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crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』(一) ◆ANI3oprwOY 技術の粋と、神秘の秘奥が競い合う。 ヒトの遺した2つの遺産が我を通す。 剣を執れ、銃を構えよ、異能を尽くして天上天下に知らしめよ。 指を鳴らせ、鉄兵の操者。火砲を上げ幻想の敵を打ち貫け。 さすれば、然るに道は開かれる。 あらゆる邪魔を踏破して。 あらゆる障害を駆逐して。 それでも、超然たる願いに臨むのであれば。 汝、最強を証明せよ。 □ □ □ □ crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』 ■ ■ ■ ■ /疼・対ノ劍舞 「ぬううううううううううぅぁああああああ!!!」 「せえええええええい!!」 鋼の剣が空を裂く。鉄の鎧が地を砕く。 譲れぬもののために、誇るもののために。壊す者と守る者は道を譲らない。 必勝の戦意と、必滅の殺意が凌ぎを削り合う。 二騎の衝突は大気を焦がし、並び建てられたモール街へと波及する。 大通りの路面が、オフィスビルの壁が、電柱が灯台が木材が鉄板がアスファルトがコンクリートがガラスが、 皆々が一様に吹き飛ばされる。押し潰される。砕け散る。引き裂かれる。木端微塵になる。 秒針を刻むたびに、都市が姿を荒野へ変えていく。 それはここに築かれた街並みの時間が逆行しているようであり、 逆に、やがて訪れる星の終焉を早送りで眺めるようでもある。 「フハハ。踊れい、独楽の如く。廻り続けて余を興じさせよ!」 「通さない……絶対に!」 死の舞踏が始まって一刻足らず。 音は止まない。嵐は消えない。戦いの執着はまだ遠い。 この場では、もはや茶飯事となり果てた戦いの音。 ヒトとヒトとの殺し合い。分けても最上位に届く伝説、神話にまで昇華された英霊達の闘争。 あるいは、生きていくためにヒトとしての善性を捨て、人面獣心の修羅と化し夜叉と堕ちた地獄の魍魎達の晩餐。 飽くことなく繰り返されてきたそれにこれまでと差異があるとすれば。 それが、人と機械におけるものであるという点だ。 人の名は織田信長。天下布部を成し遂げんとする王を自認する魔の武将。 一昼夜にして五の戦を渡り歩いたにも関わらずその姿は未だ健在。 己が覇道を妨げる外敵は総て滅してきたが決して無傷ではなく、少なからず損害を被っている。 されど、次なる争いがあるとなれば歩みを止められる筈もなし。 底尽きぬ野望、その為だけに身を厭わず、己が勝利に邁進している。 機械の名は紅蓮弐式。ヒト同士の戦争を新たなステージへと移行させた人型機械、ナイトメアフレーム。 ブリタニア帝国に反する組織、黒の騎士団における最強の一機は名の通りの赤の鎧を陽光で照らす。 思いを失くした少女、操者(デヴァイサー)である平沢憂は舵を握る。 孔の空いた心を支えるため、主君のルルーシュに叶わぬ献身を注ぎ続ける。 俄仕込みの操縦技術は、しかし紅蓮の機体性能を持て余すことなく発揮している。 スペック通りの破壊力を存分に引き出し、魔王との継戦を続けていた。 せいぜい二メートルの男と四メートル超の人型機械が、まるで互角のような立ち振る舞いを演じている。 これがナイトメア、あるいはモビルスーツ同士での戦闘ならばさして疑問を挟むことでもない。 人にでなくより巨大な対象に向けた、対物用の火器を満載した機械の攻撃とはそういうものだ。 大隊規模となれば、街一つ焦土にすることも容易い。 だが今目の前にあるのはたった二機。小隊以下の編制だ。 ましてや、その相手が生身の人間であり、あろうことかそれと真正面から鍔迫り合い、拮抗している有り様だ。 出来のいい作劇だと言われれば頷きそうになる、が頭の痛くなることにそれが演技でも芝居でもないことは承知済みだった。 今起きてるのはまごうことなきノンフィクション、悪夢の如き世界での現実の出来事。 ―――奇妙な光景だ。 そう、戦場を眺めるルルーシュ・ヴィ・ヴリタニアはひとりごちた。 阿良々木暦からの危急の救援の報せ。 明らかに切迫した様子で伝えられた断片的な通信。 それに応答する間もなく、見計らったように現れた魔人。 事前の情報から、視認するそれが無差別に破壊を振るう殺戮者であることは明白。 知らずとも、あの威容を見て対話の姿勢を持つ和平の使者などには断じて見えないだろう。 出撃準備を整え戦線に出れば、合図もなく合戦の火蓋は切られた。 「かああああっ!」 信長の振るう超音速の剣戟。 剣も鎧もまとめて切り落とす勢い、弱卒如きでは到底受け止められはしない一刃。 穏やかな日常を生きてい、ただの女学生であった平沢憂では対応できるはずもない。 「やあああああ!」 それを可能とするのが、乗り込んでいる道具の存在だ。 人智の結集、科学の力。機械の兵士、ナイトメアフレーム。 かの戦国最強を思わせる紅き威光。その力もまた武将に見劣りせず。 信長の剣に、憂が駆る紅蓮弐式の大馬力の剛爪がかち合う。 「…………………!」 動きが、停まった。 信長の剣が、第六天魔王の攻撃が、競り合いにおいて拮抗されている。 奇怪なる爪と接触したまま前に進もうとしない。 未だ誰にも為し得ていない偉業。それを果たしたのは、年端もいかぬ少女が操る人形だった。 痛みもなく、疲労も最小限でありながら、プログラム通りの軌道は理に適った最適の行動を繰り出す。 内部を蹂躙するトルクが産み出す破壊力は機能美の極み。 その力が、かの魔王を抑え込んでいる。純粋な力の衝突では紅蓮に分がある。 僅かといえど、紛れもない力量差がそこに見えていた。 「ぬうううううううううっっっ!」 「こ、の………っ!」 しかし、その境界もまた薄氷の如し。 小石を投げ打つ程度の衝撃だけで割れる、脆い線引きに過ぎない。 両足が踏みしめる地盤を割りながらも、信長の姿勢は一向に下がりはしない。 備わった腕力、何よりも山をも越える誇りがそれ以上くず折れることを許さない。 「憤っっ!」 その猛りに呼応して、信長の背後にかけられた外套が妖しげに蠢動していく。 身の危険を感じて紅蓮が飛び退くと同時に、外套より無数の散弾が四方八方に飛びかかる。 泥のように澱んだ飛沫。強酸性の流体に底なしの悪意が内包されている。 そのひとつひとつが彼に刈られた命の数であり、同胞を求める亡者の群れが如く生者へ飛びかかってくる。 紅蓮の特徴である右の巨腕で飛びかかる蟲を払うように振り回す。 だが水に斬るも掴むも叶わず、破れた隙間を泥の膜が瞬時に包み直す。 水道の蛇口が破裂した勢いでもって際限なく迸る。 その波濤を諸共に浴びる気概は持てず、脚部のスピナーを回し距離を取ろうと退き下がる。 折角得た反撃の機会をみすみす逃してしまうが、結果としてそれは功を奏することになる。 「オーケイ嬢ちゃん、良い位置だ!」 放たれる淡い粒子光。 空気が炸裂するとともに、触れる物質を熱し消す銃砲が火を吹く。 それは紅蓮の背後、ホバーベースの隣に陣取るリーオーの持つビームライフルによる援護射撃だった。 駆るは傭兵アリー・アル・サーシェス。戦場を練り歩いてきた熟練の腕による的確な支援。 連携する憂との相性の上では最悪。甚だ不愉快だろうが、不平を漏らすことはしない。 今は殺し合い、戦争の最中だ。自分の軽率な行動で場を乱すわけにはいかない。 彼を困らせてはいけないという、いじらしい恭順。 それに、悪態をつく余裕はとても介在してはいなかった。 複雑な思惑などとは無縁の道を進む熱線は目標へ直進する。 生身では逃れられない容赦なき殲滅の光。防御を許さない超熱量。 ビームの熱波は傍を通り過ぎるだけでも人体の肌を焼け爛れさせ、沸騰させるだけの熱量を持つ。 人に向けるには余りに過度の破壊力。直撃でもしようものなら跡形も残りはしない。 でありながら敵は、見た目の禍々しさによらない華麗な足さばきでかわしてみせる。 陽炎の如し残像を残しての跳躍。ただの一足飛びとは思えぬ距離を進みビームの射線上から外れる。 二次被害に対しても、信長は再び背面の黒幕を展開。光の余波を遮るように斜めにかかげて防いでみせた。 リーオーの射撃は誰もいない地面を穿ち、不発に終わった銃撃手のサーシェスが舌打つ。 回避行動は同時に前方へと躍り出る布石となっており、魔王の進軍が再動する。 息を整える間もなく、戦陣は再開する。 「憂、右腕でなく左の刀を使え!相手の足を止めることに専念しろ。 近づかせるなよ、何としても押さえろ!」 「……っはい!」 指揮官の指示に、恐怖を押し込め期待に応えようと操縦桿に込める力を強める。 ルルーシュの敵。それはそのまま憂の敵だ。自分の命を奪うものなら尚更のこと。 彼の力になると決めた以上退路などない。正面から迫る魔王をこの紅蓮で叩き潰す。 異形と化した右腕と違う、通常の左腕に備えたナイフを手にして躍り出る。 重い一撃が当たらぬならば、軽くとも確実に当てられるだけの数で圧倒すればいい。 出力ではこちらの方が上なのだ。一撃でも入ればそれだけで軍配は傾くはず。 逆手での切り上げは難なく避けられた。 本命の上空で持ちかえての振り下ろしは、またしても空振り。 三度目の突きも、剣を重ねて軽くいなされる。 「――――――っ!」 息つく間もない連撃は全て見切られ、傷ひとつとして与えられない。 焦りが汗となって掌を濡らす憂と比して、信長の顔には余裕すら見える。 肌が触れ合う間合いの遣り取りは戦国武将の独壇場だ。 憂の判断での操縦から動き出す紅蓮と違い、生身である信長は接近戦では常に先手を取れる。 この攻防も、かの王にとっては戯れの域を出まい。 諦めず、四度目の横薙ぎに入ろうとして―――突如、信長の姿が画面より消えた。 「え?」 ふ、と力が抜ける。 カメラが映す敵の姿がふいにいなくなる。 唐突な変化の困惑と、恐怖の対象が消えたことによる安堵。 緩急のついた揺さぶりが、張り詰めていた緊張を解かしてしまう。その合間に滑り込む殺意に気付かずに。 『憂、下だ!』 遠くから俯瞰していたルルーシュの声が届くよりも速く、 鬼の面構えが、モニター越しに憂の両眼に映し出される。 「っ!!!!」 瞬間、鼓膜に突き抜ける爆音。 憂の全身、頭部に収められた脳が激しく振動する。 視界が揺れ、体内を駆け巡る衝撃が三半規管を麻痺させる。 その正体は、四足獣の姿勢まで屈んでモニターの死角に潜り込み、紅蓮の顔面に叩き込まれた信長の拳の音だ。 直接的な傷は与えられないが、新兵を怯ませるには十分の剛拳。 混乱状態になった脳は、至近距離故に剣が使えなかったことを不幸中の幸いと噛み締める暇もない。 たたらを踏んだ機体に次なる脅威が死に誘う。 「っっきぇぇえええええええいい!!」 聞くだけで事切らせる咆哮。信長の手に持つ聖剣が軌跡を作る。 敵を後退させて強引に間合いを作っての斬撃。 頭部に手ごたえがないと知った信長は、より急所が多い胸部に狙いを定めた。 胴体を裂く剛剣。自分に凶器が飛び込む光景を目の当たりにして、憂の感覚が現実に引き戻される。 掻き回された意識を押しのけて表れた恐怖が、本能的な反応を起こす。 自動的にコンソールに乗せられた指が動き、さらに態勢が崩されるのも構わずに脚部の車輪を高速後転させる。 間近に足音を鳴らして歩く死から、何としてでも逃れようと足掻く。 切っ先が表面に触れる。勝利するべき黄金の剣が紅蓮の装甲を鮮やかに切り裂く。 削られたのは薄皮一枚。コックピットの内部までは深く切り込まれずに空ぶる形となる。 事実上の初陣、それも信長相手にここまでの機転を見せる彼女は確かに才に溢れてるといえよう。 「ぅ――――――――ぁ…………」 それでも、経験の少なさは心胆が凍える程に如実である。 ぞくりと、総身が震え上がった。 寒気が体を覆う皮膚を駆け巡り、鳥肌が立つ。 剣は当たっていない。上手くかわせている。 危険が及ばない堅固な機体に守られているのに、錯覚は袈裟に斬られた自分の姿を見せる。 確かめずにはいられず、思わず首に手を触れる。 当然、傷も血もない。全ては恐怖が生んだ空想だ。 にも関わらず脳裏に浮かぶのは最悪の構図。 あと一歩踏み込まれていれば、回避が間に合わなかったら、今の剣は自分を捉えていたのか。 自分は、死んでいたのか。 「敵前にて目を逸らすとは……愚かなり!」 起こり得なかった可能性の想像は恐怖は促進させ、動きを鈍らせる。それは魔王と対峙するにはあまりに危険な行為だ。 追撃とばかりに魔王はさらに空いた間合いに左腕を入れる。 凶暴な咆哮を上げる機銃。炸裂するGNビームガトリングガンの掃射。 携行火器としては破格の破壊力を持つそれは、だがナイトメアの装甲を抜くには至らない。 我に返った憂は咄嗟に右腕を前に出して防御、粒子の銃弾が装甲の所々をへこませる。 一拍遅れて、せめてもの牽制目的にスラッシュハーケンが射出される。 既に魔王は背後の外套を前方に先んじて集中させ防壁を構成。防御の態勢を取る。 強度、柔軟性、酸性の三特性を併せ持った、盾は包み込むように刺突を受け止める。 衝撃は殺し切ったが、至近距離で放たれた飛爪の威力は信長に進行を取らせず、足を地に縫い止められる。 「―――!あああああああああ!!!」 それを好機と見るよりも先に、死なない敵への恐怖心が勝っていた。 大上段に上げた右腕を遮二無二振り下ろす。 とにかく一刻も早くこの怪物を消し去りたくて暴虐を振るう。 一度受け止め右腕の力を知る信長は直立からのバク転。 押しだそうとする力を鮮やかに流し、爪は誰を捕らえるでもなく宙を切る。 「ハ――――――」 「……………………ッ!!」 モニターに映る凶顔の笑み。 両者共近接での斬り合いを主とする思想。間合いが空くことで暫し膠着する。 先に退いていた紅蓮と合わせれば、距離は戦闘が始まってから不変。 その長さこそが、彼我の格差を如実に告げていた。 ◆ ◆ ◆ 「……………………………」 目前で繰り広げられている戦いを、一歩離れたホバーベースの指令室からルルーシュはつぶさに観察している。 この場を撤退、ないし敵を撃破するために必要な隙を見つけようと一挙手一投足から目を離さず、周囲の変化にも気を配っている。 戦況は、一見して互角。 双方致命となる打撃は受けておらず、見極めているのか小手調べのような交わりが続く。 だが大局を見渡してみれば、不利が傾いてるのは明らかに此方だった。 『……オーイ旦那、ちょっといいかい』 「……何だ」 『あのさ、こりゃちょっと冗談きついんじゃねーのか?』 リーオーに乗るサーシェスからの声。言葉づかいこそ余裕だが、その声質は焦燥し切っているのがよく分かる。 『これでナイトメア一機分の戦力だぁ……?『アレ』本気で人間やめてんじゃねぇかよ』 少女の体に男の思考を埋め込まれた存在は我が目を疑う。 今自分が搭乗しているリーオーは基本援護にしか加わっておらず直接攻撃には及んでいない。 それを抜いても、あの出鱈目さは筆舌に尽くしがたい。 以前に一度遠目に見た時でも薄々感づいては居たが、今起きている光景は幾らなんでも無茶が過ぎる。 ナイトメアと斬り結び、あまつさえ互角に立ち回る男。 力比べで機械と人が拮抗しているのだ。これを冗談でなく何と嘆けばいいのか。 声に出しこそしないが、ルルーシュもそれには同意見だった。 サーヴァントに戦国武将。長きに渡る人類の歴史が生み出した時代の英雄たち。 人には到底手の負えない化生であることは分かっていた。 二の足で音速に届く機動をし、手にした剣は一太刀で岩を両断あるいは砕く。 時には、自己再生、一撃必殺、既存の法則を無視した超抜能力を駆使する。 そのような相手との戦闘を幾度と潜り抜けて、ここまで生き延びてきたルルーシュ。 その度、常にそれへの認識を改め直していた。 侮りを捨てた。油断を捨てた。今までの常識を投げ捨てた。 散々辛酸を舐められ続けながら、その辛苦を研磨剤へと変えて次なる戦いの為の糧とした。 これより敵にするのは一個の兵にあらず。千の軍勢であり、超常の兵器を携えた群体である。 そう弁えて打倒の策を構築した。対敵の戦力を想定して相応の手を打ってきた。 なのに、現れる相手は常にその上を行く怪物ばかりだ。 万全の備えで組んだ策を鼻で笑い、積み木細工を蹴飛ばすように他愛なく、力ずくで崩していく。 何故、こいつらは人間として生まれたのか。それだけ逸した力を持ちながら何故人の形をしているのか。 獣にでも生まれれば遺憾なく暴れるというのにどうしてわざわざ人世に顔を出すのか。 ―――――ぶるぅううううううううううううううううああああ!!!!――――――― その上。 何故こんなにも、癇に障る声で叫ぶのか。 亡霊の怨念が如く纏わり付く、かつての宿敵の顔。 煩わしい記憶がますます頭の痛みを募らせる。 けたたましく鳴る警鐘。不条理甚だしい事態に頭を抱える。 頭蓋を叩く痛みに耐えつつ、計算をし直す。今は泣き言を吐く暇はない。 思考を冷やして現在の状況、勝利条件を纏め上げる。 現在、ルルーシュは決着を焦らざるを得ない立場にある。 ノイズ混じりの通信。切羽詰まった阿良々木暦の声。 スザク達の一団も戦闘中にあると見て間違いない。 仮想敵の判断材料は少ないが、消去法でいえば相対してる敵とは一方通行となるだろう。 苦戦せず倒せる敵であるなど楽観視はできない。 ここまで生き残ってる相手だ。目の前の信長と同程度と見ておいても、過大評価ではない。 求められるのはより迅速な行動。向こう側、そこにいるスザク達との合流に他ならない。 しかし敵は、知ってか知らずか時間稼ぎのような戦法を取っている。 過度に攻めず、待ちに徹せず。押し込みつつも引く時は大きく後退せず。 少なくともこちらの進行方向を阻害する動きなのは明白だ。 ただ在るがままに動いていながら、その兵法は確実にルルーシュを焦らさせている。 その布陣を憂とサーシェスで散らそうとしているのに、一向に道が出来ない。 力づくではどうあっても退けることができない。すぐに元の場所に陣取られてしまう。 おかげで最短ルートを通れず何度も迂回する羽目になっていた。 そもそも考えて見れば、敵が仕掛けてきたのはホバーベースには手狭なビル街に差し掛かった時なのだ。 あまりに都合の良い事の運びに、何らかの意思を感じる。まさか、向こうの相手と組んでいるのか。 合流することを見越して先回りし、互いの分断を図ったというのか。 あの傲岸なる振る舞いの魔王に協調の姿勢があるかは疑わしいが、正解だとしたらそれは最悪の事態だ。 スザク達との距離は遠ざかってしまっている。 上空で、飛び交うビルの群れを相手に縦横無尽に駆け回っていた機影ももう見えない。 決着がついたとは思いたくはないが、そこまでに至る段階のひとつはクリアしているだろう。 かろうじて聞こえた通信からは、一団はショッピングセンターへと迂回して態勢を立て直しているらとあった。 南下を続ければ遠くなく接触出来るだろうが、直進の通路は通行止め。逆に混乱を巻き起こしかねない。 いずれにしても、このままではまずい。 憂の紅蓮では信長を抑えきれていない。今にでも限界を突破してしまいそうだ。 戦力でいえば決して引けを取るものではなく、むしろ互角であるはずだ。 だが突き崩せない。能力によらない要素で大きく劣っている結果だ。 戦闘に精神論というものを持ち込むルルーシュではないが、それでも戦う意志というものは重要なものだと肝に銘じている。 撃っていいのは撃たれる覚悟のある者のみ。それこそが自身の戦いにおける理念でもある。 対して憂にはそれがない。彼女の戦いへの意識というものはむしろ恐れに近いものだ。 それをルルーシュへの依存、失くした思いで必死に覆い隠しているに過ぎない。それは戦いにおいては枷でしかない。 いわば戦場の空気がまるごと憂の敵に回っていた。 戦いに臨む際の気概が違う。本来ならば虐殺にもならない、一方的な蹂躙になる他ない。 それを紅蓮の性能に助けられているのが現状だ。 サーシェスのリーオーは紅蓮を前に出す以上援護しかできない。 火力が強いため牽制に使えず、立ち塞がる形で敵がいるため挟み込むこともできないからだ。 だからこそ憂も落とされずにいるのだが、このままでは持久戦に持ち込まれていく。 数と装備の差ではこちらに分があるかもしれないが、その間にスザク達が落とされては本末転倒だ。 だがここで攻めに転じれば恐らく魔王の計画通り、無理に動いた隙を突かれ一気に瓦解するだろう。 つまり、今のままでは手詰まり。 選択肢を鑢で削り取られたジリ貧の状態。 少ない戦力でブリタニア軍を駆逐した黒の騎士団時代のルルーシュの策にも通じるものがある。 織田信長、平穏な日常を送っているなら、その名を知らぬ日本人はおそらくどの世界にもいまい。 駒は己一つでありながら状況を最大限に利用した奇襲。少数故に通用する攻めの展開。 成る程、噂に違わぬ歴史に違わぬ名将だ。 圧倒的な武に任せた狂戦士とは違う、知略も備えた難敵だ。 「憂」 ならば、策だけでも上回らねばなるまい。 知恵比べで古代人に後れをとるわけにはいくまい。 『だい、大丈夫ですよルルーシュさん。私、まだやれますから』 聞こえてくる憂の声は明らかに震えが混じっている。 自分でも気付いていない、無意識の反応か。 「いや、無理だ。お前は下がれ」 憂の発言を、一言で切り捨てる。 お前では奴を抑え切れない、役目を果たせないとい断言する。 『―――そんな、ことないです!!わたし、まだ戦えます!戦えますから、だから……!』 効果は覿面だった。血の気が引いたという表現が相応しい、生気が失われていく声だ。 それ程に今の憂にとって、戦えないということは自身の意義に関わることなのかもしれない。 その動揺を突いて、補足を追加する。 あえて心を乱したところで、落ち着かせるための言葉をかけ、冷静な思考を与えさせる。 「聞け、逃げろと言ってるんじゃない。これよりお前にはより重要な任務をこなしてほしい。 一端ここを離れ、南にいるスザク達と合流するんだ」 今自分達に足りないのは数だ。状況を打破するだけの戦力を持つ手駒。 不足しているのならば増やせばいい。 敵の術中を外れた行動を取ることでこの場を乱し、奪われた機先を取り返す。 危険は大きい。確実とはいえない。 一歩間違えれば即破滅に真っ逆さまだが、やるしかない。 「今の状況では勝ちの目が薄い。打開するには南にいる集団と連携を取ることが不可欠だ。最低でも枢木スザクだけは確保して欲しい。 そして、そのために動けるのはお前しかいない」 大事なのは機動力である。速やかに向こうの戦地へ辿り着き、戦力を確保して連れていくだけのスピードだ。 リーオーではその巨体ゆえに動きが鈍重、ホバリングも装備なしでは長続きしない。 それに比べれば、最高速では劣っても小柄な紅蓮が伝令役として相応しい。 『け、けど私がいなくなったらルルーシュさんが!今でも危ないのに……!』 「その点は問題ない。サーシェスを前に出してギリギリまで時間を稼ぐ。火力の点なら決して負けてはいないのだからな」 自分が離れることの不安を訴える憂。実際この手には戦力の分散という欠点もある。 形だけとはいえ互角の戦況。ここで前線を務める紅蓮が抜きフォーメーションを変えることが致命にならないとは決して言えない。 それを補うために、サーシェスのリーオーを前面に出す。 巨体による圧倒的なリーチと攻撃力を前に出せば攻めという点ではむしろ憂より適任である。 そうしなかったのはより確実な前進をするためだったが、ここまでくれば仕様もない。 「他のことは一切気にするな。 『枢木スザクを連れてくる』ことを最優先にしろ。それ以外のものは全て捨て置け」 ただしこの策、肝心の憂自身に決定的な弱点が存在している。 逐次変動する戦場で、情報を伝達する役は非常に重要なポジションだ。 古今を問わず、情報の伝達は立派なひとつの戦いだ。 相容れない相手とも冷静に交渉し、状況に柔軟に対応する立ち回りが要求される。 そして憂にその任は本来役不足。 自己がない彼女にはとてもじゃないが荷が勝ち過ぎている。 こと阿良々木暦と遭遇する可能性が高いとなれば、尚更のこと。 そのため、接触に成功したら『スザクの意志を優先的に守れ』と言い含めておく。 最低限の情報は揃っている。スザクであれば、必要な行動を選択できると信じる。 結局、最後にものをいうのは信頼関係ということ。皮肉といえば、皮肉だ。 「これが俺達の生き残る道だ。お前が、その道をつくってくれ」 違いない信頼を込めて、限りない虚偽を混ぜて。 モニター越しの少女に、そう告げた。 ざわつく少女の心に、声はするりと入りこむ。 気後れはある。彼を残したまま行くことを。 たとえ一時でも、彼が手の届かない所まで離れることが、その間にいなくなってしまうのではないかと。 けれど、彼の期待に応えられるのなら、それが彼を助けることになるのなら、その行いは必ず成し遂げなくてはならない。 視界に入る、黒い武者。その姿を捉えた瞬間、再び体を身震いさせる。 依存の対象を失わないための奉仕の精神の裏には、対峙しているおぞましき怪物にも恐れがある。 今の憂は完全に信長に気圧されていた。それから離れたいという思いが、無意識といえど確かにあった。 『……わかりました。すぐ戻りますからっ、絶対連れてきますから……っ、 ぜったい、死なないでください』 ルルーシュへの献身、信長への恐怖。 以上の二点が憂に最終的な判断を決めさせた。 誰がそれを責められようか。かの武将に刃向うという行為を起こすには、憂の心身は脆過ぎる。 今まで信長に挑み、散っていった勇者と違い、どこまでいっても彼女は普通の少女でしかない。 くず折れそうな体を正し、泣き崩れそうな顔を必死に保って、紅の機体は横道に逸れる。 続く道が、彼にも届くと信じて。 「何時下がることを許した、不届きが!」 当然、目の前の敵をみすみす逃がす程の隙などこの男は見せはしない。 引き下がる機影が己から逃亡するものと察し、弱腰の兵に憤慨する信長。 逃亡兵を処断せんと腕が振るわれ、黒い斬撃が飛ぶ。 足止めが目的とはいえ猛々しい魔王の覇気の集積体。余所見をして凌げるほど甘くはない。 防御に専念しなければ脚部を切断され道を閉ざされるだろう。 「させねえよっ!」 その為の道を重粒子の銃弾が開く。 ビームライフルの閃光が黒い波を蒸散させる。 続けざまに、憂が退避する時間を稼ぐため信長目掛けて撃ち放つ。 雨霰のビームに回避を取らざるを得ない信長を尻目に、紅蓮は街路樹の奥へとひた駆けていった。 滑走するローラーの音も消え、残るは三人の男のみ。 「いい援護だサーシェス。だがここからは正念場だ。全てを捨てる覚悟で臨め」 『BETは己の命ってか?いいねえ、俺好みのパターンだ。 安心しなよ旦那、嬢ちゃんを待つでもねえ。俺がここで仕留めてやっからよ!』 「ああ、せいぜい期待することにしよう」 飄々とした口を変えないサーシェス。されどその心は煮えた油を注がれて燃え盛っている。 これで新兵のお守りから解放された。ルーキーの尻拭いなど己の性分ではない。 ここからだ。これから、彼の戦争は始まるのだ。 いよいよ到来する戦いに舌なめずりをする。 「……フン、下策に出るか。猪口才な。 蟷螂の斧などこの信長には無意味であると知るがいい!!」 目の前で戦場から撤退する機兵を信長はその意味をたちどころに理解する。 恐怖に駆られての敵前逃亡ではない。明確な狙いがあっての行動だ。 恐らくは、伝令役。他方に散る勢力との連携を取るためによこした飛脚だろう。 ―――なんという下策か。 己を前にして、少ない戦力を更に割いた軍で挑もうとするか。 あまりに必死で、あまりに哀憐。滑稽を通り越している。 なれば魔王の取る道は変わらない。 第六之魔を止められるなどという思い上がりを捻り折ってくれる。 その愚昧を悟らせるよりも前に手折ってくれよう。 希望を抱いて舞い戻ってきた者の前に、奴輩の首級を並べて見せつけてやろう。 その時に浮かべる、後悔と絶望に塗り潰された貌を待ち望んで。 背名に引き連れる闇の濃度をより増して、一騎当千の猛将は進軍を再開した。 鉄の巨人が地を鳴らして前に出る。機械の城塞から前を見渡す。 敵は人の形の悪鬼羅刹。命も機械も、世界をも燃やし尽かさんと漆黒の殺意を燃やし滾る。 命を懸けて命を守り、命を奪う。決死の覚悟で生を繋がんとする。 はたして、時計の中の砂が尽きる前に手が届くのか。 確証もない救いの手を、彼らは待ち続ける。 【疼・対ノ劍舞――了】 時系列順で読む Back crosswise -white side- / ACT1 『PSI-missing』(2) Next crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』(二) 投下順で読む Back crosswise -white side- / ACT1 『PSI-missing』(2) Next crosswise -black side- / ACT1 『疼(うずき)』(二)
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※2chの規制に引っかかった人やケータイから意見を言いたい人のための避難所。 wikiがほぼ完成したら消してください。 3/5までのログは過去ログに格納してあります。 ドロシーの「気分爽快でやがりますのですぅ」ってローゼンメイデンの中の人ネタだよな? -- 名無しさん (2010-03-06 00 05 20) コスモスのXバスター始動の腕爆発だけどEPⅢジギーのイントルーダーって技だと思う、セリフが無いから自信ないけど他にジギーの技が無い事とあの爆発は何かと考えるとソレかなと -- 名無しさん (2010-03-06 00 42 57) 気孔掌って春麗のかと思ってた -- 名無しさん (2010-03-06 00 53 04) ↑ケイオス…ってモロ名指しなので -- 名無しさん (2010-03-06 00 53 44) 戦闘前会話の「アルフィミィが汝に問う。其は何ぞ?」「ワシは小牟、森羅のエージェントなり!」ってシャドウスキルのネタだよね? フォウリーの声水谷優子だったし -- 名無しさん (2010-03-06 01 24 13) ↑×4 ジギーは左腕が開いてた気がするな。あと、気功掌のマイクロミサイルってコスモスいつ使ってたっけ? -- 名無しさん (2010-03-06 02 39 27) ↑マイクロミサイルはEP2のストック技です -- 名無しさん (2010-03-06 02 44 37) エスメラルダ城砦に出てくるテルティウム・ドール、ローゼンの翠星石が元ネタか?わざわざドールってつけて緑色のドレスでもって三番目の人形。(テルティウムはラテン語で3番目、第3のといった意味) -- 名無しさん (2010-03-06 04 50 35) ↑×4とうの昔にネタに追加されてる。書き込む前にまず確認しろ -- 名無しさん (2010-03-06 05 13 15) 手配書のラストの敵に一部の状態異常に耐性が無いからコスプレが効く、ってあるけど、コスプレは耐性の有無関係なく状態異常掛けるからおかしくね? -- 名無しさん (2010-03-06 05 44 26) 戦闘前会話キュオン&小牟、「れっつごー、いっくぽーん」の「れっつごー」の部分の元ネタがわからん。後半はコットンだろうけど。 -- 名無しさん (2010-03-06 05 59 09) 駄狐が「遊びをクリエイトする~」って言ったが、これ旧ナムコのキャッチフレーズだよね? -- 名無しさん (2010-03-06 07 01 50) 邪機顔銃王って勇者王とか公務王とかのながれじゃね? -- 名無しさん (2010-03-06 09 08 21) 武器の鬼霧丸は漫画の鬼切丸が元ネタ -- 名無しさん (2010-03-06 09 56 58) 何かの縁なのかコーエーから本作から1カ月後に発売される「北斗無双」ではトキ役が関智一氏であることが判明。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 11 13) ↑だからか、真覇朧撃烈破の発動セリフに「無双奥儀を見せる」ってセリフがあるのは。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 38 03) よくある質問のクリティカルのところに”最大で1,5倍”とあるけど、アシェンのDTDのラスト一発って2倍だと思うんだ。恐ろしく限定的だから別にいいのかな。 -- 名無しさん (2010-03-06 12 47 42) ↑↑それは元ネタの真覇猛撃烈破の時のフォルカのセリフに「機神拳…無双奥義ッ!」ってあったからじゃない? -- 名無しさん (2010-03-06 14 33 25) ロアと零児の会話で「ゲットオン」云々って出たけどこれってボーグマンかな? -- 名無しさん (2010-03-06 14 38 01) ↑×2 というか、フォルカって北斗が元ネタだからでしょ -- 名無しさん (2010-03-06 15 42 19) アクセル専用装備の電磁コートってヴィンデルの服じゃね? -- 名無しさん (2010-03-06 17 46 54) 樹金道・裏の銃身持って銃把で殴ってるのの元ネタってリベリオンかね。っていうか銃の型ってまんまな名前なのがあるが -- 名無しさん (2010-03-06 18 16 21) 銃の型は終了時のポーズもリベリオンのパロだったからな -- 名無しさん (2010-03-06 18 30 55) 羅刹機スキアーに暗黒効果ききました。 -- 名無しさん (2010-03-06 19 25 46) 戦闘前後会話集編集しましたが、こちらのメモと違うセリフが結構ありました。耳コピになるから完全なのは難しいにしても、明らかに違うだろってやつは消して直してしまいました。引き続き確認含めパターン探してみます -- 名無しさん (2010-03-06 20 42 08) 沙夜が新・天・地~とか言ってたんだけど、中の人繋がりで天地無用ネタじゃないかな? -- 名無しさん (2010-03-06 20 59 21) エンディングで、サヤとシャオムウとアクセルの会話 ア「サヤ、シャオムウ、がんばってねぇん」サ「気持ち悪い」シ「地獄に堕ちろ」ア「ひでぇ」 はスパロボAでのアクセルとドラグナーチームのタップとライトの会話から。OGでは記憶喪失にならないのである意味貴重な会話かも。 -- 名無しさん (2010-03-06 22 16 46) ↑とうの昔にネタに追加されてる。 -- 名無しさん (2010-03-06 22 23 00) キュオンの「シュラ…恐ろしいやつ!」って、たぶんガラスの仮面のパロディじゃない?元のセリフがうろ覚えだから、確認よろ -- 名無しさん (2010-03-06 22 30 32) ○○……恐ろしい子!ならまぁ確実だろうが、恐ろしいやつ、だとどうだろうな。 -- 名無しさん (2010-03-06 23 09 36) 錫華の冥土麗って、説明文には無いけど最後の大砲攻撃に気絶付与あるよね?どなたか確認ヨロ -- 名無しさん (2010-03-07 00 41 28) 終盤の沙夜のセリフの「あん、新、天、地~」ってそんなタイトルのラジオを中の人がやってたが、何人がわかるんだよこれ・・・・ -- 名無しさん (2010-03-07 01 55 21) アルフィミィの戦闘後会話の[]ときめきトゥナイトED? -- 名無しさん (2010-03-07 07 55 36) ミスった。アルフィミィ戦闘後会話の「女の子はみんな魔法使い」はときめきトゥナイトEDが元ネタ?微妙すぎて判断出来ん -- 名無しさん (2010-03-07 07 57 14) ↑×4確認した。確かに気絶判定あるな. -- 名無しさん (2010-03-07 10 07 59) BGMの項目って、前作から流用されてる曲も載せるべき? -- 名無しさん (2010-03-07 11 52 08) MOMO援護で弓射ってる際の掛け声は「一発必中」もしくは「必殺必中」のどっちだろう? 後者なら元ネタはライジングアローなんだろうか。 ゼノサーガ詳しくないので誰か説明求む。 -- 名無しさん (2010-03-07 12 24 05) 沙夜の銃は「くろちち」ではなくて「くろつち」 -- 名無しさん (2010-03-07 13 34 24) 賞金首の最後の羅刹機にアクセルの水流爪牙でスロウが入ったのを確認。麻痺は技の追加効果でもレジストされたので、実質入る状態異常は暗闇とスロウのみ? -- 名無しさん (2010-03-07 16 05 42) コスモスの武装の波動銃ってナムカプ繋がりでバラデュークのやつじゃねえかなあ -- 名無しさん (2010-03-07 16 22 29) ↑6確認とwikiの反映もやってくれたのかな。どうもありがとう。一応バグなのかな。設定ミスか説明記載忘れかは判別できないが -- 名無しさん (2010-03-07 18 34 13) アクセルが「ドレスオン」って言ってるのって、もしかしてメタルジャックの「ジャック・オン」から来てるのか? -- 名無しさん (2010-03-07 21 03 00) アクセサリのハイパージャマーの元ネタってガンダムWのデスサイズじゃねぇの? -- 名無しさん (2010-03-07 23 45 53) そういえば以前どこかでマークハンターを一度雇ったら次周からタダで雇えるって聞いたんだけど、本当なのかな? -- 名無しさん (2010-03-08 00 13 49) 「ドッグタグ」はスト2でガイルが持ってるナッシュの形見のアレの事なんじゃないかと思うんだが・・ -- 名無しさん (2010-03-08 02 12 47) キュオンの支援時のブロンテソードのハトじゃなくてビームって漫画ハトのおよめさんから? -- 名無しさん (2010-03-08 02 13 10) ↑wikipediaでちょっと調べた程度だが、「ハトビーム」ってハトがビーム撃つんだろ?全然繋がりがないと思うが。単にあれは手品では帽子からハトを出すけど、そうじゃなくてビーム、って意味だろう。 -- 名無しさん (2010-03-08 03 07 20) トレイデル・ボーデンでのマークハンター戦前の会話でマークが「やってやるぜ」っていってた気がするんだが -- 名無しさん (2010-03-08 04 55 51) ↑途中投下失礼 これって中の人の持ちネタだよな? -- 名無しさん (2010-03-08 04 57 01) もはやキャラでは無くて八尾の持ちネタだな。出演する度に言ってる -- 名無しさん (2010-03-08 06 26 34) 修羅との決着後、師匠の所に報告に行った後の琥魔の「そうと決まれば猫一直線でございます」ってセリフは猫まっしぐらが元ネタかな?関係ない? -- 名無しさん (2010-03-08 07 50 54) たぶん合ってる -- 名無しさん (2010-03-08 09 08 06) ○○!○○じゃないか! ってのはネットネタなのか? 昔からよくある言い回しだと思うけど -- 名無しさん (2010-03-08 20 41 14) 出てるかもしれんがハーケンと小牟の戦闘前会話にて小「たまには渋く言ってみい」ハ「レッツプレイ」とデミトリ風に言っていた -- 名無しさん (2010-03-08 23 50 58) LVUPでサポート値増えて行くんだけどどこの項目に書いたらいいかの?よく分からんのでここに。前作は増えるタイミングはまちまちだったけど今回は全員共通?らしい・27LVで一回目の回数アップ確認 -- 名無しさん (2010-03-09 01 31 44) スズカの邪鬼銃・冥土麗だけど、最後の大砲以外でもスタンかかったんで技全体にスタン効果ありそうです。検証をよろしく -- 名無しさん (2010-03-09 01 35 38) クリティカルブロウフィニッシュ→「カイザーナックル」(タイトー)が元ネタだと思われます。 -- 名無しさん (2010-03-09 01 43 33) いや、クリティカルブロウはそのまんまだろ。森住のクリエイターデビュー作だし。 -- 名無しさん (2010-03-09 03 16 08) 零児の技の攻撃力を調べてみたんだが、全段ヒットだと、四嗣墳陣>不知火>弐の型>電鋼刹火>零の型>樹金道>戒刀乱魔>疾雷の型、ってなった。前作の壱の型もそうだったが、今作の弐の型と言い火燐の初期技のコストパフォーマンスの高さには驚かされる。というわけで、威力重視ならコンボは樹金道、電鋼刹火、弐の型、不知火、四嗣墳陣の5つを使用したコンボをオススメする(消費COM100。この5つの組み合わせが最も攻撃力が高くなるはず)。俺はそのまま並べた順でも使えるんでそのまま使うが -- 名無しさん (2010-03-09 06 14 12) ボス攻略がまともに攻略してない件 ついでに言うとラスボスの攻略情報が全く無いのが不満 -- 名無しさん (2010-03-09 09 31 30) ぶっちゃけラスボスはあんまり強く無いから・・・ -- 名無しさん (2010-03-09 09 43 56) まぁ確かに終盤の賞金首よりは弱かったけどさ 再動×戦慄で三回行動には文字通り戦慄した -- 名無しさん (2010-03-09 10 19 56) クリア後のボスは強すぎるから攻略を誰かお願い。 -- 名無しさん (2010-03-09 10 33 45) よくある「ここまでの強敵を倒してきたプレイヤーなら、特に問題ないだろう」というヤツ -- 名無しさん (2010-03-09 10 48 12) アレディの過去の詳細は謎のままか だいたい想像はつくが -- 名無しさん (2010-03-09 11 44 40) 小牟の波乗の型、T-elos支援攻撃で踏みつけに入った瞬間に発動すると全段入れられる上に最後の攻撃でちゃんと横に飛ばせられる。重量関係なく入ると思うが一応確認頼む -- 名無しさん (2010-03-09 11 49 01) ↑×2 好評なら、そろそろ単独でドラマCDでも出るかもね -- 名無しさん (2010-03-09 12 22 27) ↑12 最初に冥土麗のスタン報告した者だけど、大砲以外判定無くはないですか?模擬戦でも大砲以外の機銃攻撃はレジスト出ないよ -- 名無しさん (2010-03-09 13 00 52) アクセルの『愛』使用時の『回復回復ぅ』、リトルバスターズ!の井ノ原真人の『筋肉筋肉ぅ』が元ネタじゃないでしょうか? -- 名無しさん (2010-03-09 13 12 54) さすがに言葉が違い過ぎるのでは?ただ2回繰り返しただけだと思う -- 名無しさん (2010-03-09 14 42 37) 手配書Jの奴の場所が全くわかりません... -- 名無しさん (2010-03-09 17 49 15) ↑×3 それなら「貧弱貧弱ゥ」(JOJOネタ)でも成立しそうだな -- 名無しさん (2010-03-09 18 24 30) ネタ(アイテム関連)、「NxC」でまとめるより「ナムコ」でまとめたほうがよくないか? -- 名無しさん (2010-03-09 18 34 46) ↑×3ワールドマップ、新フォルミッドヘイムの南東一番隅っこ。 -- 名無しさん (2010-03-09 19 00 10) チャプター15の最初に小牟が言う 地面の大穴とペンギンだけじゃ ってけっきょく南極大冒険じゃないかなあ 誰か追加してください -- 名無しさん (2010-03-09 20 01 12) 「麒麟・魂抉」の時、アルフィミィが言う「ワォ、いい距離ですの」ってSRWOGでエクセレンがランページ・ゴーストの時に言う台詞だったような -- 名無しさん (2010-03-09 23 29 04) 戦闘後会話の、小牟「ほれほれ、ワシらの光弾が!」 アルフィミィ「貴方の胸に迫りますの」 は”赤い光弾ジリオン”かと。(声優被るし。) -- 名無しさん (2010-03-09 23 32 47) スレでフォルミッドヘイムに隠し通路があるとか出てた気がするんだけどどこ?wikiには反映されてないよね。 -- 名無しさん (2010-03-10 01 52 42) つか、ここにネタ書き込む人は、まず既にwikiに記載されてるかどうか確認してから書き込んでくれ。既出のを書き込むな。 -- 名無しさん (2010-03-10 03 19 06) 「地面の大穴とペンギンだけじゃ」はDECOのサンダーゾーンかも。南極ステージクリア後のデモで「ここにあるのはヘリの残骸とペンギンだけだ」ってのがあった -- 名無しさん (2010-03-10 03 58 24) 戦闘前会話小牟&キュオンの「いっくぽ~ん!」はセガのSTGのコットンからだな。自機がホウキに乗った魔法使いの女の子だし -- 名無しさん (2010-03-10 05 56 31) ↑×6 アルフィミィのエクセレン喋りは元設定からあるから、あんまりムゲフロと関係ない -- 名無しさん (2010-03-10 07 05 29) ヴェーゼント・リヒカイト登場時の小牟の「ズッキンドッキンしとるぞ!」は小泉今日子の「渚のハイカラ人魚」の歌詞じゃないかな -- 名無しさん (2010-03-10 07 43 46) どうでもいい事だけどショップで上昇ステ確認中にキャラ変更しながらカーソル動かすと説明が変わらない -- 名無しさん (2010-03-10 13 07 16) カッツェさんの「アタシに出会った不幸を呪ってね」って、ほんとに戦闘後にも言うのか?何回やっても戦闘前でしか聞けないんだが…。戦闘前後会話集については数が多すぎて、聞いたことないのもたくさんあるけど、前の後ろで同じセリフがあるのは他にないから、ほんとに戦闘後にも言うのかなって思った。誰か確認してくれ -- 名無しさん (2010-03-10 14 11 37) 攻略の各チャプターページに前後のチャプターリンク貼ってほしいんだが、できる人いないか?Cp2だと1と3とかみたいに。やりかたがわかんねー -- 名無しさん (2010-03-10 15 31 14) ↑やってくるよ。上に戻る用、下に次へのリンクでいい?まあ、見てイヤだと思ったら誰か直してくれ。 -- 名無しさん (2010-03-10 15 52 38) ↑だけどやってきた。更新情報onにしちゃったせいで更新履歴がちょっとうざいことになってるが… -- 名無しさん (2010-03-10 16 28 27) ありがとう。情報はONでもOFFでも履歴に上がってるから気にしなくてもいいと思うぜ -- 名無しさん (2010-03-10 17 43 49) 勇者の印復活確認。念のため。 -- 名無しさん (2010-03-10 18 01 42) 各キャラクターのコンボサンプルに書いてあるコンボってソースはどこ? -- 名無しさん (2010-03-10 20 04 52) ↑ソース……?すまんが言ってる意味がさっぱり分からん -- 名無しさん (2010-03-10 22 45 45) ↑×5乙 ↑どういう基準で選んだコンボなのかってことじゃね?俺もよくわからないが。 -- 名無しさん (2010-03-10 23 28 59) ネタのページでドラえもん、ドラゴンボールと来て最後がトラブルふいたwww -- 名無しさん (2010-03-11 00 08 04) ネタ(技関連)で一つ。小牟がアーベント時「パルメザンランチャー」って言ってる気がする。パルメザンチーズって事? -- 名無しさん (2010-03-11 00 21 51) ↑言ってるねぇ。でももう1つのセリフが「あー弁当、買って」だから、ただの駄洒落じゃなかろうか -- 名無しさん (2010-03-11 01 21 34) 戦闘後会話の小牟 「そのウイング、ハンマーとか出せないのかの?」 はDECOのSTG、B-WINGが元ネタかな? FC版に自機の周囲に鉄球(Hammer)を回転させるH-WINGという兵装がある -- 名無しさん (2010-03-11 01 39 55) お師さんが覇龍の塔から動けない理由って判明してたっけ? -- 龍 (2010-03-11 09 00 58) ゲルダ一派に備えてじゃないの? -- 名無しさん (2010-03-11 11 55 24) アルクオンが勝手に戻ってくるかもしれないからお留守番 -- 名無しさん (2010-03-11 12 28 24) 小牟の最終決戦奥義・嫁入の型の「最終決戦奥義」の部分の元ネタはKOFの草薙京の超必「最終決戦奥義・無式」でいいのか? -- 名無しさん (2010-03-11 13 00 58) ↑×10、9 すまん、言い方がややこしかった。 要はコンボの出所を知りたかったんだよ。 -- 名無しさん (2010-03-11 14 43 37) 編集内容は51607バイトあります。50000バイト以下に収めるか複数ページに分割してください。 -- 名無しさん (2010-03-11 15 14 59) 戦闘前後会話集で上のが表示されたんだがどうする? -- 名無しさん (2010-03-11 15 16 11) 戦闘前後会話集に追加しようとしたら行数までオーバーになりました -- 名無しさん (2010-03-11 15 54 15) ラスボス組にコスプレで状態異常かけたけど、何度やってもターン初めに回復した。検証求む -- 名無しさん (2010-03-11 16 07 16) 状態異常の種類は? -- 名無しさん (2010-03-11 17 25 48) ターン初めに回復する異常状態もあるからな…別にボスに限った話じゃなく ↑×6そこの文章書いた人のオススメコンボじゃないの? -- 名無しさん (2010-03-11 18 20 02) 会話集の容量オーバーはまた分割するしかなくね? アレディ・ネージュ/アクセル・アルフィミィ・援護キャラ/ハーケン・アシェン・神夜・錫華・零児・小牟・KOS-MOS、とかなら入るか? -- 名無しさん (2010-03-11 18 23 00) ロアと出会った時の会話「細けえことはいいじゃねえか」はブラックエンジェルズっぽくもあるけど、常用…なのかな、普通に会話してても使うかもしれんし -- 名無しさん (2010-03-11 19 17 02) ↑×9 俺は零児にだけ2つほどコンボを書き込んだが、1つは理論上で最も攻撃力が高くなるコンボを、もう1つはブロックの有無や敵の重さ、「気負い」の発動にも関係なく、どんな時にも使えるコンボを書き込んだ。要するに下から2つ -- 名無しさん (2010-03-11 22 44 37) ガンド三兄弟のネーミングは駄洒落的に『だんご三兄弟』にも掛けてるような気がする。 -- 名無しさん (2010-03-11 22 56 56) ↑×3 細かいことを気にしないのはコウタの江戸っ子気質だからだと思う。OGでもそんな性格だったし。 -- 名無しさん (2010-03-11 22 59 12) 小牟の「コイツは極上じゃぜ!」というセリフは、漫画『超弩級戦士ジャスティス』の主人公ジャスティスの口癖「コイツは極上だぜ!」からだと思われる。 -- 名無しさん (2010-03-11 23 43 19) なんかもうアレだな。占いとか予言をアレコレこじつけようとしてる人達みたいだなw -- 名無しさん (2010-03-12 00 28 10) ひょっとして狼王が支援に参加しなかったのはネージュと微妙に技が被ってたから? -- 名無しさん (2010-03-12 06 23 43) そもそも「細かい」を「細けぇ」と言うのは江戸っ子喋りみたいなもんで、むしろコウタの方が元だな -- 名無しさん (2010-03-12 07 21 29) 小牟と零児の戦闘前会話で「ワイール、小牟がんばるよ」みたいのがあったきがする。どなたか確認お願いします。 -- 名無しさん (2010-03-12 08 11 43) キュオンを支援装備したとき「ブロンテクラフトがうなるよ!」って言ってるのは、ぷよぷよのキキーモラが言う「モップがうなるわ!」からだと思われる。 -- 名無しさん (2010-03-12 11 31 29) エイゼルが鏡からカッツェ達を出してしまった時のキュオンの「イイハナシだな~!」は「( ;∀;)イイハナシダナー」って事?普通なら「良い話だな~」って書くだろうし、カタカナだし -- 名無しさん (2010-03-12 11 46 41) ぷよぷよはたぶん関係無い -- 名無しさん (2010-03-12 12 29 39) アルフィミィの「乙女なキリンさん」て「バケツでごはん」のフラジーちゃんか?中の人繋がり -- 名無しさん (2010-03-12 18 40 05) そういえば、「一角獣の角」ってテイルズシリーズに出てくる「ユニコーンホーン」からかな? -- 名無しさん (2010-03-12 19 18 23) OG2のフェアリオン初登場時に「パターンCCB」とか言う台詞があった気がする・・・若干無理があるけど「キュートクラウン~」はそこからだろうか。 -- 名無しさん (2010-03-12 20 00 59) 小牟とアレディの戦闘後会話で「うむ、マーボーカレーおごっちゃるぞ」「それは、すごく美味しそうですね」というテイルズの中の人ネタが有りました。書きこみますがセリフがうろ覚えなので間違っていたら修正お願いします。 -- 名無しさん (2010-03-12 20 20 09) 20:20の者ですが、セリフ集に書き込もうとしたら容量オーバーと出ました。 -- 名無しさん (2010-03-12 20 30 09) 麒麟はでパワーアップで良くなったとか書かれてるが地味と言うか動きが変なままなんでイマイチ 特筆して書くような部分とは -- 名無しさん (2010-03-12 22 08 05) 二度目のマーク・ハンター戦前の小牟「なんちゅう理不尽大王じゃ」はプロレスラー、故・冬木弘道のニックネームから -- 名無しさん (2010-03-13 01 30 28) 麒麟はあれフィニッシュすればかなり痺れるんだけど主観の問題だしな。他のキャラも含めてどこが変わるとかを詳しく書くくらいでいいんじゃない。 -- 名無しさん (2010-03-13 06 31 37) ↑×8 他にそれっぽいのが無いから決まりかな? -- 名無しさん (2010-03-13 07 42 00) アレディが神夜に最初に会った時に「可憐だ……」を連呼するのはフルメタネタかな。中の人つながりで。 -- 名無しさん (2010-03-13 09 56 46) 戦闘前後会話そろそろ整理するか。アレディ・ネージュ・アクセル/前作キャラ/支援キャラ関連でやればいけるかな? -- 名無しさん (2010-03-13 10 30 29) コスモスの「アルテミスの服」に全状態異常無効ってあるけど毒化したのを確認。酷い話だw -- 名無しさん (2010-03-13 14 01 21) シャオムゥの狐主封霊みたいに「異常無効無視」がある技、とかじゃなく? -- 名無しさん (2010-03-13 14 29 45) 「耐性≠無効」ってことでしょ。無効装備はちゃんと無効って書いてあるし。 -- 名無しさん (2010-03-13 15 36 11) EDにギャグマンガ日和?ネタと思しき台詞を確認。「リンゴメインで来るかと思ったけど、別にそんなことは無かったぜ」(うろ覚えスマン) -- 名無しさん (2010-03-13 15 40 55) 行数オーバーだった戦闘前後会話集を整理して支援キャラ関連の会話を独立させました。 -- 名無しさん (2010-03-13 17 58 49) ロイヤルハートブレイカーの最後にビームを撃つときのポーズはなのはのスターライトブレイカーではいかとおもうのは気のせい? -- 名無しさん (2010-03-13 20 52 48) ↑ムゲフロもなのはも好きな俺だが比較しても全然似てない。つーかSLBって一期二期三期でポーズ違うからどれと似てるのかがまず分からんのだが -- 名無しさん (2010-03-13 22 36 57) ↑2どちらかというとZガンダムの「ハイメガランチャー」とかストライクの「アグニ」の方が「フェイスレイヤー」の形状的にも近いと思う。 -- 名無しさん (2010-03-13 22 51 05) ディバインバスターならまだ賛同が得られるかと思うがブレイカーにはさすがに似てないw -- 名無しさん (2010-03-13 23 54 35) Chapter 11でのボス戦で牛が全然気絶してくれないんだが・・・。馬は速攻気絶してくれたのになぁ。 -- 名無しさん (2010-03-14 06 51 33) かと思いきや、馬は中々闘気で麻痺らず、牛はあっさり麻痺った。馬→麻痺耐性、牛→気絶耐性があるっぽい。 -- 名無しさん (2010-03-14 07 37 47) 零児の「裏鬼門解放」で「人、それを裏鬼門という…」というセリフはロム兄さんのオマージュですね。 -- 名無しさん (2010-03-14 08 13 12) ↑x12だがスマン。無効でなく耐性あり だった・・・・・・人魚の涙とか蒼ペンは無敵アクセだな -- 名無しさん (2010-03-14 08 27 18) アシェンの支援攻撃で「究極アシェンキック」ってセリフがあったな -- 名無しさん (2010-03-14 15 18 42) 対複数用必殺技で巻き込む敵ってランダム? それとも何か法則ある? ↑それは前作からあったネタだったと思うけど・・・ -- 名無しさん (2010-03-14 16 24 35) 戦闘前の会話のM.O.M.O.にうながされて深呼吸するアレディの「はあぁ…こぉぉ…」が波紋呼吸っぽく聞こえたのは俺が意識し過ぎなだけかな? -- 名無しさん (2010-03-14 17 29 21) 塔のエンカウント雑魚は逃走可能ってwikiに書いてあるけどできないよ? -- 名無しさん (2010-03-14 21 14 09) ↑塔は確率で逃走可能だったはず。 -- 名無しさん (2010-03-14 21 21 49) アクセルの「名前も服の着方もメカの操縦も~」もスパロボAの時にも言っていたような。 -- 名無しさん (2010-03-14 21 59 53) ↑っつーか、その辺のアクセルのセリフはほぼAの第1話のまま -- 名無しさん (2010-03-14 23 17 36) 燕の介で切った時の円のエフェクトに、何か絵みたいのがありませんか?見間違いですかね? -- 名無しさん (2010-03-15 01 12 04) 円じゃなくて月。 -- 名無しさん (2010-03-15 01 25 03) 錫華「よいよい、気分爽快であるな」小牟「やれやれ、やりたい放題じゃの」この組み合わせ以外で出ていなかったので追加してしまいましたが、汎用台詞でしょうか。他の組み合わせで同じ台詞が出てたらどっちも汎用台詞になると思うんで、誰か確認よろ -- 名無しさん (2010-03-15 02 42 48) キュオンの支援攻撃中「ファイナルアタック」は電童からか? -- 名無しさん (2010-03-15 02 59 23) 元ネタ疑いすぎだろ -- 名無しさん (2010-03-15 04 32 39) よくあるセリフや、元設定からあるセリフをパロディと勘違いしないようにしないとな -- 名無しさん (2010-03-15 07 02 32) ここまでパロディが多いと普通の台詞を探す方が大変だなwwww -- 名無しさん (2010-03-15 07 37 29) ↑7よく見ると月魅酒とかに使われてる神夜のカットインが入ってる。 -- 名無しさん (2010-03-15 07 50 11) 小牟「こうなったら麻雀で勝負じゃ!」 カッツェ「あら、アタシのツバメ返しが~」カッツェの方は哲也で良いとして、小牟のセリフの方はアイドル雀士スーチーパイからじゃないのかね? -- 名無しさん (2010-03-15 08 16 11) 声優歴が長いともう何でもアリになってしまうな -- 名無しさん (2010-03-15 12 57 55) ドッグタグってゼノサーガ3には同じ名前のアクセサリあったけど、関連は薄いのかな?まあ一応。 -- 名無しさん (2010-03-15 15 06 39) 支援キャラ同士の掛け合い、多分無いと思うから、掛け合いのところの支援キャラ同士って欄は消してもいいんじゃないか? -- 名無しさん (2010-03-15 20 47 02) そういえば覇龍の塔でのボス戦で異なるBGMを持つボスのBGM優先順位って真ん中、上、下で合っていたっけ?7階の琥魔、マークハンター、リグ・ザ・ガード戦でそんな感じで変わったけど。 -- 名無しさん (2010-03-15 20 58 40) 小牟の波乗りの型の台詞「ビッグな水曜日」は他の技の元ネタから考えて, -- 名無しさん (2010-03-15 22 48 12) ↑失礼。小牟の波乗りの型の台詞「ビッグな水曜日」は他の技の元ネタから考えて「KOF MI」のソワレ・メイラの「ビッグ・ウェンズデイ」では? -- 名無しさん (2010-03-15 22 49 45) ↑13に書いたものだけど、錫華の方の台詞を別キャラとの組み合わせで確認したので汎用の方に移動します。 -- 名無しさん (2010-03-16 00 03 22) ネージュが「こんな軽薄なワカメ人間を連れていく意味あるのかしらね。」と言ってるのだが。これってKのミストさんのネタ? -- 名無しさん (2010-03-16 00 12 44) 「Prologue 02 機械たちの午後」の元ネタは天使たちの午後なんだろうが載せていいものやら。 -- 名無しさん (2010-03-16 00 23 18) なんかもう面倒だからそう思ったなら載せちゃっていいんじゃないか…? -- 名無しさん (2010-03-16 00 29 30) 天午後も何か元ネタあるだろうとさらってみたら「狼たちの午後」(1975年)って映画が出てきた。 -- 名無しさん (2010-03-16 00 40 18) ↑×6KOFのビッグウェンズディがどんな技かは知らないが、それがサーフィン用語のビッグウェンズディから来てないとでも? -- 名無しさん (2010-03-16 00 53 09) ↑5 どう考えても疑いすぎ。もうただの飛び蹴りをライダーキックじゃね?って言ってるレベル -- 名無しさん (2010-03-16 01 05 17) ↑×4アン船長乙 -- 名無しさん (2010-03-16 01 07 55) コンボサンプルって自分のオススメ書いてもいいんだよな? -- 名無しさん (2010-03-16 01 23 21) ↑もちろん。どういう利点あるかもちゃんとつけてな -- 名無しさん (2010-03-16 01 48 27) 最終戦後のルボールに対しての小牟の「で、こっち狼は何しに来たんじゃ?がっかり担当?」って、キョウスケのゲシュペンストキックの叫びに対する『ガッカリウルフ』コメのネタ?ニコニコ動画の局地ネタかもしれないけど。 -- 名無しさん (2010-03-16 02 57 22) 神夜の18歳ネタは、ゼノギアスより松本伊代じゃね? -- 名無しさん (2010-03-16 03 23 02) ↑×2 そこまでピンポイントは無いんじゃないかなぁ。ネットスラング的な「がっかり」という使い方ではあろうけど -- 名無しさん (2010-03-16 07 20 37) ↑8説明不足ですみません。ソワレの「ビッグ~」(確か足払いからの衝撃波付きの回し蹴り)自体はサーフィンと関係なさそうですが、他の技に相手をサーフボードにするものがあります。それで小牟の他の技の元ネタ的にKOFネタの方がしっくりくるかなと -- 名無しさん (2010-03-16 07 29 55) 支援キャラ同士はエイゼルとカッツェで見た気がした。ちゃんと会話になってたような -- 名無しさん (2010-03-16 09 45 17) ↑×2 いい事を教えよう。ソワレの技名のいくつかはそもそもサーフィン用語 -- 名無しさん (2010-03-16 10 49 45) ↑知識不足で失礼しました。ただ、「漫画、ゲーム、ネット」が趣味の小牟にサーフィン用語は合わなくないですか?格ゲーネタの方がしっくりくるような…。「サーフィン繋がりの格ゲーネタ」は考えすぎでしょうか… -- 名無しさん (2010-03-16 11 14 18) ↑プロレスネタがかなりあるキャラなだけにその辺は何とも言い難いな -- 名無しさん (2010-03-16 11 28 23) ↑×2 サーフィン知らなくても「ビッグウェンズディ」は割と聞くかもしれない。まぁ、たぶん君が若いだけ。 -- 名無しさん (2010-03-16 11 54 47) ↑×3なんでそこまでKOFが元ネタってことにしたいんだ。KOFのビッグウェンズディの元ネタもサーフィンなら、サーフィンが元ネタと考えるのが普通だろうに。 -- 名無しさん (2010-03-16 12 21 44) 技の形が似ているならまだしも、全然違うんだから理由としては弱いよね。 -- 名無しさん (2010-03-16 13 25 12) 小牟が支援使うとき「ファントム、ヌシに決めた!」というのはポケモンネタ。 -- 名無しさん (2010-03-16 13 35 41) KOS-MOSのXバスターの始動爆発がジギーの技って本スレでもここでもたまに言われてんだけど結局どうなん?ジギーさん可哀想すぎるだろ -- 名無しさん (2010-03-16 14 37 00) ネタ(イベントシーン)→ルパン三世の説明で「銭形」が「銭型」になってる -- 名無しさん (2010-03-16 16 08 04) 各キャラの必殺技の威力の欄がよくわからん。Lvがあがると強化されるけど、最初はSじゃなくてAとかA+とかいるよな?いかにも最初からSみたいな書き方になってるんだけどどういう意図なの? -- 名無しさん (2010-03-16 16 12 06) ↑ごめん勘違いしてた。忘れてくれ。 -- 名無しさん (2010-03-16 16 15 35) 小牟の援護攻撃時の「後ろから前からじゃ~」→畑中葉子がリリースした「後ろから前から」より、ちなみに本人主演の同タイトルの映画(日活ロマンポルノ)の主題歌 -- 名無しさん (2010-03-16 16 40 47) 「後ろから前から、ってな!」ってアクセルも言うよな -- 名無しさん (2010-03-16 17 32 32) スパロボにそのセリフなかったっけ? -- 名無しさん (2010-03-16 17 59 26) ↑8 全然関係ないけど、絶望先生の「元ネタの元ネタの元ネタは・・・」っていう話を思い出したよ。 -- 名無しさん (2010-03-16 18 36 44) 元ネタの元ネタって言うなら無限の国のアリスなんかもルイス・キャロルまでさかのぼるだろうしな。 -- 名無しさん (2010-03-16 20 09 18) 遥か上のコメのダブルラリアットもそうだけど、若い記入者方は「これが元ネタだ!」って意気込んで書いてるんだろうね…これが若さか… -- 名無しさん (2010-03-16 20 14 28) ネタ(イベントシーン)のキュオンの台詞、正しくは「イイハナシだな〜」ですが「いいハナシだな〜」になってます。細かいですが一応。 -- 名無しさん (2010-03-17 01 33 39) そろそろ支援攻撃コメントも追加してはいかがでしょう?結構種類があったはずです。 -- 名無しさん (2010-03-17 19 16 53) 狐主封霊、状態異常は既にかかってるものは選ばれないってかいてるけど同じものが選ばれたぞ。 -- 名無しさん (2010-03-17 20 37 25) ロボ呼び出すセリフは確かにまとめたいな。俺も塔が終わったら調べよう。 -- 名無しさん (2010-03-18 08 48 05) アレディの覇皇剛衝殻のモーションって八極拳が元ネタでいいのかね -- 名無しさん (2010-03-18 21 00 15) 実在する拳法・格闘技自体はネタとは言わないんでは?誰々の技とかいうならまだしも -- 名無しさん (2010-03-19 07 11 59) 元ネタと言おうがモチーフと言おうが元になる物がある、または推測できるってことに変わりはないんだからなんでもいいよ。剛衝殻の元が八極拳かどうかは知らんけど。 -- 名無しさん (2010-03-19 10 28 28) 元ネタというよりモーションが似てるということを言いたかったのでは?ちなみにあれはてつざんこう(漢字忘れた) ちなみに修羅の技自体が・・・なんでもない -- 名無しさん (2010-03-19 11 28 08) レベル66でサポート回数が3になりました。 -- 名無しさん (2010-03-19 12 15 28) 程度の問題なんだよな。あれは空手の正拳突きで、これはボクシングのジャブとか言う話になる -- 名無しさん (2010-03-19 12 52 05) [] -- 名無しさん (2010-03-19 17 07 36) KOS-MOSにダメージ計測とか乗ってるけど、コレって相手DEFによってダメ変動するってのを加味して書いてんの? -- 名無しさん (2010-03-19 22 07 45) 小牟とマークハンターの掛け合い、あれ「血圧アップ」って言ってるからダンクーガじゃなくて、ラムネ&40の方だと思われる。 -- 名無しさん (2010-03-19 22 23 37) それがあったか、忘れてたわ。言われればマークの呼び方も駄ハンターだしな。すまんけど修正よろ -- 名無しさん (2010-03-19 22 33 17) 沙夜=鞘 片那=刀 ではないだろうか? ナムカプでも使われた気がするが……… -- 名無しさん (2010-03-20 00 32 02) いやどう考えてもそれだろ -- 名無しさん (2010-03-20 01 19 29) ナムカプでも明確な記述はされてなかった気がするが、片那が初登場した話の時、確か27話だった気がするが、副題が「鞘と刀」だったと思う。 -- 名無しさん (2010-03-20 01 23 52) 戦闘後のマークと小牟の掛け合いに「この黄金のアーマーが目に入らねえか!」「主の名はゴールド、じゃな」ってのがあったのでちょっと調べてみたら『奴の名はゴールド』という作品で矢尾が主役の中の人だった。 -- 名無しさん (2010-03-20 02 50 32) 仲間の項目の備考欄、完全に蛇足だと思うんだけど。 -- 名無しさん (2010-03-20 06 57 03) ナムカプの設定自体はムゲフロのパロとは別物では? -- 名無しさん (2010-03-20 07 49 05) 戦闘開始時に、小牟「ワイール!小牟がんばるよ!」零児「それは、何か違うんじゃないのか?」ってあった。零児はうろ覚え・・・テイルズのメルディと小牟の中の人ネタかなぁ。零児の確認どなたかお願いします~ -- 名無しさん (2010-03-20 10 09 36) マークハンター&アルフィミィの戦闘終了後会話、「俺にも色々と都合があるんでな。」「マークくんの家庭の事情ですの?」を確認。(元ネタは「八神くんの家庭の事情」。中の人ネタ) -- 名無しさん (2010-03-20 10 54 03) トレイデル・ボーデン通り抜けたところのイベントで小牟が「ち、ちべたい……!」って言ってるのは花の慶次noネタ? -- 名無しさん (2010-03-20 11 55 25) フォルミッドへイムで円形にくり抜かれた地形を見て小牟が「凄い地雷を使われた後みたい」とか言ってたと思うけど、これエヴァかな -- 名無しさん (2010-03-20 12 39 01) 小牟が竜巻の型使用時の「あ~れ~」は芸者遊びのあれだろうなぁ絶対。 -- 名無しさん (2010-03-20 13 05 32) ↑ エヴァなら質量兵器(使徒のあれ)か核兵器(N2兵器)になるから違うだろ 作中で地雷で円形の大穴が開いたシーンはない -- 名無しさん (2010-03-20 14 21 20) ていうかエヴァに地雷なんてあったっけ。爆雷なら覚えてるが -- 名無しさん (2010-03-20 17 07 23) ↑9 つーか仲間項目自体酷過ぎだろアレ。精神は空のまま、技能や特殊技もスカスカ、技も必殺技一個しかなかったりで中途半端なのに備考欄につらつらと無駄に蛇足ばかりとか -- 名無しさん (2010-03-20 18 33 06) アレディのページの『覇皇魔滅拳』の項目に「剛拳」とあるけど、その場面を実際に見ると指を曲げた「掌打」にしか見えない。 -- 名無しさん (2010-03-20 21 16 16) アルカイドの覇皇破滅拳は普通にグーパンだったな・・懐かしいぜ。 -- 名無しさん (2010-03-20 23 12 42) ワイール!ネタはTOE(テイルズ オブ エターニア)から、零児の中の人はTOP(テイルズ オブ ファンタジア)でクラース・F・レスターを演じてた事からテイルズ繋がり -- 名無しさん (2010-03-21 01 17 06) KOS-MOSにダメージ計測、相手DEFと技のHIT数とか、重さによる技の入り方でダメ変動するから参考にもならんから消してよくね -- 名無しさん (2010-03-21 02 54 12) ↑2 その部分は散々既出。 上で確認して欲しいってのは零児の正確なセリフであってつながり云々じゃねーだろ。 -- 名無しさん (2010-03-21 11 19 19) オズマゴス入手後にとれる宝箱で、エスピナ城入って右側行くと「赤い靴 アクセサリ EVA+10」が取れたはず。売っちゃったから繊細忘れたけど、誰か確認or編集お願いします -- 名無しさん (2010-03-21 11 34 36) ハーケンの項目にあるコンボサンプルにハイロードロウ2nd×5でA連打ですごい勢いでFゲージがたまるとかいてあるがA連打しても全然ボーナスもらえないんだが。 -- 名無しさん (2010-03-21 15 32 38) ↑最初の切り上げが当たらないと貰えないから、あまり早く連打しても意味がない。相手が重いほうがやりやすいかも。 -- 名無しさん (2010-03-21 16 41 26) ↑ボーナス取得に敵の重さって関係なくね?? -- 名無しさん (2010-03-21 17 51 36) ダンジョンとか町の最寄の港とそこからの方角とかほしいな -- 名無しさん (2010-03-21 18 25 50) 森羅万象発動中の台詞って何だっけ?「木は火を生み火は土を生み土は金を生む、そして金は水を生む!!」は聞き取れたけど -- 名無しさん (2010-03-21 18 30 22) 仲間の項目の備考の件、基本情報は手短に書いて、その次に「使い勝手」みたいに書いたらいいんじゃない? -- 名無しさん (2010-03-21 18 38 36) ↑勝手な主観とかが多い、ヘソだの腋だのはどうでもいいだろ。一覧にするなら必要なのは他キャラと比較する情報。後はそれぞれのキャラのページ見たら済む話だからな。 -- 名無しさん (2010-03-21 19 02 57) 塔のボス戦攻略についてだが自分なりの戦い方を追記しても良いのか? -- 名無しさん (2010-03-21 19 14 53) ↑×2 どうせ仲間のページなんか誰も見てないからどうでもいいよ。メニューからそれぞれのキャラページ見れるから、そこを見る必要がまったくない -- 名無しさん (2010-03-21 19 59 44) ↑ごめん、仲間個人のページを見て話してた。最初の説明が長いから文句出てるのかと思った。仲間総合のページって他とかぶってる内容ばっかりだね。 -- 名無しさん (2010-03-21 20 25 15) 覇龍の塔の片那って、多分増援では出ないと思う。今まで5回ほど片那から倒してるけど、出てきたことないです。 -- 名無しさん (2010-03-21 20 28 29) ↑2 いけない、↑のあと×4って入れるの忘れてた。何度もごめん。 -- 名無しさん (2010-03-21 20 32 38) ↑×5 いいと思うけど、長くなりすぎるのも考えもの。ある程度個人によって違いがあるし。 -- 名無しさん (2010-03-21 21 02 55) とりあえず誰も進めないから仲間項更新しといた -- 名無しさん (2010-03-21 21 10 46) COS-MOSの「スターアクション」ってM.O.M.O.加入も条件かな?実際に行っているのはM.O.M.O.だし。 -- 名無しさん (2010-03-21 21 16 53) 戦闘後によく聞く「温泉に行きたい」ってなんかのパロディかな?神夜とか沙夜とかがよくいうけど。 -- 名無しさん (2010-03-21 23 32 44) ↑×30 小牟「ワイール!小牟がんばるよ!」零児「ん?何かが間違ってないか?」零児側確認。編集できないのでどなたかお願いします -- 名無しさん (2010-03-22 05 45 44) 温泉ねぇ・・・これと言った声優ネタも無いし、定番のお色気サービス台詞では -- 名無しさん (2010-03-22 06 55 59) ネタ(戦闘関連)「おとぎストーリー天使のしっぽ」の神夜「その狐耳、いいですね!」は、我が家のお稲荷さまの天狐空幻にもかかっていると思う(中の人ネタ) -- 名無しさん (2010-03-23 13 18 03) 小牟『そのウイング、ハンマーとか出せないのかの?』って、元ネタはSNKのアテナか? -- 名無しさん (2010-03-23 16 34 20) そういえば銃の型・巴のセリフの中に「沙夜来るなよ」ってあるけどひょっとして『ダチョウ倶楽部』? -- 名無しさん (2010-03-23 21 53 59) 小牟の「秋葉原のもやもやしたスポットを案内しちゃる」はテレビ東京の「もやもやさまーず」からかな -- 名無しさん (2010-03-23 22 48 50) 沙夜の温泉セリフは『天地無用』か? 温泉ネタあったしな -- 名無しさん (2010-03-23 23 01 08) 小牟の仙狐妖術奥義・四神争応が二週目だと最初から強化後のエフェクトが入ってた、これってバグなのかな? -- 名無しさん (2010-03-23 23 31 42) なんで、W10(アークゲイン)って、ソウルゲインとそっくりなんだ?確かソウルゲインってシャドウミラーが向こう側のテスラ研からパクッたやつだよな? -- 名無しさん (2010-03-23 23 59 05) 小牟の必殺技の時の「まさに飛翔天女」って女子プロネタ? -- 名無しさん (2010-03-24 00 36 50) ↑『飛翔天女』は女子プロレスラー豊田真奈美のニックネームだな -- 名無しさん (2010-03-24 09 16 31) P1でネージュが挙げてた護衛の希望ってC3の修羅になぞらえてるのかねぇ -- 名無しさん (2010-03-25 01 01 52) 狐主封霊で状態異常被り発生。毒入ってる敵に毒発生しました。 -- 名無しさん (2010-03-25 01 11 32) ↑同じく状態被り発生、暗闇最中の敵に暗闇発生 -- 名無しさん (2010-03-25 06 32 21) 神夜は雨刺鋼からのほうが火鼠につなげやすい気がします -- 名無しさん (2010-03-25 12 53 13) ナハトゥースとかエロセレブみたいなのは小ネタに置いた方がよくない? -- 名無しさん (2010-03-25 14 12 11) ↑あくまでコンボであって、ネタではないので。 -- 名無しさん (2010-03-25 14 51 43) それならアレディの魂の話も、本人のページに移動した方が、っていう話になるんじゃない? -- 名無しさん (2010-03-25 16 00 53) ↑正直どっちでもいいと思う。自分でその方がいいと思うなら、編集すればいい。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 42 37) KOS-MOSの『スターアクション』がM.O.M.O.加入後に覚えるので修正しました。 -- 名無しさん (2010-03-25 18 48 41) 零児の武器十字剣・不知火はナムコのゲーム未来忍者 慶雲機忍外伝が元ネタだね -- 名無しさん (2010-03-26 00 30 22) ↑不知火じゃなくて白怒火だった… -- 名無しさん (2010-03-26 00 32 14) キュオン「ぶっ殺す!クォスムォス!」がオンドゥル語 となってるが、ただのテロスの真似じゃね? -- 名無しさん (2010-03-26 04 15 21) 俺もそう思う。 -- 名無しさん (2010-03-26 04 29 52) そもそもクォ⇒コとムォ⇒モは発音としちゃ間違ってないもんな。オンドゥルはもっと酷(ry -- 名無しさん (2010-03-26 06 52 34) 強いて言うなら、ウルトラマンコスモスのカオスヘッダーの真似と言えなくもないが、そこまで行くとこじつけか -- 名無しさん (2010-03-26 08 28 21) オンドゥルなら『コスモス』→『グァズモス』ぐらいの強烈な翻訳になるからな -- 名無しさん (2010-03-26 09 09 52) 雷鬼以外の鬼系モンスターは、「うる星やつら」のキャラ名が元だと思う。 -- 名無しさん (2010-03-26 10 01 07) そうだとしたら雷鬼はラムだろ… -- 名無しさん (2010-03-26 12 59 43) コード・アンフィスバエナって、耐性云々じゃなくて確実に気絶するんじゃないかな?状態異常無効のアクセつけたやつも気絶したし -- 名無しさん (2010-03-26 20 16 29) 錫華姫の必殺技中の台詞ってパチンコネタだよな。全然触れられてないが -- 名無しさん (2010-03-26 20 23 15) ↑「ジャンジャンバリバリ」だったら神夜も使っているよ、花札で。 -- 名無しさん (2010-03-26 20 32 47) ↑すいません「勝利の確率も変動である!」とか「これにて打ち止め」とかの方です。 -- 名無しさん (2010-03-26 20 47 00) CRスパロボOG発売の伏線だったりな -- 名無しさん (2010-03-26 21 58 12) 質問です。エンディング中のグラフィックにある、アルトとヴァイスが対峙しているあのロボットはなんですか??アークゲインでもファントムでもないですよね?? -- 名無しさん (2010-03-26 22 09 39) ファントムだよ。グランプラズマカッター持ってる右手。ホームページのイラスト見るとイメージしやすいと思う。 -- 名無しさん (2010-03-26 23 14 57) こじつけ多すぎだろ。朧撃烈破の元ネタはライダーキックとか言ってんのと同じレベル -- 名無しさん (2010-03-27 15 26 13) そう思うのなら自分で編集すればいい -- 名無しさん (2010-03-27 16 27 53) アークゲインの麒麟と、アレディの轟覇機神拳の一連の動きがほぼ一緒だったから試してみたが、重い敵が苦手なアークゲインの最初の蹴りが入ったと同時に轟覇機神拳を放つと、二人の攻撃が奇麗につながっていい感じになった。相手が重くて最初の蹴りが低めにきまるほど奇麗につながった。 -- 名無しさん (2010-03-27 20 31 20) 動画があればリンクはってもいいとは思うけどね。ただ見た目が綺麗とか言われても。 -- 名無しさん (2010-03-28 05 33 09) 支援キャラの加入タイミングを追記してみました。 -- 名無しさん (2010-03-28 14 35 43) 覇龍の塔28Fのゲルダは、HPが減らなくても再動を使ってきました。 -- 名無しさん (2010-03-28 23 13 02) 零児のページの四嗣墳陣の説明、あまりにも長くなりすぎなんで、ブロック破壊後のフォローを分けてみた。意見を聞かせて欲しい。今までの文章はちゃんと残してあるから、前の方が良いって人が多ければ戻すつもり。 -- 名無しさん (2010-03-28 23 46 56) いい思う。前より見やすいし。 -- 名無しさん (2010-03-29 00 01 22) 自分が下手で、シァオムウのコンボが上手く出来ない 誰かおすすめコンボ教えてください -- 名無しさん (2010-03-29 15 23 19) 戦闘前の台詞で、小牟「M.O.M.O.120%じゃ~」M.O.M.O.「はい、120%です」っていうのがあった。(元ネタ「モモコ120%」) -- 名無しさん (2010-03-29 18 18 56) ↑×2小牟の項目に色々書いてあるから、それ見れば? -- 名無しさん (2010-03-29 21 31 50) 滅鬼城は鬼ヶ島伝説のある女木島で、楠舞讃岐はその島のある香川県 -- 名無しさん (2010-03-30 02 30 35) 前作からの話はここではあんまり・・・ -- 名無しさん (2010-03-30 06 25 43) 前作wikiを編集してくればいいじゃない。楠舞皇は違うだろうけど。 -- 名無しさん (2010-03-30 21 58 22) 小牟が強制回避発動するとき気合で避けろとか言うな -- 名無しさん (2010-03-31 06 25 17) それも前作からのネタ。言う状況は違うけど。 -- 名無しさん (2010-03-31 09 35 16) ボス攻略の項目っている??本編攻略の方に書いてあるから、必要ないとおもうんだけど。 -- 名無しさん (2010-03-31 12 32 35) 小牟以外のキャラも回避セリフにネタ仕込んであるんだろうか -- 名無しさん (2010-03-31 16 40 11) アインスト○○の○○部分がわかる人はいないもんか。 アルファベットがわからんからドイツ語知識ないとさっぱりだ・・・ -- 名無しさん (2010-03-31 18 52 59) ↑とりあえずぱっと調べてみた。オンケル=叔父、タンテ=叔母、ネッフェ=甥、ニヒテ=姪、フェッター=従兄弟。ブルーメ=花、シュタム=おしべ、クノスペ=蕾、ヴルツェル=根っこ。シェーデル=頭蓋骨、ムント=口、ヘルツ=心臓。デンケン=考える、ゴルト=金。どんだけ合ってるかは判らんがとりあえず。 -- 名無しさん (2010-03-31 23 57 26) ↑×14の零児の四嗣墳陣のページを編集した者なのだが、以前の方が良いって人が全く現れないので、以前の文章を消そうと思うのだが、どうだろう。半日待って反対意見なければ消します。 -- 名無しさん (2010-04-01 01 58 48) ↑多分、どうでもいいって思ってる人が大半だと思う。俺はあの形でいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-04-01 03 36 18) ↑ごめん、今の形で、ね。 -- 名無しさん (2010-04-01 03 37 16) 戦闘前後会話集って必要か?攻略本に全部書いてある。必要ならあれを全部写したほうが早いと思うが -- 名無しさん (2010-04-01 15 55 38) ↑攻略本持ってない人もいるし、写す手間もあるし、削除する理由もないからいいんじゃね? -- 名無しさん (2010-04-01 16 02 26) ↑×5の零児の四嗣墳陣の以前の記述を消した。一応報告。 -- 名無しさん (2010-04-01 17 01 25) ↑×7乙 せっかくだからどこかに載せたいものだが、モンスターの備考欄でいいのかな? -- 名無しさん (2010-04-01 22 54 04) iya -- 名無しさん (2010-04-01 22 56 45) ↑ミス ↑2いや普通にキャラの元ネタ欄でいいだろ -- 名無しさん (2010-04-01 22 57 30) バグに書いてあるT-elosの紫のフィールドが消えるってやつだけど、錫華で試したらジャキガンメドレーの時に出すとたまに消えた。詳しい情報はわからんがK.O時でないのは確か -- 名無しさん (2010-04-02 00 21 36) 錫華のマハージャ、アクセルに次いで習得が早い〜ってなってるが、ハーケンに次いで〜の間違いじゃないか?つーかアクセル比だと錫華のが早く覚えるし。PCの人修正頼む -- 名無しさん (2010-04-02 01 52 42) 覇龍の塔、13Fのボス攻略でハーケンにも精神コマンドの毒舌が効きました。 -- 名無しさん (2010-04-02 08 52 44) 覇龍の塔13Fのボス戦でドロシーの支援効果の博打で覇気が出たらフリーズしました。つけてたのはカグヤです。 -- 名無しさん (2010-04-02 12 19 54) 俺もネージュに支援ドロシーで覇気出てフリーズした事あるわ -- 名無しさん (2010-04-02 13 58 19) アインストの情報を元ネタページに追加しておきました。(情報を元に検索して) -- 名無しさん (2010-04-03 00 01 57) 情報を元に検索して、シュタムはおしべではなく(Stamm=幹 )の方が発音近いかと思い、そちらにしました。 -- 名無しさん (2010-04-03 00 02 41) 支援と組み合わせてHIT数増える技での支援タイミングについてまとめたページが欲しい。詳細ってか大まかなタイミングがTelos+セレブ、MOMO+トゥースくらいしか書いてねぇ -- 名無しさん (2010-04-03 03 55 15) 増やせる可能性があるのはソリティア+Telos、MOMO、ナハト、沙夜(スレで見かけた) トゥース+ナハト、ロア(1発目で叩きつけてるからいけそう)、ドロシー(1発目の爆弾でバウンドするからいけそう) -- 名無しさん (2010-04-03 04 00 45) ↑×3 乙&修正サンクスです。しかし何故「デンケン」だけ仲間外れっぽいんだ…ネタ切れ?。 -- 名無しさん (2010-04-03 09 49 44) ↑ 体の一部扱いなのかもしれん。 というか、敵の見た目で系統分けしたらもうちょっとわかるかも?(ただ、俺はどれがどの見た目か覚えてない・・・) -- 名無しさん (2010-04-03 10 21 02) っつーかモモトゥースよりナハトゥースのがメジャーじゃね -- 名無しさん (2010-04-03 19 42 13) 支援と組み合わせてHit数が増える技の支援タイミングについてまとめるなら、零児のページの四嗣墳陣のブロック破壊についての説明みたいな形にすれば良いんじゃないか? -- 名無しさん (2010-04-03 20 12 25) 状態異常を説明するページが無いのが気になる -- 名無しさん (2010-04-05 08 45 31) ↑チュートリアルで詳細がわかるのに、わざわざ項目作る事もないんじゃない? -- 名無しさん (2010-04-05 10 36 02) 覇龍の搭で、コスプレなしだと、自分の中では安心出来るのはアレ・覇気、レイジ・天地、派遣・キャン… 後、スズカだけど、みんなどんな感じなの? ちなみに、ほぼ固定 -- 名無しさん (2010-04-05 21 49 58) キャラゲーでそういう質問はよそうぜ -- 名無しさん (2010-04-06 06 48 14) ボス攻略とこのジョーム(1回目)の増援敵名が「フォオルス・ヘリアル」になってるんだが、誤字だったりしない?安易に修正できないから確認願いたい。 -- 名無しさん (2010-04-06 17 27 23) 覇龍の塔22F ナハトが鉄壁使うから後回し、って書いてあるがアークゲインも使ってきた。不屈も使ってくるし、数減らすのが目的ならアーベント最初が楽じゃないかと思うんだが -- 名無しさん (2010-04-06 23 17 47) ところでキュオン・フーリオンの「フーリオン」の意味はいつになったら判明するのよ -- 名無しさん (2010-04-06 23 40 08) 攻略本によるとナハトは体力が減るとクレイモア率が減る -- 名無しさん (2010-04-07 01 01 01) コスモス使ってる人に聞きたいんだけど… ナハトゥース×2とGショット×2だと、どっちを使ってるの? -- 名無しさん (2010-04-07 12 09 51) アシェンとエイゼルの戦闘会話で中身美少女ってのがあるんですが、これってサモンナイト3のネタかな? -- 名無しさん (2010-04-07 14 02 43) ↑4 別に名字から名前まで全部に元ネタがあるわけでもなかろうに ↑2 ボーナス欲しいから同じ技入れない ↑関係ないだろ。定番ネタだし -- 名無しさん (2010-04-07 16 17 10) ↑×6 あくまで「安定しやすい」倒し方って書いてあるだけだからな、楽かどうかは別のことじゃないかと -- 名無しさん (2010-04-09 22 39 41) 塔で強制のはずの2階毒牛馬が出なかったんだけど…。出てくる場所の一歩手前で模擬戦(コンボ確認したくて)して、一歩進んだら雑魚敵が出てきて、普通に逃走できてそれで終わりだった。バグ? -- 名無しさん (2010-04-10 00 26 13) ↑ああすまん、強制戦闘のやつらは逃げられるのね、じゃあちゃんと見てなかっただけで毒馬頭たちだったかもしれない… -- 名無しさん (2010-04-10 01 37 50) 『百の夜を〜』の攻略、最後のヴァナー・ライオ・???(百夜)戦、???倒すまで雑魚無限とあるが???倒しヴァナーだけ残しても増援してきたぞ(ターン数はかかったが) -- 名無しさん (2010-04-10 10 11 44) 凝り性でクリアしたが後半ダルかった戦闘飽きるのとストーリー微妙… -- 名無しさん (2010-04-11 02 20 36) ↑日本語゙でおK -- 名無しさん (2010-04-11 02 39 05) 覇龍の塔で模擬戦をやりながら進むと雑魚敵と戦わないで行けたよ。 -- 名無しさん (2010-04-13 14 03 45) アクセル&アルフィミィって状態異常になったときってアクセルだけにかかるけど仕様でいいんだよな。 -- 名無しさん (2010-04-13 20 11 03) 覇龍の塔周辺でランプスピリットって敵出るけど、元は言うまでもなくランプの魔人だよな。アレディやシンディの存在もあるから、元ネタのところに追加してもいいような。 -- 名無しさん (2010-04-13 20 55 30) ↑そこまで凝りだすと雑魚敵を洗いざらい書き足す勢いになるから止めといた方が -- 名無しさん (2010-04-13 23 23 13) 塔16階のハートレス、ヴァラレス、セリブラムレス達、お金もらえなかったような…?全員賞金首だったからか? -- 名無しさん (2010-04-14 01 04 58) 賞金首は再登場でもお金0だでよ。他の階は雑魚と一緒に出るのでその分もらえるけど。 -- 名無しさん (2010-04-14 07 32 28) Sセレストの転送ルームに落ちているアルトの腕だけど、ステークがあるから右腕だと思う。 -- 名無しさん (2010-04-14 08 21 39) 攻略本見ながら掛け合い埋めようかと思ったけどまた行数制限だよ。もうネタを含む掛け合いは抜いてもいいんじゃねぇかな。 -- 名無しさん (2010-04-15 01 45 43) ↑攻略本みたいに、掛け合いじゃない汎用台詞だけのページ作るか?それなら入ると思うんだけど。 -- 名無しさん (2010-04-15 06 48 23) あとテロスで支援に入る時にボイスがぐわんぐわんする…というか、機械的になるのはバグだよね?ハーケンの必殺技ボイスの一部もノイズがひどいんだけど、俺のDSだけ? -- 名無しさん (2010-04-15 06 49 15) 各キャラ最強アクセ×2と最強アクセ+鋼の魂のどちらが強いのでしょうか? -- 名無しさん (2010-04-15 16 51 36) どのパラメータ重視かによるんじゃない?最強アクセはそのキャラの良いところを延ばす感じだし、鋼の魂はまんべんなくだし -- 名無しさん (2010-04-15 18 12 13) テロスのは確かにボーっと聞くと機械音っぽく聞こえる。出だしの口調が強いせいだと思うけど。ハーケンは知らん。 -- 名無しさん (2010-04-15 23 06 28) 汎用台詞のページを作って、アルフィミィ関連を会話集2に移してみた。これで行数に結構余裕ができるはず -- 名無しさん (2010-04-16 06 37 28) 気のせいかもしれないが、エスピナ城でのフェイクライド戦前のネージュの台詞が『テイルズオブハーツ』の巨大思念石前でのコハクの台詞とよく似ていると思ったのは自分だけか? -- 名無しさん (2010-04-16 19 08 14) お前だけだ -- 名無しさん (2010-04-16 20 42 25) ↑×7 T-elosのは確かに、まともに聞こえる時と、出だしが扇風機の前でしゃべってるみたいになる時があると思う。ハーケンのはノイズ交ざってる音声データが確実にいくつかあると思う。確認してみた方がいいの? -- 名無しさん (2010-04-17 09 27 56) 塔のボス戦、相手を倒したりしてないのに、変なタイミングで急にBGMが変わるのは仕様なんでしょうか…。ターンの頭だったり、ターンの中盤(味方の行動開始時、敵の行動開始時どっちもあった)で変わったり法則性がわからん。塔以外でも敵を一人倒すとBGMが変わったり、はボス戦でもあったけど、敵を倒してなくても急に変わる -- 名無しさん (2010-04-17 09 45 04) 戦闘前後会話ページ分けてくれてありがとう。これから少しずつ埋めてくわ。 -- 名無しさん (2010-04-17 10 07 23) ↑×2 中央の敵をある程度までHP減らすと変わる模様 -- 名無しさん (2010-04-17 17 18 34) 小牟の波乗の型って、技のエフェクトまで初代ポケモンの波乗りっぽいよな? これって意識してそうかな -- 名無しさん (2010-04-17 21 05 25) T-elosのは「ここが貴様の死に場所だ」で支援入ってくる時にたまにバグってるな、声 -- 名無しさん (2010-04-17 21 43 48) ↑×2普通にサーファー風にしか見えんが -- 名無しさん (2010-04-17 22 06 44) ↑γ状に噴出す水とか降り注ぐ水しぶきとかがそれっぽく見えたんだ。波ピカは初代が初出だし -- 名無しさん (2010-04-18 01 23 46) 無い無い。なんにでも元ネタ求めんなよ -- 名無しさん (2010-04-18 04 27 41) ハーケン単体必殺技の「さあ白黒つけるとしようぜ」の最初が、マイクを吹いてる感じ?になってる。バグと言えるほどのもんなのかはわからん -- 名無しさん (2010-04-19 01 10 58) ↑×2 つっても他にポケモンネタあるし色繋がりっつー可能性も捨て切れんしな。パロディ頼りに限っては元ネタ求めんほうがおかしい。 -- 名無しさん (2010-04-19 01 41 29) 声がおかしいって思うならやっぱり音声うpって見るしかないだろ -- 名無しさん (2010-04-19 02 17 07) シュラーフェン・セレスト号の「シュラーフェン」ってどういう意味なん? -- 名無しさん (2010-04-19 20 24 03) schlafenはドイツ語で「眠る」 -- 名無しさん (2010-04-19 22 50 26) 技のヒット数は重い敵の場合も欲しい -- 名無しさん (2010-04-20 03 54 19) X・BUSTERの初撃はイントルーダーで間違い無いと思うよ。原作でKOSMOS自身にあの技は無いし、ジギー以外にあの技を使う仲間もESも無い。仲間の技で固めてるKOSMOSにわざわざ他のゲームから持ってくる訳も無いし。 -- 名無しさん (2010-04-21 02 50 56) あと、ドッグタグはゼノサガEPⅢで確定。説明文が一緒。 -- 名無しさん (2010-04-21 02 53 11) 重い敵以外にフェイクライド→フェイクライドで繋げられるってあったけど、重い敵でも普通に繋がったぞ。スヴァイサーとかではやっていないから全ての敵に対してできるかどうかはわからんが・・・。 -- 名無しさん (2010-04-21 19 44 15) ↑×2、3 マジなら書きかえる。なんかあるなら今の内言って -- 名無しさん (2010-04-22 18 30 45) ネージュのグラス・コフィン、重い敵には高めで当てないと落とすとか書いてるけど、実際には最大引き付けで棺の前の冷気も当たるようになって、ヒット数と威力アップ、安定した高さで固定する -- 名無しさん (2010-04-22 18 37 11) 重い敵に落とし易いのとヒット数が増えるのは同じことが多い。それは安定とは言わない。 -- 名無しさん (2010-04-23 10 16 44) そういえば、菓子店ファッティ・ヘンゼルのファッティは「太った」って意味だったと思う。あと、サイレント・ウォークス内の店舗「プリンス・キラー」も人魚姫で「王子を殺すことで人魚に戻れる」ことからが元ネタかと。琥魔の店舗「猫騒動」はまんま元ネタからだし。 -- 名無しさん (2010-04-23 17 46 38) 確かにグラスコフィンは重い敵に引きつけても落とさないな。むしろ引きつけて冷気放出を当てた方が安定するかも。 -- 名無しさん (2010-04-23 18 35 55) ↑×3 試してから言えよ。グラス・コフィンについては実際そうなんだから仕方ないだろ。ちなみに、冷気放出当てた場合はどの敵も確実に落とさないけど、中途半端に高度確保して冷気外すと一部の敵を落とすのは間違いない事実だからな。 -- 名無しさん (2010-04-24 22 25 52) そんなキレて反論すんなら自分で編集しろようるせぇなぁ -- 名無しさん (2010-04-25 04 12 04) ふと思ったんだが、気合ハチマキのネタって「なめ猫」じゃないかな。説明にも「なめないでよ!」とある上に、前作でも出ていたネタだし。 -- 名無しさん (2010-04-25 18 42 15) KOS-MOSの調整槽があるゲート周りにある石像ってジュデッカだと思うんだが、どうだろうか? -- 名無しさん (2010-04-27 02 27 16) ↑横向いてるからわかりにくいけど、言われてみると確かにジュデッカに似てるな -- 名無しさん (2010-04-27 13 00 45) 普通の重さの敵限定だけど、アーク→アーク ・ ヘンネ→ヘンネ ができるみたい。どちらも支援可能になるほぼ最速で入れないとだから、難易度は高め。 -- 名無しさん (2010-04-27 19 57 27) コマ→コマもできるよ。例によって最速じゃないと入らないけど。 -- 名無しさん (2010-04-28 06 27 17) 覇龍の塔29F⇒最上階までセーブなしだけど、31Fのボス倒した後に引き返して29Fでセーブして31Fのボスクリア状態って維持できる?出来るなら無理してでも戻りたいんだが…(6F分の戦闘はキツい…) -- 名無しさん (2010-04-28 21 13 55) ↑クリア状態で維持できるから安心しろ。あと28Fじゃなかったかセーブポイント? -- 名無しさん (2010-04-28 21 51 30) 人数分勇者の印とるのめんどくさいなぁ -- 名無しさん (2010-04-29 06 57 31) じゃあ取んなよ。強制されても居ない事を自分からやっといてめんどくさいとかアホか -- 名無しさん (2010-04-30 05 42 56) 猪刺花鳥と地禮・疾雷の型って重い敵を低めに拾うと『!』マーク出ずにHIT数途切れることがあるよね。拘束性質のせいかな? -- 名無しさん (2010-05-01 08 31 23) シャオムゥの「ぱぱうぱうぱう」ってもう解説されてあるのかな? -- (2010-05-02 19 08 10) ↑「トップページ」から「無限のフロンティア 攻略wiki」へどうぞ。 -- 名無しさん (2010-05-02 22 19 27) エイゼルの支援攻撃について、突進で火鎖地蔵のブロック割れなかったから、正確にはblock貫通属性ではないっぽい。それでも後の斧攻撃で割れるから強力であることには変わりないが・・・。 -- 名無しさん (2010-05-04 18 43 57) 攻略本によれば、支援キャラで追加効果を持つのってキュオンと沙夜だけみたい。ナハトのステークもblock貫通じゃ無いようだが…ホントか、ハミ痛? -- 名無しさん (2010-05-04 21 54 19) ↑×2ブロック貫通はブロックゲージを大幅に削る以上のものではないよ。地蔵相手なら確かセブンスタッドとかも一撃破壊にはならないはず。 -- 名無しさん (2010-05-05 03 07 31) 『直撃』や『両断』はblock破壊属性でいいんじゃね? -- 名無しさん (2010-05-05 19 53 49) それを言うならblock貫通Sの間違いじゃなかろうか。初撃で割れるんだから。 -- 名無しさん (2010-05-07 15 22 51) Sじゃなくて+だろ -- 名無しさん (2010-05-07 21 47 49) ↑×2 セブンスタッドや四嗣噴陣でも一撃で割れない一部の敵のブロックを破壊するから、貫通+と区別する意味で言ったんだと思うが。 -- 名無しさん (2010-05-07 23 03 14) だから、剛衝殻が貫通Sで、貫通+でも割れないのを初撃で割れるだろ。主人公なんだから覚えててやれよw -- 名無しさん (2010-05-08 15 36 47) …剛衝殻、ずっと貫通+だと思ってた。ごめん上の人,ごめんアレディ。 -- 名無しさん (2010-05-08 21 54 21) 剛衝殻は貫通+だよ。現にスヴァイサーとか火鎖地蔵なんかは2発目で割れてる。 -- 名無しさん (2010-05-09 07 59 15) 技の貫通特性は「貫通」か「貫通+」の二つだけでしょ。「貫通S」なんてのはなかったはず。と思ってみたらアレディのページ間違ってたので+にしました。剛衝殻ha -- 名無しさん (2010-05-12 12 51 55) ↑続き 剛衝殻は威力がSだからごっちゃになったのかな -- 名無しさん (2010-05-12 12 53 15) 各キャラの援護攻撃時のセリフってないのかね? -- 名無しさん (2010-05-13 03 19 26) 小ネタのところにあった「ブロックを崩せる」って項の文が意味不明だったから消しといた。あれ追加した人、こっちにでもいいからちゃんとわかるように書いてくれ。 -- 名無しさん (2010-05-13 17 15 46) Chapter16の会話で出てくる「腹黒猫館」って、昔のOVA「黒猫館」が元ネタ? -- 名無しさん (2010-05-15 02 41 30) ナハショットとナハトゥースのコンボは、少しシビアになるけれどアルクオンでも可能です。ショットはナハトの時とほぼ同じタイミングで、トゥースは切り上げの直前(地についたまま刃を前に出したあたり)。支援効果を考えるとこちらの方がお得。 -- 名無しさん (2010-05-15 14 11 34) そろそろ精神コマンド使用時のセリフ集を作った方が良いかな?アイテム使用時のセリフは少ないから作らなくてもいいと思うけど。 -- 名無しさん (2010-05-15 20 59 03) 魔扇・刃舞流に値段が35000って書いてあるけど、どこかで買えるのですか? -- 名無しさん (2010-05-20 18 38 02) 覇龍の塔28階で詰んだんだが、どれくらいレベルがあると楽ですか?ちなみにその時Lv74でしたが、複数攻撃2・3回で落ちました(泣) あと、戦い方の指南などもできれば・・・(もう編集用コメじゃないですね) -- 名無しさん (2010-05-20 18 45 06) 「モンスター」の項をお試しってことでちょこっと更新しました。LV,EXP,GOLDは変動するし、アイテムや出現場所は「本編攻略」に書いてあるので必要ないかなと。とりあえずこんな感じでやろうと思いますが、意見があればお願いします。後タイトルを「エネミー」に変えて頂けるとありがたいです。 -- 名無しさん (2010-05-20 19 17 15) ↑率直に言うと、体力の項がほしいところですね。 -- 名無しさん (2010-05-20 20 38 29) HPもパーティLVとチャプター進行で変動するので、全エネミーのそれぞれのLV帯でのデータを載せようとすると雑魚だけで全512種類…。根本からやり方を変えるしかないんだな、これが。ふう…。 -- 名無しさん (2010-05-20 22 54 39) HPも変動するのか・・・(汗)。 ならばSPDはどうでしょうか? -- 名無しさん (2010-05-21 13 00 09) 小牟の竜虎乱砲 ごっつい~、はデータイーストから発売の「ファイターズヒストリー」の溝口の必殺技「ごっついタイガーバズーカ」が元ネタだと思う -- 名無しさん (2010-05-22 21 54 46) ↑既に記述済み。書き込む前に良く見てから書き込んでください。 -- 名無しさん (2010-05-23 12 53 46) ↑×7 アルコンテスに狙撃と毒舌浴びせて放置、次のターンも狙撃で放置。ロックに集中攻撃して落とす。ロックが落ちる頃にはアルコンテスもフルセット通常入れれば落ちる頃。あとはゲルダをレイプ。オススメではないが、スズカ、駄狐、アシェン、モッコスで前衛固定した。爆発力に乏しいがバランスの取れた布陣だと思っている(キリッ ただしこれだと次のヴェーゼントの再動電瞬三回回復で積みかねず、コスプレだよりになる -- 名無しさん (2010-05-24 01 51 18) 小牟の奪気の型の「もういっちょ、いく~」はぺヤング カップ焼きそばのパロ -- 名無しさん (2010-05-28 11 07 30) 16章 沙夜の -- 名無しさん (2010-05-30 03 31 08) 16章 沙夜の「あん、新・天・地…」は中の人のラジオ番組名から -- 名無しさん (2010-05-30 03 33 23) 戦ってて思ったんだけど、ゴルトアクシスや戦慄地蔵は防御も高いけど一部の攻撃自体にも属性があって(連撃属性や単発属性と仮定する)、その連撃属性をレジストするのではなかろうか? -- 名無しさん (2010-05-31 19 29 05) 単純に連続攻撃は一発一発の威力が低いから防御力に影響を受けやすくて負けてるだけだと思うけど。 -- 名無しさん (2010-06-01 10 48 44) 監獄で牛馬百夜と戦う前のコント(?)で、牛が「ヒィーハァーっ!」とか叫ぶが、アレってまさかブラマヨの小杉を意識してんのか? -- 名無しさん (2010-06-02 09 50 32) 関係ないと思う -- 名無しさん (2010-06-02 12 05 16) 今さらなんだが、なんでナムカプの頃は一切喋らなかった牛と馬がムゲフロでいきなり喋るようになったんだ?? -- 名無しさん (2010-06-02 18 25 01) このゲームの音楽作ってる人ってなんて名前ですか?作曲家の人の名前がわからない -- 名無しさん (2010-06-04 19 46 27) アシェンと駄狐の会話で「スーパーオルケストルマシンです」「お主アシェンじゃろ」ってプロレスネタか?→スーパーストロングマシンに藤波が「お前平田だろ!」 -- 名無しさん (2010-06-05 16 09 43) 真羅万象で小牟が確かなんとか「ウェーブ」とか言ってるが、多分ダンガイオーのサイキック斬だな -- 名無しさん (2010-06-07 01 13 07) あと小牟の波乗の型で叫ぶ「インフェルノ」ってキン肉マンゼブラのマッスルインフェルノだな -- 名無しさん (2010-06-07 01 16 06) ↑とっくに出てるネタを自慢げに語られても・・・ -- 名無しさん (2010-06-07 12 56 49) アレディの両断刀の元ネタが3rd豪鬼のSAとか出てるようだが、アレディ自身、北斗の拳のパロディが入ってるんだから、本当はAC北斗でのケンシロウの「岩山両斬波」の方じゃないだろうか? -- 名無しさん (2010-06-07 20 19 39) 零児の零の型の時に叫ぶ「ゼロに帰れ」、確か騎士ガンダムの一人で決め台詞に同じものがあったような気が。 -- 名無しさん (2010-06-08 13 44 09) ↑×2原作で使っている。と言うか、それが正解じゃないか?あと「争覇の構え」の元ネタは同じく「北斗の拳」に出てきた「天破の構え」で確定だと思う。 -- 名無しさん (2010-06-08 20 00 21) ↑そのノリでいくと、剛雷脚の最後の蹴りは北斗飛衛(南斗獄屠)拳ということになるわけか・・・。 -- 名無しさん (2010-06-10 22 18 15) ネタ(その他)のページ、Sセレスト転送ルームの残骸で???と表記されている物体は、スパロボの方でそれらしいパーツが見当たらないのであれば、ゼノサーガのアニマの器だと思います -- 名無しさん (2010-06-16 07 36 32) 滅魏城でヘイムレンに錫華が「そち、許さん『ぜ』よ」と言ってる。『ぞ』の間違いでなければ、スケバン刑事Ⅱの麻宮サキネタか。 -- 名無しさん (2010-06-18 11 10 30) ハーケンにアルクオン付けて一人模擬戦やってみたら魂が全くでない。バグ?ちなみに2ターン目以降なら普通に出る。 -- 名無しさん (2010-06-20 18 12 59) ↑10%だから仕方ない、根気良くやってみ。強制回避70%の敵があまり強制回避発動しないように感じる、と言うように、ゲーム上の乱数には偏りがあるからそれはバグではないんだな、これが。 -- 名無しさん (2010-06-20 18 44 47) ↑ごめん、1時間半ぐらい粘ってみたら出たわ -- 名無しさん (2010-06-20 18 50 50) 駄狐とネージュの戦闘前会話で「そのスカート、短かすぎじゃろ」「この中には夢がグルグルしていましてよ」 の夢がグルグル~ってアニメのニニンがシノブ伝ネタだと思う。中の人的に。 -- 名無しさん (2010-06-20 23 18 21) シャオムウ 長かった戦いよさらば→キン肉マン ピーチボンバー→プロレス技なのでザ・モモタロウ 同ネタで錫華姫のモンガーダンスもある -- 名無しさん (2010-07-02 15 41 16) ↑ピーチボンバーはスマブラのピーチ姫よりモモタロウの方っぽいけど、「もんがー」じゃなくて「ボンバー」じゃないのか…? -- 名無しさん (2010-07-08 22 16 15) ↑最初ぼんばーだと思ってたけど クイックイッ まで言ってるのでもんがーだと思う -- 名無しさん (2010-07-14 10 56 35) 記憶が曖昧なんだが、本家OGの方にゲルダみたいな冷気使いの修羅の敵がいたような。元ネタのとこに何も書いてないから正しいのかどうかわからないんだな、これが。 -- 名無しさん (2010-07-17 19 04 01) 「氷槍のメイシス」か。ムゲフロのキャラの元ネタは共通して童話だし、搭乗機の技を見ても全く関係ないのさ、これがな。 -- 名無しさん (2010-07-18 00 34 30) アイテムの不思議な水飴は全体全ステータス"全"回復。 -- 名無しさん (2010-10-20 03 35 33) 小牟「ワシも変身じゃ! 小牟、降~臨!」 …これはおそらく『超者ライディーン』から、「超者!降臨ッ!」だと思われ。間違っていたらスマソ… -- ナ・ナーシ (2010-10-30 14 27 50) ↑×14 北斗飛衛(南斗獄屠)拳は更に元ネタにブルース・リーの飛び蹴り。ワーヒーでブルース・リーが元ネタのキャラであるドラゴンにも同様の飛び蹴りがある -- 名無しさん (2010-11-14 12 51 59) ↑っつうかケンシロウ自体が李小龍に影響を受けてる(奇声とかヌンチャク)。あと↑×3、それプラス「結界」の効果もな。 -- 名無しさん (2010-11-15 22 21 41) エスピナ城でハーケンが言う「プリンプリンセス」ってFF4からのネタかと思ったが・・・考えすぎか? -- 名無しさん (2010-11-28 19 01 52) 狐主封礼で、小牟が「ぬしの一番になりたいのじゃ」と言うが、おそらくは中の人ネタ。『ナデシコ』より、星野ルリのキャラクターソングが『あなたの一番になりたい」 -- 名無しさん (2010-12-07 23 00 20) 凄い今更な発言だが、最上階の3体より31階のヴェーゼント達のがよっぽど強い気がするんだがどうだろう。 -- 名無しさん (2011-04-23 02 09 24) 同じ祈祷文の一節なのに創作作品では大抵無視される「土は土に」の一文は泣いていいと思う -- 名無しさん (2011-04-23 10 43 01) ハーケンで、重い敵の場合に1発目「セブン・スタッド」でバリア破壊できても5,6発目の間で落としてしまいますよね? ファントム支援にして4発目のステークを打って5発目の打つ直前(敵の位置が顔の高さぐらい、あとは慣れ)でファントムを出すと「セブン・スタッド」の決めがファントムの攻撃と綺麗に決まり、なぜか横には吹き飛ばずにファントムの支援攻撃が最後までフルヒットします。結構使える思うんだが・・・みんな知ってたらすまんm(_ _)m -- 名無しさん (2011-05-21 02 10 47) 覇皇魔滅拳のカットイン時の「開け、轟魔よ!」の辺りのポーズが、ドモンのキング・オブ・ハートの紋章を見せるポーズに見えるんだが中の人ネタとしてどうだろう? 既出ならスマン -- 名無しさん (2011-06-04 14 06 39) 轟魔が手の甲についてるってデザインだからそう見えるだけだろ -- 名無しさん (2011-06-04 16 54 48) 今更ながら、覇皇魔滅拳に関して。素で必中ついてるんじゃないかというくらい。ミス、ガードが発動せず綺麗にあたります。 -- 名無しさん (2011-06-23 17 48 28) ↑バッド・ブロイラーに放ったらフツーにGUARD発動した。 雑魚相手(アルコンテスみたいなのは除く)なら、魔滅拳に限らずどの必殺技もMISS・GUARDが発動しにくいと思う。魔破邪や阿羅刺でも雑魚相手なら出なかったし -- 名無しさん (2011-06-28 09 10 27) ↑こちらも確認しました。検証不足で申し訳ないです。m(_ _)m -- 名無しさん (2011-07-03 13 47 18) 1年半近く前の話で凄い地雷云々についてエヴァではないかということで本編を見直してきたが、エヴァ第1話・新劇序の両方でN2地雷が使われかつ使用後に巨大なクレーターが出来てる。だから、エヴァネタかもしれません。 -- 名無しさん (2011-08-03 16 40 36) アルトの支援は敵を低空に押し留めてくれますが、これを使って神夜の月輪系の技のHit数を増やすおススメの方法はありませんか? -- 名無しさん (2011-10-15 22 22 12) 龍顎門の珠発動直後、一回目のバク転をする直前に神夜が剣を真っすぐ立てるタイミングでナハトを呼ぶと45HIT。別々に使うより5HIT増えます。(普通の重さの場合) 他の技では自分には無理でした -- 名無しさん (2011-11-28 22 52 29) 戦闘中の技や精神コマンド等の台詞集ページがなかったので作ってみました(ネタ特集はあるけど普通のがなかった)。パターンが多そうなので大変ですが、分かりやすいものから埋めていこうと思います。 -- 名無しさん (2011-12-14 17 36 50) 模擬戦の相手をLv99のキャラ達使って神槍+魂必殺技連打で9割くらいまで削れたんだが、倒せたって人いる? -- 名無しさん (2012-06-21 21 27 45) 確かリザルトで経験値0って出て模擬戦強制終了。4人連携してコスプレで〆、気絶出ないと全快されてムリだった。とりあえずメリットは無いから気にすんな。。 -- 名無しさん (2012-06-23 02 01 32) コスプレで気絶出たら勝てたわ。情報サンクス -- 名無しさん (2012-07-15 00 23 25) 既出がもしれませんが、バグっぽいのに遭遇したので、報告を 気づいたのは一周目の不死桜でリグを倒した後。(発生はもっと前)アイテム欄の貴重品の欄に「手配書N2/3」と「手配書N3/3」、「手配書O2/3」と「手配書3/3」が存在していて、どちらの賞金首とも戦えませんでした。今のところ解消法はわかりませんでした。 -- 名無しさん (2012-11-01 09 50 11) 解決済みだろうけど、それはバグではなく仕様。その2つは手配書が三分割されてるので、全部集めないと賞金首に会えない。どこに有るかはwikiの賞金首のとこ参照で -- 名無しさん (2013-03-07 15 02 51) ↑↑分割された手配書初めて手に入れた時に説明が出る。画面くらいちゃんと見ろ。勘違いでバグとかわめいてんじゃねえ -- 名無しさん (2013-04-28 18 24 07) ネージュの「ハンターズ・マーシィ」の掛け声、「ファイヤー!」はやっぱり魔法少女の中の人ネタだと思う・・・ -- 名無しさん (2013-08-01 19 49 33) 発射時のファイヤーなんてどこでも言ってるだろ -- 名無しさん (2014-04-18 23 48 32) a -- 名無しさん (2018-07-13 05 03 47) 名前 コメント
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更新履歴 + 2019年10月 2019年10月5日 一通りルール整備完了。 2019年10月10日 霊地のルールと使い魔のルールを追加。 霊地は霊地参照。使い魔は遭遇シーン参照。 霊地に関わるスキルとして「霊脈操作」、「霊脈滞留」、「霊地の加護」を追加 使い魔に関わるスキルとして「追加使い魔」を追加。 「魔女裁判」「神明裁判」「判官贔屓」の使用条件を「一時同盟または使い魔による見学中でも使用可能」と規定。 スキル「圧倒的存在」と「圧倒的存在」で取得可能なスキル「原初の一」「根源接続」「全知」「ネガスキル」「予知」を追加。 2019年10月12日 キャラクター作成でキャラクター作成時の補足を追加。 同ページにキャラクターのステータスやスキルの記入例を追記。 同ページにスキルの重複取得が可能であることを明文化。 2つ目以降の宝具の使用ポイントを30から20に変更。 スキル及び宝具効果によるステータス増減時の効果時間と上限下限を記載。 マスタースキル「人形遣い」の効果が黄金率を持っていれば強化されるよう変更。 クラススキル「高耐久」の使用回数を1/シナリオから2/シナリオに増加。 スキル「判官贔屓」は任意の陣営が戦力の劣位を得たときに発動するように明文化。 スキル「皐月の王」のタイミングをバトルフェイズからファイナルリザルトに変更。効果そのものは変わらずに文面も変更。 スキル「圏境」「中国武術」の使用回数を「1/シナリオ」から「2/シナリオ、1/戦闘」に変更。 スキル「窮地の智慧」で幸運以外のステータスも増加可能に変更。 スキル「無冠の武芸」の文面を変更。 スキル「一意専心」、「概念改良」の効果を「物資カウンター」にも対応。 スキル「複数宝具」のスキル枠を2から1へ変更。かつ重複取得不能に。 スキル「扇動」を追加。 圧倒的存在スキル「聖杯所持」、「異聞帯」を追加。 プラススキル「追加令呪」を追加。 戦闘シーンで最後のリザルトフェイズを「3rdリザルト」とし、新たに最終的な戦力の優劣を確認する「ファイナルリザルト」を追加。 同ページで戦力の優劣により勝率を得るタイミングを「ファイナルリザルト」から「バトルフェイズ」に変更。 宝具効果に以下の効果を追加。 + 追加した宝具効果 「毒・裁判カウンター」を乗せる効果。 リザルトフェイズで自身のステータスを変化させる効果。 毎ターンMPを消費するようになる代わりに全ステータスを常時増加する効果。 使用したリザルトフェイズを「戦力の優位」とする効果。 陣地を強化する効果。 戦闘をやり直す効果。 戦闘勝利時ステータスが上昇する効果、自身単独のステータスを増加させる効果。 スキル無効の宝具効果のMPコストを減少。 軍勢召喚宝具の効果を、その他ではなく味方陣営に変更。 逃走時、「誰もいないエリアに移動」の文面を削除(ルール的に不要なため)。 敗退時、キャラクター消滅時の処理を明文化。 カウンター一覧のページを作成。 スキル解説のページを開設。 PvEルールのページを開設。 2019年10月13日 遭遇シーンの裏切りの文面が古かったので調整の上で修正。 スキル「守護騎士」、「スカベンジャー」、「窃盗」、「戦闘撤退」2種類、「潜入」 「時に煙る白亜の壁」、「ダブルクロス」、「フェロモン」、「無力の殻」を追加。 スキル「精霊の加護」の発動条件をレベルではなくステータスポイントに変更。 宝具効果に魅了カウンターを乗せる効果を追加。 リミッター解除宝具の効果量を増やし、MP消費量も増やした。 MP回復宝具を追加。 隠蔽宝具を追加。 2019年10月14日 聖杯戦争敗北時もマスターが残っていれば聖杯戦争に関わることができるようルールを整備。 マスターの死亡条件を整備。 マスター不在のサーヴァントのペナルティ解除について記載。 令呪の譲渡について記載。 スキル「無窮の智慧」の使用制限を緩和(コストに対し割に合わないと判断) スキル「隠蔽」をセットアップに移動。スキル枠を3に増加。 スキル「可能性の光(A)(B)」、「賞金稼ぎ」、「賞金首」、「魔力狩り(A)(B)」、「魔力貯蓄(A)(B)」、「無辜の怪物」、「リベンジ」を追加。 PvEルールの「特異点攻略ルール」の詳細を記述。 2019年10月15日 ステータスポイントを割り振れる上限を記載していなかったので修正。 乗騎の作成方法を整備していなかったので記載。 乗騎は遭遇シーン時ステータスを公開しなくていいと記載。 サーヴァント用キャラクターシートと乗騎用キャラクターシートを更新。 逃走判定を行える回数を規定(無制限では長引くため) スキル「脅威」、「二重召喚」、「破壊工作」、「霊子喰い」を追加。 プラススキル「大逆転」を追加。 圧倒的存在スキル「ブレイクゲージ」を追加。 スキル「無力の殻」を「ブレイクゲージ」に対応。 スキル「皇帝特権」の使用制限を「3/シナリオ」から「3/シナリオ、1/ターン」に変更 スキル「予知能力者」の効果が無効化されないように修正。 一時的にステータスを増やす宝具効果を追加。 セッションを円滑にすすめるための管理シートを作成。 2019年10月16日 スキル「コンビネーション」の文面から「この効果は自身が戦闘に参加していなくても使用可能。」を削除(多分誤植でした)。 高ステータスポイント時のマイナススキルは全て任意で選べるように変更。 スキル「宝具譲渡」を追加。 マイナススキル「孤高」、「存在感」を重複取得不能に修正。 スキル「時に煙る白亜の壁」でステータスポイント200のサーヴァントにも対応するよう修正。 2019年10月17日 バトルフェイズ時、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能なキャラクターがいる数×15%の勝率を得られるように変更(PC視点で敵の手の内を把握したことの表現)。 スキルは基本的に重複取得不能、一部のみ重複取得可能という方向でバランス修正。 重複取得可能スキルは次の通り。 主にステータスを指定して強化、弱化するスキルが対象。 「主力強化」、「ステータスアップ」、「全体強化」、「マスター強化」、「深淵の邪視」、「弱体化」、「二種弱化」、「各種特効スキル」、「宝具譲渡」、「追加令呪」、「高負荷」、「魔力枯渇」 セットアップ時使用スキルが戦闘中継続するものだとわかるように文面を修正。 「カリスマ」タグのスキルは味方陣営全体で重複しないように修正。 スキル「主力強化」の文面を修正。 スキル「コンビネーション」の文面から「スキル、宝具込で」の部分を削除。 スキル「十戒」の文面を修正。 スキル「勝率増加(補)」の黄金率所持時の勝率増加を5%から10%に変更。 スキル「根源接続」の効果を「戦力の優位」、「戦力の劣位」の数を3つから2つに変更。(圧倒的優位時勝率増加の発動条件対策) スキル「捨て身」の勝率増加を【ステータス】×2に変更。必要スキル枠を1から3に変更。 スキル「精霊の加護」による勝率増加を35%から30%に変更。 スキル「孤高」、「存在感」はマスターとサーヴァント間で重複取得不能と修正。 スキル「霊子喰い」の別効果版を追加。 スキル「脅威」は敵陣営の戦力ではなく勝率を増加するように変更。 スキル「天性の肉体」は自身に対するデバフのみ無効化するよう変更。 スキル「壊れた幻想」、「捨て身」はステータスが常時上昇していれば再使用可能と明記。 スキル「二重召喚」でクラススキルの重複取得は不可能と明記。また、「id-es」を取得できないよう明記。 スキル「皇帝特権」では既に取得しているスキルや常時スキルも取得できると明記。また、常時スキルを取得した場合の試用期間も記載。 クラススキル「最優」を「優勢」タグとして扱うよう変更。 クラススキル「魔力防御」を「劣勢」タグとして扱うよう変更。 クラススキル「id-es」は「サブ」、「その他」でも特効スキルの対象となるように明記。 2019年10月18日 MPの上限を10としました。 【宝具】は1度の戦闘で1回までしか提出不能と変更(弱点が一切なかったので)。 乗騎は自身の召喚者及び同じ召喚者の乗騎と同じスキルは取れないように変更。 勝率増加スキル・宝具は100%までそのまま適用、100%を超えた余剰分は効果を半分にして適用するよう変更。 戦闘時、戦闘に配置されていない味方陣営のキャラクター数×10%だけ勝率を得られるよう変更。 一時同盟は戦闘の勝者にも敗者にもならない、また一時同盟は令呪を使用できないことを記載。 カウンターは乗せた本人以外も使用可能と記載。 「アンドラスタの加護」の上限を80%としました。 「皐月の王」の使用制限を1/戦闘から2/シナリオ、1戦闘に変更しました。また、スキル枠を4に変更しました。 「判官贔屓」の効果を変更しました(戦闘に参加していない陣営がどのタイミングでスキルを使えばいいか迷うため)。 「壊れた幻想」で宝具が使用不能になっても「宝具譲渡」、「投影魔術」の宝具は使用可能と記載。 「陣地作成」の陣地カウンター上限を7個としました。 「フェロモン」をスキル枠2のプラススキルに移動。 陣地強化宝具の基本MP消費を5にしました。 自爆宝具を譲渡できないように変更。 宝具効果で他者自爆を追加。 2019年10月19日 ステータスの最低値はE(10)と記載しました(重要なのに記載を忘れていました)。 乗騎召喚宝具の最低消費MPを1と記載しました。 「無力の殻」のステータス増加効果は戦闘中に限られると表記。 「ネガスキル」はセレクトのタイミングでも使用可能としました。 「悪魔の証明」のタイミングをリザルトからその他(スキル使用後)に変更しました。 2019年10月20日 遭遇シーン開始時にサーヴァントがステータスに加えてレベルも公開するよう修正。 マスターと乗騎は名前を公開するよう修正。 全ての登場キャラクターは容姿を公開するよう修正。 キャラクターシートテンプレートの「遭遇シーン時公開用ステータス」に【レベル】を追加しました。 サンプルキャラクター(サーヴァント)を修正しました 2019年10月22日 神授の智慧で付与できるスキルの能力値を1つのみと記載。 2019年10月26日 リザルトフェイズ時にスキルを使用する順番を記載。 + 2019年11月 2019年11月4日 宝具は1つにつき1度のタイミングで1つまでしか使用できないことを追記。 「大逆転」は自陣営の戦力合計が150低いときに発動するよう記述を修正(修正前は150以上高いときも発動できる文面だった)。 + 2019年12月 2019年12月7日 大きな変更点 「スキル枠」を「技能点」に名称変更(スキル枠ではスキル数と混同されるため)。 追加宝具の獲得に必要なステータスポイントを10から30に増加。 戦闘シーン中、1体のキャラクターのステータスを増加・減少できる数値を、ステータス1つにつき30までに制限。ただし令呪によるステータス増加は除く。 ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えないように制限。 戦闘時、【宝具】は巻き戻し宝具で再戦闘を行う場合は再使用が可能になるよう変更。 また、【宝具】は敵陣営の【幸運】に対し数値を半減するよう変更。 セットアップフェイズ時のスキルの処理は戦闘を宣言された側から処理を行うように変更。 探索シーンの遭遇決定ダイスは同盟の代表者が一括で振るように変更。 探索シーン突入時、新たに「準備判定」を行うように追加。 「準備判定」は遭遇シーンの行動順を決める優先権と礼装作成の成否を同時に決める。 遭遇シーンでは、「準備判定」で高い優先権を得た陣営の順番に行動を決めることができるよう追加。 新たに礼装のルールを追加。 各マスターはキャラクターシート作成時に「魔石」「偵察使い魔」「武器」の中から一つを選択し、準備判定で既定値以下の数値を出した際に選択した礼装が作成できる。 遭遇シーンで行える行動の内、「待機」を「撤退」に名称変更。「交渉」を追加。 「撤退」が行える回数は陣営ごとに3回(スキルで増減)までと規定。 MPが0を下回った場合、1ごとに勝敗判定時の勝率が-20%される。 情報マトリクスを他陣営に対し譲渡できるよう変更。 スキル・宝具・その他バランス調整 令呪の効果を上方修正。 ステータスの増加量を20から30に増加。 勝率の増加量を25%から50%に増加。 新たに戦闘中全ステータスを10増加する効果を追加。 魂喰いの効果を下方修正。 ステータスの増加量を20から10に減少。 「吸血」の効果を下方修正。 ステータスの増加量を20から10に減少。 「窃盗」は礼装も盗めるよう調整。 「脅威」の効果を調整。 調整箇所:戦闘時、敵陣営の最終的な勝率を1.5倍する。 調整後:戦闘時、敵陣営の最終的な勝率を1.5倍または0%とする(大きくなる方を適用する)。 マスタースキル「弱化」を弱体化 調整前:-40 調整後:-30 軍勢召喚宝具は、消費MP上限を5と制限。 かつ、召喚する乗騎の数を「(消費MP-2)d4」体から「(消費MP-2)d3」体に減少。 特効系スキルの効果を上方修正。 特効系スキルは全てスキル・宝具による勝率増加として扱わないように変更。 広範囲:15%→20% 中範囲:25%→35% クラス:25%→40% 狭い範囲:35%→45%、かつ特効対象の属性スキルを無効とする。 スキル・宝具・その他効果変更 討伐令のペナルティを変更。 変更前:探索シーンで魂喰いをした回数だけ追加でダイスを振る。 変更後:探索判定時、自陣営の優先権を-10、礼装作成結果を+10する。これは魂喰いをした数だけ重複する。 「戦略」 変更前:毎ターン開始時1d100で50以下が出ると「物資カウンター」を1つ得る。 「物資カウンター」は一度に1個まで所有することができる。 味方陣営が「黄金率」スキルを持っている場合、50以下ではなく70以下で「物資カウンター」を得る。 「物資カウンター」を1個消費することで任意のステータスを+20する。1/戦闘。 必要技能点1 変更後:準備判定時、自陣営の礼装作成成功率を+20する。 必要技能点1 「神授の智慧」の文面を修正。 修正前:他のキャラクターに、「能力値1つを+10するスキル」を与える。 修正後:他のキャラクターに、「能力値1つを+10するスキル」を与える。与えたスキルは5つまでのスキル数に含まれない。 スキル名も同時に決めること。 「毒カウンター」 乗っているだけ常に効果が発生するように変更。 効果は、戦闘に参加しているキャラクターの「毒カウンター」の数×15だけ勝率が減少する。 「毒カウンター」自体に効果を持たせるため、「毒の蝕み」、「驕慢王の美酒」、「侵食」は削除。 「石化カウンター」 スキル使用者の指定ステータスごとに名前を細分化。 イメージしやすいように、それぞれに対しスキル名を設定。 筋力 スキル名:脱力 カウンター名:脱力カウンター 耐久 スキル名:脆弱化 カウンター名:脆弱カウンター 敏捷 スキル名:石化の魔眼 カウンター名:石化カウンター 魔力 スキル名:魔力漏洩 カウンター名:漏洩カウンター 幸運 スキル名:不運 カウンター名:不幸カウンター 宝具 スキル名:神秘解明 カウンター名:解明カウンター 「魅了カウンター」 魅了カウンター及び関連スキル・宝具は一時的に使用禁止。 バランス修正案が思いついたら解禁予定。 追加スキル 「飛行術」 準備判定時、自陣営の優先権を+20する。(A) 準備判定時、自陣営の判定結果を+35する。(B) 必要技能点1(両方) 「単独行動」 自陣営のMPが0を下回っても、-3まではMPの低下による勝率が減少しない。 「撤退術」 重複取得可能。自陣営の撤退回数+1。 必要技能点1 「不退転」(マイナススキル) 重複取得可能。自陣営の撤退回数-1。キャラクターシート作成時に陣営内で0を下回るように取得できない。 2019年12月31日 PvEルールの追加要素として拠点を加えました。 属性に「地域属性」を追加しました。 遭遇時に属性も公開し、属性に含まれる地域属性が他のサーヴァントと同じなら追加で情報マトリクスを1個得られるように変更しました。 PvEルールに、特異点攻略のエネミー作成方法について記載しました。 追加礼装 「お守り」 勝敗判定以外の判定を振り直すことができる。 追加スキル 「地域知識」 遭遇時に特定の地域のサーヴァントに対して詳しくなる。 「一騎当千」 敵陣営のキャラクターが多いほど勝率が増える。 + 2020年6月 2020年6月5日 同盟時、遭遇シーンが発生しなかった場合は同盟間の使い魔の数だけ遭遇シーンを見学できるように変更。 2020年6月16日 戦闘シーンver.2 ただし、スキル・宝具による勝率増加は+100%まで効果文の通りに得られるが、100%を超えた分は半分の数値として扱われる。 スキル・宝具効果で100%を超える場合は、100%まではそのまま適用して101%以降は効果を半分にして扱うこと。 例えば、3つのスキルで勝率が+90%となり4つ目のスキルで更に+30%される場合、勝率の増加は+120%ではなく+110%となる 上記の記述を削除 戦闘シーンではあらゆるタイミングで、一度に使用できるスキルと宝具の数はそれぞれ2個までという制限を追加。 スキルの取得制限をまとめ、異なるスキルであっても同じステータスを増減するものに取得制限を追加。 2020年6月19日 マイナススキルに「施し」を追加。 「施し」 取得回数だけ、要求されたものを譲渡しなければならない。 スキル・宝具の使用回数制限に伴い、一部のスキルを上方修正。 逃走判定成功時、撤退回数が増加するように変更。 三つ巴以上の戦闘処理を変更。 一時同盟のルールを削除し、戦闘を希望する陣営の数だけ戦闘を繰り返すように。 スキルを追加 常時発動で全ステータスを+10する代わりに大きなリスクを持つ「誓約スキル」を追加。 交渉による戦闘回避も撤退回数に数えるよう変更。 撤退回数が規定回数を超えることで討伐令が出されるように変更。 探索シーンの遭遇決定ダイスは同盟時も個別で振るように変更。 スキル・宝具の効果変更 「ダブルクロス」 ステータスの増加を20から30に増加。 「リベンジ」「霊地の加護」「鬼種の魔」「吸血」「ステータスアップ」「全体強化」 ステータスの増加を10から20に増加。 「概念改良(B)」 ステータスの増加を15から20に増加。 「コレクター」 ステータスの増加を10から20に増加。黄金率所持時は15から30に増加。 「主力強化」 技能点を2から1に減少。 「対人宝具15(瞬間強化)」 ステータスの増加を10×MPから15×MPに増加。 「毒の刃」 タイミングを常時からファイナルリザルトに変更。 「文明侵食」 必要技能点を3点から1点に減少。 「霊地の加護」 戦闘終了時に逃走していなければMPを1増やす効果を追加。 「黄金率」 「味方陣営が「黄金率」スキルを持っている場合~~」と記載されている効果に使用回数を設定。 追加スキル・宝具 「移動手段」 優先権を増やすスキル。 黄金率所持で効果が増える。 「足引き」 撤退を封じる。 「英雄殺し」 強力なスキルに対する特効。 「情報屋」 情報マトリクスを交換するスキル。 黄金率所持で効果が増える。 「トレーニング」 ステータスを増加させるスキル。 黄金率所持で効果が増える。 「領域封鎖」 宣言した数字を選択できなくする。 「護国の鬼将」 選択した数字での戦闘中強化される。 「職人」 礼装作成率アップ。 黄金率所持で効果が増える。 「フェロモン」 他陣営から無償で礼装または情報マトリクスを得る。 「ブービートラップ」 セットアップ時に敵陣営の「メイン」と「サブ」に毒カウンターを乗せる。 「魔力阻害」 戦闘に参加できない代わりに全サーヴァントを大きく弱体化させる。 「対人宝具16(誘惑)」 他陣営から無償で礼装または情報マトリクスを得る。 またはコストを重くして令呪を得る。 「対人宝具17(財宝獲得)」 黄金率の使用回数を増やす。 「商いの誓い」 半数の陣営から「情報マトリクス・礼装・令呪」を受け取らなければ脱落。 「戦の誓い」 半数の陣営を自身が脱落させなければ脱落 「守護の誓い」 同盟時に逃走する際、自身が令呪を全て消費しなければ脱落。 「探求の誓い」 全てのサーヴァントのキャラクターシートを閲覧していなければ脱落。 「同調の誓い」 アライメント属性が同じ敵との戦闘時弱体化。 「同胞の誓い」 地域属性が同じ敵との戦闘時弱体化。 2020年6月20日 毒カウンターの勝率低下を15%から10%に引き下げ 2020年6月21日 戦闘終了時に逃走を行った場合は撤退回数は増加しないように変更。 裏切りの効果を、20増加から30増加に上昇 更に戦闘中全てのステータスを+10するように スキル・宝具の効果変更 「瞬間狂化」 効果量を20から30に増加 「道具作成」 道具カウンターの数を7個から6個に減少、黄金律所持で9個に増量するよう変更。 道具カウンターの効果を10から20に増加。 「毒カウンター」 名称を「消耗カウンター」に変更。 黄金率関係 黄金率は「黄金率カウンター」を取得する効果に変更。 関係スキルは「黄金率カウンター」を消費することで強化。 「地域知識」 獲得する情報マトリクスを1個から2個に増量。 「施し」 望まれれば令呪も施すように変更。 「吸血」 カウンターの増加タイミングをリザルトからクリンナップに変更。 ステータスの増加時間を手番中のみに変更。 追加スキル・宝具 「愉悦の誓い」 裏切りをしなければ脱落する誓約スキル。 「対人宝具18(英霊召喚)」 性能が限定化されたサーヴァントを召喚する宝具。 + 2020年11月 2020年11月18日 スキル・宝具の効果変更 「投擲」 使用タイミングをリザルトからセットアップに変更。 2020年11月19日 配布物追加 「勝率計算シート」を追加しました。 2020年11月20日 戦闘ルール更新 ココフォリアで行動を秘匿する手段が確認できたので記載しました。 配布物関係 「セッション管理シート」は色々と古い状態なので一時的に隠しました。 スキル・宝具の効果変更 「投影魔術」 使用者が宝具を持たなくても使用できるように効果を変更しました。 2020年11月21日 遭遇シーン更新 新たに選択可能な行動として「小手調べ」を追加しました(デッド・オア・アライブ過ぎたため)。 探索シーン更新 多陣営時に遭遇が発生しやすいように調整しました。 スキル・宝具の効果変更 宝具「リミッター解除」 消費MPを1に減少しました。 「探求の誓い」 敗北条件を全サーヴァントから全体の半分のサーヴァントへ変更しました。 追加スキル・宝具 「置き土産」 自身の消滅時に敵メインを弱体化させる。 「狩りの誓い」 魂喰いに関係する誓約スキル。 「起死回生」 追い詰められた際に自身が強化される。 「真打ち」 戦力の比較で負けたときに、自陣営を強化してやり直す。 「戦利品」 戦闘で勝利したときに、敵陣営が持っている礼装を手に入れる。 「ものまね」 敵陣営が使用したスキルを使用する。 2020年11月22日 追加スキル・宝具 「多重契約」 複数のサーヴァントと契約状態にあることを表現したスキル。 追加要素 マスタークラス 聖杯戦争においてマスターがどのような立ち位置であるかを表現する選択ルール。 キャラクター作成 マスタークラスの追加により記述を更新しました。 キャラクターシートテンプレート マスタークラス採用時のキャラクターシートを追加しました。 2020年11月23日 スキル・宝具の効果変更 誓約スキル 所持数をキャラクター1体から陣営1組までに変更しました。 「救世主」 使用回数を1/シナリオから2/シナリオに増加しました。 「魔力阻害」 取得条件として、キャラクター作成時の全ステータスが40以上であることを追記しました。 「伝承保菌者」 キャラクター作成時宝具を作成できるよう明言。 マスタークラスの追加 「挑戦者」 マスタースキル「矢文」と同じです。 追加スキル・宝具 「分割思考」 行動シーンにおける行動回数を増やすスキル。 マスタークラス採用時のサンプルキャラクター追加 外来魔術師に腕試しの研究者を追加しました。Fate/Zeroの「ケイネス・エルメロイ・アーチボルト」をイメージしたキャラクターとなります。 乱入者に虚空の生存者を追加しました。Fate/Grand Orderの「藤丸立香(特に第二部)」をイメージしたキャラクターとなります。 キャラクター作成 デミサーヴァントの記述を修正しました(魔術回路、礼装の項目を追加)。 2020年11月24日 配布物 ココフォリア用の会場ファイルをダウンロードできるリンクを記載しました。 スキル一覧 黄金率関係スキルの表をクリンナップフェイズの下に移しました。 遭遇シーン タイミングが「遭遇」のスキルの使い方を明記しました。 「小手調べ」の選択・対応回数を1回までにしぼりました。 小手調べの回数に制限を加えたことに伴い、残りサーヴァント数に関わらず小手調べを実行可能としました。 マスタークラス採用時のサンプルキャラクター追加 土着魔術師に近隣の魔女を追加しました。Fate/Prototypeの「沙条綾香」をイメージしたキャラクターとなります。 巻き込まれに運命の一般人を追加しました。Fate/stay nightの「衛宮士郎」をイメージしたキャラクターとなります。 セカンドオーナーに誇りの名士を追加しました。Fate/Zeroの「遠坂時臣」をイメージしたキャラクターとなります。 監督役に山育ちの神父を追加しました。Fate/strange Fakeの「ハンザ・セルバンテス」をイメージしたキャラクターとなります。 聖杯の器に依代のホムンクルスを追加しました。Fate/stay nightの「イリヤスフィール・フォン・アインツベルン」をイメージしたキャラクターとなります。 黒幕に求道の僧侶を追加しました。空の境界の「荒耶宗蓮」をイメージしたキャラクターとなります。 伝承保菌者に神秘の狩人を追加しました。Fate/hollow ataraxiaの「バゼット・フラガ・マクレミッツ」をイメージしたキャラクターとなります。 傭兵に正義の執行者を追加しました。Fate/Zeroの「衛宮切嗣」をイメージしたキャラクターとなります。 挑戦者に反骨の学生を追加しました。Fate/Zeroの「ウェイバー・ベルベット」をイメージしたキャラクターとなります。 お尋ね者に巷の殺人鬼を追加しました。Fate/Zeroの「雨生龍之介」をイメージしたキャラクターとなります。 デミ・サーヴァントに純粋の少女を追加しました。Fate/Grand Orderの「マシュ・キリエライト」をイメージしたキャラクターとなります。 英霊憑依に星詠みの錬金術師を追加しました。Fate/EXTRA Last Encoreの「ラニ=Ⅷ」をイメージしたキャラクターとなります。 追加スキル・宝具 勝率増加宝具の改造例9 敵陣営の宝具使用に対するカウンター宝具を追加しました。 2020年11月25日 追加スキル・宝具 「抑止力」 著しく高いステータスを持った相手に強くなるスキル。 + 2020年12月 2020年12月3日 追加スキル・宝具 「抑圧」 著しく高いステータスに対しお互いに提出できる回数を制限するスキル。 「悪運」 指定ステータスを幸運に強くするスキル。 2020年12月7日 ルール改定 「小手調べ」を廃止し、「黒星」を追加しました。 戦闘敗北時に加算される要素で、逃走時の令呪消費数に関わります。 戦闘敗北時の逃走判定で、令呪を1画追加消費することで自動的に成功するようにしました。 スキル削除 黒星ルールに伴い「退路確保」を削除しました。 追加スキル・宝具 黒星を操作する宝具を追加しました。 「背水の陣」 自陣営の黒星だけ自身を強化するスキル。 2020年12月12日 スキル効果変更 「皇帝特権」 タイミングを常時からターン開始時に変更しました。 宝具効果変更 「対人宝具(リミッター解除)」 使用回数を1ターン1回までとしました。 追加項目 Q&Aの項目を作成しました。 配布物 次回アップデートに先駆けて、セッション管理シートを修正の上再公開しました。 + 2021年1月 2021年1月6日 宝具効果変更 「対人宝具(英霊召喚)」 【宝具】のステータスを設定するよう変更しました。 スキル効果修正 「起死回生」 黒星ルールの追加及び小手調べの削除に伴い、黒星がゲーム中に追加されたときに使用可能としました。 2021年1月7日午前4時 次回アップデート予定の内容を踏まえて、暫定的にテキストファイルで公開しました。 ステータス上限を50に抑制しました。 代わりにステータスに+、++、EXを付けられるようにしました。 +は10ポイント、++は20ポイント、EXは30ポイントとなります。 +、++はそれぞれ戦闘中一度だけ、付与されたステータスを+20、+30して扱います(スキル・宝具に含めない扱いです)。 EXは、メインのEXが付与されたステータスを提出した時、ステータス1つにつき戦闘中一度だけ自動的に戦力の優位を得ます(この効果は異なるステータスでも戦闘中2回まで使用できます)。 新たに【機先】のステータスを追加しました(スキル提出をわかりやすくするため。また、キャラクターの技量や知性の表現となります)。 【機先】は戦闘開始時に「機先判定」を行い、代表者1名の【機先】+1d100を振って低い方からキャラクター配置、スキル宣言を行います。 【機先】は【筋力】などのステータス同様E(10)~A(50)まであるが、+やEXは付けられません。 戦力の提出はカードへの記入ではなく、ダイスを隠すことで行います。 【筋力】が1、【宝具】が6のような形式です。 セレクトフェイズのステータス数値を加算するスキルはリザルトへ移行します。 遭遇シーン開始時、キャラクターの情報とともにそのキャラクターに乗っているカウンターも公開するように変更します。 デミ・サーヴァントと乱入者は黒星がない限り1度だけ逃走判定が自動成功するように変更します。 追加スキル 「先読み」 戦闘開始時に【機先】を+20するスキルです。 「予測装置」 黄金率カウンターを消費して【機先】を+30(非消費なら+10)するスキルです。 「後の先」 戦闘中に一度、次のセレクトで「機先判定」の高い方からスキルを提出するスキルです。 「待ち伏せ」 シナリオ中二度、「準備判定」の低い方から行動を決定するスキルです。 「分断作戦」 「その他」のキャラクターのスキル使用を封じるスキルです。 「黄金転換」 「黄金率カウンター」を2個につきMP1に変換するです。 誓約スキル 「敗者の誓い」 ゲーム中に新たに黒星1つを得ないと敗北する誓約スキルです。 「和睦の誓い」 半数の陣営に対し、一度は戦闘を行わずに遭遇を終了させないと敗北する誓約スキルです。 マイナススキル 「負傷兵」 スキルの取得数だけゲーム開始時から黒星を得ます。マスター・サーヴァント合わせて3つまで取得可能できます。 「負け運」 スキルの数だけ勝敗判定で追加のダイスを振り、最も小さな結果を採用します。 スキル効果変更 「商いの誓い」「戦の誓い」 全体の半分の陣営ではなく、陣営の数の半分の回数で敗北回避に変更しました。 アーチャーの狙撃を1つのセレクトフェイズのみに使用可能、使用回数を2/シナリオ、1/戦闘に変更しました。 キャスターの道具作成のカウンター譲渡は、自陣営以外のキャラクターのみに可能に変更しました。 バーサーカーの狂化の効果を全ステータス+10から、【機先】-20、【筋力】【耐久】【敏捷】+20に変更しました。 アルターエゴのハイ・サーヴァントの効果を、2つ選択したステータスを+20から、2つの内片方を+30、もう片方を+20にするよう変更しました。 道具作成、陣地作成、人形遣いは黄金率カウンターを消費することで強化されるよう変更しました。 ステータス低下系カウンタースキルは効果の適用タイミングを戦闘開始時に変更しました。 カウンターが乗るタイミングはクリンナップに変更。優勢タグを削除しました。 「吸血」のカウンターが乗るタイミングをクリンナップに変更し、優勢をタグ削除しました。 「概念改良(B)」のステータス増加量を+20から+10に低下させ、勝率+20%を得る効果を追加。技能点を3から2に減少しました。 Aはステータス増加量を+20から+10に低下させ、勝率+10%を得る効果を追加。技能点を2から1に減少しました。 「窃盗」の礼装を盗む処理を、敵陣営の礼装使用に反応するよう変更しました。 また、使用タイミングに遭遇シーンを追加しました。 「抑圧」の効果を変更し、ステータスの合計値を90から70に低下しました。 「情報抹消」の技能点を3から1に変更しました。 「扇動」は撤退回数を消費することで戦闘回避可能に変更しました。 「千里眼」の技能点を2から1に変更しました。 「文明侵食」の技能点を1から2に変更しました。 「領域封鎖」は数字がループするように変更しました。 「封殺」の取得条件を50から40に緩和しました。 「魔力阻害」の取得条件を全ステータス40以上から、【機先】を除く全ステータス30以上に変更しました。 ステータス低下量は20に減少しました。 「抑止力」の名前を「覚醒」に変更しました。 効果も取得条件のステータスを60から50(スキルによる加算は除く)がないことに変更し、発動条件はステータス合計70以上に変更しました。 効果は+40から+30に変更となります。 「主力強化」を重複取得不能にしました。 「十戒」の技能点を2から1に変更しました。 「ものまね」の技能点を2から1に変更しました。 「弓矢作成」の効果を勝率10%から15%に増加しました。 「窮地の智慧」の効果を変更し、ステータス変更を70から50としました。 「戦略」の(B)派生として、準備判定の判定結果を-35するものを追加しました。 「コンビネーション」の効果を変更し、ステータス制限をAは50から30へ、Bは70から50へ(+などによる一時的増加で50を超えた場合使用不能)としました。 「起死回生(B)」は黒星2で発動するよう変更し、増加量は+40から+30に低下しました。 2021年1月7日午前10時 「Fate/IRC改 更新履歴.txt」のファイルと「Fate/IRC改 ゲーム開始までの流れ.txt」のファイルを追加しました。 「優勢」及び「劣勢」タグのスキルはそれぞれ同時に陣営・同盟内で1つまでしか使用できないよう変更しました。 「スカベンジャー」の効果を礼装にも適用しました。 追加宝具効果 「対人宝具(雑兵召喚)」 2MPごとにステータスと属性を持たない乗騎を自陣営に加えます。 「対人宝具(瞬間強化)」の改造例 MPではなく勝率をコストとしてステータスを増加する効果を追加しました。 「対人宝具(カウンター増加)」の改造例 1MPごとに道具カウンターを得る効果と、2MPごとに陣地カウンターを得る効果を追加しました。 2021年1月8日午前7時 「はじめに」にゲームを遊ぶ人数とルール用語を追加しました。 追加スキル 「複合能力」 2つのステータスで戦力を決定するスキル。 「酔拳」 戦力として使用するステータスをランダムで決めて強化するスキルを追加しました。 「ラッキーパンチ」 戦力として使用するステータスの値をランダムにするスキルを追加しました。 「観察力」 機先判定で上回るとステータスが強化されるスキルを追加しました。 「泥沼」 敵陣営の【機先】を-10するスキルを追加しました。 「五里霧中」 敵陣営が戦力として使用するステータスをランダムのものに変更するスキルを追加しました。 「重武装」 セットアップフェイズで「道具カウンター」「物資カウンター」を2個消費することで全ステータスを+10するスキルを追加しました。 「霊脈発生」 1ターンだけ霊地を増やすスキルを追加しました。 「リメイク」 行動シーンで「礼装作成」の代わりに「リメイク」を実行し、自身の所有する礼装を1個消費し他の種類の礼装を作成する。 このとき、消費した礼装の【成功率】だけ礼装作成の【成功率】を上昇させるスキルを追加しました。 「遭遇誘導」 全陣営のダイス目が公開された後、自陣営とその同盟陣営を除く任意の陣営2組を選択しその陣営同士を遭遇させるスキルを追加しました。 スキル効果変更 「負け運」 このスキル1つでマイナススキル2つ分として扱うよう変更。 「スカベンジャー」 物資カウンターの上限を撤廃しました。 「霊脈操作」 使用回数を無制限からシナリオ中2回に変更しました。 2021年1月8日午後9時 追加スキル 「技能売却」 自身のスキルをMPで売却するスキルを追加しました。 「借用」 MPで他キャラクターのスキルを借りるスキルを追加しました。 「魔力供給」 他陣営にMPを与えるスキルを追加しました。 「セルフギアススクロール」 戦闘時に自身のステータス1つを使用するリスクを高くするスキルを追加しました。 交渉、心理戦用です。 「武装陣地」 陣地カウンターを消費してステータスを増やすスキルを追加しました。 「すれ違い」 他陣営の遭遇を打ち消すスキルを追加しました。 Aは指定陣営を含む遭遇全てを、Bは片方の陣営がもう片方の陣営と出会えないものです。 「鏡合わせ」 敵陣営とステータスを交換するスキルを追加しました。 「大打撃」 戦力の優位を得たとき、差分の半分だけ勝率が増えるスキルを追加しました。 「数の力」 戦闘に参加しない味方キャラクターがいれば全ステータスが+10されるスキルを追加しました。 「総力戦」 お互いの陣営の「サブ」はステータスを半減させないスキルを追加しました。 「威圧」 一定以下のステータスポイントのキャラクターの全ステータスを-10するスキルを追加しました。 「バトンタッチ」 Aはメインとサブまたはその他を、Bはサブとメインまたはその他を交代させるスキルを追加しました。 「押し売り」 自分の持つ礼装をMPの形で押し売りするスキルを追加しました。 2021年1月11日 ゲームシステム名を「Fate/easy TRPG」から「Fate/IRC改」に変更しました。 ステータスはスキル・宝具等によって50を越えうることを記載しました。 スキルの説明箇所に、「全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えない」を追記しました。 遭遇開始時に公開する情報としてカウンターを追加しました。また、サーヴァントは直接登場していなくても遭遇した時点で情報を公開するよう変更しました。 「はじめに」に遊ぶために必要な道具について記載しました。 遭遇決定ダイスの出目を新たに「エリア」と呼称し、エリアごとに属性があるようにしました。 「英雄殺し」の効果を、該当スキルの数を持っている相手ではなく使われた数で計算するようにしました。また、勝率増加を+20から+30に増加しました。 「独自魔術」のタイミングをリザルトに修正しました。 「裁判(B)」で乗るカウンターの数を1個から2個に修正、技能点を1から3に修正しました。 カウンターは該当スキルを持っていなくても効果が発動するように変更しました。 追加スキル 「能力値売却」/ステータス変化系、MP系 「能力値購入」/ステータス変化系、MP系 それぞれ自身の能力値や他キャラクターの能力値をMPで売り買いするスキルです。 「人材派遣」/MP系 マスター・サーヴァント以外の自陣営のキャラクターをMPで売るスキルです。 「大量生産」/礼装系 礼装作成の成功率を下げることで、礼装を多く作るスキルです。 「空間固定」/無効化系 遭遇決定ダイスを操作させないスキルです。 「貫徹」/無効化系 自身の移動を操作させないスキルです。 「瞬間風速」/ステータス変化系 ステータスを減らして【機先】を上げるスキルです。 「急加速」/ステータス変化系 敵陣営の【機先】を上げる代わりにステータスを減らすスキルです。 「危険感知」/その他系 「メイン」の代わりに「機先判定」を行うスキルです。 「急襲」/その他系 敵陣営は「メイン」ではなく「サブ」が「機先判定」を行うようにするスキルです。 「戦術指揮」/ステータス変化系 自身が「サブ」か「その他」のとき、自身の【機先】の半分を「メイン」に加えるスキルです。 「象徴」/その他系 自身が現在いるエリアに対し別の属性を付与するスキルを追加しました。 「溢れる魔力」/MP系 10点の上限を越えてMPを貯められるスキルを追加しました。 「霊脈爆破」/MP系 このターン霊地のMP回復効果を無効化し、霊地にいる全ての陣営のMPを1減らすスキルを追加しました。 「猛毒散布」/カウンター系 遭遇シーンに登場している全てのキャラクターに「消耗カウンター」を乗せるスキルを追加しました。 「天邪鬼」/ステータス変化系、無効化系 ステータスを増加するスキルまたは減少させるスキル1つを無効とし、同じ数値だけ逆の作用をさせるスキルを追加しました。 「魔力炉心」/MP系 シナリオ開始時に10点のMPを持っている代わりに、あらゆる方法でMPが増加しないスキルを追加しました。 「報酬」/マイナススキル 遭遇発生時にこのスキルを公開し、自身を脱落させた陣営に対し「このスキルの取得数×2」のMPを与えるスキルを追加しました。 「追撃」/その他系 このスキル使用後、続けてセレクトフェイズとリザルトフェイズを行うスキルを追加しました。 「袋小路」/遭遇系 遭遇中の陣営1組の撤退可能回数を減らすスキルを追加しました。 「再動」/その他系 回数制限のあるスキルを再使用可能とするスキルを追加しました。 Aは戦闘中、Bはシナリオ中となります。 + 2021年2月 2021年2月6日 配布物のセッション管理シートに「黄金律カウンター」の記入欄がなかったので修正しました。 「機先判定」 機先判定に勝利した陣営は、戦闘中一度のみ戦力の後出しが可能となるように変更しました。 2021年2月7日 スキルの修正 クラススキル 英霊憑依 マスターが持つプラススキル・マイナススキルは両方サーヴァントに引き継がれるよう修正しました。 2021年2月8日 スキルの修正 圧倒的存在スキル 根源接続 戦力の優位、劣位の獲得数そのものを2個ずつに変える効果であるよう文面を修正しました。 MP系スキル 押し売り 礼装の売却で変動するMPを緩和しました もともとは「お守り=2」、「魔石=4」、「偵察使い魔=2」、「武器=3」だったものを 「お守り=3個で1」、「魔石=1」、「偵察使い魔=3個で1」、「武器=2個で1」に変更しました。 また、スキル成立後に購入者は物資カウンターを、売却者は黄金律カウンターを手に入れるように変更しました。 宝具の修正 対界宝具(圧倒的優位時勝率増加) 効果を逃走不可から、逃走時に令呪1画追加で消費するように修正しました。 その代わり、発動そのものは戦力の優位2つで可能としました。 勝率の増加は2MPで0%、1MP増やすごとに20%ずつ増加するようにしました。 対界宝具3(巻き戻し) 以下の文面を追加しました。 その際、この戦闘で使用されたスキルや宝具の使用回数はお互い継続される。 ただし、【宝具】のステータスはお互いの陣営とも再度選択可能となる。 2021年2月10日 キャラクター作成の文面修正 「+・++・EX」はいずれか1つまでとするように文章を修正しました。 スキル修正 「借用」 圧倒的存在スキル、プラススキル、誓約スキルを借りられないように修正しました。 2021年2月11日 スキル修正 「探求の誓い」 キャラクターシートの閲覧状況に、自陣営は含めないように修正しました。 「宝具譲渡」 宝具の使用回数は譲渡前のものを継続するように修正しました。 宝具修正 対人宝具17(財宝獲得) 使用回数を無制限から「2/ターン」に変更しました。 2021年2月13日 スキル修正 「壊れた幻想」 使用不能とする宝具を、すべてではなく所持しているものから1つ選ぶように修正しました。 宝具修正 対人宝具20(雑兵召喚) 回数制限を、無制限から「1/ターン、3/シナリオ」に変更しました。 2021年2月14日 スキル修正 「再動(B)」 令呪消費はコストとして非常に重いと判断したので、自陣営のキャラクターであれば自身以外にも使用可能としました。 「技能売却」 「シナリオ開始時の状態となる」仕様が悪用できそうなので、自陣営には使用不可としました。 2021年2月17日 スキル修正 「可能性の光(B)」 技能点を2から1に変更しました(元々の数値は設定ミスでした)。 「窃盗」 以下の効果を削除します(多分相手の黄金律カウンターを追加で盗むと表現したかったのだと思います) その陣営が「黄金率カウンター」を持っているとき、この効果を連続して使用できる。 2021年2月18日 宝具ルール変更 宝具の使用コストとして設定できるMPの上限を無制限から10までに変更しました。 また、1体のキャラクターが所持できる宝具の数を5個までとしました。 「対人宝具21(英霊召喚)」及び「対軍宝具3(乗騎召喚)」は1つの陣営内で取得できる数を3つまでとしました。 宝具修正 「対人宝具13(MP増加)」 改造した効果を含み、陣営内で取得できる数を1つまでにしました。 2021年2月19日 説明追記 カウンター一覧 「物資カウンター」 消費することで自身のステータスが+10される効果であることを追記しました。 多分、アップデート時に解説ページを一新する際に消したままだったのだと思われます。 + 2021年5月 2021年5月25日 宝具関係のルール変更 乗騎・宝具によるサーヴァント召喚はクラススキル含めて2体までを上限としました。 (あまり数が多いとデータ把握が困難となり、色々とハードルが高くなるためです)。 1体のキャラクターが持つことのできる宝具の上限を3個に減少しました。 (同じく宝具の数が多すぎるとデータ把握が困難になるためです)。 同じ宝具の効果は全て1戦闘1度までとしました。 (特に打ち消し系は他参加者へのストレスに繋がるためです。それ以外にも重ねがけでバランスが壊れるため)。 スキル関連のルール変更 ターン開始時に使用するスキル及びマイナススキルは同一タイミングのスキル使用制限に含めないように変更しました。 新たに「キャントリップ」のタグを持ったスキルを追加しました。 「キャントリップ」タグのスキルは効果が弱く、キャラクター1体につき1つまでしか取得できませんが技能点が0です。 乗騎関係 乗騎及び英霊召喚宝具によって召喚されたキャラクターの総称を「追加キャラクター」と変更しました。 (扱いは同じなのに名前が違ってルール的に紛らわしいため)。 追加キャラクターが持つことのできるスキルは1個まで、英霊召喚宝具によって召喚されたキャラクターはスキルと宝具それぞれ1個までと限定しました。 また、追加キャラクターが取得できるスキルの技能点は2点を上限としました。 (追加キャラクターをその他特化として運用するのは強すぎると判断したので)。 行動シーンでできることの追加 休憩 他陣営による、自身を弱体化させている効果を全て取り除く。 (解除手段がなければ永続的な弱体効果が洒落にならないため)。 遭遇シーンの処理を変更 遭遇シーン開始時のステータス開示時に公開する情報に次のものを増やしました。 常時発動効果を含まないもともとのステータス 発動中の常時発動効果(宝具によるステータス変動や、呪術等他者のスキルによるステータス低下も含む) 上記2つを合わせた合計のステータス なお、マスターや追加キャラクターはステータスの開示を行わないが、発動中の常時発動効果は同じく公開するものとします。 (発動中の効果は可能な限り公開しないとGMの処理ミスに繋がるためです)。 撤退及び逃走を行った陣営は、それ以降同じターンではその遭遇シーンに介入できない(されない)ように変更しました。 (遭遇シーンからいなくなっているので……)。 敗退時のルール追加 敗退後に可能なことと、再契約についてのルールを新たに整備しました。 追加マスタークラス タッグ参戦 マスタークラス版の乗騎です。 ライダーのものと異なり追加キャラクターは弱いですが、MPを増やす効果があります。 Fate/Zeroのセイバー陣営やランサー陣営の再現となります。 追加スキル ステータス変化・封印系 「一発芸」 シナリオ中1回のみステータスを大幅に強化します。 「凝視」 僅かに機先を強化するキャントリップです。 「小技」 微弱なステータス強化のキャントリップです。 勝率・優劣変化系 「些細な助力」 勝率を+5%するキャントリップです。 生存系 「生命力」 敗北しても一度だけ黒星が付かないキャントリップです。 その他 「急速休眠」 1度だけ行動を消費せずに休憩を行えるキャントリップです。 「生存能力」 マスター不在でも聖杯戦争に関わり続けられるようになるスキルです。 「魔女の業」 複数のキャントリップを取得可能になるスキルです。 カウンター・礼装系 「へそくり」 黄金律カウンターを2個だけ得るキャントリップです。 「器用」 礼装作成成功率を僅かに上げるキャントリップです。 「精密加工」 技能点が2ですが効果が大きい礼装作成成功率増加スキルです。 情報・移動・遭遇系 「足が速い」 優先権を僅かに上げるキャントリップです。 「トーコ・トラベル」 技能点が2ですが効果が大きい優先権増加スキルです。 宝具効果変更 対人宝具6(スキル無効) コストを「1+無効化するスキルの技能点」としました。 クラススキル、圧倒的存在スキルは技能点4として扱います。 (お手軽に相手の戦術を封じやすすぎたため)。 スキル効果変更 「陣地作成」 戦闘を終了するたびに陣地カウンターが1個ずつ減少するように変更しました。 ステータス低下系カウンタースキルの発動タイミングをクリンナップからセットアップに変更しました。 (戦闘開始時のタイミングの扱いと、クリンナップでは発動が不安定だったので戦闘中1回のみ確実に発動するよう変更しました)。 「覚醒」 ステータス変化系スキル「覚醒」の使用条件はもともとの戦力合計が65以上に緩和しました。 ただし、使用回数を1/戦闘に変更しました。 「窃盗」 「押し売り」で失った礼装は盗めないように変更しました。 「大量生産」 大量生産時は礼装作成成功率が半分になるよう変更しました。 「溢れる魔力」 MP上限を無制限ではなく15に変更しました。 礼装効果変更 「お守り」 使用回数を無制限から、1ターンに1度までに変更しました。 追加宝具 特殊宝具 「霊基再臨」 条件を満たすことで追加のステータスポイントを得られる宝具です。 2021年5月26日 クラススキル修正 「ファイナンスクライシス」 黄金律は所持するだけでなく、カウンターを消費しないと効果が増大しないように変更しました。 マスタークラススキル修正 「伝承保菌者」 【宝具】の増加を+20から+10に減少しました。 スキル修正 「負傷兵」 タイミングをシナリオ開始時からキャラクターシート作成時に変更しました。 (負傷兵では起死回生の条件を満たしません)。 礼装修正 「武器」 使用タイミングがセレクトで、ブラフでない限り使用ステータスがバレてしまうのでリザルトに修正しました。 追加クラス 「フェイカー」 自身の情報を偽る「偽装工作」と、固有スキルが多くなる「影武者」の2つがクラススキルと設定されたクラスです。 「偽装工作」は既にスキルや宝具で似たようなことができますが、こちらは遭遇時の情報をまるごと書き換えるタイプです。 「影武者」は「彼もまたイスカンダルなのだから(偽)」の再現です。他の英雄のスキルを持ってくるイメージで。 「ムーンキャンサー」 自身のステータスにEXを付与する「クラッキング」と他者のクラススキルを無力化する「発癌物質」の2つをクラススキルとするクラスです。 「クラッキング」はFate/EXTRA CCCにおけるBBのステータス「☆」の表現としてこのように。厳密にはEXと☆は別だと思いますが便宜上。 「発癌物質」は殺生院キアラの性質から……ではありますが、効果はキアラというより癌のイメージです。 追加マスタークラス 「起源覚醒者」 特化した能力を持ちうる代わりに、ランダムで弱体化しうるリスクを持ったマスタークラスです。 追加宝具 対人宝具22(繰り返し) 相手の使用戦力を、直前に使用したものに変更させる宝具です。 追加スキル 勝率・優劣変化系 「虎の威を借る狐」 自身のステータスがサブよりも低いときに発動可能な勝率増加スキルです。 技能点1かつ発動条件が比較的緩いですが、メインでなければ使用できないのに強化込みで低ステータスを強いられるため使い勝手は悪いと判断したからです。 「三下」 自陣営の引き分け、戦力の優位1つを戦力の劣位に変更するキャントリップです。 これ単体で使っても勝率が-20%(実質-40%)されるだけなので要注意です。 情報・移動・遭遇系 「印象希薄」 遭遇シーンに登場しても、他陣営に情報マトリクスを入手されないキャントリップです。 MP系 「力の前借り」 無条件でMPを1増やす代わりに、次ターン開始時にMPを2失うキャントリップです。 その他 「強化型令呪」 シナリオ中1回、令呪の効果を強化するスキルです。 「死神との契約」 使ったら死ぬ令呪を得るスキルです。 「連携妨害」 戦闘中1回、敵陣営サブの戦力加算を半分ではなく1/4にするスキルです。 2021年5月27日 戦闘シーンに、戦力比較に関するアドバイスを追記しました。 ルールに変更はありません。 2021年5月28日 追加マスタークラス 「サーヴァントカード」 サーヴァントに変身するクラスです。プリズマ・イリヤのイリヤやFate/Apocryphaのジーク等を再現するクラスです。 追加クラス 「ガンナー」 「サブ」や「その他」から機先判定関係を強化するサポート向けスキル「射撃」と、敵の数だけ強くなり勝利するだけ勝利に近づく「撃墜王」の2つのスキルを持つクラスです。 ガンナーは直接未登場ですが、EXTRAで無銘が撃墜王のクラスとして、FGOでがビリーが銃士のクラスとして言及していたのでそれぞれを再現しました。 「ゲートキーパー」 マスターを成長させることができる代わりに自身は弱いサーヴァントとなる「試練」と、圧倒的な強さで立ちふさがる「番人」の2つのスキルから選ぶクラスです。 ゲートキーパーはギルガメッシュの没設定と、Fakeのウォッチャーから再現したクラスとなっています。 追加スキル ステータス変化・封印系 「微かな支援」 「メイン」を僅かに強化するキャントリップです。 無効化系 「貧乏神」 礼装の効果を無効にするスキルです。 スキル修正 「復讐者」 効果を+10%から+15%に上方修正しました。 2021年5月30日 ルール整備 永続的な弱体効果を「弱体1」と「弱体2」、「弱体3」で分けました。 1度の休憩で解除される効果を「弱体1」、2回の休憩で解除される効果を「弱体2」とします。 「弱体3」はスキル「悪辣」のみで「弱体2」が変化する効果です。 追加スキル その他 「悪辣」 「弱体1」を「弱体2」に、「弱体2」を「弱体3」にするスキルです。 「高速回復」 1度の休憩で「弱体2」が取り除かれるスキルです。 追加スキル マイナススキル 「深手」 自身が受ける「弱体1」を「弱体2」に、「弱体2」を「弱体3」にするスキルです。 2021年5月30日 + 2021年8月 2021年8月25日 タイミングが常時ではない、無効化系スキルは使用した場合そのタイミングでは他に使用できるスキルをその分減らすように仕様変更しました。 主に無効化効果が対象です。 クラス「フェイカー」を「フェイカーあるいはプリテンダー」に変更しました。 再現的には既存のフェイカーで十分だと考えたためです。 属性スキルの使用ルールとして、使用に宣言は必要ですが2つまでのスキル使用回数に含まれないように変更しました。 スキル修正 「背水の陣」 使用回数を無制限からシナリオ中2回までに変更し、技能点を1点から3点に変更しました。 「呪術」 ステータスの減少値を-10から-20に増加した代わりに、永続ではなく弱体1扱いで同じステータスを重複して下げられないように変更しました。 「カリスマ」 技能点を2から3に増加しました。 「悪魔の証明」 技能点を2から3に増加しました。 追加スキル 「ムラっけ」 1d100が50以上なら自身を強化し、そうでないなら弱体化するスキルです。 「夢のおわり」 全ステータスを強化できる代わりに黒星が増えるスキルです。 + 2021年10月 2021年10月2日 スキル修正 「乱入者」「デミサーヴァント」 敗北時、戦闘開始時に黒星がなければ令呪消費無しで逃走成功できるように修正(修正前の文章では想定していた挙動ができなかったため)。 + 2022年1月 2022年1月7日 スキル調整 「捨て身」 勝率の増加にスキル等による一時的なステータス変化を含めないように修整。 スキル削除 「無力の殻」 バランス調整と、起死回生等のスキルとの差別化が難しいため一時的に削除。 2022年1月8日 スキル調整 クラススキル 「お尋ね者」 このスキルで受けた討伐令ではキャラクターシートが公開されないように変更。 スキル追加 無効化系 「幻想防御」 MPを消費して、勝率増加宝具を半減するスキル。 その他系 「降霊術」 脱落済みサーヴァントのスキルを限定的に使用可能とするスキル。 「抑止の守護者」 ルールを超越して、真名看破されなくなるスキル。 宝具調整 全体的に、消費MPが最低値の状態を基準とした記述に変更。 対人宝具1(勝率増加) 消費MP1のときの勝率が5%から15%に上昇。 対人宝具1(勝率増加)の改造例7 「黄金率カウンター」の消費1つにつき15%から10%に減少。 対人宝具14(隠蔽) 宝具効果公開時、この宝具名は公開しなくてもよいものとする。 対人宝具16(誘惑)の改造例 令呪の効果でMPを3増やせることを考慮し、消費MPを5から7に増量。 固有結界2(逃走封印) 逃走を封じるのではなく、逃走に必要な令呪を増やす効果に変更。 敗退時の記載追加 マスターの死亡条件に次のものを追加しました。 同盟相手を含め、誰もサーヴァントと契約していない状態で戦闘に敗北する。 遭遇シーンver.2の記載追加 遭遇時、全てのキャラクターは容姿だけでなく常時スキルも公開するように変更。 また、撤退も行動もしないで順番を回す「待機」を追加しました。 行動シーンver.2の記載追加 同盟相手に対するリソースの融通、情報マトリクスを消費した真名看破は行動権を使わずに実行できるようにしました。 2022年1月15日 スキル調整 「壊れた幻想」 「捨て身」と同様の仕様に変更しました。 2022年1月17日 スキル調整 「捨て身」「壊れた幻想」 ステータス上昇効果のスキルとの兼ね合いと処理の都合上、このスキルの使用制限を「1/シナリオ」としました。
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語法 acronym title= 隱藏開關 a style= cursor pointer alt= 隱藏開關 onclick= if (document.getElementById(hide_msg).style.display!= none ){document.getElementById(hide_msg).style.display= none ;this.style.color= blue ;}else{document.getElementById(hide_msg).style.display= block ;this.style.color= #E1E1E1 ;}; ★ 開啟隱藏內容 ★ /a /acronym div id="hide_msg" style="display none" 隱藏內容 /div 簡要說明 跟 document.getElementById(hide_msg) 裡面的「hide_msg」要一致才有單一對應效果。 「 div id="hide_msg" style="display none" 隱藏內容 /div 」裡面「style= display none 」表示這個 Div 預設為一開始就隱型。 「if (document.getElementById(hide_msg).style.display!= none )」=「判斷只要目前目標 Div(hide_msg) 不是隱藏就…」 acronym 標籤是用來標明敘述,功能跟「alt= 隱藏開關 」一樣。因為非 IE 瀏覽器可能不支援「alt= 隱藏開關 」只支援「 acronym 標籤」,所以多加這個標籤保證達到提示效果。 開關核心在「 a onclick= ~~ 」~~裡面的那一長串,以下分別說明。 先將「onclick= 」裡面的內容展開來看if (document.getElementById(hide_msg).style.display!= none ){ document.getElementById(hide_msg).style.display= none ; this.style.color= blue ;}else{ document.getElementById(hide_msg).style.display= block ; this.style.color= #E1E1E1 ;}; 你可以很清楚的看到「if…else…」,這部分寫在 onclick 表示「當你按下去的時候他會做上面這些動作」。而執行內容是使用「javascript」來寫。 接著,把上面那串代表的意義用中文敘述。相信會更容易明白那串到哪裡是什麼動作。如果 {名為 hide_msg 的 Div 沒有隱藏的話就執行下面{}內容,否則執行否則下的{}內容){ 讓名為 hide_msg 的 Div 隱形; 這串按鈕文字本身變成藍色(color= blue );}否則{ 名為 hide_msg 的 Div 解除隱藏; 這串按鈕文字本身變成 #E1E1E1 顏色;}; 所以是事先判斷目前隱藏區隱藏了沒?之後再動作要解除隱藏,然後按紐文字變色成 #E1E1E1;或讓沒隱藏的部份藏起來,並把這個按鈕文字顏色變為藍色。 「a style= cursor pointer 」的部份是為了突顯那串文字有開關功能,也就是滑鼠移到那段按鈕文字上,就會變成手指頭的樣式。 「hide_msg」可以自行命名成其他任何名稱,但請記得要跟「onclick」的內容一起改,全都要改成一致的名稱才能對應開關效果。 以下是 @Wiki 平台提供者的附屬廣告 下面都是廣告
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このページは? ここではWoTの始め方について説明していきます。 とはいえ、アカウントの作成やクライアントのダウンロードは他所でも説明されているので触れません。 「ゲームを起動した後」のことについてのページとなります。 ゲームを起動した はい、目の前にログイン画面が広がっているはずです。 基本的には他のゲームと同じく、登録したアドレスとパスワードを打ち込むだけです。 USサーバーの場合は、ここでUS WestとUS Eastを選択することになります。 WestとEastの違い ゲーム内容やイベントに関する違いはありません。 人口的にはEast Westとなるので、Eastのほうがマッチングに困ることはないでしょう。 Westでも試合は組まれますが、同じような面子になったり、低Tierだと稀に定員割れの状態になったりします。 Ping的にはWest Eastです。Westは西海岸に設置されているので、距離が近くPingは100~150程度です。 Eastの場合はPingが200前後となります。とはいえこのゲームはさほどPingの違いを感じません。 結局どちらでやるべきか ログインした後でも一度ログアウトすれば変更できるので、極論ではどちらでもいいです。 友達と一緒にプレイする場合は各々で合わせておきましょう。 ログインした はい、目の前にオンボロの車庫とちんまい戦車が広がっているはずです。 ※ちなみにこれは管理人の愛国精神に溢れるガレージ。内装が違うのはスタンダートアカウントかプレミアムアカウントかの違いです。 画面の下のほうに戦車のリストがありますが、それが貴方が今所有している戦車のリストです。 初めてログインした際に、ソ連・ドイツ・アメリカ・フランス・中国の5台の軽戦車と、イギリスの1台の中戦車が貰えます。 これらの戦車は修理費がかからず、一部弾薬も無料となります。ハマリ防止のためです。 どの戦車が強いか、どの国が強いかに関しては日本語wikiへどうぞ。 もし自分の好きな戦車や好きな国があれば、その国のルートを進めるのがいいでしょう。 とはいえ、戦車の知識がまったくのゼロの方もいるはずなので、大まかな国籍毎の説明を。 車両別、車種別にある程度の違いはあるため、大まかな説明です。 ソ連 取り回しが悪いが高威力の砲と、近代的な傾斜装甲に重きを置いた国です。 車体性能は軽重の差がハッキリとわかれており、傾斜装甲を使った弾きが強力です。 また、初心者のうちは違いがわかりにくいですが、隠蔽率や車両の投影面積でも他国の追随を許しません。 全体的に扱いやすく、強力な車両が多いため初心者から上級者全てにオススメできます。第二TDルート以外。 【代表的車両】T-34(Tier5MT) KV-1(Tier5HT) IS-3(Tier8HT) ISU-152(Tier8TD) T-54(Tier9MT)... ドイツ 精度に優れた長距離戦向けな砲と、実装甲圧に重きを置いた国です。 ですがver8.6以降、収束しきった状態の射撃がレティクル中央に寄るようになったため、いまいち長所がありません。 車体性能は中Tierを越えたあたりから全体的に大型化しはじめ、他国に比べると装甲厚で勝るものの貧弱な傾斜のため防御力を発揮できる場面が難しいです。 加えて、中Tierは車体前面下部に大型のエンジントランスミッションを備え、そこを撃たれることで炎上しやすいです。 また、隠蔽率や投影面積、砲の可動範囲や旋回速度の点で取り回しは悪い方です。 とはいえ、低~中Tierまではバランスが良く、扱いやすい車両が多いです。 この国は兎角人気がありますが、中~上級者向けの難しい国、誤解を招く言い方をすれば他国に劣る部分が多いです。 どうしてもこのツリーを進める場合は、辛くなった時に他国の戦車を触ってみましょう。 【代表的車両】Hetzer(Tier4TD) Pz.IV(Tier5MT) StuG III(Tier5TD) Tiger II(Tier8HT) E-75(Tier9HT)... アメリカ 極めて平凡な性能ですが、可動範囲や視界に重きを置いた国です。 この国の戦車の大半が優秀な俯角(砲の下方向稼働範囲)をもっており、地形適応能力が高いです。 中Tierからは、砲塔の正面装甲厚と防盾を活かした「ハルダウン」というテクニックが必須となっていきます。 その分、車体の防御力は他国に比べると今ひとつと言わざるをえません。 そのため、マップ理解力=防御力=攻撃力となります。 こう見ると中級者以上向けな気がしてきますが、逆に地形を利用した戦い方を覚えることができます。 とにかく扱いやすさに長けた国なので初心者にこそ進めて欲しい国です。 【代表的車両】M4(Tier5MT) Hellcat(Tier6TD) T29(Tier7HT) T69(Tier8MT) T57HT(Tier10HT)... イギリス この国の戦車は世代毎、車種毎に大きく特徴が異なります。 強いて特徴を挙げるとすらば、中Tierの巡航戦車ルート以外は基本的に鈍重です。 その分砲性能がよく、威力は低いものの連射力と貫通力に優れた砲が多いです。 アメリカに次ぐ砲の取り回しの良さがあるので、この国も地形適応能力が高めと言えるでしょう。 バランスは良いほうですが、低Tierでの紙装甲や、重戦車・駆逐戦車ルートの劣悪な機動力がネックとなります。 【代表的車両】Churchill(Tier5HT) AT 2(Tier5TD) Cromwell(Tier6MT) Centurion(Tier8MT)... フランス この国は他国に比べ、変わった要素が多いのが特徴です。 低Tierの内は鈍重車両や紙装甲車両が多く、強力な砲性能を活かすのが難しい車両が多いです。 主戦力たる中戦車はなんとTier9まで無く、低Tierでは軽戦車という名の鈍重車両ばかり。(その分装甲は優秀ですが…) ですが、開発が進むにつれ、自動装填装置(Auto Loader、通称リボルバー)を持つようになり、優秀な火力を発揮します。 低Tierの内はなにかと苦しいことが多い大器晩成の国と言えるでしょう。 特別な理由がなければ、はじめの一歩として触るのは正直おすすめできません。 被弾を抑える立ち回りや、防御のテクニックを身につけてから乗ると良さを引き出しやすいでしょう。 【代表的車両】AMX 40(Tier4アイドル) AMX 50 100(Tier8HT) Foch(Tier9TD) B-C 25t(Tier10MT)... 中国 この国は戦車ありません。 全部他国の鹵獲車両かデッドコピーです。 強いて言えば、中Tier以降はソ連車両に更に大型砲を搭載したものになります。コミュニスト仲間ですね。 このツリーを進めるのであれば、軽・中戦車ルートをおすすめします。 最終Tierにおいて、その大型砲主義が極まりすぎて重戦車が同国中戦車に若干喰われているため。 【代表的車両】Chi-ha(Tier3LT) IS-2(Tier7HT) Type59(Tier8糞野郎)... 最終的にどれを選ぶかは貴方の好みとセンスですが、特に好みがなければソ連かアメリカをオススメします。 代表的な車両を追記しましたが、これは知名度や強さなど選考基準は曖昧です。 戦車とか国とか決めた はい、では戦闘に出かける……前に準備をしましょう。 まずは基本操作を確認してください。ここでは省きますので、in-gameのヘルプを見るか、日本語Wikiへどうぞ。 意外と重要なのは「Xキーのパーキングブレーキ」と「スペースキーの急停止」(これはSキーちょん押しでも制御可能) Xキーのパーキングブレーキは砲塔を持たない自走砲や駆逐戦車で、不意な旋回による隠蔽率の低下やカモネットの解除を防ぐために使います。また、砲の向きを固定しながらカメラを動かすときは右ドラッグを行いますが、その際に操作ミスのないように保険として押すのも良いでしょう。 スペースキーの急停止は主に軽戦車や中戦車で機動戦を行う際、敵戦車の側面や背面をとった場合に行進間射撃ではなく、短時間の停止射撃を行う場合に使います。注意点として、スペースキーによる制動は、Wキーの移動やオートランを使っている際に挟むと、射撃終了後にそれまで入力してキーの移動を行います。急な再動で転落死などしないように注意。 では基本操作を覚えたところでガレージ内左上のチュートリアルを選択しましょう。(ここにガレージ内左上の画像) このチュートリアルは実戦を完璧にサポートするものではありませんが、「戦車を動かす」ということについての理解が深まるはずです。何事も0よりも1の状態から始めたほうが飲み込みはいいものですよ。 チュートリアルは完遂すると一度だけ僅かなクレジットとフリー経験値をもらうことができます。 また、WoTではプレイヤー一人の状態でプラクティスやAI戦を行うことができません。そのため、チュートリアルは画質や音量の調整にも使われます。 余談を挟みますが、オプション内のダイナミックカメラと植生画質は切っておきましょう。 前者はカメラの揺れが大きくなり雰囲気がよくなりますが、悪路での機動戦や被弾時射撃時に著しい視界悪化を招きます。 後者は好みの問題ですが、ハルダウンをしながらスコープを覗いた際に、生えている草が邪魔になります。死体に隠れた的や建物の窓から覗きこんでいる敵を狙う際は狙いやすさも重要なので、こだわりがなければオフにしておきましょう。 また植生画質は木々やブッシュの見え方を変更するものではないので、オフにしても茂みに隠れる際に妨げになりません。 基本操作と環境設定を終えたら、次は戦車のセットアップに入ります。 手持ちの戦車を選択し、中央右下の「修理・補給」を選択してください。補給用の画面が表示されます。 ここでは主に「自動補給の設定」「砲弾の搭載」と「消耗品の搭載」を行います。 基本にしてとても重要なことですが、まず最初に自動修理と自動補給の項にチェックを入れてください。 これは以降手に入れる戦車全てに必ず行いましょう。 これにより戦闘終了後にクレジットを使い、戦車の修理と砲弾の補充が行われます。 次に搭載弾薬の配分を行います。 一部例外がありますが、このゲームでは基本的にAP弾・HE弾・APCR弾・HEAT弾・HESH弾の四つを扱います。 この中の後者3つは所謂「課金弾」(通称金弾 金玉)と呼ばれるもので、ゴールドか通常弾と比べ高額のクレジットを使います。それぞれAP弾やHE弾の上位互換とも言える性能で、搭載すればやはり有利にはなりますが、今は気にする必要はありません。 砲弾の解説は別項目で行う予定です。 とりあえずはAP弾10の割合で搭載すればいいでしょう。HE弾は低Tierの小口径砲ではあまり効果がありません。 操作も覚えた 戦車も決めた そろそろ実戦行きたいんですけど はい、では実戦に向かいましょう。ここからは敵は待ってくれません。 全ての項目に共通しますが「実戦では基本の立ち回りや定石のポジションはあるものの、全ては経験則とアドリブの連続」です。 つまり、教わったことが必ずしも起きるとは限りませんし、教わってない自体にも対応しなくてはいけません。 まぁ、不安を煽るような書き方になりましたが、これから貴方が行く戦場は「基本的にはみんな初心者」のTier1(Tier2)戦場です。敵も味方も、乗員育成や装備開発も終わっておらず、拡張パーツや課金弾が飛ぶことも少ない戦場です。 気負いせずにどんどん参加していきましょう! 画面中央上部にある「戦闘参加」の部分をクリックすると、待ち時間もわずかにすぐに戦場に放り込まれます。 実戦にきたけどなにすればいいの はい、ではこのゲームの勝ち方をば。 「敵チームを全滅させる」か「敵拠点を占領する」ことだけです。とてもシンプルですね。 では試合開始前の準備時間の内にTabキーを押してみましょう。これにより、敵味方のチーム構成を確認することができます。XVMというmodを入れると、加えて各プレイヤーの勝率やレート等もチェックすることができ大変有用ですが、この項目では触れません。 敵味方のプレイヤー名と乗っている車両が表示されますが、いまいちわからない車両アイコンと知らない車輌名が並んでいるはずです。なんじゃこらわかんねーって思うかもしれません。でもWoTをプレイしている内に車両は覚えられるようになるので大丈夫! とりあえず今のところは「Tiertopがいくつか」「Tiertopが何台か」「各車種が何台か」をチェックしましょう。 と言っても今はTier1試合なので、Tiertopもクソも全員Tier1で全員LT(英国人だけMT)です。 少しプレイしていく内にTier2以降の戦車が参戦し、車種もLT・MT・HT・TD・SPGと分かれていきます。 もう少し詳しく知りたい、活用したいという方は各車種の特徴と役割とマッチングリストの見方へどうぞ 戦闘がはじまったぞ はい、では奴らを教育してやりましょう。 このゲームは細かいテクニックの連続が生存力は攻撃力を高めていきます。 ですが今のところは 茂みや物陰に隠れる 敵を発見して、情報を共有する 敵を攻撃する 攻撃したら物陰に隠れる これら四つの基本を意識しましょう。 WoTでは他のFPSやTPSのように、カメラを向ければ敵がいるわけではありません。 それぞれの車両に「視界」と「隠蔽率」という数値があり、「視界-隠蔽率」の距離に相手が入るとその車両を発見することができます。 (この計算は実際はもっと複雑なものとなります。ここではあくまでイメージとして覚えてください) つまりどれだけ貴方が遠くを見れていようと、「自車の視界が短く」「敵車の隠蔽率が高い」場合、敵は透明になってしまいます…… さて、少し脱線しました。 前述の四つの基本をそれぞれ説明します。 ・茂みや物陰に隠れる 先に説明した通り、このゲームには隠蔽率という数値があります。 この数値は敵車に対して自車がどれだけ見えにくいか、というものを表す数値です。 軽戦車や駆逐戦車等の、偵察や待伏が得意な車両はこの数値が高い傾向があります。 とはいえ、車両そのものが持っている隠蔽率だけでは、各車に依りますが、敵の視界に対して50~100m程度の減衰効果しかありません。つまり視界350mの車両に対して、300mや250mで発見されてしまいます。 そこで、「茂みを使って隠蔽率をブースト」します。 まず、フィールド上に点在する茂みの中に自車を隠しましょう。やり方は「敵車が向かってくるであろう方向」に対して「自車を全て隠すように茂みを挟む」だけです。当然、茂みからはみ出した自車の砲塔や後部に視線が通った場合はその時点で一切の隠蔽効果を得ることができません。(車両のビューポイントに関しては別項にて) イメージとしては自車と敵車の間に一本の線を引き、その間に茂みを挟むようにしましょう。 画像では敵車が来るであろう北方面~北西方面に対して、茂みを置くようにしています。 これにより貴方の車両は茂みの隠蔽効果を得て、発見されにくくなりました。先の例で言えば、300mや200mで発見されていた車両が概ね100mぐらいまでは隠れられるでしょう。(詳しい視界と隠蔽のメカニズムは別項にて) 茂みによって視界が薄められているイメージを持つと良いでしょう。 物陰に隠れるのも身を隠すには有効です。 当然ながら、視界は曲がり角の先や稜線の向こうを貫通して見ることはできません。 そういった場所に隠れていれば、隠蔽率に関係なくそもそも視界が通らないので発見されることはありません。 とはいえこちらからの視界も当然通らないので、相手を引き込む時にしか使えませんが…… また、例外的に「50m以内では隠蔽率、遮蔽物に関係なく全ての敵を発見できる」ということを覚えておきましょう。 きっとエンジンの駆動音的なものを聴いて発見しているのでしょう…… ・敵を発見して、情報を共有する 一つ前の「隠れる」ということに関しては大体理解できたでしょうか。 さて、隠れているだけでは試合は進みません。次は「隠れながら敵を発見」しましょう。 「茂みが視界を薄める」というイメージを覚えていますか? 先の説明の補足になりますが、茂みは隠れている貴方の視界も薄めてしまいます…… 「じゃあ茂みに隠れてたら結局敵は発見できないんじゃない?」という疑問をもった貴方。 実は茂みの隠蔽効果には例外があります。 それは「自車の周囲15m以内の茂み」は「自車に隠蔽効果を与える」が「自車の視界を遮らない」のです。 では、スナイパーモードにしたまま戦車を操作し、茂みの手前にスッポリ入ってみましょう。 今まで濃い色で視界を遮っていた茂みが半透明になり、奥が見えるようになったはずです。 ↑の画像では茂みの15m手前に構えています。隠蔽効果はありますが、視界は通っていません。なんも見えねぇ! 跡部王国!スケスケになって視界がクリアになりました。でも隠蔽効果は残ってます! これを活かし、前線付近の茂みに入り込み、最前線にクリアな視界を維持しましょう。 敵の隠蔽率が低い場合や、前線の押し上げ(通称 push)を行うために前に出てきた場場合に発見することができます。 赤く縁取られた敵車が見えましたか?グッド!さぁ攻撃……と言いたいところですがもう一つだけ覚えておいてください。 このゲームには無線範囲というステータスがあります。 この数値は、「味方と通信し、発見した敵車の情報」を受けられる距離です。 つまり、貴方の近くに人がいればその人もまた貴方が発見した車両を見ることができます。 この「隠れながら敵車を発見し、味方の支援を受ける」ことを専門にした役割を「スカウト(Scout)」と言います。 貴方もいずれこなすことになるので覚えておいてください。 ちなみに後々この「敵車の情報を味方に与える」ということが重要になるので、テストに出ますよ…… ・敵を攻撃する オーケイ!それでは発見したor味方が発見してくれた敵車を攻撃しましょう! 狙いのつけ方は個人の差があるので、ここではあくまでも管理人のやり方を。 まずは自車を静止させ、TPSモードで敵車両の大まかな位置に狙いをつけましょう。 この時「TPSモードではカメラがやや上方にあるため、実際の砲が見ている視点」とは若干異なることに注意してください。 次に、Shiftキーを押してスナイパーモードに入ります。さっきよりもズームインされて敵車が狙いやすくなったはずです。 野郎!ぶっ殺してやらぁ! さぁ目標をセンターに入れてクリック!……したいところですがもうちょっとだけ待ちましょう。 このゲームでは砲撃の際に、絞り込みの時間が存在します。 自車を静止させ狙いを定めた後、レティクルの外周円が縮まってくるのがわかるはずです。 砲撃は「レティクルの円の中に飛び、絞り込めば絞り込むほど中央に正規分布になる」のです。 つまり、「絞った弾は中央付近に飛びやすく」「絞らない弾は外周のどっかにすっ飛んでくことが多い」ということです。 落ち着いてやれば勝てたはずだ。 このゲームでは戦車の装甲厚に攻撃が阻まれた場合、跳弾して一切ダメージを与えることができません。 砲弾で敵車両の装甲を貫通して、初めてダメージを与えることができます。 では絞り込んでいる間にもう一つ役に立つ豆知識を。 敵車に狙いをつけた後にレティクルの中心部の見ると、色が変化していることがわかるはずです。 これは「自車の貫徹力」に対して「狙っている部分の装甲厚」がどの程度か、を表す色です。 緑の場合は貫通が見込め、赤みがかかると貫徹力不足となります。 「じゃあ緑のところ撃ちまくってやるぜ!」はい、6割正解です。 この色はあくまでもスペック上での指針であり、「砲撃の距離減衰」や「避弾経始による見せかけの装甲厚」を加味していません。 距離減衰や避弾経始に関してはいつか別項にて説明します。 さぁ、絞り込んで敵車の柔らかそうなところを狙って……情け無用ファイヤー! ……貫通しましたか?敵車両の上に数字がポコッと表示されたら貫通しダメージを与えたということになります。 威力はばらつきがあるものの、貫通さえすればスペック上のダメージを与えられます。これに関しては減衰はありません。 ……弾かれてしまいましたか?それは……気の毒に…… 貫通しなかった場合は「(HE,HESH以外)完全に0ダメージ」です。経験値のボーナスもありません。 HE弾やHESH弾は非貫通時に爆風が発生し、表記ダメージの一部を与えることができます。(敵の装甲厚により減衰します) 詳しくは日本語WikiやBattle Mechanicsにてどうぞ。 •攻撃したら物陰に隠れる 攻撃結果に一喜一憂している場合ではありませんよ。攻撃し終えたらすぐに近くの物陰に身を隠しましょう。 「茂みの中から攻撃してるんだから、逃げる必要ないんじゃない?」という貴方。勘はいいですが、間違いです。 先ほど隠蔽率の説明をしましたが、隠蔽率には停車時・移動時・発砲補正という三つの段階があります。 詳しい説明は別項にて説明しますが、大雑把にいうと「止まっているときほど隠蔽が高く、発砲すると著しく低くなる」のです。 茂みに戦車隠してる時点で無茶なのに、中から大砲撃ったらそりゃバレますね。 敵チームからの反撃がない場合や、敵車を倒しきりたい場合は下がらずに攻撃を続けるのも手ですが、ケース・バイ・ケースということで…… ということで下がりましょう! この時、「茂みに隠れるよりも、物陰や稜線に入って敵の反撃の射線を切る」ことが重要です。 茂みの中に入ってジッとしていれば再び隠れることも可能ですが、敵の視界範囲から逃れた瞬間に透明になるわけではないので、短時間ですが敵から撃たれっぱなしになってしまいます。自車が耐えられる場合は有効ですが、今は置いておきましょう。 この「短時間ですが~」の部分については別項にてもう少し詳しく説明する予定です。 物陰に隠れてリロードが終わった場合は「敵を攻撃する」の項目まで戻りましょう。 敵に撃たれた 敵を撃ちにきているのです、そりゃ敵だって撃ってきますよ! 攻撃の時と同じく、敵の砲弾が自車の装甲を貫通した場合ダメージを受けます。 この時、画面が赤くフラッシュするので、敵車両に撃たれた際に焦らないように…… 画面左下の車両画像のHPの部分がモリモリ減っていき、0になったら機能停止……つまりヤラレチャッタということです。 車両画像の左右に部品の画像がありますね。 これらは貴方の車両の部品、モジュールの状態を表わしています。 装甲を貫通され車両がダメージを受けた場合、その貫通弾が車内の部品を傷つけることがあります…… (装甲が貫通し、貫通弾が配置されたモジュールを通過した際に20%の確率でダメージが入ります) 部品が半壊した場合は損傷状態となり、該当部品が黄色く表示され、この状態ではそれらの能力が半減します。 部品が全壊した場合は破壊状態となり、該当部品が赤く表示され、この状態では部品の機能が完全に停止します! 完全に破壊され真っ赤になっても焦らないでください……時間が経てば戦車の妖精さんが勝手に「損傷状態まで」直してくれます。 これらの部品を新品同様に戻す場合、消耗品の修理キットの類が必要になります。 以下各モジュールの損傷・破壊ペナルティ エンジン:損傷状態では出力が半減し、速度が低下する。破壊状態ではエンジンが作動せず移動不能。 弾薬庫:損傷状態ではリロード速度が低下する。破壊された場合、誘爆し残HPに関係なく即死。 主砲:損傷状態では精度・命中率が低下する。破壊された場合は攻撃不能。 砲塔:損傷状態では砲塔旋回速度が低下する。破壊された場合は砲塔旋回不能。 履帯:損傷状態では履帯性能全体がやや低下。破壊された場合は移動不能。 視認装置:損傷状態では視認距離が半減。破壊された場合は視認距離0。(50m以内の敵や無線を通じて情報を受けた敵は表示) 無線:損傷状態では通信距離が半減。破壊された場合は通信距離0。(自分の視界で発見した敵車両は見える) 燃料槽:損傷状態のペナルティ無し。破壊された場合は車両が炎上し、他モジュールとHPに持続ダメージ。 左下の更に下の方にハンドルやら双眼鏡のマークが並んでいますね。 それらは貴方の車両の乗員の状態を表わしています。 前述のモジュールと同じく、乗員もまた負傷し、能力低下のペナルティがあるので注意! 治す場合は消耗品の医療キットの類が必要になります。 以下乗員の負傷ペナルティ 車長:負傷した場合、全乗員の能力が(プライマリスキルの数値で)5~10%程度低下し、視認距離が低下する。 操縦手:負傷した場合、車両の機動性が大きく低下する。 砲手:負傷した場合、砲の絞り込み・精度が低下する。 装填手:負傷した場合、リロード速度が低下する。 無線手:負傷した場合、通信距離が低下する。 優先度は砲手=装填手= 操縦手 車長 無線手といったところ。 戦況により変わりますが、砲手と装填手の負傷はダメージレースに大きく響いていきます。 撃ち合いが終わった では味方と協力して敵チームが全滅するまで続けましょう。 隠れている敵が見つけられない場合や、敵の主力が遠くにいる場合は敵拠点を占領するのも手です。(通称cap) マップ上の「旗のマーク」の場所にある拠点に「白い円」が存在します。 この中に入ると占領ゲージ溜まり始めると同時に、敵味方全員に占領ゲージが見えます。 このゲージが100になると占領完了となり、敵味方の残り車両数に関係なく勝利(敗北)となります。 占領ゲージはダメージやモジュール破壊を受けるか、円の外に出るとそれまで持っていた占領ゲージを失います。 ゲージの進行速度は円の中にいる戦車が増える毎に加速していき、3両で最高速となります。 敵からの妨害もあるので一概には言えませんが「3両以上のcapは基本的に車両数の無駄遣い」です。 死んだ 御冥福を御祈りします。 気を取り直して、Escキーからガレージに戻りましょう。 試合を最後まで観戦して勉強するのも、マッハでガレージに帰るのも経験値やお金に差はありません。 初陣が終わった お疲れ様でした! どうでしょう、難しかったですか?それとも楽しかったですか? ランキングを見て悔しいと思えた貴方は根っからのゲーマーですね。 ともあれ、これで貴方はクレジット(お金)と経験値を貰えました。 これらを使い車両の装備を開発したり、新しい車両を買うことができます。 開発したい はい、貴方の頑張りがどの程度であったかはわかりませんが、大なり小なり経験値が貯まったはず。 ではガレージ内で車両を選択し、右上の研究ボタンをクリックしてください。 ツリー上の画面が表示され、上から順に主砲・砲塔・無線・エンジン・履帯となっております。 画面左側の貴方の車両の右上の方にある数字が、その車両で稼いだ経験値の量です。 (画面右上の☆マークの数値はフリー経験値、稼いだ経験値の約5%が加算され、好きな車両で使うことが出来ます) 未研究のモジュールのアイコンの下の方に☆がついた数値(画像では緑丸)があるはずです。 それが「そのモジュールを開発するために必要な経験値」です。なにか研究してみましょう。 次に経験値の部分がオレンジ枠の数字になったはず、これは「開発したモジュールを買うために必要なお金(画像では橙丸)」です。 モジュールをそれぞれマウスオーバーして必要なものを開発・購入し、戦車を強化していきましょう! モジュールから線が続いているものは、前提条件として開発しないと、発展形が開発できないものです。(画像では1から2の流れ) ひとしきり開発したら次のTier2の車両へ行きましょう! ここで一つ注意点……車両の積載量です。 各車両には最大積載量が設定されており、初期装備の履帯では開発した砲が装備できない、ということもあります。 その場合は履帯を開発し積載量を上げるか、強化パーツのトーションバーを装備する必要があります。 ガレージ内右側のステータスをよく見ながら開発していきましょう! 新しい戦車を買いたい 目的の戦車の研究は終わりましたか? ではモジュールと同じくオレンジ枠の数字の部分をクリックして車両を購入しましょう。 ショップから車両を選択して買うこともできますが、機能の違いはありません。 新しい車両を買おうとすると色々と胡散臭いオプションがズラっと表示されるはず。 基本的にこれらのサービスはあまり必要ありません、ここまで読んでくれた貴方なら戦闘開始前の準備のとこも読んでくれているはず! オプション画面の下半分、100%/75%/50%の数字が目立っていますね。 これは「新たに購入した車両の乗員を買うかどうか」のオプションです。 乗員はそれぞれ対応した車両があるため、新しく車両を買った場合は当然、新しい乗員が必要となります。 今はお金がないので無料でついてくる50%の乗員に頼らざるを得ませんが、ゆくゆくは最低でも75%を買えるようになりたいですね! 「前の車両がいらないんだけど、その車両の乗員はもうお別れなの?」 そう思った貴方、大変賢いです! 前の車両の乗員でも、対応した車両(適正)を再訓練することによって変更することができます! これで新たに購入した車両に変更すれば、乗員をそのまま使いまわすこともできます。 では再訓練のやり方をお教えします。 ガレージで前の車両を選択してください。 (前の車両を既に売った場合、解雇していなければ兵舎にいるはず) 左半分に並んでいるおっさんズの顔を右クリックし、詳細を表示しましょう。 この状態で左から二番目のタブ、訓練を選択してください。 車両タイプは特に弄る必要はありませんが、軽戦車から中戦車・重戦車等のルートに変更したりする場合はここから選択します。 次に車両のところを選択し「乗せ替えたいおニューの戦車の名前」に合わせます。 最後に下半分のところにあるどっかで見たことあるような100%/90%/80%のところを選択します。 この数値は、現在の乗員の能力の100%/90%/80%の能力で次の車両に変更するということです! ちなみに、クレジットを払うことで75%の乗員を雇うことができるため、90%コースを選んだ場合、最低でも75%能力の乗員になります。 まとめ 戦闘の始め方と終わった後の開発までを説明しました。 Tier1~3ぐらいまではここのページを見ながら繰り返し、で進めるようには書いたつもりです。 なにかわからないことがありましたら、管理人に念波を送ってください。 僕がインドで修行して、超能力に目覚めたら更新します。
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スキル スキル 魔法スキル治癒魔法 フィールド魔法(New!追加スキル) 火属性魔法 氷属性魔法 風属性魔法 地属性魔法 雷属性魔法 闇属性魔法(New!追加スキル) 光属性魔法(New!+追加スキル) 無属性魔法 状態異常魔法 ブースト魔法 ステート魔法 コントラクト(New!追加スキル) その他魔法(New!追加スキル) 物理スキル物理攻撃 精神コマンド 防御 戦術(New!追加スキル) 常時発動スキルHPアップ MPアップ 攻撃アップ 防御アップ 精神アップ 速さアップ 命中アップ 回避アップ クリティカルアップ 異常耐性 属性防御 心得 その他スキル 複合スキル(New!+追加スキル) 魔法スキル 治癒魔法 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 ヒール 3 2 15+1.0m 味単 治癒魔法Lv1 ゲントの杖も同じ効果 メガ・ヒール 5 3 90+1.2m 味単 治癒魔法Lv3 ハイメガ・ヒール 7 4 3.6m 味単 治癒魔法Lv5 ヒール・オール 12 5 120+1.2m 味全 治癒魔法Lv4 賢者の石も同じ効果 セルフ・ヒール 2 1 25+1.0m 自 探索Lv1 キュア 3 1 全異常回復 味単 治癒魔法Lv1 キュア・オール 7 3 全異常回復 味全 治癒魔法Lv4 リザレクション 10 5 戦闘不能中回復 味単 治癒魔法Lv6上級魔法Lv5 リザレクション・オール 24 12 戦闘不能中回復 味全 裏フィーナ1クリア特典(フィーナ)、フィーナ専用 ファストヒール 4 3 小回復 味単 仲間専用 ターン最初に発動 エンドヒール 4 3 小回復 味単 仲間専用 ターン最後に発動(New!削除スキル) ライフアップLv1 4 4 最大HP約50上昇 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) ライフアップLv2 8 7 最大HP約100上昇 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) ライフアップLv3 12 10 最大HP約150上昇 味全 治癒魔法Lv7 5ターン継続(New!追加スキル) リジェネ 4 4 最大HP20%回復 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) フィールド魔法(New!追加スキル) 名前 MP 修得方法 備考 テレポート 10 上級魔法LV6 学園(正門入口・グラウンド・中庭・屋上・職員室)、ダーナ港町のいずれかに瞬間移動移動先画面でキャンセルしてもMPを消費するのは仕様キルダンロアの先にある宿屋にも行ける用になる(一度訪れる必要がある) ラナルータ 20 魔道書 朝と夜を入れ替える朝は6 25、夜は19 00になる 火属性魔法 精神によっての威力増加が大きめで基本ダメージが小さい、精神がある程度高くないと効果が出ないスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ファイア・ボール 3 2 2.0m 敵単 火系統Lv1 フレイム・ランサー 6 3 3.2m 敵単 火系統Lv2 ファイア・ショット 2 1 1.6m 敵単 火系統Lv3 先制 ファイア・ブラスト 12 4 3.4m 敵全 火系統Lv4 バーニング・ランサー 12 7 7.0m 敵単 火系統Lv6 ビッグバン・オブ・ザ・ユニバース 60 16 9999 味・敵全 外道チカクリア特典チカ専用 耐性無視・反射貫通、防御系技有効(New!追加スキル) グレイト・フレア 24 12 750+8m 敵単 チカ専用チカクリア特典(旧版)火系統Lv7(New!版) グレイテスト・フレア 48 20 2750+16.0m 敵単 チカ、ゴールデン・ハート効果中時or魔道書 反射貫通(New!追加スキル) マキシマ・オーバーフレア 96 ? 6500+32.0m? 敵単 ゴールデン・ハート効果中時専用(イベント解放時) 反射貫通(New!+追加スキル) はげしいほのお 0 2 45 敵全 チカ専用 (New!追加スキル) しゃくねつ 0 2 72 敵全 魔道書 (New!追加スキル) 氷属性魔法 精神によっての威力増加が小さめで基本ダメージが大きい、精神がある程度低くても効果が出るスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 アイス 4 2 20+1.0m 敵単 スタン 氷系統Lv1 ランダムに攻撃 フリーズ 6 3 20+1.4m 敵単x2 スタン 氷系統Lv2 ランダムに2回攻撃 アブソリュート 9 4 50+2.0m 敵単x3 スタン 氷系統Lv3 ランダムに3回攻撃アイシクル・ソードに名称変更(New!) ブリザード 14 6 50+2.0m 敵全 スタン 氷系統Lv4 フリージングランサー 12 8 350+2.0m 敵単 スタン 氷系統Lv6 アブソリュート・ランサー 28 12 1700+4.0m 敵単 氷系統Lv7魔道書 (New!追加スキル) ダイヤモンド・ランサー 48 20 3600+12.0m 敵単 マリィ専用 反射貫通(New!追加スキル) エターナル・フォース・ブリザード 60 16 9999 味・敵全 最後の夜END特典マリィ専用 耐性無視・反射貫通、防御系技有効(New!追加スキル) かがやくいき 0 2 74 敵全 魔道書 (New!追加スキル) 風属性魔法 精神増加分及び基本ダメージともに小さめ、攻撃回数でカバーするスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ウインド・カッター 3 2 8+0.6m 敵単x3 風系統Lv1 ランダムに3回攻撃 ウインド・スラッシュ 6 4 16+1.2m 敵単x3 風系統Lv2 ランダムに3回攻撃 トルネード 9 6 35+2.5m 敵全 風系統Lv3 ウインド・ランサー 12 7 70+5.0m 敵単 風系統Lv6 ガール・オブ・ザ・テンペスト 12 14 777 敵単×4-7 ン・ガザード戦にルーナ参加で取得ルーナ専用(New!追加スキル) ランダムに4-7回攻撃風属性斬撃攻撃扱い命中率回避率に影響されます 地属性魔法 精神によっての増加値が非常に小さい、属性耐性の依存度が高い ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ロック・ブレイク 6 3 60+0.3m 敵全 地系統Lv1 ロックスラッシュ 12 6 180+0.3m 敵全 地系統Lv3 ガイアフォース 20 12 360+0.3m 敵全 地系統Lv6 雷属性魔法 すべてに麻痺効果がある為耐性を着けないと壊滅する恐れのある魔法 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 スパーク 6 3 20+1.2m 敵全 麻痺 上級魔法Lv2 ライトニング 10 5 50+2.4m 敵単 麻痺 上級魔法Lv4 2回攻撃 サンダーボルト 16 7 120+3.6m 敵単 麻痺 上級魔法Lv6 デッドリィ・プラズマ 36 18 1100+11.0m 敵全 麻痺 ミアor魔道書 反射貫通(New!追加スキル) 闇属性魔法(New!追加スキル) 覚えられる魔法全てに反射貫通がある ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ダークショット 3 2 2.0m 敵単 ドーレ専用 先制反射貫通 デビル・クロウ 12 4 75+2.4m 敵単x3 ドーレor魔道書 ランダムに3回攻撃反射貫通 ダーク・フレア 18 9 380+7.2m 敵単 ドーレor魔道書 反射貫通 フォーリング・ナイトメア 24 12 20+4.8m 敵全 ドーレ専用 反射貫通 セブン・ヘル・フレア 32 18 740+8.0m 敵単 ドーレor魔道書 2回攻撃反射貫通 光属性魔法(New!+追加スキル) ミア専用だがグランドクロスより実用的な光属性攻撃 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 バニッシング・レイ 72 24 3000+18.0m? 敵全 ミアエンド2特典、ミア専用 反射貫通 無属性魔法 ※効果の値は参考程度に(攻撃力=aで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 破壊光線 30 8 1200+1.0a 敵単 フィーナorフィーナクリア特典(旧版)魔道書or上級魔法Lv7 破壊光線・掃射 40 12 1200+1.0a 敵全 フィーナor基礎体力Lv7 (New!追加スキル) 破壊光線・乱射 60 16 800+1.0a 敵単 フィーナor魔道書 ランダムに1~8回攻撃New!追加スキル) 超・破壊光線 80 20 6000?+1.0a 敵単 フィーナ専用 反射貫通(New!追加スキル) 状態異常魔法 名前 MP CP 範囲 異常 修得方法 備考 ポイズン 4 3 敵全 毒 上級魔法Lv1 パラライズ 4 3 敵単 麻痺 上級魔法Lv3風系統Lv4 ブラインド 6 3 敵全 暗闇 上級魔法Lv1 サイレンス 4 3 敵全 沈黙 上級魔法Lv2氷系統Lv4 コンフュージョン 8 3 敵全 混乱 上級魔法Lv2火系統Lv4 スリープ 8 3 敵全 眠 上級魔法Lv3地系統Lv4 スタン 6 3 敵全 スタン 仲間専用 ギガ・ポイズン 24 16 敵全 猛毒 基礎学力Lv7 毎ターン最大HP・MP10%減少が5ターン継続「毒」ではなく「猛毒」なので毒無効は意味が無い(New!追加スキル) ブースト魔法 基本持続ターンは掛けてから5ターン、掛けなおしは切れてからでないと不可能 能力増加最大値は999でカンスト 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 ヒート・アップ 4 2 攻 味単 火系統Lv2基礎学力Lv1 攻撃力1.5倍 ガード・アップ 4 2 防 味単 地系統Lv2基礎学力Lv1 防御力1.5倍 クール・アップ 4 2 精 味単 氷系統Lv2基礎学力Lv2 精神1.5倍 スピード・アップ 4 2 速 味単 風系統Lv2基礎学力Lv2 ブレイブ・アップ 7 4 攻 味全 火系統Lv5基礎学力Lv3 攻撃力1.5倍 ディフェンス・アップ 7 4 防 味全 地系統Lv5基礎学力Lv4 防御力1.5倍 マインド・アップ 7 4 精 味全 氷系統Lv5基礎学力Lv3 精神1.5倍 クロック・アップ 7 4 速 味全 風系統Lv5基礎学力Lv4 ホーリー・ブレス 6 3 攻防精速 味単 ミア専用(旧版)治癒魔法Lv7 シルバーソウル 20 10 精 自 マリィ専用 使用ターンから3ターン精神力2倍、ダイヤモンド・ランサー使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!追加スキル)イベントでさらに強化される ゴールデンハート 20 10 精 自 チカ専用 使用ターンから3ターン精神力2倍、グレイテスト・フレア使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!追加スキル)イベントでさらに強化される ゴールデンハート(スキル表記名変更なし)(オーバーリミット・エヴォリューション・ハート) 20 10 精 自 チカ専用 使用ターンから3ターン精神力4倍、グレイテスト・フレア、マキシマ・オーバーフレア使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!+強化スキル) 野生解放 10 7 5ターンの間、攻撃敏捷大幅アップ。精神防御大幅ダウン。 自 犬チカクリア特典チカ専用 (NEW!追加スキル)攻撃敏捷2倍、精神防御90%減少精神コマンドと同じアイコンだがブースト魔法 ステート魔法 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 アタック・ブレイク 4 3 攻 敵全 基礎学力Lv2 ガード・ブレイク 4 3 防 敵全 基礎学力Lv4 防御力50%減少 マインド・ブレイク 4 3 精 敵全 基礎学力Lv1 スピード・ブレイク 4 3 速 敵全 基礎学力Lv3 オール・ブレイク 12 7 攻防精速 敵全 ルーナ専用(旧版)ドーレ(New!) 凍てつく波動 0 2 全ブースト解除 敵全 ミア専用(旧版)上級魔法Lv7 MP4、CP3に変更(New!)敵が使用した場合は永久ブースト装備(装飾品)が外れるため、戦闘後要再装備 コントラクト(New!追加スキル) ※いずれも発動までに2ターン消費する(但し、連携技に組み込まれると即座に発動) また、威力は自身のステータスに依存せず、相手の属性耐性無効(要検証) 敵が使用した場合は属性耐性有効 メダル1枚につき計算後のダメージ50%増加 名前 MP CP 装備効果 戦闘効果 範囲 修得方法 備考 コントラクト・ノーム 40 10 HP20、MP20、防御20、毒耐性、地耐性 1242‐敵防御×5(計算後乱数、0以下の時は固定でマイナスも表記される) 敵全 レルor精霊石 土属性?敵防御力249でダメージを与えられなくなる コントラクト・シルフ 40 10 HP20、MP20、速さ20、混乱耐性、風耐性 風属性平均ダメージ1400‐敵被ダメージ×5? 敵全 精霊石 敵残HPが低いほど減少 コントラクト・ヴォルト 40 10 HP20、MP20、攻撃20、麻痺耐性、雷耐性 雷属性平均ダメージ2800‐敵精神力×5? 敵全 精霊石 敵精神力で減少 コントラクト・リヴァイアサン 40 10 HP20、MP20、精神20、沈黙耐性、氷耐性 氷属性平均ダメージ4200‐敵敏捷×5? 敵全 精霊石 敵敏捷で減少 コントラクト・セイレーン 40 10 HP20、MP40、あらゆる状態異常無効 全異常、HP全回復 味全 精霊石 ギガ系(猛毒、錯乱)も無効化、強スタンは無効化不可 コントラクト・カーバンクル 40 10 魔法反射 魔法反射 味全 精霊石 味方回復魔法も反射 コントラクト・イフリータ 40 10 瀕死時ステータス上昇、暗闇耐性、火耐性 火属性平均3500ダメージ‐敵攻撃力×5? 敵全 王道ルート(アルス専用) 残HPが最大HPの10%を割ると全ステータス1.5倍上昇敵攻撃力で減少 その他魔法(New!追加スキル) 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 キャンセレーション 40 20 1ターン敵の魔法を打ち消す 敵単 ミアor魔道書 先制効果は無い為要速さ速さが足りない場合は凍てつく波動と同じ効果しかない 盗む 0 3 敵1体からアイテムを盗む(成功後は逃走が出来なくなる) 敵単 ルーナ、ルーク専用秘伝書 作者曰く反射貫通する魔法扱いとのことひらめきで躱されます TOPへ戻る 物理スキル 物理攻撃 ※倍率の値は通常攻撃を1.0としたときの値 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 倍率 範囲 回数 修得方法 備考 気合の一撃 4 2 2.0 敵単 1 格闘技Lv1 スタン効果あり、無属性物理攻撃 渾身の一撃 7 4 3.5 敵単 1 格闘技Lv2 無属性物理攻撃 覚悟の一撃 10 7 4.6 敵単 1 格闘技Lv3 無属性物理攻撃 魂の一撃 15 12 8.0 敵単 1 格闘技Lv6 無属性物理攻撃 必殺烈風正拳突き 20 16 16.0 敵単 1 格闘技Lv7 無属性物理攻撃(New!追加スキル) 火炎斬り 2 2 特殊(+1.4m) 敵単 1 火系統Lv1 攻撃力・精神力依存(火属性) 氷河斬り 3 3 特殊(+1.8m) 敵単 1 氷系統Lv2 攻撃力・精神力依存(氷属性) 大地斬り 4 4 特殊(+2.2m) 敵単 1 地系統Lv2 攻撃力・精神力依存(地属性) 真空斬り 5 5 特殊(+2.6m) 敵単 1 風系統Lv4 攻撃力・精神力依存(風属性) 稲妻斬り 6 6 特殊(+3.0m) 敵単 1 騎士道Lv6 攻撃力・精神力依存(雷属性) 月牙天衝 18 ? 15a(+10.0m)? 敵単 1 奥義・スキル(エリス) 攻撃力・精神力依存(闇属性) みだれ斬り 3 2 0.8 敵単 3 剣術Lv2 ランダムに攻撃 超・みだれ斬り 5 4 1.5 敵単 3 剣術Lv3 ランダムに攻撃 百花繚乱 7 7 2.4 敵単 3 剣術Lv6 ランダムに攻撃 閃華乱舞 9 9 3.0 敵単 1~8 エリスor剣術Lv7 ランダムに攻撃 満開桜乱 16 12 4.0 敵単 5~8 エリスorエリスクリア特典 ランダムに攻撃倒した敵も対象になるため回数が減る場合あり 千殺千夜 32 24 特殊 敵単 1~96HP9999時 裏エリスクリア特典エリス専用 ランダムに攻撃ダメージ999固定自身のHPを消費しながら死ぬまで放つ魂込み最大97,909(New!追加スキル) 桜・千本 24 18 特殊 敵単 1 エリスor小さいエリスクリア特典 基本平均ダメージ4500+(攻撃力x1.0~16.0)(New!追加スキル) ダブル・スラッシュ 2 2 0.9 敵単 2 剣術Lv1 メガ・スラッシュ 4 4 1.8 敵単 2 剣術Lv3 ギガ・スラッシュ 6 6 3.8 敵単 2 剣術Lv5 ハイメガ・スラッシュ 8 9 5.3 敵単 2 ロセル専用(旧版)仲間専用(New!) ツイン・バスター・スラッシュ 24 ? 12? 敵単 2 奥義・スキル(エリス) 斬鉄剣 4 2 1.2 敵単 1 剣術Lv2 防御無視 斬鉄剣・二の太刀 7 4 2.4 敵単 1 剣術Lv4 防御無視 斬鉄剣・三の太刀 12 6 3.6 敵単 1 仲間専用 防御無視 真・斬鉄剣 18 9 5.2 敵単 1 剣術Lv6 防御無視 燃えよ!斬鉄剣 34 12 9.2 敵単 1 ルーナクリア特典(旧版)剣術Lv7or秘伝書 防御無視 グレート斬鉄剣 42 ? 12? 敵単 1 鉄砕牙 防御無視 ドレイン・ソード 2 3 1.0 敵単 1 上級魔法Lv3 HP吸収残HPを超えた吸収は不可 ドレイン・ファング 4 3 1.8 敵単 1 ドーレ専用 ナイト・オブ・ヴァンパイア 20 18 8.0 敵単 1 外道セーナクリア特典アルス専用ブラッドネックレス HP吸収 マジック・ブレイカー 2 3 特殊(0.9) 敵単 1 上級魔法Lv4 MP攻撃(攻撃力依存) マジック・スティール 4 3 特殊(1.0m) 敵単 1 上級魔法Lv4 MP吸収(精神力依存) シールドアタック 2 2 1.0 敵単 1 騎士道Lv3 防御状態で通常攻撃 グランドクロス 3 2 特殊 敵全 1 フィーナ、ロセルor騎士道Lv7 約100ダメージ(光属性)、反射貫通(New!追加スキル) すっころばし 24 16 0.2 敵単 1 ルーナor風系統Lv7 スタン耐性無視(成功率約50%?)(New!追加スキル) 精神コマンド 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 幸運 0 7 使用ターン中に敵を全滅すると経験値・ゴールド2倍 味全 ルーナorルーク特技 運が良い 味方4人でゴールド16倍 熱血 0 4 次の攻撃ダメージが2倍になる 自 火系統Lv2 ダメージを与えるまで有効 魂 0 7 次の攻撃ダメージが3倍になる 自 ノーマルクリア特典(旧版)br()土系統Lv7br()秘伝書「魂」 ダメージを与えるまで有効 必中 0 2 次のターンの命中率を100%になる 自 仲間専用 ひらめき 0 4 次のあらゆる攻撃を回避 自 探索Lv4風系統Lv4 攻撃されるまで有効(補助系含む) 鉄壁 0 3 1ターンの間、自分のダメージを1/4に抑える 自 地系統Lv4 使用ターン~次ターン終了まで有効に変更(New!) 集中 0 2 1ターンの間、命中・回避+30% 自 氷系統Lv1 使用ターン~次ターン終了まで有効に変更(New!) 直撃 0 2 次の攻撃は敵耐性無視 自 上級魔法Lv5 風林火山等による連続攻撃系は初段の一体目のみ次のあらゆる行動で発動する選択した行動を無属性に変更する(斬撃打撃を含む) 再動 0 7 対象の味方を2回行動させる 味単 フィーナ専用(旧版)探索Lv7 先制追加行動するまで有効 不屈 0 8 次の攻撃を無効化 自 マリィアース・マジック ダメージを受けるまで有効(New!追加スキル) 勇気百倍 0 15 対象の味方に熱血をかける 味単 外道ミアクリア特典 (New!追加スキル) 予知 0 10 味方全体に「直撃」をかける 味全 裏フィーナ2クリア特典フィーナ専用 (New!追加スキル) 防御 すべてに先制効果付き、敵に先に行動されても効果が出ている 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 におうだち 4 3 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 治癒魔法Lv4騎士道Lv2ライオットシールド 防御系陣形の恩恵を受けない 大防御 4 4 1ターンの間、自分のダメージを1/10に抑える 自 治癒魔法Lv6騎士道Lv4 フルガード 8 6 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 騎士道Lv5ラウンドシールド 防御状態、ダメージ30%軽減防御系陣形の恩恵を受けない 聖女の護り 10 7 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 エリス専用(旧版)チカ(New!)聖女の盾 軽減大、ダメージ60%軽減防御系陣形の恩恵を受けない 戦術(New!追加スキル) 先制効果は無い為敏捷が必要になる 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 防御陣形 4 3 ダメージを1/2にする 味全 仲間専用or秘伝書 鉄壁陣形 8 6 ダメージを1/3にする 味全 仲間専用or秘伝書 無敵陣形 12 12 ダメージを1/4にする 味全 仲間専用or秘伝書 攻撃陣形 3 4 使用ターン攻撃力増加 味全 仲間専用or秘伝書 背水の陣 4 6 使用ターン精神増加 味全 ミアor秘伝書 全軍突撃! 12 8 攻撃力を大幅に上げ防御力が下がる 味全 仲間専用or秘伝書 TOPへ戻る 常時発動スキル HPアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 HPアップLv1 3 HP+15 基礎体力Lv1 HPアップLv2 5 HP+30 基礎体力Lv2 HPアップLv3 7 HP+45 基礎体力Lv4 HPアップLv4 10 HP+60 基礎体力Lv5 HPアップLv5 12 HP+75 基礎体力Lv6 HPアップLv6 15 HP+90 魔道書HP+ (New!追加スキル) HPアップLv7 18 HP+120 運動力Lv7 (New!追加スキル) MPアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 MPアップLv1 3 MP+10 基礎体力Lv1 MPアップLv2 5 MP+20 基礎体力Lv3 MPアップLv3 7 MP+30 基礎体力Lv4 MPアップLv4 10 MP+40 基礎体力Lv5 MPアップLv5 12 MP+50 基礎体力Lv6 MPアップLv6 15 MP+70 魔道書MP+ (New!追加スキル) MPアップLv7 18 MP+100 剣術Lv7 (New!追加スキル) 攻撃アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 攻撃アップLv1 3 攻撃+5 運動力Lv1剣術Lv1 攻撃アップLv2 5 攻撃+10 剣術Lv2火系統Lv3 攻撃アップLv3 7 攻撃+15 剣術Lv4火系統Lv4 攻撃アップLv4 10 攻撃+20 剣術Lv5火系統Lv5 攻撃アップLv5 12 攻撃+30 火系統Lv6 攻撃アップLv6 15 攻撃+35 魔道書攻撃+ (New!追加スキル) 攻撃アップLv7 18 攻撃+45 格闘技Lv7 (New!追加スキル) 防御アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 防御アップLv1 3 防御+5 運動力Lv1騎士道Lv1地系統Lv1 防御アップLv2 5 防御+10 運動力Lv3騎士道Lv2地系統Lv2 防御アップLv3 7 防御+15 騎士道Lv3地系統Lv3 防御アップLv4 10 防御+20 騎士道Lv4地系統Lv4 防御アップLv5 12 防御+30 騎士道Lv5地系統Lv5 防御アップLv6 15 防御+35 魔道書防御+ (New!追加スキル) 防御アップLv7 18 防御+45 騎士道Lv7地系統Lv7 (New!追加スキル) 精神アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 精神アップLv1 3 精神+5 基礎体力Lv1騎士道Lv1 精神アップLv2 5 精神+10 基礎体力Lv2騎士道Lv2氷系統Lv3 精神アップLv3 7 精神+15 基礎体力Lv3騎士道Lv3氷系統Lv4 精神アップLv4 10 精神+20 騎士道Lv4氷系統Lv5 精神アップLv5 12 精神+30 騎士道Lv5氷系統Lv6 精神アップLv6 15 精神+35 魔道書精神+ (New!追加スキル) 精神アップLv7 18 精神+45 氷系統Lv7基礎学力Lv7 (New!追加スキル) 速さアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 速さアップLv1 3 敏捷+5 運動力Lv1格闘技Lv1風系統Lv1 速さアップLv2 5 敏捷+10 運動力Lv2格闘技Lv2風系統Lv2 速さアップLv3 7 敏捷+15 運動力Lv4格闘技Lv3風系統Lv3 速さアップLv4 10 敏捷+20 運動力Lv5格闘技Lv5風系統Lv5 速さアップLv5 12 敏捷+30 運動力Lv6風系統Lv6 速さアップLv6 15 敏捷+35 魔道書早さ+ (New!追加スキル) 速さアップLv7 18 敏捷+45 探索Lv7 (New!追加スキル) 命中アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 命中アップLv1 2 命中+20% 運動力Lv2剣術Lv1 命中アップLv2 4 命中+40% 運動力Lv3剣術Lv3 命中アップLv3 6 命中+60% 運動力Lv4剣術Lv5魔道書命中Lv3 宝 魔道士アドのアトリエ 命中アップLv4 8 命中+80% 運動力Lv5剣術Lv5 命中アップLv5 10 命中+100% 運動力Lv6魔道書命中Lv5 宝 死の熱砂 回避アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 回避アップLv1 2 回避+10% 運動力Lv2探索Lv1 回避アップLv2 4 回避+20% 運動力Lv3探索Lv2 回避アップLv3 6 回避+30% 運動力Lv4探索Lv3 回避アップLv4 8 回避+40% 運動力Lv5探索Lv5 回避アップLv5 10 回避+50% 運動力Lv6探索Lv6 クリティカルアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 クリティカルアップLv1 2 クリティカル+10% 格闘技Lv1 クリティカルアップLv2 4 クリティカル+20% 格闘技Lv2 クリティカルアップLv3 6 クリティカル+30% 格闘技Lv3 クリティカルアップLv4 8 クリティカル+40% 格闘技Lv5 クリティカルアップLv5 10 クリティカル+50% 格闘技Lv6 異常耐性 名前 CP 効果 修得方法 備考 耐性(毒・麻痺) 2 毒・麻痺無効 基礎体力Lv2探索Lv2 猛毒は無効化不可 耐性(暗闇・沈黙) 2 暗闇・沈黙無効 基礎体力Lv3探索Lv1 耐性(睡眠・混乱) 2 睡眠・混乱無効 基礎体力Lv4探索Lv3 錯乱は無効化不可 耐性(即死・スタン) 2 即死・スタン無効 基礎体力Lv5探索Lv4 強スタンは無効化不可 全異常無効 6 全異常無効 基礎体力Lv6探索Lv6 猛毒、錯乱、強スタンは無効化不可 属性防御 ※旧版は属性軽減スキルの計算方法が加算方式だったため吸収が可能であったが、New!では乗算方式のため、スキルだけでは吸収できなくなりました。 (例1 エレメ盾+エレメ鎧…0.6*0.4=0.24→76%軽減)、(例2 火盾+火鎧…0.25*0.5=0.125→88%軽減) 尚、エレメ3つ装備だと81%、各属性3つ装備だと93%の軽減となる。 名前 CP 属性 軽減率 修得方法 備考 フレイム・ガード 1 火 25% 治癒魔法Lv2火系統Lv1 フレイム・シールド 2 火 50% 火系統Lv3魔道書 フレイム・アーマー 4 火 75% 火系統Lv5 アイス・ガード 1 氷 25% 治癒魔法Lv2氷系統Lv1 アイス・シールド 2 氷 50% 氷系統Lv3魔道書 アイス・アーマー 4 氷 75% 氷系統Lv5 ウィンド・ガード 1 風 25% 治癒魔法Lv2風系統Lv1 ウィンド・シールド 2 風 50% 風系統Lv3魔道書 ウィンド・アーマー 4 風 75% 風系統Lv5 ロック・ガード 1 地 25% 治癒魔法Lv3地系統Lv1 ロック・シールド 2 地 50% 地系統Lv3魔道書 ロック・アーマー 4 地 75% 地系統Lv5 サンダー・ガード 1 雷 25% 治癒魔法Lv3魔道書 サンダー・シールド 2 雷 50% 仲間専用魔道書 サンダー・アーマー 4 雷 75% 仲間専用 エレメンタル・ガード 3 全 25% 治癒魔法Lv5基礎学力Lv5 軽減率20%に変更(New!) エレメンタル・シールド 6 全 50% 基礎学力Lv5 CP7に変更(New!)軽減率40%に変更(New!) エレメンタル・アーマー 9 全 75% 基礎学力Lv5(旧版)上級魔法Lv5(New!) CP12に変更(New!)軽減率60%に変更(New!) 心得 名前 CP 効果 修得方法 備考 白魔道の心得 10 HP+20、MP+20、防御+10、混乱無効、アイテム効果2倍 治癒魔法Lv6 黒魔道の心得 10 MP+30、精神+20、沈黙無効、火・氷半減 ○系統Lv6 魔道士の心得 10 MP+50、精神+30 上級魔法Lv6 剣士の心得 10 HP+30、攻撃+15、防御+15 剣術Lv6 闘士の心得 10 HP+15、攻撃+20、敏捷+20、毒・暗闇無効 格闘技Lv6 シーフの心得 10 HP+10、敏捷+30、全状態異常無効 探索Lv6 猛毒、錯乱、強スタンは無効化できない 騎士の心得 10 HP+20、防御+20、麻痺・スタン無効、防御軽減率アップ 騎士道Lv6 防御による軽減率が75%に上昇 基本を大事に 5 MP+10、精神+10、火氷風地雷軽減 レル専用 (New!追加スキル) その他スキル 名前 CP 効果 修得方法 備考 前衛 3 ヘイト上昇 騎士道Lv1 先陣 5 ヘイト上昇大 騎士道Lv6 後衛 3 ヘイト減少 治癒魔法Lv1 かくれみ 5 ヘイト減少大 探索Lv4 修羅場が発生する好感度閾値を上げる効果もあり 薬草学 2 アイテム使用時効果2倍 治癒魔法Lv5探索Lv5 スキル装備者が使用した場合に効果あり移動中はスキル装備者のみ 連続攻撃 10 通常攻撃に連続効果 格闘技Lv4 全体攻撃 10 通常攻撃に全体効果 格闘技Lv4 電光石火 4 通常攻撃が先制になる 格闘技Lv5 風林火山 12 電光石火+連続攻撃+全体攻撃 運動力Lv7 (New!追加スキル) 二刀流 10 武器を両手に装備できる ルーナクリア特典(旧版)秘伝書 危機回避 4 トラップ無効 探索Lv2 修羅場が発生する好感度閾値を上げる効果もあり ダメージ床 4 ダメージ床無効 探索Lv3 開錠 4 鍵の掛かった宝箱や扉を開ける 探索Lv5 密会 4 修羅場が発生する好感度の閾値を上げる 特技:むっつりスケベ CP1に変更(New!) スキルチャージ 0 CP+5 基礎学力Lv6 ハーレム属性 10 修羅場が発生しなくなる 秘伝書 (New!追加スキル) 複合スキル(New!+追加スキル) これを付けるだけで複数の魔法や攻撃スキルがセットされているのと同じになる 名前 CP 効果 修得方法 備考 ファイア・マジック 7 炎系統で覚える魔法の殆ど チカ装飾品 アイス・マジック 7 氷系統で覚える魔法の殆ど マリィ装飾品 ウインド・マジック 7 風系統で覚える魔法の殆ど ルーナ装飾品 盗むも含まれている アース・マジック 7 地系統で覚える魔法の殆ど レル装飾品 リジェネ、鉄壁、不屈も含まれている サンダー・マジック 7 上級魔法で覚える攻撃魔法 ミア装飾品 ひらめきと直撃、各種ステート魔法(オール・ブレイク以外)も含まれている ヒール・マジック 7 治癒魔法で覚える魔法の殆ど ポット、フィーナクラウンシールド、装飾品 セルフ・ヒール、ライフアップ1~3も含まれている ソード・スキル 7 剣術で覚える攻撃スキルの殆ど エリス装飾品 斬鉄剣・三の太刀も含まれている 奥義・スキル 7 属性剣、ドレインソード、マジックブレイカー等 エリス専用 闇属性属性剣「月牙天衝」と無属性物理攻撃「ツイン・バスター・スラッシュ」もある TOPへ戻る
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『なんだ、思いの外関わった街が、思ってる以上に気に入っちまう事ってあるよ。こっ恥ずかしいけど第二の故郷って奴だな』 罪凪 日向(つみなぎ ひなた/Tuminagi Hinata) 年齢:17 学年/職業:高2 性別:女 レベル:10 メイン:戦士 サブ:探索者 エクストラ:悪魔使い 追加サブ:竜装術士 種族:人間 イメージアイコン:焔(閃乱カグラ)/神楽(あずまんが大王) イメージCV:浅川悠 コミュニティ/部活動:- 来歴:編入 身長 165 体重:56 PL名:ぴゃー 「笑顔が一番、ってあながち根性論じゃないんだよね。 福来るっつーか、つられて笑う奴のお陰で自分も暖かくなれるんだよなー」 あれから ネヴァーランドの異界で不思議な経験をした影響か、ばっさり切った髪が元に戻り周囲から話題を呼んだ。 思う事があったらしく、切り直す事はせずに長いまま保っている。 また、悪魔契約の影響が抜けた事で髪色が地毛の紅に移り変わっていく。 クリスマスにある戦いを終えたヒーローの告白を受ける。 後に常磐緑に姉妹で暮らし、バイクを乗り回して青春時代を楽しんだ。 高校卒業後、旅に出る恋人に寄り添いながらも己に見出した異能の才を鍛え、ちょくちょく常磐緑に帰っていたようだ。 +... 「なーにかいいことあったら良いねぇ?」 外見 学徒隊としては学生服での活動が主。 私服に頓着する性格ではなく、動きやすい服装を好む。 スタイルはかなり良い方だが、本人はあまり気にしたことはない。 艷やかな黒髪をポニーテールで一纏めにしていたが、最近髪をばっさりと短く切る。 人格 サバサバとした竹を割ったような性格をしている。口調も男勝りで明るい。 粗暴ではないものの、どちらかというと脳筋なタイプ。 昔何かあったらしく、天候の雷が苦手。家柄で個を見られる事を好まない。 胸の事はさほど気にしないが、露骨に誂われると流石に恥ずかしがる。 +... 家に反発したといえど、武門の家の長女として技を磨いていた為に、 その鍛錬が通じぬ現実に虚無感を抱いていた。しかし学徒隊における交流を通じて徐々に自信をつけていき、 その無力感から来る強がりと向き合う事となる。 来歴 鉄爪と槍術を扱う武道の家に生まれた少女。 怪我で引退せざるを得なくなり、家の存亡に焦った母親の手により家名の為に学園戦争の戦力として送り込まれる。 そんな立場を歯がゆく思っていたものの、卯ノ高に通い初めてから常磐緑の街を気に入った彼女は 使命ではなく自らの意志で街を守る為に戦いに身を投じる事を改めて決意した。 +そして。 高尚な理由は建前である。 真実はその運命を蝕む悪魔契約の履行と、荒んだ心を解消するためのはけ口に過ぎなかった。 しかし学園に来てからの出会いや経験でその心が融けはじめ、建前はいつしか紛れもない本音となっていた。 今ではこの常磐緑は、日向にとって第二の故郷となっている。 実は妹が一人おり、去る事情によって確執が発生している。 家への反発心と虚無感により目を背けて来ていたが、様々な出会いによりその生に実感を感じ始め 実家とのとある事件を通じて和解を果たした。 色々無茶をする姉に口煩い性格は変わっていない模様。 あと師匠の影響を受けて何かキャラが変貌した。 +罪凪について 旧時代に討魔を行っていたとも言われる歴史ある一族。 嘗て亡くなった父の旧姓である臥煙という姓を名乗っていた。 実母である罪凪木陰、その契約悪魔である蚩尤の魔神の眷属との戦いを経て 再び本名を名乗るようになる。 罪凪の家は木陰が起こした事件と、姉妹しか残らなくなった事で事実上滅びたも同然だが。 彼女たちの人生は、これから新しく始まってゆく。 +日向の周りの人々 +罪凪陽毬 罪凪 陽毬(つみなぎ ひなた/Tuminagi Himari) 年齢:14 学年/職業:中2 性別:女 クラス:戦士、拳闘士など 種族:人間 イメージアイコン:飛鳥(閃乱カグラ) イメージCV:生天目仁美 「私には姉さんと師匠から受け継いだ力があります! 対抗者として、絶対っ負けませんっ!」 日向の実妹。 四角四面、というよりは軍隊気質のように形式張った節がある。 心配性で身内に対しては口うるさくなりがち。 嘗て悪魔契約から守られた経緯から、姉に対して負い目があり距離を置いていた。 現在は和解し、良好な関係を築いている。 後日、学徒隊として加わりとある対抗者に師事する事となる。 姉と師は本人曰く、”海溝よりも深く尊敬している”ようだ。 +春日 文 春日 文(かすが あや/Kasuga Aya) 年齢:17 学年/職業:高2 性別:女 クラス:聖職者、魔道博士など 種族:人間 イメージアイコン:未来(閃乱カグラ) イメージCV:井澤詩織 「ごちゃごちゃうるさいわね! 言いたい事はハッキリ言いなさい!」 日向のルームメイトであり、彼女が転入して以来の友人。 お互いに気の置けない存在であり、様々な事情を知っている。 気が短いがさっぱりとしており、根に持たない性格で人当たりが良い。 クラスでも交友関係が広く、そのせいか事情通。ちなみに体型の事はNGワード。 学徒隊としても活動していたが、何かと運がなくてで死にかける事が多い。 戦争が終わってからは周囲にそれとなく誘導され、一戦を退いたようだ。 ジェニー・ギュールズグリングズと同じ吹奏楽部でクラリネットを手に活動しており、 また、今坂伊織とも深い親交がある。 +参加セッション 9/9 鶴 学校の怪談 臥煙日向/銅刃/ブライ/音黒啓太 ◯ 9/13 FEマン 旧校舎の異界 シャロケッタ/カウンター/九條栞/新藤英雄/臥煙日向 旧校舎での戦い ◯ 9/21 スネコ キルミーベイベー! 臥煙日向/桐切菫/浮雲刀祢/霧隠 融/ネシア ◯ 9/27 梅酒 シアワセなジカン 銅刃/臥煙日向/白鐵八識/瀬多いろは/ブライ ◯ 10/03 スネコ loading.loading.loading. 瀬多いろは/4G/臥煙日向/宮永聖路/葛葉琴 電脳空間 ◯ 10/10 あたろう 『首吊り屋敷の幽霊偽譚』 暦朔乃/笹塚宥斗/蒼羽必斗/臥煙日向/浮雲刀祢 ◯ 10/12 梅酒 それでも運命は変わらない 臥煙日向/大道恭介/統乃カトリーヌ/シャロケッタ/暦朔乃 殺しと呪い ◯ 10/21 炙り鮭 テセウスの船 臥煙日向/カペラ/星状 ジョナサン/今坂伊織/4G ◯ 11/04 比那名居 Battle of fortress 今坂伊織/臥煙日向/八代竜胆/白鐵八識/銅刃 バトルクエスト 11/08 レン アマツ 臥煙日向/浮雲刀祢/カスミ/笹塚宥斗/4G 11/13 リース 貴方の言葉は心に残り 星海遥/来須弥生/臥煙日向/天道時雨/統乃カトリーヌ 11/21 鶴 ネバーランドへの誘い 今坂伊織/シャロケッタ/臥煙日向/カウンター/統乃カトリーヌ ◯ 12/10 リース 昔の思い出 臥煙日向/浮雲刀祢/宮永聖路/星状ジョナサン/4G ◯ 12/20 リース 怪異化現象 御堂彩音/臥煙日向/白夜/言織しらべ/アルバート ◯ 12/23 レン 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 臥煙日向/アルバート/九條栞/宮永聖路/シャロケッタ 12/2812/29 梅酒 『物語は騙られる』 4G/矢神迅/臥煙日向/ネロ・N・D=H 前編後編 1/13-1/24 鶴 ネバーランドキャンペーン 今坂伊織/罪凪日向/ジェニー/浮雲刀祢 まとめ 関連卓 12/30 ぴゃー 『愛はさだめ、さだめは死』 浮雲刀祢/銅刃/瀬多いろは/統乃カトリーヌ/今坂伊織 ◯ +最高の好敵手(ともだち) 伊織 テセウスの船 こっちも色々思う所はあるんだろうが、しかし相当だったな。 かと思えばあっという間にケロリとしてるし。……読めん奴。 Battle of fortress 思ってたよかずっと繊細で、懸命で、意地っ張りだった。 あいつの好敵手として恥ずかしくないように、アタシも負けちゃられないな。 ……ま、とはいえ頑張りすぎるんじゃないぞ。お互いに、ね。 ネバーランドへの誘い ケータイイジってる時の印象がアレすぎるだけで、アイツ結構真面目な奴だよなぁ。 適任だったとはいえ任せっきりだったから、そうだな。 帰ったら飯でも奢ってやるとすっか。手柄はたんまり頂いた事だしね。 愛はさだめ、さだめは死 ったく、いきなりあんな連撃喰らわしやがって。文の野郎共々覚えとけよ? ま、私の事はもう心配ご無用さ。恋の事も家の事も一時終えたし、おかげ様でライバル復帰だ。 でもやっぱり。お前とは競い合うより一緒にバカやる方が楽しいんだよね。 けど大丈夫かなぁ、あのまま……いや、こっちは私の領分じゃないかもな。 どうしようもなさそうなら行ってやるが、多分それより先に”あいつ”が話をつけに行くだろうし、ね…… ネヴァーランドキャンペーン 語りつくせねえぐらい色々ありやがった。とりあえずお前は心配かけすぎなんだよ! 一人で辛抱しようとするわ平気じゃねーのに大丈夫だって言うわ! 挙句の果てにあんなことまで……はぁ。お前の前であんなに泣くとはなー。まいっか。 つーか全く世話のかかるライバルだよな! ホントによぉ! ばーかばーか! ま、でもこれで心配はいらねーだろ。また何かあったとしてもあの時みたいに飛んでけばいいだけだ。 そこに惜しむ所も躊躇もなんもないからね。あん時言った通り! お前が助けてくれって言ってくれりゃ、いつだって私はお前の力になるからな。 私にとってお前はしゃらくさい事情とか抜きでさ。 一番のライバルで。 一番の親友、”今坂伊織”だから。 おっとこれからもお前に負ける気はねーぜっ! だからお前もシャンとしてろよ、伊織っ! +可愛い甘えん坊の妹分 ジェニー loading.loading.loading. 印象よりずっと柔らかい奴だったな。あと、良く見てやがる。 でもあの葛葉に向ける視線とか最後のあれとか……うん。 テセウスの船 シャロ先輩とは別の意味でまっすぐな後輩。 それはいいけど無理しすぎだね。息抜きぐらいはちゃんとやれよ? 手は貸してやるからさ。 アマツ とんでもねーことをぶちまけられたな。同類の感じ、じゃない。やっぱ似てるんだ、アイツと。 ほっとくと潰れちまいそうだし、どうにも放っておけないよ。 にしても生意気な後輩なのは変わらないな。いや、アタシがバカなだけなのかあれは。ただ…… ……ま、今はいっか。 茶番:夏祭り表 なんでもないフリして、あれで良かったのかなぁ。 気持ちを隠してただけじゃないつもりだし、 こうなったからってあいつだったらそんなに苦しくないってのもそう。 ……ううん、ちょっと苦しいけれど。 我ながら、でかい口を叩いちまったよ。 昔の思い出 こんなこと考えてもどうしようもないんだろうけど。 私よりずっと女の子らしくて、生意気な所も仕草も可愛くて、 応援したくなるほど頑張りやで、面倒見てやりたくなって……放っとけないよ。妹が一人増えたみたいでさ。 あいつとも……なんだか分かり合ってるみたいでさ。 私なんかじゃ、敵いっこないとか思っちゃう……そのぐらいいい子なんだ。 ……ああいう女の子、なりたかったな。 物語は騙られる あーやれやれ。お前だからなんだろうな、ああなってもこんな暖かい気持ちになれるのは。 頼ってくれるのも嬉しいし、頑張ってる姿は応援したくなるし。 無理はして欲しくはないっちゃないが。今はアイツがいるからきっと大丈夫、かな。 それでもどうしようもなくなったら私でよけりゃ、一緒に笑ってみせてやる。 迷惑もかける、こんなカッコ悪い先輩だけどね。 頼むぜ、私の分まで。 ネヴァーランドキャンペーン なんだかんだでお前には心配掛けっぱなしだったような気がするかも。 まあそれはお互い様なのかもしれないんだけどな。 そんな事より、お前がああいう顔を見せてくれるようになって良かった。 ああ、ホントに色々あった事とか気にしてないしね。今じゃ可愛い可愛い大事な妹分。 実はお姉ちゃんって名乗るの、ちょっぴり恥ずかしいんだけどな。 お前にはカッコ悪いとこばっか見せちまったし、頼れる姉貴分でいられてるか不安だし。 ……でもま、お前が私をああ呼んで甘えて来てくれるなら。 それでいいかな。うん、それでいいんだよな。 ああ、慕ってくれる妹分の信頼にゃー答えねーと。姉貴として格好がつかねえや。 こんなお姉ちゃんだけど。これからも宜しく頼むぜ、ジェニー。 +背中合わせの相棒 刀祢 キルミーベイベー! アタシよか喧嘩っぱやくね? もーちょいクールに決めようぜ。 ところでゲーム好きっぽいし、次こそは混ざってみるか。 首吊り屋敷の幽霊偽譚 カッコつけの割にビビりで可愛い奴だったな! え、人の事言えねえって? ……いや、そんなことはねえよ…… アマツ アタシの方が変わったんだろうよ、あんな事があったから。 一緒にいると楽しいし、憧れるとこもあるし、好みの真っ直ぐさで。 ……そういう友達だけって思ってたんだけどなぁ。 茶番:夏祭り表 一緒にいるとドキドキする。手を繋いでいたくなる。 カッコよくてまっすぐで。楽しいともだちで。憧れた奴で。 あぁぐちゃぐちゃだ。こんな気持になるなんて思わなかった。 どうしても、友達以上になりたいって思っちゃうんだ。 もっと笑った顔が見たいって……もっと傍にいたいって。 ……ダメだな、私。 昔の思い出 ほんとはもっと前から分かってたんだ。 どんなに好きでも、あいつが一番見てるのは私じゃなくて、あいつだって。 それでも諦められなかったよ。振り向いてくれるんじゃないかって、振り向いて欲しかって、さ。 ありえないたらればだけど。もし中学の……せめて一年早く常磐緑に来てたら。 あと一年でも長く同級生でいたら。友達以上になれたのかな。 ……なりたかったな。友達の、その先に。……お前の、一番に。 結末は、こうなっちまったけどさ。 それでも私は。 お前に恋をしたことに、後悔なんてしてないぜ。 ありがとう。 好き――だった。 愛はさだめ、さだめは死 なんだか生まれ変わったみたいに爽やかな気分だ。あそこで話が出来て良かった。 結局どうなってもお前は私にとって大事な奴で。 恋人になれなくても、親友だってことには変わりなくて。 理由なんてなくても一番信じられる奴だったんだ。 色々あったけど、これからは再出発っていうか……まあ末永くよろしく頼むぜ。 それから。どの口が言うんだとも思うけど、さ。 あいつを幸せにしてやってくれ。 それから。 ――あなたの幸せを願っている。 ネヴァーランドキャンペーン え、気づいてたの? マジで? このバカー! ……こほん、でもお前なりに色々悩んだり考えたりしたんだろうしな。 話の付け方もお前らしくやってくれたし。うん、それでチャラだな! まぁ、それがどうにかなりゃ。いまさらあんまりつらつらと言う事なんざねーかもなぁ。 あの異世界でもお前が頼りになる奴だってのは変わらなかったし。 信頼出来る相棒ってのも、なーんも心配いらねー。 あぁ……けど。お前らとあの三年過ごせたのは楽しかったよ。 ちょっと違うけど、欲しかったものがあったからな。お前はどうだ? なんてね。 いろんなもの託してやったんだから、後はしっかりやれよ。なぁ、刀祢! +友人関係 +銅刃 刃先輩 学校の怪談 悪ぶってるけど案外付き合い良いってーか可愛いとこあるってーか。 いやぁ、面白い先輩だと思うぜ? クッキーありがとな! シアワセなジカン ぶっきらぼうなだけの優しいヤツ。なんだか色々話しちまったな。 ま、アタシもアンタとやっていくのは楽しいと思ってるし。気に入られて光栄だね。 Battle of fortress アンタが最初に聞いてくれた人で良かったのかも。 日常を取り戻す、か。やれるだけはやってみるよ。 ありがとな先輩。何かあったら遠慮なく力を借りに行くさ。 愛はさだめ、さだめは死 結局先輩にはこうなるまで世話んなりっぱなしだった。 あの時からずっとな。恩義を感じてる、なんて言ったら気にするなとか言うんだろうけど。 カトリーヌ先輩としっかりやれよ。尻に敷かれないようにな? +白夜 白夜 学校の怪談 いろいろ難儀なタチしてるよなぁ。表は元気な老犬っぽい愛嬌があるが、 女の子人格の方は結構なもん抱えてそうだね。可愛いけどさ。 シアワセなジカン 嫌ってほど実感を籠めるじゃないか。 あの時白夜が出てきてたら何て言ってたんだろうなぁ。 怪異化現象 しっかし驚いたなー! ホントは女だったって奴多すぎじゃないか? それにしてもそっちだけじゃなく、性格も随分丸くなったというか。 おいおい、素は大分可愛いじゃないか。どんだけ無理してたんだい? ひっひっひ。 +音黒啓太 啓太 学校の怪談 素直で元気で愉快な後輩ってやつだなー。 あれで結構肝座ってるし、頼れる奴だよ。にしても面白い流派だな。 +九條栞 栞先輩 旧校舎の異界 お硬いマジメ先輩かなと思ってたけど、 接してみりゃ可愛いとこが沢山あるんだよね。もっとからかいたくなるな! 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 前よりも固さが抜けたかな? なんて。こうやってまともにツラ合わすの久しぶりだし 印象も大きく変わりはするわな。今の方がさらに可愛らしくなってるけどね。 向こう側はどう思ってるのか……なんて。 +シャロケッタ シャロ先輩 旧校舎の異界 表情がコロコロ変わる楽しい先輩だな。こっちも元気になる。 でもあの相撲魔法はホント何なんだ。 それでも運命は変わらない 純粋すぎて目が背けづらんねえ奴。 嫌いじゃないけどな……少し、羨ましくもある。 ネバーランドへの誘い 素直なのか、それとも道化なのか。 まぁカウンター先輩や暦先輩と仲良くやってるみたいだし心配いらないのかも。 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 私に姉なんていたことないからだろうか。母の愛情なんで遠すぎる記憶だからだろうか。 初めて感じる温もりだった。泣かせてくれてありがとう。 ……それから励ましてくれてありがとう。あんたにだったら、何でも話せそうな……そんな気がする。 +カウンター カウンター先輩 旧校舎の異界 素直じゃないよな。あれで結構いい奴なんだけど。 でもあれがあいつの性分……いや、性質って言った方がいいのかな。 ネバーランドへの誘い 前見た時より柔らかい感じがするのは、あの二人のおかげってことなのかな? しっかし饅頭形態解いたのはビビったぜ。 幻想種つっても、どれがホントの姿なんだ? +桐切菫 菫 キルミーベイベー! 在校なんだっけ、コイツも。 どういう由来なんだろうな、あの安定感は。 +霧隠 融 融 キルミーベイベー! 生真面目なトコも含めて生意気な奴。いい意味で、ね。 結局アレコレ話しちまったな。話せるヤツだと思ったからこそなんだけど。 +ネシア・ヴェント ネシア キルミーベイベー! ちょっぴし卑屈だけど、見た中では特にまともな奴な気がするな。 ただ、それはそれでなんか引っかかるんだが。 +白鐵八識 八識 シアワセなジカン 正論を真っ向からぶつけられる奴ってのが一番苦手だ。 嫌いな奴じゃないし、こういう奴も必要なんだと思うけど。 Battle of fortress 相変わらずってとこだな。けど、いい一面も見えた。 腹の底は相変わらず読めないけど、アイツなりに気使ってるとこもあるみたいだね。 +瀬多いろは いろは先輩 シアワセなジカン たまぁに核心をついてくるのは狙ってんのか狙ってねーのか。 気が向いたらまたなんか聞きに来てくれよ。 loading.loading.loading. アタシはアンタだけはまともだと思ったんだけどなー! ……いや、先輩も俗っぽいとこあるんだなって前向きに考えるか…… 愛はさだめ、さだめは死 起きた時の状況が色々物語ってる気がする。苦労させたみたいだな。 しかし融とそういう関係になってるって聞いた時は驚いたよ。 まああいつどころじゃない苦労してるらしいのは、その、ドンマイ? +宮永聖路 聖路 loading.loading.loading. いい奴なんじゃねーかと思うぜ。ノリも良いし。 あの時はそれどころじゃ無かったが、まともな依頼なら普通に信頼出来る。 昔の思い出 なんだか前見た時より落ち着いてるな。何かイイ事でもあったかね。 頼れる男になってきた……がまぁ、パチンコはやめとけよ? 白の夜と月の守は本当役に立たない天才 ああ見えて熱いヤツなんだな、やっぱり。 お前が味方を切り売りするようなヤツじゃないって事ぐらい分かってるよ。 そのぐらいは私の信頼をくれてやろうじゃないの。 +葛葉琴 琴 loading.loading.loading. ガキ。つってもアタシは嫌いじゃないけどな? 妙に達観したような奴よりずっと分かりやすいしさ。 +暦朔乃 朔乃先輩 首吊り屋敷の幽霊偽譚 なんであんな喧嘩っぱや……いや血なまぐさいんだ。 と思ったら大人しくしてると案外女子らしくて可愛いとこあるじゃないか。 それでも運命は変わらない 前よか少し落ち着いてるか? 元々のガラの悪いさじゃアタシもどっこいなもんだし。 アイツも見てねーとこで変わってるのかもな…… +笹塚宥斗 宥先生 首吊り屋敷の幽霊偽譚 食えないオッサンだね。まァ分かりづらい狸親父みたいなのじゃないし、 むしろ信用できらぁね。サボっても怒らねーしな! アマツ 結局あいつの口からは何も聞いてない。 アタシの言ったことを聞いてたのか分からない。 聞かないままにする大人とも思ってない。 それから 色々あったのは知ってたけどなぁ。そういやあの時とは逆だねコレ。 なんだかしょぼくれた顔してたけど、私はあんま心配しちゃいなくてね。きっと出来るさ。仲直り。 ま、本人としちゃそーとー勇気がいる事だろうけど…… 何なら背中ぶったたいてやろーか? ひひひ! +蒼羽必斗 必斗 首吊り屋敷の幽霊偽譚 似たようなタイプかと思ったら案外冷静だし、 つーかアタシらよかずっと頭いいし。マジで同年代かあれ。 +大道恭介 恭介先輩 それでも運命は変わらない どこまで本気か……いや、アレが先輩の見ての通りなのか。 ああいうのには逆らいたくなるのは性根か、なんてね。 +統乃カトリーヌ カトリーヌ先輩 それでも運命は変わらない 逃げ出さないだけ大したもんさ。つっても危なっかしい。 見てやれる奴が必要だな、アタシも気にかけてはいるが…… 貴方の言葉は心に残り 改めて思い起こせば、あれがあの人の強さなんだ。少し羨ましいぐらいに。 それでも強いだけの奴じゃないのは確かだから、側で応援してやるぐらいは出来るかな。 ……にしてもねー。銅先輩ねー。やっぱそうなのかねー? ふーん? ネバーランドへの誘い 伊織とは別の面で色々気ぃ使ってくれてたなー。あとでお礼言っとこ。 気ぃ使いすぎて考えすぎてないといいけどな。 今日んとこはシャロ先輩とかもいたし大丈夫そうだったけど。 物語は騙られる あそこでやってきた時はホンットに驚いたぜ。 もう一人同じ顔が出てきたモンだから驚いたというか混乱しっぱなしというか。 ……「自分」だからこそ、とああやって歩み寄れるのは先輩の優しさなんだろう。 それで強さなんだ。みんな私には無いものを、いっぱい持ってる…… 愛はさだめ、さだめは死 そんで今のあんたにあの言葉は言っておきたかった。喜ぶ顔見て、こっちも嬉しくなったぐらいにはさ。 今のあんたの強さは、やっぱ私にとっちゃ羨ましいとかそういうんじゃなくて。 うん、上手く言えないからこういうあんたが好きなんだ、でいいか。 後はこう、からかうと可愛いしな! ひっひっひ! +カペラ・スキエンティア カペラ テセウスの船 詳しく聞いてなかったけど、アイツにも何かあったんだろ。 見た目で判断出来るようなヤワいガキじゃないのは確かだ。 +星状 ジョナサン ジョナサン テセウスの船 なーんであんなまっすぐかね。いや、アタシが意固地なだけなのか。 しかし、あれで丸太さえなきゃいい男だと思うんだが。 昔の思い出 丸太は相変わらずだったが、今回は色々面白い話を聞けたし意外な一面も見れたな。 アイツのケンカ相手ってどんな奴なのか、ちょっぴり気になるね。 +八代竜胆 竜胆先輩 Battle of fortress 伊織と仲良いらしい、なんか流浪人って感じの先輩。 いやイメージ的にさぁ。ちょっと憧れるな。 あんな感じでアタシも戦えたらいいんだけどな。 +星海遥 遥 貴方の言葉は心に残り 空気が読めないのか、読んでないのか。どっちだろーね。 ただのバカじゃないってのはアタシにも分かるけどな。 +来須弥生 弥生 貴方の言葉は心に残り 改めて思うとガキっぽいガキの方が珍しいよな。こいつといい。 戦争だから、っていうか……ワケありが多いんだろう。 まぁ全く年不相応って感じじゃないけどね。 +天道時雨 時雨 貴方の言葉は心に残り ……うーん。読めない、といっても白鐵や星海とかとはまた違ってさ。 いちいち役者っぽい喋りだし。なーんかひっかかるんだよな? まぁ彼女いるんだしわからなさすぎる奴でもないだろうが。 +御堂彩音 彩先生 怪異化現象 いざって時は頼りになる……私の理想みてーな大人。 その分前評判の、なんだ? 可愛らしさとのギャップが強いけどな! いやぁ、どうしてあんなことになったか一度聞かせて欲しいもんだぜ。 +言織しらべ しらべ先輩 怪異化現象 クールビューティってのはああいう人の事を言うんだろうな。 そんな先輩でも、同じような経験があるってのは……こう言っちゃ失礼だが親近感あった。 落ち着いたらまた、先輩んとこで茶でものんで愚痴でも語り合おうか。 +アルバート・ディアレス=レン アルバート 怪異化現象 面白いヤツだって言ったら多分怒るだろうな。 まあただのカタブツよりは好ましいけどねぇー。 頭も良いから色々頼りにさせて貰えそうだし。 +矢神迅 迅 物語は騙られる あんなに眩しい奴だって思わなかった。正直みくびっていた。 私なんかよりずっと強くて、まっすぐで、格好いい。 一皮むけてああなったみたいだけど。そこ含めて見届けてみたかったなぁ。 いやはや、今更な話ではあるけどねぇ。 +ネロ・ニュクス・ディアノイア=ヘリオドール ネロ 物語は騙られる ガキんちょだがすっげえ頭良さそうだし、けどやっぱ歳相応にガキんちょなとこも…… ……ああ、おませさんって言えば良いのか。むしろ可愛いくらいだけどさ。 私が不甲斐ないせいであいつには苦労をかけたな。せめて何かしてやりたいが……。 PickUp 「手品じゃないぜ! あの手この手でまとめでお陀仏ッ!」 属性 火・混沌・中庸 起源 叛逆 臥煙日向は直線を縫い穿ち喰らう牙獣である。 家そのものは気に入らないものでこそあるものの、その教えから得た牙突は 彼方からであっても獲物を捉え、滅ぼさんと喰らい尽くす。 戦場を四方八方に駆け巡り牙を向くその姿は正しく魔獣と言うべき物だろう。 +契約対象 蚩尤(しゆう/Shiyuu) 日向は幼い頃、違法使いに命を狙われ生き延びる為に中国神話の大魔神『蚩尤』と契約した。 その契約が仕組まれたものであった事は理解しているが、嫌悪する事なく我が物として取り込む事を選んでいる。 あらゆる武器を開発し、軍神としての側面を持つ蚩尤の力は魔装化した彼女の武器に 最も強く影響を及ぼし、彼女の勇猛な戦いぶりに応じる様にその性質を多彩に変化させる。 +契約の真実 悪魔契約の代理として果たされた内容は、「永遠の戦い」。蚩尤の判断により戦いを止めた時、日向の魂は奪われる。 これにより死ぬまで戦い続けなくてはならない運命に諦観を感じながら、恭順し続けていた。 しかし常磐緑の日常に絆され、生への渇望を得始めた彼女に対処しようとした魔神側の蚩尤の失策(?)を切欠に、 その真実が徐々に知られ始めている。打ち明けた仲間達が手を差し伸べてくれたことによって、 彼女もまた理不尽な運命と戦う意志が生まれるようになった。 その後、母である罪凪木陰と魔神側の蚩尤、そしてアストラル人との結託により起こした事件を通し 彼女らの討伐を以って、日向の”呪われた契約”は終わりを迎える。 現在はこの討伐の報酬として軍神側の蚩尤が契約を代行しており、戦争の終了を以って満了される事になっている。 キャラクター情報 +キャラクターメモ ■臥煙日向(がえん ひなた) 《基本データ》 年齢:16歳 性別:女 身長:163cm ML5 /HP69/MP44/LP4/行動値8/信仰2 筋6/知2/器7/敏3/感5/精3 《判定など》 命中2D+11/物攻2D+16/射程1~1/魔法2D+3/回避2D+3 探索2D+2/危機2D+1/識別2D+1 ※鑑定等スキルが必要なものは除外 物理防御6/魔法防御1/結界強度2 《スキル》 リンドブルムSL1+ハイウィンドSL2 縮地SL3+急襲SL3 赤竜伝承SL4 ヘビーウェポン 真空牙SL3 デス・ブリンガーSL3 EX再動 カバーリング ブルクラッシュ ディフェンダーSL2 EX増幅 行動支援SL1 +”私のヒーロー” 英雄 旧校舎の異界 おちゃらけてナヨいように見えて度胸の座った男だな。気に入ったよ。 つってもまぁ、もっと胸を張ってもいいんじゃないか? ムのしゅぎょう 色々あったとは聞いていたが随分な変わりようだった。 今のお前ならいい男に……いや、もうなってるか。 ならもうそんなに心配はいらないかな? お互い頑張ろうぜ。 それから お前とバカやったり、話したりするのは楽しいし。 誰かの為に懸命になれるすっげえ奴だと思ってて、それが心配でもあって。 それは初めて依頼を一緒にこなした時も、今も変わらねーけど。 こんなとこまで行くとはな。まあ、流石に予想出来なかったよ。 実際あの話しを聞いた時は度肝抜かれたしな。 しっかし、私なんかでホントに良いのかよ。あれこれ聞いてる癖に。 つっても野暮天かな。ま、あんな啖呵切ったんだ。 勝って、早く私を攫いに来てくれよ。 ……これ以上は言わせるな、恥ずかしい。 ああくそっ。私の気持ちはどうだって!? そりゃ嬉しかったに決まってるだろ、バーカ! 後は決着ついてから! べらべら話す事じゃねえからな!
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概要 ダンジョン探索フェイズ 罠突破フェイズ 敵出現フェイズ エネミー表のデータ文面及びデータを全体的に変更しています。コマデータのロードには対応していないので卓の方で直接対処して下さい。エネミー・コマデータ 調合 強敵 GM向けデータ 概要 このルールはランダムダンジョンを生成するルールです。 まだ未完成の部分も多いですが、扱いやすく、探索と罠そしてモンスターのリスクを感じられるよう作りました。 モンスターはそれほど強くは無いものが大多数ですが、組み合わせによっては強力になるものもあります。 使用者はランダム表の代わりに任意の組み合わせでモンスターを出現させても構わないものとします。 ダンジョン トレジャーハントルールはダンジョンを探索するためのルールであり、開始時にはダンジョンのデータを見ることが出来ます。 例 ■魔獣島 罠:1 敵:2 強敵:あり フロア数:2 地相:風 それぞれ【ダンジョン名】【フロアごとの罠数】【フロアごとの敵数】【強敵の有無】【フロア数】【地相】 これらに加え、ダンジョンごとに何かしらの特色がある場合はそれが表記されます。 ダンジョン内では[探索フェイズ]→[罠突破フェイズ]→[敵出現フェイズ]をサイクルさせていくこととなります。 探索フェイズ 探索フェイズでは全員が探索判定を行い、その中の最も高い達成値によって【ルート選択表】を振る回数を決定します。 探索判定が低くても運が良ければいい道を進めますが、最悪を避けるためには2回は振りたい所でしょう。 探索達成値表 14以下 :1回 15以上 :2回 21以上 :3回 28以上 :4回 Critical:5回 +ルート選択表(RaD) ルート選択表(RaD) 2 恐ろしい道 罠+1 敵+2 常時判定-2 3 複雑な道 常時判定-2 4 罠の厳しい道 罠+1 罠難易度+3 5 敵の厳しい道 敵+2 6 曲線の道 常時判定-1 7 平凡な道 8 直線の道 常時判定+1 9 敵ばかりの道 敵+2 罠-1 10 罠ばかりの道 罠+1 敵-2 罠難易度+2 11 動きやすい道 常時判定+2 12 安全な道 罠-1 敵-1 常時判定+2 罠突破フェイズ 罠突破フェイズでは代表者一人が罠探知判定を行った後、罠表を振ります。 罠探知の達成値が罠表により決定された罠の探知目標値を越えていた場合、罠一つに対し一人ずつ、罠解除に挑む事ができます。 罠の探知目標値を下回った場合、その罠は即座に発動します。 また、罠解除に失敗した場合も即座に罠が発動します。 罠に明記されていない場合、罠探知時の発動対象は全員であり、罠解除時の発動対象は罠解除挑戦者のみとします。 ■危機感知 罠探知失敗時、その罠探知目標値を目標値として危機感知を行うことが出来ます。 この危機感知に成功したキャラクターは罠の効果対象となりません(発動はします)。 尚、全員が危機感知に成功した場合、罠の発動そのものが行われなくなります。 ■罠解除 同フロアで罠解除に挑戦する場合、その判定のダイスに-[挑戦回数-1]Dします。 これによって0Dになった場合、判定に自動失敗します。 +罠表[ddt] 罠表 1 目潰しの罠 罠探知/18 罠解除/14 [恐怖]相当の[めまい]を与える。 2 毒ガスの罠 罠探知/16 罠解除/15 [毒]を2つ与える。 3 仕掛け槍の罠 罠探知/12 罠解除/14or筋力15 2D+45の物理ダメージを与える。 4 火の矢の罠 罠探知/12 罠解除16or回避16 8D+30の火属性ダメージを与える。 5 爆発の罠 罠探知/14 罠解除/18 20Dの無属性ダメージを与え、[重傷]を与える。 6 丸太の罠 罠探知/10 罠解除/15 2D+60の物理ダメージを与え、[放心]を与える。 7 催眠ガスの罠 罠探知/14 罠解除/15 [睡眠]を与え、[エネミー表]を2回振る。 8 電撃の罠 罠探知/18 罠解除/18or命中/18 12Dの風属性ダメージを与え、ムーブ解除不可の[麻痺]を与える。 9 バナナ 罠探知/10 罠解除/8 バナナの皮が落ちているので踏んで転ぶとかっこ悪い。1点の【LP】ダメージを与える。 10 こたつの罠 罠探知/12 罠解除/14or精神/15 精神/12に失敗したキャラクターは【MP】を3D減少する。 11 毒コウモリの罠 罠探知/16 罠解除/14or命中/19 それぞれの隊列から一人ずつ[ML×3]の【HP】ダメージを与える。 12 食人植物の罠 罠探知/18 罠解除/9or知力/12 一人の【現在HP】を10分の1にする。 13 装備剥ぎの罠 罠探知/15 罠解除/15 前衛一人の装備を全て解除する。[エネミー表]を1回振る。 14 呪殺札の罠 罠探知/14 罠解除/15or鑑定/12 1点の【LP】ダメージを与える。 15 アラームの罠 罠探知/15 罠解除/18 [エネミー表]を4回振る。 16 吊り天井の罠 罠探知/12 罠解除/21or筋力合計/40 全てのキャラクターに50の【HP】ダメージを与える。 17 落とし穴の罠 罠探知/18 罠解除/18 全てのキャラクターに5Dの【HP】ダメージを与える。[飛行状態]のキャラクターには効果を発揮しない。 18 スライムの罠 罠探知/13 罠解除/18or魔法/18 防具の【物理防御】【魔法防御】を半減。[120-(【筋力】×10)]の【HP】ダメージを与える。 19 サキュバスの罠 罠探知/16 罠解除/16or精神/18 15Dの【HP】ダメージを与え、[放心][色欲]を与える。すごく気持ちいい。 20 罠強化 罠表をもう一度振る。その際罠探知難易度が3上昇する。この効果は重複する。 敵出現フェイズ エネミー表のデータ文面及びデータを全体的に変更しています。コマデータのロードには対応していないので卓の方で直接対処して下さい。 敵出現フェイズでは規定数だけ[エネミー表]を振ることとなります。 この敵表はそのシナリオに合わせて適切なものを振ることとします。 また、オリジナルの[エネミー表]を作製しても構わないものとします。 尚、GMがいる場合はともかく、GMが不在でこのルールを使用する場合は エネミーの行動は以下のAIに則り攻撃対象を選択すると良いでしょう。 【シーン攻撃】特別な付記がない限りエネミー以外を狙う。 【範囲攻撃】最も大勢を巻き込めるエリアを狙い、複数ある場合は射程内でよりエネミー自身から遠いエリアを狙う。 【単体攻撃】射程内でエネミー自身から最も遠く、その中で最も行動値が遅い対象を狙う。複数いる場合はその中からランダムで決定する。 ★スポットルール 簡易エネミーたちに対して運用が不明瞭になるものが存在するため、これらを以下のように定義します。 【束縛】【怠惰】 【攻撃系】の簡易エネミースキルの効果をひとつ無効化する。 この効果は重複して発動するものとします。 【攻撃系】簡易エネミースキル:[破壊][殺戮][集団][累加][先必][飛燕][自爆][戦歌][凱歌][悪夢][拡大][圧政][妨害][直撃][貫通][包囲] ※例外としてエネミーの形状などに大きく関わるスキルは無効化することが出来ないものとします。 [再演] 行動値1状態のエネミーは[再演]の効果を使用することが出来ないものとします。 [簡易エネミースキル]への[時空追放]と[パーフェクトプラン] 【攻撃時付与効果】の簡易エネミースキルに対しては発動可能とします。 【攻撃時付与効果】簡易エネミースキル:[奇跡][隠形][刹那][浸透][粉砕][固着][武極][突撃][衝撃][祝福][殺人] 回避以外の判定に対してのリアクション数値 【精神】対抗など回避以外の判定に対しての簡易エネミーのリアクション数値について、特記がない限りこれを一律で[ML+7]とします。 [多元] [多元]このエネミーが2体以上に攻撃する場合、その攻撃を別々の[対象:単体]の攻撃として扱う。 この効果に際して、宣言、判定、ダメージロールなどは一括で行い、同じ数値を適用するとします。 また、[多元]に関して、以下のような裁定を出すものとします。 ■[対象:単体]化により特殊定義されるもの ・[居合い抜き][カウンター]など、攻撃をキャンセルするスキルの効果を受けた場合、[対象:単体]の扱いとなっている為、そのスキルを使用したキャラクターへの攻撃のみがキャンセルされるとします。 ・[時空追放][パーフェクトプラン]など、アクションの打ち消し、スキルの打ち消しを受ける場合、キャラクター1体への攻撃が打ち消されるとします。 ■通常の複数体攻撃と同様の処理で行われるもの ・[アドバイス][砂塵結界]などの判定ダイス・達成値の増減 ・[この身を盾に][漢立ち]など、複数の[カバー]を行う際のダメージ算出 ・[エンブレイス][フィールドプロテクション]など、複数を対象とする軽減 ・[ギアス][英雄伝説]など、ダメージロールの数値の増減 ・[受け身]の対単体攻撃バフを受けることができない。(複数のキャラクターを同時に攻撃しているため) ・[虚数潜行]により攻撃の対象から外れることができる。(複数のキャラクターを同時に攻撃しているため) ・[散開指示]により攻撃の対象から外すことができる(攻撃の宣言・判定は同時に行われているため) ・[武の極み・業][疾風迅雷]などで[戦闘不能]になった時の効果外テキストによる行動の中断 エネミー・コマデータ ★エネミーデータ ※特別な付記がない限り、[精鋭]などの常時条件を満たしている[簡易エネミースキル]を所持しているエネミーは適応済の状態で記載してあります。 +低レベル魔獣[KDMLL] 魔獣エネミー表 1 妖精ゴブリン 2 山狗 3 バーゲスト 4 沈黙の羊 5 角ウサギ 6 グーロ 7 獣の仔 8 ウルフ 9 グランガチ 10 カマイタチ +魔獣[KDMN]] 魔獣エネミー表 1 妖精ゴブリン 2 山狗 3 バーゲスト 4 沈黙の羊 5 角ウサギ 6 グーロ 7 獣の仔 8 ウルフ 9 グランガチ 10 カマイタチ 11 大食いトド 12 ヘルハウンド 13 アックスビーク 14 アーケロン 15 サンダーウルフ 16 超大食いトド 17 アウルベアー 18 イエティ 19 カルキノス 20 ヴォジャノーイ 21 バジリスク 22 暴風鳥 23 包囲サイ 24 ギガノトソア 25 ベヒーモス 26 ボーパルバニー 27 ザガム 28 ティンダロスの猟犬 29 フェンリル 30 凶鳥・白夜 +低レベル魔蟲[IDML] 虫エネミー表 1 サムライアリ 2 キャタピラー 3 センチピード 4 ドラゴンフライ 5 ジャイアントビートル 6 ポップスパイダー 7 ヒュージスパイダー 9 スコーピオン 9 ランゴスタ +魔蟲[IDM] 虫エネミー表 1 サムライアリ 2 キャタピラー 3 センチピード 4 ドラゴンフライ 5 ジャイアントビートル 6 ポップスパイダー 7 ヒュージスパイダー 8 スコーピオン 9 ランゴスタ 10 ヒュプノバタフライ 11 ビッグスパイダー 12 マンティス 13 アラクネー 14 セルケト 15 モンゴリアン・デスワーム 16 デス・ワーム 17 全てを刈る影 18 虹彩の蝶 +低レベル悪魔[ADML] 悪魔エネミー表 1 インプ 2 ファミリア 3 オバリヨン 4 ブーシュヤンスタ 5 星の精 6 フッケバイン 7 ピシャーチャ +悪魔[ADM] 悪魔エネミー表 1 インプ 2 ファミリア 3 オバリヨン 4 ブーシュヤンスタ 5 星の精 6 フッケバイン 7 ピシャーチャ 8 モーショボー 9 以津真天 10 アポピス 11 ムシュフシュ 12 ルサールカ 13 エキドナ 14 ラミア 15 リリム 16 デビルマン 17 ギリメカラ 18 ジャバウォック 19 淫魔 20 冷酷なる貴婦人 21 サロメ +低レベル機械表[MDML] 機械エネミー表 1 アンティークギア 2 ブリキンギョ 3 装甲ドローン 4 シグナルサイン 5 オートマタ 6 ガラクタファイター 7 メカファイター 8 機甲の蜂 9 アイアンブル 10 アーマードハイエース 11 チャリオット +機械表[MDM] 機械エネミー表 1 アンティークギア 2 ブリキンギョ 3 装甲ドローン 4 シグナルサイン 5 オートマタ 6 ガラクタファイター 7 メカファイター 8 機甲の蜂 9 アイアンブル 10 アーマードハイエース 11 チャリオット 12 カノントータス 13 フライングソーサー 14 リビングミサイル 15 重力発生装置 16 サテライトレーザー 17 キラーマシン 18 スポッター 19 ヘビーロブスター 20 ヤークトパンサー 21 アンティークドラゴン 22 アンドロイドα 23 ラプラスの悪魔 +植物表[PDM] 植物エネミー表 1 ワカメッチ 2 ケセランパセラン 3 にんじんじゃ 4 木偶人形 5 アルラウネ 6 ヒガンバナ 7 木霊 8 バルーンアップル 9 シャンブラー 10 人面樹 11 マイコニド 12 キジムナー 13 ネペンシス 14 マンドラゴラ 15 キラー・トマト 16 ジャックランタン 17 バロメッツ 18 ニチリンソウ 19 ローズウィッチ 20 テンドリキュロス 21 ユグドラシルウッズ 22 サレナクイーン 23 ユグドラシルフラワーズ 24 ローズクイーン +水棲表[WDM] 水棲エネミー表 1 レミングス 2 レモラ 3 サハギン 4 バブルスライム 5 ケルピー 6 マンボウ 7 河童 8 タキタロウ 9 栄螺鬼 10 アーケロン 11 セルキー 12 セイレーン 13 カルキノス 14 ルサールカ 15 ヴォジャノーイ 16 ニューネッシー 17 アスピドケロン 18 クラーケン 19 メガシャーク 20 ヒトガタ +妖精表[FDM] 妖精エネミー表 1 シルフ 2 パック 3 スプリガン 4 ブラウニー 5 コロポックル 6 バグベア 7 セルキー 8 レッドキャップ 9 レプラコーン 10 ザントマン 11 キキーモラ 12 ジャックフロスト 13 クー・シー 14 ケットシー 15 デュラハン 16 トロール 17 タイアニア 18 オベーロン +火炎表[BDM] 火炎エネミー表 1 狐火 2 ファイアフラワー 3 ドラゴンフライ 4 ウコバク 5 おばけキャンドル 6 ボンバー 7 サラマンダー 8 火鼠 9 輪入道 10 溶岩魔神 11 ファイアドレイク 12 ジャックランタン 13 ヒノトリ 14 イフリート 15 ザガム 16 バルログ 調合 ◎概要 トレジャーハントルール中、エネミーを倒すことで対象の[ML]点の[調合pt]を獲得します。 この[調合pt]を1ptにつき1万円として使用して[消耗品][魔法薬][触媒][道具]を入手することが出来、この工程を調合と呼称します。 アイテムの効果及び金額については「消費アイテム」と「道具・乗り物」のページを参照してください。 尚、調合による獲得アイテムは、シナリオ終了時に全て失われます。 ◎戦闘中の調合 調合は戦闘中であれば【セットアッププロセス】で行うことが出来ます。 この時調合出来るのは1つのアイテムまでとなり、GMが許可するのであれば調合と同時に使用しても構いません。 ◎特殊出現 [群れ][使徒][召喚:○○]など、エネミーが増減するスキルが発生した場合であっても 敵出現フェイズの[エネミー表]によって召喚された元々のエネミー分のみが[調合pt]として加算されます。 例:[群れ]を持つML4エネミーのウルフを全て倒した場合、[調合pt]は4ptだけ加算 ◎特殊調合と素材 特定の[簡易エネミースキル]を有したエネミーを倒した場合、 その[スキル]を[調合素材]として獲得します。 ■調合素材になるスキル [霊体][潜行][聖守][無縫][甲殻][障壁][飛行] [群れ][時止][速攻][破壊][殺戮][巨大][反唱] [奇跡][再演][不滅] ★特殊調合 [鑑定]の判定が可能なキャラクターのみに行える調合手段です。 特殊なアイテムの入手や、少ない[調合pt]で多くのアイテムを獲得出来ます。 +特殊調合アイテム表 アイテム名 必要pt 素材 種別 効果 不死不滅の呪薬 1pt [不滅] 【消耗品】 [戦闘不能]を解除し、【HP】を1回復する。 簡易聖典 5pt [聖守] 【消耗品】 このアイテムは「聖典」として使用できる。 クローンポーション 5pt [群れ] 【消耗品】 分解すると高級霊薬3個になる薬。そのまま使うと【HP】を7D6回復する。 ゴースト・リキュール 10pt [霊体] 【触媒】 同時に使用したスキルで与える物理ダメージは属性の無い魔法ダメージとなる。 超大きくなる薬 10pt [巨大] 【魔法薬】 対象の【ML】に+6し、【最大HP】に+20する。大きくなる薬とは重複しない。 カブトアーマー 10pt [甲殻] 【道具】 所持者の【物理防御】と【魔法防御】に+5する。 "ド"デカ魔石 12pt [巨大] 【消耗品】 分解すると大魔石3個になる魔石。そのまま使うと【MP】を7D6回復する。 はやてのくつ 15pt [速攻] 【道具】 1ラウンド目のみ、所持者の【行動値】に+10する。 インスタントシェルター 15pt [障壁] 【道具】 マイナーで使用し、次に受けるダメージを20点[軽減]する。2回使用すると壊れる。 ヤマビコポーション 15pt [反唱] 【道具】 マイナーで使用し、使用者は【HP】と【MP】を3D6回復する。3回使用すると壊れる。 浮遊石 15pt [飛行] 【道具】 所持者は[飛行状態]を得る。 怪力の丸薬 15pt [破壊] 【消耗品】 対象が行う次の攻撃の最終ダメージに+15する。 きらめくいし 20pt [精鋭] 【消耗品】 対象の【HP】と【MP】を10D6回復する。 鬼神の粉塵 20pt [殺戮] 【魔法薬】 範囲を対象に使用する。対象が行う次の攻撃の最終ダメージに+20する。 潜行の装衣 20pt [潜行] 【道具】 マイナーで使用し、そのラウンド中自身に[潜行]を付加する。2回使用すると壊れる。 無縫符 20pt [無縫] 【消耗品】 ダメージを受ける時に使用し、そのダメージを20点軽減する。 ストップウォッチ 30pt [時止] 【道具】 イニシアチブで使用し、即座にメインプロセスを行う。[未行動]でのみ使用できる。1回使用すると壊れる。 奇跡の護符 30pt [奇跡] 【道具】 所持者の攻撃が回避・キャンセルされた時、攻撃の判定からやり直す。1回使用すると壊れる。 リグナイター 30pt [再演] 【消耗品】 対象のスキルひとつの使用回数を1回復する。戦闘中は使用できない。 強敵 PCが低レベルの頃はランダム表としては使わないことを推奨します。 強敵とはダンジョンの最奥に待ち受けているもので、場合によってはそれ自体が目的である場合もあるでしょう。 最終エリアのエネミー表を振る際、同時に[強敵エネミー表]を振ることとします。 また、これは使用者の任意ですが、強敵表で出現したエネミーには[精鋭][破壊][無縫]を付加しても構いません。 [精鋭]【最大HP】を2倍、【最大LP】に+3、【行動値】に+4、回避値に+3、全判定に+1Dする。 [破壊]与えるダメージに+10Dする。 [無縫]戦闘開始後、最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 +強敵表[DoD] 強敵表 1 固定電磁砲台 2 彷徨う鎧 3 サイバービースト 4 ボーパルバニー 5 全てを刈る影 6 淫魔 7 ジャバウォック 8 アンティークドラゴン 9 冷酷なる貴婦人 10 岩喰らいの蛇 11 殺人鬼 +絶望表[DaD] 絶望表 1 殺戮者 2 狂乱の角鹿 3 刈りつくす者 4 ショゴス 5 アルミラージ 6 電脳少女 7 バテンカイトス 8 死染の桜 9 バフォメット もし物足りない場合は以下のいずれかを選択してさらに付加しても構いません。 [殺戮]与えるダメージに+10Dし、さらに1点【LP】ダメージを追加する。 [活劇]回避時にメインプロセスによる反撃を行う。 [無縫]戦闘開始後、最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 [潜行]複数を対象に取った攻撃の効果を受けない。 [再演]【行動値】の半分のタイミングで追加のメインプロセスを行う。 [衝撃]攻撃が命中した場合、対象をひとつ後ろの[戦闘エリア]に移動させる。 GM向けデータ 【追加属性】 ※付与対象が属性攻撃を行う場合、その属性は該当属性に変化する。 [火属]属性:火、与えるダメージに+5Dする。 [水属]属性:水、【魔法防御】に+15する。 [風属]属性:風、【行動値】に+5する。 [土属]属性:地、【物理防御】に+15する。 [光属]属性:光、バッドステータスを受けない。 [闇属]属性:闇、攻撃が命中した場合、対象に[恐怖]を与える。 【無効化系】 ※マルテやクロノスなどの効果を受けない。 [焔喰]受ける火属性ダメージを0にする。 [流体]受ける水属性ダメージを0にする。 [風化]受ける風属性ダメージを0にする。 [土精]受ける地属性ダメージを0にする。 [神聖]受ける光属性ダメージを0にする。 [冥属]受ける闇属性ダメージを0にする。 [霊体]受ける物理ダメージを0にする。 [不朽]バッドステータスを受けない。 [潜行]複数を対象に取った攻撃の効果を受けない。 [王冠][判定:自動成功]の攻撃の対象にならない。 [輪廻]戦闘不能時の【LP】ダメージを受けない。 [無縫]戦闘開始後、最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 [泰然]戦闘開始後、最初に受ける100点未満のダメージを0にする。 [聖守]戦闘開始後、自身を含むエネミーが最初に受ける100点以上のダメージを0にする。 [世界]シーン内の[タイミング:イニシアチブ]のスキルを打ち消す。 【軽減系】 ※マルテやクロノスなどの効果を受ける。 [障壁]自身を含むエネミーが受ける攻撃のダメージを常に20点、[軽減]する。 [甲殻]自身が受けるダメージを[ML×3]点、[軽減]する。 [隊列]自身が受けるダメージを[自身以外の同列のエネミーの合計ML]点、[軽減]する。 【ステータス変動系】 [精鋭]【最大HP】を2倍、【最大LP】に+3、【行動値】に+4、回避値に+3、全判定に+1Dする。 [飛行]飛行状態として扱う。 [軍勢]【現在LP】体存在するものとして扱う。 [群体]【現在HP】体存在するものとして扱う。 [時止]第一ラウンドのみ、イニシアチブプロセス開始時にメインプロセスを行う。 [充填]セットアッププロセスで[待機状態]になり、ダメージに+【行動値】する。 [速攻]第一ラウンドのみ、【行動値】を倍にする。 [指示]自身以外のエネミーの【行動値】に+[ML÷2]する。 [助言]自身以外のエネミーの判定に+1Dする。 [隠密]最初の攻撃を行うまで、このエネミーを[隠密状態]として扱う。 [邪魔]このエネミーの回避値に-[同列のエネミー数]する。 [跳躍]ラウンド中、最初に受ける攻撃に対する回避値に+[ML]する。 [大食]【最大HP】上限が存在しない。 [過食]【最大LP】上限が存在しない。 [機械]【LP】が0になっても死亡せず、あらゆる【LP】ダメージは1点につき[ML×2]点の【HP】ダメージに置換される。 [巨大]複数を対象に選択できる攻撃から受ける実ダメージを2倍にして計算する。 [耐◯]該当のバッドステータスを受けない。 [◯弱点]該当攻撃による実ダメージを2倍にして計算する。 [◯耐性]該当攻撃による実ダメージを半分にして計算する。 [◯無効]該当攻撃のダメージを0にする。 [◯躊躇]該当攻撃への回避値を0にする。 [虚弱]このエネミーの【最大HP】に-30する。 [貧弱]このエネミーの【物理防御】と【魔法防御】に-30する。 [脆弱]このエネミーはクリンナップで1点の【LP】ダメージを受ける。 【対象変更系】 [漢立]同エリアのエネミー全てを常に[カバー]する。 [守護]同エリアのエネミーを常に[カバー]する。対象は【HP】の低いエネミーを優先する。 [挑発]自身よりも後ろの隊列のエネミーへの攻撃を、このエネミーへの攻撃へ常に変更する。 [犠牲]同列の自身以外のエネミーがダメージを受けた時、代わりに自身の【HP】が減少する。 [弱敵]射程内のキャラクターのうち、【HP】が低いキャラクターを狙う。 [冷酷]射程内のキャラクターのうち、重傷状態のキャラクターを狙う。 [砲手]射程内のキャラクターのうち、中衛以後に存在するキャラクターを優先して狙う。 [夢現]射程内のキャラクターのうち、睡眠状態のキャラクターを優先して狙う。 [女好き]射程内のキャラクターのうち、女性のキャラクターを優先して狙う。 [速敵]射程内のキャラクターのうち、【行動値】の高いキャラクターを狙う。 [遅敵]射程内のキャラクターのうち、【行動値】の低いキャラクターを狙う。 [不可侵]シーン内で最も【現在HP】の高いエネミーに常に自身への[カバー]を行わせる。 【攻撃系】 [破壊]与えるダメージに+10Dする。 [殺戮]与えるダメージに+10Dし、さらに1点【LP】ダメージを追加する。 [集団]他に同名エネミーが同シーンにいる場合、与えるダメージに+[同名エネミー数]Dする。 [累加]与えるダメージに+[(現在のラウンド数-1)×ML]する。 [先必]ラウンド中、最初に行う命中判定は6がひとつ以上でクリティカルとして扱う。 [飛燕]白兵攻撃の射程を1~3に変更する。攻撃時は[射程:1]から攻撃しているものとして扱う。 [自爆]与えるダメージに+25Dし、このエネミーは自身の攻撃終了後【死亡】する。 [戦歌]自身以外のエネミーが与えるダメージに+[自身のML]する。 [凱歌]自身を含むエネミーが与えるダメージに+[自身のML]する。 [悪夢]睡眠状態のキャラクターに与えるダメージに+30する。 [拡大]攻撃対象を[範囲]に変更する。既に2体以上を対象としている場合は[シーン]に変更する。 [圧政]攻撃時、対象のリアクションの判定に-1Dする。 [妨害]攻撃時、対象のリアクションの判定値に-[ML]する。 [直撃]攻撃の対象の【物理防御】と【魔法防御】のうち、低い方を参照する。 [貫通]対象の【物理防御】を半分にしてダメージを計算する。 [包囲]攻撃時、対象のリアクションの判定に-[同名エネミー数]Dする。 【目標変動系】 [居合]自身への白兵攻撃の回避値を[設定した数値]として扱う。 [対魔]自身への魔法攻撃の回避値を[設定した数値]として扱う。 [砂塵]このエネミーを攻撃の対象に含む場合、攻撃の判定に-1Dする。 【反撃系】 [反唱]自身が攻撃された後、自身が[戦闘不能]にならなかった場合、攻撃してきた対象のみに攻撃を行う。 [感染]このエネミーに[射程:1]から攻撃を行ったキャラクターに[毒]を与える。 [熱風]このエネミーに[射程:1]から攻撃を行ったキャラクターの【HP】を[ML×2]点減らす。 【特殊無効化系】 [提起]このエネミーから射程2以内で行われた達成値[設定した数値]以下の魔法判定は全て失敗となる。 【攻撃時付与効果】 [奇跡]攻撃は打ち消されず、キャンセルされない。 [隠形]攻撃の対象以外はスキルを使用できない。 [刹那]攻撃に[カバー]を行えない。 [浸透]与えるダメージは防御結界軽減全てを貫通する。 [粉砕]攻撃が命中した場合、対象の【物理防御】と【魔法防御】をそのラウンドの間半減させる。 [固着]攻撃が命中した場合、対象がその時点で受けているバッドステータスは時間経過によって自然回復しなくなる。 [武極]このエネミーの武器攻撃は必ず[対象:単体]となり、対象はリアクションを行えない。 [突撃]攻撃時、前衛に移動する。 [衝撃]攻撃が命中した場合、対象をひとつ後ろの[戦闘エリア]に移動させる。 [祝福]攻撃が命中した場合、そのラウンド中に対象が行う攻撃判定に+2Dし、対象の与えるダメージに+30する。 [殺人]対象を[戦闘不能]にした時、対象に追加で2点の【LP】ダメージを与える。 【行動増加系】 [活劇]回避時にメインプロセスによる反撃を行う。 [瞬速]セットアップで追加のメインプロセスを行う。 [再演]【行動値】の半分のタイミングで追加のメインプロセスを行う。 [舞踏]【行動値】0のタイミングで追加のメインプロセスを行う。 [再動]クリンナップで追加のメインプロセスを行う。 [連打]ラウンド中、最初のメジャーアクションの後、もう一度同じ対象にメジャーアクションを行う。 [万華]このスキルの効果以外で行った攻撃が命中しなかった場合、もう一度攻撃を行う。 [終幕]戦闘不能時、メジャーアクションを行う。 【復活系】 [不滅]戦闘不能時、一度だけ【HP】を1点、回復する。 [不死]種族に[不死]を追加する。【死亡】していない場合、ラウンド終了時に【HP】を1点にして蘇生する。 [根性]HPが0になる時、[【LP】×20]点の【HP】をダメージ処理終了まで【最大HP】を超過して回復する。その後【LP】が1減少する。 [復元]戦闘不能時、一度だけ【HP】を【最大HP】点、回復する。 【システム作用系】 [炎陣]このエネミーが存在する限り、地相が火に固定される。 [海魔]このエネミーが存在する限り、地相が水に固定される。 [強風]このエネミーが存在する限り、地相が風に固定される。 [岩盤]このエネミーが存在する限り、地相が地に固定される。 [絢爛]このエネミーが存在する限り、地相が光に固定される。 [暗澹]このエネミーが存在する限り、地相が闇に固定される。 [固定][隊列調整]以外で移動しない。また、行動値も変動しない。 [新鮮]このエネミーを一回の攻撃で倒した場合、得られる調合ポイントが2倍になる。 [縄張]このエネミーがいる戦闘で、[逃走]を宣言する事はできない。 [多元]このエネミーが2体以上に攻撃する場合、その攻撃を別々の[対象:単体]の攻撃として扱う。 [毒霧]ラウンド開始時、シーン内のエネミー以外の全てのキャラクターに[毒]を与える。 【回復系】 [活力]メインプロセス終了時、自身の【HP】を[ML×3]点、回復する。 [快癒]メインプロセス終了時、同隊列のエネミーの受けているバッドステータスを全て解除する。 [慈雨]メインプロセス終了時、同隊列のエネミーの【HP】を[ML×2]点、回復する。 [神授]メインプロセス終了時、自身を含むエネミーの受けているバッドステータスを全て解除する。 【召喚系】 [群れ]このエネミーが出現する時、[群れ]を持たない同一エネミーを2体追加する。 [使徒]このエネミーが出現する時、「○○」を○体追加する。 [召喚:○○]メインプロセス終了時、「○○エネミー表」を振る。(この表では○○は召喚されない)
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「聖少女領域」(前編) ◆LXe12sNRSs つまらん。実につまらん。 もはやアーカードが少女に抱く感想は、それのみだった。 恐怖に屈し、反抗の意を捨て、気迫は無に消える。 足掻くという行為を放棄し、死を受け入れてしまった人間ほど愚かなものはない。 目の前で気を失った少女――朝倉涼子は、アーカードにとってはもう死んだも同然だったのだ。 見逃したところで、かつての弓兵のように舞い戻ってくる可能性は無に等しいだろう。 生きることを放棄し、抗うことをやめた存在など、それはもはや価値のない人数合わせの代替物に過ぎない。 残したところで、何の得もない。アーカードは鈍器と化したジャッカルを振り被り、朝倉涼子にトドメを刺そうした。 同時進行で行われていた放送では、禁止エリアと死者の数が発表される。 どうやら、今アーカードがいる場所は午後三時をもって禁止エリアとなるらしい。 戦乱での死を望むアーカードは、このようなゲームを成り立たせるためのつまらないルールで死ぬつもりはない。 この人間をさっさと始末し、早々に他の場所へ移るとしよう――そう結論を出し、ジャッカルを振り下ろそうとした、その時だった。 「絶影!」 アーカードの下に、高速で伸びる触鞭が飛来した。 ◇ ◇ ◇ 第二回の放送内容について――死者は九人。前回よりもずっと少ない数で済んだのは、喜んでいいことなのだろうか。 幸運はこれだけではなく、真紅、翠星石、蒼星石らドールたちもまた、この度の放送を乗り越えたようである。 ジュンは安堵し、ホッと息をつく――正に、それと同じタイミングだった。 劉鳳と共にホテルへ向かう道中、二人は市街地ド真ん中で赤いコートの男に襲われる少女を発見――ジュンにとっては、発見「してしまった」と言い表した方が適切だろうか――した。 何やら鈍器らしき長物を振り翳し、今にも少女の身体に振り下ろそうとしている。 ジュン自身も「危ない!」と思いはしたが、視界に捉えただけで距離は離れていたし、何をしても間に合いはしないだろうと本能的に悟っていた。 だが、隣を歩くこの男は違う。 背中に絶対正義の信念を背負い、悪を断罪するに適した力と行動力を秘めた、この男なら。 考えるよりも先に、身体が動いた。悪に駆逐されようとしている少女を救うため、瞬時に絶影を発現させ現場に急行する。 本能が『正義』と断定すれば、疑いなくそれに従う。 HOLY所属のアルター能力者、劉鳳とはそういう男だった。 ジュンがパチパチと瞬きを数回済ませる間に、事態は厄介な方へと変わっていった。 気づけば劉鳳は赤コートの男と対峙し、あっという間に一触即発のムードを漂わせている。 戦闘が始まる――ジュンは、ひと目でそう察した。 同時に、胃が痛くなった。 またか? また、巻き込まれるのか……? いい加減うんざりしたくなるほど、展開は少年を置いて加速し続ける。 「やはり、どこの世にも悪党というものはいるものだな。貴様のような分かりやすい社会不適合者は、もはや希少だと思っていたのだが」 劉鳳、そしてその隣に立つは、彼の持つ自立可動型アルター能力『絶影』。 未知なる存在、未知なる強豪と相対しても、アーカードはまったく変化を見せなかった。すぐには。 初めてアルター能力を見た人間は、大概が驚くか畏怖を示す。 では、人間でない者がアルターを見たら、どんな反応を示すだろうか。 前例がないため明確な返答は出てこない、が、少なくともこの男は、この吸血鬼は。 「……おもしろい!」 アルターを『異』に扱ったりなどはしなかった。 何故ならば、自らこそが絶対的な『異』であるから。 「この私を悪党と、社会不適合者と罵るか! ククク……大したヒューマンだ。期待していいのだろうな?」 「戯言をほざくな毒虫が……ッ! 絶影ッ!!」 アルター能力者、劉鳳。吸血鬼、アーカード。二対の強者に、無駄な会話はいらなかった。 正義と悪、簡単に分類するならそう分かれるだろう。しかし、二者の対立はそんな単純なものではない。 断罪と闘争、二つの目的は不協和音を奏で交わり、すぐに激戦へと昇華する。 高速機動を見せる絶影は容赦なく触鞭を振るっていき、アーカードの笑みを誘う。 弁解、状況分析一切なし。劉鳳は自らの意思でアーカードを悪と断定し、攻撃を続けた。 仮に、アーカードのしていた行為が正当防衛だったとして。 その時は、劉鳳はいったいどうする気なのだろう……ジュンは頭を抱えつつ、遠くから二人の戦いを見守る。 「桜田! お前はその少女を保護しておけ! 俺はこの男を断罪する!」 遠くから劉鳳に声をかけられ、ジュンはビクつきながらも倒れた少女の下へ向かう。 すぐ傍で行われている戦争紛いのスペクタルに高揚を覚えるのは、男の子ゆえの性だろうか。 本当ならすぐにでも逃げ出したいはずなのに、脚は不思議と止まろうとしない。 ひょっとしたら、あの傍迷惑なドールたちの影響かもな。ジュンは失笑しつつ、少女を抱え上げた。 「おい、大丈夫か!? おい!」 気を失っているのか、少女からの返事はない。 いくら声をかけても、結果は同じ。もしかしたら、頭かどこかを打っているのかもしれない。 ジュンは彼女の安全を確保する術を模索し、とりあえずこの場から移動することを選んだ。 劉鳳のアルター、絶影の詳細は先ほどの接触の際に見せてはもらったが、その本質の全てを掴んでいるわけではない。 あの赤コートの男が何者かも分からない以上、戦闘の規模がどこまで拡大するかも不明なのだ。 少女を担ぎ、移動する。ほとんど無我夢中だったためか、彼女が表面的に別人へと成り代わっていたからかは分からない。 とにかくジュンはこの時、少女の顔に若干の違和感を覚えながらも、なんの戸惑いも見せずに避難を実行したのだった。 ◇ ◇ ◇ 放送が、流れた。 九人の参加者が死んだという事実と、自分の今いる場所がもう間もなく禁止エリアに指定されるという事実と、悪友が死んだという事実を知らせる放送が。 「なに二度も死んでんだよ……君島…………」 彼――カズマの仕事仲間であり友人、君島邦彦は、HOLYの連中から受けた傷が原因で死亡したはずだった。 それがどういうわけかこの殺し合いの場に呼ばれ、参加者の一人として存在していた。死んだはずの人間なのに。 理由や経緯などはどうでもいい。そこにいるというのであれば、とにかく会って話がしたかった。 君島が死んだのは、HOLYの奴らのせいだ。だが彼等を呼び込んだのは、他ならぬカズマ自身が原因。 君島は無茶をするカズマに文句をたれながらも、いつもなんだかんだで付き合ってきてくれた。 掛け替えのない、仲間だった。カズマは、そんな大切な仲間を二度も失ってしまった。 ……悔しい。悲しいよりも、悔しい。 自分はひょっとして、一世一代のチャンスを棒に振るってしまったのではないか。 かなみの死にしても君島の死にしても、カズマがもう少し早く行動を起こせていたら。 クーガーのように迅速かつ無駄のない動きが出来ていたら。 二人の死は、防げたのではないだろうか。 「遅ぇよ、俺…………なにもかも、遅い」 そう! お前は遅い! お前はスロウリィだ! お前には決定的に速さが足りない!――クーガーがいたら、きっとこんな自分を叱咤していたに違いない。 後悔というものは、いつも後からじわじわとやってくる。ねちっこくてイライラする、どうしようもなくムカツク感情だった。 そんなもの、忘れ去ればいい。話は簡単なはずだった。なのに、カズマにはそれが出来なくて。 結局、こんな気分になった時はいつものように怒ることしか出来ない。 適当にムカツク奴を見つけて、片っ端から殴り飛ばして、大概はそれで気が済むはずだから。 気持ちの整理をつかせるためには、「闘う」ことが一番簡単だった。 この、カズマという男にとっては。 不意に、耳を劈くような轟音が聞こえてきた。 何かが崩れる音――東の方角を見ると、土煙を上げながら幾つかの建物が倒壊する様が見れた。 きっと、どこかの馬鹿がどんちゃん騒ぎでもやっているのだろう。カズマには関係のないことだった。 ……関係がないからこそ、ウサ晴らしにはもってこいだ。 「ムカツクな。何もかもがムカツク。ムカついてムカついて、とてもじゃねぇが腹の虫が治まりそうにねぇ」 カズマは歩く。陰湿だが滾り満ちているオーラを漂わせて、騒動の震源地へ。 彼の歩みにより、事態はさらに混乱を深めることになろうとも。 カズマには、まったく関係ない。 ◇ ◇ ◇ 吸血鬼の高笑いと、コンクリートの砕け散る音が鳴動を繰り返す。 劉鳳対アーカード――アルター能力者と吸血鬼という常軌を逸脱した者同士の対戦カードは、平和そうな市街を一瞬で死の街へと作り変えていった。 「凄まじい。小柄な身体を生かした精密なる高速機動と、二本のウィップを駆使したトリッキーな攻撃……貴様が繰る下僕は実に素晴らしいモノを持っている」 その内拍手でも送るのではないだろうか。そう思えるほどにアーカードは自身の対戦者――劉鳳とその従者である絶影に、賛美を与えた。 虚仮にしているのか、それとも余裕を見せて油断を誘っているのか。 絶影の触鞭を回避しながら笑うアーカードに怒りを覚え、劉鳳は顔を強張らせた。 「やはりお前は社会に必要のない人間だ。故に、俺と絶影が貴様を断罪するッ!」 劉鳳の怒りに同調するかのように、絶影のスピードが加速した。 二本の脚だけを機敏に動かし、撹乱動作も交えつつアーカードに接近していく。 急な接近に一瞬だけ怯んだアーカードの隙を縫い、伸ばした触鞭でその身体を拘束。 身動きの取れなくなったところをそのまま放り投げようと力を込めるが―― 「――スピードと攻撃の変則性、この二点の素晴らしさは認めよう。だが、この私を相手にするには決定的に……パワーが足りないようだ!」 拘束状態においても微笑を崩さないアーカード――その笑みは、やはり自信から来る余裕の表れであるようだった。 両腕を縛られているにも関わらず、アーカードはそのままの姿で身体を旋回。絶影ごと螺旋の弧を描き、自身を縛る触鞭を振りほどいた。 反動で吹き飛ばされた絶影が、近くの定食屋に音を立てて突っ込む。吸血鬼の暴慢なる怪力の前では、さすがの絶影といえど抗うことは難しかったか。 しかし、劉鳳は怯まない。それどころかアーカードのように微笑を作ってみせ、迫る吸血鬼に真っ向から立ち向かった。 「お前の下僕は中々におもしろい。肉を砕き、心の蔵を貫くほどのパワーがなかったのは残念だがな。では、主であるお前自身はどうかな――?」 「絶影のスピードを軽視しなかったことは褒めてやろう。だが、あれしきのことで勝ち誇っているようではまだまだだな」 「ほう。ではヒューマン、お前はもっと強いと? それとも、まだ何か私を楽しませてくれる要素を隠し持っているというのか?」 「――俺の同僚には一人、常軌を逸脱して変人とも取れるほどのスピード狂がいてな。その男は、お前のような奴に会うと決まってこう叫ぶ」 「?」 ツカツカと接近してくるアーカードに怯えるでも反抗するでもなく、劉鳳は無駄話をしながらただ悠然に待ち構えた。 明らかに何かを狙っている。アーカードは敵の狙いを察知しながらも、歩むことをやめない。 なにせ、こんなところで終わるようではつまらない。まだ何かあるというのであればそれを見せてみろ、と。 不気味に微笑み、劉鳳の半径4メートル付近まで近づいて―― 「貴様には、速さが足りんッッ!!」 「――ッ!?」 突如、アーカードの背後から先ほどとは比較にならないほどの速度で触鞭が伸びてきた。 以前までの鞭のようなしなやかさは失われ、まるで別物のように硬度を増したそれは、形容するなら槍。 復帰した絶影の触鞭は、そのまま鋭さの光る先端を突き出し、アーカードの背中を裂いた。 速度の向上に感嘆の意を示したアーカードは、そのまま跳躍して第二撃に備える。 だが絶影は空中戦にも万能であり、その攻撃速度と命中率は相手が動いていようが衰えることを知らない。 絶影はアーカードの倍以上の跳躍を見せ、体操選手のように美しく腰を捻って上空から触鞭の槍を投下する。 アーカードも身を捩りこれを回避するが、その鋭さは掠っただけでも十分に脅威と成り得た。 絶影の容赦ない攻撃が幸いしてか、アーカードは反撃を見せることなくそのまま近くの住居に落下。 盛大な地響きを立てて、一時的に姿を消失させる。 その間、劉鳳は絶影を傍に呼び戻し、アーカードが再び姿を現すのを待った。 戦況は劉鳳が優勢。まだ決定的なダメージは負わせていないが、今のところアーカードは絶影のスピードに追いつくのがやっとの様子。 仮に相手がまだ実力を隠し持っていたとしても、こちらとて絶影の真の姿が残っている。 敗北の要因は一切存在しない。罪なき少女の命を摘もうとした悪は、劉鳳という正義の下に潰える。 そう信じて疑わなかった。だが、イレギュラーは起こった。 「――衝撃のファーストブリット…………ッ!」 その声を、劉鳳は聞かず。故に、すぐには何が起こったか理解できない。 敵の復帰を待ち構えていた劉鳳の眼前で、突然アーカードの落ちた住居が吹き飛んだ。 爆発の類による衝撃ではない。何か、強引な力で粉砕されたかのような吹き飛び方だった。 周囲の建造物、アスファルトの地面、絶影の眼前、いたるところに木片やコンクリート片が弾け飛び、雨となって降り注ぐ。 そして、その火中から徐々に姿を現していくのは、忘れることの出来ないあの男。 無理やり名前を刻み込まれた、ことあるごとに劉鳳に突っかかってきた、あのアルター使い。 その名は―― 「随分と派手にドンパチやらかしてるじゃねぇか。ちょうどいいや、俺も今ムシャクシャしてたところなんだ。水臭いこと言わず俺も仲間に入れ――な!?」 男二人、互いの顔を見つめ合い、驚愕する。 その展開の意外さに、こんなところ出会うという数奇な宿命に。 「お前は!」「テメェは!」 声が重なり、そして闘争心が高ぶりを見せる。 二人の因縁には正義も悪もない。ライバルがぶつかるのに、無駄な理由はいっさい必要ないのだ。 「カズマ!」「劉鳳!」 ――出会った瞬間、闘争が生まれる。 今までがそうであった。これからもきっと、それは変わらない。 カズマと劉鳳。その二人は共に宿命を背負い、戦いの中に身を投じる限り、出会い続ける。 たとえ、それが殺し合いの舞台だとしても―― ◇ ◇ ◇ 適当に見つけた女性向けブティックを避難地としたジュンは、外で轟音が鳴り止まないことに頭を悩ませながらも、静かに少女の覚醒を待った。 少女は未だ眠っている。よほど怖い目にあったのか、それとも相当神経が図太いのか。後者ならば、ぜひ見習いたいほどの寝入りっぷりだった。 冷静に考えて、自分の家が大人気テーマパークのど真ん中に建設されていたとして眠ることが出来るだろうか。 普通なら眠れない。何故なら外では騒音が鳴り響いているから。ジュンは今、正にそんな状況に陥っているのだ。 ……思うに、あの遊園地で破壊活動を行っていたのは劉鳳ではないだろうか。 外で起こっている戦闘風景を想像すれば、彼がそれを可能にするだけの力を保有していることは確実だろうし、 何の躊躇もなく自分の信念のみを貫いてアーカードに突っ込んでいた様子を考えれば、衝動的に軽率な行動を取ったとしても不自然ではない。 つくづく、自分は運がないということを自覚させられる。 この殺し合いのゲームを渡り歩いて早半日、ジュンは捜し人(形)であるドールたちはおろか、ろくに良心的な人物と遭遇していない。 行く先行く先戦乱ばかり。せっかくできたと思えた仲間も、根は相当な短気であるらしく、それでいて無鉄砲。 ホテルにいるであろう留守電の主は、もう少しまともな人間であればいいが……ジュンは溜め息をつきながら、再び少女の方を見た。 正に、目を向けたちょうどその時。 念願叶って、少女はゆっくりと瞼を開いていき―― ◇ ◇ ◇ 『あなたはとても優秀。でももう終わり』 長門有希との対決。それが、朝倉涼子にとっての初めての敗北だった。 煮え切らない状況を急進させるべく使わされた対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェイス朝倉涼子は、 あの日あの時間、涼宮ハルヒにとって大きな存在であったキョンという人間を殺すことにより、強引な事態の改変に挑んだ。 結果は、失敗。 事態の急進を望まなかった長門有希は朝倉涼子の狙いを事前に察知し、妨害。事件は朝倉涼子の消滅をもって終結した。 あの時、朝倉涼子は『死』を恐れただろうか。 答えは否。あの頃の朝倉涼子に死という概念は存在していなかったし、自分の存在を、所詮はバックアップと重んじていなかった。 自分の身を、あくまでも大掛かりな機械の一パーツとして認識し、それ以上の価値を見い出そうとはしない。 朝倉涼子は、その点では実に優秀な存在であった。何よりも彼等との繋がりを重要視していた長門有希とは違い、どこまでも組織に従順。 それ故他者に付けいれられる隙も生じやすく、結果、彼女は情報統合思念体の意思とは別の道を選択してしまった。 蘇った今でも、あの選択が間違っていたとは思わない。これは、単純に自分の否を認めたくないからではなく。 例えば、長門有希の存在をAとしよう。ならば、Bがあるのも当然。この場合のBというのが、朝倉涼子のことである。 情報統合思念体という管轄下に置かれながらも、それらは人間のように独自の個性を持ち、独自の手段を用いる。 そうでなければ、複数のパターンを検証することなどは出来ない。結果が最悪になったとしても、それは運が悪かったとしかいいようがないのだ。 Aが正解でBが間違いだとしても、それは答えが出るまでは分からない事実。もしかしたら、Bが正解でAが間違いだったかもしれなかったのだから。 命運を分けたのは、やはり長門有希との戦いだろうか。あの時、外部から長門有希が介入してくることを予測し切れていれば、朝倉涼子は敗北することはなかったかもしれない。 そしてキョンは死亡し、涼宮ハルヒに莫大な変化が起こり、世界は別の変革を迎えていたかもしれない。 全ては、仮定。仮定ゆえに、知りたい。 Bが正解だった場合のルートを。朝倉涼子がキョンを殺した場合の、世界の動向が見たい。 そのためにも、恐怖という概念は邪魔にしかならない。 しかし、朝倉涼子は既に学習してしまった。簡単に拭いきれないからこその恐怖――それに繋がる有機生命体の終焉、死。 これらが、絶対的なまでに恐ろしい。どうすれば恐怖を、死を回避できるのか。今となってはそればかり考えてしまう。 そこに、優秀だった頃の朝倉涼子の姿はない。 対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェイスは、ただの臆病な情報思念体に成り下がった。 「――おい、大丈夫か!? おい!――」 声が、聞こえる。どこかで聞いたことがあるような、少年の声。 まずは、自己のデータ状況を解析――損傷はあるが、大きな問題はない。まだ、死は訪れていない。 次に、目の前にいるこの声の主――少年のデータをチェック。過去の記憶と照らし合わせる。 結果。該当件数一件。今から約7時間前。対象の名称――野原ひろし。 「……のは、ら…………ひろし…………」 瞼を開いた少女の口から、かつてジュンが自分の存在を偽るために使用した名が零れる。 そして同時に、少女の顔が見る見る内に青ざめていくのを確認した。 身体はガクガクと震えだし、口は金魚みたいにパクパクと開け閉めが繰り返される。 ジュンはそれを不審に思いながらも、確かに耳にした。どこかで聞いた覚えのある少女の声帯と、「いや、いや」と何かを拒むように怯える彼女の脆弱な吐息を。 「お――」 あまりに異常なその状態を見かねて、ジュンが声をかけようとした、次の瞬間だった。 「嫌ぁああああああああああああああああああああああああああぁぁぁ!!!」 少女は突然発狂し、力任せにジュンの身体を突き飛ばした。 それは女の子らしからぬ馬鹿力で、ジュンは軽く後方5メートルまで吹っ飛ばされ、尻餅をつく。 その間また耳にした彼女の声と、今までに感じていた違和感が重なり、ジュンは気づいた。 彼女は、目の前でマネキンの後ろに姿を隠した彼女の正体は―― 「おまえ…………長門有希!?」 ◇ ◇ ◇ この二人に、状況説明や情報交換などの行為は必要ない。 なにしろ何回か顔を合わせているにも関わらず、日常会話すらままならない関係なのだ。 このような混乱の舞台で遭遇したとして、悠長に言葉を交わすなどという選択肢は持たない。 まず、拳で語る。この二人に限っては、それが当たり前だった。 「撃滅の、セカンドブリットォォォォォ!!!」 カズマの右肩に備えられた羽のような装飾具――その三枚中の二枚目を消費し、右拳にパワーを宿す。 殴る。ただこの一点のみに重点を置いたカズマの融合装着型アルター能力、『シェルブリット』第一形態。 その爆発力は銃弾をも打ち弾き、大木をも薙ぎ倒す。 分厚いコンクリートの壁をぶち破ることも、容易。 「くっ!!」 正面から襲ってくるカズマの右拳を絶影でガードしつつ、劉鳳は後退。 間に小さなビルが一軒挟まれたが、当然の如くカズマの一撃によって倒壊された。 破片の雨が舞う中、廃墟と化してきた市街地で、因縁の二人がついにまみえる。 「――天下のHOLY隊員様ともあろう奴が、白昼堂々と市街破壊か? はっ、いいご身分だなぁ。えぇおい」 「場の空気も読めない無能なクズが。だから貴様は社会に適応できない毒虫だというのだ、カズマぁ!」 シェルブリットのカズマ、絶影の劉鳳。 この二人の衝突は、もはや必然ともいえた。 顔を合わせれば喧嘩ばかり、常に意見が食い違い、絶対に相容れることがない。 そんな良きライバル同士という風にも思える二人だったが、当人たちにとってはたまったものじゃない。 こいつは嫌いだ。こいつはムカつく。こいつはゆるさねぇ。こいつは邪魔だ。 滾ってくるのは負の感情ばかり。この関係は改悪される余地もなければ、改善される余地は天変地異が起ころうとも絶対にあり得ない。 要するに、カズマと劉鳳はそれだけ仲が悪いのだ。 「抹殺の、ラストブリットォォォ!!!」 「奴を撃ち滅ぼせ、絶影ッッ!!!」 戦闘を始めることに、両者とも異議はない。第三者がそれを唱えたところで、雑音に消えるのがオチだろう。 息を吸うのと同じくらい当たり前に、拳を振るう。それが全て。 最後の羽を消費して繰り出すカズマの拳による突進は、絶影の触鞭で絡め取ることができるほどの勢いではなく。 元より、劉鳳もカズマ相手にそんな小細工を使うつもりはない。 正面から絶影の触鞭を構え、硬質化した槍として突き刺した。 拳と絶影の触鞭が衝突を起こし、周囲の建造物の残骸を一片に吹き飛ばす。 ミサイルとミサイルがぶつかり合った、そんな映像をイメージさせる凄まじさだった。 数秒続いた衝突は何の前触れもなく崩れ、同極同士の磁石を反発させたような勢いを伴って両者は距離を取る。 決着は、一度や二度の交差ではつかない。つくはずがないのだ。 「へへっ、さすがにやるじゃねぇか。こうでなくっちゃ面白くねぇ」 「貴様もな。どうやら、以前戦った時よりもだいぶ腕を上げたらしい。だが!」 ガラにもなくカズマを称える劉鳳、そしてその傍に付く絶影に、突如異変が起こった。 まず、両腕を拘束していた機具が弾け解放。次に顔の左半面を覆っていた部分が開き、その容姿を全開にする。 そして小柄だった身体は全体的に角ばりながら拡張されていき、脚は大蛇を思わせるような尾に変化していった。 絶影が隠密機動を得意とする兵士だとするならば、この『真・絶影』は豪快な攻撃を主軸とした重戦士。 しかしそれでいてスピードは絶影を遥かに凌ぐという――劉鳳のアルター、その真の姿がここに君臨した。 「絶影が真の姿を見せた以上、貴様に勝ち目はない。無駄だとは思うが、大人しく降伏した方が身のためだぞ」 「出しやがったなついに。おもしれぇ……俺はそれを待ってたんだ。あの時散々俺を痛めつけてくれた、そいつをよぉ……」 劉鳳が真・絶影を解き放ったのを確認し、カズマの周囲に散乱していた廃棄品の数々が弾け消える。 同時に形成されるは、やはり右腕。右腕全体を覆う篭手のような形状を形作り、右肩には一枚に収束した羽の装飾具が現れた。 「もっとだ! もっと、もっと、もっと輝けェェェェェ!!!」 虹色の流煌が、廃墟を壊しながら照らしていく。 そして、形成は終わりを告げた。カズマが持つアルター能力、その奥に位置する、いわば第二形態。 「貴様、そのアルターは……!」 「こいつとやるのは初めてか? ならしっかり刻んどけ。俺の、カズマの! カズマ様のアルター、シェルブリットを!!」 盛大な雄叫びと共に、カズマの右肩に備えられた羽が回転。生み出された遠心力がそのまま身体を持ち上げ、飛翔する。 「プロペラ……いや、羽虫か!」 「シェルブリットだァァァ!!!」 妙な方法で飛行するカズマを見て、劉鳳は率直に感想を述べた。 同時に、攻撃も行う。もしカズマの新型アルターが飛行能力を身につけただけのものであるというのであれば、真・絶影の敵ではない。 むしろ、身体制御の難しい空中ではただの的に成り下がる恐れすらある。 「――剛なる右拳、伏龍ッ!!」 劉鳳の甲高い命令と共に、真・絶影の右手が本体から離脱。切断面からブースト放射が巻き起こり、加速してカズマに向かっていく。 まるで、というよりも、見たまんまロケットパンチだった。これまでとは根本的なバトルスタイルも違ってくる第二のアルター、『剛なる右拳・伏龍』はその一部にしか過ぎない。 だがしかし、これしきの攻撃ではカズマの虚を突くことはできない。それにロボットなら、既に真・絶影より何倍も大きなヤツを倒した後だ。 空中まで伸びるロケットパンチを右拳で殴り弾き、そのまま加速して劉鳳本体を狙いにいくが、 「――剛なる左拳、臥龍ッ!!」 今度は左手――残された二発目のロケットパンチが飛び、再度カズマを襲う。 さらには迎撃したと思われた一撃目、『剛なる右拳・伏龍』もいつの間にか再動を果たしていた。 二発の拳が、カズマの右拳と衝突を起こす。単純なパワーのぶつかり合いならカズマに分があったが、これが二発同時ともなれば話はうまくいかない。 威力は相殺され、飛翔していたカズマの身体は緩やかに降下した。 その間、真・絶影は両腕を引き戻し、次の衝突に備える。 攻撃を繰り返し、体勢を整え、何度もぶつかりあって果てを待つ。 これこそがカズマと劉鳳の戦いであり、二人の真髄だった。 「驚いたぞ。まさか、絶影の攻撃を正面から受けてまともに相殺できるとはな」 「気にいらねぇ。やっぱ気にいらねぇなお前。人を見下したその眼、その仕草、その態度! 全部が気にいらねぇ!」 「知ったことか! 貴様のような奴はアルター能力者の恥! カズマ、貴様がいるから世間はアルター能力者への見方を変えない!」 「ああっ!? そりゃいったいどういう八つ当たりだよ! ムカツク、やっぱムカつくぜあんた!」 カズマは拳を、劉鳳は真・絶影を。 それぞれ構え、三たび戦闘を開始するために準備を整える。 「クククク…………ハァーハッハッハハハハハハハハ!!!」 その時だった――二人の戦意を損なわせるほど不快な高笑いが木霊し、視線を奪われる。 血気盛んな二人の闘争者の瞳が追う先……そこには、瓦礫の山から這い出した赤いコートの吸血鬼、アーカードの姿があった。 「素晴らしい! 実に素晴らしいぞヒューマン! この盤上の遊戯、これまでにも幾人かの人間を見てきたが…… 私をここまで高ぶらせ、楽しませたのは諸君等が初めてだ! さぁ、戦いを続けようではないか! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HU――」 このゲーム内において、ジョーカー的なまでに圧倒的な存在感を誇る至高の吸血鬼。その名をアーカード。 強きを好み、闘争を好み、人間の抗う様を好む――その再生能力の反則さゆえ、天性のマゾヒストとも捉えられる狂気の怪物は、二者の戦いに巻き込まれながらも依然健在を貫いていた。 暫しの傍観で知り得たアルター能力の性能にも、恐れは湧いてこない。この男にとってはむしろその逆、興奮をそそる材料にしかならなかった。 我、この者たちとの戦いを望む。アーカードは走り、カズマと劉鳳の二人に襲い掛かった。 真の邪魔者が、誰であるかも分からず。 「テメェは……」「貴様は……」 カズマが右拳を、真・絶影が両手を構える。 標的は重なった。矛先はもちろん、この一対一の戦いを邪魔しようとする無粋な吸血鬼に向けて。 「「引っ込んでろオオオオオぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!」」 シェルブリットの衝撃と、伏龍・臥龍の計三撃がアーカードに命中する。 正面からそれを受け止めたアーカードは衝撃に耐え切れず、廃墟の果てへと派手に吹き飛んでいった。 しばしの間、静寂が訪れる。この静寂は、今度こそ邪魔者がいなくなったという確認のために。 両者構え直し、拳を向け合う。 「さぁ、続きだ。アレの続きをしようぜ」 「望むところだ。今度こそ、二度と俺の前に姿を現さぬよう容赦なく叩き潰す」 邪魔者がいない以上、もはやそれ以上の言葉は必要なく。 同じタイミングで駆け出した両者は、互いのアルターを前に押し出し決戦に躍り出た。 ここで全ての決着をつけるために。この腐れ縁に、終止符を打つために。 戦いは続く――だが、終わりはもう間もなく。そのはずだった。 「カズマァァァァァ!!!」 「劉ゥゥ鳳ォォォォォ!!!」 互いの名を叫びあった次の瞬間、周囲が紅い閃光に包まれなければ。 ◇ ◇ ◇ 時系列順で読む Back ――は貴方の/あたしの中にいる Next 「聖少女領域」(後編) 投下順で読む Back ――は貴方の/あたしの中にいる Next 「聖少女領域」(後編) 157 いつか見た始まり カズマ 171 「聖少女領域」(後編) 146 彼は信頼を築けるか 劉鳳 171 「聖少女領域」(後編) 158 圧倒的な力、絶対的な恐怖 アーカード 171 「聖少女領域」(後編) 146 彼は信頼を築けるか 桜田ジュン 171 「聖少女領域」(後編) 158 圧倒的な力、絶対的な恐怖 朝倉涼子 171 「聖少女領域」(後編)
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'"  ̄``丶、 / \ '/ // / ヽ \ ', / ' / ハ{ { |. 〈 斗十 、 十… i i i | x==ミ x==ミ、 | | |人 从 vソ vソ| | ) | | ト ゝ ' 从 i | | lヽ| 込 、 , イ' | ,/人 人 V | 〈 . > -イ /| | 〉 -| \ 〉////{i /| | /、 / | 〈 r//////゙ | | \ i | r メっ/////゙| | | \ | //^i////〕ト = ハ| | / i 〈 / \|//////{,,し| | / | / ./ |// /  ̄ヽ V | /^,'{ Y, / ; | ノ 八 |/{ i | / | | , ヽ / //∧ | / /| | i / y ////∧ \__ / | 、 iへ { i///// \ 〉=〕 i | i |__/ヘ)- //////// ̄//,{ | 、 \ ∨{ヽ〉///////,'ニ==-―ヘ | i 現在のやる夫 現在のステータス +【テンプレート】 【テンプレート】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ポテンシャル】 『役割』… 『エース』『アシスト』『キラー』『先発』といった役割。 統率「A」以上だと追加役割も可能。 『種族①』… どんなポケモンでも「Lv100」には習得する。 『属』… 属別枠。 「犬は鼻が良い」「蛇のピット器官」等の大まかなくくりでの特徴。 「生態兵装」もここで使用・変更が可能。 『先』… ~の先。 『回避』… 自身の弱点タイプを有するポケモンを想定した相手への命中低下。━━┓ 『耐性』… 自身の弱点タイプを有するポケモンを想定した相手への威力緩和。━━╋━【1セット】 『撃』… 自身の弱点タイプを有するポケモンを想定した対・四式用攻撃。 ━━┛ 『汎用』… 「ド根性」「戦闘続行」などが一般的。 この他稀少技能も含む。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【イリヤ第2階梯まで】 +【案1】【≪エース≫】単純な強化 【案1】【≪エース≫】単純な強化) ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、ようせいのかぜ、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案2】【≪エース≫】わざマシン投影 【案2】【≪エース≫】わざマシン投影 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/×/ 急所に当たりやすい。(C+1) ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x5:スチールソード、まほうのけん、ムーンフォース、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄の投影』… 自身の特性が発動した時、味方の技を「わざマシン」にし持ち物に上書きできる。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案3】【≪エース≫】現状発展 【案3】【≪エース≫】現状発展 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 「まほうのゆみや」…特/妖/単/100/-/×/ 優先度-3 必中技。 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の令呪』… 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『フェイルノート』… 「攻(特攻)」が高い時、攻撃技の分類を「物理技(特殊技)」にする事が出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案4】【≪エース≫カウンターカウンターガーディアン】 【案4】【≪エース≫カウンターカウンターガーディアン】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、しんぴのつるぎ、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『CCガーディアン』… 「ここぞ!」という時、相手の「能力上昇(強化)を無視する」ポテンシャルを無効化する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案5】【≪エース≫現状強化。デバブ対策】 【案5】【≪エース≫現状強化。デバブ対策】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) とくこう:B- 「まほうのけん」… 物/妖/90/100/×/急所に当たりやすい。(C+1) とくぼう:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』…場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の治癒』…場が「ここぞ!」の時、相手からの能力変化を受けない。T終了時、自身の体力を1/8回復する。 『サーヴァント』…1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案6】【≪エース≫居座り強化味方バトン】 【案6】【≪エース≫居座り強化味方バトン】 ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) とくこう:B- 「まほうのけん」… 物/妖/90/100/×/急所に当たりやすい。(C+1) とくぼう:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』…場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の再動』…相手を倒した時、T終了時に「変化技」による追加行動を行う。 『サーヴァント』…1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案7】【《エース》揺らがぬ剣】 【案7】【《エース》揺らがぬ剣】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「ゆらがぬつるぎ」…物/鋼/単/80/100/○/このターン能力低下を受けない。 とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:ゆらがぬ、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の呼吸』… T終了時、自身の体力を1/8回復する。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎反撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を行う。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案8】【≪エース≫弓の英雄姫】 【案8】【≪エース≫弓の英雄姫】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】イリヤ 【タイプ】はがね/フェアリー 【分類】えいゆうポケモン 【特性】たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「スチールソード」…物/鋼/単/90/100/○ 急所に当たりやすい。(C+1) とくこう:B- 「まほうのけん」… 物/妖/90/100/×/急所に当たりやすい。(C+1) とくぼう:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の刻印』… 場が「ここぞ!」という時、自身の「ゆみ」技が相手の「まもる」等の技を無視する。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【イリヤ第3階梯まで】 +【案1】【ものまね取得型】 【案1】【ものまね取得型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】 : イリヤ 【タイプ】 : はがね/フェアリー 【特性】 : たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「まほうのゆみや」… 特/妖/100/-/単/×/優先度-3 必中技。 とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、まほうのゆみや、バトンタッチ、ふるいたてる、みきり】 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『英雄姫の双剣』… 場が「ここぞ!」という時、低確率で「けん」「つるぎ」技による追加行動を行う。 『英雄姫の波紋』… 場が「ここぞ!」の時、相手からの能力変化を受けない。 『英雄姫の投影』… 自身の特性が発動した時、「ものまね」を繰り出す。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』…「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案2】【能力極限型】 【案2】【能力極限型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】 : イリヤ 【タイプ】 : はがね/フェアリー 【特性】 : たんじゅん… 自身の能力が変化した時、同じ能力を±1する。 【ステータス】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- 「せいはい」… 変/妖/-/-/自/×/ 自身の任意の能力を上げる。「アクアリング」状態になる。 とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【技x6:スチールソード、まほうのけん、サウザンアロー、マジカルシャイン、せいはい、みきり】 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『剣舞姫の双剣』… 自身の「攻(特攻)」が最大になった時、一番最後に追加行動を行う。 『剣舞姫の大盾』… 自身の「防(特防)」が最大になった時、T終了時まで相手の能力上昇(強化)を無視する。 『剣舞姫の破幻』… 自身の「速」が最大になった時、T終了時まで相手の『四式』を無効化する。 『ソードダンサー』… 舞い踊る『サーヴァント』として低確率で追加攻撃を行う。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎迫撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案3】【】 【案3】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案4】【】 【案4】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案5】【】 【案6】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案6】【】 【案6】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案7】【】 【案7】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案8】【】 【案8】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案9】【】 【案9】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【案10】【】 【案10】【】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 戻る