフィーバーゲージが6、2pがゲージ4(キャラ同じ) ①2pが2、3ぐらいの連鎖 ②1pは潰されても困るし、本線発火しても伸ばされて返される事を考えて、相殺しようとごみをけしフィバインしてしまう ③2p本線発火(10とか11) パターン①よりはるかに使う機会が多いです シグや王子でも1回目のフィーバーだけで10を返すのは正直無理ですwww 1p側にとっては気付いたらフィーバーに入ってたという状況だけに本線はほとんどの場合、完成しておらずしかもフィーバー中に消せなくなったら負けという状況なので、この状況になったらかなりきついです。もしこの状況にされた場合、いざとなったらパターン③のように戦いましょう 相手がアルルだと物凄く決まりやすいです。 にしきです。自分の思ってることをもうひとつ付け足します。 パターン③フィーバーで大逆転 例相手の連鎖が強すぎて、明らか自分の本線を発火してもかなわない場合 ①相手本線発火 ②自分本線をわざと発火せずフィバイン ③さらに本線を崩しフィバイン ④3回目フィバイン これは特に自分がフィバタイプ(もしくはつもが多いキャラ)を使ってる時にやるといいです。3回もフィーバーに入ってる間にマージンも上がっていき返しやすくもなります。種を何も伸ばさなくても11連鎖まで行きますが(全て15秒の場合)できれば伸ばして(特に1回目のフィバイン)13連鎖あたりまで行くとマージンもあってかなりの確立で返せます(流石に限度はある) (SYTの余談、パターン③でカエルの10連鎖2回を3回のフィーバーのみで返せた) SYTです。パターン④ 後追いフィーバー(かってに名前付けたww) 例 相手が速攻でなおかつ自分の本線が出来ていない時 ①とりあえずフィーバーに入る ②相手もフィーバーに入る ③(全消しや伸ばされていなければ)自分の方が先にフィーバーに入った分、連鎖数は上なので相手がシグや王子などでない限り1回目のフィーバーではかなり有利になる(常にお邪魔を送れるため) 当然ですが、狙えそうな場合に狙うのは良いのですが最初からこれを狙って戦うのはやめましょうww コメント欄↓ 他に良いの知ってたら↑に書いてね^^ (by SYT@かながわ) あさです。パターン③で、「本線を崩し、」っていうのは「本線を発火」よいう事でしょうか?>にしきさん SYTです。連鎖を狙わずひたすら単発消しということじゃないですか? 個人的にはルルーがやりやすいです にしきです。SYTさんのいってる通り単発けしです。本線発火では一回のぷよでまとめて消えてしまいますが単発けしなら何回もぷよを使います。そのことにより発火に使わなかったぷよが出てきて後々フィバインに利用できるから単発けしを優先的に行うようにします。 あさです。ありがとうございます。参考にします。
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ミリンダ スペック表 正式名称 ミリンダ 分類 用途 所属 『資本企業』 全長 100m 最高速度 700km/h 推進機関 エアクッション式+レーザー推進+高出力イオンスラスター 装甲 1cm×1200層 主砲 次世代型回転アーム式兵装×8 副砲 レーザー、コイルガン、遠近両用エネルギー投射/光刃展開式大型無線攻撃端末(三基によるエネルギーバリア展開可能)×6、有線式特殊格闘用超硬度特殊合金製テイルブレード×4 搭乗者 エイブラハム=ロバートバーンズ その他 メインカラーリング:明るい黃 解説 特徴 運動性と機動性に優れた総合マルチロール型 ただし試作兵器として無線式攻撃/防御端末(ビット型兵器)、有線式特殊格闘武装(テイルブレード的なアレ)が複数搭載されている 弱点
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カルキノス スペック表 正式名称 カルキノス 分類 用途 所属 『信心組織』 全長 95m 最高速度 540km/h 推進機関 多脚式推進システム 装甲 1cm厚×1000層+対腐食コーティング 主砲 回転アーム式兵装×6 副砲 コイルガン、下部安定式プラズマ砲など 搭乗者 オービット=イスカラグア その他 メインカラーリング: 解説 機体のコンセプト 『蟹』らしいオブジェクト 機体の特徴 金属腐食剤を多量に含んだ泡を周囲に展開することでオブジェクトの視界、進路を塞ぐ。 またこの泡一つ一つが微弱に光を反射するためレーザーを無効化することも可能。 泡の中に隠れ、泡の領域を広げながら攻撃をするのが基本的戦術。 弱点 金属腐食剤は自然分解不可能なため広範囲に環境汚染を及ぼしてしまう
https://w.atwiki.jp/1h4d/pages/198.html
総論 一般的な笑いについて(どのように笑いが生まれるか・なぜ笑いのツボは人によって異なるか・絶対的笑いの不存在) 4コマにおける笑いについて(4コマの仕組み) 笑いを指向しない4コマ(4コマの多様化) 各論 起承転結 落ち 言葉遊び 掛け合い 下ネタ 暴力 萌え 時事ネタ パロディ キャラクター アオリ 集中線 実写 無表情 間 空白 主砲と副砲 作風 作家像 環境 雑記 笑いの前提が(相対的に) 内部に設置されている漫画(wk的) 外部に設置されている漫画(ニャロ的) 核と肉 伝統:核に焦点 現在:限りなく核が縮小(複数化)・肉の拡大 核の消滅・ネタの粒状化 旬と普遍