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目次 - ... 画面の見方 どうしてもうまくいかない場合 美人に贈物専用ギフト 画面の見方 + 展開 合成報酬をもらい忘れることが多いので注意(翌日には初期化される) どうしてもうまくいかない場合 + 展開 動かす方向を限定すると上手くいきやすい 例:右と下にしか動かさない それでもダメな時は行動が回復するアイテムで何とかなる(救済処置) 一応、世界チャットに報酬は出る 美人に贈物専用ギフト + 展開 上へ
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UIImageクラスは、画像データを管理するクラスであり、背景、ボタン内などに画像を表示する場合、画像データUIImageオブジェクトとしてから、UIImageViewなどでUIImageクラスのデータを使い、画像を表示させることが出来ます。 参考:UIImageの切り取り, UIImageのリサイズ(拡大/縮小) UIImageの宣言 // 画像ファイル名を指定したUIImageの生成例UIImage *image = [UIImage imageNamed @"hoge.png"]; 主要なプロパティ CGImage Quartzイメージのデータを返す。 ※読み取りのみ 例)CGImageRef imageRef = [image CGImage]; imageOrientation レシーバのイメージの向きを返す。 ※読み取りのみ 例)UIImageOrientation imageOrient = image.imageOrientation; イメージの向き UIImageOrientationUp 基本 UIImageOrientationDown 180度回転 UIImageOrientationLeft 90度左に回転 UIImageOrientationRight 90度右に回転 UIImageOrientationUpMirrored 反転 UIImageOrientationDownMirrored 反転して180度回転 UIImageOrientationLeftMirrored 反転して90度左に回転 UIImageOrientationRightMirrored 反転して90度右に回転 size 対象のイメージのサイズ(幅)を返す。 ※読み取りのみ 例)CGSize imageSize = image.size; 主要なクラスメソッド imageNamed + (UIImage *)imageNamed (NSString *)name 引数に指定されたファイル名のイメージオブジェクトを作成 例)UIImage *image = [UIImage imageNamed @"hoge.png"]; imageWithCGImage + (UIImage *)imageWithCGImage (CGImageRef)cgImage 引数に指定されたQuartzイメージのオブジェクトを作成 例)UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage imageRef]; imageWithContentsOfFile + (UIImage *)imageWithContentsOfFile (NSString *)path 引数に指定されたファイルパスのイメージをロードし、そのイメージオブジェクトを作成 例)UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile [[NSBundle mainBundle] pathForResource @"hoge" ofType @"png"]]; imageWithData + (UIImage *)imageWithData (NSData *)data 引数に指定されたイメージデータを使用し、イメージオブジェクトを作成 例)UIImage *image = [UIImage imageWithData imageData]; 主要なインスタンスメソッド drawAtPoint - (void)drawAtPoint (CGPoint)point 引数に指定された座標で現在のコンテキストを描画する 例)[image drawAtPoint CGPointMake(100,100)]; initWithCGImage - (id)initWithCGImage (CGImageRef)CGImage 引数に指定されたQuartzイメージでオブジェクトを初期化 例)UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithCGImage cgImage]; initWithContentsOfFile - (id)initWithContentsOfFile (NSString *)path 引数で指定したファイルパスのイメージをロードし、オブジェクトを初期化 例)UIImage *image = [UIImage initWithContentsOfFile [[NSBundle mainBundle] pathForResource @"hoge" ofType @"png"]]; initWithData - (id)initWithData (NSData *)data 引数で指定したイメージデータを使用し、オブジェクトを初期化 例)UIImage *image = [UIImage initWithData imageData];
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2015/04/20 完成 セッティングは人によって違うので必須以外は自分好みでお願いします。 紋章セッティング例 +... めいりんの紋章セッティング タンブルリロード 高級集中 4P 4P 連闘 4P 8P ショットガン 高級闘志 4P 12P 熱練 2P 14P タイムヒューズボム 精神 2P 16P アルケインマシンガン 高級精神 4P 20P アルケインミサイル 高級必殺 5P 25P スイングスラム 集中 3P 28P アルケインリロード 精神 4P 32P 高級集中 3P 35P ロケットジャンプ 高級集中 3P 38P アルケインバースト 高級闘志 3P 41P 精神 2P 43P クラスターボムショット 高級必殺 5P 48P リバースカレント 高級集中 3P 51P アナイアレイト 高級集中 4P 55P ※色々なガンナーさんとか見たりして、アルケインゲージの回復を素早くやっていったほうが、一番火力でてるのでそれを元に編集し直しました。 ※タンブルを攻撃として使うことを多くして、ロケジャンとカレントで後方をしっかり取り、横移動だけで避けれる攻撃は、スイングを使う感じ。あくまで参考。 +くーのセッティング くーのセッティング タンブルリロード 高級集中 4P 4P 連闘 4P 8P ショットガン 高級闘志 4P 12P 熟練 2P 14P アルケイングレネード 高級闘志 4P 18P タイムヒューズボム 闘志 5P 23P アルケインマシンガン 高級精神 4P 27P アルケインミサイル 高級必殺 5P 32P スイングスラム CT短縮の集中 3P 35P アルケインリロード 高級集中 3P 38P ロケットジャンプ 高級集中 3P 41P アルケインバースト 高級闘志 3P 44P 精神 2P 46P クラスターボムショット 高級必殺 5P 51P アナイアレイト 高級集中 4P 55P アルケインマシンガンは打ち続ければ打ち続けるほど威力が上がります。 ので、精神を入れてAEフルの状態から打ち切った方が強いと思い精神を入れています。 AEフルから打ち切れるだけのMOBの隙を見切る技量は必要です。 ショット 闘志 3P スキルの威力が20%増加 精神 2P スキル命中時、アルケインエネルギーが5追加回復 迅速 4P 15%の確率で攻撃速度が15%上昇(10秒間持続) 好みになりますが闘志をいれるかいれないかだと思います。 名前 コメント タンブルリロード 集中 4P 35%の確率でクールタイムが初期化 集中 4P 45%の確率でクールタイムが初期化 連闘 4P 連携して「ショットガン」使用時、スキル威力が20%増加 集中・連闘どちらも必須。 名前 コメント ショットガン 闘志 4P スキル威力が20%増加 闘志 4P スキルの威力が25%増加 熱錬 2P 後退距離を40%減少 精神 1P 消費MPが50%減少 タンブルできないときにリロードで初期化した際のことも考えた場合、闘志は必須。 熱錬は好み。精神はいらない。 名前 コメント アルケイングレネード 闘志 4P スキル威力が20%増加 闘志 4P スキルの威力が25%増加 時 4P 効果の持続時間が50%延長 精神 2P 消費MPが50%減少 実装から1ヶ月、野良ガンナーさんはここには何も振らないらしい。 アルケイン回復にポイントを振った方がよろしいかと思われる。 名前 コメント タイムヒューズボム 闘志 5P スキル威力が25%増加 精神 2P スキル命中時、アルケインエネルギーが15追加回復 闘志は好み。精神もお好みで。 名前 コメント アルケインマシンガン 根性 4P 打撃成功時、全HPの1%が即時に回復 命中 4P 射程距離が5m増加 命中 3P 射程距離が5m増加 精神 4P 消費アルケインエネルギーが10減少 精神はあったほうがいい。 打ち続けるほどに威力が上がるので精神は一考の余地あり。 -- くー (2015-03-28 07 54 09) 名前 コメント アルケインミサイル 必殺 5P クリティカル発生率が2倍上昇 必殺 5P クリティカル発生率が3倍上昇 必殺は必須。 名前 コメント ライジングロケット 闘志 3P スキル威力が20%増加 集中 4P クールタイムが20%短縮 2つとも不要。 名前 コメント スイングスラム 集中 3P 20%の確率で「アルケイングレネード」のクールタイムが初期化 闘志 5P スキル威力が25%増加 闘志 4P スキル威力が25%増加 根性 2P 打撃成功時、全HPの2%が即時に回復 集中 3P クールタイムを25%短縮 集中はお好み。闘志、根性は不要。 名前 コメント アルケインリロード 精神 4P スキル使用時、アルケインエネルギーが50追加回復 集中 4P クールタイムを25%短縮 集中 3P クールタイムを25%短縮 集中は必須。精神はお好み。 名前 コメント ロケットジャンプ 活力 6P 移動速度を追加で50%減少(5秒間持続) 集中 4P クールタイムを25%短縮 集中 3P クールタイムを25%短縮 集中は必須。活力は不要。 名前 コメント アルケインバースト 闘志 4P スキル威力が20%増加 闘志 3P スキル威力が20%増加 助力 4P 爆発直前まで攻撃速度が30%増加 助力 3P 爆発直前まで攻撃速度が30%増加 精神 2P スキル命中時、アルケインエネルギーが15追加回復 闘志は必須。精神は好みで。助力は不要。 名前 コメント ディスペンサー 闘志 2P スキル威力が100%増加 バースト時の援護攻撃には適用されていないので不要。 名前 コメント クラスターボムショット 必殺 5P クリティカル発生率が1.5倍増加 必殺 5P クリティカル発生率が2倍増加 迅速 4P 発動速度が25%上昇 他の紋章と相談の上、お好みで。必殺はあった方がいい。 名前 コメント 命令:自爆 集中 3P クールタイムを20%短縮 不要。 名前 コメント セントリータワー 闘志 4P セントリータワーの攻撃力が20%上昇 時 4P セントリータワーの持続時間が30%延長 精神 1P 消費MPが100減少 集中 3P クールタイムを15%短縮 集中 2P クールタイムを15%短縮 与えるダメージが微量なため全部不要。 名前 コメント リバースカレント 集中 4P クールタイムを20%短縮 集中 3P クールタイムを30%短縮 お好みで。 名前 コメント アナイアレイト 集中 5P クールタイムを20%短縮 集中 4P クールタイムを20%短縮 闘志 7P スキル威力が20%増加 CT6分がネックで、紋章入れる優先度は低いが、集中はいれてもいいかも? 名前 コメント
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28x7**アップデート ■ケータイアップデート状況 アップデート1:2011年10月13日 http //www.au.kddi.com/seihin/up_date/kishubetsu/au_info_20111013.html 主な改善点 スリープモードから復帰する際、画面表示が黒画面のままとなり、表示しない不具合の対策。 ※ 事象が発生した場合、電源キーの長押し又は電池脱着で復旧する。 ホーム画面表示中にスライド動作(キーボード部分の開閉)を繰り返すと再起動する不具合の対策。 アップデート2:2011年10月13日 http //www.au.kddi.com/seihin/up_date/kishubetsu/au_info_20111124.html 主な改善点 ケータイアップデートにて以下の事象が改善されます。 スリープモードから復帰する際、端末が再起動する場合があります。 アップデート3:2012年3月27日 http //www.au.kddi.com/seihin/up_date/kishubetsu/au_info_20120327.html 主な改善点 ケータイアップデートにて以下の事象が改善されます。 通話中に再起動する場合があります。 アップデート4:2012年3月27日 http //www.au.kddi.com/seihin/up_date/kishubetsu/au_info_20120426.html 主な改善内容について ケータイアップデートにて以下の事象が改善されます。 災害・避難情報がご利用可能となります。 ※ 災害・避難情報をご利用いただくには、ケータイアップデート後にau Marketから 「au災害対策」アプリをダウンロードいただく必要がございます。 ■初心者的なもの 初期化やアップデートといった基本的なのはマニュアル見てね 初期化http //www.au.kddi.com/manual/tsi11/misc/misc25.html アップデートhttp //www.au.kddi.com/manual/tsi11/update/update01.html アップデートは、実施可能になってから数日でメール案内が来るようです。 先に実施したい人は、自分でやってしまいましょう。 手動アップデート 「設定」→「システム設定」→「ケータイアップデート」→「アップデート開始」 ここを編集
https://w.atwiki.jp/ronserver/pages/60.html
看板(sign)に文字を入力する際にそれぞれのコードを埋め込みます #0TEST #bTEST #lTEST #fTEST #rTEST #0T #1E #2S #3T CharCodes Sample Hex #0 #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #a #b #c #d #e #f Test #l Test #m Test #n Test #o Test #r Test #k 表の#rは初期化、#kはランダム文字
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新・光神話 パルテナの鏡 機種:3DS 作曲者:桜庭統、光田康典、岩垂徳行、古代祐三、高田雅史 編曲者:桜庭統、光田康典、岩垂徳行、古代祐三、高田雅史、西隆宏、亀岡夏海 開発元:ソラ 発売元:任天堂 発売年:2012年 概要 25年ぶりに発売された『光神話 パルテナの鏡』の続編。 作曲陣は異様に豪華。 どの作曲家も以前ソラが開発した『大乱闘スマッシュブラザーズX』に関わっている。 サウンドプログラム・効果音・オーケストレーションは光田氏のプロキオン・スタジオが担当。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲者 編曲者 オーケストレーション 補足 順位 ディスク 1 オープニング 光田康典 光田康典 光田康典 2012年422位 1章 パルテナ再臨 桜庭統/光田康典 桜庭統/光田康典 光田康典/亀岡夏海 一面60位 1章 最初の街 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 2012年406位 ボス戦1 光田康典 光田康典 光田康典 第6回45位第7回172位第8回127位第9回335位第10回282位第11回327位第14回502位第16回776位2012年13位第2回任天堂44位第3回任天堂232位ボス戦79位 2章 魔王とマグナ 古代祐三 古代祐三 光田康典/亀岡夏海 2章 魔王ガイナスの城 古代祐三 古代祐三 亀岡夏海 マグナのテーマ 古代祐三 古代祐三 亀岡夏海 2012年171位 3章 ヒュードラーの首 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 3章 炎の街 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 4章 死神の視線 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海/光田康典 第6回571位第7回626位2012年118位 4章 死神砦 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 5章 パンドーラの罠 高田雅史/桜庭統 高田雅史 光田康典 5章 トラップダンジョン 高田雅史 高田雅史 6章 黒いピット 桜庭統 光田康典 光田康典 第6回259位第7回316位第8回487位2012年24位 6章 神殿の廃墟 桜庭統 光田康典 光田康典 ブラックピットのテーマ 桜庭統 光田康典 光田康典 第6回375位第8回752位2012年56位第2回任天堂114位第3回任天堂102位ボス戦253位 7章 深海に潜む神殿 桜庭統 桜庭統/西隆宏 亀岡夏海 7章 海底神殿 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 8章 天かける星賊船(Aルート) 岩垂徳行 岩垂徳行 亀岡夏海 8章 天かける星賊船(Bルート) 岩垂徳行 岩垂徳行 亀岡夏海 8章 星賊船 岩垂徳行 岩垂徳行 亀岡夏海 9章 決戦! メデューサ 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海/光田康典 9章 冥界ガーディアン 桜庭統 桜庭統 9章 冥府城(エントランス) 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 9章 冥府城 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 ボス戦2 西隆宏 西隆宏 ニセエンディング 田中宏和 田中宏和 ディスク 2 ハデスのテーマ 岩垂徳行 岩垂徳行 光田康典 10章 願いのタネ(火山ルート) 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 10章 願いのタネ(洞窟ルート) 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 10章 不死の山 桜庭統 桜庭統 11章 自然王ナチュレ 古代祐三 西隆宏 第6回788位2012年422位 11章 初期化爆弾の森 古代祐三 西隆宏 2012年264位 12章 初期化爆弾の恐怖 古代祐三 古代祐三 亀岡夏海 12章 初期化爆弾要塞(外部) 古代祐三 古代祐三 亀岡夏海/光田康典 12章 初期化爆弾要塞(内部) 古代祐三 古代祐三 亀岡夏海 13章 月の静寂 古代祐三/西隆宏 古代祐三/西隆宏 亀岡夏海 13章 月の神殿 古代祐三 桜庭統 亀岡夏海 14章 電光石火の激突 桜庭統 桜庭統 光田康典 第6回215位第7回750位第8回920位2012年22位第2回任天堂80位 14章 雷雲の庭園 桜庭統 桜庭統 光田康典 15章 謎の侵略者 古代祐三 古代祐三 光田康典/亀岡夏海 15章 オーラム大陸 古代祐三 古代祐三 光田康典 16章 オーラムの驚異 桜庭統/古代祐三 桜庭統/古代祐三 亀岡夏海 16章 オーラム要塞 古代祐三 桜庭統 17章 新生オーラム 桜庭統/古代祐三 桜庭統/古代祐三 亀岡夏海 17章 オーラムブレイン要塞(前編) 桜庭統/古代祐三 桜庭統/古代祐三 亀岡夏海 17章 オーラムブレイン要塞(後編) 桜庭統/古代祐三 桜庭統/古代祐三 亀岡夏海 ディスク 3 18章 三年後の街(少女) 高田雅史 高田雅史 光田康典 18章 三年後の街(犬) 高田雅史 高田雅史 光田康典 2012年193位 18章 三年の歳月 古代祐三/桜庭統 古代祐三/桜庭統 亀岡夏海 19章 光の戦車 高田雅史 高田雅史 亀岡夏海/光田康典 19章 銀河の聖域 高田雅史 高田雅史 亀岡夏海/光田康典 第6回992位2012年131位 20章 女神の魂 高田雅史/桜庭統 高田雅史 20章 崩壊エンジェランド 古代祐三/桜庭統 古代祐三/桜庭統 亀岡夏海 21章 混沌の狭間 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 21章 混沌の浮島 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 22章 焼け落ちた羽根 桜庭統/古代祐三/岩垂徳行 桜庭統/西隆宏 23章 決戦! ハデス 桜庭統/岩垂徳行 桜庭統/岩垂徳行 亀岡夏海 23章 ハデスの胃袋 桜庭統/岩垂徳行 桜庭統/岩垂徳行 亀岡夏海 24章 三つの試練 古代祐三 古代祐三/桜庭統/西隆宏 25章 戦いに終止符を 桜庭統/岩垂徳行 桜庭統/岩垂徳行 亀岡夏海 ピース 田中宏和 田中宏和 光神話 パルテナの鏡「ステージクリア」の流用 凱旋 桜庭統 岩垂徳行/亀岡夏海 亀岡夏海 スタッフロール 桜庭統/古代祐三/岩垂徳行 桜庭統/古代祐三/岩垂徳行 光田康典/亀岡夏海 2012年456位 メインテーマ 桜庭統 桜庭統 亀岡夏海 第6回566位2012年94位 HOME 桜庭統 亀岡夏海 亀岡夏海 みんなで 桜庭統 桜庭統 試合結果 田中宏和 春日沙樹 ボスバトル勝利 桜庭統 西隆宏 亀岡夏海 ヤラレチャッタ 田中宏和 西隆宏 亀岡夏海 HOME(ナチュレ) 古代祐三 古代祐三 亀岡夏海 癒し67位 サウンドテストにのみ収録 コレクション 「メインテーマ」のアレンジ いずれにも未収録 射撃場(空中戦) 「4章 死神の視線」のアレンジ オーン オーンのテーマ サウンドトラック 新・光神話 パルテナの鏡 ミュージックセレクション 新・光神話 パルテナの鏡 オリジナル・サウンドトラック
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C言語 配列1 配列は3回に分けて説明したいと思います。 配列というのは、ひとつの変数に対して、複数の 変数が入れられるようなものです。 例えでいうと、一つの変数という箱の中に、何個か([]の中の値)の 引き出しがあるという感じです。 いつものように例文とか見てもらったほうが早いと思います。 イメージ |a[0]|a[1]|a[2]|…| こんな感じで変数が入っています。 使用方法 型名 a[数] 初期化方法 int a[5] = { 0, 0, 0, 0, 0, }; または int a[5] = {0}; 例文 //================================================ //include //================================================ #include stdio.h #include conio.h //================================================ //define //================================================ #define ENEMY_NUM 5 //================================================ //メイン関数 //================================================ int main(void) { int i = 0; int enemy[ENEMY_NUM] = { 0, 1, 2, 3, 4, }; for(i = 0;i ENEMY_NUM;i++) { [[printf]]("enemy%dが現れた!\n", enemy[i]); getch(); } return 0; } 実行結果 解説 int enemy[ENEMY_NUM] = { 0, 1, 2, 3, 4, }; 配列の初期化です。,(コンマ)で区切って、 enemy[0]に0が、enemy[1]に1が… というように、対応しています。 引き出しの例えでいうと、ENEMY_NUM、つまり5個の引き出しを 作り、その中の0番目の引き出しに0が、1番目の引き出しに1 が…という風に入っていることになります。 printf("enemy%dが現れた!\n", enemy[i]); for文で、順番にループさせています。 iが0のときは、enemy[0]に入っている数字、つまり 0が入っているので、enemy0が表示されています。 C言語に戻る
https://w.atwiki.jp/zaurus_squeeze/pages/23.html
標準OSから他のOSに切替える場合には電池を引っこ抜いてください。 標準OSには電源断がないため再起動を選択し画面が真っ暗になったときにSD(HC)の差替えを行うと画面が真っ暗のままになります。 画面が真っ暗なのはu-bootのLCDドライバを動かせていないからで裏ではu-bootが動いていてSD(HC)初期化に失敗しコマンドプロンプト状態になっています。
https://w.atwiki.jp/dassyutsu/pages/94.html
STAGE1 教室 【ゲームオーバー】 なし 【ヒント】 ・ 黒板右の暗号わかんね B の部分に当てはまるのを… 左側が完成したM。真ん中にはI。では右側にはどんな記号? ボタンは5回押すと初期化 大ヒント 上段 中段 下段 に分けると分かりやすい まずは上段から 左から中を引くと右になる 中段も同様の法則 では下段を説明しよう MからI を引いた結果で5回ボタンを…さあステージ2にレッツゴー!!
https://w.atwiki.jp/programmerassistant/pages/42.html
クラス:(例えば)「人間」クラスを作った。フィールドを持てる。メソッド(「叫ぶ」等)を作れる(処理) メソッド: 処理のこと。 コンストラクタ:初期化処理 Stringクラスのフィールド・メソッド・コンストラクタ をドキュメントでしらべる http //java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/docs/ja/api/index.html Stringクラスのメソッド→ chatAtメソッド equalsメソッド 等など…