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ゲーム制作 公開日:2011年09月19日 更新日:2024年03月30日 概要 ゲーム制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。自作ゲーム向け情報。 PCアプリ、スマホアプリ制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。 プログラミングについての歴史、言語などの総合情報は★関連記事プログラミングを参照。 目次 ゲーム制作/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1990年~/2000年~/2010年~/2020 特徴/ゲーム制作の前に/物体、空間、要素/ゲームジャンル/規模・目的/プログラム言語/プログラムタイプ/開発環境/動作環境と市場/ゲーム市場と性能/動作環境、開発/ストア、販売、公開/利益配分、ロイヤリティー/マルチ開発要素/マルチ開発の場合の修正箇所/制作資料 用語 プログラミング/プログラミングの基本/ゲームプログラミングの基本 スマホのOS/iOS/Android 開発環境/プログラミング系(コード)/Xcode/Visual Studio Express/Android Studio/HSP(Hot Soup Processor)/cocos2d/ライブラリ、フレームワーク/DXライブラリ/enchant.js/XNA Game Studio Express/PlayStation Suite SDK/pygame/プログラミング系(総合)、ゲームエンジン/UNITY/Unreal Engine/CryEngine/Project Anarchy/NeoAxis 3D Engine/GameSalad/Godot/Blender/UPBGE/Adobe Flash/Cocos Creator/エディター系/GDevelop/Scratch/RPGツクールMZ/アクションゲームツクールMV/WOLF RPGエディター/ZGE/StgBuilder/CocosBuilder/SpriteBuilder/Cocos Studio/SMILE GAME BUILDER ツール、素材制作/画像制作、画像処理/GIMP/FireAlpaca/MapZone/ドット絵/EDGE/マップエディター/Platinum/Tiled Map Editor/テキストエディター/オフィス/LibreOffice/音声合成/DTM DAW、作曲/サウンド編集/Wavosaur/Audacity/SoundEngine Free/3Dモデリング/Blender/MagicaVoxel 関連書籍 掲示板/Unity/Unity質問スレッド/DXライブラリ/C/C++ゲーム製作総合スレッド/Unreal Engine/【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド/cocos2d/WOLF RPGエディター/WOLF RPGエディター 質問スレ/RPGツクール/アクションゲームツクール/RPG Maker Unite 総合スレ/godot engine/GDevelop/Blender/PlayStation Suite/enchant.js 外部リンク/記事/Unity/Visual Studio/CodeWarrior/SCE、PlayStation Mobile(PlayStation Suite)/Cocos2d/enchant.js 動画/ニコニコ動画 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ Unity3D cocos2d ゲーム制作 スマホ ツール 自作ゲーム 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1990年~ 1990 19915月、マイクロソフトが「Microsoft Visual Basic」発売。 1992 1993id SoftwareがFPSゲーム「DOOM」発売。 5月、マイクロソフトが「Visual C++」発売。 1994 19958月、マイクロソフトがオペレーティングシステム「Windows95」発売。日本は11月発売。 10月、マイクロソフトがDirectX 1.0公開。 1996id SoftwareがFPSゲーム「Quake」発売。 1997 1998EPIC GAMESがFPSゲーム「Unreal」発売。 199909/22 - マイクロソフトがDirectX 7.0公開。 2000年~ 2000年11/09 - マイクロソフトがDirectX 8.0公開。 Macromediaが「Flash 5」を発売。ActionScript対応。 2001年02/07 - マイクロソフトがDirectX 8.0a公開。 05/?? - 山田巧が「DXライブラリ」公開。 11/15 - マイクロソフトが「Xbox」発売。日本は2002/02/22。 2002年12/21 - マイクロソフトがDirectX 9.0公開。 2003年Macromediaが「Flash MX2004」を発売。ActionScript 2.0対応。 2004年07/28 - マイクロソフトがDirectX 9.0c公開。 2005年GoogleがAndroid社を買収。 11/22 - マイクロソフトが「Xbox 360」発売。日本は12/10。 2006年12/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio Express」公開。 2007年? - 「Scratch 1.0」を公開。 マイクロソフトがDirectX 10.0公開。 adobeが「Flash CS3」を発売。ActionScript 3.0対応。 06/29 - Appleが「iPhone」を発売。スマホ普及のきっかけとなる。アプリが注目される。★関連記事【Apple】iPhone 10/26 - Appleが「Xcode 3.0」を公開。Mac OS X v10.5 Leopardに収録。★関連記事【Apple】MacOSX 11/13 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 2.0」公開。 12/18 - マイクロソフトが「Visual Studio 2008 Express Edition」を公開。無償化。 2008年07/10 - AppleがApp Storeサービス開始。 09/23 - Android搭載端末を発表。★関連記事スマートフォン 10/23 - Google Playサービス開始。 10/30 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.0」公開。 2009年マイクロソフトがDirectX 11.0公開。 03/05 - エンターブレインが「アクションゲームツクール」発売。https //tkool.jp/products/act/top 06/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.1」公開。 08/27 - Appleが「Xcode 3.2」を公開。Mac OS X v10.6 Snow Leopardに収録。 2010年~ 2010年02/15 - マイクロソフトが「Windows Phone 7」を発表。 04/28 - マイクロソフトが「Visual Studio 2010 Express Edition」を公開。 05/07 - Appleが「iPad」を発売。★関連記事【Apple】iPad 09/16 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 4.0」公開。 11/04 - マイクロソフトが「Kinect for Xbox 360」発売。日本は11/20。 2011年03/09 - Appleが「Xcode 4.0」を公開。Mac OS X v10.7 Lionに収録。 04/17 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を公開。 07/29 - 「PhoneGap 1.0」公開。 09/14 - ユビキタスエンターテインメントが東京ゲームショウ 2011に「enchant PRO」を出展。Android/iPhone対応。 12/17 - SCEが「PlayStation Vita」を発売。★関連記事PlayStation Vitaまとめ 2012年01/24 - DeNAが「Arctic.js」をオープンソースとして公開。https //dena.com/jp/press/000566 04/19 - SCEが「PlayStation Suite」オープンβ開始。Android端末やプレイステーション向けソフト開発環境。http //www.scei.co.jp/corporate/release/120419.html 07/20 - Adobeが「PhoneGap 2.0」公開。 06/08 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/introducing-unreal-engine-4?lang=ja 11/02 - Appleが「iPad mini」を発売。 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Express 2012」公開。 11/14 - 「Unity 4」公開。 12/17 - W3CがHTML5発表。 2013年03/22 - SCEが「Unity」と提携を発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20130322_unity.html 03/27 - 任天堂が「Nintendo Web Framework」発表。 05/09 - 「Scratch 2.0」を公開。 05/21 - 無償版UnityのiOS/Android向け出力アドオンが無償化。http //japan.unity3d.com/blog/press/?p=408 http //japan.unity3d.com/blog/?p=1075 07/19 - Adobeが「PhoneGap 3.0」公開。 09/18 - Appleが「Xcode 5.0」を公開。SpriteKitを追加。 10/15 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を「Nintendo Web Framework」に対応すると発表。 11/13 - 「Unity 4.3」公開。2D 専用の開発ツールを追加。http //japan.unity3d.com/blog/press/20131113 11/22 - マイクロソフトが「Xbox One」発売。日本は2014/09/04。 12/16 - 無償利用可能なキャラ「ユニティちゃん」発表。http //japan.unity3d.com/blog/press/1216 http //unity-chan.com/ 2014年2月頃 - 「Unity for PSM」βテストを実施。https //ja-support.psm.playstation.net/app/questionnaire_unity_for_psm 03/20 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用をサブスクリプション化。月額19ドル。 04/07 - 「ユニティちゃん」モデルデータ配布。http //unity-chan.com/ 04/23 - 「Cocos2d-x 3.0」公開。 06/17 - 「Unity for PlayStation 4」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1585 06/20 - 「Unity for PSM(PlayStation Mobile)」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1616 09/17 - Appleが「Xcode 6.0.1」を公開。Swift対応。 09/17 - 「Unity for PlayStation」を公開。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140917_unity.html 10/28 - W3CがHTML5正式勧告。★関連記事Web制作 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Community 2013」を公開。 11/19 - スマイルブームがW3DS用ソフト「プチコン3号」発売。ダウンロード販売¥1,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 12/09 - Googleが「Android Studio 1.0」公開。 12/15 - 「Godot 1.0」公開。 2015年03/02 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用を無料化。ロイヤルティ制。 03/04 - 「Unity 5.0」公開。http //japan.unity3d.com/blog/press/20150304 http //unity3d.com/jp/5 06/09 - 「Unity 5.1」公開。 07/15 - 「PlayStation Mobile」コンテンツ配信終了。 07/29 - マイクロソフトが「Windows 10」発売。DirectX 12対応。 09/08 - 「Unity 5.2」公開。 09/17 - Appleが「Xcode 7」を公開。Swift2対応。 09/01 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのPSVita/PS4移植に対応したと発表。http //playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/ http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxps.html http //www.mediascape.co.jp/ 12/03、AppleがSwiftをオープンソースとしてリリースhttp //www.apple.com/jp/pr/library/2015/12/03Apple-Releases-Swift-as-Open-Source.html 12/08 - 「Unity 5.3」公開。 12/17 - KADOKAWAが「RPGツクールMV」発売。iOSやAndroidアプリ・ウェブ向けアプリ作成可能。https //tkool.jp/mv/spec/index.html 12/21 - 「Unity with VOCALOID」公開。http //jp.yamaha.com/news_release/2015/15122101.html 2016年02/09 - 米国Amazonが「Amazon Lumberyard」発表。CRYENGINEのライセンスを取得。http //aws.amazon.com/jp/lumberyard/ 02/23 - 「Godot 2.0」公開。 04/07 - Googleが「Android Studio 2.0」公開。 07/07 - 任天堂がNintendo Developer Portalリニューアル。個人開発者も登録可能。 07/28 - 「Unity 5.4」公開。 09/14 - Appleが「Xcode 8」を公開。Swift3対応。 11/17 - マイクロソフトが「Visual Studio for Mac」を発表。 11/29 - 「Unity 5.5」公開。 12/14 - スマイルブームがWiiUソフト「プチコンBIG」発売。ダウンロード販売¥3,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 2017年02/25 - 「DXライブラリ」がAndroid対応。 03/03 - 任天堂が「Nintendo Switch」発売。★関連記事Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)まとめ 03/31 - 「Unity 5.6」公開。 07/11 - 「Unity 2017.1」公開。 09/19 - Appleが「Xcode 9」を公開。Swift4対応。 10/12 - 「Unity 2017.2」公開。 10/26 - Googleが「Android Studio 3.0」公開。 12/14 - KADOKAWAが「ラノゲツクールMV」先行発売。 12/19 - 「Unity 2017.3」公開。 2018年01/29 - 「Godot 3.0」公開。 04/24 - 「Unity 2017.4」公開。 05/02 - 「Unity 2018.1」公開。 06/08 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのNintendo Switch移植に対応したと発表。 06/10 - 「Unity 2018.2」公開。 07/23 - 「Steam専用プリペイドカード」発売。3,000円/5,000円。 07/24 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」先行発売。 09/? - Appleが「Xcode 10」を公開。Swift4.2対応。 12/07 - EPIC GAMESが「Epic Games Store」オープン。https //www.epicgames.com/store/ja/news/the-epic-games-store-is-now-live 12/10- 「Unity 2018.3」公開。 2019年01/03 - 「Scratch 3.0」を公開。 01/10 - Nintendo Switch版「RPGツクールMVプレイヤー」配信開始。 03/25 - Appleが「Xcode 10.2」を公開。Swift5対応。 04/16 - 「Unity 2019.1」公開。 05/23 - スマイルブームが「プチコン4SmileBASIC」発売予定。ダウンロード販売¥3,000(税込) 05/31 - FUZE TechnologiesがNintendo Switchソフト「FUZE Code Studio」発売予定。https //www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html 07/30 - 「Unity 2019.2」公開。 09/19 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」正式リリース。https //tkool.jp/act/ 09/20 - Appleが「Xcode 11」を公開。Swift5.1対応。 2020 202001/28 - 「Unity 2019.3」公開。 04/01 - 2020年度より小学校でプログラミング教育必修化。 03/19 - マイクロソフトが「DirectX 12 Ultimate」発表。PCとXbox Series Xのプラットフォームを統一。 05/14 - EPIC GAMESがロイヤリティ契約を変更。 05/14 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja 05/28 - Googleが「Android Studio 4.0」公開。 07/23 - 「Unity 2020.1」公開。 08/14 - AppleがApp Store上のEpic Game『Fortnite』を停止。 08/20 - KADOKAWAが「RPGツクールMZ」発売。 09/01 - KADOKAWAがGotcha Gotcha Gamesを設立。ツクール事業部を独立。 09/16 - Appleが「Xcode 12」を公開。 10/28 - 「Pygame2.0」公開。Python用ライブラリ。 12/15 - 「Unity 2020.2」公開。 12/ - AdobeがFlash Playerの開発と配布を終了。 202103/23 - 「Unity 2021.1」公開。ビジュアルスクリプティング搭載。 05/15 - 『アクションゲームツクールMV』にてNintendo Switch向けゲームタイトルの開発者登録申請及び販売申請機能を正式オープン。https //prtimes.jp/main/html/rd/p/000008548.000007006.html 06/11 - 任天堂が「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」発売。パッケージ版3,480円(税込)、ダウンロード版2,980円(税込)。 09/22 - Appleが「Xcode 13」を公開。 10/26 - 「Unity 2021.2」公開。 202204/06 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を公開。 09/12 - Appleが「Xcode 14」を公開。 05/11 - 「Unity 2022.1」公開。https //unity.com/ja/releases/2022.1 12/09 - 「Unity 2022.2」公開。https //unity.com/ja/releases/2022-2 12/17 - 日本でオールインワン ポータブルPCゲーミング「Steam Deck」発売。 202303/01 - 「Godot 4.0」公開。 03/23 - EPIC GAMESが「Unreal Editor For Fortnite(UEFN)」を公開。 05/06 - Gotcha Gotcha Gamesが「RPG Maker Unite」発売。Unity上で動作。https //support.rpgmakerunite.com/hc/ja/articles/18285413838745 06/12 - 「Unity 2023.1」公開。 09/12 - 「Unity Runtime Fee」発表。インストール数で手数料金が発生。 09/18 - Appleが「Xcode 15」を公開。 11/14 - 「Unity 2023.2」公開。 202404/11 - 「Nintendo Switch版「RPG MAKER WITH」発売予定。 ? - 「Unity 2023.3」公開。 ? - ? 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 ゲーム制作の前に 開始と完成を考える何のゲームを作るか?(ゲームジャンル) 何のためにゲームを作るか? 何のハードでゲームを動作させるのか?(iPhone、Android、ゲーム機、PCなど) 制作するには何のハードを使ってゲームを作るのか?(Windows、MacOSX) 何のプログラム言語でゲームを作るか?(C#、C++、Objective-C、Javaなど) 何の開発環境でゲームを作るか?(Unity3D、cocos2dなど) 開発環境が得意な処理(2D、3D) 予算導入費用(有償、無料) ライセンス料、使用料など(月額、年額、無料) ロイヤリティー(あり、なし) マーケット競合するゲーム。売上げ。 年齢、国籍、男女 価格、需要、時期 キャストゲームデザイン(ゲーム全体) プログラム(ゲーム、ネットワーク) 2Dグラフィック(キャラクター、オブジェクト、背景、インターフェイス、アニメーション) 3Dグラフィック(モデリング、モーション、カメラ、ライト) ミュージック(音楽) サウンドエフェクト(効果音) ビジュアルエフェクト 物体、空間、要素 1Dオブジェクト:文字列、数式 2Dまたは2.5D(X・Y=縦横)空間:平面、平面+奥行き(ベルト状) 視点:上から見た平面、横から見た平面、斜めから見た平面 オブジェクト:2D、画像 3D(X・Y・Z=縦横奥行き)空間:立体 視点:空間なから見た視点(カメラ) オブジェクト:文字列、数式、2D(画像)、3D(ポリゴン、ライティング) ゲームジャンル アーケード(ゲームセンター・筐体機):短時間で比較的単純なゲーム。 アクション:キャラクターを動かすゲーム全般。★関連記事【ゲーム】ベルトスクロールアクションゲームの歴史 ★関連記事【ゲーム】アクションRPGの歴史 シューティングゲーム:弾を撃つゲーム全般。★関連記事【ゲーム】シューティングゲームの歴史 ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS):一人称シューティングゲーム。キャラクターの視点。 サードパーソンシューティングゲーム(TPS):三人称シューティングゲーム。キャラクターを後ろから見た視点。 ロールプレイングゲーム(RPG):役割を持ったゲーム。役割を演じるゲーム。長時間ゲーム。★関連記事【ゲーム】RPGの歴史 レース:順位やタイムを競うゲーム。 スポーツ:スポーツを題材にしたゲーム。例)テニス、ゴルフ、サッカー、バスケットボール 格闘ゲーム:格闘を題材にしたゲーム。★関連記事【ゲーム】対戦型格闘ゲームの歴史 シュミレーション:戦略を題材にしたゲーム。 パズル:ブロックやロジックを題材にしたゲーム。 規模・目的 個人:勉強、趣味。○○みたいなゲームを作りたい。新しいゲームを作りたい。 同人・サークル:勉強、趣味。コミケ向け。 学校・学生:勉強。就職向け。 会社:営利。分業。会社組織。 プログラム言語 言語古い:環境が対応している。よく使われる。定番。 新しい:環境が対応していない。記述が簡単・シンプル。今後が不明。 Visual~:インターフェイスを用いたプログラムを作成可能。 MS系VB:BASICの派生。 C:C言語 C++:C言語の拡張。 C#:C++言語の改良。 非MS系Objective-C:C言語の派生。MacOSXで採用。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 Java:Java対応環境向け。Android開発向け。 Java Scrpit:Webブラウザー向け。 Python:やや新しい。マイナー。 Ruby:新しい。マイナー。 Swift:新しい。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 ActionScript:Webブラウザー向け。Adobe Flash プログラムタイプ プログラム・コード型:コードを記述してプログラムを作る。 プログラム・ブロック型(Scratch系ソフト):用意された要素をブロック組んでプログラムを作る。 プログラム・エディタ型(Maker系ソフト):用意された要素を設定するだけ。 開発環境 SDK(Software Development Kit)ソフトウェア開発キット。 開発ソフトウェア。 開発用ハード。 プログラミング系、ライブラリ系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みの開発が必要な場合もある ゲームエンジン系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みサポート レンダリングサポート ゲームエンジン系(ミドルウェア)専用のSDKを意識しないで多くの動作環境向けに開発が可能が特徴 ロイヤリティが必要 エディター系ゲームシステムは準備されていることが多い 素材の取り込みサポート 公開や販売が可能なソフトもある 動作環境と市場 販売形態とメディアディスク・パッケージ販売:生産コストがかかる。 ダウンロード販売:在庫不用。 市場PC:シェアウェア。 ゲーム機:個人参入は難しい。資金が必要。 スマホ:マーケットで販売。 ビジネスモデル無償版と有償版。 体験版と製品版。 無償版と有償追加コンテンツ。 有償版と有償追加コンテンツ。 使用料。 ゲーム市場と性能 1980年~:ゲーム機>>PCゲーム機(8bit):ゲーム専用機なのでビデオ機能がいい。色が多い、スクロールが速い。 PC:ビデオ機能が弱い。色が少ない、スクロールが遅い。 1990年~:ゲーム機>>PCゲーム機(16bit): ゲーム機(32bit):3D対応。 PC:クロック数が低い。 2000年前半:ゲーム機>PC>携帯ゲーム機:3D対応。 PC: 携帯:古いゲームの移植など。 2000年後半:ゲーム機>PC>スマホゲーム機:3D対応。 PC:ビデオカードが高い。 スマホ:簡単な2Dゲームなど。 2010年~:ゲーム機、PC>スマホゲーム機:携帯機の人気は続く。 PC:ゲーム機との差はほとんどない。ビデオカードが安くなってきた。 スマホ:スマホの普及により市場拡大。 動作環境、開発 パソコンWIN:実行ファイル。EXE形式。 OSX:実行ファイル。app形式。 ブラウザゲームHTML5+JavaScript+CSSを用いたもの。動作はブラウザーに依存する。ソフトによって対応内容に違いがあるので互換性に問題がある。 ゲーム機導入有償、要ライセンス、商用。開発用機器が必要。 PlayStation Vita:導入無償、要ライセンス。 スマートフォンiOS(iPhone):公開する場合は要ライセンス。年額99ドル。 Android:公開する場合は要ライセンス。初回25ドル。 ストア、販売、公開 パソコンMac App Store MacOSX 10.6以降 Windowsストア Windows8以降 Steam Epic Games Store ゲーム機PlayStationStore ソニーのゲーム機向け ニンテンドーeショップ 任天堂のゲーム機向け スマートフォンApp Store iOS機種向け Google Play Android機種向け Windows Phone 利益配分、ロイヤリティー Mac App Store/App Store アプリ開発者70%、Apple30% Google Play アプリ開発者70% https //support.google.com/googleplay/android-developer/answer/112622?hl=ja Steam アプリ開発者70% Epic Games Store アプリ開発者88% マルチ開発要素 ハードメーカーの援助 ハード性能 ハード普及率 開発資金 開発期間 開発スタッフの有無。 開発環境の導入費 開発環境の互換性 テスト、サポート パッケージ代 スケジュール(社内の稼動状況。他のタイトルの有無。) 売れない/売れる やる気 宗教(ハードの好き嫌い) マルチ開発の場合の修正箇所 CPU:動作速度 GPU:映像処理速度、ポリゴン数、テクスチャー 画面/ビデオ:解像度(大きさ)、色数 音声出力 コントローラー フォント インターフェイス(OS関連部分) セーブデータの読み書き 通信、ネットワーク 制作資料 ★関連記事ゲーム制作/資料 メーカーの様子など 開発プロセスなど 関連記事など 用語 SDK(Software Development Kit):ソフトウェア開発キット ミドルウェア:中間ツール。マルチプラットフォーム対応向け。 マルチプラットフォーム:複数の環境に対応。 Hello World:文字列の表示。プログラミングの初歩。 コンパイル:バイナリに変換。 フレーム:時間軸 fps:1秒間のフレーム数 FPS(First Person Shooter):一人称視点シューティングゲーム レイヤー:多重表示 GPL(GNU Public Lisence) スクリプト:文字記述。人間向け。動作が遅い。 バイナリ:文字列。機械向け。 コーディング:コードを打ち込む。 オープンソース:ソースコードを公開。 シュミレーター:テスト用の仮想マシン。実機がなくてもテストできる。 ビルド:ソースコードからアプリ(実行ファイル)を作成。 ライブラリ:使いやすいようにまとめたもの。 DirectX Windows向けのゲーム マルチメディアを扱いやすくしたもの。 WebKit:Safariのレンダリングエンジン。 API(Application Programming Interface): パブリッシャー:発売。大企業は資本と流通がある。中小企業は資本と流通がない場合あり。 デベロッパー:開発。中小企業は開発のみの場合あり。 請負:仕事を請ける。仕事を任される。 外注:社外に仕事を任せる。 プログラミング プログラミングの基本 ■入門、文法 文字の表示「Hello World」、改行 変数の種類、変数の宣言 演算子「+、-、*、/、%」 比較演算子 配列「array」並び替え 2次元配列 連想配列 繰り返し「for」「while」 条件「if」「switch」 乱数 関数「function」、引数 ■ クラス オブジェクト指向 ポインタ ゲームプログラミングの基本 ■入門 画像を表示 画像の配列 画像のレイヤー 画像のアニメーション 画面のスクロール 文字の画像化、フォント インターフェイス、ウィンドウ オブジェクトの移動 オブジェクト操作 シーンの切替 AIの作成 シーンの作成 キー操作 マウス操作 コントローラー操作 タッチ操作 WSAD:FPSでよくある上下左右の動き。左手操作。 ■ゲーム要素、練習、サンプル アクションゲーム:キャラの移動、ジャンプ、敵キャラ シューティング:キャラの移動、弾を出す、敵キャラ ノベルゲーム、アドベンチャー:絵の表示、文字の表示、コマンド操作 RPG スマホのOS iOS iOS 9(2015) iOS 10(2016) iOS 11(2017) iOS 12(2018) iOS 13(2019) iOS 14(2020) iOS 15(2021) Android Android 4.0(2011) Android 4.1(2012) Android 4.4(2013) Android 5.0(2014) Android 6.0(2015) Android 7.0(2016) Android 8.0 Android 9.0 Android 10.0 Android 11.0(2021) 開発環境 プログラミング系(コード) ★関連記事プログラミング Xcode https //developer.apple.com/jp/xcode/ https //developer.apple.com/jp/xcode/downloads/ https //itunes.apple.com/jp/app/xcode/id497799835?mt=12 動作:MacOSX ★関連記事【Apple】MacOSX 言語:Objective-C、Swift ビルド:MacOSX、iOS Appleの公式開発環境。iOSシュミレータ機能で動作テストできる。Xcode5.x:インストールMacOSX 10.8.4以上 Xcode6.x:インストールMacOSX 10.9.X以上 Xcode7.x: Xcode8.x: Xcode9.x: Xcode10.x: Xcode11.x: Xcode12.x: Xcode13.x: Xcode14.x: Xcode15.x: Visual Studio Express http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ 動作:Windows 言語:C++、C# 開発ツール対応 OS 一覧(動作環境)http //www.microsoft.com/ja-jp/dev/support/tools.aspx 無償提供版Visual Studio Express 2008:WindowsXPSP2以上、2018年4月サポート終了 Visual Studio Express 2010:WindowsXPSP3以上、2020年7月サポート終了 Visual Studio Express 2012:Windows7以上、サポート終了(延長2023年1月)http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673 Visual Studio Express 2013:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2024年1月) Visual Studio Express 2015:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2025年1月) Visual Studio Express 2017:Windows7SP1以上 Visual Studio Community 2017 Visual Studio Community 2019 Visual Studio 2022 Android Studio リリースAndroid Studio 1.0(2014/12) Android Studio 2.0(2016/4) Android Studio 2.2(2016/9) Android Studio 2.3(2017/3) Android Studio 3.0(2017/10) Android Studio 3.1(2018/3) Android Studio 4.0(2020) HSP(Hot Soup Processor) http //hsp.tv/ 日本産、日本語。 動作:Windows ビルド: リリース1.0(1995) 2.0(1997) 3.0(2005) 3.5(2017) 3.6(2021) cocos2d http //cocos2d.org/ 動作:Windows 言語:C++、JavaScript、C#、Objective-C、Python ビルド:iOS、Android オープンソース。 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン(3.0以降) ライブラリ、フレームワーク DXライブラリ ttp //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ http //dxlib.o.oo7.jp/index.html 動作:Windows 言語:C++ ビルド:Windows 日本産、日本語。 ゲーム開発ライブラリ 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン リリースDXライブラリ DXライブラリ2.0(2003) DXライブラリ3.0(2009) enchant.js http //enchantjs.com/ja/ https //github.com/wise9/enchant.js/ 動作:HTML5+JavaScript環境 HTML5+JavaScriptを使用したフレームワーク ゲーム開発ライブラリ。プロ版「enchant PRO」あり。 リリース0.3(2011) 0.5(2012) 0.7(2013) 0.8(2013) XNA Game Studio Express http //create.msdn.com/ja-JP/ http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/ 動作:Windows ビルド:Xbox360向けのゲーム開発(有償)*2014年サービス終了 3Dゲームエンジン PlayStation Suite SDK http //www.playstation.com/pss/developer/index_j.html 動作:Windows 言語:C# ビルド:PlayStation VitaやAndroid端末向けのアプリを開発できる。PlayStation Certified機種のサポートをAndroid 4.4.2をもって終了。*サービス終了 3Dゲームエンジン pygame https //github.com/pygame/pygame プログラミング系(総合)、ゲームエンジン UNITY http //unity3d.com/ http //unity3d.com/japan/ 動作:Windows、MacOSX 言語:JavaScript、C# ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 3Dゲームエンジン アセットストアから無償や有償のキャラクターモデル、プロップ、マテリアルにテクスチャ、背景ペイントツール、ゲーム制作ツール、オーディオ エフェクト、音楽、ビジュアル プログラミング ソリューション、スクリプト、エディタ機能拡張などを入手可能。http //japan.unity3d.com/asset-store/ Unreal Engine http //www.unrealengine.com/ http //udn.epicgames.com/Main/WebHomeJP.html http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html https //twitter.com/UnrealEngineJP 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 言語:C#、C++ リリースUnreal Engine 4(2012) Unreal Engine 5() CryEngine http //mycryengine.com/ 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) Project Anarchy http //www.projectanarchy.com/jp ビルド: NeoAxis 3D Engine http //www.neoaxis.com/ ビルド: GameSalad http //japan.gamesalad.com/ http //gamesalad.com/ ビルド: Godot http //www.godotengine.org/ https //github.com/godotengine/godot 2D/3Dゲームエンジン フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux 言語:C#、C++、GDScript、Visual Script リリース1.0(2014) 2.0(2016) 3.0(2018) 4.0 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX 言語:Python ビルド:確立していない 3Dゲームエンジン リリースBlender 2.6(2011) Blender 2.7(2014) Blender 2.8(2019)3Dゲームエンジン廃止 UPBGE https //upbge.org/ Blenderの3Dゲームエンジンを復活 Adobe Flash 言語:ActionScript Cocos Creator https //www.cocos.com/en/creator フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX Cocos2dシリーズ リリースCocos Creator 2.0 Cocos Creator 3.0 エディター系 GDevelop https //gdevelop-app.com/ja/ http //gdevelop.m-craft.com/ フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux、オンライン 日本語対応。 言語:JavaScript 2Dゲームエンジン 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 ビルド:Windows、MacOSX、iPhone、Android、Webブラウザなど。 リリースGDevelop 1(2008) GDevelop 2 GDevelop 3 GDevelop 4 GDevelop 5 Scratch 動作:オンライン(Webブラウザ)、オフライン(Windows、MacOSX、Linux) 日本語対応。 2Dゲームエンジン(2はAdobe AIR。3はHTML5) 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 リリースScratch 1.0 Scratch 2.0 Adobe AIR(必要)。 Scratch 3.0 オフライン。動作Windows7以降 RPGツクールMZ https //tkool.jp/mz/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン RPG制作向け ビルド:Windows/exe形式、Mac/app形式、Android/apk形式、iOS/ipa形式 RPGツクールMZ RPGツクールMZ オフィシャルPV第1弾 https //www.youtube.com/watch?v=i1qmRuZb4oo アクションゲームツクールMV https //tkool.jp/act/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン ビルド:Windows、Nintendo Switch WOLF RPGエディター http //www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se475870.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 RPG制作向け リリース1.0(2008) 2.0(2011) 3.0(2022) ZGE http //www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se225240.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 アクション・シューティング制作向け StgBuilder http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/ CocosBuilder http //www.cocosbuilder.com/ https //github.com/cocos2d/CocosBuilder Cocosエディター 開発終了 SpriteBuilder https //github.com/spritebuilder/SpriteBuilder https //itunes.apple.com/jp/app/spritebuilder/id784912885?mt=12 Cocosエディター Cocos Studio http //www.spritebuilder.com/ http //jp.cocos2d-x.org/download/ http //www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos_Studio Cocos2d-x向けツール。 UIエディター, アニメーションエディター, シーンエディター、データエディター。 SMILE GAME BUILDER http //smilegamebuilder.com/jp/ 手軽に3DのRPG制作が楽しめるソフト リリース2016 ツール、素材制作 画像制作、画像処理 ★関連記事画像制作ソフトまとめを参照 GIMP http //www.gimp.org/ FireAlpaca http //firealpaca.com/ MapZone http //www.mapzoneeditor.com/ ドット絵 EDGE http //takabosoft.com/ 256色専用のドット絵エディタ マップエディター Platinum ttp //www.hyperdevice.net/ http //www.hyperdevice.org/ http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html 汎用マップエディタ/マッピングツール Tiled Map Editor http //www.mapeditor.org/ テキストエディター ★関連記事テキストエディター オフィス ★関連記事オフィスソフトを参照 LibreOffice https //ja.libreoffice.org/ 表計算など。csvファイル。 音声合成 ★関連記事【Computer Music】歌声合成ソフトウェア DTM DAW、作曲 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめを参照。 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめ/プラグインを参照。 サウンド編集 ★関連記事音声編集ソフト Wavosaur http //www.wavosaur.com/ VST対応 Audacity http //audacity.sourceforge.net/ フリー、オープンソースでクロスプラットフォームのレコーディング・サウンド編集ソフトウェア。 SoundEngine Free http //soundengine.jp/ 非営利及び転載目的にのみ利用可 3Dモデリング ★関連記事モデリングソフトまとめを参照。 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 Unityの素材作成用として利用 MagicaVoxel ドット風3D 関連書籍 ★関連記事ゲーム制作/関連書籍を参照。 掲示板 2ちゃんねる/5ちゃんねる Unity ■2009年 【3Dゲームエンジン】Unity http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/ ■2010年 【3Dゲームエンジン】Unity 2 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292 【3Dゲームエンジン】Unity 3 ■2011年 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476/ 【3Dゲームエンジン】Unity 4 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/ 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/ ■2012年 ■2013年 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■2015年 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド25 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425218019/ 2018 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド33 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525851927/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ 2023 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド41 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689840566/ 2024 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/ Unity質問スレッド 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/ ■2015年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/ DXライブラリ ■2007年 DXライブラリ 総合スレッド http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ ■2008年 DXライブラリ 総合スレッド 2008 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ ■2009年 DXライブラリ 総合スレッド その3 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ ■2010年 DXライブラリ 総合スレッド その6 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ ■2011年 DXライブラリ 総合スレッド その7 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ DXライブラリ 総合スレッド その9 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ DXライブラリ 総合スレッド その10 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ ■2014年 DXライブラリ 総合スレッド その18 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1399459468/ 2016 DXライブラリ 総合スレッド その19 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/ C/C++ゲーム製作総合スレッド C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/ Unreal Engine 2015 【UE4】Unreal Engine 4 part2 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 【UE4】Unreal Engine 4 part4 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/ 2016 【UE4】Unreal Engine 4 part5 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/ 2017 【UE4】Unreal Engine 4 part6 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/ 2018 【UE4】Unreal Engine 4 part7 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700 2023 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/ 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/ 2024 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド 2018 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705 cocos2d ■2012年 【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1345064804/ ■2014年 cocos2d-x http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/ http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/ cocos2d-x Part2 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422364862/ WOLF RPGエディター ■2017 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http //mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ■2018 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636463988/ ■2023 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/ WOLF RPGエディター 質問スレ ■2016 WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 http //echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の12 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679294652/ RPGツクール 2020 RPGツクールMZ https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/ RPGツクールMZ_2作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/ RPGツクールMZ_3作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/ RPGツクールMZ_4作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/ RPGツクールMZ_5作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/ RPGツクールMZ_6作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1615870553/ RPGツクールMZ_7作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/ 2021 RPGツクールMZ_8作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623256255/ 2024 RPGツクールMZ_27作目(実質28) https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/ RPGツクールMZ_29作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766454/ RPGツクールMZ_28作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766209/ RPGツクールMZ_30作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708515135/ アクションゲームツクール 2018 アクションゲームツクールMV 1作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/ アクションゲームツクールMV 2作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/ アクションゲームツクールMV 3作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/ アクションゲームツクールMV 4作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/ 2019 アクションゲームツクールMV 5作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/ 2020 アクションゲームツクールMV 6作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 2021 アクションゲームツクールMV 7作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 2023 アクションゲームツクールMV 8作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/ RPG Maker Unite 総合スレ RPG Maker Unite 総合スレ_02 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1683532472/ RPG Maker Unite 総合スレ_03 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1687871118/ RPG Maker Unite 総合スレ_4 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1700545559/ godot engine 【ゲームエンジン】Godot Engine https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/ 【軽量】godot engine - part2 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ 【軽量】godot engine【無料】 part3 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/ GDevelop 【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/ 開発終了 Blender ■2007年 Blenderで3Dゲーム作ろうぜ http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/ http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/ PlayStation Suite ■2012年 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//weekly.ascii.jp/elem/000/000/226/226842/ スマホアプリ開発で人気のフレームワーク、Cocos2d-xとは|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/254/254359/ 簡単だけど奥が深い! Cocos2d-xで「スライムたたき」を作ろう!|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/224/224952/ Cocos2d-xを使ってスマホゲームのタイトル画面をプログラムしよう|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/262/262819/ ■2015年 アドネットの最新事情やOpenGLバグ回避手法を披露!Cocos2d-x Talks #5レポ http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/360/360700/ enchant.js ■2011年 「enchant.js」でゲームを作ろう! 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https://w.atwiki.jp/matuda/pages/170.html
ここでは、ラジコンの制作記を載せたいと思います。 RX-7 FD3S
https://w.atwiki.jp/starveio_wiki/pages/59.html
拠点はさほど難しいわけではなく、完成すれば非常に安定した生活をおくることが出来るので誰でも高得点が狙いやすくなると思います。(拠点がメインではなくても、拠点制作で得た得点でリスポーンした時に好きなスターターキットを使用する、といったこともできます)また決まった方法がなく様々な拠点を作ることが出来るので、雪山攻略等とは一風違う頭を使った楽しみ方が出来るかと思います。また知り合いのプレイヤーと一緒に拠点を作ると、大きい拠点が作れるため一層楽しめるでしょう。攻略法に従いすぎずオリジナルの拠点を作ってみて下さい。 ※拠点には周りを囲んでしまう拠点(防衛メイン)と、誰でも入れるようになっており広くして色々なものを置く拠点(農業メイン)の2つがありますが、周りを囲む拠点を中心に説明します。大きく囲まない拠点の場合は、ドアや壁、屋根のところを飛ばして作業しましょう。 始める前に 金装備(ヘルメットを除く)かつ本までできていることが第一条件です。(無くても作ることは出来ますが、あったほうが効率よくプレイできるでしょう。) 土地の選び方 拠点はまず最初の土地選びが重要となります。以下の二点を決める必要があります。 ①平地(池、川の近く)・平地(浜辺)・雪山・島・海上のどこに作るか。(洞窟はドラゴンが沢山居るので制作は不可能でしょう。また制作する利点もあまり感じられません。そして火山もレイダイトの防護服がないとキツイということを考えるとさほど利点が思い当たりません) ②①で決めたバイオームの中でもどこに作るか。 これは何を重視するかによって選びましょう。各地点の特色を表にまとめましたので参考にしていただけると幸いです。(あくまで個人の印象です。) 種類 人の来やすさ(★の多い方が来やすい) 農業のしやすさ 作りやすさ 平地 ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★★ 浜辺 ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ 雪山 ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ 島 ★★★☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ 海上 ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ では①の個々の土地に分けて説明していきます。(基本的な作り方は平地編の中で解説しているので一通り読んでみてください) 平地編(池、川の近く) 平地の拠点は他の土地に比べると作りやすく、かつ食料獲得などの安定が見込めます。よって高スコアも出しやすいでしょう。しかし、多くの人間が入ってきやすくPKがやって来ることもしばしばあるので気をつけましょう。 + ... 場所選び 平地の中でどこに拠点を作るかは非常に重要なポイントです。まずベリーの木が近くに有ることはほぼ必須条件となります。ベリーは拠点制作中の重要な食料源となります。(肉が多数有る、人に近づいてほしくない等の理由なら避けても良いでしょう) そして第二条件としては ・周りに木や石が多い(or取り囲んでいる)。(壁がその分必要なくなります。なお、たまに他のプレイヤーの作った壁・ドアが残されていることがありますが、それらの壁・ドアはプレイヤーが死んだりそのプレイヤーが壊す・開けるなどで意味をなさないことが多いため、拠点の壁として使用するのはお勧めしません。) この条件を満たす場所を探すため、少し下見すると良いでしょう。 準備 防寒 成長促進のため農民のチュニックが有ると良いでしょう。また資源(木・石・ベリー・金)はある程度準備しておきましょう。木・石・ベリーは量は多ければ多いほどよいでしょう。ベリーは食料分だけではなく、植えるための種子制作にも使うので注意しましょう。食料用には肉が有ると理想的です。 拠点制作 準備 まずは川に橋を架けていきましょう。以前は池だったので多数の橋が必要でしたが、川なので炉を置いた上で人が入れる程度の広さで問題ないでしょう。 川に橋をかけたら、早めに周りを壁とドア、屋根で囲んでいきましょう。(PKが入りにくくなります。石のドアと壁、屋根で囲める分の資源があるならば囲んでしまいましょう。ただ資源が足りない等がある際はこの時点では木の壁やドアで囲んでも良いでしょう) 囲むポイント ・壁やドアは隙間を開けず置く。(多くのプレイヤーが頑張ってなんとしてでも入ってこようとすることがあります。木と壁を繋げる場合も意外に通れるようになっていることが有るので壁やドアを惜しまず置いていきましょう。見た目では隙間が無さそうでも通り抜けられる場合もあるので自分で確認することを推奨します) ・川と壁の間に隙間を開ける(後に植物を植えていきます。まだ一部分で構いません。また、これは拠点を広めにするためなので必須ではありません。) ドアはやや離して数カ所に置く(PKに狙われたり間違って動物が入ってきた時に逃げやすくなります。2~3箇所が良いでしょう) ・自然に生えている木や石を壁の代わりにする(壁やドアが少なくて済みます。また木や石は壊すことが出来ないので壁やドアよりも安全と言えるでしょう。この時、ベリーの木を壁の代わりにすると後々楽でしょう) ・一気に囲む(壁を置ききらないと、PKがプレイヤーを囲むように壁を配置して逃げられなくなることが有るため。また、囲む前に人が沢山入ってきたり、壁を置きたい場所に他のプレイヤーが何か設置してしまうかもしれません。また屋根も囲む前に飛行しているPKが来てしまっては何ら意味がないため早めに置くようにしましょう。数人のプレイヤーで同時並行出来ると最高でしょう) 壁・ドアについて 木の壁・ドアは非常に簡単に作れます。ただ木の壁・ドアはすべての武器で壊すことが出来ます。それに対し、石以上の壁・ドアはハンマーでないと壊すことができません。完全にPKすることを目的にするプレイヤーはハンマーを持っているでしょうが、石の剣等で壊して拠点に入ろうと考えているプレイヤーに壊される事がないよう、出来ることなら石の壁・ドアを使用しましょう。また金以上の壁やドアは頑丈ですが中々採集できない金以上の資源を相当必要としたり後に拡大等の理由で壊す時に面倒であったりするため強くはおすすめしません。石の壁とドアが今のところは無難でしょう。また、作業台など壁・ドア以外のアイテムを壁代わりにすると壊されやすくなるのでやめましょう。 ※スパイクは無くても困ることはありません。拠点を広げるときなどに気が向いたら置けばよいでしょう。まずは壁とドアで囲んでしまいましょう。 囲む前か囲んだ後に早めに炉を作ってしまいましょう。(前がオススメです。)炉ならば一度作ってしまえば木材を入れるだけで暖まることができます。炉が出来たら橋の上に置きましょう。 そろそろトーテムを置くとちょうどいい頃です。トーテムは拠点の中に置きましょう。(トーテムを拠点の外や壁代わりに置くとPKがチームに加入した上で、ドアを開け襲ってきたり、トーテムを壊されます)チームを求めてくるプレイヤーがほぼ確実にいると思われるのでチームを組んでもかまわない場合はドアを開けチームに入れてあげましょう。食糧不足に悩まされたくなかったり、統制不可になりたくない場合は入れないという手もあります。(トーテム製作者は参加人数を制限することもできます。)騙されて中にPKを入れたり、動物を間違えて入れてしまうことのないように気をつけましょう。ただ3人ほどはチームメイトがいると色々やりやすくなるかと思います。意思の疎通が出来るプレイヤー(日本人・また自分でチャット可能な言語を使うプレイヤー)が良いでしょう。 ベリー3個で炉(焚き火)の側に居ると作れるベリーの種は取り敢えず1~3つほどを拠点の中に植えておきましょう。(カボチャやにんにくの種を持っている場合はそれを植えても良いでしょう) 後にプレイヤーが増えてきたり、狩りをしなくなった時に食糧不足に悩まされにくくなります。農民のチュニックを持っている場合は着てから植えましょう。(前述の通り成長が早いです) できれば花壇を作ってから植えたいですが一旦は地面に直に植えても良いでしょう。(作れるようなら作って植えることを強くお勧めします) ベリーと同時進行ぐらいで(仲間がいる場合は共同作業にしましょう。これ以降の同時進行と書いて有る場合もこれに準じます。)平地に3つほどチェストを置くと良いでしょう。インベントリがキツかったり、チームメイトに資源の受け渡しができます。そしてチェストが出来次第、スパナを作るようにしましょう。スパナはPKや剣やハンマーで壁を殴ってしまったなどの時に直せます。 取り敢えずある程度安定して暮らせるようになったので、そろそろ拡大しても良い頃だと思われます。(食料はしっかり確保しておきましょう。拠点を作ると安心して食料を確保し忘れる場合があります。)夜中のうちに石以上のグレードの壁(またはスパイク)を大量に作りましょう。そして昼間になったら拠点から出て、以前作った壁の周りに石の壁とドアを置いて行きましょう。(置き方は前述の壁やドアの置き方に準じます。木の壁の周りを忠実に囲む必要はないでしょう。出来ることなら大きく囲みましょう。また、夜中は拠点内に入ったほうが良いでしょう。「石の壁とドア」と書きましたが当然金等の材料でも構いません) そして一通り囲んだらハンマーで(作ってない場合はこのタイミングで作りましょう。石でも構いませんが、金のハンマーならば割にすぐ作れ、効率も良いでしょう)壁・ドアを壊していきましょう。壊すことで壁・ドアに使用していた資源が手にはいるのでインベントリに確実に確保しましょう。そして使い終わったハンマーはチェストに入れると良いでしょう。(壊さずに二重壁の拠点にするのも安全面として良いでしょう) 拡大して空いた場所に花壇をおいていきましょう。5つ以上はあると安心でしょう。(場所をとるので多くて20個程でしょう。ただ大きな植物園のようなものを作りたい場合はこれに準じません。)そして花壇に様々な植物の種(茨の種は無駄なので必要ありません)を植えていきましょう。(農民のチュニックを持っている場合は忘れずに着ましょう)一旦はすぐに食べられるベリー、カボチャ、にんにくの種、余裕ができたら小麦の種を植えていきましょう。ベリー以外の種は外で拾ってきましょう。) 花壇製作と同時進行でジョウロを作り、川の水を利用し水を入れておきましょう。植物が枯れてしまった場合、このジョウロで水をやることが出来ます。チェストに入れ共同利用できるようにすれば、枯れた時に誰かが水をあげてくれることでしょう。 小麦が植えられるレベルになったら風車とオーブンを置きましょう。まずは1つずつで構いません。小麦を収穫して、風車の中に入れ小麦粉にし、その小麦粉でパンを作れれば拠点で食料に困ることはほぼ無いでしょう。 これで拠点がほぼ一通り完成と言えるでしょう。食料に困りそうな場合は忘れずに植物を植えておきましょう。 平地編(浜辺) 基本的には平地と変わることはありません。場所を広く取りやすかったり、ピラニアなどの海のモブを狩る事ができる代わりに少し作りにくくなるかもしれません。 + ... 場所選び 囲いやすい場所がいいので、浜辺の一番上(雪山との境)をお勧めします。 拠点制作 準備 まず海の上に少し橋を架けましょう。ここでしか水分補給ができなくなります。心配ならば先にビンを作っておくのも手でしょう。作業台は、炉や焚き火を置く予定の場所の近くにおいておくことでビンを作りやすい環境になります。 ※平地の中に焚き火や炉をおいても良いですが、夜の水分補給がきつくなるでしょう。 平地のときと同じように囲んでいきましょう。雪山との境の木を壁にすることがポイントです。平地の拠点に書いた内容に準じて囲んで下さい。 これ以降の作業も平地の拠点とやることは変わりません。チェストは平地に置けばよいでしょう。風車制作までがんばってください。 雪山編 貴重な鉱石が近くにあることや、プレイヤーが来にくい等が利点となるでしょう。 + ... 場所選び あまり関係のない人が入ってこられるのが嫌なら奥地で作ると良いでしょう。(希少な鉱石が集まってる場所に作ると他の人が来る可能性があるので、鉱石集合地帯と浜辺の中間ぐらいが良いのではないでしょうか)また、ダイヤを取りに来たプレイヤーを仲間にしたい、ダイヤやアメジストの鉱石を楽に取りたい場合は集合地帯に作るのも良いでしょう。水の補給を不安視するのであれば、海近くも手です。(平地などから来たプレイヤーにPKされるといけないので、他のバイオームが近くにない浜辺が良いでしょう)。事前に下見をして、周囲の状況を確認することをおすすめします。(既に他のプレイヤーによって拠点が出来ていることなどがあるため) 拠点制作 準備 帽子は農民のチュニックをおすすめします。チームで行う場合でも最低一人は用意しておいたほうが良いでしょう。 取り敢えずは資源を得ることが先決でしょう。資源は平地で準備できるものはすると良いでしょう。(土は平地でしか準備できないため、大量に持っていきましょう。炉等は着いたらすぐ置けるように平地で作っておくのも良いでしょう)また一人では流石に過酷な作業だと思うので数人仲間を募集すると良いでしょう。(ソロで行うとインベントリが中々きつくなると思うので、仲間と分担して持っていくことをおすすめします。その場合金庫も持っていくと便利でしょう)また、雪山に必要なビン、焚き火(制作予定場所まで)、食料等も忘れないようにしましょう。 この他にも、ベッドを置く場合は毛皮や糸を持っていく等計画を固めてから雪山に行くことをおすすめします。 目的地に着いたら、基本的な拠点の整備をしましょう。これからすべきことは大まかに以下の四つです。 ①壁を作る ②植木鉢を置く(相当量あると良いでしょう。最低20と言ったところでしょうか。) ③屋根を置く(体温ゲージの低下を抑えてくれる) ④橋を置く(移動速度の低下がなくなる) 上記のことを考えた上で敷地を取ると良いでしょう。敷地は拡大も視野に入れて、無理のない範囲で大きく取るほうが良いです。 その他の注意としては 木・鉱石を中に入れない 鉱石や木があれば便利に感じるかもしれませんが移動に邪魔なのでやめておきましょう。(壁代わりにするのはおすすめです)またダイヤを中に入れると拠点を壊すプレイヤーが群がるかもしれませんが。(それでも良ければ、得やすい等といった利点もあるとは思います) 取り敢えず敷地を決めたら囲うことをオススメします。安定した食料供給のため植木鉢も早目に置いたほうが良いでしょう。(植木鉢を置いてからでも橋を置くことはできます)。この辺りは平地の拠点制作を参照して下さい。それ以降も主には平地の拠点制作を参照して下さい。海が近くにない場合井戸も便利でしょう。 海編(島) 島の拠点は狭いですが、平地よりは人が来にくいのである程度安全な拠点になります。また場所によっては他のバイオームにも向かいやすいでしょう。 + ... 場所選び 中心とする島を決めましょう。ベリーが生えている島をお勧めします。拠点製作中の食料が得やすいでしょう。 準備 島についたらあまり平地に戻りたくないので平地の時点で相当量の土や橋や焚き火、暖炉(一番平地から遠い島には、溶岩が流れています。その上に橋を置くと暖炉代わりとして使えます。検討してみてください。)を準備しておきましょう。木や石の資源と食料もそれなりに準備しておくと安心です。金は海では得られないので金庫用等の分は平地で準備しましょう。また、土も得られないので花壇の分も用意しましょう。 拠点製作 島についたら取り敢えず作業台と暖炉を置きましょう。この時点で体温ゲージはそれなりに低下していると思います。出来る限り回復させて作業をしましょう。そして昼間に島の周りにどんどん橋をおいておきましょう。道のように置くのではなく、一つのスペースを作るように置くか、もしくは島を囲みましょう。(橋を使わずに島の上だけで拠点を製作することもできますが、スペースが狭くなってしまうのであまりおすすめしません。 橋の上に暖炉が置けると橋の上で水分補給をしながら温まることができます。橋を必要なだけ置けたら周りを壁とドアで囲みましょう。壁とドアの置き方は平地の拠点に準じます。 その後はどんどん拠点を拡大していく(平地の拠点の広げ方を参考にしてください)ことが主な作業になるでしょう。海にも広げていくことを検討してもいいでしょう。 海編(海上) 島は平地よりは人が来にくいですが雪山帰りの強い装備やスーパーハンマーを持ったPKが来ることもあります。海上であれば島より人が来にくいので安全性を重視する場合はおすすめです。(制作地点によっては最も人が来にくい拠点になるでしょう。島から離れており島と島を渡る道からも離れている場所を選ぶと人が来にくいです。デメリットとしては物資の採集が難しい点ですが検討してもいいでしょう) + ... 場所選び 各バイオームからある程度離れた場所が良いでしょう。(ただ、資源確保もあるので兼ね合いを考えて制作しましょう)また人が来にくい方が良いのならばバイオームを渡り歩く人の通過地点になりそうな場所は避けましょう。 拠点制作 準備 島では木、石、ベリーしか得られないため資源(木、石、金、土、種子)は相当量準備しておくと良いでしょう。また、橋と炉は事前に作っておくほうが良いでしょう。 決めた場所に着いたら、橋で最低限の足場(炉を置いた上で人が温まることができる広さ)を作って炉を置きましょう。そして、橋で敷地を広くしたら(あまり広くすると壁の量が増えたり、島に近くなってしまうので気をつけましょう)作業台、壁、植木鉢を置いていきましょう。壁を早めに置かないとピラニアやクラーケンが拠点内に入り込んでくることがあります。(ピラニアやクラーケンは橋の上に来ることが出来ます)このときの広げ方は平地の拠点制作に準じます。 拠点が安定したら + ... パンが作れるようになればほぼ安定した拠点の証拠です。これ以降何をするかは個人の自由ですが、何をするか悩んだ人のために案を書いておきます。 ・拠点を広げる・・・まず、確実な方法でしょう。広げて後悔することはあまりないかと思われます。(ただし他のプレイヤーの邪魔になるような(通行できなくする、など)拡大はやめましょう。ゲームバランスの崩壊はその時は楽しいかもしれませんが後々プレイヤー人口の減少に繋がり、回り回って自分のためにもなりません)ただあまり一度に大きく広げないようにしましょう。拠点の石の壁、ドアの一部とつなげて囲み、邪魔な元々あった部分を壊していくようにしましょう。(壊してから広げていくと、広げて繋ぎ終われなかった場所から他のプレイヤーが入ってきてしまいます。) 拠点を広げる時に計画を持って行うと良いでしょう。 計画例 1.海辺・島まで拠点を繋げる(海や島と繋げるのは以前の池があった頃のマップではないので場所によっては難しいでしょう。出来たときの達成感は凄いでしょう。) 2.入り口を迷路にする(誰にでも入れるようにし、迷路をクリアして拠点のドアまで来れたら開けてあげるなども面白いかもしれません。また迷路を作る場合、チームメイトはドアで一直線にゴールできるようにしておくと良いでしょう。) ・ベッドを置く(余裕ができたらベッドを置くことは可能です。ただ大きいため場所をとる上、平地の拠点はそこまで体力を削ることもないと思うので必要性はないかと思われます。ただ広くした場合は炉と離れたところなどに置くと良いかもしれません) ・部屋を作る(植物を栽培する部屋や動物を誘い込み狩る部屋(プレイヤーは隣の部屋から槍を使い狩ると安全です、またプレイヤーを狩る時も部屋に迷い込ませることで同じ事は可能です。ただお勧めはしません。)と分けることで整理整頓された拠点になるでしょう。また、飛行する際は屋根があると飛行できない、またそこそこのスペースがないと飛行するための助走ができないので、平地、雪山以外の拠点は屋根のない飛行場としての部屋を作ると良いでしょう。その場合飛行場と他の部屋の間にはきちんと壁を設けないと、PKをするプレイヤーなどが飛行場に降り立ち、侵入してくるおそれがあるので気をつけましょう) ・様々な作物を作る 他にも拠点での遊び方は有るでしょう。自分で工夫してオリジナルの拠点で楽しんでみてください。 拠点生活での注意 + ... ・拠点制作者の死には注意する(プレイヤーが死ぬとそのプレイヤーが置いたものは全て消えてしまいます。そのため拠点制作者が死ぬとその拠点はあっけなく消えてしまいます。チームの場合、拠点制作者が自主的に死ぬ場合は周りのチームメイトに一言断って死ぬか、殺してもらいましょう。また製作段階からチームの場合、数人で囲んだり橋を置くことですべてが一度に消えるのを防ぐことができ、修復も簡単になります。) ・食料確保を忘れない(安全に暮らせるため堕落して食料確保を忘れる...等という例も見たことがあります) ・ゲージが100無い場合はすぐに埋める(食料ゲージ以外は炉の周りに行けばすぐ埋まるはずです。食料ゲージは100を保つ必要はないでしょうが、できる限りほぼ満タンにしておきましょう) ・インベントリに余裕があるのなら防具を作っておく。(拠点制作中にPKが来ることも多いので事前に作っておいたほうが良いかもしれません。) ・PKが来たら PKが来たら数の差や装備の差で勝てそうな場合は外に出てもいいので殺しましょう。(相手がアメジスト等の装備を隠している場合があるので、順位表を見るのも手です。相手の点数が高い場合はPKをすることに慣れている可能性が高いです。)勝てそうない場合は相手から遠いドアから逃げましょう。早く逃げれば逃げ切れる可能性が高いです。拠点がもったいないと思い居残ったとしても、死んでしまえば本末転倒です。 サブ拠点 生活を行うのがメインではない、他の用途での拠点を紹介します 雪山準備用拠点 雪山に行くための食料やビン等を準備するのは狼等を狩ったり浜辺で地道に準備をしても良いのですが、慣れていない場合簡易拠点を準備することで少し安定するかも知れません。ただ拠点製作で時間がかかってしまうことや資源がより必要になる事に注意しましょう。コートまで出来たら制作するか検討しましょう。既に拠点がある場合は入れてもらったり、拠点を作りたい知り合いと一緒に拠点を作ったりするのも手です。今回はソロですべて準備する場合を説明します。(囲み方等は他の拠点の制作法に準じます) + ... 場所選び 雪山に近い浜辺をお勧めします。(平地のバイオームは二つあるので、雪山が近くない場合は近い方の平地に移動してから制作しましょう) 拠点製作 さほど時間をかけたくなく、またチームを作る予定もないのでさほど大きくない拠点にしましょう。中に作業台と炉(焚き火でもいいですが雪山でも焚き火は必要なので余り使いたくない)、ベリーの木5つほどが置ければ十分です。 雪山と平地の境に作る場合は事前に水入りのビンを準備しましょう。取り敢えず炉を置き、その周りを先程書いたものが入る程度の大きさで壁とドアを使い囲みましょう。(木の壁とドアで十分でしょう。)そして囲み終わったらベリーの種5つほどを植えてしまいましょう。(雪山でもシャベルは必要になるのでシャベルを作り、土を集めて作った花壇に植えると良いでしょう。)チェストも一つ二つあると便利でしょう。(作ったらジョウロを入れましょう)また作業台を置き、夜の間に焚き火も作ってしまいましょう。(浜辺ならば今ビンを作っても構いません、また夜のうちに拠点とつながっている木や石を採集するのも手です。) また順序を逆にしてベリーを先に植えたり、必要な物を置いたりしてから囲んでもいいかも知れません。こちらの方が物が置けなくなるということが少なくなるでしょう。ただ拠点に人が集まってきやすくなるのでPKには注意しましょう。 ベリーが必要数集まったら雪山へ向かいましょう。拠点は誰かに貸してあげても良いかもしれません。その場合相手とはチームメイトになること。 放置拠点作成(AFK拠点) この拠点は基本的には必要ないと思います。しかし、かなりハイスコアを取り、その状況を保ちたいものの一旦休憩をしたい人には必要な拠点です。(文章は英Wikiを参照して執筆しました。) + ... 場所選び 壊されない場所がいいので、海の上(島には隣接していない部分)にすると良いでしょう。 拠点製作 手抜かりがあって死んでしまうと勿体無いので、慎重に制作しましょう。 準備 相当量の木(炉に入れます。「一時間の放置にあたり740本の木が必要」として計算してください。なお、この数値はアップデートなどによって変更されている可能性もあるので、可能であれば5分当たりに必要とした量を調べるなどの方法で一度自分で確かめることをおすすめします。) アメジストの壁×16(最低の量です、後述参照) アメジストのドア×2 相当量の食料(「一時間の放置にあたり240個のベリーが必要」として計算してください。なお、この数値はアップデートなどによって変更されている可能性もあるので、可能であれば5分当たりに必要とした量を調べるなどの方法で一度自分で確かめることをおすすめします。) ベッド×1 橋×30(最低の量です、後述参照) 炉×1 (また、装備としてレイダイトの防護服) まず、橋を5×6の長方形に置きましょう。そうしたらその周りをレイダイトの壁とドアで囲んで下さい。(囲み方は普通の拠点に準じます)そうしたら中心に炉を置いて、そのすぐ近くにベッドを置きます。そうしたらベッドに入って、炉に全ての木を入れれば終了です。 レイダイトの壁ではありますが壊すことは可能なので、心配ならばスパイクにする、壁で何重にも囲む(この時、橋と壁の量は前述よりも多く要ります。また画像のように色々な資源を使うことも良いでしょう)という方法を取りましょう。 注意点 ①外から槍の攻撃が届かないか確認する。(もし届いてしまうと壁がいくら丈夫でも意味がありません。) ②オートフィードモード(キーボードのR)にしておく。 ここまで出来たら、後は放置しましょう。ただ、自動的に体温が過剰に上がるので(それによって死ぬことは火山以外ではなくなりましたが)、レイダイトの防護服を着れるようであればきたほうが良いでしょう。また、Starve.ioのタブを閉じたり、PC等の電源を切ることはないようにしましょう。また、長時間やらないのであれば、ゲームの効率の良い循環のため拠点は作らず一旦死にましょう。(また放置中にサーバー再起が行われることもあります) 放置拠点の参照画像(英wikiより、レイダイト及び防護服が必要のなかった頃の画像です)
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/51.html
0から始める3Dカスタム少女MOD制作 【注意】 ある程度のPCの知識があることが前提での解説になります。 最低限PCの使い方(windows updateでのソフトのインストールや必要なソフトのインストールと設定)、 アップローダでのダウンロードやファイルの圧縮・解凍、「拡張子」という言葉の意味くらいは きちんと理解してからMODの作成を行いましょう。 (これらの知識を応用しての作業になるためです) ※以下は個人によって書かれているものをベースに追記・編集して作られています。 【はじめに】 自分が初めてMODを作るとき ファイルを解凍しても何がなにやら分からず、3Dモデリングの知識すらもなく ただひたすらに混迷を極め、時間と精神力を徒に摩耗していったことを覚えています 自分と同じような、初心者の人たちのMOD制作の手助けになればと思い 自分の試行錯誤の範囲で分かったことをまとめました この項目に書かれていることを真似すれば恐らくあまり迷うことなくMODを制作できると思います ですが誤った情報、適当ではない手法なども多分に書かれていると思います わかりやすさを重視しているため非効率的な段階を踏んでいる場所も少なくありません このページは記されている手順の通りに進めるためのものとしてではなく MODの中身を理解する手段の一つであるということを理解し読み進めて貰えるとうれしいです 全ては素人の試行錯誤の結果です。最適化されていない箇所もあれば妙な手順も有ると思います もし誤っている箇所を見つけた場合、注記を入れてくださるとうれしいです ※くどいほどの解説付きの「一例」です 分かり安い「フローチャート」と「FAQ」は後ほど作成の予定です・・・ 具体的な衣装MOD作成は【konozamaの書】で詳しく説明していますが、 初めての方はまずはこちらから始めると良いでしょう。 目次 前準備 必要なソフトなどに付いて メタセコイアで3Dモデルを作る 一からメタセコイアを使ってモデルを作る方法です 3Dカスタム少女との直接的な関係はあまりありません メタセコに触るのが全くの初めて、という方以外読む必要性はないと思います テクスチャ テクスチャの作り方。UVマッピングについての簡単な説明などです あまり説明らしい説明になっていない気がします ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ここからいよいよMOD制作の作業です 3Dモデリングとテクスチャについては大丈夫な人はここからお読みください シェーダー設定とXML シェーダー設定ファイルとXMLファイルについてです TSOにまとめる ファイル名や階層など mqo→tsoへと梱包していく方法です TAHにまとめる TSOファイルからTAHを完成させる方法など 終章です
https://w.atwiki.jp/superior4of4death/pages/13.html
ここでは、このサイトの制作を担う方々を紹介したいと思います。 勝手に。 以降増える可能性があります。 ・Mr.Dora ・KY なお、このサイトの掲示物の所有者などの問題には一切の責任を負いません。
https://w.atwiki.jp/maid_official/pages/27.html
制作物 Sanctuary~それぞれの誇りを胸に~ コマンド
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制作メンバー一覧 敬称略 制作指揮 愛理 原画 右下智也 shigi シナリオ あちゃ taiki 連斬 月影 スクリプター 愛理 音楽 沙原来都 俺の名前こうやって書いてくれよ!とかあったら愛理まで
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制作メンバー 制作メンバーは随時募集中ですので、コメントの方や下のコメント欄に参加表明をお願いします。 ナイトメア氏 プランナー、アドバイザー 覇道氏 プログラム(?)、一部グラフィック 鴉乃 プログラム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sacred7/pages/56.html
制作に関する裏話、裏設定、没設定などのまとめ (編集の際には情報元の明示必須でお願いします。)
https://w.atwiki.jp/hana_labo/pages/16.html
制作全般