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お疲れ様です。 遅くなりましたが集まった分の通しコメント載せます。 提出していないスタッフさんは各自wikiにアップしていただけると幸いです。 ●作品のはじめのほうがみんな早口 ●はじめのほうの「船をつくる!」の「ふね」を強調してほしい ●ペカとタントが会うところ周りの音で何をはなしているのか聞こえない。 ●移動が雑(はけるとき、まだ舞台にいるのに素にもどっている) ●空間が狭い。(劇場は広いよ) ●ハル、タント、本当に星を見るように語ってほしい ●ハル、歌、演技ともにすごくよくなっている 「まんまるのお月さま」→「まんまる」の言い方工夫したらさらによい。 ●タント、目線がたまにどこをみているのか分からないときがある。 ●書類山ダンスがんばれ! ●barのシーンごちゃごちゃしている ●ちさと、目線よい。 ●ハルとペカが話すところ(もうおにいちゃんなんて忘れたよ)の「だって!」という台詞少し女の子っぽいかも ●全体的に忙しそう ●ただ作品を一生懸命通しているようにみえるときがある。お客様に何を伝えたい? ●ひとりひとりが作品に対してクライマックスをつくってほしい ●「やつをひきずりおろす案を考えるんだ」→ゾクっとしない ●この前の通しより集中力減った気がする ●台詞あせらないではっきりと ●HIMITSUせわしない ●外で遊ぶと 時間貯蓄 家でゲーム と時間貯蓄 学芸会の意味がいまいちつかめない ●再起ダンス、もう少しそろうとよい ●社歌、歌うときの振り向きかた、顔の角度がみんなばらばら ●とまるところは止まる!!ぐらぐらしない! ●ペカ、目線よい(特に役者同士の目線の使い方がよい) ●祭男、もっとキャラを全面に出して欲しい ●あこ、「交尾させる」→お客様に向って言うのはどうでしょう ●モメント「今があるから」→すごく心をこめて言って欲しい ●キューが変わってしまったりしてもそれをお客様には見せないこと ●焦らない。ちょっとしたことで素に戻る ●作品のはじめのほう、ただきゃーきゃー聞こえる (始めの印象大事!)お客さんが「何が始まるんだろうー」とドキドキするように演じて欲しい ●歩き方、走り方。 ●自分が思うよりさらにゆっくり台詞を話して などです。 重なっているコメントはまとめさせていただきました。 あと本番まで一週間です。まだまだよくなります。 頑張りましょう! 風邪ひかないようにね。 スタッフさんもキャストさんも頑張りましょう。 素敵な作品だから素敵な2時間半をつくりましょう! よしえより 11月22日水曜日 みんなお疲れ様です。 今日はチラシ作成しました。完成は金曜日OR土曜日。みんなに配ります。 しーのんが書いてくれた他己紹介とか、ディレク愛情たーっぷりのラブレターとか、みんなのプロフィールなどなど乞うご期待っ☆☆ あとまゆちゃんかよちゃんが作成してくれたチケット☆合宿中に配布予定でございます☆期待しててね。 本番まで一ヶ月ですね。 4ヶ月前はまだ形すらなかったこのプロダクションにみんなが集まってくれてみんなが参加してくれてること本当に嬉しく思います。 あと一ヶ月だから一致して頑張っていきましょう☆ このプロダクションはキャスト、スタッふと分かれているけれど、実はひとりひとりの目標があります。例えば、演出は素敵な作品を作ることだったり、キャストはそれぞれの役を演じること、ステマネは舞台を造ること、センビさんはお客さんと作品をつなげること。。など。 でも、それぞれの役目はあるけれど、同じ一つの作品に関わっています。 「素敵な作品をお客様にお届けしたい!」 という大きな目標に枝分かれして私たちが動いているような。 あと一ヶ月。ひとりひとりの目標を達成させながらも、みんなの大きな目標を達成できるように、一緒に頑張りましょう☆ よろしくね。 よしえより 11月18日 土曜日 みなさまみなさま本当におつかれさまです。 あと一ヶ月と10日たてば公演楽日。。きゃー。 さて。 チケットとチラシ、デザイン完成し、印刷中です。 まゆちゃんとかよちゃん本当におつかれさま! 次はパーカー、Tシャツデザインです! チケットは25日に配る予定でしたが印刷が間に合わず合宿中配布目標です。 すごく素敵なチラシ&チケットなので期待していてくださいね:) テスト期間中もみんな練習頑張っていますね☆ この調子です! あと一ヶ月以上あるからどんどん上達するよーがんばりましょうね。 11月10日 金曜日 通し@芸文 19:30~ 芸文通しお疲れ様でした。 本番の劇場での通しではキャストさんスタッふさんも多くのことを吸収したと思います。 今回感じた空間を忘れずに今後の稽古や作業に繋げていきましょう。 台本第5稿が上がって間もなかったにもかかわらず、皆さん本当に良く頑張ったと思います。 初通しよりさらに形になっていました。 私は第1幕は一番後ろの席が観ていました。 後ろでも細かい動きはよく見えます。 もっと大げさにもっともっと大きく動きましょう☆ 歩き方、走り方、意識しましょう。 また、後ろを向く、横を向く、振り向く、などと言った動きも客席を常に意識しましょう。 コメントにもありましたが、客席との一体感がでてきたらすてきな舞台になると思います。 あと、芸文は天井が高い!ので、高い天井にまで届く動きや声が、舞台でエンジョイしてください! みんなからのコメントを読んでいて感じた事は、各スタッフさんが色々な提案をしてくださっていること。これはキャストの皆さんが色々なことを試しながら舞台に臨んでくれているからです。 スタッふさん、キャストさん、ありがとう☆ 一回一回の練習や通しの時に、新たな発見や挑戦をしていき舞台を楽しんでいきましょう☆(スタッふさんキャストさん共に) 頑張りましょうアンドお疲れ様でした。 コメントをアップします(箇条書きで失礼します) キャストさんについて ●もっと声だして。 ●一音一音丁寧に ●後ろ向いてしゃべる人、声量に気をつけて(舞台奥でしゃべる人も) ●モメントのはっちゃけぶりがとても良い!:衣装はどこまでパンクにしてよい? ●ナルシスト振りが足りない。→明様に音楽のキューや相手の台詞を待っている感じが見受けられる ●タント、声もう少し大きく 動きはとても良い ●タントとハル、男っぽい兄弟さがもう少しほしい ●ペカ、歩くときの姿勢、頭、気持ち高めに ●タント、腰ひかないように ●手はぶらぶらさせないこと ●タント、もっと会話を楽しむように☆ ●ハル、男の子だということを意識して ●ハル、もっと必死になってお兄ちゃんを探して ●ハルとペカ、アクトエリアきをつけて ●デュエットがんばれ ●お尻を客席にみせない ●歩き方、走り方 『こどもたちのシーン』 ●最初の楽器演奏→子供たちにみえない(しゃべり始めるまで) ●みんな同じ声に聞こえる(少しキンキン聞こえてしまうかも) ●ハル、たまに女の子に見える(話すときの語尾) ●りんご屋何を持っているかわからない 『部品の歌』●低いところの歌詞が聞こえない ●曲が止まる時に微妙な空気が流れる 『そらのうた』●テンポがゆっくりだから無意識にカウントとっているのがわかる ●感動するシーンでもあるのでお客さんにアピールして ●タントもっと堂々と歌って ●声そろえて 『銀行』●しょータイムのシーン、もっとばかばかしい感じにしてもよいと思う。 ●はじめのドタバタのところ、お尻を舞台にみせちゃだめ ●社歌:とても面白いので矢沢永吉なみにヌメヌメした感じでやってもいいと思うよ ●みんなで歌うとき、(パっと客席を向くとき。面白いからもっと、パッと見せて!) 『バー』●ネネちゃんでてくるとき、もう少し客席にアピールしてね。面白い!せっかくの笑いのポイント ●バーのシーン、手持ち無沙汰にみえる ●バーの小道具はける人を決めること ●スローモーションは全員同じスピードになるように ●もっと派手に ●ガールズに対する歓声→もっと大きく ●ショーガールズがんばれ!もっと盛り上げて。 ●再起のダンス(ラインダンス)全員の動きがばらばら。横一列に並ぶのでばらばらだったら目立つ ●足上げるときの顔の位置をそろえること 『後半』(主に第二幕後半)●タントと会長秘書とのからみが分からない「誰かー!」が読み取れない ●タントが銀行にもどってきたとき、行員はどういう気持ち? ●打たれた瞬間、緊張感をお客様に伝えて! ●営業課のショー、もっとハルにアピールしてもいいかも ●ハルの周りの行員たちは何をみてショーをみてるの? ●会長が死ぬときのバックダンスがもうすこし大げさくらいがちょうどいい。 ●会長が死んでからの(半年後)それぞれの場面が進行しているとき、止まるなら止まる。 作品●そらのうた、再起、テンポ合わないなら音源にテンポ用の時間まぜてもいいのでは? ●ダミーの存在意義がうまく読み取れない ●バーの社交ダンス時間が長い(振り付けが入っていないのかな?振り付けに期待) ●シーン10,11が整っていないようにみえる (10)全体的にもっと動いていい (11)タント、女のあいだで会話が成立していないようにみえる ●一曲終わって次の曲にうつるときに自然な流れをだしてほしい ●タントがなぜ働くことになったのか、よく見えない ●船を作る!という概念が始め見えない ●出だしの印象が大事。もっとインパクトあるようにしてほしいかも 全体 ●メインの人達の長台詞、聞き取りにくいところが多い ●時間銀行のシーンは焦りすぎ ●演技や立ち位置でいっぱいいっぱいかもしれませんが、お客様との一体感が欲しい ●完全に閉ざされた空間になってします(舞台と客席が分かれてしまう) ●姿勢が悪い ●動きに落ち着きが無い その他 ●衣装:モメントのはっちゃけぶりがとても良い!:衣装はどこまでパンクにしてよい? ●主任の持ち物を出すときにスカートもう少し強調したほうがいいかも ●庶務課スーツの襟 照明: ●開演そでからの役者QUEは? ●リンゴ屋の帽子のツバ ●船の位置要考 (ブリッジ前だと明かりがつらい) ●舞台黒い、色もっと欲しい ●ハルの帽子、下向くと照明あたらない 11月8日 水曜日 全体MTG@202 いいお天気が続いていますね。 明日はいよいよ通しです。頑張りましょう。 楽しみです☆ 全体MTGの内容をアップします。 出席率がとてもよくて嬉しかったです☆ さて。 ●チケノル キャスト:23枚 (23000円) スタッフ:15枚 (15000円) チケノルのDUEは11月25日通しです! ●衣装さん 中原衣梨ちゃんより 今回の舞台は洋服などをリメイクという形で衣装をつくっていきます。キャストさん、スタッふさんは、要らない服、リメイクなどに使ってよい服を持ってきていただくことになるのでご協力宜しくお願いします。 ●小道具さんのしまくんより 台本にあわせた小道具を考え中です。wikiにアップしていくそうです。 また、10日の通しで、仮小道具が揃わないものは必ずしまくんまでご連絡ください。 仮小道具をそのまま本番で使用することもあります。仮小道具は大事に保管しましょう。 ●宣伝美術さん まゆちゃんより チラシのデザインがもうすぐ出来上がります。 来週末、もしくは再来週には印刷を終わるように頑張ります ●音響さん紹介 武川基ちゃん ●セット きょうちゃんより 今舞台関係スタッふと打ち合わせ中 ●キャスト連絡 こばめより 第二幕までの動きが入り、振りも入ってきている。 ●演出より 今回の舞台では生演奏はなしです。新しい作曲メンバーは田村くんです。 ☆重要なお知らせ☆ ●チケノル:キャスト23枚 スタッふ15枚 DUE 11月25日通し ●12月通し変更の可能性あり 12月10日に12時から19時まで多目的ホールが使用可能です。 10日に通しを行う場合、5日の通しをなしにします。 詳しくはおってご連絡します。 脚本も第5稿が出来ました☆今がどんどんのびる時期でもあります☆ 本番まで一直線に頑張っていきましょう☆ これから寒くなるので体調はくれぐれも気をつけてね。 ではまた明日の通しで☆ よしえより 10月31日 火曜日 昨日は初通しお疲れ様でした。みんなよく頑張っていたと思います。これからプロダクション全体でさらによい作品、公演になるよう頑張っていきましょう。 まずはスタッフさんからのコメント。 箇条書きで失礼します。 コメントは今後の課題がほとんどなので、厳しいと思うところも沢山あります。でもスタッフみんなが 「観ていて楽しかった!」 「次の通しが楽しみ」 「そらのうたのイメージがかわった」 「自分も頑張ろうと思った」 「モチベーションあがった」 「感動した!」 と言っています! 各コメントを今後の課題にしていきましょう。 この調子で頑張りましょう。 キャストについて ●集中がとぎれてる ●歌の入り ●エプロンからでてる ●うわつかないこと。(失敗しても台詞間違えても素にもどらないこと) ●衣装替えはやい!えらい! ●移動スペース考えよう ●時間銀行何を言っているのか明確に! ●お客様の集中も切らさないように ●ダンスの入り(特にセクシーガールズ3人のダンス入り) ●小道具、よくそろえました!(もっとできたはず!という意見もある) ●台詞聞こえない ●声大きく、動作大きく ●キャラクターがはっきりしていて面白い ●”ゆとり”のシーンもうすこし分かりやすく ●台詞の入り、人によっての開きが大きい。みんなで作っていこうね。 ●周りが騒がしいときメインの台詞がほとんど聞こえない ●女とタントの関係もうすこし深くみせましょう。 ●ラスト感動した ●モメントかっこいい ●こばめ、目線、声よかった ●みんなで歌うとき一人ひとりが頑張れ! ●ハルの演技よかった ●早く曲を複数で歌うときはっきりと。 ●部品の歌滑舌悪い ●日頃の癖はなくしましょう(髪をなおす、うちまた、服をなおす) ●男役やってる女性キャスト、立ち方、すわり方 ●目線!お客さんはもっと高いよー ●長台詞だれないで ●アドリブいれちゃってもいいかも ●腕、もっとのばそう ●誰か見つめていたりしていてもお客さんの存在を忘れずに ●急いでいる銀行員、ただ雑に見えてはだめ ●もっと2倍3倍大きく動いてみよう ●2役以上ある人、切り替え大切に ●会長、すごくよかったから台詞忘れてもアドリブで ●それぞれが思うクライマックスをつくろう ●単調にみえないように(お客さんの集中がきれちゃう) ●声量、発音、抑揚に気をつける ●台詞と台詞の間をもっとよく考えてみて(前後の台詞も覚える) ●後ろ向きながら喋ると音量はかなり減る、というのを考慮してみて ●早口が言えない人は要練習。早口じゃなくてもかまないように ●曲中の台詞が飛んでもあわてないように ●舞台上にいない人はちゃんと袖にいること(テープ踏み越えて舞台に入らないように!) ●声量の差が人によってありすぎ。出そうと思えばもっとだせるはず ●曲の入りもそうだけど、入ったときの音程に気をつけて ●ペカ、もっと女っぽくなれるといい ●タント、テンションの使い分けを考えてみよう ●ハル、感情をもっと動きで見せて ●秘書、銃は片手撃ちのがかっこいいし自然(ファイルもってるし) ●ロケット、動線確認。エプロンや舞台端に注意 ●モメント、動くキャラだからもっと舞台広く使ってみて ●部長、女性だか男性だかわからない ●コドモ、立ち上がりは良かった ●基礎中心に、次の通しまでがんばって! 作品について ●月に行く理由がはっきりしない(観ていて) ●始めの出だしがよく分からない(始めの印象が大事!) ●どういう目的でタントが銀行に働く事になるのかはっきりしない(気が付けば銀行にいると読み取ってしまう) ●月に行くことがハル、タントにとって重要だという説得力がもってほしい ●タントが銀行に提案した企画が明確ではない ●なぜ女はタントにそこまで思い入れがあるのか 女とタントがからむシーンは後半、そして限られた時間なのでもっと印象をつけるために工夫が必要ではないか ●ラストの歌すてき ●みんなで歌うとき、誰をメインにして歌っているのか分からない ●タントは主任=ペカだと知っているの? ●一人二役の人が多いけれど、女か男か分からないところが多い。(脚本読んでたら分かるが) ●最初間延びしてる。(最初の展開がわかりにくい) ●潜水艦を作る!という展開がみえない ●前半の展開→早い 真ん中→間延び 最後→無理やりまとめているようにみえる ●話しが変わりすぎてみていて分からないときがある ●最初骨持つとき重そうなのに、後から軽そうにもってる ●「夢でも現実でもかまわない」→理解できない。 ●どうしてそらのうたで最後終わるのか ●庶務はとても忙しそうなのに営業は台詞も演技ものんびりなのは何故?お茶もらったりとかしてるし 照明案 ●ベーシックになると思います。イメージカラーはピンク+青+オレンジ 全体的な明かりをつけていきたい。ピンなし 制作より事務的なこと ●初通し、キャスト全員参加、遅刻なし。この調子です。 ●ステマネの「5分前です」などのコールの時、みんな返事しててGOODでした。(これからも返事はしていきましょう) 箇条書きでごめんなさい。 気づいた点がある、コメントシートを提出していないスタッふさんはコメント付け足ししてください。 これからどんどん形になっていきます。 スタッふさん、キャストさんで力を合わせて頑張りましょう★ 次の通しは芸文です! 私もとても楽しみなのでみんなも頑張りましょう。 芸文は250人キャパです。日頃の練習からお客様を意識して「お客様に伝える」という意識をもって頑張っていきましょう。(これはスタッふさんも一緒) プロダクションひとりひとりがお客様に何を伝えたいか、伝えたいものをこれから公演という形にしていきましょう。 お疲れ様でした! 制作より 10月25日 水曜日 ランチ全体MTG @202 ●チケット代について ブリーフケースに載せました。各自みてください。なお、質問などは引き続き受け付けます。制作、もしくは演出までお願いします。 ●予算に関してあがった質問 衣装予算:ブリーフケース予算案の衣装予算で決定です。まだ衣装を作ってくださるスタッフは未定ですがこの予算でいきます。 理由;過去の公演予算を参考にした。 今回は30着ほど衣装がある。 既存の衣装をリメイクする形なので服そのものの値段がかかる。 ●チケノルに関しての質問 メンバー人数が確定していないため一週間ほどお待ち下さい。 キャスト22枚程度。 スタッフはキャストよりチケノル少なくします! ●合宿通し 11月28日 15:00~通し @高尾の森わくわくビレッジ 【スタッフさんへ】 通し、MTG終了後、宿泊するスタッフさんには各部署10分程度プレゼンテーションを行っていただきます。進行報告や確認事項をA4 一枚に記入し合宿一週間前までに田中まで提出してください。(おって詳しくご連絡します) ex] セット進行状況、チラシやチケットについて、ステマネ安全マニュアル、衣装案などなど。 ●11月7日 芸文見学 @15:00~17:00 芸文のスタッフが劇場を案内してくださいます。 授業がある人も多いと思うので、来れる方のみで結構です。参加しましょう。 (参加できなメンバーに関しては、後ほどステマネより劇場安全マニュアルなどでお話しするので心配ありません) ●11月10日 第二回通し@芸文星のホール 開始19:30 ゴロチがあるメンバーは稽古スケジュールの11月10日の欄に記入してください。 芸文で通しを行える貴重な機会です。 がんばりましょう。 ●11月分鍵 及び デッキ担当 【鍵】 月火 かおり 水木 いはらくん 金土 さとみ 【デッキ】 月~水 こばめ 木~金 かや いかがでしょう。 ●曲について 曲DUE は 11月10日第二回通しと変更になりました。頑張ろう★作曲さんも演出も頑張っています! 以上です。 風邪がはやっています。体調にはきをつけて頑張りましょう! あかねお大事にね。 10月19日 木曜日 またまたいいお天気です。 本番まであと2ヶ月となりました。 チラシもデザインができてきました。真由ちゃんデザイン、とても素敵です。 稽古が始まって2週間たちますがいかがでしょうか。 だんだんペースがつかめてきたのではないでしょうか。 毎回の稽古を本番だと思って頑張ってください。 稽古を見ててのちょっとした感想(参考までにね) ●本当にみんなよく頑張っていると思います。 例えば急いでいる、焦っている、嬉しい、悲しい、などという表現は役者自身が実際感情移入することも大事ですが、お客様が観ていて分かるようにするには何十倍も大きく動くことも大事です。 んー難しいけど、例えば銀行員が時間に追われて仕事をしている時、自分たちが焦る事が前提だけど、動きを早くするだけでなく、本当に時間に追われているように「見える」ことが大事です。脚本も何も知らないお客様が見ていて、自分の動きがどう見えるか、も考えてみて大きく動いて大きく歌っていきましょう。 観に来てくれるお客様も一緒になって、焦ってしまったり、嬉しくなったり、悲しくなったり。。という舞台を作っていきましょう★ ●いろいろ 風邪がはやっていますね。しっかり食事をとってしっかり寝て、頑張っていきましょう。 稽古が始まって2週間、本番まで2ヶ月。 不安になったり、焦ってしまったり、ペースがまだつかめていなかったり、と色々あると思います。 そういう時は制作なり演出なりにお話ししていきましょう。ためたりせず。 あと2ヶ月しかないけど、2ヶ月もあります。 見ていて、キャストもスタッフさんも着々と進んできているのがわかるし、絶対いい舞台ができます★ 力を合わせて頑張っていきましょう★ それでは金曜日も稽古がんばりましょう。 よしえ稽古コメントありがとう。しの 10月10日 火曜日 いいお天気です。 明日からまた雨みたいです。。 お天気だといいですね。 さて。 ご連絡その① 今後チケット、チラシ、ポスターなどに載せる 公演の連絡先ですが。 制作の携帯 プラス icuwinterstage2006@hotmail.co.jp にします。 公演用に作りました。 外部用のHPはもう少し待ってくださいね。 宣伝美術以外ではあまり使用しないかもしれませんが、一応ご報告まで。 ご連絡その② MLに入っていない! 入っているはずがメールが届かない! という方はご連絡ください。 ちなみに私の携帯はここ2,3日MLからメールが次の日くらいに届きます。 必ずご連絡ください。大切な情報が沢山流れます! それではまた明日ね。 10月9日 月曜日 サニーデー☆ 金曜日の雨が嘘のように晴れましたね、連休! 皆様おつかれさまです。 さて、先日行われた宣伝美術MTGのご報告です。 いろいろなDUEを決めました。 パーカー、ロゴ、チケット、ポスター、 宣伝さんも頑張りますので、期待してください☆ 宣美さんのまゆちゃんに案を見せていただいたら、とてもかわいかったよー。 10月 13日 仮ビラ デザイン DUE 10月 23日 パーカーデザイン 完成 10月 25日 チケット、ポスターデザイン 完成 10月 30日 仮ビラ完成 11月 6日 チケット、ポスター完成!!! です! スタッフのスケジュールもつくろうかな。 では今週は全体MTGあるよ。公演費DUEです。 よろしくね。 制作よしえ 10月5日 あめ多いーー 今週はまだ一度も稽古を見学していないのでなんだかさびしいです。 金曜日は402のお隣さんで宣伝美術MTGを行っているので少し顔だします★ 公演の素敵な宣伝ができるようにしっかりと戦略を練ってきます! さて、 昨日(10月4日)スタッフミーティングを行いました。 各部署の確認等を行い、スタッフさんもこれからwikiに部署ごとのご連絡など入れることになるので、キャストさんもwiki活用してみてくださいね。 ご連絡 その① 皆様には公演をうつにあたり、保険に入っていただくことになります。ステマネの白木くんが担当ですので、また詳しいことは連絡します。 その② たたき監督、衣装(デザインは確定)、メイク、音響(交渉中) のスタッフがまだ決まっていません。 心当たりある人は是非ご連絡を。 その③ スケジュールにもありますが、10月16日 曲完成、 10月30日 初通し です★ キャストさん、スタッフさん、それぞれの小さな目標や役目は異なっても、大きな目標はひとつです。素敵な公演を作りましょう。 そして。。 wiki活用してねっ!! 10月2日あめあめあめ もう10月ですね! 金木犀の香りがします。 ご連絡 その① 宣伝美術さんMTG 10月6日金曜日 19:00~@とりあえず402集合 ロゴなどのアイディアを練ります! こんなロゴがいいなぁ、チラシ、ポスターがいいなぁというアイディアがある方、大歓迎です。 9月27日★ 雨のち晴れ 今日はゆかりと10月分の場所取りに行ってきました。ふぃーICUってよく歩くね。 まず、 その①。毎週月曜日は音楽室が使えません。。だから本館の2階だったり3階だったり。少しややこしいけど、スケジュールしっかり確認して間違えないようにね。 その②。10月も音楽室は19時からしか使えません。だから椅子並べなどみんなで協力してね。 その③。椅子並べ、綺麗にねと伊東先生からのご伝言。 その④。稽古お休みするときは演出に連絡してね。 さて、今週はもう稽古がないから、みんな体休めるなり、ストレッチするなり、エンジョイしてね。がんばろう。★ よしえ
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制作状況 シナリオ 約3%(100%) イラスト 未定 ゲーム全体 未定 制作期限 残り、約5ヶ月(約5ヵ月)
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発案、シナリオライター、制作指揮・進行・統括 発案者 ◆GmZqRpLGnQ シナリオチーム 犀川 洋平さん 菜々瀬さん 屑さん(シナリオ制作のアシスタント) イラストチーム 未 プログラマーチーム 空さん(予定) その他 キャラクター制作チーム 声優板やVIPの声優オタの皆さんに手伝ってもらう予定 制作チームに参加したい方はこちらまで royal.82heart.yuritea@gmail.com
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RPG制作環境 ゲーム制作ツール 候補 RPGつくーる(200x~Ace) WOLF RPGエディター(通称ウディタ) ドット作成ツール 準備中 BGM作成ツール SONAR8.5Pro
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制作可能なパズル ※詳細は「パズル紹介」「掲載実績」各ページをご覧ください。 ワードパズルクロスワードパズル アロークロス/イラストアロー スケルトン シークワーズ/シークワード ナンクロ/ナンバークロス ジグザグワーズ/カナオレ/ジグザグクロス ボナンザ/文章ボナンザ/ボナンザグラム(文章中の伏字箇所をナンクロ風に埋める) 各種漢字パズル ※上記パズルは漢字パズルとしても製作可能です。 数理・推理パズルナンプレ/ナンバープレース/数独 分割パズル/ブロックパズル/ブロック分割 推理マトリックス/推理パズル ビジュアル系パズル絵の出る迷路(正解路を塗りつぶすと絵や文字が浮かび上がる) 上記以外のパズルも、できるだけご要望に合わせて製作いたします。 掲載サイズ クロスワードの場合、1ページでの掲載であれば 6×6~9×9マスが妥当かと思われます。 クロスワードはミニサイズ(1/2P)のものから、観音ページサイズ(4P)のものまで製作可能です。 他のパズルもページサイズに合わせて製作いたします。 制作期間・納期 分量にもよりますが、少量の場合でも2週間ほどお時間をいただきたいです。 短納期でお急ぎの際や、一度に大量の制作をご依頼される場合は、早めにご連絡ください。 原稿料 原稿料が決まっている場合は、あらかじめお知らせください。 予算に見合った額で制作いたしますので、気軽にご相談ください。 パズルの制作依頼等はコチラ。
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制作の流れ ※ハイクオリティな制作にする為にはスタッフの作品理解が不可欠です!! 仮でも粗くてもでもいいので作っているものはどんどん出してください。 「どんなものを作っているのか」の視野があるのと無いのでは全然違います。 データのやり取り 基本的にはDropboxを使って行います。 大容量ファイルはfirestorageなどを使用してください。 メール送付の場合はinfo@omuneflat.infoへ。 シナリオ 7日ごとに必ず提出でお願いします。 (できれば5日周期とか、早いほうが良いです) ↓ 打ち合わせ (グラフィック、演出箇所などのチェック) ↓ 作業 グラフィック 打ち合わせ (必要箇所のチェック) ↓ 作画(3日ほど) 音楽 打ち合わせ (シナリオ確認) ↓ 作業
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ゲーム制作 公開日:2011年09月19日 更新日:2024年03月30日 概要 ゲーム制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。自作ゲーム向け情報。 PCアプリ、スマホアプリ制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。 プログラミングについての歴史、言語などの総合情報は★関連記事プログラミングを参照。 目次 ゲーム制作/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1990年~/2000年~/2010年~/2020 特徴/ゲーム制作の前に/物体、空間、要素/ゲームジャンル/規模・目的/プログラム言語/プログラムタイプ/開発環境/動作環境と市場/ゲーム市場と性能/動作環境、開発/ストア、販売、公開/利益配分、ロイヤリティー/マルチ開発要素/マルチ開発の場合の修正箇所/制作資料 用語 プログラミング/プログラミングの基本/ゲームプログラミングの基本 スマホのOS/iOS/Android 開発環境/プログラミング系(コード)/Xcode/Visual Studio Express/Android Studio/HSP(Hot Soup Processor)/cocos2d/ライブラリ、フレームワーク/DXライブラリ/enchant.js/XNA Game Studio Express/PlayStation Suite SDK/pygame/プログラミング系(総合)、ゲームエンジン/UNITY/Unreal Engine/CryEngine/Project Anarchy/NeoAxis 3D Engine/GameSalad/Godot/Blender/UPBGE/Adobe Flash/Cocos Creator/エディター系/GDevelop/Scratch/RPGツクールMZ/アクションゲームツクールMV/WOLF RPGエディター/ZGE/StgBuilder/CocosBuilder/SpriteBuilder/Cocos Studio/SMILE GAME BUILDER ツール、素材制作/画像制作、画像処理/GIMP/FireAlpaca/MapZone/ドット絵/EDGE/マップエディター/Platinum/Tiled Map Editor/テキストエディター/オフィス/LibreOffice/音声合成/DTM DAW、作曲/サウンド編集/Wavosaur/Audacity/SoundEngine Free/3Dモデリング/Blender/MagicaVoxel 関連書籍 掲示板/Unity/Unity質問スレッド/DXライブラリ/C/C++ゲーム製作総合スレッド/Unreal Engine/【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド/cocos2d/WOLF RPGエディター/WOLF RPGエディター 質問スレ/RPGツクール/アクションゲームツクール/RPG Maker Unite 総合スレ/godot engine/GDevelop/Blender/PlayStation Suite/enchant.js 外部リンク/記事/Unity/Visual Studio/CodeWarrior/SCE、PlayStation Mobile(PlayStation Suite)/Cocos2d/enchant.js 動画/ニコニコ動画 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ Unity3D cocos2d ゲーム制作 スマホ ツール 自作ゲーム 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1990年~ 1990 19915月、マイクロソフトが「Microsoft Visual Basic」発売。 1992 1993id SoftwareがFPSゲーム「DOOM」発売。 5月、マイクロソフトが「Visual C++」発売。 1994 19958月、マイクロソフトがオペレーティングシステム「Windows95」発売。日本は11月発売。 10月、マイクロソフトがDirectX 1.0公開。 1996id SoftwareがFPSゲーム「Quake」発売。 1997 1998EPIC GAMESがFPSゲーム「Unreal」発売。 199909/22 - マイクロソフトがDirectX 7.0公開。 2000年~ 2000年11/09 - マイクロソフトがDirectX 8.0公開。 Macromediaが「Flash 5」を発売。ActionScript対応。 2001年02/07 - マイクロソフトがDirectX 8.0a公開。 05/?? - 山田巧が「DXライブラリ」公開。 11/15 - マイクロソフトが「Xbox」発売。日本は2002/02/22。 2002年12/21 - マイクロソフトがDirectX 9.0公開。 2003年Macromediaが「Flash MX2004」を発売。ActionScript 2.0対応。 2004年07/28 - マイクロソフトがDirectX 9.0c公開。 2005年GoogleがAndroid社を買収。 11/22 - マイクロソフトが「Xbox 360」発売。日本は12/10。 2006年12/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio Express」公開。 2007年? - 「Scratch 1.0」を公開。 マイクロソフトがDirectX 10.0公開。 adobeが「Flash CS3」を発売。ActionScript 3.0対応。 06/29 - Appleが「iPhone」を発売。スマホ普及のきっかけとなる。アプリが注目される。★関連記事【Apple】iPhone 10/26 - Appleが「Xcode 3.0」を公開。Mac OS X v10.5 Leopardに収録。★関連記事【Apple】MacOSX 11/13 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 2.0」公開。 12/18 - マイクロソフトが「Visual Studio 2008 Express Edition」を公開。無償化。 2008年07/10 - AppleがApp Storeサービス開始。 09/23 - Android搭載端末を発表。★関連記事スマートフォン 10/23 - Google Playサービス開始。 10/30 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.0」公開。 2009年マイクロソフトがDirectX 11.0公開。 03/05 - エンターブレインが「アクションゲームツクール」発売。https //tkool.jp/products/act/top 06/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.1」公開。 08/27 - Appleが「Xcode 3.2」を公開。Mac OS X v10.6 Snow Leopardに収録。 2010年~ 2010年02/15 - マイクロソフトが「Windows Phone 7」を発表。 04/28 - マイクロソフトが「Visual Studio 2010 Express Edition」を公開。 05/07 - Appleが「iPad」を発売。★関連記事【Apple】iPad 09/16 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 4.0」公開。 11/04 - マイクロソフトが「Kinect for Xbox 360」発売。日本は11/20。 2011年03/09 - Appleが「Xcode 4.0」を公開。Mac OS X v10.7 Lionに収録。 04/17 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を公開。 07/29 - 「PhoneGap 1.0」公開。 09/14 - ユビキタスエンターテインメントが東京ゲームショウ 2011に「enchant PRO」を出展。Android/iPhone対応。 12/17 - SCEが「PlayStation Vita」を発売。★関連記事PlayStation Vitaまとめ 2012年01/24 - DeNAが「Arctic.js」をオープンソースとして公開。https //dena.com/jp/press/000566 04/19 - SCEが「PlayStation Suite」オープンβ開始。Android端末やプレイステーション向けソフト開発環境。http //www.scei.co.jp/corporate/release/120419.html 07/20 - Adobeが「PhoneGap 2.0」公開。 06/08 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/introducing-unreal-engine-4?lang=ja 11/02 - Appleが「iPad mini」を発売。 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Express 2012」公開。 11/14 - 「Unity 4」公開。 12/17 - W3CがHTML5発表。 2013年03/22 - SCEが「Unity」と提携を発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20130322_unity.html 03/27 - 任天堂が「Nintendo Web Framework」発表。 05/09 - 「Scratch 2.0」を公開。 05/21 - 無償版UnityのiOS/Android向け出力アドオンが無償化。http //japan.unity3d.com/blog/press/?p=408 http //japan.unity3d.com/blog/?p=1075 07/19 - Adobeが「PhoneGap 3.0」公開。 09/18 - Appleが「Xcode 5.0」を公開。SpriteKitを追加。 10/15 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を「Nintendo Web Framework」に対応すると発表。 11/13 - 「Unity 4.3」公開。2D 専用の開発ツールを追加。http //japan.unity3d.com/blog/press/20131113 11/22 - マイクロソフトが「Xbox One」発売。日本は2014/09/04。 12/16 - 無償利用可能なキャラ「ユニティちゃん」発表。http //japan.unity3d.com/blog/press/1216 http //unity-chan.com/ 2014年2月頃 - 「Unity for PSM」βテストを実施。https //ja-support.psm.playstation.net/app/questionnaire_unity_for_psm 03/20 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用をサブスクリプション化。月額19ドル。 04/07 - 「ユニティちゃん」モデルデータ配布。http //unity-chan.com/ 04/23 - 「Cocos2d-x 3.0」公開。 06/17 - 「Unity for PlayStation 4」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1585 06/20 - 「Unity for PSM(PlayStation Mobile)」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1616 09/17 - Appleが「Xcode 6.0.1」を公開。Swift対応。 09/17 - 「Unity for PlayStation」を公開。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140917_unity.html 10/28 - W3CがHTML5正式勧告。★関連記事Web制作 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Community 2013」を公開。 11/19 - スマイルブームがW3DS用ソフト「プチコン3号」発売。ダウンロード販売¥1,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 12/09 - Googleが「Android Studio 1.0」公開。 12/15 - 「Godot 1.0」公開。 2015年03/02 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用を無料化。ロイヤルティ制。 03/04 - 「Unity 5.0」公開。http //japan.unity3d.com/blog/press/20150304 http //unity3d.com/jp/5 06/09 - 「Unity 5.1」公開。 07/15 - 「PlayStation Mobile」コンテンツ配信終了。 07/29 - マイクロソフトが「Windows 10」発売。DirectX 12対応。 09/08 - 「Unity 5.2」公開。 09/17 - Appleが「Xcode 7」を公開。Swift2対応。 09/01 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのPSVita/PS4移植に対応したと発表。http //playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/ http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxps.html http //www.mediascape.co.jp/ 12/03、AppleがSwiftをオープンソースとしてリリースhttp //www.apple.com/jp/pr/library/2015/12/03Apple-Releases-Swift-as-Open-Source.html 12/08 - 「Unity 5.3」公開。 12/17 - KADOKAWAが「RPGツクールMV」発売。iOSやAndroidアプリ・ウェブ向けアプリ作成可能。https //tkool.jp/mv/spec/index.html 12/21 - 「Unity with VOCALOID」公開。http //jp.yamaha.com/news_release/2015/15122101.html 2016年02/09 - 米国Amazonが「Amazon Lumberyard」発表。CRYENGINEのライセンスを取得。http //aws.amazon.com/jp/lumberyard/ 02/23 - 「Godot 2.0」公開。 04/07 - Googleが「Android Studio 2.0」公開。 07/07 - 任天堂がNintendo Developer Portalリニューアル。個人開発者も登録可能。 07/28 - 「Unity 5.4」公開。 09/14 - Appleが「Xcode 8」を公開。Swift3対応。 11/17 - マイクロソフトが「Visual Studio for Mac」を発表。 11/29 - 「Unity 5.5」公開。 12/14 - スマイルブームがWiiUソフト「プチコンBIG」発売。ダウンロード販売¥3,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 2017年02/25 - 「DXライブラリ」がAndroid対応。 03/03 - 任天堂が「Nintendo Switch」発売。★関連記事Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)まとめ 03/31 - 「Unity 5.6」公開。 07/11 - 「Unity 2017.1」公開。 09/19 - Appleが「Xcode 9」を公開。Swift4対応。 10/12 - 「Unity 2017.2」公開。 10/26 - Googleが「Android Studio 3.0」公開。 12/14 - KADOKAWAが「ラノゲツクールMV」先行発売。 12/19 - 「Unity 2017.3」公開。 2018年01/29 - 「Godot 3.0」公開。 04/24 - 「Unity 2017.4」公開。 05/02 - 「Unity 2018.1」公開。 06/08 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのNintendo Switch移植に対応したと発表。 06/10 - 「Unity 2018.2」公開。 07/23 - 「Steam専用プリペイドカード」発売。3,000円/5,000円。 07/24 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」先行発売。 09/? - Appleが「Xcode 10」を公開。Swift4.2対応。 12/07 - EPIC GAMESが「Epic Games Store」オープン。https //www.epicgames.com/store/ja/news/the-epic-games-store-is-now-live 12/10- 「Unity 2018.3」公開。 2019年01/03 - 「Scratch 3.0」を公開。 01/10 - Nintendo Switch版「RPGツクールMVプレイヤー」配信開始。 03/25 - Appleが「Xcode 10.2」を公開。Swift5対応。 04/16 - 「Unity 2019.1」公開。 05/23 - スマイルブームが「プチコン4SmileBASIC」発売予定。ダウンロード販売¥3,000(税込) 05/31 - FUZE TechnologiesがNintendo Switchソフト「FUZE Code Studio」発売予定。https //www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html 07/30 - 「Unity 2019.2」公開。 09/19 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」正式リリース。https //tkool.jp/act/ 09/20 - Appleが「Xcode 11」を公開。Swift5.1対応。 2020 202001/28 - 「Unity 2019.3」公開。 04/01 - 2020年度より小学校でプログラミング教育必修化。 03/19 - マイクロソフトが「DirectX 12 Ultimate」発表。PCとXbox Series Xのプラットフォームを統一。 05/14 - EPIC GAMESがロイヤリティ契約を変更。 05/14 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja 05/28 - Googleが「Android Studio 4.0」公開。 07/23 - 「Unity 2020.1」公開。 08/14 - AppleがApp Store上のEpic Game『Fortnite』を停止。 08/20 - KADOKAWAが「RPGツクールMZ」発売。 09/01 - KADOKAWAがGotcha Gotcha Gamesを設立。ツクール事業部を独立。 09/16 - Appleが「Xcode 12」を公開。 10/28 - 「Pygame2.0」公開。Python用ライブラリ。 12/15 - 「Unity 2020.2」公開。 12/ - AdobeがFlash Playerの開発と配布を終了。 202103/23 - 「Unity 2021.1」公開。ビジュアルスクリプティング搭載。 05/15 - 『アクションゲームツクールMV』にてNintendo Switch向けゲームタイトルの開発者登録申請及び販売申請機能を正式オープン。https //prtimes.jp/main/html/rd/p/000008548.000007006.html 06/11 - 任天堂が「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」発売。パッケージ版3,480円(税込)、ダウンロード版2,980円(税込)。 09/22 - Appleが「Xcode 13」を公開。 10/26 - 「Unity 2021.2」公開。 202204/06 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を公開。 09/12 - Appleが「Xcode 14」を公開。 05/11 - 「Unity 2022.1」公開。https //unity.com/ja/releases/2022.1 12/09 - 「Unity 2022.2」公開。https //unity.com/ja/releases/2022-2 12/17 - 日本でオールインワン ポータブルPCゲーミング「Steam Deck」発売。 202303/01 - 「Godot 4.0」公開。 03/23 - EPIC GAMESが「Unreal Editor For Fortnite(UEFN)」を公開。 05/06 - Gotcha Gotcha Gamesが「RPG Maker Unite」発売。Unity上で動作。https //support.rpgmakerunite.com/hc/ja/articles/18285413838745 06/12 - 「Unity 2023.1」公開。 09/12 - 「Unity Runtime Fee」発表。インストール数で手数料金が発生。 09/18 - Appleが「Xcode 15」を公開。 11/14 - 「Unity 2023.2」公開。 202404/11 - 「Nintendo Switch版「RPG MAKER WITH」発売予定。 ? - 「Unity 2023.3」公開。 ? - ? 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 ゲーム制作の前に 開始と完成を考える何のゲームを作るか?(ゲームジャンル) 何のためにゲームを作るか? 何のハードでゲームを動作させるのか?(iPhone、Android、ゲーム機、PCなど) 制作するには何のハードを使ってゲームを作るのか?(Windows、MacOSX) 何のプログラム言語でゲームを作るか?(C#、C++、Objective-C、Javaなど) 何の開発環境でゲームを作るか?(Unity3D、cocos2dなど) 開発環境が得意な処理(2D、3D) 予算導入費用(有償、無料) ライセンス料、使用料など(月額、年額、無料) ロイヤリティー(あり、なし) マーケット競合するゲーム。売上げ。 年齢、国籍、男女 価格、需要、時期 キャストゲームデザイン(ゲーム全体) プログラム(ゲーム、ネットワーク) 2Dグラフィック(キャラクター、オブジェクト、背景、インターフェイス、アニメーション) 3Dグラフィック(モデリング、モーション、カメラ、ライト) ミュージック(音楽) サウンドエフェクト(効果音) ビジュアルエフェクト 物体、空間、要素 1Dオブジェクト:文字列、数式 2Dまたは2.5D(X・Y=縦横)空間:平面、平面+奥行き(ベルト状) 視点:上から見た平面、横から見た平面、斜めから見た平面 オブジェクト:2D、画像 3D(X・Y・Z=縦横奥行き)空間:立体 視点:空間なから見た視点(カメラ) オブジェクト:文字列、数式、2D(画像)、3D(ポリゴン、ライティング) ゲームジャンル アーケード(ゲームセンター・筐体機):短時間で比較的単純なゲーム。 アクション:キャラクターを動かすゲーム全般。★関連記事【ゲーム】ベルトスクロールアクションゲームの歴史 ★関連記事【ゲーム】アクションRPGの歴史 シューティングゲーム:弾を撃つゲーム全般。★関連記事【ゲーム】シューティングゲームの歴史 ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS):一人称シューティングゲーム。キャラクターの視点。 サードパーソンシューティングゲーム(TPS):三人称シューティングゲーム。キャラクターを後ろから見た視点。 ロールプレイングゲーム(RPG):役割を持ったゲーム。役割を演じるゲーム。長時間ゲーム。★関連記事【ゲーム】RPGの歴史 レース:順位やタイムを競うゲーム。 スポーツ:スポーツを題材にしたゲーム。例)テニス、ゴルフ、サッカー、バスケットボール 格闘ゲーム:格闘を題材にしたゲーム。★関連記事【ゲーム】対戦型格闘ゲームの歴史 シュミレーション:戦略を題材にしたゲーム。 パズル:ブロックやロジックを題材にしたゲーム。 規模・目的 個人:勉強、趣味。○○みたいなゲームを作りたい。新しいゲームを作りたい。 同人・サークル:勉強、趣味。コミケ向け。 学校・学生:勉強。就職向け。 会社:営利。分業。会社組織。 プログラム言語 言語古い:環境が対応している。よく使われる。定番。 新しい:環境が対応していない。記述が簡単・シンプル。今後が不明。 Visual~:インターフェイスを用いたプログラムを作成可能。 MS系VB:BASICの派生。 C:C言語 C++:C言語の拡張。 C#:C++言語の改良。 非MS系Objective-C:C言語の派生。MacOSXで採用。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 Java:Java対応環境向け。Android開発向け。 Java Scrpit:Webブラウザー向け。 Python:やや新しい。マイナー。 Ruby:新しい。マイナー。 Swift:新しい。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 ActionScript:Webブラウザー向け。Adobe Flash プログラムタイプ プログラム・コード型:コードを記述してプログラムを作る。 プログラム・ブロック型(Scratch系ソフト):用意された要素をブロック組んでプログラムを作る。 プログラム・エディタ型(Maker系ソフト):用意された要素を設定するだけ。 開発環境 SDK(Software Development Kit)ソフトウェア開発キット。 開発ソフトウェア。 開発用ハード。 プログラミング系、ライブラリ系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みの開発が必要な場合もある ゲームエンジン系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みサポート レンダリングサポート ゲームエンジン系(ミドルウェア)専用のSDKを意識しないで多くの動作環境向けに開発が可能が特徴 ロイヤリティが必要 エディター系ゲームシステムは準備されていることが多い 素材の取り込みサポート 公開や販売が可能なソフトもある 動作環境と市場 販売形態とメディアディスク・パッケージ販売:生産コストがかかる。 ダウンロード販売:在庫不用。 市場PC:シェアウェア。 ゲーム機:個人参入は難しい。資金が必要。 スマホ:マーケットで販売。 ビジネスモデル無償版と有償版。 体験版と製品版。 無償版と有償追加コンテンツ。 有償版と有償追加コンテンツ。 使用料。 ゲーム市場と性能 1980年~:ゲーム機>>PCゲーム機(8bit):ゲーム専用機なのでビデオ機能がいい。色が多い、スクロールが速い。 PC:ビデオ機能が弱い。色が少ない、スクロールが遅い。 1990年~:ゲーム機>>PCゲーム機(16bit): ゲーム機(32bit):3D対応。 PC:クロック数が低い。 2000年前半:ゲーム機>PC>携帯ゲーム機:3D対応。 PC: 携帯:古いゲームの移植など。 2000年後半:ゲーム機>PC>スマホゲーム機:3D対応。 PC:ビデオカードが高い。 スマホ:簡単な2Dゲームなど。 2010年~:ゲーム機、PC>スマホゲーム機:携帯機の人気は続く。 PC:ゲーム機との差はほとんどない。ビデオカードが安くなってきた。 スマホ:スマホの普及により市場拡大。 動作環境、開発 パソコンWIN:実行ファイル。EXE形式。 OSX:実行ファイル。app形式。 ブラウザゲームHTML5+JavaScript+CSSを用いたもの。動作はブラウザーに依存する。ソフトによって対応内容に違いがあるので互換性に問題がある。 ゲーム機導入有償、要ライセンス、商用。開発用機器が必要。 PlayStation Vita:導入無償、要ライセンス。 スマートフォンiOS(iPhone):公開する場合は要ライセンス。年額99ドル。 Android:公開する場合は要ライセンス。初回25ドル。 ストア、販売、公開 パソコンMac App Store MacOSX 10.6以降 Windowsストア Windows8以降 Steam Epic Games Store ゲーム機PlayStationStore ソニーのゲーム機向け ニンテンドーeショップ 任天堂のゲーム機向け スマートフォンApp Store iOS機種向け Google Play Android機種向け Windows Phone 利益配分、ロイヤリティー Mac App Store/App Store アプリ開発者70%、Apple30% Google Play アプリ開発者70% https //support.google.com/googleplay/android-developer/answer/112622?hl=ja Steam アプリ開発者70% Epic Games Store アプリ開発者88% マルチ開発要素 ハードメーカーの援助 ハード性能 ハード普及率 開発資金 開発期間 開発スタッフの有無。 開発環境の導入費 開発環境の互換性 テスト、サポート パッケージ代 スケジュール(社内の稼動状況。他のタイトルの有無。) 売れない/売れる やる気 宗教(ハードの好き嫌い) マルチ開発の場合の修正箇所 CPU:動作速度 GPU:映像処理速度、ポリゴン数、テクスチャー 画面/ビデオ:解像度(大きさ)、色数 音声出力 コントローラー フォント インターフェイス(OS関連部分) セーブデータの読み書き 通信、ネットワーク 制作資料 ★関連記事ゲーム制作/資料 メーカーの様子など 開発プロセスなど 関連記事など 用語 SDK(Software Development Kit):ソフトウェア開発キット ミドルウェア:中間ツール。マルチプラットフォーム対応向け。 マルチプラットフォーム:複数の環境に対応。 Hello World:文字列の表示。プログラミングの初歩。 コンパイル:バイナリに変換。 フレーム:時間軸 fps:1秒間のフレーム数 FPS(First Person Shooter):一人称視点シューティングゲーム レイヤー:多重表示 GPL(GNU Public Lisence) スクリプト:文字記述。人間向け。動作が遅い。 バイナリ:文字列。機械向け。 コーディング:コードを打ち込む。 オープンソース:ソースコードを公開。 シュミレーター:テスト用の仮想マシン。実機がなくてもテストできる。 ビルド:ソースコードからアプリ(実行ファイル)を作成。 ライブラリ:使いやすいようにまとめたもの。 DirectX Windows向けのゲーム マルチメディアを扱いやすくしたもの。 WebKit:Safariのレンダリングエンジン。 API(Application Programming Interface): パブリッシャー:発売。大企業は資本と流通がある。中小企業は資本と流通がない場合あり。 デベロッパー:開発。中小企業は開発のみの場合あり。 請負:仕事を請ける。仕事を任される。 外注:社外に仕事を任せる。 プログラミング プログラミングの基本 ■入門、文法 文字の表示「Hello World」、改行 変数の種類、変数の宣言 演算子「+、-、*、/、%」 比較演算子 配列「array」並び替え 2次元配列 連想配列 繰り返し「for」「while」 条件「if」「switch」 乱数 関数「function」、引数 ■ クラス オブジェクト指向 ポインタ ゲームプログラミングの基本 ■入門 画像を表示 画像の配列 画像のレイヤー 画像のアニメーション 画面のスクロール 文字の画像化、フォント インターフェイス、ウィンドウ オブジェクトの移動 オブジェクト操作 シーンの切替 AIの作成 シーンの作成 キー操作 マウス操作 コントローラー操作 タッチ操作 WSAD:FPSでよくある上下左右の動き。左手操作。 ■ゲーム要素、練習、サンプル アクションゲーム:キャラの移動、ジャンプ、敵キャラ シューティング:キャラの移動、弾を出す、敵キャラ ノベルゲーム、アドベンチャー:絵の表示、文字の表示、コマンド操作 RPG スマホのOS iOS iOS 9(2015) iOS 10(2016) iOS 11(2017) iOS 12(2018) iOS 13(2019) iOS 14(2020) iOS 15(2021) Android Android 4.0(2011) Android 4.1(2012) Android 4.4(2013) Android 5.0(2014) Android 6.0(2015) Android 7.0(2016) Android 8.0 Android 9.0 Android 10.0 Android 11.0(2021) 開発環境 プログラミング系(コード) ★関連記事プログラミング Xcode https //developer.apple.com/jp/xcode/ https //developer.apple.com/jp/xcode/downloads/ https //itunes.apple.com/jp/app/xcode/id497799835?mt=12 動作:MacOSX ★関連記事【Apple】MacOSX 言語:Objective-C、Swift ビルド:MacOSX、iOS Appleの公式開発環境。iOSシュミレータ機能で動作テストできる。Xcode5.x:インストールMacOSX 10.8.4以上 Xcode6.x:インストールMacOSX 10.9.X以上 Xcode7.x: Xcode8.x: Xcode9.x: Xcode10.x: Xcode11.x: Xcode12.x: Xcode13.x: Xcode14.x: Xcode15.x: Visual Studio Express http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ 動作:Windows 言語:C++、C# 開発ツール対応 OS 一覧(動作環境)http //www.microsoft.com/ja-jp/dev/support/tools.aspx 無償提供版Visual Studio Express 2008:WindowsXPSP2以上、2018年4月サポート終了 Visual Studio Express 2010:WindowsXPSP3以上、2020年7月サポート終了 Visual Studio Express 2012:Windows7以上、サポート終了(延長2023年1月)http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673 Visual Studio Express 2013:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2024年1月) Visual Studio Express 2015:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2025年1月) Visual Studio Express 2017:Windows7SP1以上 Visual Studio Community 2017 Visual Studio Community 2019 Visual Studio 2022 Android Studio リリースAndroid Studio 1.0(2014/12) Android Studio 2.0(2016/4) Android Studio 2.2(2016/9) Android Studio 2.3(2017/3) Android Studio 3.0(2017/10) Android Studio 3.1(2018/3) Android Studio 4.0(2020) HSP(Hot Soup Processor) http //hsp.tv/ 日本産、日本語。 動作:Windows ビルド: リリース1.0(1995) 2.0(1997) 3.0(2005) 3.5(2017) 3.6(2021) cocos2d http //cocos2d.org/ 動作:Windows 言語:C++、JavaScript、C#、Objective-C、Python ビルド:iOS、Android オープンソース。 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン(3.0以降) ライブラリ、フレームワーク DXライブラリ ttp //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ http //dxlib.o.oo7.jp/index.html 動作:Windows 言語:C++ ビルド:Windows 日本産、日本語。 ゲーム開発ライブラリ 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン リリースDXライブラリ DXライブラリ2.0(2003) DXライブラリ3.0(2009) enchant.js http //enchantjs.com/ja/ https //github.com/wise9/enchant.js/ 動作:HTML5+JavaScript環境 HTML5+JavaScriptを使用したフレームワーク ゲーム開発ライブラリ。プロ版「enchant PRO」あり。 リリース0.3(2011) 0.5(2012) 0.7(2013) 0.8(2013) XNA Game Studio Express http //create.msdn.com/ja-JP/ http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/ 動作:Windows ビルド:Xbox360向けのゲーム開発(有償)*2014年サービス終了 3Dゲームエンジン PlayStation Suite SDK http //www.playstation.com/pss/developer/index_j.html 動作:Windows 言語:C# ビルド:PlayStation VitaやAndroid端末向けのアプリを開発できる。PlayStation Certified機種のサポートをAndroid 4.4.2をもって終了。*サービス終了 3Dゲームエンジン pygame https //github.com/pygame/pygame プログラミング系(総合)、ゲームエンジン UNITY http //unity3d.com/ http //unity3d.com/japan/ 動作:Windows、MacOSX 言語:JavaScript、C# ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 3Dゲームエンジン アセットストアから無償や有償のキャラクターモデル、プロップ、マテリアルにテクスチャ、背景ペイントツール、ゲーム制作ツール、オーディオ エフェクト、音楽、ビジュアル プログラミング ソリューション、スクリプト、エディタ機能拡張などを入手可能。http //japan.unity3d.com/asset-store/ Unreal Engine http //www.unrealengine.com/ http //udn.epicgames.com/Main/WebHomeJP.html http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html https //twitter.com/UnrealEngineJP 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 言語:C#、C++ リリースUnreal Engine 4(2012) Unreal Engine 5() CryEngine http //mycryengine.com/ 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) Project Anarchy http //www.projectanarchy.com/jp ビルド: NeoAxis 3D Engine http //www.neoaxis.com/ ビルド: GameSalad http //japan.gamesalad.com/ http //gamesalad.com/ ビルド: Godot http //www.godotengine.org/ https //github.com/godotengine/godot 2D/3Dゲームエンジン フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux 言語:C#、C++、GDScript、Visual Script リリース1.0(2014) 2.0(2016) 3.0(2018) 4.0 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX 言語:Python ビルド:確立していない 3Dゲームエンジン リリースBlender 2.6(2011) Blender 2.7(2014) Blender 2.8(2019)3Dゲームエンジン廃止 UPBGE https //upbge.org/ Blenderの3Dゲームエンジンを復活 Adobe Flash 言語:ActionScript Cocos Creator https //www.cocos.com/en/creator フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX Cocos2dシリーズ リリースCocos Creator 2.0 Cocos Creator 3.0 エディター系 GDevelop https //gdevelop-app.com/ja/ http //gdevelop.m-craft.com/ フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux、オンライン 日本語対応。 言語:JavaScript 2Dゲームエンジン 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 ビルド:Windows、MacOSX、iPhone、Android、Webブラウザなど。 リリースGDevelop 1(2008) GDevelop 2 GDevelop 3 GDevelop 4 GDevelop 5 Scratch 動作:オンライン(Webブラウザ)、オフライン(Windows、MacOSX、Linux) 日本語対応。 2Dゲームエンジン(2はAdobe AIR。3はHTML5) 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 リリースScratch 1.0 Scratch 2.0 Adobe AIR(必要)。 Scratch 3.0 オフライン。動作Windows7以降 RPGツクールMZ https //tkool.jp/mz/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン RPG制作向け ビルド:Windows/exe形式、Mac/app形式、Android/apk形式、iOS/ipa形式 RPGツクールMZ RPGツクールMZ オフィシャルPV第1弾 https //www.youtube.com/watch?v=i1qmRuZb4oo アクションゲームツクールMV https //tkool.jp/act/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン ビルド:Windows、Nintendo Switch WOLF RPGエディター http //www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se475870.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 RPG制作向け リリース1.0(2008) 2.0(2011) 3.0(2022) ZGE http //www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se225240.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 アクション・シューティング制作向け StgBuilder http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/ CocosBuilder http //www.cocosbuilder.com/ https //github.com/cocos2d/CocosBuilder Cocosエディター 開発終了 SpriteBuilder https //github.com/spritebuilder/SpriteBuilder https //itunes.apple.com/jp/app/spritebuilder/id784912885?mt=12 Cocosエディター Cocos Studio http //www.spritebuilder.com/ http //jp.cocos2d-x.org/download/ http //www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos_Studio Cocos2d-x向けツール。 UIエディター, アニメーションエディター, シーンエディター、データエディター。 SMILE GAME BUILDER http //smilegamebuilder.com/jp/ 手軽に3DのRPG制作が楽しめるソフト リリース2016 ツール、素材制作 画像制作、画像処理 ★関連記事画像制作ソフトまとめを参照 GIMP http //www.gimp.org/ FireAlpaca http //firealpaca.com/ MapZone http //www.mapzoneeditor.com/ ドット絵 EDGE http //takabosoft.com/ 256色専用のドット絵エディタ マップエディター Platinum ttp //www.hyperdevice.net/ http //www.hyperdevice.org/ http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html 汎用マップエディタ/マッピングツール Tiled Map Editor http //www.mapeditor.org/ テキストエディター ★関連記事テキストエディター オフィス ★関連記事オフィスソフトを参照 LibreOffice https //ja.libreoffice.org/ 表計算など。csvファイル。 音声合成 ★関連記事【Computer Music】歌声合成ソフトウェア DTM DAW、作曲 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめを参照。 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめ/プラグインを参照。 サウンド編集 ★関連記事音声編集ソフト Wavosaur http //www.wavosaur.com/ VST対応 Audacity http //audacity.sourceforge.net/ フリー、オープンソースでクロスプラットフォームのレコーディング・サウンド編集ソフトウェア。 SoundEngine Free http //soundengine.jp/ 非営利及び転載目的にのみ利用可 3Dモデリング ★関連記事モデリングソフトまとめを参照。 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 Unityの素材作成用として利用 MagicaVoxel ドット風3D 関連書籍 ★関連記事ゲーム制作/関連書籍を参照。 掲示板 2ちゃんねる/5ちゃんねる Unity ■2009年 【3Dゲームエンジン】Unity http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/ ■2010年 【3Dゲームエンジン】Unity 2 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292 【3Dゲームエンジン】Unity 3 ■2011年 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476/ 【3Dゲームエンジン】Unity 4 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/ 【3Dゲームエンジン】Unity 5 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/ ■2012年 ■2013年 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド20 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376141735/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■2015年 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド25 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425218019/ 2018 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド33 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525851927/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ 2023 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド41 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689840566/ 2024 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/ Unity質問スレッド 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/ ■2015年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/ DXライブラリ ■2007年 DXライブラリ 総合スレッド http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ ■2008年 DXライブラリ 総合スレッド 2008 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ ■2009年 DXライブラリ 総合スレッド その3 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ ■2010年 DXライブラリ 総合スレッド その6 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ ■2011年 DXライブラリ 総合スレッド その7 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ DXライブラリ 総合スレッド その9 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ DXライブラリ 総合スレッド その10 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ ■2014年 DXライブラリ 総合スレッド その18 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1399459468/ 2016 DXライブラリ 総合スレッド その19 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/ C/C++ゲーム製作総合スレッド C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/ Unreal Engine 2015 【UE4】Unreal Engine 4 part2 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 【UE4】Unreal Engine 4 part4 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/ 2016 【UE4】Unreal Engine 4 part5 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/ 2017 【UE4】Unreal Engine 4 part6 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/ 2018 【UE4】Unreal Engine 4 part7 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523054700 2023 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/ 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696703516/ 2024 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド 2018 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705 cocos2d ■2012年 【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1345064804/ ■2014年 cocos2d-x http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/ http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/ cocos2d-x Part2 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422364862/ WOLF RPGエディター ■2017 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http //mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ■2018 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636463988/ ■2023 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/ WOLF RPGエディター 質問スレ ■2016 WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 http //echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の12 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679294652/ RPGツクール 2020 RPGツクールMZ https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/ RPGツクールMZ_2作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/ RPGツクールMZ_3作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/ RPGツクールMZ_4作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/ RPGツクールMZ_5作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/ RPGツクールMZ_6作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1615870553/ RPGツクールMZ_7作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/ 2021 RPGツクールMZ_8作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623256255/ 2024 RPGツクールMZ_27作目(実質28) https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/ RPGツクールMZ_29作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766454/ RPGツクールMZ_28作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766209/ RPGツクールMZ_30作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708515135/ アクションゲームツクール 2018 アクションゲームツクールMV 1作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/ アクションゲームツクールMV 2作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/ アクションゲームツクールMV 3作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/ アクションゲームツクールMV 4作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/ 2019 アクションゲームツクールMV 5作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/ 2020 アクションゲームツクールMV 6作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 2021 アクションゲームツクールMV 7作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 2023 アクションゲームツクールMV 8作目 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/ RPG Maker Unite 総合スレ RPG Maker Unite 総合スレ_02 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1683532472/ RPG Maker Unite 総合スレ_03 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1687871118/ RPG Maker Unite 総合スレ_4 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1700545559/ godot engine 【ゲームエンジン】Godot Engine https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/ 【軽量】godot engine - part2 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ 【軽量】godot engine【無料】 part3 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/ GDevelop 【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/ 開発終了 Blender ■2007年 Blenderで3Dゲーム作ろうぜ http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/ http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/ PlayStation Suite ■2012年 PlayStation Suiteプログラミング part 1 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/ http //logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamedev/1330137413/ PlayStation Suiteプログラミング part 2 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/ http //logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamedev/1335755875/ PlayStation Mobileプログラミング part 3 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339990741/ PlayStation Mobileプログラミング part 4 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350042181/ ■2013年 PlayStation Mobileプログラミング part 5 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357448254/ PlayStation Mobileプログラミング part 6 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366955224/ ■2014年 PlayStation Mobileプログラミング part 7 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1390994585/ enchant.js ■2011年 enchant.js https //echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352393326/ 外部リンク 記事 Unity ■2010年 [CEDEC 2010]フリー版もアリ,意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか http //www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903086/ ■2012年 Unity4紹介&iOSの傾きセンサを使う3Dゲーム制作 (1/4) http 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メトロワークス、ゲームキューブ用開発ツールをリリース発表会ではゲームキューブSDK用の画像も公開 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20010124/cordw.htm ■2002年 メトロワークス、GBA用ゲーム開発ツール「CodeWarrior for GAMEBOY ADVANCE 日本語版 Version 1」を発売 http //game.watch.impress.co.jp/docs/20020425/cwgba.htm ■2003年 メトロワークスが"CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE TDEVバンドル版"を発表 http //www.famitsu.com/game/news/1138497_1124.html ■2004年 任天堂,「Nintendo DS」の正式開発環境に米Metrowerksの「CodeWarrior」を採用 http //itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20040820/148821/ ■2006年 CodeWarrior、Wii 対応ソフト開発用の公式ツールセットとして採用 http //japan.internet.com/webtech/20060510/5.html SCE、PlayStation Mobile(PlayStation Suite) ■2000年 SCEI、PS2ソフト開発者向けミドルウェア発表会を開催3Dサウンド技術やモデムドライバなどを展示 http //pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000621/scei.htm Cocos2d ■2011年 「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう http //www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/cocos2d/01.html ■2014年 有名ゲームにも採用多数! 2Dゲーム開発環境「Cocos2d-x」とは?|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/225/225002/ ゲームクリエイターがこぞってCocos2d-xを採用する理由とは? 開発者インタビュー|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/226/226842/ スマホアプリ開発で人気のフレームワーク、Cocos2d-xとは|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/254/254359/ 簡単だけど奥が深い! Cocos2d-xで「スライムたたき」を作ろう!|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/224/224952/ Cocos2d-xを使ってスマホゲームのタイトル画面をプログラムしよう|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/262/262819/ ■2015年 アドネットの最新事情やOpenGLバグ回避手法を披露!Cocos2d-x Talks #5レポ http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/360/360700/ enchant.js ■2011年 「enchant.js」でゲームを作ろう! HTML5とJavaScriptによるアクションゲーム制作入門 http //www.4gamer.net/games/032/G003263/20110428001/ 「enchant.js」を使用したWii Uダウンロードソフト,「GAIABREAKER(ガイアブレイカー)」の配信が本日スタート http //www.4gamer.net/games/243/G024356/20131225007/ HTML5ベースのAndroidアプリ開発ミドルウェア“enchant PRO”がTGS2011にて初披露予定 https //www.famitsu.com/news/201109/13050131.html 「enchant.js」とHTML5がスマホアプリに変化をもたらす【スマホ2011冬】 http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20111216/1039049/ 動画 ニコニコ動画 ■ゲーム制作 自作ゲーム http //www.nicovideo.jp/tag/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0?sort=f ゲーム製作 http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9C?sort=f ゲーム制作 http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C?sort=f ゲームプログラミング http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0?sort=f ゲーム製作part1リンク http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9Cpart1%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF?sort=f ゲーム開発リンク http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF?sort=f HSP http //www.nicovideo.jp/tag/HSP?sort=f XNA http //www.nicovideo.jp/tag/XNA?sort=f CryEngine http //www.nicovideo.jp/tag/CryEngine?sort=f WOLF_RPGエディター http //www.nicovideo.jp/tag/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC?sort=f DXライブラリ http //www.nicovideo.jp/tag/DX%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA?sort=f unity3D http //www.nicovideo.jp/tag/unity3D?sort=f Unityちゃん http //www.nicovideo.jp/tag/Unity%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93?sort=f ShootingGameBuilder http //www.nicovideo.jp/tag/ShootingGameBuilder?sort=f cocos2d http //www.nicovideo.jp/tag/cocos2d?sort=f cocos2d-x http //www.nicovideo.jp/tag/cocos2d-x?sort=f SpriteKit http //www.nicovideo.jp/tag/SpriteKit?sort=f ■言語 http //www.nicovideo.jp/tag/プログラミング?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/プログラミング講座?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/C言語?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/Objective-C?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/xcode?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/C%2B%2B?sort=f C++ http //www.nicovideo.jp/tag/C%23?sort=f C# http //www.nicovideo.jp/tag/Java?sort=f http //www.nicovideo.jp/tag/Python?sort=f 検索 キーワード Twitter ゲーム制作 ニュース ■ニュース1「ゲーム 制作」 『ギターライフ』でギターが弾けるようになった社員が続出。約25年ぶりのゲーム開発に取り組んだゲーム周辺機器メーカー・ホリのキーマンにインタビュー - ファミ通.com 『オメガクラフター』早期アクセス版が本日(3/29)発売。プログラミング可能な相棒・グラミーと共にゲームを完成に導くオープンワールドサバイバルクラフトゲーム - ファミ通.com 講談社、『進撃の巨人』をテーマにRobloxゲーム制作コンテスト開催!総額最大2億円の開発費!企画書のみで応募可 ... - SocialGameInfo 『スイカ』+麻雀!?落ちモノ麻雀牌パズルゲーム『Drop麻雀牌』配信開始 - Game*Spark 『機兵とドラゴン』開発現場のリアル おもしろくなるまで本当に出さないクリエイター魂がここに【独自インタビュー】 - ファミ通App 総額最大150万ドル(約2億円)の開発費を提供!企画書のみで応募可!Robloxゲーム制作コンテスト開催!テーマは ... - PR TIMES ゲーム開発初心者でも3Dゲーム開発! 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https://w.atwiki.jp/ojpjus_kari/pages/9.html
制作指針について 1,このゲームに金銭は一切掛けません! 2,ソフトウェアのソースは、完成するまでは公開しません! 3,ただ完成したら、ソースを公開します。 4,18禁シナリオは禁止です。 5,このプロジェクトに人生のすべてを捧げない様にして下さい。 6,〆切りは其れなりに守って下さい。 (2012年1月24日 更新) 制作方針は、これから改変していくと思いますので、よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/cojika/pages/28.html
制作過程をそのまま公開してしまうページです 過去の製作中 制作中 その1 次回作、仮面ライダーキバより 『 魔界城 』 決定!! フィギュアーツ イクサ発売に間に合うか!? 年内には完成させたいなぁ… 恒例のアイディアスケッチからパンフレットの写真を元にデザインをまとめます。 今回は以前作ったDCD基地と合うように、横幅は3つ分使うことに。 斜めから見たものも、形を想像しながら描いていきます。 di stageは6枚使う予定ですが、4枚verも構想中。 なにか質問などあれば、下のコメントフォームからお願いします。 名前 コメント 長らく放置していますが、必ず完成させます。 -- こじか (2010-02-21 14 53 36) これはまた楽しみな作品ですね。完成が楽しみです -- 名無しさん (2010-02-21 03 14 06) アッセン用には、ミクロマンの基地みたいなものを妄想中です。まずは、魔界城を完成させてからですねぇ -- こじか (2009-11-22 22 46 58) アッセン手だしちゃいましたかーwアッセンに合うペパクラも期待しとります -- 名無しさん (2009-11-22 02 26 03)
https://w.atwiki.jp/hz-records/pages/14.html
音楽を構成するには「音の三原則」というのがありますが、電子音楽制作には下記3つの要素が重要と思われます。 トラック制作 サウンドエンジニアリング(&ミックスダウン) サウンドデザイン(音色制作) 以下解説 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ・トラック制作 DAWの種類により使い方は異なるが、各種それぞれのテクニックが存在する。 3つの要素の中で最も分かりやすく、多くのアーティストが「トラック制作」追求していると思います。 ※今後他項目で内容を充実できたらと思います。 ・サウンドエンジニアリング(&ミックスダウン) サウンドエンジニアリングは楽曲の各パートをどのように聞かせるかということです。 トラックを生かせるかどうかはサウンドエンジニアリング次第と言っても過言ではないと思います。 テクニックとしては 低中高と周波数帯でレイヤーを組むイメージでトラック制作を行なう。 他の音色成分と被らないように担当周波数帯域を音色によって分割。 ある帯域に音が集中した場合、どの音を目立たせたいか考量した上で効果的にマイナスのEQを行なう。各音色の音量のピークを作り、他の音色と被らないようにする。 など ■同じ周波数帯に音と音が重なった場合、「マスキング効果」が生まれる。 キックとベースを例に解説してみます。 例:キック(40-90Hz)とベース(70-140Hz)とする場合、”キックの音量ピークが80Hz”、”ベースの音量ピークが80Hz”の場合、ピークが同じ帯域にあるため、お互いの音を打ち消し合うことになります。 この場合キックを目立たせようと音量を上げるとベースが聞こえなくなり、結果としてキック&ベースの音量を上げることになり全体のバランスが悪くなること予想されます。逆の場合も同様です。 このピークを"キック=60Hz"、"ベース=110Hz"とした場合、重なりあう周波数は存在しますが前例に比べ、お互いのピークがずれた事により聴きやすくなります。 キックとベースでよく使われる”サイドチェーン・コンプレッサー”と言うエフェクターがありますが、コンプレッサーはあくまでも”(全帯域)音量のピークを抑える”エフェクターです。 この音響処理自体に正解はありませんが、基本は上記のような事です。 ・サウンドデザイン(音色制作) サウンドデザインは最終的にどのような楽曲にするのかイメージして使う音を決めていきます。 各音色(ドラム、ベース等)をデザインする事で、より理想的な雰囲気を作り出します。 音とは離れますが、例として「”ゴスロリ・ファッション”をしてください。」と課題があったとします。 この場合「白やピンク」「ギャル系」ではなく以下の様な要素が必要になると思います。 黒い服 フリル レース リボン このように音楽の場合もどのような楽曲に仕上げたいかによって、必要に応じたサウンドデザイン(音色制作)が必要になります。 この考え的にはジャンルというのが簡単な説明になるかと思いますが、各ジャンルが「どのような音で構成されているか」を把握する事により、どのような音が必要なのかを把握することが出来るようになると思います。