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「一週間もかかるのがネックだよね。すぐ行けるなら今からでもいいんだけどさっ!とか言ったら『1日で連れていける方法を~』とか誰かさんが言い出しそうだし……」 望月るる(もちづき -/Ruru Mochiduki) 性別:女 種族:人間 身長:158cm 体重:46kg クラス:大神官/探索者/契約者/ほか イメージアイコン:シアン(SHOW BY ROCK!!) イメージCV:黒沢ともよ イメージカラー:海 所属:夜明け2016卓/水の都卓 PL:メイト 「やっぱり、冒険するよ! 私ってどうしても根っこがそうなんだと思う。あの海の先を想像するだけでワクワクが止まらないんだよね!」 外見 海のように鮮やかなターコイズの瞳を持つ黒髪縦巻ロールの女。 よく目立つ猫耳と長い尻尾を生やしているが、種族は人間。 溌剌とした笑顔で活気を振り撒くのは余所行きの彼女であり、家ではけっこう自堕落。 人格 元気で社交的、可愛い物好き。押しは強くないが賢しく決断力もある隠れリーダー気質。 見知った相手になればなるほど我儘な一面が目立つものの、 何だかんだで思いやりはあるので相手が気を悪くすることは少ない。 来歴 これからどうしようかなぁって考え中だった冒険者(予定)。 さる神話の秘密を追い求める一族の末裔として生まれ 命含め何もかもを落としかけたり善神に拾われたりしたのも今は昔。 すべてが丸く収まってからも引き続き水の都のギルドメンバーとして活動しつつ、 同棲相手が勧めたので並行して高校にも通っていた。 るるを惑わしているのは彼女自身の多才だった。 高校生活の中で育んだバンドは人気を博した。勉強というか学校自体正直楽しかった。 魔法使いとしての伸びしろもまだある。水都での生活もすっかり板についてきた。 それでも、るるは一度水都を離れる決断をした。っていうかもともとそういう予定だったし。 実質的な故郷から旅立つのは少し怖いけど、ついてくれる人もいるんだし大丈夫。 紡いできた縁はこれからも大事にするし、きっと大事にできるはず。 そんなことより本人的に問題なのは、 ゴスロリがそろそろキツくなってくることである。いい加減ゴスに移行しようかな…… 趣味と世間体の狭間で揺れ動く心はまだまだ大人になりきれていなかった。 能力 属性 水・中立・中庸 起源 冒険 望月るるはすごい大神官である。 彼女の能力はその辺の担い手とは一線を画し、多種多様な神の奇跡を自在に再現する。 ……つまり、彼女が信仰対象に傾ける敬虔な想いは今もなお溢れかえるほどなのだ。 +過去ページ 望月るる(もちづき -/R l Mochiduki) (本名:望月ルルイエ(もちづき -/R lyeh Mochiduki)) 年齢:16 性別:女 種族:人間 身長:156cm 体重:45kg クラス:聖職者5/探索者4/契約者1/魔道博士2 イメージアイコン:シアン(SHOW BY ROCK!!) イメージCV:黒沢ともよ イメージカラー:海 紋章:希望 所属:夜明け2016卓/水の都卓 参戦回数:5回 コミュニティ:コスモスアリーナ 経験:ミュージシャン PL:メイト ―人間の定義/人間の証明― テーマソング:Voyage 歌詞 テーマBGM(日常) テーマBGM(戦闘) 「だーかーらーっ!! るるは猫じゃないのっ!!るるは人間ってずっとずぅっと言ってるにゃ~~~~~ッ!!?」 外見 鮮やかなターコイズの瞳を持つ黒髪縦巻ロールの少女。 ゴスロリが大好きで、ピンクでハート型の『ジンギター』をいつも肩から下げている。 加えて、よく目立つ猫耳と長い尻尾をせわしなく動かすため、 初見の者は彼女を猫変化の幻想種であるとまず勘違いするだろう。 人格 社交的で好奇心旺盛。元気で明るく可愛いものに目がない年頃の女の子。 他人の意見に左右されがちであるものの、いざという時には驚くべき胆力を発揮する。 記憶喪失(原因不明の全生活史健忘・エピソード記憶障害)であり、 自分の名前や出身などはおろか、どこで何をしていたかさえほとんど思い出せないでいる。 来歴(斜体はるるが知らない・卓中で公開されていない情報) 本名は「望月ルルイエ(もちづき -/R lyeh Mochiduki)」。 さる神話の真実を追い求め続けた一家の末裔であり、 彼らが目指すべき最後の目的地そのものの名が与えられている。 水明区の路地裏にて瑞星を襲っていたギルマンの撃退に協力し、 彼らに自分が記憶喪失であることを伝えヴェスペリアに保護される。 金牛中央病院に入院し一通り病院で診察を受けたが原因は分からず、身元も不明。 退院後はシロエと彼女の”相棒”であるジンタの勧めによりヴェスペリアに入ることに。 ヴェスペリアの寮に住み始め、最初の依頼を受けにいくところで彼女の物語は始まる。 +”猫化の呪い” 望月るるは、三種の呪いによって猫たらんとする在り方に縛られている。 ”猫姿の呪い” 肉体改造によって猫耳と尻尾を生やされている。 このふたつの部位は人前で隠すことができず、背いた場合は心身に激痛が走る。 ただし、複数人で統一された衣装を着る場合は隠れてもよいなどの例外もあるらしい。 ”猫口の呪い” 名詞以外の語尾に「にゃ」をつけ、な行もアレンジして話さなければ激痛が走る。 この口調のためか、るるが真剣に話してもふざけているような印象を与えてしまう。 ……が、現在はこの呪いは解けたため、 彼女が本来の口調で話しても痛みに苛まれることはなくなった。 ただし、意識的に話さない限りは勝手に猫語で話してしまうのは変わっていない。 ”猫心の呪い” 猫らしく振舞える状況でそうしなかった場合にやはり激痛が走る。 また、人間としての精神性を発揮しなければならない場合も足かせになるだろう。 (欠点 人間性 ⇒PC間以外での[精神]判定が自動失敗) +その他の情報 生活状況 水明区のヴェスペリア寮にて生活している。隣の部屋に住んでいるのは空見かな。 身元不明の記憶喪失者という立場上本来なら社会的な能力がある程度制限されるのだが、 ヴェスペリア所属の魔法使いという庇護と肩書のおかげで一定の自由を得ている。 ギルドを通して魔法使い連盟から魔法使い資格も退院前に無事取得できた。やったね。 主な収入源はもちろんヴェスペリアの依頼。 事情が事情であるが故にメインメンバーは彼女を気にかけてくれるのだが、 過度に同情されることを嫌って自身が記憶喪失であることを黙ってもらっている。 もっとも隠し通している訳ではないしできないし、信頼した相手には自ら打ち明ける。 平日はできるだけ一件は依頼を入れるようにしている。 入らない日もあれば休日に駆り出されることもあるものの、 彼女自身は働くことを苦とする性格ではないし十分な余暇も楽しめていると考えている。 どれだけ仕事が忙しい日でも、歌とギターの練習は毎日欠かさず行っている。 実際のところは、身体を動かしている間は難しいことを考えずに済むし 誰かのためになっているという実感こそが存在理由を支えているという側面が強い。 ジンタは口々に「希望を抱き、希望を抱かせることがお前の道」とるるに説くため、 ヴェスペリアの依頼はそれをもっとも素直な形で実践する機会と捉えてもいるようだ。 手っ取り早くお金が欲しかったため、免罪符の作成も行っている。 契約対象の魔力を込めた飼い猫向けのお守りを週一のフリーマーケットで販売中。 高価で怪しげな一品だが、猫神の加護が籠められているだけあってその効力は確か。 金谷区の富裕層の間に口コミで広がって副業レベルの収入源に至っている。 その他コスモスアリーナのスタッフやプレイヤーにバックシンガー、 ケモ耳メイドカフェ『ぷらずまっ!』でのバイトなどハングリー精神旺盛に働いている。 今日も街を観れば意外な姿で汗を流す猫娘を見つけられるかもしれない。 休日の過ごし方は音楽活動が主。 ギターや歌の特訓に作曲、バンド仲間との合同練習、 CDショップやライブハウスやコスモスアリーナへと足を運んだり。 もちろんヴェスペリアの仲間と遊ぶことも多く、大宰府羊子の特別療養室へ行くことも。 基本的な仕事場と生活活動施設以外でよく出歩く場所は、 金谷区のコスモスアリーナ・スーパーノヴァ・金牛中央病院、水明区のウラヌスタワー、 それに水明区にある大聖堂支部教会や百一探偵事務所など。 キャラクター るるは外見年齢に対して言動がやや幼く感じられることもあるが、 これは彼女が意図して演出している部分も少なくない。 どうせ猫のようにしか振舞えないのだから、 いっそその在り方で人を楽しませようとしているようだ。 悪く表現するなら道化的気質とも言えなくはないものの、 この人格のすべてが仮面という訳でもなく、るるの素の純真さも多く含まれている。 演じなければならないという強迫観念や義務感に縛られているのでもない。 言わばひとつの服装に近い感覚であり、そこに後ろめたさや葛藤はあまりないのだ。 明るく元気なキャラクター性が現れてない彼女は落ち着いた気質であり、 ギルド内の人物で示すなら彼女の友人に近い部分がある。 ジンタの振る舞い ジンタはるるを後援し導く存在を自称しているが、 るるが極限状態であればあるほど、ジンタはるるを手助けしようとしなくなる。 これはジンタいわく「絶望の中の希望は自分の手で掴むべきだ」から。 また、ジンタはるるからの魔力供給によって顕現しているため、 るるが気絶するなどの要因で彼女との連携が途絶えた場合、 ジンタは顕現を維持することができなくなる。 中立・中庸 善性寄りではあるものの、望月るるは本質的には何者にも帰属しない存在だ。 論理的に考える力はや社会良識は持っているが、その上で倫理よりも感情を優先しがち。 要するに、彼女の判断基準は善悪ではなく好き嫌いなのだ。 「るるは人間にゃ!」 猫扱いされるたびについ口にしてしまう彼女を象徴する反論だが、 まさにこれこそが現在の望月るるを彼女たらしめている重要な言葉である。 +プレストーリー 何か、聞こえてくる。真っ暗闇の世界の中に。 どこか遠くから鳴り響く風の音、波の音、そして汽笛。 どれもとても心地良くて、わたしはその中に埋もれてしまいたかった。 きっとその方が楽だった、けれど……誰かに腕を掴まれた。 柔らかくて、なんだか不思議な香り。懐かしい、のかもしれない。 そのまま、引きはがすように強く引っ張られる。やめて、戻りたくないよ! わたしはずっとここにいたかったのに、それでよかったはず、なのに。 こうして、わたしはこの夢から救出された―― +参加セッション・登場シーンなど 第1回『アジトを潰せ』 ⇒望月るる+空見かな 好意ドラマ 第2回『コール・オブ・ウォーター』 ⇒望月るる+名無ゴヨウ 好意ドラマ 第3回『ダークタイガーの野望』 ⇒望月るる+ザイア 好意ドラマ ⇒大日百一+望月るる 好意ドラマ 第4回『盗掘者の王』 ⇒空見かな+望月るる 好意ドラマ ⇒望月るる+シャル 好意ドラマ 第5回『花咲く季節に落ちる嘘』 ⇒望月るる+エドワード 好意ドラマ(予定) +ヴェスペリアの仲間たちにゃん! かなちゃん わたしの友達で、寮の隣部屋の子。かなちゃんは友達がいないって言ってたけど、 わたしからしたらかなちゃんが初めての友達みたいなものでさ。 だから、すっごく嬉しいな! これからもよろしくね! どこまでをかなちゃんは知っていて、どこから先を知らないのか。 わたしにはかなちゃんのことがすっかり分からなくなっちゃったし、 何よりかなちゃんのことを疑い始めてしまっているわたし自身が一番嫌いだ。 怖いし、逃げたいし……それでも、向き合わないといけないんだよね。 だって、みんなの希望がわたしの希望なんだから。 ザイアさん とっても格好良かった騎士様。時々変な言葉遣いになるのはなんでなんだろう? わたしも、ザイアさんみたいにみんなを護れるようになりたいな。 言葉遣いについて訊きそびれちゃったけど、また今度訊いてみたらいいよね。 ……ザイアさんの時間がまた動き出す時は、きっと来ないといけないんだ。 わたしが少しでもザイアさんの力になれたらいいな! ヴィオさん お姉さんみたいな女の人。あったかかったな。 ……あの時は仕方なかった、それでも嫌な役回りを任せちゃったのかも。 スミレちゃん ちっちゃな女の子。……ってだけじゃなさそうなんだよね。 でも、わたしにとって大事なのはスミレちゃんが励ましてくれたこと。だからありがとう。 ゴヨウさん ちょっと服着てないのが変態っぽさあるけど、優しくて素敵なお兄さん。 ミツバちゃんとはゴスロリが好きな女の子同士で仲良くもなれそう。 会う人会う人によくしてもらってて……わたし、とっても恵まれてるんだろうなぁ。 音無さん クールなイケメンってあんな感じなのかな? って人。 でも、時々お茶目なところもあって、戦いではとても頼りになるんだ。 烈火さん 炎の魔法使いの女の人。でも、烈火さん本人は落ち着いてて、 依頼の時もわたしをいつも気遣ってくれていたんだ。 ユイさん なんだか不思議な水と氷の魔法を使う、ちょっと危なそうな女の人。 わ、わたしそんなに可愛いかなぁ……褒められるのは嬉しいな。 ちょっとだけ怖くなってきた……気に入られてるのは嫌じゃないけど。 ふわふわしてるように見えて、でも優しい人でもあるんだよね。 アイリスちゃん 同じく猫の変……はっ。おっ同じくじゃないどこも同じくじゃないよ! 意外とノリの良い子だった。わたしももっとノリノリで歌えるようにならないとね。 百一さん 妖怪探偵事務所の所長さん。さん付けで呼んでるけどわたしより年下かも? まぁ……わたしはわたしが何歳かも分かってないんだけどね。 きっと、自分の中にはっきりとした目標を持っている人なんだろうなぁ。 ソラさん あの時はあんな風に言っちゃったけど、誤魔化そうとする気持ちは分かるんだよね。 わたしも何かと誤魔化すこともあるから。ソラさんにはそうなってほしくなくってさ。 今度はわたしを信じてくれたんだよね。 わたしがしっかりできてないときはソラちゃんがしっかりしてくれていているから、 ソラちゃんが大変な時はその分だけわたしががんばらないとね。 シャルさん ありがとね。シャルさんのおかげで、わたしもっと頑張れる気がする。 分からないことだらけだとしても、わたしは先に進めるんだよね。 ふふっ。あらためて、何でもできる気がしてきたよ。 エドワードさん (『花咲く季節に落ちる嘘』好意ドラマ後に更新) 秀司さん ちょっと意地悪なところもあるけど……いやちょっとどころじゃないよね! 大人ってみんなこんな風だよね……頼りにはなるんだけどさっ。 羊子ちゃん 金牛中央病院に入院してる、とっても歌が上手な同い年くらいの女の子! お兄さんもヴェスペリアの所属なんだって。早く治ってくれるといいなぁ。 PickUp 「第一人器解放――”運命可変の音(サラウンド・レジスタンス)”!混沌よ舞い散れ、秩序よ湧き起れ! 白十字はいざ此処に――”断罪するもの(パニッシャー)”っ!!」 属性 水・中立・中庸 起源 冒険 望月るるは、ジンギターと音楽の力で進む探索者である。 るる自身の能力は決して高くないものの、 契約対象による強力かつ徹底的ななバックアップにより、 彼女は古代と近代の神話が混ざり合った多種多様な奇跡と魔法を代行することができる。 自分のことさえ信じられないからこそ、るるは音楽を真摯に信仰する。 彼女の放つ歌とサウンドは、敵を蹴散らし未来へと帆を張るための順風だ。 +データ的には? 1行で 中衛聖職者。探索能力と識別を併せ持つ反面、パーティーを守る聖職者としての能力は低い。 詳しく解説 総合的なサポート性能と(現在は)片手間程度の火力を兼ね備えたビルド。 [ファインドトラップ][リムーブトラップ]真実を追う者][彷徨人][アイデンティファイ] などの探索パッシブ、定番の[行動支援]を持つため判定面での貢献力は高い。 [アナライズ]はまだだが[高速思考]を手に入れたため、一応の識別役も可能。 火力はまだ高いとは言い難い。武器は風属性の特殊マジックアイテム[雷撃砲ミョルニル]。 一応、聖典術式 攻 からの武器攻撃で範囲打点は出せるがそれで撃ち切り。 命中も高いとは言えず、攻撃よりも[ヒール][キュア]などを選ぶことの方が多い段階だ。 豊富な支援択に加えて攻撃性能まで過積載したしわ寄せは聖職者能力にきている。 [プロテクション]のSLが他の聖職者と比べて落ちる上[障壁保護]も積めないため、 自身以外に聖職者がいる卓では彼女はサブ聖職者として動くことになるだろう。 総じて、とがった能力はないものの数多くの分野で力を発揮できるビルド。 シティルール、ダンジョンルール、戦闘、etc。 どんなシステムや状況でもそつなく自分の仕事やそれ以外の役割をもこなすので、 特化型が多く集まったパーティーではとりわけ歯車役として噛み合った性能を発揮する。 物攻 命中 魔攻 魔法 射程 物耐 魔耐 回避 E D(砲) C(砲) E 1~4 D C B 火支 判支 行支 防衛 判妨 行妨 行動 燃費 D B C C E E B B 便益 罠探 罠解 探索 情報 危機 鑑定 識別 A ◯ ◯ ◯ ◯ △ ◯ ◯ +能力表の見方 能力表について 正確なデータではなく、PL視点でそのPCをどのように認識しているかを 他のPLに向けて発信するために表で示したもの。 各能力はすべて卓内での相対評価をイメージしたものとする。 各項目の判断基準 物攻 物理ダメージを与える能力。瞬発火力、継戦火力、攻撃範囲、攻撃回数などの総合。 命中 命中判定。これらを増加させることのできるスキルなども含む。 魔攻 魔法ダメージを与える能力。ほかは物攻に準ずる。 魔法 魔法判定。ほかは命中に準ずる。 射程 攻撃の射程。基本的に、普段よく使うスキル・メインウェポンの射程を記入。 物耐 物理耐久力。HP・物理防御・結界強度・防御用スキルなどの総合。 魔耐 魔法耐久力。ほかは物耐に準ずる。 回避 回避判定。ほかは命中に準ずる。 火支 火力支援。味方の物攻、魔攻、与えるダメージを増加させるスキルなどの総合。 判支 判定支援。味方の各種判定を増加させるスキルなどの総合。 行支 火力支援と判定支援以外の支援。味方行動値の上昇や[高速思考]、[ティワズ・ルーン]など。 防衛 味方へのダメージを減らすことができるスキルや回復スキル、[カバー]を行えるスキルなどの総合。 判妨 判定妨害。[放心]や[恐怖]付与、敵の判定を直接減少させるスキルなど。 行妨 行動妨害。[束縛]や[麻痺]付与、LPダメージ、対抗やリアクションスキルによるキャンセルなど。 行動 行動値の高さと自身の行動値を上昇させられるスキル、タイミング:イニシアチブのスキルなど。 燃費 MPとLPの量とスキルコストに基づいた燃費の良さ。燃費が悪いと性能のすべてを発揮できない。 便益 他項目に当てはまらない便利なスキルの数。[ロック]や[サイコメトリー]、金策系など。 罠探・罠解・探索・情報・危機・識別・鑑定 各種特殊判定に向いているか・対応スキルを持っているかどうか。 ○:対応スキルを所持している △:対応スキルを所持していないが、能力値的には可能な水準である ×:対応スキルを所持しておらず、能力値的にも可能な水準でない。 罠探知・罠解除・鑑定については、対応スキルを持っていない限り自動的に×。 +キャラクター情報 ■望月るる(もちづき -) 《基本データ》 年齢:16歳 性別:女性 身長:156cm 体重:45kg ML5/HP62/MP50/LP5/行動値12/信仰3/希望 筋4/知5/器7/敏6/感4/精3/知力判定3D+5/精神判定2D+4 命中2D+6/射程1~4/魔攻2D+5/回避2D+6 罠探3D+4/罠解3D+7/情報3D+4/危機3D+4/識別3D+5/探索3D+4 物理防御3/魔法防御1/結界強度2 《スキル》 [高速思考][フェザーステップSL1] [聖典術式 攻 ] [ヒール][キュアEX再動] [行動支援SL3][希望:解放] [プロテクションSL2EX増幅][聖典術式 守 ] [聖典SL2][汝の敵を愛せ] 《複合判定》 2d+6+1 回避:フェザーステップ(14) 2d+6+1d 命中:フェザーステップ1回目(16.5) 2d+6+1+1d 回避:フェザーステップ1回目(17.5) 《複合耐久》 4 対物:物防+結界 2 対魔:魔防+結界 66 物耐:HP+対物 64 魔耐:HP+対魔 81 物耐+増幅プロテクション 79 魔耐+増幅プロテクション 《ダメージロールなど》 2d+5+20+5d DR;聖典術式 攻 武器攻撃(49.5/ 風 ) 2d+10 軽減:増幅プロテクション(17) 「す~~~~っごく、ぞっくぞくのぷるぷるにゃあっ♪」 希望の未来 ジンタ(-/Jin-tar) (真名:バースト(-/Bast)) 年齢:約80歳 性別:女 種族:神(分霊) 身長:47cm 体重:4.4kg イメージアイコン:ミドナ(ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス) イメージCV:國立幸 イメージカラー:鳶 所属:夜明け2016卓/水の都卓 PL:メイト テーマソング:月のワルツ 歌詞 テーマBGM(戦闘) 『さァ、死ぬ気で希望しろ! んなシケた面してったら、神サマだってずらかっちまうゼェ?それでも無理ってんなら……るる、手本を見せてやれよ。テメーの音楽を見せつけろッ!』 外見 白と黒の二色で塗り分けられた全体的に青みがかった肌の、幼児ほどの大きさの幻想種。 その姿は神というより悪魔的だが、神格としての完全無欠の美しさと誇り高さを備える。 普段はジンギターの中に潜んでおり、実体化した際は空中を滑るように歩む。 これは水都で過ごすための仮の姿であり、 本来の姿は彼女いわく「知ってるヤツは知っている」程度の知名度であるらしい。 人格 本質は傲慢不遜で傍若無人。だが、普段は多少丸い性格を演じているため、 るるには頼りになる相方であり現在の親代わりとして非常に信頼されている。 あらゆる事象に取り乱すことなく、冷静毅然かつ愉しげにるるを導いていく。 来歴 るるの契約神であり、るるに”猫化の呪い”を与えた張本人。 しかし本人は”ジンギターの守護霊”を自称しており、るるもそれを受け入れている。 水都でのるるの活動を後押しし続ける彼女の目的は不明。 神器 ジンタは三種の神器を持ち、それぞれが彼女の信仰の聖典としての機能を兼ねている。 もちろんオリジナルではなく、分霊としての彼女に不随する模造品だ。 分霊ジンタ自身の強さは七級魔法使いにも大きく劣るものであるため、 彼女はこれらの神器を契約者に貸し与えることで間接的に魔力を発揮する。 第一神器:運命可変の音(サラウンド・レジスタンス) 自由自在に変形する楽器。ジンタの言う「ジンギター」の正式名称。 るるが主に使用する神器であり、今となっては彼女の日常的な愛用品。 第二神器:未来到達の盾(ブロウ・オフ・パスト) あまねく脅威を退ける盾。普段はジンタ自身が兜代わりに頭部に被っている。 オリジナルの第二神器が砕けた場合はこうなる、というあり得た未来の形らしい。 第三神器:希望掌握の籠(ビヨンド・デスピア) ジンタの頭から伸びる「腕」に嵌められている腕輪。 万物を概念的に封じ込める籠であり、るるに”呪い”をかけるために使用している。 +登場シーンなど 第1回『アジトを潰せ』 ⇒望月るる+空見かな 好意ドラマ 第2回『コール・オブ・ウォーター』 ⇒望月るる+名無ゴヨウ 好意ドラマ 第3回『ダークタイガーの野望』 ⇒望月るる+ザイア 好意ドラマ ⇒大日百一+望月るる 好意ドラマ 第4回『盗掘者の王』 ⇒空見かな+望月るる 好意ドラマ ⇒望月るる+シャル 好意ドラマ 第5回『花咲く季節に落ちる嘘』 ⇒望月るる+エドワード 好意ドラマ +ニンゲン共 空見かな 虚偽は悪だゼ。くれぐれもるるを偽ってくれるなよ。ケケッ、友達なんだろう? まァ……自覚の悪ならまだマシか。問題になるのは無自覚な悪って相場は決まってんだ。 テメェが希望しねェで希望が手に入るかよってんだ。 絶望を嫌ったり運命から逃げたりするのは善じゃねえ。 必要なのは積極的な自覚……まぁ、馬耳だろうからオレ様は口を出さないんだが。 名無ゴヨウ 混沌も猜疑もまた悪だゼ。オレ様がその一端を担っているみたいな言い方しやがって。 ただ、な……るるに目をかけてくれてんのは、オレ様にとって都合が良い話だ。 ザイア・クロウライト 諦観も悪なんだよなあ。あるいは停滞か? どっちでもいいか。 オレ様にとって重要なのは、こいつがるるの味方をしてくれるかどうかだからな。 大日百一 善なるものを目指す、か。やめといた方が良いゼ。 お前は在り方の決められた本体じゃあなく、あくまで端末のニンゲンなんだからよ。 シャル・クレンシア=リアマ いやぁ、素晴らしいね。今んところ非の打ちどころのない希望って感じだゼ。 るるに希望を抱かせてくれるヤツが居ても文句は言われないだろうさ。 大宰府羊子 まぁ……他所は他所、うちはうち、か。 属性 闇・秩序・偽善/善 起源 太陽 『誰よりも希望し、また希望を与えるんだ。それが今のお前にもっとも必要なことなのさ、るるよ』 +真名について バースト(バステト)(-(-)/Bast(Bastet)) 古き時代より偉大なる王から民草に至るまでを守護し続けたバステトに、 近代になって現れた神話と解釈によって別の定義が行われたことで誕生した 秩序の守り手達のうちの一柱、それがバーストだ。 総体としての人間の大いなる味方であり、悪への絶対的な対抗者。 混沌と深淵を封印のためにはいかなる犠牲や生贄も厭わない、熾烈にして凄絶なる善。 その残酷とも言える在り方は他の守り手達と大きく水を空けている。 半ば別神格として独り立ちしているバーストだが、 彼女のオリジナルさえもバステトの分霊としての役割をいまだ脱却しきれていない。 そのためか、バステトが象徴する豊穣や音楽の力を彼女自身は積極的に使おうとしない。 『……おっと。オレ様をバステトなんて呼ぶのはよせ、人間。確かにオレ様の母であり姉、そしてオレ様自身であるが……ヤツは甘いにも程がある』 バステト(-/Bastet) 年齢:約3000歳 性別:女 種族:神(分霊) 身長:141cm 体重:29kg イメージアイコン:バステト(パズル ドラゴンズ) イメージCV:高山みなみ イメージカラー:金 所属:夜明け2016卓/水の都卓 PL:メイト テーマBGM(戦闘) 『エジプト神話は太陽神話! 太陽神たるお父様の娘であるこのボク様にも同じ性質はあるのサ。ニンゲンはボク様を崇め奉るにゃんっ! さすれば者共に恵みを与えるも吝かじゃないのだ』 外見 いくつもの輝かしい装飾品を身に纏う褐色碧眼の猫耳少女。 一般に女神バステトとして想起される姿そのもので契約対象に付き従っている。 本人いわく、「太陽は隠れない」から別の姿を取る気もないのだとか。 人格 尊大かつ自己中心的。身勝手に自分のしたいように人々を助ける気まぐれな猫神。 来歴 現在は分霊のうちのひとつが大宰府卯太郎と契約を結んでいる。 +登場シーンなど 望月るる+名無ゴヨウ 好意ドラマ(『コール・オブ・ウォーター』) +愛すべき者達 大宰府卯太郎 ボク様だけの契約者にゃん! 属性 地・秩序・善 起源 太陽 『我は真なる豊穣を司りし王と民草の守護者なり。さァ――この地に愛よ満ち溢れ給えッ!』
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▲:上方修正 ▽:下方修正 ×:削除 ☆:仕様変更 ◎:新規スキル ※:開発用メモ、修正or削除、要検討等。 T:テキスト修正 ■悪魔使い:スキル数19 ▲[魂崩し] コスト15→6 ▲[魂喰らい] LP回復量が与えたLPダメージを参照しないように ▲[魔装解放] LP減少効果を削除、シナリオ制限を削除 ☆[超過の刃] セットアップ→判定直前、命中判定-4→-CL、ダメージ+4D→+CLD、前提 魔装強化SL3 ▲[ダンス・マカブル] ダメージ+[SL×9]→+[SL×10] ▲[魔装強化] 装備中の魔装全てに適用範囲を拡大 ×[怨天大聖] ▲[霊魂武装] コスト4を削除 ×[信仰への反逆] ◎[センス・オーラ] 引っ越し ◎[悪魔の智慧] 神託 ●クラス特徴 LPが2点少ないというデメリットを負いながら、それ以上に強力なスキルを持つクラス。 全てのエクストラクラスの調整基準とされ、概ね何をやらせても強い、となっています。 [再行動][デス・ブリンガー]は特にシステム内でも強力なスキルでしょう。 ●調整概要 大きな調整というものはありませんが、[魂崩し][魔装解放]を使いやすくしました。 [超過の刃]も幾度となく調整が繰り返されましたが、またも調整が入っています。 ■空想術士:スキル数19 ☆[ディメンション・ダウナー] 対象 効果参照→シーン(選択) 射程 視界→シーン ▲[侵食結界] コスト15→10 ▲[異界強化] 異界制作の効果中も使用可能に ▲[ファンタスマゴリア] 係数SL×3D→SL×6D、回数制限を削除 ▲[複合術式] SL上限3→5 ▲[シェイプシフト] ハウスルールを移植 ×[現実侵食] ×[ファミリア・メイル] ◎[都合のいい偶然] 神託。 ◎[道化の出し物] スキル外見偽装 ●クラス特徴 HPが20点少ないというデメリットを負いながら、それ以上に強力なスキルを持つクラス。 どこかで聞いた説明ですね。調整基準として悪魔使いと双璧を為すのが空想術士です。 強烈な無属性魔法を扱い、スキルを一つ打ち消し、判定も操作する。 消費MPに難があるものの、強力な魔法攻撃クラスになっています。 ●調整概要 基本的な性能には問題がないため、扱いづらかったスキルの修正が主となります。 ■契約者:スキル数19 ▲[神器使い] 魔法攻撃力+2を追加 ▲[神器解放] 効果量[ML×3(上限30)]→[ML×5(上限50)]、信仰消費を削除 ▲[胎動] コスト6→4、係数SL×2→SL×3 ☆▲[ソウルブレイド] SL上限2→1、MP消費[SL×10]→[CL×3]、[種別 神器]の攻撃力を上昇させるように ▲[パニッシャー] 【エクストラ可】を追加、既に付与されている相手へのダメージ増加を追加 ▲[イビルパニッシャー] SL上限1→3、コスト8→4、シーン1回→シーンSL回 ▲[神威の一撃] コスト20→10 ×[魔力供与] 統合 ▲[大いなる加護] シーン1回→ラウンド1回 ×[肉体改造] 統合 ▲[完全耐性] バッドステータス毎に別のスキルとして扱うように ▲[神の玩具] パッシブに変更、回数制限を削除。 ▲[超次元ペルソナ] コスト16→12、回数制限を削除 ▲[神器強化] 神器全てに適用範囲を拡大 ▲[キリエ・エレイソン] リアクションから被ダメージ時(式神・結界符等のタイミング)まで発動を遅滞 ▲[霊衣無縫] SL上限2→1、神器条件を削除、全パッシブのSL合計を参照 ◎[神性付与] HPとMPに+SL×3 ◎[属性破却] 属性所持派生、弱点無効or同属性無効 ●クラス特徴 強力なパッシブスキル群を持ち、様々なステータスを底上げすることに特化したクラス。 [種別:神器]を用いたスキル群も強力で、隙のない性能が魅力になるでしょう。 特筆すべきはやはり[神の器]で、このスキルの為に契約者になることすらあります。 ●調整概要 全体的にスキルパワーが足りていなかったのを調整しました。 [属性所持]はPC側では基本的にデメリットの方が性質として大きくなるため、 そこを補う新スキル[属性破却]を追加しています。 ■死霊術士:スキル数19 ▲[死霊契約]→[死霊契約:群] MP係数2→3、ダメージ係数2→3 ▲[ポルターガイスト] SL上限5→1、射程1~5→0~5、[死霊契約:~]のSL参照 ▲[自動書記] コストLP1→LP1or信仰1 ▲[怨念障壁] SL上限5→3、係数3→5、射程0→0~1、 ▽▲[恨み返し] ダメージ上限を最大HP点に設定、信仰消費削除、射程2→4、防御0化削除 ▽▲[ポゼッション] 要 [死霊契約・個]、射程0→0~1、コスト10を削除 ×[オブゼッション] ▲[霊視] パッシブに変更、効果値+3→+1D、危機感知にも適用 ×[金縛り] ×[呪殺] ×[不動金縛り] ▽▲[霊団憑依] SL上限5→3、戦闘外でも使用可に変更、回数制限を付与、コストを削除、効果値を低下、[死霊契約・群]のSL参照 ▲[魂の通貨] [タイミング:いつでも]に変更 ×[餓鬼魂] T[ゴーストキャスト] テキスト修正 ◎[死霊契約:個] 能力値増加パッシブ ◎[レスト・イン・ピース] 味方へのダメージを0にして戦闘不能にするスキル ◎[フェイタルオーダー] 要[死霊契約・個]、戦闘不能の味方に行動させるスキル。 ◎[冒涜] 自動トドメ宣言 LPダメージ魔法。殺害時LP1回復 ◎[死の祝福] キャラクターの戦闘不能時MP回復 ●クラス特徴 死霊を操り、様々な効果で仲間をサポートするクラス。それが死霊術士です。 他のクラスには無い効果を持つスキルが多く、ユニークな活躍が期待できるでしょう。 ●調整概要 PC側スキルの範囲を逸脱していたスキルにいくつか削除・調整を行いました。 それ以外のスキルは全体的に性能を向上させ、新スキルも複数追加しています。 今までよりも妨害が減り、より支援面が手厚くなっています。 ■侍:スキル数19 ▽▲[居合い抜き] 命中ペナルティを削除、砲で使用できないように修正 ▲[射法八節] 射撃武器を使用した命中判定に対象を拡大 ☆[三段突き] SL上限2→1、効果値SL+1倍→3倍、CL5以上の制限を追加 ×[一番槍] ▲[死狂い] 効果値+30→[CL×5(上限50)]、シーン1回の制限を追加 ▲[地摺り残月] コスト6→4、係数5→6、【エクストラ可】を追加 ▲[逆風の太刀] 【エクストラ可】を追加、常時命中+2Dに変更 ▲[斬鉄剣] コスト6→5、【エクストラ可】を追加 ×[伝令係] ▲[渇望の刃] MPコスト削除、SL上限5→1、消費HP[SL×5]→[CL×3] ▲[ウェポンチェンジ]→[クイックチェンジ] ▲[防衛] 白兵条件を削除、後退させるキャラクターの位置を問わないように ×[へうげもの] ▲[太閤立志伝] SL上限1→3、伝令係を内包 ×[一騎駆け] ×[かくなる上は切腹致す ] ◎[峰打ち] 与戦闘不能時、対象はLPダメージを受けない ◎[徒手にて死せず] 任意タイミングの武器作成スキル(弱) ◎[愛刀] 武器一本の攻撃力+[SL×2]、使用不可か破壊をシナ1無効 ◎[心眼] ◎[死線] LPコストの旧極み。 ●クラス特徴 [居合い抜き]が特徴的な両手武器による白兵攻撃のエキスパート、それが侍です。 強力で個性的な専用のメジャーアクションを持ち、射撃攻撃にも適性があります。 多彩な技で仇なす敵を討ち取り、勝ち名乗りを上げましょう。 ●調整概要 上記のクラス特徴の「メジャーアクションを持ち、」まで書いて筆が止まりました。 「実は居合いとメジャー以外にアタッカーとしての強みが薄い」ということに気付き、 急遽、新スキルである[死線]を追加しました。 悪名高き旧極み相当のものですが、コストがLP1と重くなっているのに加え、 メインクラスからエクストラクラスへと移っている為、問題はないと思われます。 それ以外の部分では各種メジャーに【エクストラ可】をようやく入れました。 これで再動の為に真空牙やバッシュを取りに行く侍からは卒業できるでしょう。 ■探偵:スキル数20→19▽ ×[聞き込み] 統合 ×[調査] 統合 ×[推理] ▽[バリツ] 看破中の+知力を削除 ×[アイデンティファイ] ×[思考放棄] ×[探偵式銃器所持] ×[決闘術] ▲[名推理] LPコストを[使用回数-1]に変更、回答を拒否された場合コストを消費しないように ▲[推理放棄] 効果値[ML×2]→[ML×3](上限は変更なし) ▲[甘い生活] 探偵にも効果が発揮されるように、同一シーン登場中のみに変更 ▲[君とは遊びだった] 探偵にも使用可能に ▲[探偵劇場] MPコスト10→0、効果中知力+[灰色の脳細胞のSL] ▲▽[真相看破] 使用条件を削除、効果値[灰色の脳細胞]のSL×2、取得条件CL6を追加 ×[ショータイム] ▲[ピストルカラテ] SL上限3→1、ダメージ+[SL×6]→[探偵式銃拳術のSL×10] ◎[灰色の脳細胞] 知力 全知力判定 探索判定バフ ◎[探偵式銃拳術] 決闘術+探偵式銃器所持を統合、SL上限2→3 ◎[集中力] 知力系判定リロール ◎[天賦の見識] GMにヒントを要求するスキル ◎[裏読み] シーン登場スキル ◎[オシログラフ] 対象が嘘を吐いているかどうかわかるスキル。 ◎[天性のひらめき] ミドル専用オラクル ●クラス特徴 [灰色の脳細胞]を軸にした、知力を用いる戦いを得意とするクラスです。 [看破][バリツ][ピストルカラテ]のような拳+銃や、知力に頼った魔法攻撃が主流です。 様々な探偵らしいスキルを用いて、謎を解き明かしていける事でしょう。 ●調整概要 知力系に割く枠数を大幅に削り、削って、削りました。 今までピストルカラテを使おうとするとCL9程度まで攻撃用スキルで埋まったのですが、 今回はそれを大幅に改善し、探偵が探偵らしいRPをする為のスキルを揃えています。 また、ミドルフェイズでの知力判定が伸びず、知力判定を他PCに奪われるという、 もはや構造上の欠陥と言っても過言ではない問題を修正しました。 これら全てを支える[灰色の脳細胞]は上級クラスに匹敵する高いパワーを誇ります。 ■伝承術士 陰陽道 :スキル数14→19▲ 全般:伝承術前提テキストを削除 ×[伝承術] ▲[霊符作成]→[式神主] 任意の霊符か式神の回数に使用できる白紙霊符作成に変更 ▲[反閇] 判定 魔法判定→自動成功、係数3→4 ☆[撫物] コスト10→6、バステ解除、ディスペルのモードを追加、3つから任意の数使用可能に ▽[五遁術] SL上限3→5、係数[SL×2D]→[SL+1]D ☆[鳴弦] ディスペル効果に変更、回数制限を削除、単体化、射程1~5→0~5 ▽▲[泰山府君祭] 取得条件ML8→CL8、SL上限5→1、補正値+SL→+CL/2 ☆[式神]→ 他者への使用可能に、シナリオSL回制限を付与、分類:式神を追加 ▲[跳弦] 射程1~3→0~3 ▲[鬼門封じ] 射程1~2→0~2 ◎[雨露利] 射撃 ◎[射法八節] 射撃パッシブ ◎[陰陽五行] 魔法 ◎[随伴式] 判定支援 ◎[伏撃式] 判定妨害 ◎[身代式] 誘発サクリファイス ●クラス特徴 様々なバフ・デバフ、または弓による特殊なスキルを用いるクラス。それが陰陽術士です。 射撃・魔法に相性の良い特殊なクラスではありますが、全体としては支援寄りの立ち位置。 一世を風靡した[鬼門封じ]を始めとして、様々な活躍ができるでしょう。 ●調整概要 [伝承術士]としてまとめられていた3つのエクストラクラスをバラバラにしました。 これらは[伝承術]でスキル数が1つ減っているにも関わらず、 他クラスよりもスキル数が5つ以上少ない異常な状態で長年運用されていました。 今回の調整では陰陽術士のスキルにある弓制限の為に物理射撃寄りのアプローチをしつつ、 陰陽術らしさの表現において[式神]が視覚に訴えやすいと思い、式神系統を作成しています。 ■伝承術士 ドルイド :スキル数14→19▲ 全般:伝承術前提テキストを削除 ×[伝承術] ▽▲[フェオ・ルーン] コスト18→8、シーン1→シナリオ1 ▲[アンサズ・ルーン] [判定 魔法判定]→[判定 自動成功]、コスト20→12 ▲[ラド・ルーン] コスト18→16 ☆[ギュフ・ルーン] プリプレイに変更、キャラクターを対象にするように、物魔攻防両面バフに変更 ▲[ダエグ・ルーン] コスト15→12、HP減少効果を削除 ▲[イス・ルーン] 放心を麻痺に変更、コスト10→8 ▲[イェーラ・ルーン] SL上限3→1、コスト7→4、範囲→範囲選択、回復量SL×2D+ML→CLD+ML ×[ルーン刻印] ◎[ハガル・ルーン] 強制振り直し ◎[エイワズ・ルーン] HP全回復 ◎[アルジズ・ルーン] カバー ◎[ペオース・ルーン] 博徒の賽 ◎[エオー・ルーン] 行動値上昇 ◎[カノ・ルーン] 判定+3 ◎[ソウェイル・ルーン] 範囲MP回復 ●クラス特徴 非常に種類の多いルーン魔術を用いた支援クラスです。 ほとんどのスキルが自身にも使用可能で、支援をしながら自らの役割を強化する事が可能です。 全体的に短く調整されている射程とどう向き合うかがビルド構築の鍵を握るでしょう。 ●調整概要 [伝承術士]としてまとめられていた3つのエクストラクラスをバラバラにしました。 これらは[伝承術]でスキル数が1つ減っているにも関わらず、 他クラスよりもスキル数が5つ以上少ない異常な状態で長年運用されていました。 [エゼル・ルーン]と合わさりバグの温床だった[ルーン刻印]を削除。 そして、ルーン魔術を追加しました。 現状では[タイミング:パッシブ]を持たない唯一のクラスになっていて、 今までよりも多彩になった手札の種類が魅力になると思われます。 ■伝承術士 占星術 :スキル数14→19▲ 全般:伝承術前提テキストを削除、ランクを削除 ×[伝承術] ▲[ホロスコープ] [判定 魔法判定]→[判定 自動成功]、回数制限を削除、コスト8→4 ×[星天照応] ▲[天動説] [判定 魔法判定]→[判定 自動成功]、行動完了化を削除、クリティカル効果を削除、自身対象可、ダメージ補正の回数制限削除 ▲[地動説]SL上限3→1、回数制限削除 ▲[星辰直列] 射程3→シーン ▲[グランドトライン] SL上限3→1、効果値[SL×10]→[CL×10]、[判定 魔法判定→自動成功]、MPコストを削除、LPコスト3→2、自身を対象可に変更、要ベネフィックSL3 ☆[エヌーマ・アヌ・エンリル] DR直前に変更、効果値[ML]→[ML+10] ☆[星探し] ロケーション亜種に変更、探索判定代替可に ×[外なる天] ▲[アルマゲスト] コスト30→なし、前提 [天動説]SL3→CL5、戦闘不能解除不可を削除 ×[平面説] ▽▲[天体観測] コスト削除、持続延長を削除 ◎[コズミック・インフレーション] 占星術シーン化 ◎[真昼の星] フレーバー ◎[ステリウム] 照応の3、範囲MPSL軽減 ◎[ベネフィック] 判定前+3 ◎[マレフィック] 判定前-3 ◎[コズミック・クロス] 要マレフィックSL3、リアクションファンブル ◎[プリンシパル・スター] ベツヘレム対象か自身の判定+6 ◎[テトラビブロス] クリンナップ天体観測、持続延長あり ◎[コンジャンクション] カバー可能状態を付与するスキル ●クラス特徴 星による占いや、運行から力を引き出す。そういった支援クラスが占星術士です。 [コズミック・クロス][エヌーマ・アヌ・エンリル]といった強力なスキルを、 [ステリウム][地動説]のような手堅いスキルで固めます。 ●調整概要 [伝承術士]としてまとめられていた3つのエクストラクラスをバラバラにしました。 これらは[伝承術]でスキル数が1つ減っているにも関わらず、 他クラスよりもスキル数が5つ以上少ない異常な状態で長年運用されていました。 今回は占星術自体に魅力的なスキルが少ない問題とどう向き合うかが課題となりました。 最もニーズのあるスキルは[星天照応]でしたが、これは多くの問題を抱えていました。 これを削除し、その代替となるスキル群と「切り札」たりうる支援スキルの追加により、 占星術士はひとつのクラスとしての立ち位置が確保できると思われます。 ■砲撃士:スキル数18→19 ×[集中砲撃] ×[凌駕駆動] ×[属性ブースト] ×[イグニッション] ▲[鉄の理] SL上限4→5、ダメージ+[SL×2]→[SL×5]、SL1から鉄属性を付与するように、SL6不可 ☆[アサルトドライブ] 係数[SL×鉄の理のSL]D→[鉄の理のSL×2]D、使用回数制限削除 ▽[クイックドライブ] 効果値[鉄の理のSL×2]→[鉄の理のSL] ×[鋼鉄回路] ▽[強制排熱] SL上限3→2 ☆[定点観測] タイミング セットアップ→判定直前、コスト3→4、対象 範囲→単体、持続時間を削除 ▲[スケープゴート] 【エクストラ可】を追加 ☆[陣地作成] SL上限5→3、係数2→5、軽減から減少効果に変更、1シーン持続に変更 ◎[精密爆撃] パッシブ、砲による攻撃に(選択)がついていなくても選択可能に ◎[砲騎] 盾装備 ◎[クイックチェンジ] 装備変更 ◎[先制機動] 高速展開(攻撃限定) ◎[ブラストドライブ] ダメージ強化&重傷付与 ◎[リアクティブボム] 陣地作成派生、リアクション軽減 ●クラス特徴 回数制限のない広域攻撃である[制圧砲撃]を特色とする、砲による攻撃クラスです。 攻撃的なクラスではあるものの、防御・支援スキルも粒ぞろいです。 それらを的確に活用することで、文字通りに戦場を支配しましょう。 ●調整概要 実装当初はいくつかのアーキタイプが存在した砲撃士ですが 幾度の修正を経るうちに[鉄の理]型が高いパワーと汎用性を持つようになりました。 今回の調整では、攻撃型アーキタイプ同士のパワーバランスの調整ではなく、 砲撃士というクラスの攻撃面自体を鉄の理に一本化します。 また、ユーティリティ面で役割を持ちやすくするためのスキルを追加し、 かつ、スキル同士の枠数を整えることで、攻撃と併用しやすくすることにしています。 ■魔弾使い:スキル数19 ×[銃器取り扱い許可] よく考えるといらないことに気付いた ▲[魔弾製造] SL上限3→1、SL×2発→CL発、40万円以下の魔弾に限定する表記を追加 ▲[クイックドロー] 装備している銃全てに装填するように ×[スティグマータ] 統合 ×[ダートムーア] 係数4→6、判定を2回行う→万華脅効果、統合。 ×[クロノス] ▲[アタラクシア] 取得条件削除、SL上限3→1、ダメージ[デアフライシュッツのSL×10]、シナリオ1→シーン1 ×[曲射] ▲[早打ち] SL上限3→1、回数制限削除 ▲[二丁拳銃] SL上限3→1、命中ペナルティ削除 ▲[ゼロイン] SL上限5→3、係数3→5、+【筋力】条件 SL5→SL3 ×[ガンスミス] ×[一点撃ち] ×[早撃ち勝負!] ×[決闘!] ▲[フラッシュリロード] コスト6→4、使用回数シナリオSL回→シーンSL+1回 ▲[マナ・バレット] SL上限3→1、コスト5→4、ダメージ[SL×5]→[ML]、回数制限削除 ◎[デアフライシュッツ] メジャー3種統合、3種の魔弾以外でも使用可能。 ◎[銃剣装着] 両手銃で白兵攻撃を行えるパッシブ ◎[ガンブレイド] 白兵・射撃複合メジャー、種別指定リアクション阻害 ◎[ガンワルツ] 軽量銃強化ムーブ ◎[イーグルアイ] 命中・ダメージパッシブ ◎[ガンスリンガー] 片手銃サポート ◎[チェイントリガー] 支援魔弾ハイエンド ◎[ヘビィガンナー] 筋力強化 ◎[重破撃] ダメージマイナー ●クラス特徴 銃と魔弾による射撃攻撃のエキスパート、それが魔弾使いというクラスです。 ライフルによる遠距離攻撃、二丁拳銃による連続射撃、果てには銃剣による近接戦闘。 様々なスタイルを扱い、敵を撃ち抜きましょう。 ●調整概要 弾の種類ごとに散っていたスキルを統一し、様々な弾を使い分ける事が可能にしました。 指定された弾以外の攻撃にも使用でき、汎用性が高くなっています。 支援系のサポートスキルの追加で、攻撃以外でも魔弾使いが選択しやすくなるでしょう。 ■竜装術士:スキル数17→19▲ ×[竜鱗] ▲[竜血] 物魔防+[SL+1]を追加 ▲[竜鱗守護] コスト6→3、タイミング DR前→DR後、シナリオSL回→シーンSL回 ▲[竜爪] 効果値[SL×4]→[SL×6] ▲[竜牙] SL上限5→1、[SL×4][SL×4]→[CL×4] ×[咆哮] ▲[リンドヴルム] パッシブに変更 ☆[黙示録の行進] ダメージロールの出目[CL×2]個を6に変更 ▲[百首の息吹] SL上限5→1、効果値+SL→+CL ×[爆撃のブレス] ◎[起源竜の力] 属性取得 ◎[竜波動] 魔法攻撃 ◎[竜王の吐息] ブレス ◎[竜の咆哮] ML低い相手に麻痺恐怖撒き散らし ◎[竜の財宝] 金貨 ●クラス特徴 攻撃と防御、様々な面で活躍できるスキルを豊富に揃えた純戦闘クラスが竜装術士です。 物理にも魔法にも適用できる豊富なスキル群が魅力であり、 スキル振りによって様々な姿を見せることでしょう。 ●調整概要 伸びるステータスやダメージの種類は多いものの、攻撃手段は外部に頼っていました。 竜装術士内でも複数種類の攻撃を取得できるようにすることで、竜装の特色を活かし、 特定の攻撃を主軸にしたビルドでも別の攻撃を行えるように変更しています。 ■怪盗:スキル数17→19 ×[ネットワーク] ×[アイデンティファイ] ▽▲[審美眼] SL上限3→1、効果値+[SL×2]→1D【鑑定】を行えるようになる効果を追加 ×[看破] ▲[犯行予告] 判定修正+SL→+SL×2、ダメージ+SL×2→SL×5 ☆[隠密行動] 対決を要求しないように変更、シーン1回制限に変更、持続を1ラウンドに変更 ▲[闇よりの一撃] ダメージ+SL×2→SL×8、SL3でリアクション不可を付与 ☆[ピックポケット] コスト4→なし、大魔石獲得スキルに変更、アイテム獲得はGM許可制、罠解除を付与、達成値+1D ▲[フラッシュトリック] 射程2→視界、判定前→判定後、シナリオSL回→シーンSL回 ▽▲[大奇術] [2Dの低い目]→[任意の出目]、シーン1回→シナリオ1回、信仰コスト追加、射程0~2→視界 ×[略奪行進] ▲[宝石魔術] SL上限5→1、コスト2→効果参照、CL個までの魔石/大魔石消費、消費数+2Dダメージ(大魔石は2個分) ▲[予言の指先] コストLP1→MP8、射程0~2→視界 ▲[宝石コレクター] 取得数[SL+2]→[CL]個 ×[マナスティール] ◎[プランニング] 情報収集・罠探知パッシブ+1D ◎[宝石射手] スキルで入手する大魔石をスティグマータ互換としても扱う ◎[神出鬼没] シーン入退場 ◎[イージークライム] 雑魚散らし ◎[美技] 武器攻撃メジャー ◎[スタイリッシュロール] 敏捷+1 回避+2 ●クラス特徴 [隠密行動]の隠密状態、[計画変更]の自動成功、[大奇術][予言の指先]の判定操作 そう言った多数の絡め手を用いて戦闘を行うトリッキーなクラス、それが怪盗です。 戦闘面以外でも多数の判定が可能で、[神出鬼没]は文字通り、シーンに入退場します。 ●調整概要 今回はミドル判定の強化と、怪盗らしく「決める」部分の増加をメインに調整しています。 判定妨害の射程を全種延長し、[フラッシュトリック]も判定の直後に変更しました。 低MLエネミーを掃討する[イージークライム]等も合わせて、怪盗の活躍に期待します。 ■背教者:スキル数18→19▲ ×[銃器不法所持] ×[クイックドロー] ☆[○○弾~~~] SL上限3→1、全スキルの基準補正を[CL×2]に変更、シーン2回まで ▲[降霊弾サミジーナ] 麻痺を追加 ▲[闘争弾エリゴス] ダメージ補正を削除 ▲[獄炎弾アイム] ダメージ補正を[CL×4]に変更、火属性化を削除 ×[無能弾ベリアル] ◎[不正弾ベリアル] リアクション不可の魔弾 ×[ジュデックス] ☆[エピクレシス] SL上限3→1、対象 範囲→シーン(選択)、最大HP増加を削除、バッドステータス解除を追加、【エクストラ可】を追加 ×[エウカリスティカ] ▲[オラティオ] 振り直し→2回振り、自身以外にも使用可 ☆[アドラムス] 判定+SL ▽[バジリカ] 発動エリアではなく発動後の自身の位置を参照するように ☆[魔弾合成] プリプレイに変更、コスト削除、判定削除、魔弾の儀式で入手した魔弾を任意数合成。複数スキル使用効果を削除 ◎[大いなる鍵] 代替魔弾生成 ◎[ゴエティア・クロス] 複合魔弾 ◎[オフェルトリウム] ムーブ装填 ◎[アドウェルサス] ぶっちゃけ[反転]。錬金からは死んだので移植。 ◎[ミセリコルディア] リジェネエリア生成 ●クラス特徴 ソロモン72柱の悪魔の力を込めた魔弾を用いる、聖職者から派生したクラスです。 [魔弾の儀式][大いなる鍵]それぞれに特色があり、 どちらを選択するかで大きく動きが変わるでしょう。 ●調整概要 今までは[魔弾合成]による単発大火力と[サクラメント]が主な強みとされてきました。 特に[魔弾合成]の火力を確実に入れる為に学徒の[疾風伝説]が使われる事が殆どです。 これでは魔弾の種類ごとに存在するメジャースキルが完全に死にスキルと化しています。 今回の調整では[魔弾合成]を行う[魔弾の儀式]とは別に、 共通の弾を使用する[大いなる鍵]のスキルツリーを作成しました。 これにより、通常の射撃攻撃と特殊メジャーによる支援を両立しやすくなると思われます。 また、聖職者派生としての役割を増やす為、回復系のスキルを強化しました。
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機体名 フリーダムガンダム 作品名 機動戦士ガンダムSEED 加入 1章part7第7話クリア 実装日 2020年6月19日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ミーティア・フルバースト(MAP)(SSR)【限定】 ●コンビネーション・アサルト(SSR)【限定】 ●ハイマット・フルバースト(SSR)【限定→恒常(2022年9月21日)】 ●ビームサーベル連続攻撃(SSR)【恒常】 ●バラエーナプラズマ収束ビーム砲(SSR)【恒常】 ●ビームサーベル(SR) ●ビームライフル(R) ●近接防御用機関砲(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 射程の長さと7種ものオーブによる高ステータスが特徴の攻撃&命中タイプのユニット。 当初は回避を狙える攻命タイプという方向性だったが、コンビネーション・アサルトからは防御力を伸ばすよう方針転換。 高威力の攻撃を長距離から高命中で叩き込める攻撃面は勿論、攻撃&命中タイプの中では高い防御力で耐久面でも隙が無い。 最新SSRミーティア・フルバースト(MAP)によってMAP兵器も手にし、一方的な攻撃性能にさらに磨きがかかった。 さらにスピードが他のMサイズより速く、大半のユニットに先手を打てるのも優秀。 欠点はやはり限定武器が2種もあることで、恒常武器のみだと特に防御力に不安が出てくる。 限定武器の有無で使い勝手がかなり変わるので、この機体を使うなら機を逃さないようにしよう。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 キラ・ヤマト - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 近接防御用機関砲 R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームライフル R - 2020年6月19日 ビームサーベル SR - バラエーナプラズマ収束ビーム砲 SSR 命中率アップ ビームサーベル連続攻撃 SSR 2020年7月15日 ハイマット・フルバースト SSR 2021年4月30日 コンビネーション・アサルト 限定SSR 2021年8月31日 ミーティア・フルバースト(MAP) 限定SSR 2022年11月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 平和の歌 恒常 ラクス・クライン 激励(2) 日の出への願い 限定 ラクス・クライン 一念(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 命中 M 4000 462 390 86 77 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2610 1950 246 192 AABA 3 570 (機体25段超改造) 26000 3250 2590 310 256 昇格ビームライフル AABA 昇格ビームサーベル AABA バラエーナプラズマ収束ビーム砲 2430 2880 2400 240 204 ASBS ビームサーベル連続攻撃 2430 2940 2370 234 219 ASBS ハイマット・フルバースト 2385 2970 2370 243 222 ASBS コンビネーション・アサルト 2565 3030 2700 261 189 ASBS ミーティア・フルバースト(MAP) 2565 3150 2610 276 195 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形 移動 スピード ビームライフル 2385 2940 2490 243 213 ASBS ビームサーベル 2520 2910 2490 246 204 ASBS バラエーナプラズマ収束ビーム砲 2498 2940 2460 246 206 ASBS ビームサーベル連続攻撃 2453 2970 2400 237 221 ASBS ハイマット・フルバースト 2475 3030 2430 249 228 ASBS コンビネーション・アサルト 2655 3090 2760 267 195 ASBS ミーティア・フルバースト(MAP) 2655 3210 2670 282 201 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 近接防御用機関砲 通常 実弾 1-3 近接防御用機関砲 R~SSR 125~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビームライフル R~SSR ビーム 1-3 140~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビームサーベル SR~SSR 斬撃 1-2 140~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 SSR ビーム 1-4 175~205% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1 ビームサーベル連続攻撃 SSR 斬撃 1-2 145~175% 25% 2~2 4~7 威力+8%、命中+4%、回数+1 自バフ発動 ハイマット・フルバースト SSR ビーム 1-5 175~215% 50% 3~3 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 「覚醒」を発動 コンビネーション・アサルト SSR 斬撃 1-4 195~235% 75% 3~3 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 「熱血」を発動ジャスティスガンダムと共用 ミーティア・フルバースト(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+1必殺スロ1の必要アクション数-1 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 近接防御用機関砲 SSR+ 実弾 1-3 % % 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビームライフル SSR+ ビーム 1-3 220% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビームサーベル SSR+ 斬撃 1-2 215% 40% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 SSR+ ビーム 1-4 230% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 射程+1 ビームサーベル連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 195% 40% 2 7 威力+15%、命中+4%、回数+1 自バフ発動 ハイマット・フルバースト SSR+ ビーム 1-5 230% 60% 3 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 「覚醒」を発動 コンビネーション・アサルト SSR+ 斬撃 1-4 250% 85% 3 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 「熱血」を発動ジャスティスガンダムと共用 ミーティア・フルバースト(MAP) SSR+ ビーム 1-5(MAP) 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 射程+1必殺スロ1の必要アクション数-1 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ミーティア・フルバースト(MAP) ミーティア(フリーダム) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■フリーダムガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 - - - - - - - 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 6.5 7.5 7.5 ■MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する 2.8 3.8 3.8 0.6 1.6 2 (最大[Lv]%) 14 19 19 3 8 10 ■気力130以上のとき、ミーティア・フルバースト(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 32 40 42 ■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - - - - - - - - - ◆コンビネーション・アサルト G.U.N.D.A.M Complex 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 6 7 7 自分の攻撃が命中する毎に攻撃力が[Lv]%増加する 3.4 4.4 5.4 (最大[Lv]%) 17 22 27 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.5 2.5 3 ■フリーダムガンダム装備時、コンビネーション・アサルト命中時、自分に「熱血」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ■ジャスティスガンダム装備時、斬撃・ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加し、 75 100 110 25 35 50 コンビネーション・アサルト命中時、自分に「覚醒」を発動し、敵ユニットに「挑発」を発動する。 - - - - - - - - コンビネーション・アサルト命中時、自分に「覚醒」を発動する - - - - - - ◆ハイマット・フルバースト フルバーストモード 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■フリーダムガンダム装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 3.3 4.3 7 1 2 2.4 (最大[Lv]%) 23 30 35 5 10 12 ■気力120以上のとき、命中率・回避率が[Lv]%、 15 20 21 8 11 13 ハイマット・フルバーストの必殺技威力が[Lv]%増加する。 18 26 30 ■ハイマット・フルバースト命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆ビームサーベル連続攻撃 ハイマットモード 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ★攻撃&命中タイプの攻撃力・照準値が18%増加する。 18 ■ビームサーベル連続攻撃の必殺技威力が[Lv]%増加する。 18.5 26.5 28 ■自分のアクション開始時、気力105以上のときステージ中一度だけ、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(4アクションの間有効) 12 17 5 7.5 ★自分のアクション開始時、気力105、135以上のときステージ中一度だけ、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(4アクションの間有効) 19 14 ■実弾・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 90 100 ■ビームサーベル連続攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 40 ◆バラエーナプラズマ収束ビーム砲 核エンジン(フリーダム) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の最大射程が1、 - - - - - - 攻撃力が[Lv]%増加する。 12 17 ■攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の最大射程が1増加する。 - - - - - - ★攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の最大射程が1増加し(効果は重複可能) - 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 23 ★MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複可能) - ■気力140以上のとき、命中率・回避率が[Lv]%、 12 17 19 5 7.5 12 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 14.5 18.5 28 10 13 15 ◆ビームサーベル 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームライフル 狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する。 7.5 10 25 1.5 4 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆近接防御用機関砲 ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ミーティア・フルバースト(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1026 630 522 110 78 ASBS - 100 2565 3150 2610 276 195 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2655 3210 2670 282 201 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●コンビネーション・アサルト(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 195% 205% 205% 220% 220% 235% 250% 命中 +75% +85% 射程 1-4 1-4 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1026 606 540 104 76 ASBS - 100 2565 3030 2700 261 189 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2655 3090 2760 267 195 ASBS 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値が[Lv]%増加する 3.5 5 ●ハイマット・フルバースト(SSR)【限定→恒常(2022年9月21日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 175% 185% 185% 200% 200% 215% 230% 命中 +50% +60% 射程 1-5 1-5 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 594 474 97 89 ASBS - SSR 100 2385 2970 2370 243 222 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 3030 2430 249 228 ASBS 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●ビームサーベル連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 145% 145% 155% 155% 175% 175% 195% 命中 +25% +40% 射程 1-2 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 6 7 7 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 588 474 94 88 ASBS - SSR 100 2430 2940 2370 234 219 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2453 2970 2400 237 221 ASBS 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●バラエーナプラズマ収束ビーム砲(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 175% 185% 185% 195% 195% 205% 230% 命中 +25% +40% 射程 1-4 1-4 アクション数 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 576 480 96 82 ASBS - SSR 100 2430 2880 2400 240 204 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2498 2940 2460 246 206 ASBS 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームサーベル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ▲属性 威力 140% 145% 150% 150% 155% 155% % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 396 330 71 56 AABA - 90 1485 1980 1650 177 141 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 +%/+%/+%/+%/回数+ SSR+ 110 2520 2910 2490 246 204 ASBS 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1.5 2 ●ビームライフル(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ▲属性 威力 140% 145% 150% 150% 155% 155% % % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 282 222 50 41 AABA - 80 900 1410 1110 126 102 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 +%/+%/+%/+%/回数+ SSR 100 +%/+%/+%/+%/回数+ SSR+ 110 2385 2940 2490 243 213 ASBS 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.5 ●近接防御用機関砲(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % % 命中 +25% +% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 264 234 48 43 AABA - 80 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ミーティア・フルバースト(MAP)メインスロット射程+1&気力で攻・防・照上昇、戦闘回数で攻撃力上昇、気力130以上の時ミーティア・フルバースト(MAP)の威力上昇、必殺スロ1の必要アクション数-1。 射程が上がるので生存力が増す。攻命タイプの中では防御力があるとはいえ壁をこなせるほどの耐久力は無いので攻撃を喰らわないに越したことはない。重複不可とあるが、バラエーナプラズマ収束ビーム砲の射程+1とは重複する。DDにおいては不可と可能では可能が優先される。両方セットすれば通常射程5となり、常に殆どの敵の射程外から攻撃できるようになる。 ステータス補正値はコンビネーション・アサルトより一回り上。さらに追加で戦闘回数での攻撃上昇と気力130以上の必殺威力上昇があるので火力がかなり高い。MAP兵器なので一方的に攻撃できるのも強い。 オーブ「コーディネイター(キラ)」のスキルで気力上限が上昇する。この武器ではなくビームサーベル連続攻撃に付属。無い場合はアビリティチップで補完しよう。 付属オーブ「[+]集中力(キラ)」はスピードが上昇する強力なスキルを持つ。最大で+55まで上がるのでSサイズと同等のスピードになれる。しかし限定オーブを育てるのはとても大変なので、おおよそ「他のMサイズより速く動ける」くらいに考えた方が無難。 ストナーサンシャインに続いて必殺スロ1の必要アクション数1減少能力を持つ。同じく元から2アクの武器には効果が無い。命中時「覚醒」発動効果があり3アクのハイマット・フルバーストとの相性が抜群。 特性を上げると2アクになり使いやすくなる。しかしオート戦闘だとハイマット・フルバーストを中々使ってくれなくなり、「覚醒」を活かせなくなってしまう。そこであえて特性を上げず3アクに留めることで発動タイミングをズラすという対策が編み出された。これにより「初手で覚醒or再動を使用→ハイマット・フルバースト」という流れで開幕から実質3回行動が可能になる。当然各種数値的には劣るが、対決戦においてはパラメータが減少するため大差無い。それより3回行動のメリットが大きい。とはいえ特性を上げきってSSR+にした方が普通に強いので、対決戦に特化したプレイスタイル以外なら普通に昇格した方が良い。 必殺スロット射程+1と必要アクション数-1がそのまま、戦闘回数で攻撃力上昇が数字を落として残る。 ステータス的にはちょっと寂しい内容だが、射程が上がるのは嬉しい。 必要アクション数-1があるが、この武器は特性3から2アクなので効果無し。セットするならスロ2にして他の武器をスロ1にしよう。前述の通り特性を上げずに使うなら3アクなので効果はある。対決戦とそれ以外で装備を変えるなら有りかも。 昇格メインでは気力で威力上昇、必殺スロでは戦闘回数で攻撃力上昇が僅かに伸びる。 コンビネーション・アサルトメインスロットさらっと実装されたDD初の合体攻撃。ゲッターノワールのようにジャスティスガンダムと共用。合体攻撃であるが編成に関する縛りは無く、ジャスティスを編成していなかったり撃墜されていたりしても問題なく使用できる。 フリーダムとジャスティスで装備した時の効果が違う。ステータス強化は共通だが、発動する精神コマンドとブレイク量増加の有無が異なる。ステータスは防御&命中タイプのジャスティスと共用なので防御力も強化できる。代わりに運動性は伸びない。発動する精神はフリーダムの場合は「熱血」だが、発動するのは必殺技命中後。恩恵があるのはコンビネーション・アサルトを撃った次の攻撃となる。 必殺スロット防御力が上昇しなくなった。フリーダムの場合は精神発動効果がそのまま残っている。 昇格純粋に数字が伸びている。 ハイマット・フルバーストメインスロット最大補正までの道のりは長いが、最大火力は中々のもの。回避率に補正が入るので回避力も多少はカバーできる。長射程と「覚醒」によって対ボス性能も高い。 必殺スロット必殺技威力が上昇しなくなった。精神はそのまま。 昇格純粋に数字が伸びている。 ビームサーベル連続攻撃メインスロット気力で発動するバフは持続は4アクションと長めだが時間制限があるのが残念。気力条件が低いので簡単に発動してしまうのも痛し痒し。効果自体はそれなりなので短期決戦向き。なお制圧戦では1度発動したらその後ステージを変えても再発動しない。投入するタイミングには気を付けよう。 必殺スロット必殺技威力が上昇しなくなり、ブレイク量増加がこの必殺技限定になった。 昇格各種数字が伸びた他、無条件で攻撃力・照準値が上昇するようになり、バフが発動するタイミングが2回に増えた。 バラエーナプラズマ収束ビーム砲メインスロット気力140で大幅にパワーアップする。と言っても初期のパーツなのでインフレが進んだ現在はそれでも力不足。 必殺スロット何と言っても射程+1。重複可能なので後発の類似アビと加算される。 気力140でパワーアップするのも必殺スロットでなら有り。 昇格各種数字が伸びた他、攻撃力だけでなく照準値も増加するようになった。 ビームサーベルメインスロット 必殺スロット サブスロット 昇格 ビームライフルメインスロット 必殺スロット サブスロット 昇格 装備考察 メインスロット攻防共に隙が無いミーティア・フルバースト(MAP)がオススメ。次点は一段下程度のステータスを得られるコンビネーション・アサルト。やはり限定武器は強い。 恒常武器でならハイマット・フルバースト。今の環境ではせめてこれくらいの火力は無いと高難度では厳しい。 必殺スロットミーティア・フルバースト(MAP)をメインとすると有力候補はバラエーナプラズマ収束ビーム砲、ハイマット・フルバースト、コンビネーション・アサルトの3つ。バラエーナプラズマ収束ビーム砲は射程が伸びるのが最大の長所。気力140以上とラインは高いものの他の武器に無い与ダメ増があるのも魅力。しかしステータスは一切上がらない。 ハイマット・フルバーストは「覚醒」が強力。必要アクション数-1と組み合わせればさらに強力。火力と命中力もそこそこ上がる。 コンビネーション・アサルトはステータス補正値が最も高い。「熱血」発動も強い。限定なので入手し辛いのが難。 基本はハイマット&コンアサにして、射程が必要な時にコンアサとバラエーナを入れ替えるのが良いか。 ビームサーベル連続攻撃も一応SSR+にした上でバフを重複できれば最高のステータス補正を得られるので使い道がないわけではない。 サブスロット攻撃&命中タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 専用演出支援の平和の歌は専用効果こそ無いものの「激励」を使えるようになる。パイロットが「気合」を覚えないので出来れば入れたい。 アビリティチップオーブ「コーディネイター(キラ)」のスキルで気力上限が上昇するので育てれば気力上限上昇チップは不要。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ヴァルヴレイヴⅠ 作品名 革命機ヴァルヴレイヴ 加入 ワールド4第7話クリア 実装日 配信時 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ハラキリ・ブレード(MAP)(SSR)【恒常】 ●ジー・エッジ二刀流(SSR)【限定→恒常(2023年2月17日)】 ●ヴルトガ(SSR)【恒常】 ●フォルド・シックル(SSR)【恒常】 ●ハラキリ・ブレード(SSR)【恒常】 ●ジー・エッジ(SR) ●メテオール・プレート(R) ●ボルク・アーム(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高火力必殺技と精神回復が特徴の攻撃&命中タイプのユニット。 攻撃力と必殺威力補正が高く、かなりの火力を出せる。タイプ通り照準値も高く当てるのに困らない。 DDで初の斬撃属性MAP兵器を持っている点も見逃せない。 精神コマンドの使用回数を回復する能力があるため精神を贅沢に使うことが出来、長期的な運用が可能。 防御力も攻撃・照準ほどではないが結構上がるので割と耐えられる。 欠点はスピードが並程度しかないところ。標準サイズの標準スピードである550という本当に並。 他ユニットは武器やオーブによりスピード570以上になるものが増えているので、並と言えどいざ出撃してみれば最後の方という場合が多くなってきた。 特に対決戦ではスピード合戦が過熱しているのでやや苦境にある。 使いどころは選ぶが、出番さえ来れば強力な攻撃で敵を一掃できる優秀なアタッカーである。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 時縞ハルト - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ボルク・アーム R(パーツ交換) - 2021年9月29日 メテオール・プレート R - 配信時 ジー・エッジ SR - ハラキリ・ブレード SSR ダメージアップ(自アクション) フォルド・シックル SSR 2019年12月4日 ヴルトガ SSR 2020年9月30日 ジー・エッジ二刀流 SSR 2021年7月31日 ハラキリ・ブレード(MAP) SSR 2023年5月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 微笑のピースサイン 恒常 指南ショーコ 不屈(1) ショーコのクリスマスケーキ 限定 指南ショーコ 奇襲(1) プールサイドのアイドル 限定 流木野サキ 魂(2) 渚の総理大臣 限定 指南ショーコ 脱力(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 命中 M 3000 426 384 80 70 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2430 1920 231 174 AABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3070 2560 295 238 AABA 昇格 ボルク・アーム ASBS 昇格 メテオール・プレート ASBS 昇格 ジー・エッジ ASBS ハラキリ・ブレード 2295 2760 2400 239 203 ASBS フォルド・シックル 2475 2760 2370 228 204 ASBS ヴルトガ 2340 2910 2550 249 195 ASBS ジー・エッジ二刀流 2475 3030 2430 258 219 ASBS ハラキリ・ブレード(MAP) 2475 3120 2550 276 210 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ボルク・アーム ASBS メテオール・プレート 2475 2880 2520 243 210 ASBS ジー・エッジ 2520 2880 2490 249 204 ASBS ハラキリ・ブレード 2430 2910 2520 248 206 ASBS フォルド・シックル 2610 2910 2490 237 207 ASBS ヴルトガ 2363 2940 2580 252 197 ASBS ジー・エッジ二刀流 2565 3090 2490 264 225 ASBS ハラキリ・ブレード(MAP) 2565 3180 2610 282 216 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 HPが[Lv]、 1000 1200 1400 1600 2000 防御力が[Lv]増加する 200 400 600 800 1000 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ボルク・アーム 通常 ビーム 1-3 ボルク・アーム R~SSR ~% % ~ ~ メテオール・プレート R~SSR 実弾 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ジー・エッジ SR~SSR 斬撃 1-1 165~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ハラキリ・ブレード SSR 斬撃 1-1 190~210% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 フォルド・シックル SSR 斬撃 1-2 185~205% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(防) ヴルトガ SSR ビーム 1-3 170~195% 25% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1 ジー・エッジ二刀流 SSR 斬撃 1-4 215~235% 50% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 精神回復 ハラキリ・ブレード(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ボルク・アーム SSR+ ビーム 1- ~% % ~ ~ メテオール・プレート SSR+ 実弾 1-2 225% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ジー・エッジ SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ハラキリ・ブレード SSR+ 斬撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 フォルド・シックル SSR+ 斬撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(防) ヴルトガ SSR+ ビーム 1-3 170~195% 25% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 射程+1 ジー・エッジ二刀流 SSR+ 斬撃 1-4 250% 60% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 精神回復 ハラキリ・ブレード(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ハラキリ・ブレード(MAP) ルーンの光(Ⅰ号機) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ヴァルヴレイヴⅠ装備時、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 12 14.5 14.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%、 4.5 5.5 5.5 防御力が[Lv]%増加する。 4 5 5 □気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■ヴァルヴレイヴⅠ装備時、自分のアクション毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3(12) 4.5(18) 4.5(18) ■気力130以上のとき、ハラキリ・ブレード(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する(必殺技威力増加は、ユニットパーツ「ハラキリ・ブレード」には効果は及びません) 24 32 34 16.5 20.5 20.5 ◆ジー・エッジ二刀流 専用GUI 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ヴァルヴレイヴⅠ装備時、自分のアクション毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 8.4(25) 10.7(32) 12.4(37) ■自分のアクション毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.4(12) 3.4(17) 3.4(17) ■気力が10上昇する毎に、ジー・エッジ二刀流の必殺技威力が[Lv]%増加する。 10 15 17 8.5 ■ジー・エッジ二刀流命中時、装備中の使用回数が消費されている精神コマンドの中からランダムで1枠の使用回数を[Lv]回復する(元の使用回数を超えて回復をしない) 1 2 2 1 2 2 ◆ヴルトガ レイヴエネルギー(Ⅰ号機) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の最大射程が1増加、攻撃力が[Lv]%増加する。 13 18 ★攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複可能) - ★ヴァルヴレイヴⅠ装備時、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 24.5 □攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の射程が1増加する。 - - - - - - ★MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複可能) - ★攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 12 ■気力が10上昇する毎に、ヴルトガの必殺技威力が[Lv]%増加する。 12 17 17 6 8.5 8.5 ■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 90 100 ◆フォルド・シックル センシズ・ナーヴ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □照準値が[Lv]%増加する。 9 11.5 ★攻撃&命中タイプの防御力・照準値が[Lv]%増加する。 18 ★戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 5.6(28) 2.6(13) ■フォルド・シックル命中時、防御力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットがアクション行動する間有効) 17 22 24 12 17 19 ◆ハラキリ・ブレード 原動機レイヴ(Ⅰ号機) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■気力が10上昇する毎に、ハラキリ・ブレードの必殺技威力が[Lv]%増加する(必殺技威力増加は、ユニットパーツ「ハラキリ・ブレード(MAP)」には効果は及びません) 9 14 17 5 7.5 8.5 ★戦闘回数に応じて攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.8(19) 1.6(8) ◆ジー・エッジ カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う 70 90 100 25 30 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆メテオール・プレート アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 7.5 10 25 1.5 4 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ボルク・アーム ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ハラキリ・ブレード(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 990 624 510 110 84 ASBS - 100 2475 3120 2550 276 210 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2565 3180 2610 282 216 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ジー・エッジ二刀流(SSR)【限定→恒常(2023年2月17日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 225% 225% 235% 235% 250% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 990 606 486 103 88 ASBS - 100 2475 3030 2430 258 219 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2565 3090 2490 264 225 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ヴルトガ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 510 100 78 ASBS - 100 2340 2910 2550 249 195 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2363 2940 2580 252 197 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●フォルド・シックル(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 185% 195% 195% 195% 205% 205% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 990 552 474 91 82 ASBS - 100 2475 2760 2370 228 204 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2610 2910 2490 237 207 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハラキリ・ブレード(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 190% 200% 200% 200% 210% 210% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 552 480 96 81 ASBS - 100 2295 2760 2400 239 203 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2910 2520 248 206 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ジー・エッジ(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 165% 170% 175% 175% 180% 180% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 330 72 56 AABA - 90 1485 1950 1650 180 141 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2490 249 204 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1.5 2 ●メテオール・プレート(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 50 40 AABA - 80 990 1350 1140 126 99 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2880 2520 243 210 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ボルク・アーム(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 140% 145% 150% 150% 155% 155% % % % 命中 +25% +% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 432 282 222 47 40 AABA - 80 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ハラキリ・ブレード(MAP)有りそうで無かった斬撃MAP兵器。範囲は一般的な長方形。通常版ハラキリは演出やシナリオ上の扱いの割に射程1なことが散々ネタにされてきたがついに汚名を払拭。何故か命中補正が半端な+40%。 付属オーブ「[+]覚悟(ハルト)」で移動力が+1される。ただしLv5からなので1つ入手しただけでは発揮されない。 メインスロット攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、自アクション毎に攻撃・照準上昇、気力130以上の時ハラキリ・ブレード(MAP)の威力上昇。 攻撃・照準補正は気力150とすると最大で無条件14.5+気力27.5+アクション毎18=60%と非常に高い。あくまで武器単体での話だが、気力150かつHP減少や味方補正等無しでこの数値を達成できる武器は実装時点では他に無い。オーブ「戦意高揚(ハルト)」で気力上限が上がるのでさらに強力になる。ジー・エッジ二刀流に付属。 防御も上がるので意外と耐えられる。流石に壁は無理だが撃墜リスクは大きく下がった。 必殺威力が上がるので高いダメージを出せる。MAP兵器としてかなり優秀。しかしジー・エッジ二刀流は「気力10毎に上昇」なので単発火力では攻撃力の差を加味しても劣る。 特別な能力は一切無い。単純にステータスの高さによる火力・命中力・耐久力の底上げが強味。 必殺スロット気力で防御・照準上昇と必殺威力上昇が数字を落として残る。 攻撃力が上がらないのは残念だが、必殺威力が上がるので許せるか。数値も悪くない。 昇格メインでは必殺威力上昇が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力も伸びるようになる。 ジー・エッジ二刀流付属オーブ「戦意高揚(ハルト)」で気力上限が+10~30上昇する。 2023年5月31日に上方修正。必殺スロでもステータス補正が入るようになった。 メインスロット自アクション毎に攻撃・照準上昇、気力10毎にジー・エッジ二刀流の威力上昇、ジー・エッジ二刀流命中時に精神コマンドの使用回数回復。 ステ補正がアクション毎なので出足が遅いのが厳しい。 攻撃力は今から見れば低いが、必殺威力補正が気力10毎なので単発火力はハラキリ・ブレード(MAP)を凌ぐ。 DD初の精神回復が最大の特徴。ハルトが持つ「怒涛」「再動」「感応」などの強力な精神を複数回使えるようになる。勿論支援パーツの精神も回復できる。ただし、それらの強力な精神は使用回数が1回なものが多く無駄になりやすい。逆に言えば低特性でも十分なのかもしれないが。回復する精神は使用済みのものからランダムで選ばれるため運が絡む。確実に目当てのものを回復させたいなら1枠だけセットするか、目当ての精神以外を使わないようにする必要があり、やや本末転倒。同じ精神の支援パーツを複数用意して3枠揃えるのが確実だが少々負担が大きく、どのみち1種の精神しか使えない。また、発動アクション数が4~3と重く回数もやや少な目なので、回復できる頻度と回数はそれほど多くない。強力な能力ではあるが使いにくい面も目立つ。 防御はさっぱり上がらない。出来るだけ前線に出ず、必殺技と精神による火力支援が主な役割となる。 必殺スロット自アクション毎に攻撃・照準上昇が数字を落として、命中時に精神コマンドの使用回数回復がそのまま残る。 そこそこの数値のステ補正があるうえに、最大の特徴である精神回復がそのままなのは中々頼もしい。必殺技ボーナスで回数が1増えるのでなるべく早く限界突破しておきたい。 昇格メインではステ補正と必殺威力補正が伸びる。 必殺スロでは気力で必殺威力上昇が復活。ハラキリ・ブレード(MAP)より素の必殺威力が高い上に必殺技ボーナスで威力が結構上がるので、メインハラキリMAPより余裕で火力が出る。気力100の時点でこちらは265%、向こうは245%。気力130だと290.5%と277%。 ヴルトガメインスロット射程+1&攻撃力上昇、気力10毎にヴルトガの必殺威力上昇、ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 必殺技の威力は後発にも匹敵するが照準が上がらないのが痛い。 ブレイクアップはビームのみ。しかし本機のSSRでビーム属性はこの武器だけ。通常攻撃はビーム属性だがちょっと使いづらい。 必殺スロット射程+1がそのまま、気力10毎に必殺威力上昇が数字を落として残る。 射程が伸びるのはかなり有用。耐久力に欠ける本機にとって射程は生存力に直結する。 ステータスが伸びないのは残念。必殺威力が上がるので一応火力は出る。威力上昇量はジー・エッジ二刀流と同じだが素の威力補正が低いので総合的には及ばない。 昇格メインではステ補正とブレイク量が伸びる。さらに照準値も上がるようになる。 必殺スロでは攻撃・照準補正が復活する。 フォルド・シックルメインスロット照準値上昇、フォルド・シックル命中時防御力デバフ。 上がるのは照準値のみ、火力は効果の薄い防御デバフ頼り。かなり初期の武器なので当然だがこの能力ではあまりに不足。 必殺スロットフォルド・シックル命中時防御力デバフが数字を落として残る。 デバフの数字があまり落ちてないのは一応評価できる。しかし特性5でも発動アクション数が3、デバフ持続が2なので、デバフを切らさないように立ち回ることはできない。 射程の短さもあって必殺スロでも厳しい。 昇格メインでは各数字が伸びる他、新たに照準値と攻撃力も伸びるようになる。 必殺スロではデバフが僅かに伸びる他、新たに攻撃力も伸びるようになる。だからと言って使いたくなる性能ではない。 ハラキリ・ブレード2023年5月31日に表記修正。必殺威力上昇はMAP版に効果が無いことが明記された。 メインスロット気力10毎にハラキリ・ブレードの必殺威力上昇。 最初期のパーツ故にシンプルに必殺技威力上昇だけ。火力だけなら高難度でも通用するが、それ以外の能力が一切上がらないのが辛い。 初期は威力が高い必殺技ほど射程を短く設定する傾向があったため設定にそぐわぬ射程1となった。実際威力補正だけなら後発の武器と比べても高い。素の威力はヴルトガより上、気力150なら280%とMAP版ハラキリを上回る。 必殺スロット気力10毎に必殺威力上昇が数字を落として残る。 必殺技1つの威力が伸びるだけ、しかも射程1となると必殺スロでも厳しい。フォルド・シックルよりはマシだろうか。 昇格射程2になる。 威力補正が伸び、ヴルトガをも凌駕するように。さらに戦闘回数で攻・防・照が伸びるようになる。 本機の必殺スロで最も防御が伸びる。射程も伸び多少は使い易くなる。僅かに使う可能性がなくもない。 ジー・エッジメインスロット 必殺スロット 昇格 メテオール・プレートメインスロット 必殺スロット 昇格 ボルク・アームメインスロット 必殺スロットヴルトガと並ぶ射程3。入手が容易なのでSSRが揃ってない時は最有力候補。 昇格 装備考察 メインスロットハラキリ・ブレード(MAP)がベスト。 単発火力ではジー・エッジ二刀流が勝るが、それを目当てに能力を落とすよりは素直に他のアタッカーに任せた方がいい。 一応ヴルトガにのみビームブレイクアップがあるのでどうしてもブレイカーが欲しいなら候補に入る。 必殺スロット火力と精神回復のジー・エッジ二刀流、射程増のヴルトガが鉄板。 サブスロット精神を回復できるのでタイプ一致に拘らず精神で選んでも良い。「激励」「一念」「狙撃」などがオススメ。 平和の歌はタイプ一致かつ「激励」持ちなのでなるべく入れたい。 専用演出支援の渚の総理大臣は「脱力」持ちなので気力管理もこなせるようになる。 アビリティチップオーブ「戦意高揚(ハルト)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格ジー・エッジ二刀流とヴルトガはSSR+でステ補正がつくので積極的に昇格したい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ファイナルファンタジー X FINAL FANTASY X ■「攻略・參考」資料 □我的太空戰士 My Final Fantasy ■「裏技・攻略」情報 ●とれとれチョコボ簡単達成0:0:0方法 在開始比賽後,在下坡第的彎位一直按著右,會令陸行鳥卡著而動不了;然後就此等到1分55秒左右放開手,當陸行鳥能夠再動的時候,故意讓它被鳥兒撞到,那就應該差不多到了2 00 00,也就是GAME OVER了。 然後再次挑戰的話,會發現陸行鳥不會再被鳥兒撞到(判定消失),就可以輕易完成とれとれチョコボ,取得日曜の聖印。 ●對付使用オートポーション敵人方法 利用角色的技能「盗む」偷走它們的回復藥,就可以阻止它們自動回復。 ●重進アルベドのホーム Al Bhed Primer XIX [アルベド語辭書第 19 卷] 至 Al Bhed Primer XXII [アルベド語辭書第 22 卷] 四本辭書是在 Al Bhed Home [アルベドのホーム] 和 St. Bevelle [聖ベベル宮‧僧官專用通道] 取得的。如果錯過了的話便沒有補救的取回方法,所以一定要小心確定已取得該道具才繼續劇情。不過在國際版中可以用 Bug 來回到該地方去取回辭書,使用方法如下: 取得飛空艇後回到 Sanubia Desert - West ,這時原本進入 Al Bhed Home 的路會有兩個人守住,不准你進入 Al Bled Home 。 要重進 Al Bhed Home 的話,便要站在特定距離和右方那人對話,但由於這位置眼看不倒,範圍又十分細,故此首先要對正那人,然後一面不斷按 ○ 掣一面慢慢向他走(按緊 ╳ 掣),使你踏中這位置和他對話的機會增大,成功的話便可以走過那兩個人重進 Al Bled Home (我試了很多次才成功),並從這裡開始重玩以後的劇情,一直到取得飛空艇為止,不過部份非主要劇情如 傑可布鳥比賽和捉某些怪獸則不用重玩。 後按:上述的秘技好像寫得太複習了,本來想寫詳細一點,但反而有點難明白,簡單來說其實就是站在右方那人正對面較遠的位置,然後一面不斷按 ○ 掣一面按上掣慢慢向他走 (按緊 ╳ 掣),成功的話他會說一句平時不會說的話,但不記得是甚麼了...(爆) 其實用這個秘技,並不用擔心有那些部份要重玩,因為秘技是想取回忘記取的字典,所以可以在使用秘技之前先存個檔,當取回字典後另存新檔,然後 reset 載回之前的 存檔,再去合成,就可以有齊所有字典了,如此可以省下大量的重玩時間。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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次回作への引き継ぎなどのバランスもあると思うが、周回プレイができるようにしてほしい - 名無しさん 次回作というか今作で周回できるようにして欲しい。(BMW参考にしてるんだろうけどさ・・・ - 名無しさん ユニットを組めるようにしてほしいです - 名無しさん アドベントチルノの参戦を是非! 本家チルノとの掛け合いとか面白そうなので! - 名無しさん ゆうかりん使いたい - 名無しさん ゆうかりんとさなえさん使いたいです - 名無しさん フランが使いたいかも - 名無しさん 小悪魔(ボロットポジション)プリーズ ルナティックだと弾もMPもたりん - 名無しさん 天子を使いたい - 名無しさん 紫も使えるようにしてね! - ゆかりん? 魅魔様を出してほしいな、魔理沙と師弟の合体攻撃とか見て見たいぜ - 名無しさん 封魔録ではボムやエクステンドアイテムをくれるので実は補給キャラ 同じ理屈で鵺も補給キャラ - 名無しさん せっかくユニットデータまで作ってあったので、もっとAQN使いたいです、安西先生・・・ - 名無しさん けーねのサブパイロットですねわかります。もしくはFAAQNになれるAQN強化スーツが旧ザクのごとく落ちていると。 - 名無しさん 旧作キャラにもっと出番を。2次ネタありきでもいいからもっと知名度あげてほしいのねん - 名無しさん アドベントチルノとかEXルーミアみたいな冷める二次ネタは止めてほしい - 名無しさん フル改造、嫁システム全振りで武器追加とかの要素欲しいね。チルノ、ルーミア辺りは特に - 名無しさん 詠唱組、結界組みたいに信頼補正を増やしてほしい - 名無しさん 合体技を増やしてほしいですね。後フラン(紅魔館メンバー)が味方キャラで使えたらいいかな。 - 名無しさん 魔女四人(マリアリパチェフラン)で魔法少女達の百年祭…! - 名無しさん 紅魔組メンバーも味方ユニットとして使えればいいな~ - 名無しさん 特にパチェを!なんか引き篭もって使え無そうなイメージあるから。 - 名無しさん 2作目以降は倒した原作自機キャラは使用可能になるのかな。 今後の各ルートで主人公選択していない方をどっかのラスボスより強かった中ボスに見立てて鬼仕様にして欲しい。 - 名無しさん 幻想少女大戦永、ご期待ください。ん、鬼巫女のほうかね。 - ただの名無し? 全キャラ使えるようになるならそれだけで良作だとは思う - 名無しさん 完結したあとの好きなキャラで行くオマケ迷宮とかで出来ればいいなー - 名無しさん ゆうかりんとゆかりんを自機に - 名無しさん 隠し機体みたいな感じで隠し合体技とか面白そう。こいフラは俺のイドブレイクとかはっちゃけて欲しい。 - 名無しさん ロイヤルフェアリーな大×チル合体攻撃を! - 名無しさん 補給ユニット、もしくは戦艦みたいなのがほしい… - 名無しさん ウィンキー時代特有の精神コマンド(目眩し・我慢等)を追加して欲しい。あと技量を上昇させる要素が欲しい。 - 名無しさん 習得できる技能が微妙なのが多かった気がする。 - 名無しさん 4部作だから各部で終わってから周回より、何度でも出来るグレイズ、点稼ぎのマップが欲しいかな - 名無しさん かすり技能の見直しをしてほしいです。レベル4で被ダメ四割減とか。 - 名無しさん グレイズポイント使ったステ強化が出来るといいな - 名無しさん 原作しか知らない人にも楽しめればなんでもいいです。 - 名無しさん 言うだけならタダだ。大事なのは次の作品出た時に「なんでこうしなかったんだ」と不満を言わないこと - 名無しさん 要は、キャラやシナリオに関しては制作側の自由ってこった。要望を出していいのはシステムの不備とかバランス面の調整に関してだけ。これが2次創作の原則なのに、それすら理解してないお子様が多いんだよねぇ。 - 名無しさん そして欲しい欲しい言うだけじゃなくて「何故欲しいか」って理屈の部分をきっちり説明して欲しいね。人に納得してもらいたいのなら。ただ「自分が欲しいから」ってだけの理由ではワガママの域を超えることはない。 - 名無しさん 要望なんだから「○○が使いたい」というのでもアリだろw二次創作の原則とか言ってる奴いるけど根本的な言葉の意味を履き違えているぞw要望が聞き入られなかったから文句いったりするのはNGだがな - 名無しさん ソフトリセットがボタンひとつで出来るといいかな。再起動は長いしキーボードでは同時押しきついし。 - 名無しさん 確かにキーボードは種類によっては3ボタンが微妙に効かない場合もあるしなあ…同時押しキーボードは決して安いものではないし - 名無しさん F4ボタンの記載を・・・ - 名無しさん 霊撃コマンドの位置をなんとかして。移動して攻撃不可のとき、俺は何度霊撃誤射してるんだ - なんとかして? セーブデータ引継ぎなら、引継ぎの時点で各ポイントを振りなおしできるといいな・・・ - 名無しさん おそらく予定はあるんだと思いますが、隠し要素は欲しいですね。条件果たすと味方になるとか、隠しルートとか。EXやPhの話がインパクトの逆シャア編みたいな扱いでも面白いかも - 名無しさん 完結したあとの好きなキャラで行くオマケ迷宮とかで出来ればいいなー - 名無しさん 会話の早送りボタンを△じゃなくて別のボタン(例えばR1+○など)にして欲しい。戦闘中に△押しっぱなしにしてると、急に発生するイベントや会話が飛んでしまうことがあるから・・・ - 名無しさん ありすぎて何度同じMAPをプレイし直した事か。 - 名無しさん これはマジであるね・・・軽くヘコんでロード開始・・・ - 名無しさん 待機じゃなくて治療をカーソルデフォ位置にしてほしいなぁ。霊撃と同じで待機誤入力してしまう - 名無しさん 近年のスパロボにある戦闘BGM変更が欲しいです。それと同時に手持ちの音楽ファイルを戦闘音楽に設定できたりとか。 - 名無しさん 確かに霊撃誤爆は何回もやったw位置は変えて欲しいかもしれない - 名無しさん やっぱりパイロット養成が欲しい。使えないキャラがとことん使えないのはイタイ。ルーミアとか好きなのに後半お荷物だからなぁ - 名無しさん 嫁システムがそれだと思ったら、霊夢と魔理沙くらいしか一軍で使える能力ではなかった…!養成ほしいよね… - 名無しさん 反撃の攻撃方法の最適化は無理かな?最大攻撃で反撃するのがデフォでいちいちめんどくさい。 - 名無しさん アニメONの時にシールド防御とか発動したら、シールド防御って出てきてほしいな。 - 名無しさん 低速必殺武器のボーナスダウン撤廃かな低速必殺武器でとどめを刺しにくいのはやっぱり残念だよな - 名無しさん 武器選択のあと自動で敵のマスにカーソルを持っていってほしい。 - 名無しさん LかR押したら飛ばしてくれるぜ - 名無しさん ストーリー的にも百合と紅魔館家族と見たくない強制イベントを無くして欲しいと言う要望です。 - 名無しさん キャラによってユニット・武器の強化できる回数を変えて欲しい。強キャラなら5段階、弱キャラなら15段階って感じに。そしたらどのキャラも最後まで使えるんじゃないかと。 - 名無しさん パイロットは養成より技能ポイントかBPが良いな、特に技能ポイントは贔屓してる感じがして楽しい - 名無しさん 原作からして新作の度に強力になる敵キャラというゲームではないから、倒したボスも復活なり味方加入して欲しいかな? 特定のインターミッションで消耗アイテムを購入できると良い<嫁にとりの補完として - 香霖堂? インターミッションに「香霖堂」の項目追加してアイテム購入の他にアイテム改造[鬼の爪>鬼の牙]も出来るとよいな - にとり? 会話などの、ゲーム中の文字が結構見づらい。字体的(?)に。 - 名無しさん ロード時間さえ短ければ毎回戦闘デモ見るんだが - 名無しさん ロードもそうだが、一部のスペカが重くて。「そして誰も居なくなるのか」で毎ターンフリーズ仕掛けて。 - 名無しさん たしかに重いよね。スペカクラスの派手デモはほぼ確実にカクカクする・・・。推奨環境の「本家東方作品がサクサクプレイ出来る程度」は余裕で満たしてるのになぁ。 - 名無しさん 援護解除のボタンが欲しいなぁ - 名無しさん HP真っ赤なのに援護しようとする大ちゃんやにとりは健気ではあるが…やはり解除ショトカ欲しいね。可能なら毎回援護しようとするし - 名無しさん ボス級の攻撃を低速でかすったら1800とか出てさらにかすりで死んでえぇーっ!?と思ったのは自分だけでは無いはず br;どうもグレイズで死ぬと言うのはしっくり来ない、HP1でも残って欲しい - 名無しさん 残ったら死ねなくなるじゃないですか。1になってかすったら死ぬにしても、ゆるくなりそう - 名無しさん かなり適当でいいから話数を増やして欲しい、なんと言うかゆとりがほしい - 名無しさん やはりキャラ養成と色んな条件でボスが仲間になるとかあってほしい - 妖夢? 技能:P放出 自分撃墜時に周囲の友軍のパワー+10 とかあったら東方らしくて面白いかも - 名無しさん 4部作らしいから次回作のために最終話後に資金&経験値稼ぎの演習ステージか何かがほしいです、妖精を一方的に虐殺することになりそうでちょっとアレだが・・・www - 名無しさん 装備アイテムはもっと出現率が多くていいと思う、にとりの嫁能力がほとんど死にスキルになってる - 名無しさん ↑装備アイテムというか消費アイテム - 名無しさん 四部作なんだが一部ごとの話数を増やして欲しいです。 - 名無しさん ↑四部作で全部15、6話ずつとすると全部で60話越えるから今のままでもいいと思うが・・・本家もPS時代まではそんぐらいだし。 - 名無しさん いいから早苗を使わせろ - 名無しさん レ・ミィの丸焼きを実装 - 名無しさん 胸の揺れを大きくして下さい。お願いします。 - 名無しさん 最初戦闘でグレイズしたときに戦闘結果のグレイズが増えてなくてあれ?と思った。グレイズは相手を倒すのではなく、実際モロにグレイズのみで増えるようにして欲しい。その方が原作に近いと思うし、グレイズを狙う意味も増えると思う。ダメージにならなかった分のダメージ/100くらいでいいから - 名無しさん その仕様だとスーパー系キャラの育成が絶望的になるような - 名無しさん あと今回は短かったから必要ないかもしれないが、全能力・強化引継ぎ周回機能と限界突破は今後絶対に実装して欲しい…いや、するべき。度を超えてヌルくなりすぎると危惧するのではなく、どうかそういう楽しみ方をしたいという声に耳を傾けてくれるスタッフであって欲しい。 - 名無しさん キャラ別に戦闘デモのオン・オフができたらいいな - 名無しさん 早苗さんと幽香りんの実装お願いします!! - 名無しさん 最大化の画面で出来るようにしたいです。迫力あるしwあとプレイヤーによっては微妙かもしれませんが、戦闘時個々のBGM変更もありではないかと。マスパの曲で通常戦闘とか - 名無しさん 画面の最大化は「F4」キーで出来ますよ - 名無しさん ゆうかりんを使いたいなぁ… - 名無しさん 毛玉、イビルアイ、ばけばけ、妖精や妖精メイド…出切る事なら、ひとつずつ味方ユニットにほしいです… - 名無しさん 点が少なすぎると思います、少しくらいは増やして欲しい - 名無しさん フランちゃんを使いたい - 名無しさん 本編プレイ中にロードできるようにして欲しい。 まあ咲夜さんルート追加されたから満足だけど。 - 名無しさん 武器をオートで選択してくれているのだが常に最大の武器ではなく敵のHPに応じて武器を変えてほしい - 名無しさん WP獲得条件取得したら条件表記のところを”取得済み”か”なし”と表記して欲しい、途中から始めたら取得したかわからなくなるので・・・ - 名無しさん 頼むからルーミアにもう少しいい待遇を! - 名無しさん SP回復はないのか?実装お願いします - 名無しさん 説得して仲間になるイベントもほしいです! そしてもみもみが使いたい!! - 名無しさん ボス戦でも味方ユニットの曲が流れるようにして欲しい - 名無しさん 同意。敵フェイズのみ敵ユニット曲←→常時敵ユニット曲 という感じでオプションにて切り替えできると嬉しいね - 名無しさん 現在、無改造でもHARDクリア出来るバランスですが、やはりユニットの運用は固定されてしまいます。嫁ボーナスがあるとしてもルーミアや大妖精は活躍しづらいです。ウィンキー時代の悪い部分と言っていいでしょう。Impactレベルの自由度とまでは言いませんが、改造機会の少なさ(Pが足りない)、入手出来るアイテムの少なさ等が気になります。無改造状態なら現状でも問題ありませんが、改造や贔屓を重ねたとすれば、せめて大妖精以外の全員で幽香を撃破可能の「潜在性能」くらいは欲しい所です。 - 名無しさん 「無茶苦茶な事を言っている」ようですが、ルーミアはスパロボで言うネモみたいな量産型機体ではありません。妖夢やけーねと同じボス格であり、その位置は並列です。「特定のユニットのみにボスと渡り合える性能がある」という偏重はルーミアを嫁にしている人にとっては不遇。全キャラ贔屓が実を結ぶようになるよう要望します。 - 名無しさん ルーミアはネモだろ。そしてネモだからいいんじゃないか。強化したらどんどんみんな同じになっていくゲームなんてSLGとしてもキャラゲーとしてもやりたくないわ。ボスを倒すだけがユニットの運用じゃない。 - 名無しさん 誰かがグレンダイザーやライディーンになり、誰かがネモになるのはいい。ただそれをユーザーが選ぶ余地が欲しいという話。全員ニューガンダムにしろという話じゃない - 名無しさん 例えば本家の贔屓作品システム的なものを実装かつ元々の弱さと比例して強化率が高くなるとかそういう事? - 名無しさん 残りの精神に「再動」「補給」あたりがくるのを期待しようぜ - 名無しさん 4部作の最初だし装備や点など強化できる幅が小さいのはしょうがないのかなあ 嫁ボーナスは機体性能と反比例するぐらいでもいいと思うけど(選択主人公除く) - 名無しさん ルーミアは今はディザードだけど、ひいきでエルガイムくらいになればなぁ…もちろんディザードだって使い道はある、というかどんなユニットにも使い道が無い事はない - 名無しさん 今のままだと出番の有るのと無いのの差が大きいので対価でも払って好きなの使えるようにしてほしい、Gジェネみたいな感じで - 名無しさん 早苗さんつかいてぇよおおおお! - 名無しさん 毎ターンMP5回復させて欲しい。移動不能は正直きつい - 名無しさん パッチで修正されてました - 名無しさん 紅魔郷メンバーが味方になって欲しい - 名無しさん めーりんが使いてぇ・・・ まぁ次作あたりで仲間になりそうだけどさw - 名無しさん 普通のスパロボのような、横から顔が出てくるだけのカットインもほしい - 名無しさん 嫁ボーナスによってユニットの性能や武器の性能が大幅に上昇するようにすれば不遇キャラも使えるようになったりしていいかもしれない - 名無しさん プレイヤーキャラとしてモコたんインしてほしい - モコlove? 俺もモコたんINしてほしいな - 名無しさん ここで糞要望垂れ流すのはいいけど、サークルにはメールすんなよ - 名無しさん 一定以上のダメージを受けると撤退するキャラは、HP〇〇以下で撤退とか、予めヒント欲しい - 名無しさん クリアしたデータを引き継いでもう1週したい。あとシリーズが続けば増えるだろうけどボリュームが無さすぎる - 名無しさん ゆかりんと@が使いたくてたまらない今日この頃 - 名無しさん ツメスパロボみたいなミニゲームをいれて点かWPが手に入るようにしたらおもしろいんじゃないかな? - 名無しさん くるみとエリーの合体攻撃に期待 - レミリア? うつほ一択。むしろ主人公で(ムリかw) - 名無しさん ゲームパットでの操作で、3Dスティックだけじゃなくて、十字キーでも操作できるようにして欲しい。1マス動かす時とかメンドすぎる - 名無しさん 修理と信頼で活躍できる大ちゃんはともかく、ルーミアは力押ししかできない非力キャラって感じでなぁ…精神とかで補助係になれんかね。 - 名無しさん 次回作以降で脱力要員になりそうじゃない? - 名無しさん ヒット&アウェイ技能の実装を是非・・・ 非P技がどうしても使いにくい - 名無しさん 「グレイズ」に育成ポイントとかすりダメージの二つの意味があってややこしい気がする。育成ポイントの方には別の名称が欲しい - 名無しさん JAMproject風のテーマソングがほしい。二つの翼とかB.E.E.Rとかみたいな。 - 名無しさん 紅魔郷の次はアレのはずなので咲夜さんがまた主人公であるルートが欲しい。後は…ルートを縛らない隠しユニットを。 - 名無しさん ホントこのページイラネーだろ 単なる希望と要望、難癖を履き違えたバカが多過ぎ - 名無しさん 今度は隠しキャラで何かの条件をクリアしたら仲間になるようなのを追加してほしい - 紫? 改造ボーナスとかあったらいいなぁ・・・ - 名無しさん 外伝じゃなくてをエキストラを入れてほしい。 - 鳥頭? グレイズがややこしいね。低速でカスったらグレイズポイント入るのかと思った - 毛玉? スパロボLでいうファイナルシーケンスみたいなのがほしい。 - 紫? とりあえずSP回復じゃね? - そーなのかー? 周回引継ぎ要素が欲しいね グレイズと装備ぐらいでいいけど。 - 名無しさん 確かに周回プレイは欲しい - 名無しさん 嫁レベルに応じて武装追加とか…ルーミアや大ちゃんの戦闘曲も聞きたくて… - 名無しさん オリジナルの敵とか出して欲しい - 名無しさん 無理かもしれんが「魂」、「愛」、「奇跡」、「友情」、「復活」の追加を… - 名無しさん 是非 大ちゃんとチルノの合体攻撃をッッ スパロボの幼女&皇女みたいな - 名無しさん 引継ぎ時にPP振りなおしできればいいなぁ。 新スキルとか沢山あるし。 - 名無しさん もし、隠しキャラ参戦のフラグを紅で回収していないと妖で仲間にならない子がいた場合 別データで回収してもフラグ登録される等の救済策がほしいなぁ。 妖に向けてせっせとゆうかりん辺りで全滅プレイしてる人が泣きそうw(イッツミー - 名無しさん HPのあがり方をサルファみたいに50の倍数にしてほしい。中途半端な数字いやだわ - 名無しさん 出撃前に改造できるといいな。別ルートで新しく仲間になったのが未改造で出撃はさみしい - 名無しさん スカーレット姉妹の合体攻撃をお願いします。姉妹の絆が見たい - 名無しさん スタッフさんはこんなとこ見てないとは思うが、万が一見てるなら、たまに書いてあるバカな要望をどうか本気にしないでほしい。優しい人が多いから気負わないか心配です。 - 名無しさん 書いてある事の大半がやめてくれって内容なんだが・・・ - 名無しさん 今作で仲間がかなり増えたが、増えすぎも心配だなぁ。最終作でうじゃうじゃと50人くらいの仲間が1つの勢力をフルボッコみたいな感じになるのだけはやめてほしい。 - 名無しさん スパロボ的に、「幻想郷の危機をもたらそうとした相手(妖(間接的ダメージ)地(破滅)緋(見せかけ)&永の"状況"(バランス破綻)、紅はまあ普通)」であるか「相手に受け持つ気満々(緋儚、永の輝夜、花の閻魔)」「探索対象が厳しそうかつ好奇心の元かつ旧作絡み(地@地獄include鬼の町、星@魔界)」であるなら集団で行っても問題ない。原作でもドットがないだけでオールキャストに相応しいシナリオ(一応緋)はある。たとえば地霊殿でいえば最終破壊システム状態になってる時のお空、儚でいえば神霊依り憑く誰かさん、なども全員を受け止めるに値するボスではないか。全ては流れ次第。 - 名無しさん もう一つ書けば、例えば地であれば「地霊殿ファミリーがフルボッコ」と二次前提思考で考えるから悪い。「鬼を含む地底妖怪との全面対決スレスレニアミス状態を潜り抜けて、最後は勢力から乖離した天変地異紛いとの決着」などの自然な流れにだってなり得る。 …神霊廟組に関してはこの方式でもフォローできないが。 - 名無しさん 50人も仲間がいたら技のアニメーション作るのが大変なんじゃないかな。 - 名無しさん コストシステムになったから大丈夫じゃない? - 名無しさん 今作の敵ユニット使いたいなぁ、プリズムリバー姉妹とか。コスト重いユニットはきつそうだが・・・ - 名無しさん 技能にスパロボでいうヒット&アウェイ、集中力に当たるものが欲しい あと「指揮」みたいな能力でレミリアとかに「カリスマ」って技能があると面白いかも - 名無しさん アタッカーあるといいかも 張り付きは射撃にしか効果ないから あとはリベンジとか - 名無しさん スパロボにもある敵ターンでもセーブできる、1ボタンでのQセーブ機能はあってほしい - 名無しさん 咲夜さんと美鈴でランページゴーストをやってほしかった - 名無しさん 隠しボスあったら嬉しい次回作的には本気モードの勇儀とか - 名無しさん レミリアの「カリスマは」換装にしてほしいかな。カリスマだと威厳ある武装でカリスマブレイクだと可愛らしい武装とかw - 名無しさん シリーズ最後のラスボスはサリエルとコンガラを希望 設定的にもサリエルは月を支配する死天使だし永琳や綿月より上かと - 名無しさん 岡崎教授とちゆり出して欲しい あとフラグは出てるけど神綺様 - 名無しさん 武装強化の攻撃力の反比例上昇はもう少し緩めた方が良いのではないかと。中くらい火力の方が泣きを見てる気が…… - 名無しさん も1つ。改造費用が高いのに効果が薄いのは、コストや改造のランクの割に微妙枠のキャラがちと可哀そう。本家みたいに費用安いけど効果も薄い、というのは必要ないにしても上昇率を和らげるか改造費の格差減少はしてほしい。コスト性もあるのだし変形のW-UPユニットもあるのだからこんなに格差がなくてもよかったのではないかと感じた。 - 名無しさん 我が望みはただ一つ・・・・・・、燃えつきるほどの『慧霖』だ!!・・・・・・・・1割冗談です。あ、巫女巫女コンビの合体攻撃も欲しいな - 名無しさん フル改造でアイシクルフォールやディマケーション以下になる攻撃力の夢想封印が寂しいから底上げを - 名無しさん たとえ弱くとも霖之助が使えるようになることを願っています。WPは全部彼に捧げるんだ・・・ - 名無しさん 要望というか、今後増え続けるであろう味方ユニットの処遇が気になる。キャラ数を意図的に減らすってのは嫁システム的にも合わない気がするし・・・。かといって現状でも使いたいキャラが使い切れない状況であることを踏まえると・・・。 - 名無しさん コストも実装されていることだし小隊編成システムのような感じが無難かなぁ - 名無しさん うどんげさえ出してくれれば俺に言うことはない - 名無しさん 鈴仙さん出てほしいです・・・ - やかん? SRPGでステージ後半に初見殺しを大量に仕込むのはやめて貰いたい。時間が無駄になる - 名無しさん やはり最終決戦の場は・・・月か・・・? - 名無しさん 攻撃対象選択後に精神が使えると便利かな - 名無しさん 流石にそれは不味いと思うんだが・・・ - 名無しさん? いやそれ本家でも普通にあるからね。命中見て不安だったら集中かけるとか、あくまでPPでの事だし、EPで可能だったらそりゃまずいだろうけど。 - 名無しさん EPで可能にして欲しいってことじゃないの? - 名無しさん? ヒント 「攻撃対象選択後」 - 名無しさん 咲夜さんでエターナルミーク使えるようにしたら泣いて喜ぶ - 名無しさん? ミスティアが味方として使えれば満足だが・・・敵だろうな - ??? 神霊廟のトランスを技に加えて欲しい。「トランス発動!」みたいなw。火力足りないキャラの底上げになると思う。 - 名無しさん 幽香さんが仲間になるという夢の展開を期待したい! - 名無しさん すいかにもうちっと出番くれてやってくれい - 名無しさん インターミッション時に次のMAPに出す予定のユニットを予め決めておく機能が欲しい。一々次のMAPに進んでから、出撃キャラを決めてから、インターミッションに戻って装備を変更するのは正直面倒・・・。 - 名無しさん もういくつも書かれてるけど、やっぱり周回引き継ぎプレイ機能が欲しい。 - 名無しさん 周回引き継ぎプレイを妖以降でもぜひ実装してください。お願いします。 - 名無しさん 味方の並び替えを撃墜数でもできるようにして頂きたいです。撃墜数順位が見たいのです。よろしくお願いします。 - 名無しさん フランや紫戦であった耐久スペルは、何度もプレイしていると移動するだけのあまりエキサイティングではない時間になってしまうので、できればもうなくして頂きたい。無理ならせめてターン数を少なくして頂きたいです。 - 名無しさん インターミッション後に仲間参入→戦闘 になると新仲間の強化や技能習得ができなくてつらいです。仲間参入後にインターミッションを挟んで頂きたいです。よろしくお願いします。ナズ星の時みたいな演出のためには仕方ないかもしれませんが、せめてそれ以外は。 - 名無しさん 母艦に相当するものは出ないんでしょうか? - 名無しさん ミッション中にユニットのパワー増減が表示されるようコンフィグで変更可能にして頂きたいです。1ユニットずつだと冗長になるので一斉に表示していただきたいです。 - 名無しさん 50機撃墜でレベルアップ音楽みたいなのが流れると達成感があると思います - 名無しさん 無理あるかもしれないが本家スパロボのバンプレオリジナルみたいに男女主人公を選べるようにしたいな(名前も手動入力) - 名無しさん 「東方」という原作がある作品だからねぇ…ただでさえ2次創作でのオリキャラは嫌われる要素なのに - 名無しさん 慧音のハクタクだろjk - 名無しさん 味方を全員一度に「空中」や「地上」にする機能が欲しいな - 名無しさん はたてを使いたい はたてがくればなんでもいい お願いします - 名無しさん マップ兵器をもっと増やしてほしい - 名無しさん フル改造ボーナスはいかがか - 名無しさん みんな勝手なことばっかり書いてるな - 名無しさん 固有BGMは今まで出てきたやつ全部使えたらいいな。あと咲夜さんにエターナルミークを是非追加して欲しい。 - 名無しさん パルスィを使えるようにしてください!! - DK? 信頼補正が働く相手と度合が一目で分かると嬉しいです。進行していくと信頼上昇もありますし - 名無しさん 追加技能として「アイテム所持数+1」を・・・ - 名無しさん オシラサマの反対で、攻撃力を下げる代わりにコストを軽くする装備品があると助かります - 名無しさん 離脱する仲間がいるとき、全回収ではなくて装備変更をしたいです。要るものを持ち去られたり、合流戦で要らないアイテムを持ってたりするので - 名無しさん 精神タンク役に付ければ実質ノーリスクになるんだから実装されるわけないだろ良く考えろ - 名無しさん 神綺様参戦を所望 - 名無しさん 神綺が出てほしいと言う意見があるなら幻月も。 - 名無しさん 味方も弾幕が出せるようにして欲しいです。 - 名無しさん レイサナで合体攻撃を。それと永の更に次回でもいいので自機組み5人でシャッフル同盟拳的な技を。 - 名無しさん 吸血鬼姉妹をレギュラー入りさせてください。おねがいします。 - 名無しさん 永でもレティさんを、是非に! - 名無しさん 是非とも「共有PP」のシステムをお願いしたいです。弱い子も活躍させてあげたいので。 - 名無しさん 武器強化を一括じゃなくて武器毎にしたいです。 - 名無しさん ADVパートでオート再生があったら嬉しいなぁ1文字0.1秒程度の - 名無しさん ルーミアのカットイン欲しいのかー - 名無しさん
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前ページNameless Archives/2ちゃんねる・エロパロ板/スーパーヒロイン系・総合スレ 題 無題1 作者 117(ID nN5Kl1J9,kaCWjEGf,wfKiSqv/,gUy+Dgrb) 取得元 スーパーヒロイン系・総合スレ,http //pie.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1071976937/ 取得日 2007年11月04日 タグ cb 概要&あらすじ バーンフォウスの戦いは続く…… ページ 1-2 ご注意:以後の作品の著作権は、作者(書き込み主)にあります。 148 :名無しさん@ピンキー:04/02/09 23 55 ID wfKiSqv/ 143 私立世衣木高等学校。現在四限目数学の授業、残り時間十三分。分かりやすく言えば 十二時三十七分である。 グラウンド側の席でぐっすり熟睡しているのは兵藤涼。すぐ隣では穂村煉が迷惑そうで 心配そうな、だがやはり迷惑な顔をしていた。気持ちよさそうな寝息が授業に対する彼女 の集中力を乱していた。 宿題の写しを授業開始直前に終え、それからたっぷり熟睡中。本当なら煉が叩き起こし てもいいのだが、寝ていてくれればまた宿題を見せてくれと頼まれる……。それが嬉しかっ たりする。 ブルッ―― 「ッ――! 先生、トイレ行ってきます」 挙手すると同時に煉は席を立ち、教師の言葉を待たずしてすたすたと教室のドアに向か った。 「ん? おお、いっといれ」 薄ら寒いギャグにあちこちから失笑ともとれる笑い声が起こった。いつものことだが、その 教師のギャグに背筋が震えるのを感じながら彼女は教室を後にした。 149 :名無しさん@ピンキー:04/02/09 23 56 ID wfKiSqv/ 足音を立てずに走るのは彼女の特技である。誰もいない廊下を疾走し、女子トイレの前 を素通りし、階段を長いストライドを生かして軽く六段近く飛ばして駆け上がる。左胸ポケッ トにまるで束縛されているかのようにぱっつんぱっつんに収められていた折り畳み式の携 帯電話を手にすると、それを開き耳に当て、 「私です」 ボタンを操作することなく会話を始めた。よく見るとその携帯電話にはボタンの類はなく、 上部に全面を覆う画面と通話に必要な部位しかない。そもそも彼女は授業中に携帯を鞄の 中に――しっかり電源まで切って――しまっている。 『こんにちは』 電話から聞こえてきたのは幼さを含む女性の声。日本防衛企業特務課のオペレーターの 女性である。何度か面識もあり、歳もあまり変わらない。 『エビル・ネイションの攻撃が確認されました』 「場所は」 『世衣木高校から南南西に五十五キロ。臨海都市予定地域周辺が被害を受けています』 「直接向かいます」 『気を付けて』 屋上へ通じる扉を開け放つと上方に跳躍し、給水タンクの上に着地し首を巡らす。 (南南西……五十五キロ……) 携帯電話らしきものを胸ポケットに戻し、受けた情報を頼りにその方角を視認する。身体が 次第に熱くなる。戦闘に向けて力が漲っていく。 「――見えた」 壇ッ、左足で踏み切ると、先程とは比較にならない跳躍を見せた。 「炎武ッ――」 振りかざす右腕に炎が蛇……いや龍のように渦を巻き、 「――超甲ぉぉッ!!」 炎龍が煉の頭から爪先までを見事に覆いつくす。 「っはぁ!!」 掛け声とともに火球から常識離れしたスピードで飛び出して行ったのは、紛れもなくバーン フォウスであった。一条の紅い線が世衣木高校上空数百メートルから南南西へと尾を引き、 瞬く間に消え去った。 150 :名無しさん@ピンキー:04/02/09 23 57 ID wfKiSqv/ それはまるで重戦車を髣髴とさせた。 「…………」 一見しただけでも分かる強固な外穀。ヒトに例えると頭部の、額に当たるところから生える 長大な角。さながらカブトムシである。 「…………」 エビル・ネイションの怪人は本能の趣くままに生きている。一匹一匹それぞれが曲者揃い であるが、圧倒的な『力』の元で怪人どもは統率・管理されている。 「…………」 そんな怪人の中で黙々と破壊を行うこのカブトムシは、特殊といえばそうである。だが、こ いつの後ろは灰塵となり、押し潰された人間の亡骸が電光に集まり死んだ小虫のように点在 していた。 「――そこまでだっっ!」 「…………?」 カブトムシ怪人の聴覚が遠方より迫り来る声を、見上げた視覚が紅く輝く光点を捉えた。 「バァァニングゥゥッッ」 バーンフォウスの拳から生じた炎が再び空を真っ赤に灼く線を創り出す。 「ナァァァァッッッックゥゥ!!」 マグマの熱を凝縮したような超高熱を誇る拳が怪人の角を瞬時に粉砕、蒸発させる。 ピキッ 「なにッ!?」 今までの戦闘からその結果を確信していた煉は状況が不利と判断すると背後に大きく飛び 退いた。 151 :名無しさん@ピンキー:04/02/09 23 58 ID wfKiSqv/ 「ちぃっ」 バーンフォウスの右手甲には小さなひびが走っていた。対して怪人の角は未だ健在。奇襲 からの懇親の一撃にも拘らず、だ。 (あ、でも奇襲は違うか。だって私から叫んでたし) などと呑気に考えている場合ではない。これは敵の硬度がバーンフォウスの超甲より勝って いるということを知らしめている。 「向こうは私を調べてる……ってことか」 そのせいで今回の怪人は苦戦しそうだと煉は直感した。が、彼女はできる限り早く始末し学校 に戻るつもりである。四限目終了まで、後十分。 「ッんぁ――ッッ!?」 バーンフォウスの身体が後方に弾け飛ぶ。勢いはひどく、一度後転してしまってから二つの脚 でようやく制動をかけた。粉塵を巻き上げ数十、百メートルいやそれ以上の距離を慣性に従い 飛ばされた。 「っっっ痛ぅ……、何を……」 されたかは至極単純であった。怪人の体当たりである。顔を上げた煉は先程まで自分がいた 位置に甲骨をまとう怪人がいるのを目にした。 「馬鹿っ速いじゃないか」 気を抜いていたわけではない。しかし距離を詰められた瞬間を目で捉えることができていなか った。 「…………」 「?」 絶対的に優位にいる怪人が自分を見据えたまま巨角を指で示すのを怪訝な表情――顔は 超甲で覆われて見えないが――で見返していると、 「…………」 「ッ――!」 バーンフォウスに、いや煉に対して中指を突き立てる仕草をして見せた。それはつまり、 あの角で煉の女性を貫くというやつなりの挑発であった。 「――――下衆が」 腹の深奥で何かが熱く滾った。超甲をまとい始めて数ヶ月も経たない煉はいとも簡単に理性の 箍が外れ、本能に任せるだけの攻撃的な戦闘スタイルにシフトした。 152 :名無しさん@ピンキー:04/02/09 23 59 ID wfKiSqv/ ――憎い 『……ん』 ――父を殺したあいつらが 『れ……ん』 ――母を殺したあいつらが 『煉……』 ――やつらを殺すことだけを考えているのに 『煉さ……』 ――さっきから耳に張り付く雑音は、何……? A.呼びかけに答える B.呼びかけに答えない 155 :名無しさん@ピンキー:04/02/16 01 42 ID ri/YzF8D 152 「――ダメです、応答ありません!」 オペレーターの叫びが防衛企業特務課作戦司令室に木霊した。 「トランス状態に堕ちました!」 報告を受け、社長の顔が険しくなる。こうなってしまうと戦闘を終えるまでこちらから できることは皆無である。煉を信じて待つしか、彼らにはできない。 今までも何度かトランスに陥っていたが、その都度危機を脱している煉の実績は驚嘆に 値するが、今度の相手は闘争本能に任せた戦い方では勝てないかもしれないと彼は考えて いた。 「社長。先程からの戦術兵器開発部の轟博士のエマージェンシーはどうされます?」 「私が出よう」 戦闘中に煉へ呼びかけたのは、轟博士が緊急に煉と連絡が取りたいと要求があったから である。攻撃が通用していないと兵器開発部へ即座に報告したところ、すぐさま返事があ った。 『そんなこともあろうかとこいつを開発しといたのじゃ』 最強の台詞とともにバーンフォウスの新型兵器のデータが送られ、いざこれから……と いう時になってのトランスであった。 煉の動向を見守りつつ、最悪の事態に備え何か手はないかと思案していた。 156 :名無しさん@ピンキー:04/02/16 01 43 ID ri/YzF8D 「はああぁぁぁぁぁぁっっっっ!!」 愚直とも思えるほど煉は真っ直ぐ突っ込んだ。カブトムシ怪人はその巨体に似つかわし く緩慢な動作で腕を振り上げ、煉が交差する一瞬を待った。 紅い弾丸が目にも止まらぬ速さで距離を詰める。タイミングを見計らう敵の腕が、まだ 待ち、待ち続け、そして、 「っ――」 轟音を上げ空気を切り裂き、いや空を切った。 「遅い!」 声がしたのは背後。踏み込む左足。捻る腰。振り返る暇も与えず力を込めた渾身の右拳が、 甲殻に覆われるカブトムシの背に突き刺さる。 「…………く」 突き刺さったと思われた拳は、怪人の固い外甲の表面で止められた。超甲に入る亀裂が 音を立てて一段と大きくなる。 もしその怪人が表情を浮かべるなら勝ち誇った笑みを顔中に滲ませているだろう。――が。 「うおぉぉぉぉぉぉっっっっ!!」 止められた動きを強引に再動させる。左足はコンクリートを踏み砕き、腰は限界まで捻り回す。 「――」 怪人は微かな呻き声を残し、振り抜かれたバーンフォウスの右腕から弾け飛んでゆく。大地を 転がる巨躯を立て直して顔を上げると、そこには始めと同じく炎塊が弾丸のように迫っていた。 怪人が腰を落とし一撃に備えるのと、一撃が腹を捉えたのはほぼ同時だった。 確実な手応えが豪拳に伝わる、勝利を手にしたと確信した瞬間、右腕全体に亀裂が拡がった。 「な……っ!?」 驚愕。そして一瞬の隙。刹那、バーンフォウスの胴を怪人の腕が締めつける。 「かはっ――」 肺の中の空気が絞り出され頭が真っ白に塗りつぶされる。意識が途切れかけるが、ぎりぎりと 締めつけられる背部の鈍痛がそれを許さなかった。 「くぁ……、はっぁ」 鯖折りから逃れようとするも右腕は戦えるだけの力がない。左腕だけで外せるほど敵の力も弱く ない。 157 :名無しさん@ピンキー:04/02/16 01 44 ID ri/YzF8D この時、煉はトランス状態から回復していた。一瞬意識が遠のいたために興奮状態が 醒めていた。そして、自分の愚かしさを激しく悔やんだ。一時の感情に任せたための失態、 しかも今回は致命的な結果を招いている。 「く、そぉぉ……っ――!」 己の愚行に打ちひしがれるのに追い討ちをかけるように、煉の腰が鈍い音を立てた。 (背骨が、砕けた……?) 自覚するが、不思議と痛みは感じられなかった。だがこれでもう戦えないかもという絶望 の感が煉に重く圧し掛かった。 怪人が腕の力を緩めると、煉の身体が面白いように力なくコンクリートの大地に崩れ落ちた。 転がる煉を足蹴にして仰向けにさせたカブトムシ怪人は、まるで値踏みでもするかのように ねちっこい視線をその身体に落とした。その目に頭が熱くなるが、今度はぶち切れたりはしな かった。代わりにどうすればこいつを倒せるか、それだけを考える。 右腕は使い物にならない。下半身も、腰から下は動かないかもしれない。本当に感覚がない 気がする。残されたのは……左腕。 (どうする? これだけで、どう戦う?) いかにシミュレートしても有効な手は思い浮かばない。心は焦れ、自然と左拳に込められる力 も増し、それは見逃されはしなかった。 重量級の怪人の右足がコンクリート諸共煉の左腕を踏み砕いた。 「……はっ――」 一瞬間の後、断末魔の叫びが一帯の大気を震撼させた。 158 :名無しさん@ピンキー:04/02/16 01 44 ID ri/YzF8D その悲鳴に司令室の多くの者――特に女性は耳を塞ぎ、モニターに映る凄惨な光景から 目を背けた。 「ぐ……っ。せ、戦闘時間、五分突破。右腕、腰部中破。左腕……大破」 ざっくばらんにスーツを着こなす青年がいち早く気を持ち直し、現在の煉の状態を苦しげに 報告する。 「社長! これ以上は生命に危険が」 「分かっている。木崎くん、轟博士に繋いでくれ」 「あ……は、はい!」 社長の一声がきっかけとなり全員が気を取り直した。新人ばかりのこの課において、今しがた の映像は衝撃が大きかった。しかし、慣れてもらわなければ、困る。 「轟博士。例のあれは準備できましたか?」 『おお。ばっちりじゃ。今すぐにでもかっ飛ばせるぞい』 「頼みます」 それだけで通信を切る。司令の目はすでに正面の大画面モニターに映し出される怪人と煉の 姿に戻されていた。 「煉くん、あと少し……あと少しだけ耐えてくれ」 159 :名無しさん@ピンキー:04/02/16 01 45 ID ri/YzF8D 「――があああっっっっ!! っっっあああ!!」 左腕に走る激痛。頭を振り乱す煉の姿がその凄まじさを物語っている。 「……」 足元でもがき苦しむ彼女に向けられる視線はひどく落ち着き払っていた。冷静に煉のもがく 様を見ている。 「……」 ようやく動いたカブトムシ怪人の手が煉の腰、無数に亀裂が走る超甲へ伸ばされた。亀裂の 隙間に指を捻じ込み、力任せにそれを剥ぎ取った。 頼りない音を立てて剥ぎ取られた装甲が大地を転がる。白日の下に晒されたのは、女性らし い艶やかな肌をした。首から上で醜く騒ぎ立てる女性とこの肌の持ち主が同じだというギャップ。 その差が怪人の変態的な欲情を駆り立てる。 「……」 腰から下を覆う装甲に手をかけ飴細工のようにそれを容易く剥ぎ取ると、薄い恥毛が茂る女性 が現れた。 「あ……っ、あ、……」 そんな辱めを受けても、煉は苦しげに呻くことしかできない。左腕から全身に広がる痛苦に犯さ れ、もはや虫の息、といったところだ。 そんな状態に構うことなく、怪人の無骨で醜悪で汚らわしい指が彼女の女性部に這わされた。 撫で、さすり、強く抓りあげられようが煉の身体はまったく反応を示さなかった。 「……」 手を離したカブトムシの股間から長い肉塊がじゅるりと粘液を垂れ流しながら飛び出し、その身 を太く固く剛直にしていく。 未だ超甲に包まれる煉の脚を大きく開脚させ、すでに限界まで充血したものを彼女の秘孔へと 近づけた。 162 :名無しさん@ピンキー:04/02/20 01 02 ID 8DzCZU3B 159 (私……どうなった、の?) 霧散する意識。白く染まる視界。左腕を締めつける激痛……いや痛みは感じなくなり 始めていた。まるで肘から、肩から先までが消失してしまったような感覚に蝕まれ、彼女 は堕ちていく気分に襲われた。 (――あ。触られてる……) 闘争心の剥げ落ちた頭が、今何をされているのかを冷静に伝える。まだ誰にも晒した ことのない純潔な箇所をどんなに弄られても、闘う意思を忘却した彼女は立ち上がること ができなかった (……やだな。こんなところで終わるなんて) 心が拒んでも、身体がついてこない。敵に対する憎しみも、何もかもが消え失せていた。 しかし、せめて自分のバージンをここで喪失してしまうならいっそ、左腕と同じく何も感じな ければいいのにと心の片隅で願った。 (………………あ、れ……) そこで体感していることの喰い違いに気が付いた。左腕は潰された。だからあんなに痛か ったのに、じゃあどうして腰は痛みを教えてこないのか。 「――――ッグ」 痛くない……なら、動くんじゃないのか。鈍い音を聞いて腰が砕けたと思い込んだだけ じゃないのか。 「っあ、……く」 手にした一縷の望みは、彼女を奮い立たせるには十分すぎた。彼方に飛ばされた意識を、 闘うための勇気を引き寄せる。 163 :名無しさん@ピンキー:04/02/20 01 03 ID 8DzCZU3B 「くっ、ど――」 一度は死んだ心が甦った時、彼女の腰から下は思い通りに動いた。太腿の間に身を割り 込ませていた甲殻生物の腹回りに両足を絡ませ、 「退けええぇぇぇぇぇぇぇっっっ!!」 「……!」 腰を巧みに捻り、脚に挟んだ怪人を開放し竜巻のように吹き飛ばした。超速で身体を弾き 出された甲虫は地面を削りながら欠損した道路をどこまでも転がっていった。 息を荒げる煉は立ち上がり、腰に小さな痛みを感じながらもまだ動くことをようやく意識した。 右腕だって超甲が損傷しただけだ、動かせる。左腕も力強く握り締める。 「――ぁああっ!!」 まだ動くじゃないか!痛みを感じる、神経は通ってる。……闘える! 「はっ、はは……はははっ」 彼女は笑った。痛みで気が触れたわけではない。まだ闘えることが、人のために闘える ことが、私怨を晴らせることが嬉しかった。 今度は感情に囚われない。溺れない。クールに冴え渡る意識に身を委ねる。ようやく自分 を取り戻したのと同時、通信が入った。 『煉くん』 聞き慣れた渋い男の声。戦闘中に聞くのはこれで何度目かである。 「社長!」 『説明している暇はない。轟博士に代わる』 『……よお煉くん、苦戦しとるようじゃのお』 「用件は何です? 急いでください」 『いやいや何とも魅力的な格好しとるじゃな』 「殴りますよ?」 『冗談じゃ。さて、そろそろ君の元に新たな力が届くはずじゃ』 「力……?」 164 :名無しさん@ピンキー:04/02/20 01 04 ID 8DzCZU3B 轟博士の言葉どおり、それはすぐにやってきた。彼女の聴覚が、遠方から聞こえてくる 甲高い音を捉え、次第にそれが近づいてくる。耳を劈くほどの音響をともなった時、彼女 の前にそれはを大気を振動させて落ちてきた。というより地面に突き刺さった。 「な……っ?」 銀色に輝く物体。高出力のブースターによって強大な推進力を得たそれは未だに火を噴 き出し、その先端……ではなく本体は高速で回転している。螺旋を描いて刻まれた溝が円 錐状の体に巻きつくその様はまさに、 「――ドリル……?」 『そうじゃ! これこそ敵の装甲を貫く破壊力と男のロマンを兼ね備えた最強の兵器・ブース タードリルじゃ!』 熱弁する轟博士に対し、いつもなら少し呆れ気味になる煉だが、今は心底感謝していた。 「これは……使える。ありがとう、博士」 目の前ですでに回転を止めたドリル、後部に取り付けられている火の噴きやんだブースター。 その中央に空けられている丸い空洞にひびだらけの右腕を突っ込んだ。中に挿し込んだ腕 が種々のケーブルに絡めとられ、きつく締め上げられる。 「んくっ……! き、つい……っ」 強度を失った超甲では耐え切れずに苦しげに漏らすが、腕を引き抜こうとは考えもしなかった。 完全に接続が終了した時、彼女の脳裏にこの兵器を扱うためのマニュアルが焼き付き、同時 に欠損、欠落していた超甲が活性化し、瞬時に再生していく。左腕の神経深くまで染み込んだ 痛み以外、違和は感じられない。 「セット!」 ドリルを装着した腕を振り上げて叫ぶと、一瞬にしてドリルが秒間五千回転という阿呆みたい な最高回転速度に達する。 「行くぞぉ……っ」 今しがた吹き飛ばしたばかりの敵めがけ、煉は勢いよく突き進んだ。 165 :名無しさん@ピンキー:04/02/20 01 05 ID 8DzCZU3B 「……」 どうにか体勢を立て直したカブトムシは、こちらに一直線に迫り来るバーンフォウスの姿を 捉えた。直線上から逃れようと身体を動かすが、思うように動かない。吹き飛ばされた衝撃で 身体の機能が狂ってしまったらしい。こうなってしまえば、後は自分が信じる強固な装甲で身 を守るしかない。 「……」 両腕を身体の前で交差させ、敵がどこを狙うのか確実に見極めて防ぐつもりだ。 「はあっ――」 引き絞られたバーンフォウスの右腕が突き出される。ドリルの切っ先、そこが狙っているのは ……胸。 「……」 冷静に対処する。切っ先が身体に触れる寸前、強靭な外穀に覆われる両腕を二人の隙間に 滑り込ませ、ドリルを完全に受け止めた。 瞬間、怪人の肘から先は粉砕された。 「……!」 「甘いっ!」 凶悪な回転を続けるドリルの先端が怪人の胸に捻じ込まれる。茶色がかった汚物が無数に 飛び散る。 「バーストッッ!」 怒号とともにドリル本体が爆炎に包まれる。貫かれた傷口が香ばしい音を立てて焼け爛れて いく。バーンフォウスの能力を生かした獄炎の味である。 「ブーストォッッ!」 再びブースターが火を噴き始める。その威勢は飛んできた時の倍、数倍以上に膨れ上がっ ている。 「吹き飛べ!!」 ブースタードリルは怪人の身体を貫いたまま、バーンフォウスの腕から飛び離れた。凄まじい 音を轟かせ空気を切り裂くその勢いに、強靭な外骨格に覆われていた怪人の身体は無残にも 粉となり、塵と化した。 「…………」 空に捧げる右腕に舞い戻ってきたのは、妖しいほどに光を放つ銀色の凶器だけだった。 168 :名無しさん@ピンキー:04/03/03 00 50 ID gUy+Dgrb 165 空が橙色に染まるかという時刻、煉は自宅へ帰り着いた。 戦闘終了後、本部に向かってから体の熱を鎮め、負い過ぎた傷の治療をしてもらった。 「……」 左腕は肘から先まで包帯が巻かれている。外傷はほとんど癒えているが、神経が未だに 悲鳴をあげていた。数日はこのまま過ごすようにと念を押されて注意された。 「…………」 ひどく反省していた。今回もなんとか切り抜けたが、もしあの兵装が間に合っていなければ 自分は犯され、生命も奪われていただろう。 「はぁ……」 もっと自身の感情の制御を上手くしなければ……それが彼女の最大の課題である。 自室に入るとベッドに大の字に寝っ転がった。 「――あ」 そこで鞄を学校に置きっ放しであることをようやく思い出した。午後の授業を欠席してしまっ ていたことも同時に。 「……参ったな」 これから取りに行こうかとも考えたが、すでに帰りのホームルームも終わっている時間だ。 今からのこのこと学校に出向くのも気が引けるし、何よりベッドに横になった瞬間から下腹部 がまた疼き始めていた。 「……ほんとに参った」 鞄は明日でいいか。今は腹の底で蠢く不快な欲求を解消しなきゃ――解消したい。 身体を丸め、水色縞柄のショーツを膝まで下げると、玄関からチャイムの音が聞こえてきた。 「――!」 さっとショーツを上げ制服の乱れを正すと、太一の部屋の前を通り階段を駆け下り玄関の 戸を開いた。 顔、ちょっと赤くないかな?という思いがよぎった時にはすでに戸を開け放っていた。 169 :名無しさん@ピンキー:04/03/03 00 51 ID gUy+Dgrb 「よう」 煉の前に立っていたのは、肩を上下させ額に汗を浮かばせる涼だった。彼の熱気が彼女 の鼻腔をくすぐった。 どうして彼がここにいるのか分からない彼女が目を丸くさせていると、視界が真っ暗に覆 われた。 「お前の鞄。持ってきたぞ」 「え……、あ、うん」 突き出されたのは煉の鞄だった。おずおずといった風に両手で受け取った。 「早退すんのはいいけどな、鞄忘れていくなんてポカやらかすんじゃねえよ」 「ご、ごめん」 「……いいけどさ、別に」 存外に素直にしおらしく謝られ、居心地の悪さを感じた涼が言葉を付け足した。 「でも今日は部活があるんじゃないの? 持ってきてくれるなら涼が帰る時でよかったのに」 「ん? ああ、まあ……うん」 困ったように目を泳がせる涼を不審に思い見ていたところ、彼の目が鞄を手にする彼女の 左手で留まった。 「その手どうした?」 「これ? ちょっと捻っちゃって」 「気を付けろよな。どれどれ」 「あ――」 涼が煉の手を取ると、不意のことに驚いた彼女はその手を振り解いた。 「わ、悪い! そんなに痛がるって思わなかったから……」 「ちっ、違……」 歯切れ悪くもじもじと黙り込み、気まずい沈黙が数秒だけ流れた。 170 :名無しさん@ピンキー:04/03/03 00 53 ID gUy+Dgrb 「俺……部活行くわ」 「う、うん……行ってらっしゃい」 じゃあと言い合い、煉は振り解いてしまった左手を振って涼を送り出した。彼が角を曲がり 完全に見えなくなったのを確認してから、煉は玄関の戸を閉めて家に戻った。 「はぁっ」 途端に腰が砕け、扉に背中からもたれかかった。最早立っていることさえ困難な状態である。 「やだ……」 スカートの中ではショーツがぐっしょりと濡れ、粘液が膝まで伝い流れていた。頭の中まで 刺激するような彼の汗の匂いと触れられた手の温もりが彼女の理性をがたがたにしてしまった。 自身の制御――を誓ったはずだが、これは、この想いだけは抑えることはできそうになかった。 今にも倒れそうな危な気な足取りで自室へと戻った。 (太一……帰ってこないよね?) 沸騰し蒸発し霧散しそうな意識の中で最後に思ったことは、唯一の家族にだけは自分の卑し い姿を見せたくないな。という顧慮であり、そう思ってもやめることのできない自分への蔑みの 念だった。 前ページNameless Archives/2ちゃんねる・エロパロ板/スーパーヒロイン系・総合スレ Counter today - ,yesterday - ,summary - . 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See visionS / Fragments 9 『NO,Thank You!』 -秋山澪- ◆ANI3oprwOY 長い長い道のりの果てに辿り着いた。 その場所に、帰りたかった。 古びた木製の壁。 埃の落ちた床。 淡い日差しの差し込む四角い窓。 食器の詰められた茶色い戸棚。 どれもこれも少し黒ずんでしまっているけれど。 だけどここには全部、全部の記憶が、そろってる。 紛れも無いあの日が、ここにあった。 あの日のように、触れる金属は鈍い音を立てた。 あの日のように、弾く弦は震え空気を揺らした。 あの日のように、歌う歌は宙に響く。 だから、ここには、あの日の光が残ってた。 ずっと、ずっと、満たされていた。 眩しいくらい、輝いていた。 どうしようもなく、それらは今も綺麗に見えた。 だからいま、それらは全て、もう帰らない光なのだと、知った。 目の前には探し求めた物がある。 たどり着きたかった場所がある。 懐かしい、景色。 懐かしい、残り香。 懐かしい、誰かの気配。 ここにはきっと、だからきっと、全部が揃っている。 そしてだから、だからここにはもう、何も、何も、何も――何も無い。 なにもない。 「―――――は」 何も、無い。 「…………いよ」 滲み、歪み、湾曲する世界。 黒が全てを覆い尽くし、消えていく陽だまり。 遠く、遠く、遠い誰かの声を、私は聞いた。 「いらないよ」 思い出なんて、いらないよ。 ◆ ◆ ◆ See visionS / Fragments 9 『NO,Thank You!』 -秋山澪- ◆ ◆ ◆ 未だに慣れない操縦で、そこそこ長い道中を進み続けて。 到着まで要した時間はだいたい数十分程だろうか。 まだ日が傾くには早いはずだけど、雲に覆われた空じゃ時間の感覚も鈍ってくる。 雑草の生い茂る敷地内に侵入し、聳え立つ建造物、目的の場所ををモニター越しに確認してから、ブレーキをかけた。 瞬間、ぐんっとお腹にかかる圧迫感。機体を急停止させるこの動作だけは、今も馴染まない。 空気に体が潰されるようで、嫌いだった。 憂ちゃんはとても簡単に停止と再動を繰り返していたのだけど。 私にはやはり才能が無かったのだろう。そして才能と同じくらい、時間もまた足りはしない。 おそらく私が、秋山澪がナイトメアフレームの動作に慣れて、この島から出ることはないのだろう。 生か、死か、どのような結末を迎えるにせよ。 狭苦しいコックピットから降り、おそるおそる土の地面を踏みしめる。 平坦な場所に立った途端、足元が不安になり、座り込んでしまった。 どうにも平衡感覚がおかしい。滅茶苦茶な運転をしてきたのだから当然かもしれないけど。 付け焼刃な操縦技術で苦もなく来れたのは、この島に住民も交通ルールも存在しなかったからだ。 どちらかでも存在すれば、道中で何度大事故を起こしていたことだろう。 実際、路上に放置された無人の車に何度も躓いてしまい、三回ほど転んだ。 ルルーシュの元でも、彼から離れた後も、一人で何度も転倒からの復帰を練習していた成果はあったらしい。 「まだ……降ってるんだ」 酔いが少し覚めてきて、上げた顔にぽたぽたと当たるものがある。 今も、水の滴が頭上から降り注いでいた。 道中で一度雨脚が強まっていたから、当分止まないだろうなとは、思っていたけれど。 「でもそろそろ止みそう、なのかな」 それでもだいぶ、収まったような気はする。 この調子なら近いうちに完全に止むだろう。 夜が来る前に、もう一度青空を見ることだって出来るかもしれない。 いや、止むとしても夕方になっているだろうから、それじゃ茜色、かな。 空の色に意味があるかなんて、分からないけど。 「いったい、なぁ」 がんがんする頭をおさえながら、立ち上がる。 なんにせよ私はたどり着くことが出来たようだ。 無事、雨が止む前に、目的の場所に。 雑草茂る道のむこう。 大きな二階建ての建造物がある。 かつては古風で尊大な雰囲気を保った、立派な館だったのかもしれない。 けれどそれは今、全体の半分以上が黒々として、形を留めていなかった。 以前に、火災があったのだろう、それも小さな規模じゃない。 火の手自体は随分前に鎮火していたようだけど。 建物の二階部分はまさに全焼状態で、今にも崩れ落ちそうだった。 おそらく、火元は二階の西側だったのだろう。 比較的に火の回っていなかった一階も、西側はすっかり焼け落ちて、半焼状態になっていた。 「…………」 煤けた臭いと、そこに込められた悪意だけは、今もこの場所に充満している。 なぜこの館が燃やされたのか。私は知らないけど、どこか燃え方に違和感を感じていた。 完全に燃え尽きさせはしない、中途半端な火の及び具合。 そこに何の意味があったのか、素人目の私には分からないけど。 きっと誰かの、碌でもない意思があった。 そんな風に考えてしまうこと自体、私もこの場所に毒されているのだろうか。 違和感といえば、ここまで燃やされた館が崩れずに原型を保っている事自体、おかしいと思う。 まるで魔法の力だ。館に意思があって、無理やり倒れずに踏ん張っているみたい。 なんだか馬鹿みたいな感想だけど、もう私には魔法の力を否定することは出来なかった。 「そろそろ行こうか」 口に出して、怯える自分に言い聞かせる。 余計な感想とか、考察はいいんだ。 行かなきゃ何も始まらない。 館の前で立ち止まって、雨に打たれ続ける理由なんて、一つしか無い。 やっぱり私は怖いのだ。燃えて、今にも崩れそうな目の前の建物に入っていくのが。 不安だから、こうして理屈をこねて留まろうとする。 震える足で踏み出しながら、ここまで来た理由を反芻する。 きっかけは、数時間前の、一つの回想。 私の右頬を治癒した、一人の神父。 『君が次の戦いを生き延びることが出来たなら―――――に、行くといい』 あの男は言った。 そこに答えはあると。 あの時は意味が分からなかった言葉。 慇懃な笑い、全てを見通したような、嗜虐の目線。 悪意しか感じ取ることの出来なかった、諧謔だった。 『喜べ秋山澪、君の願いは―――』 今なら、私にも感じ取ることが出来る。 目の前に近づきつつあるものが、何であるか。 実態なんて知れない、けどきっと避けることの出来ないものだ。 向き合わなくてはならないモノだ。 それはきっと、いつかの『彼女』もまた、向き合った――― 『君の願いは、ようやく叶う』 座標、C-3。 施設、憩いの館。 燃えて、くたびれ果てたその場所に私は、足を踏み入れた。 ◆ ◆ ◆ 黒い、暗い、道だった。 館の内部は玄関から既に焼けていて、壁の色は勿論、床まで一面まっ黒になってしまっていた。 元が何色をしていたのかすら、もう分からない。 こんなに焼けてしまって尚、どうして建物は原型を保っていられるのだろう。 内側に入ってみて、私の疑問はいっそう強くなる。 やっぱり魔法、なのだろうか。 構造的な強度で説明する事の出来ない強さが、きっといま私のいる建造物には備わっている。 なんて考えれば、少しはざわつく心もマシになるのだけど。 頭の中は『引き返したい』という思いで埋め尽くされていた。 いつ、まっ黒な天井が落ちてくるか分からない。 いつ、まっ黒な床板を踏み抜くか知れない。 積もる不安に、自然と足が重くなる。 それほどに、私の視界は黒一色で埋め尽くされていた。 「……っ」 煤の臭いが鼻につく。 思わず咽せてしまう程の不快感に、取り出したハンカチで口と鼻を覆った。 まるで空気中に毒が舞っているかのようだ。 一刻も早くここを出たい。 息は詰まるし、体は汚れるし、建物自体が崩れ去るかも知れないのだから。 だけど―― 「………」 私は、進んでいる。 この道を、ノロノロとした動きで、だけど真っ直ぐに、進んでいた。 焼け焦げた廊下。 まっ黒で、汚くて、怖くて仕方がない、奈落へ続くような、この道を。 まるで異世界に迷い込んだみたいだ。 館内の見取り図なんて燃え尽きている。 デバイスの地図も施設内では役に立たない。 だから私は闇雲に歩いていた。 暗い道を、廊下に備えられた窓から差し込む、僅かな光を頼りにして。 ずっと突き当りまで進めば、当然、曲がり角が見えてくる。 右に行くか左に行くか、選択しなければならない。 そういうとき、私はなるべく火の手が及んでいない方向へ行くようにしていた。 少しでも、火災の被害が少ない場所へ、闇雲に。 無意識に、怖さを紛らわそうとしていたのか。 闇の中、一歩を踏み出すたびに、私は色々なことを思い出した。 角を一つ曲がるたびに、様々な場面が浮かび上がった。 それはこの場所で、これまでの私が辿った道の景色だった。 『誰も死なせたりしない』 それは、正義を信じていた少年の言葉。 『こんなふざけたゲームを壊してみせますの』 それは、正義を冠した少女の言葉。 『あはははははッ! 楽しいですねえッ!』 それは、狂気を讃えた男の言葉。 『こんなこと、誰も望まない』 それは、私が殺した少女の言葉。 『じゃあ……せいぜい、頑張って――』 そして、誰かとの別れ。 思えばたくさんあった、苦しかったこと、悲しかったこと、辛かったこと。 何故か明確に思い出せる。 色々なことがたくさんあって、ぐちゃぐちゃになった心のなかでも。 一つ一つの出来事が明確に思い出せた。 そして最も、私の心の深いところにある、景色だけは、どうしてか今はボヤけている事に気がついて。 にわかに足が、止まる。 「―――ぁ」 やっぱり、思うのはただ、『怖い』ということだった。 真っ暗な道を進み続けることも怖いけど、それ以上に自分の内面が恐ろしい。 たった一人で無意味にこんな場所にいる自分が分からない。 私はどこに行こうとしているんだろう。 どこにいるんだろう。こんな場所じゃ、より分からなくなる。 ずっと、重かった。私だけの『戦う理由』が、重くて仕方がなかったはずだ。 背負う重圧、私はそれを、それだけを頼りに、引きずるように歩いてきた。 だけどもうその重みを、今の私は殆ど感じない。 感じることが、出来ない。出来ていない。 先の戦いで、その『理由』が砕かれてから、ずっと。 じゃあこれから、どうすればいいんだろうって。 考え続けていきたけれど、結局一人では答えは出なくて。 かと言って状況に身を任せることは、なんとなく嫌で。 だから私はこんなところにいる。 まだ僅かに残る、ほんの小さな重圧。 頼りにしてきたそれすら放り出して、全部無駄にして、台無しにしてしまえれば、どれだけ楽なんだろうか。 というか、どうして私は、こんなところを歩いているんだろう。 さっさと引き返してしまえばいいのに。そして式のいる場所まで戻って、簡単だ。 いつも通りだ。泣けばいいんだ。 みっともなく、恥も外聞もなく、今すぐ荷物を全部投げ捨てて、座り込んで泣いてしまえばそれだけの―― 「…………」 なのに、出来ない。 涙の一滴も溢れてこない。 ここに来て泣き方を忘れてしまったらしい私の涙腺は、沈黙したまま。 真っ黒い廊下に、一人立ち尽くす。 「――ふ、あ、は………は、はっ」 代わりに出来たのは、ぎこちない自嘲の作り笑いだ。 自嘲だなんて、こんな器用で気味の悪い動作が出来るようになったのは多分、ここに来てからだろう。 行こうか。いい加減、分かっている筈だ。 ずっと知りたかったこと。私が何処に行くのか、何を望んでいるのか。 答えならきっと、すぐ近くにある。その為に、私はここに来たのだから。 『この思いに、白黒つけよう、パンダのように』。 なんて、私が動物ネタに走る時はスランプなんだっけ。 思い描いた詞の一節は、自分が考えたなんて信じられないくらい感情が篭らない。 拳を握り、震えを抑える。 あと少し進めば、すぐそこにあるんだろう。 何かがある。だからこんなにも怖いんだ。 知りたくないから、見たくないから、これ以上怖いものに直面したくないから、私はまた震えてる。 天井が落ちてきそうだから。足場が崩れ去りそうだから。 そんな理由、全部たてまえで、結局のところ私は、この先にあるものを見たくないだけなんだ。 だってさっきからこんなにも、予感がしてる。 嫌な予感だ。吐きそうになるくらい、気分が悪い。 凄惨で、残酷で、容赦のない現実の、襲い来る気配に。 すぐにでも引き返したいって、未だに『逃げ出したい』なんて考えているんだから。 じゃあだからこそ、行かなくちゃいけないんだろう。 『そこに君の望んだ、答えがある』 あの嫌な神父の、望んだとおりに。 そして今の私の、望む通りに。 もう一歩、踏み出して。 もう一つ、角を曲がる。 進み続けた黒い道に色が戻ってくる。 それは館の東端だった。 あまり火の手が及ばなかった場所に出ても、安心なんて心の何処にもあるわけない。 怖い。ひたすら怖い。 だからこそ、行かなくちゃいけない。 なぜなら、きっとこれは、あいつも、辿った道なんだろうから。 こんな私と一緒に戦ってくれた、『彼女』の。 いつかの、玲瓏な瞳を、忘れない。 今なら、どうしてか分かるんだ。彼女の持っていた強さ、その理由。 あのとき彼女は、何かを得ていたんだ。 夜の学校。 血と内臓に塗れた部屋の中で、東横桃子が手にした、喪失。 それを間もなく、私も得ることになるのだと。 『じゃあ、せいぜい頑張って――』 怯える心の奥底で、私は確信していたから―― 「―――ぁ」 今。 「―――――ぁ――ぁ」 眼の前に現れた、見覚えのある扉の前で、それでも私は絶句する。 一瞬にして言葉も、思考すらも、漂白された私は。 忘我のまま、そのドアノブに、手をかけて―― 「――――――――」 そうして、天国のような地獄の、扉が開かれた。 ◆ ◆ ◆ なんて平凡な場所なんだろう。 まず最初に、そう思った。 拍子抜けるほど、そこには何も、変わった物なんてなかった。 血も、臓物も、死も、誰も、そこにはどんな凄惨もありはしなかった。 むしろ焼けた館の中にあるとは思えないほど綺麗な場所。 ただ驚いたのは、そこは一見、殺し合いの場にはあまりにも、そぐわない部屋だったから。 ここは、どこかの学校の音楽室だろうか。 内部の音が周囲の部屋に伝わらないようにと防音設備が整っている。 入り口の近くには大きなドラムが置いてある。楽器のおけるスタンドもある。 部屋の中央には3人ほどが腰掛けれる長椅子が設置されていた。 更に奥に行けば、4つの学習机を寄せ集めて作られたテーブル。 テーブルの上には食べかけのお菓子、飲みかけの紅茶、ケーキが置いてある。 左側のホワイトボードには変ちくりんな絵と、聞き覚えのある言葉が、書いて、あって……。 『目指せ、武道館!!』 「―――――ぁ」 そこは、喩えるなら、女子校の、音楽系の部活の、例えば軽音部の、まるで、部室のような。 「―――――ぁ――――ぁ」 最初に、なんて平凡な場所なんだろう。 そう思った。 そして、直ぐにその正体に気づいた瞬間、愕然とした。 「そん……な……」 まっ黒な道を抜けて、たどり着いた場所は酷く見知った場所だった。 長い長い道のりの果てに辿り着いた。 その場所に、私は帰りたかった筈だった。 見覚えのある、古びた木製の壁。 かつて歩いた、埃の落ちた床。 鈍い日差しの差し込む四角い窓。 ムギの持ち込んだ食器の、詰められた茶色い戸棚。 どれもこれも少し焼けて、黒ずんでしまっているけれど。 だけどここには全部、私に残る記憶の全部が、そろってた。 軽音部の部室。 一歩踏み込んで、扉を締める。 ユメを見ているのかと思った。 だけど、現実だった、私は今、懐かしいあの場所にいる。 信じられない。 帰ってきた。帰ってきたんだ。私は、あの場所に。 あの、暖かくて、微笑ましくて、楽しかった、 ずっと帰りたかった場所に、私はいるんだ。 「―――は、ははっ」 ゆっくりと、歩み出す。 紛れも無いあの日が、ここにあった。 あの日のように、触れるドラムは鈍い音を立てた。 あの日のように、弾くベースの弦は震え空気を揺らした。 あの日のように、歌う歌は宙に響くことだろう。 だから、ここには、あの日の光が残ってる。 「――――そっか、帰ってきたんだ」 ああ、じゃああっちが夢だ、悪いユメを見ていたんだ。 そうに決まってる。あんなひどい現実があるわけないから。 だからもう、悪夢はおしまいにしよう。 きっとこれから部活動が始まる。放課後ティータイムが始まる。 みんながここに揃ってくる。 最初は誰が来るだろう。 いつも元気のいい律だろうか、いつも美味しい紅茶を入れてくれるムギだろうか、 いつも真面目な後輩の梓だろうか、いや意外と唯だったりもするかもしれない。 結局、いつも通りだけど、それが最高に楽しみだ。 どうせすぐにみんな、だらけようとするだろうけど、今日こそ強く言って練習しよう。 それが終わったらちょっとくらい、ティータイムもわるくない。 顧問のさわちゃんを交えて、お菓子食べながらだべって、時間を潰すのも嫌いじゃないから。 何も特別なことのない、平凡な毎日だけど。 私はこれでいいんだ。それでいいんだ。物足りないなんて思わない。刺激がないなんて思えない。 「―――――ーは」 みんなを待つ間は、どうしようか。 私が怠けたらまた流されちゃうからな。 このところみんな練習をサボりがちだったし。 梓も真面目だけど、後輩だから唯と律に丸め込まれかねない。 うん、やっぱり私が、しっかりしないと……。 「――――――ははっ」 そうと決まれば、練習の準備だ。 みんなが来る前に何かしておこう。 アンプの調子でも見ておこうか。 新曲の歌詞を考えておこうか。 それとも、それとも、それとも、 「―――――は、はははははっ」 ずっと、ずっと、満たされていた。 私がいて、友達がいて、こんな当たり前のことが、嬉しかった。 眩しいくらい、輝いていた。 どうしようもなく、それらは今も、綺麗に見えて―――― 「―――――幻想だ」 だからいま、それらは全て、もう帰らない光なのだと、知った。 「こんな、もの」 目の前には探し求めた物がある。 たどり着きたかった場所がある。 懐かしい、景色。 懐かしい、残り香。 懐かしい、誰かの気配。 懐かしくて堪らない、軽音楽部(わたしたち)の、部室(せかい)のカタチ。 ここにはきっと、だからきっと、全部が揃っている。 そしてだから、だからここにはもう、何も、何も、何も――何も無い。 なにも、残ってはいない。 「……………よ」 ここにはもう、何も、無い。 たとえ形があろうと、いつかの光が残ろうと。 そこに、誰も居ないなら、価値なんて、ない。 空っぽの、箱にすぎなくて。 「…………いよ」 滲み、歪み、湾曲する世界。 視界の奥で焼け焦げた煤の色が、この部屋の隅々にまで侵食していく。 黒が全てを覆い尽くし、消えていく陽だまり。 どうしようもない喪失感の中で。 遠く、遠く、遠すぎる誰かの声を、私は聞いた。 「いらないよ」 それは誰の言葉なのだろう。 『この思い出があるから、生きていける』 私の大切な人たちか。 私と、どこか似ていた誰かの言葉か。 だけど、私の答えは、もう、決まっていたから。 「いらないよ」 思い出なんて、いらないよ。 だって『今』、強く、深く、愛しているから。 「いらないよッ……!」 だからそれが、答えなんだ。 砕け散る幻の像。 焼け焦げた抜け殻の部室の中心で、私は一人、蹲る。 誰に向けたものでもない、何処にも届かない叫び声を、上げながら。 「私は『今』が欲しいんだッ!!」 私はそんなに無欲じゃない。 聖人じゃない。 こんな場所で、こんな状況で、それでも命があるから良かった、思い出が残るから良かった。 そんなふうには、思えない。 初めて知ったけどさ。 どうやら私は欲張りみたいなんだ。まだ続けたいと思うんだ。 こんなものを見せられれば尚更に。 だって、こんなにも、こんなにも私は今、痛くて、辛くて、苦しくて、もう止めてしまいたくて、だけどさ。 良かったって、嬉しいって、思うんだ。思ってしまったんだ。 やっとやっと、私は、足りないものが手に入った気がしていたから。 この部屋に入った、その瞬間に、私の『答え』は出ていたんだから。 「あ……うぁ……あああああっ………あああああぁ…………ッ」 決壊した涙腺は洪水のように涙を流し続け、もう制御が効かなかった。 「会いたい……やっぱり会いたいよ……ッ!」 なあ、唯、律、ムギ、梓。 お前たちが今の私を見てなんて言うか、そんなの、分からないわけないけどさ。 でも、私は身勝手にも、そう思ってるんだ。 間違えだらけでも、無様でも、汚くても、愚かでも。 今も、そんなふうに、思えるんだ。だって、やっと分かったから。 今なら、分かるんだよ。 この場所で出会った全ての人達、彼ら彼女らの、戦い続けたその意味が。 きっとこの世界で、私達は、私達だけが弱者だったんだ。 集められた世界の中で、私達だけが、何とも戦ったこともない存在だった。 命なんて勿論、何か大事なものを賭けたこともない。 誰かを蹴落とした事もない。信念をかけて争った事もない。 そうする必要もない場所にいたんだ。 そうだ私達だけが、何も背負って来なかったんだ。 なんて弱さ、なんて温さ、踏み潰されるのも当たり前だろう。 相手が悪すぎるよ。 眼に壮絶な覚悟を湛えていた騎士。 爛々と狂笑する戦国の武将。 守りたい誰かのために奮闘する少年。 彼らは皆、自分だけの戦いを、背負ってた。 だからこそ強固で、そのあり方を、私は力強く、綺麗だとおもって、憧れすらしたけれど。 比べて、私たちのいた世界は、その誰とも違ってた。 私たちの世界は、彼らの居た世界なんかより、ずっとずっとずっと甘くて、柔くて、取るに足らないモノだった。 ありふれた朝を迎えて、ありふれた授業を受けて、部活して、下校して、そして変わらない明日が来る。 ああ、なんて平凡なんだろう。なんて壊れやすい世界なんだろう。 なんて弱くて、不真面目で、気楽で、つまらなくて、くだらなくて、何の変哲もない、 普通で、凡庸で、平坦で、温くて、暖かくて、朗らかで、優しくて、 優しいだけで何一つ特別なコトのない、どうしようもないほど普遍的で、平凡で、だけど、だけど、だけどさ、だからこそ――― 「私たちは、綺麗だった」 この場所に呼び集められた、だた一つきりの。 誰の死も、血も、痛みも、ありはしなかったそれはなんて、尊い世界なんだろうって。 私たちのいた世界は、この場所で、他の誰にも負けないくらい、凄いんだって。 綺麗だよって、大切だったんだって、私も。 今なら強く、強く誇れるから。 全身を押しつぶそうとする重圧。 肩の上に、再び伸し掛かってくる重みを、確かに背負いながら。 まだ、思ってる。 強く、想ってるんだ。 お前たちを。 お前たちに、まだ―――― 「会いたいって、言うんだよ」 たとえそれが、許されないとしても。 「失くしたくないって、泣くんだよ」 たとえなにを、犠牲にしても。 「取り返したいって、願うんだよ」 たとえ届かない、言葉だとしても。 「一緒にいたいって、叫ぶんだよ」 お前たちがいなくなってしまう、それだけは。 「――許せないって、思うんだよ……ッ!」 声は焼けた部室に遠く、祝詞のように、響いて。 許せない。許せない。許せない。 いらない。 ――思い出なんて、いらないから。 絶対に取り戻す。 たとえ何を犠牲にしても必ず、あの日々を取り戻す。 もう一度、私は背負う重圧の全てに、そう誓ったんだ。 ◆ ◆ ◆ 燃え尽き崩壊した一つの世界に、少女が一人、佇んでいた。 「これからも、挫けることはあると思う。けどさ」 4つの机を寄せ集めるようにして作られたテーブルの上に、大きなケーキが乗せてある。 「多分もう、この決断を変えることはないよ」 人の気配のみが濃く残る、伽藍洞の中で、少女は手を伸ばす。 「ねえ、神父さん」 皮肉るように、ケーキに突き刺さっていたカードキー。 「あなたは、何が楽しかったのかな。こんなものを見て、こんなものを残して、さ」 引きぬいて、こびり付いた生クリームを拭い。 「まあ、どっちでもいいけど。私はもう、迷わないから。貰って行くよ」 光沢のあるフォルムに記された、破滅の名を呟いた。 「――フレイヤ」 闇に閉ざされていく、自分の世界を俯瞰しながら。 「私たちの世界を取り戻すためなら」 ここに。 「この世界を壊したって、かまわない」 一人の少女の道が、確定した。 「私たちは、ここにいる。ここに在り続けてみせる。そうだろ、モモ?」 【 Fragments 9 『NO,Thank You!』 -End- 】 時系列順で読む Back See visionS / Fragments 7 『Mercenary』 -アリー・アル・サーシェス- Next See visionS / Fragments 8 『あめあがり』 -Index-Librorum-Prohibitorum- 投下順で読む Back See visionS / Fragments 7 『Mercenary』 -アリー・アル・サーシェス- Next See visionS / Fragments 8 『あめあがり』 -Index-Librorum-Prohibitorum-」 318 See visionS / Fragments 3 『my fairytale』 -秋山澪- 秋山澪 335 1st / COLORS / TURN 2 『ARIA』
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crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』(二) ◆ANI3oprwOY ―――――――――――――――――――― ◆ ◇ ◆ ――――――――――――――――――――――― ――ゆらゆら、つらつら、ふわふわ、ふわふわ、過ぎ行く景色が好きだった。 ときには、強い人が羨ましいと思えた。 何故ならそれは私に無い物で、焦がれる思いがときに胸をきゅっとさせることもある。 切ない思いに駆られて、自分を変えなきゃって、思うのだ。 だからその度に、私はちょっぴり背伸びする。 私に出来ないことを簡単にやってのける人がいた。 時に信じられないことを思いつく人もいた。 私と全然違う人たちが、周囲に沢山いた。 彼ら彼女らを羨んで、憧れて。 そして結局、今日はまあいいか、と私は自嘲気味に笑ってベッドに横たわる。 横たわって瞳を閉じて、からだの力を抜く。 そのまま笑顔で、一日を終えてしまう。 そんな生活じゃあ、月日が経っても進歩はない。 変わっていくのは季節ばかり、私はなにも変わらない。 日々は、私を変えていかない。 私は私を、変えられない。 ときには強い人が、羨ましいと思った。 何故ならそれは私に無い物で、焦がれる重いがときに胸をきゅっとさせることもある。 でも、その度に私はちょっぴり背伸びをする。 私は私のまま、変わらずに。 ――ずるずる、くるくる、ふわふわ、ふわふわ、過ぎ行く景色が好きだった。 だから、それでいいと思えた、陽だまりの日々。 /疼・対ノ劍舞(外核) 紅蓮の装甲が寂れた市街地を疾走する。 乗り捨てられたような乗用車を蹴り散らしながら、閑散とした大通りを進む戦機が一つ。 全身を紅色に染めたその人型兵器(ナイトメア・フレーム)は、全長約4メートルに及ぶ巨体であった。 その機体の特色として特筆すべきは第七世代KMF相当の出力、運動性能はもちろんのこと。 左手で扱う呂号乙型特斬刀。7.51tもの重量を疾駆させうる高機走駆動輪。 そして左手に比べて明らかにフォルムの異なる右腕から続く、異型の右手。 ギラリと朝焼けを反射する、巨大なカギ爪の如き銀の掌である。 ――紅蓮弐式(GUREN TYPE-02)。 かつて『黒の騎士団』のエースであった一人の少女、その愛機の最初期における姿。 そしていま、内側にて操縦桿を握る者――平沢憂。 彼女もまた、名と姿、理由は違えどかの少女と似た立場に立ち、この機体を駆るものとしてここにいる。 援軍を呼んでくるという任務を背負い、少女が戦地を離れてより数分。 現在速度、時速150キロ。 紅蓮弐式の足部、鋼の二足の先。 左右合わせて十の車輪が高速回転しながらコンクリートの大地を捉え、元来人には許されない速度を為さしめている。 高機走駆動輪(ランドスピナー)が織り成す機動力の全開発揮で目指している。 それでも、機械の内側にある憂は苦渋の表情だった。 「まだ、速く……!」 遅い。 もどかしい。 こんなんじゃダメだ。 もっと速く。 「速く、早くしないと……!」 そう口を突いて出る焦りの言葉。 速くしないと、間に合わなくなってしまう。 早くしなければ、失ってしまう。 それが怖かった。ひたすらに恐ろしかった。 憂にとって、絶対にあってはならないことだった。 「ルルーシュ、さんっ!」 これ以上は伸びない速度に歯噛みしながら彼の名を呼び、無事を祈る。 朽ちた廃ビルの街はすでに後方。目前には死した町、無人の近代都市がある。 この先に、彼が求めた援軍があるはずだった。 両腕で操縦桿を握りしめ、前を見据える。進む道を見据えている。 後はもう一本道。 少女が搭乗している起動兵器よりもさらに巨大な高層ビル郡によって、左右を囲われた太い道路。 右にも左にも進めない道。ここを進みきれば、たどり着ける。 役割を果たすまでは、後方の道も無い。アクセルは、何があっても緩めない。 「…………っ」 本当は今すぐ引き返して、自分の力で彼を護りたい。 今の彼の状態を考えれば傍を離れるなんて在り得てはならなくて。 実際、憂はもう何度道を引き返そうとしたか分らない。 しかしどうしても出来なかった。 心中に未だ巣くう膨大な怖気によって、後ろを見るのも恐ろしい。 助けたい彼が今相手取っている敵に、憂一人では逆立ちしたって歯が立たない。 それを理解してしまっていたから。 魔王、織田信長。アレは、化け物だ、と。 かつて見たサーヴァント――バーサーカーと同じか、もしかするとそれ以上の、規格外。 憂はいま堅牢な装甲に守られて、アレよりもずっと大きくて、だというのにありえないくらいアレは大きく見えた。 ありえないくらい自分が小さく思えた。 存在の規模が、チカラの質が、違いすぎると鋼鉄越しに理解させられた。 今だって、震えが止まらない。指先に残滓が残っている。 無理だ、と。格を知ってしまった。もう憂一人ではアレに挑めない。 勝負以前の段階で敗北を確信してしまったのだ。 あんな化け物、誰にも勝てっこない。 いくらルルーシュ・ランペルージでも、今回ばかりは無理だ。 彼はきっと、このままでは負けてしまう。 また失ってしまう、このままでは、全て終わってしまう。 脳裏にはそんな確信が、最悪の予感が在った。 「…………だめ……そんなのっ!」 失ってしまう。 やっと掴んだのに。 掴んでくれたのに。 たとえその手が破滅に導くモノであっても。 本当に大切な何かとすりかわった、少女が自らすり替えた、偽物だとしても。 もう、彼しかいない。からっぽの少女の中で、彼がいることだけが救いだった。 彼が生きて、お前を救うと言ってくれた。言葉の真偽なんてどうでもいい。 言ってくれた事が救いだった。生きていてくれることが、希望だった。 だから願う。 いなくならないで。 目の前で消えてしまった誰かのように、もう取り返しのつかないあの人みたいに。 もう二度と、消えてしまわないで。 次は無いのだから。 大切な人が死んでしまう。 その辛さから今度こそ、逃げる事はできないのだから。 その未来を回避するために、平沢憂は駆けている。 焦れる、思い。 最悪の想像を何度も何度も振り払って。 その先に、ようやく、目的地が近づいてきた。 「早く……もう……少し……」 その先から、 『――――ザザザ』 道を阻む、敵の気配を感じとり。 突如全身を襲った形容し難い寒気に憂は知らず、決して止めぬと誓ったはずの機体の足を止めていた。 「…………!?」 僅かに、ノイズが、聞こえた。機体の外からの音ではない。 内側、彼女の耳元で突然鳴りだした雑音。 通信機が繋がったことを示している。 「……る……ルルーシュ……さん?」 マイクのむこう側に問いかけながらも、違うと、分かっていた。 彼との通信は先ほど途切れたばかり、そしてこの通信は個人回線だ。 それでも、嫌な予感を振り払いたかったのか。 「ルルーシュさん、ですか……?」 再度、呼び掛けた、瞬間。 レーダーに映った影は紛れもなく、機影だった。 「…………っ!!」 間をおかず肉眼でも捉えた、それは敵影。 そして、耳に聞こえた声は聞き覚えのありすぎる、懐かしき声だった。 『ちがうよ』 と、そう告げる。 いま、目前に現れた一機の悪夢(ナイトメア)。 一本道。曲がり道も、退路もない、唯一無二の活路たる前方に立っていた、金色の起動兵器。 そのコックピット部の上に生身で立つ、黒髪の少女の姿。 目前に立ち塞がる、此度の平沢憂が相手取るべき敵手とは―― 「……澪……さん……?」 『ああ、そうだよ。憂ちゃん』 それは平沢憂が、よく知る人物だった。 ◇ ◇ ◇ もしも目前に立つ人物が見知らぬ者であれば、平沢憂の足を止めるにはたりえなかっただろう。 彼女は問答無用で叩きつぶし、先を急いだはずである。 残り参加者の数とその内訳、このタイミングで現れたことを鑑みれば自ずと分る。 相対する第三者とは、憂が目指す援軍との合流を阻む敵以外にありえないのだから。 『久しぶり、ってほどでもないか』 しかし彼女はいま、止められた。 左右を高層ビルに包囲された。長い一本道。 前方にしか進めない憂にとって、目的地への最短ルート。 そこに立ちふさがった、見知らぬ起動兵器。 その機体の上に立ってい人物、秋山澪がいま、平沢憂の足を止めさせる存在だった。 「澪さん、どうして……?」 理性では分っている結論を、憂はすぐに導き出すことが出来なかった。 足を止めて、言葉をかけずにはいられない。 立ち止まっている場合ではない。それはわかっている。 けれど、目の前に立つ少女の姿は在りし日の居場所、その最後の残滓であった故に。 目前にて、見知らぬナイトメアフレームのコックピット部分の上に立ち、見慣れた通信機を通じて話す少女の姿。 かの平穏な日々の頃と比べれば、変わり果てた、と言っていい。 着ている制服は所々が擦り切れてボロボロであり、袖先から覗く手足も痣や切り傷にまみれ、痛々しい印象を与えてくる。 唯一傷の少ない顔すらも、片頬に刻まれた一文字の刀傷が残忍な暴虐跡を残していた。 とても痛々しく映る風体。 だが、傷だらけの少女は悠然と立つ。 彼女のトレードマークたる長い黒髪をなびかせ。 懐かしき私立桜が丘高校の制服を纏い。 そして、確固たる意志を秘めた眼光で見つめてくる。 『二人っきりで話すのは、ここに来てから初めてかな』 憂の質問には答えない、声。 声もまた、彼女を示す。明瞭に。 『いや、ふたりっきりで話すのは、本当にこれが初めてかもしれない』 「な……」 いままでどうしていたのか。 その機体はなんなのか。 様々な言葉が浮かんでは消えて。 「どうして、ここに……?」 結局、口に出したのはそんな掠れた声だった。 彼女が生きていてよかった、またあえて嬉しい、そんな感情がある一方で、胸の内から寒気が止まらない。 いまここで、このタイミングで、秋山澪がなぜ現れたのか。 その理由に一つしか心当たりがなかったから。 『決まってるだろ。邪魔をするためだ。』 だからその言葉も、覚悟していたはずだった。 直接的ではないにせよ、言外に彼からも再三、考えておけと促されていたはずなのに。 『悪いけど、ここを通す訳にはいかないよ。憂ちゃんの目的は、果たさせない』 「そ、んな……」 現実となる悪夢に、二の句が継げない。 認めたくなかった。 秋山澪が、あの日常の一欠けらが、敵になってしまうことなど。 「なんで……っ」 彼が零すように言っていた言葉を思い出す。 『あいつは優しすぎる』と彼は言っていた。 だから、この状況には何かの間違いが、誤解や齟齬があるのだと。 「桃子ちゃん……ですか?」 憂はそこに、希望を見出し。 「桃子ちゃんに何か言われて、それで……だからこんな――」 『違う』 しかしそれも、最後の希望すらも、澪は首を振って否定した。 『私は、私の意志でここにいる。私が決めたことだ。 そうだ秋山澪は、いま間違いなく――平沢憂の敵として、ここにいるんだよ』 完全に、完膚無く、宣言した。 私はお前の敵だ、と。 道を塞ぐ機体の上で、そう告げた。 「どうして、なんですか……」 モニターがジャックされいるのか。 通信機にも細工されて、幻覚を見せられているのだろうか。 どこかに何かの間違いがあるのだろうと、思いたかった。 だが現に、秋山澪は目の前にいた。目の前にいて、生身で立っている。 モニター越しに真っ直ぐ憂と向き合った清楚な顔つきも、 耳元の通信機に添えられた痣だらけの右手も、 油断無くナイトメアの遠隔操作機材を握り締めた爪の割れた左手も、 所々土がついた紺色の制服とスカートも、削りきれた黒い靴も、何もかも。 憂の知る、秋山澪、だった。 「帰ってきて……くださいよ」 それが素直な思いだった。 「今ならまだ、間に合いますから」 いまからならきっと、やり直せる。 「わたしは……澪さんに帰ってきてほしいです。 ルルーシュさんだって、今ならまだ許してくれますよ……」 まだやり直せる。やり直したかった。 「もう一度、今度は三人で……そうすればきっと……。みんなで生き残ることが出来ますから」 手探りに、だけど確かに憂は言うことができた。 あの人と一緒ならそんな展開もありえるのではないか、と。 口に出したことで、それを信じてしまっている己を認識する。 そう、いつの間にか、信じていたのだ。 いや正確には、無理なのだと知っていても、『信じたい』と、思っている。 そう思えるから、ここにいる。 『ごめん』 だけどその言葉は、目の前の少女には届かない。 『無理だよ』 「どう……してっ!?」 なぜ拒む。なぜ敵としてそこにいる。 道理が分からない。 だから何度も何度も発した問いに、ようやく返された答えは、 『これが私の戦いだから』 「な……」 結局は、理解できないものだった。 『今の憂ちゃんが信じてるものを、私はもう信じられないんだ。 都合よく助けてくれるような、正しい人を守ってくれるような、正義の味方はどこにもいない。 そんな正義の味方は、力の足りない正義は――私自身が殺したから』 けれど言葉につまる憂へと、澪は続ける。 『それに……さっき、憂ちゃん言ったよな。 皆で生き残ることが出来るから……って』 ああ言ったとも。 言ったけれど、それがなんだと―― 『なあ、ホントにそれでいいのか?』 「……?」 その言葉こそ、疑問こそ、憂には一瞬、理解することができない。 何を言っているのだろうと思った。当然のことだろうに。 今生きている人がこれ以上誰も死ななくて、こんな不条理な世界からは一刻も早く逃げ出して。 犠牲なんて見ない。後ろなんて振り返らない。悲しみは忘却し痛みは感じずに前だけを向いて先に進む。 それがこの世界では最上の方策。最善で、最良のはずで……なのに……どうしてか……。 『他の事はいいのか? ここで失った物から目を逸らし続けて、元の世界に戻る、それでいいのか? ここから逃れて、帰る場所は私達の居場所なのか?』 根幹を揺るがすような言葉に、怖気がする。 止めなければと、憂の中に、動き始める危機感があった。 もしかしたら自分はいま、問うべきでないことを、口にしてしまったのでないか、と。 聞くべきでない答えを、聞かされようとしているのではないか、と。 『違う。このまま帰っても、あいつらがいなきゃ、それは私達のいた場所じゃないんだ』 この話の向く方向が、不吉に思えた。 何故なら、『何故?』と、その質問の方向が澪から憂へと変わったとき、 とても怖いものに直面しなければならないような、予感がしたから。 『いっぱい泣いて、必死に頑張って、それでも報われないってことで私達は完結してる。 これはどうしようもないことだ、普通なら……。 でも残酷だよな。ここには覆す方法があるらしいからさ。一つだけ』 脳裏の警告が、鳴っている。 「だけど、そんな方法は――」 間違っていると、言おうとした。 澪にこれ以上喋らせてはならないと。 思う一心で、だから平沢憂は、己の口がそれを語る資格のないことを忘れていて。 『それじゃあ……いま憂ちゃんがやってることが、正しい方法なのか?』 「――――え?」 結果、正しく虚を突かれる。 核心を突かれたと言っていい。 その致命的な、隙に。 『……私はさ。憂ちゃんに、聞きたいことがあったんだ』 寒気が、強まる。 言わせてはならない。 彼女を止めろ。 止めさせろと警鐘が鳴り響き。 「澪、さ――」 しかし口を開いて出て来た音は何故か、酷くかすれて声にはならず。 『なあどうして、そんなにも身軽(らく)そうなんだ?』 言葉は届く。 電波信号を経由して、空気振動を伝わって。 止められなかったそれは、おそらく禁忌に触れる一言だった。 「――――な――ぁ」 その瞬間、一瞬にして声が枯れきって、憂は何も言えなくなる。 まるで体が凍りついたかのように、感情が硬直した。 『だから、私達は敵同士になったんだよ』 「な、にを言っ……」 澪は毅然と言い放つ。 「平沢唯は死んだ」 言訳など、許さないというように。 「なんとも思わないのか? 姉が死んだのに、 家族を失ったのに、 憂ちゃんがあんなに大好きだった、平沢唯が死んだのにッ!」 憂の耳にはじくりと、胸を突き刺される音が聞こえる。 そこに溜め込んだ想いが弾けて、久方ぶりに、痛む。 放たれる声に、怒気はない。 やりきれなさと、やるせなさだけが込められていて けれどその意味は、憂の五体を串刺しにするように、突き刺さっていく。 『どうして、そんなに平気そうに振る舞えるんだ? どうして、あんな他人に笑顔を見せる余裕があるんだ? どうして、いまも唯より私なんかを優先するんだよッ!?』 それが悲しいと叫ぶ声に、不意に、思い出す。思い出させられる。 この陥穽が、痛かった。 疼かない傷のような違和。支柱を失ったかのように、軽い心。 気楽で、安息で、だけどどこかが、痛むのだ。 彼の言葉通りに前だけを向くことで、忘れていたけれど。 『私だって、怖がって、色んな事から逃げ出した。 だけど憂ちゃんのそれは逃げですらない、見てすらいない!』 痛みはきっと、罪の証。己の心が自傷する、罪悪感。 こんな物を抱えたままじゃ、もう生きていけないと思ったから。 今が正しいと信じて、信じ込んで、でも心のどこかでこれは悪いことじゃないのかと、 憂自身が思っていたからこそ。 ――必死に、かぶりを振って否定する。 「や……めて、ください! 聞きたくない! 今更そんなこと……!」 『気持ちは分る、なんて言わない。そんな権利は誰にも無い。 だけど私は唯の友達として、どうしても、憂ちゃんに、これだけは言いたいんだ』 おそらく澪にも、憂を咎める意思など無いのだろう。 無駄なことと知りつつも、 おこがましい事だと理解していながらも、 けれど今の憂を見れば言わずにいられなかったのだろう。 なぜならこれは、彼女にしてみれば、それくらい当たり前のことなのだから。 『目を……逸らさないでくれよ』 秋山澪にとって、それはきっと懇願だった。 『無視しないでやってくれよ。憂ちゃんがそうなった理由は知らない。 逃げるなとは言わないし、乗り越えろだなんて、絶対に言えない。 でもせめて、せめて唯を見てやってくれないか?』 平沢唯の友として、これからも友であり続ける者として。 この時は、平沢唯の為だけに言葉を紡いでいるにすぎない。 『だって、そうじゃなきゃ、あいつが……あまりにも哀しすぎるだろう?』 最後まで秋山澪の友達だった平沢唯のため、 そして最後まで平沢憂の姉として死んだ少女のために。 最愛の肉親に顧みられないままの彼女へ、唯一できることを、願いを、告げようとしただけ。 「…………」 声の出し方を思い出すまで、憂にはとても長い時間が経ったように思えた。 無論それは錯覚であったけれど。 「……っ」 ようやく音を発したそれも、震えた声だった。 「……わからない、ですよ」 自分でも分っていた、眼を逸らしている。なにか、見逃せるはずの無い悲しみから。 向き合うことも、逃げることも、目視することすらせずに、平沢憂はそれを無視し続けている。 見てしまえば、壊れてしまうから、耐えられない苦しみに襲われると分っているから。 だからカミサマに縋った。 普通じゃ出来ないルール違反をして、痛みや苦しみを見てみぬフリする。無痛になって、安息を得た。 「なん、ですか……それは……」 すると今度は、それが痛くなった。 安息が辛くなった。楽である自分が、自分自身で許せない。 罰の無い罪のようで、苦しかった。蝕まれていくようだった。 でも直視するのは多分、もっと痛くて辛くて耐えられない。 だから、結局どこにも行き場が無い、最早どうすることも出来ないと、そう思ったから。 「……言ってる意味が……さっきからぜんぜん……」 だからもう一度、虚像に縋った。 嘘でも、偽りでも、前を向かせてくれる誰か。 意志を委ねられる人。 向き合う勇気の無い弱い自分を、騙し操ってくれる存在。 「お姉ちゃんは……だってお姉ちゃんは……」 何度も何度も、かぶりを振って否定する。 だからどうした。知らない、知りたくない。痛みなど感じたくない。 もう遅いのだと、取り返しなんて、ついちゃだめなんだと。 自分の内側で、かつて見ていた『あの人』の、存在の意味を探っても、 今はもうどこにもない。見つからないのだから。 「私にとっての……お姉ちゃんは……」 平沢憂の答えは、 「もう、どこにもいない……っ!!」 存在の否定。 あんなにも焦がれ、輝いていたあの人は遠く。 届かない星は、眺めているだけで幸せだった光はもう、見ることも叶わなくなってしまった。 暗い空を見上げ続けるくらいなら、下を向いていたい。 体を蝕む鈍痛も、誰かが忘れさせてくれるなら。 全て捨てて、手を取ってくれる人と、前に進みたかった。 「だからお姉ちゃんは……もう私と関係ない……。 辛いことは、痛いことは考えない。考えたくないんです」 つまりこれで、問答の終わり。 向き合いたくない物を見せ付ける彼女との会話は、 もはや憂にとっては自らを苦しませるものでしかなかった。 苦しませるものは、もういらない。故に、終わらせることに躊躇は無い。 『そっか、やっぱりそれが、答えなんだ……』 秋山澪もきっと分っていたのだろう。 悲しい眼をしたのは一瞬。 しかしすぐに、意を決したように、戦意を込めた目で、此方を睨む。 『でも私には……そんなふうにはできなかった。 この夢を捨てることなんて、諦めることなんて、出来ないんだよ、絶対に』 モニター越しに見る、秋山澪の眼。 その瞳は唯一無二の本物を見つめていた。 かつての日々、取り返しのつかない日常(ユメ)を。 「わたしは嫌なんです。諦めでもいいから、こんな嫌な夢、もう終わりにしたい。 だってわたしは……違うものを……見つけることができたから……!」 モニターに映りこむ、平沢憂の眼。 その瞳は代替虚像の偽物を見ていた。 これからの自分に優しさをくれた、非日常(ウソ)を。 『私はみんなを死なせない。奪われたものを取り戻す! 例え間違った方法でも、この思いを誰にも否定はさせないから――!』 「わたしはあの人を死なせたくない。もう二度と、私の大切なものを奪わせない! 二度と失いたくない、たとえ戦う相手が――あなただとしても――!」 それが二人の違いにして、今ここに、断絶を決定づけている。 『「だから――!』」 動いたのは同時。 平沢憂が腕の震えを殺して、操縦桿を掴む。 秋山澪が数歩後ろに下がり、機体のコックピットに乗り込む。 ――機械人形に生命(動力)が吹き込まれる。 『私はこの先を――行かせない』 「私はこの先に――生きたい」 力強い宣言と、か細い呟きが、奇しくも重なった瞬間だった。 甲高い駆動音と共に、二機の悪夢が起する。 再動する紅蓮の鎧が動き出す。道を行く、秋山澪の対敵として。 金色の腕が、両の腰に取り付けられた双剣を抜き放つ。道を阻む、平沢憂の障害として。 「分り……ました……」 苦く、苦く、憂は思いを振り切った。 彼女もようやく理解する。 最後に残った日常の残滓さえ、消え果てていたのだと。 今まで二人とも向き合おうとしなかっただけで、 おそらくもっと以前から、二人の道は違えていたのだと。 「……それじゃあ、もう、いいです」 眼に浮かべた光が変わる。 紅蓮の左手が、特斬刀を突き出すように、構えを取る。 「――っ」 その一挙動にすら、刺すような痛みが伴う。 どうしてこの人に剣を向けないといけないのか。 疑問と共に、胸の奥が抉られるように感じる。 「でも今はただ、退けない。 確かなのはそれだけで、だって、私はまだ救われたいから、死にたくないから、信じたいから。 生きていてほしいから……」 過去に戻れなくても、あの温かい場所には、二度と戻れないとしても。 あの人の隣に、新しい居場所を見つけたのだと信じたい。 だから今は前だけを見る。ここを突破することだけを考える。 嫌なことからは目を背ける。何も考えない。彼の言葉の通りに。 「邪魔を……するなら――」 貴女が、わたしを苦しませる存在ならば―― わたしの大切な誰かを、奪おうとするならば―― 「今すぐに、消えてください」 最後の欠片すら失った。 これで、かつての日常は何もかも無くなった。 残るものはただ一つ、優しい嘘だけが、今の平沢憂を支える全て。 「あなたじゃ勝てない。怪我したくないのなら……」 この心を満たす代償行為。新しい居場所。 それすらも失ってしまえば、本当に何もかもが無くなってしまう。 またガランドウに逆戻りしてしまう。 それだけは、絶対に、嫌だった。 「早くどいてください」 『嫌だ』 震える声に対し、返される答えは明確な否定。交戦意思。 だから負けないように、もう一度。 憂は深く息を吸い込み、鈍い痛みを堪え、噛み締め、今度はより強く。 「――どいてッ!!」 『――いやだッ!!』 武器を振り上げ、心を鋼の殻に仕舞って。 紅蓮と金剛、二色が前進する。 先に行く為。行かせない為。 そして胸に疼くモノを振り切る為に、二人の少女を内に抱え、鋼の鉄魂が激突を開始した。 【疼・対ノ劍舞(外核)――了】 ◇ ◇ ◇ かくしてここに第二、そして第三の戦いが始まった。 違う世界、遠き戦場を駆けた者の戦争。 同じ世界、近き日常を生きた者の衝突。 それは解けた螺旋ように離れ、交差した道だった。 迷うものに答えは示されない。 前進を願う者は力を示せと、理が告げる。 己が意志を通し、生きつづけよと唸る斬撃は止まず。 今はだた動き出した悪夢の先に、結末だけが待っている。 【ACT1 『疼(うずき)』――了】 時系列順で読む Back crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』(一) Next crosswise -white side- / ACT2 『もう何も怖くない、怖くはない』(1) 投下順で読む Back crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』(一) Next crosswise -white side- / ACT2 『もう何も怖くない、怖くはない』(1)
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BRAVE SAGA『螺旋終落』 ◆0zvBiGoI0k ◆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――◆ 手の上に乗せられてコクピットまで乗り込む阿良々木と抱かれる衣。 一人用の操縦席はやや、いやかなり手狭だが贅沢をいえる立場でもないのは重々承知している。 そのまま再び飛び立ち崩れる大地をあとにする。この世の終わりといえる光景とは縁のない静寂な空間へと。 「無事だったか、阿良々木少年」 「……なんとか、ギリギリには」 「浅上藤乃は―――」 無言で視線を下げる阿良々木。その姿勢が覆りようのない答えを如実に示している。 「……そうか。ならば私からは一つだけ言わせてもらおう。よくやった、阿良々木少年」 「え」 阿良々木暦は困惑する。 自分は何をやったというのか。何を為せたというのか。 「よくぞ生き延びてくれた。よくぞ……天江衣を守ってくれた」 声を僅かに潰しながら出されたのは感謝の言葉。 生きてくれてありがとうと、傍にいてくれてありがとうと。 たった一言に彼が抱いた思いが凝縮されていた。 「…………はい」 それを聞き、ただ俯くだけの阿良々木。 手放しに喜べるだけの気力もないが、その言葉に少しだけ救われた。そんな顔を隠して。 地盤沈下という表現すら生ぬるい破壊を見せている工業区。大地は今なお鳴動し罅割れその範囲を広げていく。 恐らく最低でもF-3エリア全域は完全に奈落に呑みこまれることになるだろう。 その予測範囲から外れているE-3の一画に大空を舞う巨人は腰を下ろす。 コックピットが開かれ、窮屈な部屋から解放される。 何気なく吸った息の冷たさが生きているという実感を阿良々木に味あわせる。 そして、もう片方の手に掴まれていた人形も手放された。 全長は5メートル、エピオンには及ばないまでも常人からすればまた巨大な姿だ。 白で統一された神聖さ、高潔さを示すデザインに兜のような頭部の造形は、まさしく物語に出てくる伝説の騎士を思わせる。 これがロボットだとして、それに似合う人間は――― 「枢木!」 そう、枢木スザクのような人物が相応しいだろう。 背部のボックスから展開して姿をみせたスザクは疲労の色こそ強いものの―――最初から無い腕を除けば―――外見的にはほぼ無傷だ。 「かなりの荒業だったが大事には至らなかったようだな。緊急時とはいえ手洗い真似をした、すまないスザク」 「……いえ、あの状況ではベストの判断でした。ありがとうございます」 コクピット越しに当時の状況を思い返す二人。 あの未曾有の事態で行った対応はあまりに「荒い」といえた。 大地の崩落で足場を失い真っ逆さまに落ちるのみだったスザクは間違いなく死を覚悟した。 底が見えない闇の狭間。そこが正真の地獄だと信じる他ない。 けれどもスザクは諦めない。生を放棄できない。 生きろと命じられた。生きてと願われた。 その命令を、約束を、誓いを、決して反故にするわけにはいかない。無意味にしたくない。 藁をも掴む思いで虚空に手を伸ばす。当然、そこに天へ引き上げてくれる蜘蛛の糸はない。 だが必死に打開法を巡らすスザクは落ちることなく―――巨人の腕に掴まれた。 今し方魔術師の繰り出した不可視の掌握とは違う。現実の感触を持つ、鉄の巨人であった。 スザクの常識に照らせばナイトメアの4倍はある機動兵器―――ひいてはそれに乗り込んでいるグラハム―――が何をするかと思えば、 あろうことか、そのままスザクを投げ飛ばしたのだ。 腕だけの力のこもってない投擲といえサイズが段違いだ。風圧は身を裂き呼吸は強制的に止められる。 どう見ても殺意を向けられたとしか思えないその凶行を、だがスザクはその意図を一瞬で理解した。 ギアスが依然継続していたのもあるだろうが、このままではそのまま叩きつけられて死ぬのだ。理解するほかなかったといえよう。 投球(スザク)の行き先には、もはや原型を留めぬ『元』コンテナから全身を覗かせる白い影。 スザクの物語に姿を変えつつ常に傍に置かれるナイトメアフレーム。 選任騎士。ナイトオブセブン。そして、ナイトオブゼロの名を冠したスザクを象徴する“湖の騎士”。 ランスロット・アルビオンが、主の到着を待ち望んでいた。 それに応えるべく、ほぼ水平に投げられた勢いで縦に回転、速度を落としつつ適切な体勢を整える。 タイミングは直観任せ。ただ己にある身体能力と呪い(ねがい)を信じるのみ。 頭でも体でもなく、2の脚が白い装甲を踏み叩く。 瞬間、駆け上がる衝撃。足起点に雷光の速さで脳まで揺さぶられる。 脳震盪で前後不覚となっている体と脳に鞭打つ新たな衝撃が脳に芽生える。 ギアスでどうにか意識を回収したスザクはすぐさまコクピットを開く。未だ危機を脱したわけではないのだ。 現在位置は地面が残ってるが崩壊は今も続いている。一分といわず今の場所もなくなるだろう。 シートに座り次第片腕のみでシステムを機動させる。自分の愛機だ。手が加えられた形跡もなく滞りなく機体に光が宿る。 緑光を宿したランスロットだが、搭乗者は片腕を喪った状態だ。両の腕で操縦桿を握るのが大前提のナイトメアにとって致命的、 まともな移動もおぼつかない。 だから必要なのは一動作。腕を伸ばし飛ばす。ただそれだけ。 照準を固定し発射されるスラッシュハーケン。ナイトメアの標準装備だがそれは攻撃以外の補助にも機能できる応用性があってのこと。 目標は、大地を発つ紅い騎士が伸ばす右腕。 飛爪は目論み通り腕にかかり、繋がれたワイヤーが巻き付かれていく。 それを確認したや否や、手綱を握る騎士が咆哮を上げる。 仰向けの体勢からスラスターを吹かし中空を制止、上空へ向け飛翔する。 繋がれたランスロットもただ引き摺られるだけでない。背中から展開された光の翼、エナジーウイングを姿勢制御のみに費やす。 奈落より抜け出たのもあり、阿良々木の感想通りそれは悪魔を思わせた。 そして地割れに侵されない空へ逃げ延び、互いの無事を確認し次第、巻きこまれたであろう者達を救助に向かって、今に至る。 「阿良々木少年、酷と知ってあえて言わせてもらおう。 白井黒子、両儀式の二名は―――」 ひとつ波乱を乗り越えても弛緩することのない空気でグラハムは状況確認を行う。 この場に姿のない2人の少女の安否を阿良々木に問う。 「……生きています。 さっきまで一緒に戦っていたんだ。まだ―――」 苦い顔で大穴を見つめる。目の前にいながらも取りこぼしてしまったという、強い後悔の念が窺える。 傲慢とわかっていても捨て切ることは出来ない。それは疑いなく阿良々木暦の美点といえよう。 「わかった。ならば私が両名の救助に向かおう」 即断するグラハム。驚く阿良々木を尻目に稼働の準備を始めていく。 「本気ですか」 「無論だ。私はしつこく、諦めの悪い男でね、可能性が残ってるというのならばそこに賽を投げ込まずにはいられないのだよ」 あくまで冷静にグラハムは答える。冗談じみた言葉だがその表情はいつになく引き締まっている。 それは紛れもなく、己が役割、己が使命を果たす戦士の顔。 戦う者として、守る者として、ユニオンのモビルスーツパイロットとしての顔がそこにあった。 「手筈通りだスザク。放送前までにE-2の学校、そこで落ち合おう」 スザクはいち早くこの場を後にするというのは互いに決めていた。 操縦が出来ないという点と、ここで死なすわけにはいかないという2点からの指針だ。 「阿良々木少年、スザクを補佐してやってくれ。やや窮屈だがなに、その方が操縦はしやすい」 「……操縦って、僕が、アレを?」 「主導する必要はないさ。彼の指示通りにレバーを動かす程度でいい。隻腕よりはよほど安定できるだろう」 気後れしながらも阿良々木はランスロットへと歩いていく。 中はグラハムの言った通りにかなり狭い。平均より下の男子と小柄な女子の二人とはえ小型の一人乗り、 表現するなら「ややこしい」ことになってる。 「万一放送までに私が表れなければ、構わずルルーシュ・ランペルージの元へ向かえ。 君が何より優先すべきことだ」 式と黒子が間に合わず、自分までもが死に、敵が壮健となればそれは最悪の事態だ。 そうさせまいと砕身の腹積もりだが絶対という言葉は戦場にはない。万が一とはそういうことだ。 その場合、複数の因縁が絡まるルルーシュ一団に阿良々木がひとり相対することになるが、そこは立ち向かってもらうほかない。 人には何があろうと背負うべき重荷がある。阿良々木暦にとってのそれが平沢憂だ。 背中を支え道を開きこそすれ、背負うべきは彼ひとりだ。 「わかりました……ご武運を」 背中のハッチが閉じられていく。だがその前に外へ手を伸ばす小さな影があった。 「グラハム……」 力なく手を上げながら衣は膝を折る騎士を見る。視覚として見えてはいないがその操者へと届く眼差しを。 「天江衣……私を笑ってくれ。幾度となく約束を反故にし、今もまた君を置いて戦地へ赴く私を」 憂いの表情を帯び謝罪をするグラハム。その顔は今まで戦気に溢れていた男と同一とは思えない。 悔恨、無力感、諸々の負の念が伝わってくるのがわかる。 「……なにを言っているのだ」 そんな気負いは無用と切り捨てる少女の喝が一蹴する。 「国益を守り民草を守る。それが軍人というものなのだろう。 己の口でグラハムは言ったではないか。魑魅魍魎する地獄変を産み出したものどもの思惑を潰すと。 衣ひとりのみを加護することなどない。常に誰かに守られ続けなければならないほど―――衣は弱くない!」 あらん限りの力を込めた叫び。その小さな体にどうしてここまでの大音を引き出せるのか。 駆動音が生み出す雑音の中で、そのつたない叫び声が世界を彼女色に染め上げる。 至近距離で抱えていた阿良々木達は鼓膜が破れそうになる。 だが、それ以上の衝撃を受けているのは紛れもなく数メートル離れたグラハムだ。 (ああ――――――そうか) 心に根付いた闇を根こそぎ切り払うかのような叱咤を受け、グラハムの中の何かが氷解する。 自身もまた、彼女を縁(よすが)としていたのだ。 それはオアシス、砂漠に浮かぶ一滴の光。 掬い、救われ、巣くう泥を洗い流してくれた浄化の水。 「答えよ!!お前は何者だ!何を為す者だ!」 響く問い。あまりにも分かり切った、単純な答え。 だがあえてだ、あえて言わせてもらおう。 「私の名はグラハム・エーカー、 ―――市民を守るユニオンの軍人だ!!」 地響きすら静まりかねないほどに響く男の声。 天変地異さえ止めかねないほどの、それは魂の宣言だった。 「―――ならば果たすのだ。己の義務を。使命を」 「了解した。グラハム・エーカー、出る!」 友の鼓舞に柔和な微笑みを返し、今度こそ機体に呑みこまれるグラハム。 操者の心に応えるかのようにバーニアが雄叫びを上げ大空を飛び発っていく。 空を切る音を残し、残されたのは3人と1機。 やべえ、カッコイイ。 素直に阿良々木はそう思った。 何と言うか、心に残ったやりとりだ。今まで続いてきた鬱展開なんかなかったんだと思える位の清々しさだった。 一瞬とはいえ、あの姿に憧れた。 ていうか、ホントに高校生なのかこの子は。年齢と体型と精神年齢がまったく釣り合わない――― 「って天江!大丈夫かおい!」 そこで自分の腕にいる衣が以前よりなお脱力してうなだれてるのを見て慌てふためく。 考えてもみれば今の今まであわや失血死するところだったのだ。それであんな全力発声などすればすぐさま力尽きるのも自然。 ガス欠寸前の車をトップスピードで飛ばしたようなものだ。 「す……まぬ、少し憤り過ぎたようだ。だが、これ以上グラハムのあのような顔を見たくはなかったか、ら……」 「ああもう、よくやったよお前はホント……だから休んでろ、な?」 必死の激励を遂げた衣を労う。何も言わず、安心したように衣は瞳を閉じる。 事実あれでグラハムの気力はマックスを突きぬけ限界突破しただろう。今なら冗談抜きに阿修羅だろうが羅刹だろうが凌駕しそうだ。 グラハム専用ファイト一発!衣ちゃん!!偉大である。 「彼女は僕が預かります。阿良々木君は操縦桿を握ってくれ」 スザクは片手で衣を抱えてスペースを空ける。元々腕がないぶん前に乗り出す隙間はあった。 今の阿良々木の体勢はスザクの横から無理やりに阿良々木が割り込んでいる状況だ。 腕や足が絡まりそうな息苦しいが背に腹はかえられないのもまた事実。 操縦といっても機体がブレないように抑えていればいい単純な作業だ。緊張しながらもゆっくりと移動を始めていく。 閉じられた箱で唯一空けられる正面の空を見る。 薄紫色に変色していく空を茫然と眺めながら、阿良々木達は逃走を開始した。 ◇―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――◇ 眠りから醒めるように、自然と意識が戻った。 とはいえ最後の眠りの前の最後の挨拶の為かと思えるほどに浅い覚醒だったが。 「……まだ生きてる」 ぽつりと呟く声は誰にも聞こえることなくかき消えていく。 夢か現か、どちらか曖昧だったが全身から発する痛みからして後者だろう。 瓦礫の山の中腹で私は倒れている。 前触れもなく起きた天変地異。地面が割れてなくなるという大惨事。 等しく陥没した土地で更に沈んだ窪みに寝転がっている状況だ。 そこよりなお深い穴からは水の流れる音がする。 そういえばここが船着き場だったことを思い出す。そこが抉れたのなら、じきに水が押し寄せてくるかもしれない。 なら、急いで逃げなければ。そう思うが体はまったく言う事を聞かない。 疲労も痛みも、この間よりは幾分余裕のあるほうだ。ここから本格的にすり潰していくというところでこの様だ。 では問題は何かと思えば、埋もれた右腕を見て納得した。 潰れてはいない。だが奇跡的に岩と岩の隙間に挟みこまれたらしく微動だにしない。 なら切ればいいとしたが、刀は右手に握っていたのを思い出す。 何か都合のいい、尖った石の破片でも近くにないか探してていると、少し離れた場所に小さなナイフが見える。 けれど私の目はそこから先、うつぶせで倒れ込む白井黒子の方に釘付けにされていた。 「……生きてるか?」 返事がない。ただの屍のようだ。 「勝手に殺さないで下さい」 顔をこちらに向きなおし返事が一拍遅れて返ってくる。 混濁して曖昧だったあの崩壊の時の記憶が甦る。 憶えてるのは、確か――― 開いた冥底に呑み込まれる鎧武者。 息を荒げながら自分の目の前に現れた少女。 そのまま自分の手を取り地割れの影響を受けない空へと跳ぶ。 だがそのまま自由落下すればひしゃげた肉塊になるしかない。転移を何度も微細に繰り返しどうにか着地できたところに第2震。 今度は手もなく奈落に落ちて、こうして今に至る。 まったく、運がいいのか悪いのか。 「そうか、よかった。また約束を破るとこだった」 赤髪の少年との刀剣と引き換えの契約。白井黒子を護れ。 責は自分にあり、彼女は悪くないという証明書。 「白々しい、言い草ですわ、ね」 途切れた声を絞り出しながら体を起こす白井。 その身が危ういことは、誰でもわかる。 「動かないほうがいい。それ以上使うと、死ぬぞ」 線が、駆け回っていた。 野太い蛇が何匹も絡みつくような死は線を越え孔と化している。 今から時間を休息に費やしても、はたして元に戻れるか。 今から時間を休息に費やしても、はたして元に戻れるか。 「そんな有様で言える立場、ですの?ほんとに、ばかなひと」 浮かべる微笑は何が起因か。嘲笑か、自嘲か。 ビデオのスロー再生みたいに、時間の流れが狂ってるかと思うほどゆっくりと腰を上げる。 すぐに力なく倒れるが、今度は四つん這いになりながらも向かってくる。 どうあっても、私を助ける気でいるらしい。 馬鹿呼ばわりされたことといい一言もの申したいのは山々だがお互い言い合う余力もないのは分かってる。 「……じゃあ、そこのナイフ持ってきてくれ。それならここから抜けられる」 視線を足元のペーパーナイフに移して拾うよう示唆する。 指示通り拾い上げ白井は近づく。程なくして、私と触れあう距離まで近づいた。 「なんで来たんだ」 白井からナイフを受け取りつつ私は言葉をかける。 ずっと疑問だったことだし、ここで聞かなければ二度と機会がないような気がした。 「あなたに守られっぱなしなんて、まっぴらごめん、ですわ」 動く力が尽きてしまったのかその場を動かぬまま白井は返答する。 「そもそもあの子はどうした。まさか放っていったのか?」 「まさか。阿良々木さんが戻ってきたので、交代しただけですわ」 単に切っては上に重なる岩が土砂崩れを起こす危険があるので慎重にやらなければいけない。 今の白井では逃げることはできない。私だけでこの穴倉を這い出るのは相当厳しいだろう。 「それに、言ったでしょう?絶対に許さない、あなたの望み通りの死に方なんてさせないと」 叫ぶ気力がないからか、白井の口調はとても静かだ。 虚ろな目でか細い声を出す姿は末期の病人に近い。 「じゃあどう生きろっていうんだ」 「それくらい自分で見つけなさい」 あっけからんと拒否される。 それだけ言っておいて答えは自分で見つけろときた。 ああ、こいつは本当に―――。 「勝手だな」 「お互い様ですわ」 簡潔に、お互いを批判をする。 なまじ静かな言葉で交わされる分滑稽だけど、笑う余裕すら惜しい。 「生憎わたくし、読心能力(サイコメトリー)なんて持ち合わせておりませんの。あなたの、他人の気持ちなんて真に理解し切ることはできませんわ」 ようやく影響のなさそうな綻びを見つけナイフを握る。意味は文脈から分からないこともないけど、急に専門用語を持ち出されても困る。 「あなたが思う以上に、あなたのことを考えてくれてる人間は多いですのよ?それを余計なお世話と捨てるのも自由ですけど―――」 元来私は人間嫌いなんだ。白井の言う通りそれは迷惑なおせっかいでしかない。 こうやって、黙ってるのをいいことに勝手に人の像を形作る。 どこか弛緩しきった空気。 それが急速に冷めていく。 「――――――」 魔法使いのように、有無を言わさず現れた黒い影を見た瞬間に。 「―――跳べっ!!」 「え―――」 私が言い切った後に、白井が言い切る前に、握られた拳が振るわれた。 「――――――!!!」 結果を知るより先に、新たな要因が式を釘づけにする。 全身に絡みつくように伸びる三重のサークル。 当然、動けない私は糸に囚われる。 「アラヤ――――――!」 敵を見る。黒衣に黒髪の女。姿が変わってるのはどうでもいい。だが、その風貌はより本来の姿を思い起こさせる。 魔術師、荒耶宋蓮。両儀式にとって最大の脅威。 在り方として許せない相手。 自分の肉体を狙って数々の手を打ち、幾つかは成果を上げ、それでも最終的にはこの手で殺した怪物。 「――――――遂に、叶う」 万感の思いが、声には籠っていた。聞く者の脳髄を鷲掴みにするような、沈んだ声。 歓喜に感じ入っているというのに、笑いを堪えきれないという声なのに、顔の表情は変わらない。 魔術師はもう目の前だ。確実に殺されるとわかっていながら、体は動かない。 全身は酷使で感覚が麻痺し、腕を繋ぎとめられ、念入りに静止の結界まで張っている。 ここまで鉄壁の壁に囲まれては、どうあろうと行動を許されない。 ゆるりと伸ばされた右腕が、首をへし折ろうと近づいていく。 「さらばだ両儀。おまえの死を以て、この螺旋(セカイ)は完結する」 冗長な言葉は無用ということか。一刻も早く自分の首を叩き落とそうとする。 指が、喉仏に触れる。 寒気が走る。絶望感は脊髄を伝って全身へと行き渡っていく。 駄目だ。 動け。私の体。何のために今まで足掻いてきた。何のために生きると決めた。 首全体に指が巻き付かれる。あとは力を込めるだけ。絞首刑に抗えるような筋力を持たない私の首は百合の花のように落ちるだろう。 答えだなんて言えるほど上等なものじゃないけど、それでも何かを見つけられたんだ。 無駄でもいい。無様で構わない。それを知るまで私は死ねない。 そんな理不尽(キセキ)が叶うわけもなく。 魔術師は、指に全ての力を送り込んだ。 ◆―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――◆ 「―――何故、まだ活動できる?」 心からの疑問と、その結果による焦燥を抱いた声を荒耶が上げる。 顔を動かさず、視線だけをそこに向ける。 式と荒耶の場所より少し離れた距離に倒れ込む少女。 死体にしか見えないほどに傷付いた姿でありながら、白井黒子は動いた。 疲労困憊の上で能力の過度の使用の結果、もはや黒子の中身はズタズタだ。 おそらくは意識すらも殆どない中で、この少女は荒耶を制したのだ。 不安定な筈の能力行使は正確に行われている。 「蒙昧―――まだ妨げるか抑止力……!」 嘆くその右腕には、小さなナイフが侵入している。 刺さった刃は筋に潜り込み握り締める機能を奪っていた。 腕は首に添えるだけで、そこから先の工程には決して進まなかった。 その隙を、式は決して見逃したくなかった。 荒耶の意識が緩んだ間隙に全霊を注ぎ左手を動かす。 伸ばした先は、魔術師の腕に張り付いた、銀色の玩具のようなペーパーナイフ。 逆手で掴み引き抜き、そのまま自分の右腕があるらしき所へ振り下ろした。 バターのように断ち切られた岩から右腕が解放される。手には、刀身の半分が折れた九字兼定。 破損すれば砕け散る投影の品は、最後の希望のように未だ存在を保っている。 荒耶が憎悪の目でこちらを睨む。その視線を受け止めず、式の眼は足元に下ろされる。 左のナイフを地に走る境界線に突き立てる。 いつぞやとは違い、一番内部深くに配置されてた円形が殺される。 これで体は自由に動く。問題はそもそも肉体の動力が壊れてないかだが例えそうだろうと最後まで動くなら問題なんてない。 女の胸の中心に渦巻く、落書きのような線の塊。荒耶宋蓮という“死”のカタチ。 そこに―――短剣程に短くなった刀を押し込む。 「―――たわけ!」 だが、敵も甘くない。回避は不可能と取り刀の射線上に右手を割り込ませる。 筋が断たれ武器としての用を成さないなら、盾として活用しにきた。 肉が抉れ、鉄と骨とか触れる感触が指先に伝わる。 勝機はある。冷静に荒耶は戦力比を分析していた。 式の状態は万全ではない。激戦続きで疲労はつのり、損傷を無視して行動できる刀もここにはない。 荒耶も万全でないとはいえ日本刀を持たない両儀式であれば戦闘力は荒耶が勝る。生け捕りでなく、殺す意思を以てすれば競り勝つのは己だ。 式の右手の刀は自らの右腕を犠牲にし封じている。 左の手に握られた小刀が、今度こそ胸の死を突かんと煌めく。 同時に荒耶も左腕を掲げる。転移した肉体とはいえ頭蓋を砕く程の筋力は残っている。 速度に勝るのは荒耶だ。胸にナイフが到達するより前に拳が先に届く。仮に相打ちになろうとも死を突かれてもすぐには死なない。 その間に、首が落ちた両儀の肉体を頂くのみだ。 時間が停滞する。 永遠と錯覚するほどに反射が研ぎ澄まされる。 一秒後の結末すら、もどかしい。 はやく結果を。根源を。世界の終焉を。人間の性を。私に見せてくれ。 ぶち、と繊維が切れる音がした。 ぶちぶち、と緩慢に右腕が裂かれていくのを実感する。 直視の魔眼を持たない荒耶は気づかない。気づきようのないことだ。 適合率の低い肉体に移る事で、多少なりとも己の死が濃くなっているのを。 真中の点から枝分かれするように引かれた、右腕に走る線を。 既にいちいち筋を切るにはとどまらず、滑らかに刀は荒耶の体を通っていく。 出した拳も、身を屈み回りこんだ式へは届かない。 「言ったよな、アラヤ。お前が『有る』のが我慢できないって」 横一閃に、死線が引かれる。 荒耶に背を向け、振り向かないまま魔術師の“死”を突き刺す。 最初の邂逅、二度目の死闘とも異なる確かな手ごたえ。 ぱあん、という硝子細工が砕ける音が鳴る。 幻想に編まれた刀は、その役目(ネガイ)を果たしたかのように、星の砂となって世界に溶けていった。 「―――――――――」 荒耶は何も言わない。末期の遺言もなく、それを紡ぐこともない。 口から粉のような血をとめどなく流し続ける。 永遠に解けない命題に挑む哲学者のような険しい顔を変えず、ただ立ち尽くす。 忘れていたように、地響きが再動を始めた。 窪みである式達の場所も所々がひび割れる。 そして一際大きな揺れが来た時、式の背後の地面が沈んだ。 咄嗟に飛び退き巻きこまれることはない。だが式の更に後ろに位置し、動力を壊された荒耶には成す術もない。 亡霊のような視線を式は正面から見返す。 その間に散らす感情は、なにがあったか。 ほどなくして荒耶の全身は宙に投げ出される。落ちる先は、海底よりさらに深い奈落。 世界の果てを目指した魔術師は、この世で最も深い奈落(はて)へ堕ちていく。 それが最上級の皮肉だということを誰も口にせず、荒耶宋蓮はこの世界から消失した。 【荒耶宋蓮@空の境界 死亡】 時系列順で読む Back BRAVE SAGA『未来』 Next BRAVE SAGA『希望』 投下順で読む Back BRAVE SAGA『未来』 Next BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 荒耶宗蓮 291 BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 白井黒子 291 BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 阿良々木暦 291 BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 グラハム・エーカー 291 BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 枢木スザク 291 BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 天江衣 291 BRAVE SAGA『希望』 291 BRAVE SAGA『未来』 両儀式 291 BRAVE SAGA『希望』