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うささん改修型『Hi-うささん』 うささん改修型『Hi-うささん』機体データ 機体概要 機体概説うささんそらをとぶ うささんたいくうもーど うささんのどれす うささんのだきまくら 兵装諸元レーザーブレード 多目的ミサイル 多目的ATM 増加燃料タンク センサーポッド 旧設定文 機体データ L:Hi-うささん = { t:名称 = Hi-うささん(乗り物) t:要点 = なし t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格9,筋力12,耐久力9,外見12,敏捷14,器用11,感覚11,知識5,幸運12,対空戦闘12 t:特殊 = { *Hi-うささんの乗り物カテゴリ = ,,{I=D,航空機}。 *Hi-うささんのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-4万t。 *Hi-うささんのイベント時資源消費 = ,,(戦闘イベント参加時)資源-3万t。 *Hi-うささんの必要パイロット数 = ,,パイロット1名。 *Hi-うささんの必要コパイロット数 = ,,コパイロット1名。 *Hi-うささんの搭乗資格 = ,,搭乗可能({I=D,航空機})。 *Hi-うささんの人機数 = ,,5人機。 *Hi-うささんのアタックランク = ,,AR15。 *Hi-うささんの白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *Hi-うささんの白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(兵器)、白兵距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。属性(レーザー)。 *Hi-うささんの遠距離戦闘行為 = ,,遠距離戦闘行為が可能。#遠距離戦闘評価:可能:(敏捷+感覚)÷2 *Hi-うささんの遠距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(兵器)、遠距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。属性(ミサイル)。 *Hi-うささんの対空戦闘行為 = ,,対空戦闘行為が可能。 *Hi-うささんの基本オプション装備1 = ,,基本オプションとして<Hi-うささんのミサイル>1個を装備できる。 *Hi-うささんの基本オプション装備2 = ,,基本オプションとして<Hi-うささんの増加燃料タンク>1個を装備できる。 *Hi-うささんの基本オプション装備3 = ,,基本オプションとして<Hi-うささんのセンサーポッド>1個を装備できる。 *Hi-うささんの特殊能力 = ,,飛行場がなくても運用ができ、艦載機としても使える。 } t:→次のアイドレス = なし } (HQ取得:対空+1) L:Hi-うささんのミサイル = { t:名称 = Hi-うささんのミサイル(定義) t:評価 = なし t:特殊 = { *Hi-うささんのミサイルの定義カテゴリ = ,,基本オプション。 *Hi-うささんのミサイルのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。 *Hi-うささんのミサイルの中距離戦闘行為 = ,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2 *Hi-うささんのミサイルの中距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(兵器)、中距離での)攻撃、評価+1。属性(ミサイル)。 *Hi-うささんのミサイルの初期AR修正 = ,,AR-1。 *Hi-うささんのミサイルの使用回数 = ,,使用回数(1回)。 } } L:Hi-うささんの増加燃料タンク = { t:名称 = Hi-うささんの増加燃料タンク(定義) t:評価 = なし t:特殊 = { *Hi-うささんの増加燃料タンクの定義カテゴリ = ,,基本オプション。 *Hi-うささんの増加燃料タンクのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの全能力補正 = ,,全能力、評価-5。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの初期AR修正 = ,,AR+5。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの特殊能力 = ,,5ARが経過するまでに破棄した場合は残りの増加分があっても初期AR値まで低下する。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの使用回数 = ,,使用回数(1回)。 } } L:Hi-うささんのセンサーポッド = { t:名称 = Hi-うささんのセンサーポッド(定義) t:評価 = なし t:特殊 = { *Hi-うささんのセンサーポッドの定義カテゴリ = ,,基本オプション。 *Hi-うささんのセンサーポッドのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。 *Hi-うささんのセンサーポッドの偵察補正 = ,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。75%制限。#偵察評価:一般:感覚 *Hi-うささんのセンサーポッドの初期AR修正 = ,,AR-1。 *Hi-うささんのセンサーポッドの使用回数 = ,,使用回数(1回)。 } } 機体概要 正面 背面 背面(翼折りたたみ時) 乗員:パイロット一名、コパイロット1名 全高:4.30m(耳含むと5.60m) 全幅:3.8m(翼含み) 乾燥重量:6t(内、装甲重量1.8t) 本体動力:キノウツン設計TD-36B A/B付きターボエンジン×4 本体推力(A/B):3,600kgf×4 最大巡航速度:A/Bオンでマッハ4 補助動力:プロダクトコード“ピローランチ” 高出力単発式ロケットブースター ブースター重量:3t 補助推力:90,000kgf 最大到達速度:マッハ17.5(A/B併用、算出値) 標準武装: 脚部レーザーブレード×2(収束率変更仕様搭載) 多目的ミサイル×4 ステーション: 04-12まで。04-07は腕部を意味する。 04-05は、両下腕部。基本兵装はここに装着される。 06-07は手部だが、ロケットブースター装着の為、武装は装着不可。 08-11は、脚部に存在。予備・オプション兵装マウントとして使用する。 12は、背部に存在。センサーポッド専用のマウントとして設定されている。 機体概説 うささんそらをとぶ キノウツン藩国謹製・独自開発I=D“うささん”対空仕様バージョン。 原型機となった“うささん”は、軽装甲ながら航空機に比肩する機動性を持ち、 ロングレンジからの機動戦を旨とする高機動機として、高い完成度を得るに至った。 しかし、“うささん”開発プロジェクト当初目標の一つとして定められていた、 航空戦闘能力を持つには至らなかった。 折しも、航空機を主力とする敵対戦力に対し、 航空戦力の不足を補うべく、共和国と帝國に時を同じくして緊急動員令が発令された時期であった。 その為、急ピッチで進められる事となったのが“うささん改修計画”であった。 この改修計画において、何よりも念頭に置かれたのが、航空戦闘能力の確保である。 本来“うささん”は空中戦が可能な仕様として設計が行われていた。 だが、実際運用上はそこまでの航空機動戦が不可能であるとされたのである。 これを推進力=速度の不足にあると見たうささん開発陣は、増加推進装備としてロケットブースターの開発に着手。 かつて、オアシスに突き刺さるという伝説を残した試製ブースター1号計画が日の目を見たと、涙する開発陣の姿があったと記録されている。 これにより、大型補助推進ロケットを標準装備する事が可能となった。 本体装備であるオーグメンターとの併用により、マッハ17.5の算出値を記録する推力を得て、 対空仕様として相応しい機動力を得るに至った。 この高速飛行に対応する仕様として、主翼には可変翼が新たに実装されている。 ロケットブースターによる加速中は、空気抵抗を抑制する為、機体背部へと収納され、 巡航時、安定飛行時には展開、機動性を確保する仕様となっている。 これによって、飛行安定性と高機動性の両立に成功した“Hi-うささん”は、 航空戦力として十分な空中機動性を得る事が出来たのである。 この翼部改修に伴い、原型機には搭載されていた翼部ステーションは全てオミットされ、 代わりに下腕部と脚部のステーションが増加されている。 また、人型+大型補助推進ロケットという、堅実を是とする共和国兵器開発においては一見破天荒と思える組み合わせが、 意外な運用柔軟性を生む事となった。 爆発的な瞬発力を持つ大型補助推進ロケットによって、場所を選ばず高高度を含む空中へ舞い上がる事が出来る為、 “うささん”シリーズの特徴であるコンパクトなサイジングと相まって、 航空機であれば避けては通れない問題である離着陸スペースの問題に対して、 離着陸スペースをほとんど必要としない空戦機としての運用柔軟性、 即ち、VTOL=垂直離着陸機の如き運用という、華麗なブレイクスルーを決めて見せたのである。 …VTOL、と言うには少々大仰な離発着が伴うが。 (余談だが、うさぎ耳の美少女がロケットにしがみついて高速移動する、という絵面に、 某K社の名作横スクロールSTGの面影を見るのは、筆者だけだろうか…) かくして高機動性を得るに至った当機であるが、もう一つの特徴として “うささんの重装甲化”がある。 機動性が重視される対空仕様としては意外な感もある増加改修であるが、 これは高機動性確保に際して、原型機の装甲に脆弱性が考えられた為、 耐熱素材を使用した追加装甲を施した事による物である。 よって、原則的には対空仕様改修の一環であると言えよう。 その為、やや機体重量が増加しているが、補助推進ロケットはそれを十分に勘案した推力を持ち、 機動性は十分に確保されている。 また、本体ターボエンジンも対空仕様改修に際して、 エネルギーラインの効率化、燃焼効率の向上、制御系アビオニクスの最適化等の補修により、 原型比10%程度の推力向上が為されている。 これによって、原型機の高機動性を維持・向上させながら、 わずかではあるが重装甲化を果たしたアッパーバージョンとして完成されたのが、 この“Hi-うささん”である。 ちなみに、この重装甲化に際して認められた機体フレーム上のアタッチメントであるが、 その仕様特性上、アタッチメントに対応する増加装備を開発する事も不可能ではないと、 開発陣は結論を下している。 これを活かした開発計画が興るかどうか、それは“運命の樹”が“どう育てられるか”次第であろう。 …→Go to Project Rabi + ... なお、重装甲化によって本体重量が多少増してはいるが、 これは本体フレームに上積みがあった訳ではなく、追加装甲分の重量である。 御目麗しき淑女の体重が増加した訳では無い事を追記しておく。 うささんたいくうもーど 機体フレームは、基本的に原型機である“うささん”を踏襲しており、 大規模な改修は行われていない。 これは、“うささん”のフレームが本来対空戦を目論んで設計された物であり、 シュミレーション上、そして実験段階において限界速度下でも十分に耐え得る事が証明された為である。 “うささん”開発に際して、酷暑の砂漠で灼かれながらテスト頑張った甲斐があった! と、ここでも涙を流す開発者が居たとか居ないとか。 つくづく男達の愛と夢が詰まった機体である。 よって、基本的には高速度・高高度機動戦闘に対応出来るように、 アビオニクス全般の最適化程度のマイナーチェンジのみ加えられている。 しかしマイナーチェンジとは言え、 高速機動下での姿勢制御に必要不可欠となる姿勢制御システムの精度向上や、 レーダー精度に影響する測位システムなど、重要な項目に絞った効率的な改修が行われている。 特に、高速度域での対空戦闘におけるロックオン精度・速度等は、 “うささん”で得られた戦術データを元にした重点的なバージョンアップが施されている。 これによって、高速度域の戦闘にも十分対応出来る機体としての完成度が大きく向上したのである。 また、“Hi-うささん”に改修されるに当たって新たに実装された可変翼に関する制御システムも搭載されている。 基本的には自動制御によって、速度や高度に見合った有効な展開量調節を行う事を意図した物であるが、 実際には手動制御も併せて実装されている。 これは、可変翼を的確に調整する事によって意図的に空力を調整し、 ハイレベルな戦闘マニューバを実行する為の仕様として搭載された物である。 当然ながら極めて高い技能を以てして、それでも大きな危険を伴う行為である手動調整は、 通常封印されており、許可を受けた者のみ手動制御の認証コードが発行される事となっている。 うささんのどれす 大きな仕様変更が加えられなかった機体フレームに対して、 外部装甲にはやや大掛かりに仕様が追加されている。 それが、新型追加装甲“ドレス”である。 “Hi-うささん”は、大型補助推進ブースターによる超高速度下での運用が前提とされた事から、 機体フレームはともかく、外部装甲の耐久性が問題視されたという経緯があった。 これに対し、特に空気摩擦による膨大な熱量に対しての耐久性を高めた熱硬化性樹脂素材や、 高断熱性強化セラミック等の新型素材による複合装甲を急ピッチで開発、 追加装甲として搭載を可能にしたのが、この“ドレス”であった。 また、開発に際して、超高速度下での飛行性能を少しでも向上させ、 原型機が持つ高機動性を少しでも損ねまいと、 ごく短期の開発期間ギリギリまで調整を続ける事で、 エアロパーツとしても優秀な性能を持つに至っている。 やや重量が増加しているにも関わらず、原型機の高い機動性をほぼそのまま維持している理由には、 このような細かなポイントに至るまでの涙ぐましい努力の存在もあったのである。 新たな衣を身にまとい、戦場を所狭しと舞う姿――。 それは正に“舞踏服(ドレス)をまとい、舞う乙女”といった所であろうか。 うささんのだきまくら デザイン1 デザイン2 本機“Hi-うささん”にとって、最も特徴的な装備となるのが、 大型補助推進ロケット“ピローランチ”であろう。 通称“抱き枕”と呼ばれるこの装備は、 本来は原型機“うささん”を飛行させる為のブースターとして開発された物に端を発する。 高機動性を確保する為に、極めて高い出力を誇ったそれは、 しかしてその高出力故に計画頓挫の憂き目に会った。 出力が強すぎ、まともなコントロールを受け付けなかったのである。 それが、対空兵装としての改良に際して、再び日の目を見る事となったのである。 通称“抱き枕”と呼ばれる事になった由来は、そのサイズと運用方式にある。 その名が示す通り“Hi-うささん”本体が抱きついて飛べるサイズなのだ。 もちろん、実際運用においても、比喩でも何でも無く、 “美少女が抱き枕に抱きついて天まで舞い上がる”のである。 …戦術上、至って大真面目な光景なので、ツッコミはご容赦頂きたい。 さればこそ、性能も至って大真面目である。 一応の完成を見ながらも廃案とされた“うささん”試製ブースターの設計を流用しており、 ごく短期間の開発期間と相まって、単発型の非常にシンプルな構造となっている。 しかし基本構造が単純である分、その完成度は高く、エネルギー変換効率も相当程度に高い。 基本的に“打ち上がる”事のみを目的としている事から、 燃料には固体燃料を使用した固体燃料ロケット(SRB)として開発されている。 これによって、高い推進初速を得ると共に、 生産から保管、管理、運用に掛かるコストを大きく抑え、開発期間の低減にも一役買ったのである。 但しその反面、一度点火すれば基本的に制御不能であり、 ブースターを装着したままでの自由戦闘などは到底不可能である。 …一見すると、“Hi-うささん”高機動戦闘の裏付けであるブースターが制御不能という点に、 矛盾を抱えているように見える。 それを解決するのが、“Hi-うささん”が行う戦闘スタイルであった。 “自由落下と滑空”である。 “Hi-うささん”は、目標空域まで“打ち上がった”時点でブースターから離れ、 そこからは機体本体エンジンによる飛行に切り替え、 戦闘を行うという奇想天外とすら言える発想に基づく戦闘スタイルを基本としたのである。 これによって“Hi-うささん”は、航空戦闘においても高い自由度を得る事となった。 また、目標空域より高めに高度を取り、 落下速度とオーグメンターによる加速を加えた弾道飛行によって、 目標空域へ急行する事も可能である。 ちなみに、滑空とは言うものの、機体に搭載されたエンジンによって、 ある程度の高度維持を行いながら飛行する事が出来るので、 燃料が続く範囲であれば高度不足で帰還出来ない…といったような事は無いので安心して頂きたい。 なお、ピローランチには通常仕様のAタイプ、 ツンデレ沿い寝仕様のBタイプの2タイプが開発されている。遊び心満載である。 男性兵士の心を虜にして止まないと言われるBタイプであるが、 実戦に際しては、手放すのが心苦しい余り、 ブースターと運命を共にするのではないか、という危険性がまことしやかに囁かれている… …というのが、“Hi-うささん”ロールアウト時に流行ったとされるジョークである。 兵装諸元 レーザーブレード 高出力レーザーによる実体無き刃を形成し、その高エネルギーで装甲を焼き切る白兵用兵装。 レーザー発振器、エネルギーパックをコンパクトにまとめた装備となっており、 本体のエネルギー回路からは独立している。 これは、装備の特性上メインジェネレーターから距離を置いた所に装着せねばならず、エネルギー供給効率が悪くなる事、 使用時にジェネレーターに少なからず負担が掛かり、戦闘時の負担が懸念された事から、 独立したエネルギー系統を持つワンパッケージとして開発されたのである。 原型機である“うささん”には、大小2基のブレード発振器が搭載されていたが、当機はこれを収束率可変式に変更。 搭載スペースを削減しながら、原型機とほぼ同じ感覚での使用を可能としている。 3ミリ厚の鋼板を瞬時に焼き切る程度には強力な兵装であるが、その高出力故に長時間の使用は出来ず、 また、刃を展開出来る長さは、実戦での稼働限界時間から大よそ逆算される使用回数に適した長さを限界として設定されている。 歩兵のイメージで言うなら、ナイフとまでは言わないまでも、カトラス程度の物と考えるレベルであろうか。 とは言え、その威力は武器のイメージを払しょくするに十分魅力的でもあった。 殊、空中戦においては必殺とすら言える武器である為、 その運用には細心の注意を払わねばならないという自制を覚える事が、 “Hi-うささん”パイロットの第一歩となったという逸話すらある。 真偽の程は定かではないが、超高速下の戦闘で無謀な突貫を仕掛け、 愛機もろとも空中で四散したくないのであれば、覚えておくべき事であるのかもしれない。 仕様上、戦闘前のエネルギー補給とメンテナンスは必須である。 頼りにする機会が訪れて欲しくは無い兵装ではあるが、それとて自らの命を預ける要素の一つには変わりが無い。 それ故か、レーザーブレードの綿密なメンテナンスを行う事が生き残るジンクスであると、まことしやかに語られているとか。 曰くの多い武器である。それだけ魅力的なのかもしれない。 なお、レーザー出力と収束率を限界値に設定し、展開長を無制限にする事で、 疑似的に射撃兵装として使用する事が考えられていたが、発振器への負担、 貯蔵エネルギー不足等の諸要因から、結果的に実装は見送られている。 多目的ミサイル Hi-うささんの主力兵装。主に航空戦力に対する迎撃力を目的としている事から、対空ミサイルとしての性質を基本的に持つ。 原型機“うささん”は、両腕部に装備した20mm機関砲を主兵装としてデザインされていたが、 本機は、補助ブースター“ピローランチ”運用の必要性から、両手部が塞がる事、 更に、超高速度戦闘に対応すべく軽量化を図る目的から、武装の局限が提言されていた事を受けて、 20㎜機関砲がオミットされる運びとなっていた。 その代替として着目されたのが、当初副兵装とされていたミサイルであった。 ミサイルの射程半径の広さと追尾性能は、空戦においてその真価を発揮し得ると考えられたのである。 また、当然ながら使用時に切り離しを行い、使用後はその分の重量が浮くというミサイルの特性は、 高機動機と位置付けられる“Hi-うささん”にとって、 なかなか魅力的なメリットであると考える事も出来たのである。 しかし、ネックとなっていたのが、その重量である。 ミサイルとは、大雑把に示すと、 推進部、シーカー(誘導装置をまとめた物)、ペイロード(積み荷。ミサイルの場合であれば弾頭) からなっている。 飛距離を伸ばすのであれば推進剤を増量する、 命中率を高めるのであればシーカーを強化する、 火力を高めるのであれば弾頭を強化する、 といった具合に、高性能化と荷重増加は、基本的に対となる問題である。 機動性を旨とする“うささん”シリーズにとって、重量増加は可能な限り避けたい問題であった。 その為、20mm機関銃オミットによる重量削減分を最大限有効活用する事を前提として、 多目的ミサイルの搭載が決定されたのである。 誘導方式はアクティブ式+指令誘導方式の複合方式。 射出直後は、母機からの索敵情報をフィードバックし、 ミサイルに搭載されているアクティブレーダーと赤外線カメラによって敵機を認識した後は、終末誘導に切り替わる。 また、誘導中に母機からのフィードバックが遮断された場合、最新のバックログを元に、慣性誘導へと切り替え、終末誘導へ向かう。 これによって、“うささん”シリーズ最大の特徴である索敵能力を最大限に活用し、 アウトレンジからの射出を行っても、高い命中精度を期待する事が可能となった。 推進方式は固体燃料式(SRB)を採用。 燃料の安定性、抗劣化性が高い事から、生産~管理コストに至るまでを軽減出来る上、 安定して高い初速を得る事が可能。 点火後の推進調整が出来ないという欠点はあるものの、 一度射出してしまえば速度調整をあまり必要としないミサイルには目立った問題とはならなかった。 信管はVT(近接)信管。 ミサイルに搭載されているシーカーと連動しているシステムの為、信頼性は高い。 また、シーカーの性能上、射程内であれば熱源を持たない静止目標であっても正確に起爆出来る為、 スタンドオフ仕様としても信頼性が高いと言える。 万が一、シーカーからの伝達が途切れた場合は、時限爆破に切り替わる仕様となっている。 弾頭には基本装備として焼夷榴弾を採用。 炸裂時には、爆風と破片効果による被害を広範囲に及ぼすと共に、 内蔵された小型のテルミット弾頭を散布、燃焼させる事によって、 広域に2000℃~3000℃の燃焼反応を引き起こす。 可燃物を多量に搭載する航空機には極めて有効である。 装甲目標に対しても、センサー系の破壊や、武装の無力化という点においてはそれなりに有効である。 その他、状況に応じて弾頭の換装が効く仕様となっているが、現状では他の仕様は計画されていない。 重量は約100㎏。 “うささん”に搭載されていたATMよりかなり重量が増しているものの、 “Hi-うささん”はその加重も勘案した出力強化が為されている為、 航空性能は当初の規定をクリアしている。 とは言え、それはソフト面からの調整、ハード面の強化を経て、 結果的にこぎつける事が出来た物である。 そのギリギリまで調整されたバランスから、開発陣の苦悩が偲ばれる兵装となっている。 多目的ATM “うささん”に標準搭載されていたATMを改修したもの。 “Hi-うささん”においては、オプション武装として追加搭載する事が可能となっている。 シーカーは原型機のまま、セミアクティブレーザー誘導式を採用。 レーザー出力の向上により、スモーク等によるレーザー遮断耐性を強化した他、 補助追尾機能として、簡易アクティブ・レーダー・ホーミングシステム(ARH)を搭載している。 弾頭には多目的対戦車榴弾(HEAT-MP)を搭載。 これは、メタルジェット形成により装甲を穿ち抜く対装甲弾頭(HEAT)に、 ベアリングやワイヤー等の飛散物を貼付する事で、 メタルジェット形成と同時に広域への破片被害を形成する事を可能としたものである。 主に対装甲戦に威力を発揮するが、装甲が薄い目標に対しては、破片被害でも大きな効果を上げる事が可能。 但し、破片被害については、あくまで副次的な効果を狙ったものであり、 純粋に破片被害の威力と範囲を比較した場合、榴弾(HE)には劣る。 総重量は90㎏前後。 標準搭載のミサイルと比較して軽量であるが、追加兵装である為、 機体本来の空力設計に計上されていない等の点から、 航続可能時間に影響を与えるという欠点がある。 また、標準搭載のミサイルに比べ、搭載されたシーカーの索敵範囲が劣る事、 ブースターの推力と比較してペイロード(弾頭)の重量割合が大きい事から、 射程距離がやや短くなっている点も留意を必要とする。 増加燃料タンク Hi-うささん専用オプションとして開発された追加パーツ。 Hi-うささんの航空機としてはやや短い航続距離を改善する事を目的として開発された。 追加搭載が簡易に行え、及び飛行中の切り離しが可能なドロップタンク方式が採用されている。 容量がかなり大きく、搭載数は一つだが、航続距離を30%強延長する事が可能となっている。 反面、その大きさと重さ故、空力性能を低減させ、装備自身が空気抵抗を発生させてしまう事から、 装備中は機体性能を大きく低下させるという欠点も持つ。 使用後は迅速な切り離しが基本となる装備である。 なお、残留燃料やタンクそのものの環境汚染性を考慮して、 切り離し後はタンクごと余剰燃料を完全燃焼させ、燃料の流出を最小限に抑える仕様となっている。 安全装置は厳重に施されているが、やや危険なこの仕様の為、 装着の際は出撃前チェックが厳重に行われる必要がある。 ちなみに、開発陣曰く、どこに接続するかは“乙女の秘密”であるらしい。 出撃時や切り離し時にすぐ分かる事なのだが、敢えて気付かないでおくのが紳士の嗜みであろう。 センサーポッド 増加燃料タンクと同様、Hi-うささん専用オプションとして開発された追加パーツ。 基本的には標準装備となっているミサイルのシーカーを大型・高性能化した物で、 高感度全天式カメラ、高感度赤外線センサー、マイクロ波レーダーを搭載した ワンパッケージモデルとなっている。 Hi-うささんの機動性と索敵性能の高さを活かした先行広域偵察を補助する兵装として開発され、 飛行中はメインカメラ(目に相当する部分)がカバー仕切れない 背部から周囲の情報をキャッチする為、背部ステーションに装着される仕様となっている。 背部ステーションは、センサーポッド専用となっており、 エネルギーライン、シグナルラインの他、情報伝送用ソケット等も併設された特殊仕様となっている。 その為、未使用時は絶縁カバーと外部装甲の二重防御が為されており、 サージやイレギュラーアクセスから物理的防御が敷かれている。 接続時も、基本的に外部からのアクセスは受け付けない仕様となっており、 サージ対策としては接続部を絶縁カバーによって密閉する仕様となっている。 カメラと赤外線センサーは、双方向リアルタイムフィードバックによって、 熱源位置をカメラの映像情報上に展開させる事が可能な仕様となっている。 これを応用して、画面上の熱源探知や、疑似サーマルビジョンとして使用する事も可能である。 但し、センサーポッドの仕様上、内部処理をアビオニクスに移管して行う必要性 (センサーポッドには内部処理用のコンピュータが併設されていない。重量の都合上、センサー系のみ) がある事から、インターフェースと直結しての戦術的運用は不可能。 現状ではメインカメラとの連動による偵察に運用が限定される事となっている。 マイクロ波レーダーは、広域偵察という目的上、効率を向上させる為、レドーム形式を採用している。 しかし、機体サイズを考えると効率には限界があり、 マイクロ波レーダーの特性上、分解能には期待出来ない。 その事を考慮し、合成開口レーダーとしての機能を前提として設計してある。 合成開口レーダーとは、平たく言えば複数のレーダーを一基の仮想レーダーとして扱うシステムの事であり、 偵察軌道上の偵察データを随時フィードバックし、 誤差を修正する事で大型のレーダーに匹敵する精度を確立する仕組みである。 これによって、分解能と広域偵察効率の向上を図っているのである。 反面、複数機での運用を行う場合は、フィードバックタイミング等に同期をとる必要がある為、 混成部隊での運用がやや難しいという欠点を抱えている。 また、偵察データの演算処理、バックアップ及びフィードバックを戦術コンピュータに頼る必要がある為、戦闘態勢での索敵には使用不可となっている。 総重量は50㎏前後と、センサー類である事を考えるとやや重い。 また、レドームの形状が、最大限空力を考慮した設計ではあるものの、 追加兵装という事由から空力に若干の影響を与える為、 航続距離の低下が折り込まれる必要を孕んでいる。 絵(稲垣・はる) 文章(高原鋼一郎・吾妻 勲@吾妻個人工廠) 名称決定(アシタスナオ) 旧設定文 (高原鋼一郎作) キノウツンにおけるWoQ計画において製作された機体、うささん。 翼であり、盾として作り上げられたこの機体であったが、設計班はその能力に満足することなく、さらにその次を目指そうとしていた。 折りしもわんわん帝国の新たな機体、ケントの登場とメイドネットワークによってもたらされた宇宙からの脅威に対し、ここにWoQ計画が再動する。 まず第一の改修点として飛行ブースターの更なる改良が上げられる。 元々空中戦用として開発されたブースターであったが最高速度への最速到達を重視するためジェットタービンを使用したターボエンジンを使用していた。 だが今回は通常の大気圏よりも上空であり、燃焼させるための酸素が大変少ない状況である。 まず高高度へと向かうための増強案を考える事になった設計班はかつての失敗から教訓を得ることにする。 ここでブースター案として最も最初に考えられた案、すなわちロケット推進機構である。すなわち、高く上がるなら推進力を増やせばいいという単純な理論を取ったのだ。 四門取り付けられているジェットエンジンにさらにロケットブースター機構を取り付ける事で無理矢理に最高速度も一緒に上げてしまおうという無茶の極みを取ったのだった。 男達は泣いた。かつてオアシスに突き刺さるという最悪の結果で終わった試作ブースター1号の設計が思いもよらない形で復活する羽目になったからである。 こうしてジェット推進とロケット推進の両方を利用する事で、高高度までの最短到達と瞬間最高速度実にマッハ17.5(計算上及びシミュレーション上)を成功させたのである。 だがここで設計班に一つの懸念が湧いた。 「この速度出すとうささんの装甲では耐え切れなくて空中分解しないか?」 確かに現在の最高速度で飛ばすとフレームはともかく外面装甲への負担が物凄いことになる。 元々スピードを出すために薄い装甲に仕立てた機体である。パイロット達が例え耐えられても機体がバラバラになってしまっては本末転倒である。 またしても設計班は頭を抱えることになった。 試行錯誤の続く機体保護の案。刻一刻と設計が続けられる中、一人がフレームの基礎データに奇妙な点を見つけた。 何かアタッチメントのようなものを取り付けられる設計機構が発見されたのだ。それも増加装甲の類。 何でこんなものがあるのだろう、そういった疑問はともかくとして設計班は早速他のジョイント部分を探し出し、それを基に増加装甲の設計を始めた。 デザインを考えているうちに一つの案が浮かんだ。どうせ女性型なのだ、作る装甲もドレスっぽくしてしまえ、と。 キノウツンの伝統の一つがここで発揮される事になったのである。 新開発された耐熱素材を使用して製作された追加装甲、通称『ドレス』を装着することで最高速度への耐久性を高める事に成功したうささんであったが、今一つ最後の案件『武装をどうするか』が残っていた。 音速を超える状況下での戦闘である。通常の携行火器では空中戦の邪魔になってしまうだろう。 両足に搭載されているレーザーブレードも使えるのか、という感じであったが足だから大丈夫だろう、と言う意見が多かった。 うーんうーんと全員が頭をひねる中、誰かが言った。 「ブレードのレーザーを一点集中させて撃つとかどうだろう。確かに大気圏内では使い勝手が悪いかもしれないが空気の総量が少ない場所でなら発射できるんじゃないか?」 そこら辺が精一杯かなあ、と全員が納得した。 かくしてうささん高高度戦闘改修型、通称『Hi-うささん』はギリギリで完成し、テストを行う羽目になった。 果たしてその武運やいかに
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HAPPY END(3)◆ANI2to4ndE (――ウヌウ?――) 過去形になったのは、ガッシュの致命傷が瞬く間に癒えてしまったからである。 激痛が引き、鈍痛が治まり、重苦も軽くなって、万全の状態へと戻る。 折れていた骨が、再び接合し、血液の流れを正常に戻す。 潰れていた内臓が、巻き戻したように再生される。 裂けていた肌が、子供らしい玉肌に戻る。 死を覚悟した心は、活力を取り戻す。 復活する。 「こ、これは、いったい……?」 わけもわからず、ガッシュは弾かれるように起き上がった。 全身を見渡してみると、着衣やマントを含め、いたる箇所が新品同様に輝いている。 試しに飛び跳ねてみても、まったく苦痛を感じず、体調もすこぶる良好だった。 怪訝に思うガッシュだったが、ふと気づく。 後ろを振り向くと、ガッシュの赤い本が、〝金色〟に輝く姿があった。 本を持つねねねの表情は、驚嘆。 自身、魔本の発光に原因を見い出せない様子で、呆然と口を開閉している。 そんなときだ。 『不死者の再生能力をもってすれば、これくらい雑作もない……』 どこからともなく、落ち着いた大人の風格を漂わせる声が響く。 『なんたって死なないからね! どんな傷もあっという間に全回復さ』 続いて、同じ声が声色を変えて響いてきた。 一転して無邪気な子供のように聞こえる声を、ガッシュの耳は覚えていた。 まさか、そんなはずはない、とは思いながらも、つい振り向いてしまう。 傍ら、声の発信源として立つ礼装の男児を見た。 久方ぶりの顔ではにかんで見せ、ガッシュの顔を綻ばせる。 死んだはずのチェスワフ・メイエルが、そこにいた。 『お久しぶり、だね!』 チェスだけではない。彼の両肩に手を添え、姉のような微笑みを送るミリア・ハーヴェントの姿もあった。 共に不死者という肩書きを持ち、死ぬはずがなかった船上で、運命に翻弄された二人が……いる。 いつかと変わらぬ笑顔で、ガッシュに再会の言葉をかけ、頼もしく、温かく、包み込むように。 「チェス……ミリア……おぬしたち、いったいなぜ……!?」 『ピンチだったみたいだから、みんなで助けに来たのさ』 嬉しさのあまり、勝手に涙が零れた。 起こった事象の原因を究明する頭を、今のガッシュは持ち合わせてはいない。 ただ、仲間との再会が喜悦を齎し思慮を鈍らせる。目の前の敵が健在であることすら、 『おっと、ガッシュ。君が戦うべき相手はまだピンピンしている。みんなを守るんだろう?』 『――だったら、力を貸すぜ』 忘れそうになり、寸でのところで、高尚な男の声によって諭される。 巨頭のように聳えるグレンラガンに顔を向け直し、戦意を再燃させた表情で、睨み据えた。 ガッシュの闘争心に感化され、ねねねも改めて、金色に輝く本を構える。 そして唱えるのは、散っていった仲間たちの助力を受けての、新たなる術だ。 「シン・ガンズ・ブラックドッグ!!」 ねねねの言霊を鍵とし、ガッシュの周囲一帯に、漆黒の猟犬が顕現する。 影のように実態不確かなそれは、数にして六頭。 おぞましい犬歯をむき出しにして、グレンラガンの巨躯へと一斉に飛び掛った。 六頭の黒犬が、それぞれグレンラガンに牙を突きたてる。 貼りつくようにしつこく、逃走を許さぬほどに粘り強く。 ブラックドッグの異名を、その術技にまで浸透させ、グレンラガンの自由を奪う。 『喰らいついたら離すなよ、ガッシュ』 「ジェット!」 ガッシュの傍らでは、顎鬚禿頭の巨漢が愛銃たるワルサーP99を構え、黒犬を使役していた。 ジェット・ブラック。 彼の放つ獣の弾丸は標的を狙い撃ち、一撃必殺に至らずとも、喰らいついたら決して逃がさない。 『あら、そう言う割には弾幕が薄いんじゃない?』 グレンラガンが六頭の黒犬に噛みつかれている最中、それでは足りない、と女声が叱咤する。 ガッシュと並び立つジェットの反対側、ヴィクトリア朝式メイド服を纏う魔導師の姿があった。 「シン・クロスファイアー……」 ガッシュの周囲で、蛍火のような光球が舞う。 魔力スフィアと呼ばれるエネルギー体は、小さくはあるが数は無尽蔵、続々と出現を為し、 「……シュート!!」 未だ六頭の黒犬に絡まれるグレンラガンに、追い討ちをかけるように放たれた。 数も相まって、機関銃のような勢いで叩き込まれる魔力スフィアに、グレンラガンはたたらを踏む。 ガッシュの傍らでは、二丁の銃を構える船上メイド、ティアナ・ランスターがニッ、と微笑んでいた。 「チェス、ミリア、ジェット、それにティアナまで……おぬひたち、ひんだ、はずなのにぃ……」 『あーあー、泣くんじゃないわよガッシュ。いい男の子がみっともない』 『俺たち自身、驚いているがな。ま、最後のサプライズみたいなもんさ』 『ガッシュの想いが、奇跡を起こしたんだよきっと!』 『メークミラクルだね!』 ガッシュを支えるように佇む、四人の故人たち。 彼らは皆、宙に浮き、実体を持たず、淡い金色に包まれていた。 幽霊という単語を想起させ、しかしガッシュは深くは考えない。 こうやって、幾時間ぶりに会話をしていることが、なにより嬉しくてたまらなかった。 その嬉しさに比べれば、謎など些細なものだ。 「……主人公のピンチに、死んだ仲間が駆けつけるって? はは……使い古された少年漫画の展開じゃん」 金色の霊体は、金色の魔本を携えるねねねの目にも映っているのだろう。 不可思議な現象に思わず失笑が零れ、しかしそれらを否定する気は一切ない。 作家にとって、ご都合主義は嫌悪すべき概念であり、心強くもある切り札だった。 「いいネ。すごくいい。クライマックスにはこういう展開もアリってことね。ガッシュ、続けていくよ!」 「ウヌウ!!」 現パートナーであるねねねも戦意を取り戻し、勇みよくガッシュに再動を促した。 グレンラガンはまだ撃破したわけではない。反撃は加えたが、依然健在のままだ。 だからこそ、ガッシュの本を包む金色は、一層輝きを増す。 「シン・ノーベル・フラフープ!!」 ガッシュの指先に光が灯る。空を切るように輪を描くと、光の軌跡は徐々に拡大し、巨大なわっか状の光線と化した。 ガッシュは指先を軽く振り、一回転、二回転、三回転、十分に遠心力をつけ、解き放つ。 新体操に用いられるような光のフラフープは、輪投げの要領で頭からグレンラガンに嵌り、途端に縮小。 ジェットの銃とティアナの魔法による弾幕がやんだ瞬間、矢継ぎ早の連撃としてその巨躯を縛り付ける。 『上手い上手い! ガッシュ、結構こっちの才能もあるよ!』 「ウヌウ! アレンビーも手を貸してくれるのだな!?」 『もっちろん! さあ、みんなで倒すよ、あのデカブツ!』 『――んじゃま、夫婦初の共同作業といきましょうか。俺の愛しのアレンビー』 ガッシュの傍らに現れた新たな助っ人は、一人の少女と一羽の鳥。 ピッチリとしたレオタードは本物の新体操選手を思わせ、人語を発する黒い鳥はやたらとキザっぽい。 そんな二人のやり取りが、懐かしく。ガッシュはうれし涙を溜めながら、アレンビー・ビアズリーとキールに感謝した。 『役立たずの相棒はどっかでおねんねしてるみてーだしなぁ! ここはいっちょ、俺たちが……』 「ウヌウ! ジンからおいしいところを掻っ攫うわけだな、キール!」 『そーゆーこと。派手にいくぜご両人! LOVEなら俺とアレンビーだって負けちゃいないってね!』 キールが金色を纏いながら羽ばたき、ガッシュの右腕に縋りつく。 全身を撓らせ、篭手のような形態で絡みつくと、大きく開けたくちばしをグレンラガンへと向けた。 フラフープに身を拘束されているグレンラガンは、この瞬間のみ単なる木偶の坊と化す。 銃口となったくちばしが標的を狙い撃つには、十分な条件が整った。 「シン・キール・ロワイヤル!!」 ガッシュの右腕、キールのくちばしから、金色の光線が放たれた。 その輝きはグレンラガンから溢れ出る碧と桃の色を埋め尽くし、天空を金一色に染め上げる。 さしもの巨体も直立不動とはいかず、放たれた金色の奔流に一歩、また一歩と後退を余儀なくされる。 「ヌゥォオオオオオオオオオオ!!」 力の解放は続き、衰えるどころか火勢を増して、ついにはグレンラガンの装甲を削ぐに至った。 光線の放出が終わると同時、キールはガッシュの右腕から飛び立ち、グレンラガンの惨状を見て不満げにごちた。 『しぶてーねぇ。あれだけくらってまだ壊れないなんて』 『あっちもそれだけ必死ってことでしょ。ほらガッシュ! 今度はあっちから攻めてきたよ!』 鉄壁を誇っていたグレンラガンが、ここにきて守勢を強いられていた。 そんな戦況を覆さんと、今度はグレンラガンのほうから、攻勢に出るため踏み込んでくる。 超重の歩みが地響きを生み、愚直な突進にガッシュは一瞬、対処法を悩んだ。 術で迎え撃つか、回避すべきか、決断を迫られる間際、 『引くなガッシュ! 真正面から投げ飛ばせ!!』 「――!」 渋みのある男声に促され、自然と足は前へ出た。 駆け込んでくるグレンラガンに真っ向から対するため、ガッシュもまた走る。 衝突の瞬間、 「シン・ラウザルク!!」 上空に現れた灰色の雲より、ガッシュに雷が落ちる。 狙いすましたような落雷は、しかし天災ではない。 構わず、ガッシュはグレンラガンのつま先を掴み、 「ヌゥ……」 そのまま持ち上げ、突進の勢いを殺した。 地から足が離れ、バランスを崩したグレンラガンの比重を、小柄なガッシュが抱えきる。 ぐらっ、と大地が震え、巨体が宙に浮いた。 「……おぉおおおおおおおおおおおお……」 両腕で抱えたグレンラガンのつま先を支点に、激震。 ぐらん、ぐらん、とグレンラガンがやじろべえのように揺れ、ガッシュはそれを身動き不可能と見るや否や、 「……おおおらあああっしゃああああああああ!!」 柔道における一本背負いの要領で、豪快に投げ飛ばした。 自身の何倍もの体格を、法則すら無視して地にたたきつける。 下敷きになった建築物は軒並み倒壊し、グレンラガンは残骸に沈んだ。 『剣持勇直伝の一本背負い! 上出来だガッシュ。なかなか筋がいいぞ』 「ウヌウ……まったく重みを感じなかったのだ。すごい、すごいぞ勇!」 こげ茶色のスーツを着た年配の刑事が、ガッシュと万歳三唱する。 自身、ヴィラルに同じ技をかけた経験があり、ガッシュとは夢を語り合った仲である、剣持勇だ。 『っと、気を抜くなよガッシュ。奴さん、まだやる気満々みてぇだぜ』 「ウム。皆が力を貸してくれる……私とて、まだまだやれるのだ!!」 続々と駆けつけてくる仲間たちの魂に、ガッシュの戦意は鼓舞され、戦闘続行の原動力となる。 装甲を損傷し、地面に勢いよく激突したグレンラガンも、大破には至っていない。 悠然とした動作で起き上がり、二本の足で屹立してみせる。 その巨大さゆえ緩慢なグレンラガンの立て直しを、〝地獄の傀儡師〟は行儀よく待ったりはしない。 「シン・サスペリア・バルカディオン!!」 グレンラガンが起き上がった瞬間を狙い、矢継ぎ早に仕掛ける。 唱えた術の効果はグレンラガンの周囲、取り囲むように出現した二種七体の人形の姿で反映される。 ティアナと同じようなヴィクトリア朝式メイド服姿のドールが三体、包丁を握っていた。 スティックタイプのお菓子の箱を胴とし、割り箸を手足とした不細工な工作が四体、漂うのみ。 それら七体が皆人間大の大きさを持ち、、グレンラガンを幻惑するように周囲を旋回。 ときには包丁で襲い掛かり、ときには口からミサイルを発射し、ときにはお茶を零し、ときには口をパカパカと開け閉めし、翻弄する。 四体のメイド人形と四体のバルカン300を操るのは、人形繰りの技巧に長けた犯罪芸術家、高遠遙一だ。 『安易な横文字は好きではありませんのでね……タイトルをつけるならば、〝地獄の人形劇〟とでもいったところでしょうか』 「ウヌウ! ティアナとバルカンが踊っているようなのだ! すごいのだ!」 人形劇とはよく言ったもので、グレンラガンは悪い魔女、人形たちは七人の小人を連想させた。 それでいて術としての性能も抜群に発揮できており、見るものに楽しさを与える点が、奇術師としての創意工夫の結果でもある。 ガッシュは爛々と眼を輝かせ、グレンラガンは鬱陶しそうに腕を振り回し、高遠は鷹揚に微笑んでみせた。 「シン・レード・ザ・ペーパー!!」 地獄の人形劇が繰り広げられる中、舞台上、グレンラガンを包囲するように紙吹雪が舞った。 一枚一枚が国旗のように大きく、それでいて鉄板のように硬質化している。 まるで意思を持ったように飛び回る紙がグレンラガンの装甲に触れると、一閃の傷が走った。 それが無数、接触するたびにグレンラガンを切りつけていく。 グレンラガンの周りを、さながらミキサーのように、轟然と紙が踊り狂う。 「ウヌウ、これはいったい誰の術なのだ?」 見覚えのない技にガッシュがいぶかしみ、術を唱えたねねねのほうへ目を向けた。 そして、彼女の左右に浮かぶ〝紙〟を構えた女性と女の子を見て、すぐさま理解する。 ガッシュだけではない。ガッシュと共に戦っている友――菫川ねねねにも、心強い仲間がいたのだ。 『書きましょう、先生。その本には、まだまだ加筆できる部分が残っているんですから』 『本で戦う作家なんて、紙使いよりよっぽど変。けど、ここ一番なんだから踏ん張ってよね』 「安心すれ。気合とか、根性とか、そういうのは作家の専売特許だってーの」 絶望に暮れていたねねねはすっかり元の調子を取り戻し、歯を覗かせて笑っていた。 読子・リードマンとアニタ・キング、二人の紙使いに励まされながら、心の力の放出を続ける。 『気合と根性……ですか。それなら、刑事を務める私とて得意とする分野です。なにせロスでは――』 『オッス! それならわたしだって負けてないッス!』 『おいおい私を誰だと思ってるんだ? 無敵のパルコ・フォルゴレだぜっ!?』 「だー! あんたら三人はなんのために出てきた!?」 かと思えば、ここぞとばかりに新たな立会人が三名、ねねねを激励しに馳せ参じる。 クラシックなスーツを着こなす眼鏡の男性と、体操着にブルマ姿の女児、そしてイタリアの英雄パルコ・フォルゴレだった。 やんややんやと騒ぎ立てる三人は、やはりねねねにも縁深い者たちなのだろう。 ガッシュも思わず、笑顔をほころばせる……なにはともあれ。 後ろで術を唱えてくれるパートナーと、彼女を支える仲間たちに、ガッシュは安堵を覚え――Vの体勢を取った。 「う、ウヌウ!?」 『ウヌウ、ではぬわぁ~い! Vの体勢を維持せよ、ガッーシュ!!」 両腕を空に向かってピンと伸ばし、足は爪先立ち。 体のラインでアルファベットの『V』を形作り、ピタリと停止。 『荘厳回転(グロリアスレヴォリューション)3・6・0(スリー・シックス・オー)……』 グレンラガンの周囲を覆っていたメイド、バルカン300、硬質化した紙が次々と回転しだし、 華麗なるVの最強術を放つための条件が整った。 「シン・チャーグル・イミスドン!!」 三百六十度回転を続ける人形と紙から、V状の光線が一斉放射される。 一つは天に向かって雲を突き、一つは地に向かって路面を穿ち、多くはグレンラガンに向かって、装甲を破壊していった。 広範囲高威力ながら、命中率もなにもあったものではない無造作で乱雑な攻撃は、ガッシュにVの体勢を指示するビクトリームによるものである。 『ぬぅわぁーっはっはっは! 見たかアホタレめぇ!! 生前見せられなかった華麗なるビクトリーム様の本領発揮よぉ』 「ウヌ……ビクトリームまで来てくれたのだな」 『あたぼうよガッシュ。なんてったって君と僕はマブダチじゃあん?』 「うっ、ウヌ……ウヌウ?」 思わぬ助っ人に半ば困惑するガッシュだったが、この攻撃が決定打となった。 Vの光線がやみ、人形や紙も消え、後に残ったのはボロボロの外観を纏うグレンラガンだけとなる。 火花を散らす裂傷、歪み拉げた装甲、熱で溶解し始める四肢、焼き切れた計器を示す煙。 もはや、ここの状態から挽回してくるはずもあるまい、と一瞬思うが、すぐに首を振る。 初手としてバオウ・ザケルガを決めた際の再生能力。 あれを視野に入れれば、やはり完全破壊を見届けなければ勝ち鬨をあげる気にはなれない。 駆動もやっとといった様子のグレンラガンに、ガッシュは気を引き締めなおし、右腕を振り上げた。 『そうだ……やるのなら、もっと徹底しろ』 ガッシュの背後に、褐色肌の傷面が立つ。 仰々しい刺青を彫った右腕が、ガッシュの振り上げた右腕とシンクロし、 「シン・スカー・クロウ・ディスグルグ!!」 ガッシュの背後の傷の男(スカー)、そのさらに背後……浅黒い肌色を纏った巨大な右手が、具現化した。 その右手はスカーの動きに、ひいてはガッシュの動きに合わせ、グレンラガンを掌握せんと放たれる。 ほぼ同一の大きさを誇るそれは、グレンラガンの巨躯を強く握り締め、瞬間、閃光が迸った。 破壊を告げる錬成反応。掌の中のグレンラガンは、巨大な掌の握力と分解効果に襲われ、ついに大破した。 「う、ウヌウ……容赦がないのだ……」 『容赦はしなくて正解だ。ガッシュ。もう、誰も死なせるな』 「……ウム。わかったのだ、スカー」 慌しくも、死亡直後に駆けつけて来てくれたスカーの魂。 自身が不甲斐ないばかりに守れなかった仲間の想いを、ガッシュが受け継ぐ。 スカーの術によって大破したグレンラガンは、爆発こそしていないものの、既に満身創痍を越えた損傷度合いだ。 胸部のサングラスは粉々に砕け、両腕部は肩口からもげ、脚部はどうにか無事なために、転倒だけは免れている状態である。 『だけど油断しないで。シモンのグレンラガンは、頭のラガンさえ無事なら、まだ復活する可能性があります』 そう、助言を届けにやって来たのは、グレンラガンというガンメンを人並み以上によく知る少女、ニアだった。 ガッシュの肩に手を添えながら、エメラルドグリーンの輝きを纏った眼差しを向ける。 「ニア。私は……もう、誰にも死んでほしくはない。守りたいのだ。ねねねやジンを、みんなを、みんなで螺旋王を倒すのだ!」 『思いは一緒よ、ガッシュ。シモンやヨーコさんも、ここにはいないカミナさんも……そう、あなたのパートナーだって』 ガッシュの肩に添えられたニアの手が、そっと離れる。 代わりに、ニアのものよりは大きい、武骨な手が乗せられた。 魔界の王を決める戦いの参加資格にして武器たる本を、掴んで離さず。 どんな衝撃を受けようともページを開き、敵に渡しはしなかった強固な手。 触れただけでも心強い、絆の握力を肩幅に感じる。 振り返らずとも、ガッシュは最高のパートナーの存在を察知した。 『……よく。よく頑張ったな、ガッシュ』 「いいや……まだ終わってはいないのだ、清麿」 賛辞にはまだ早い、とガッシュは確固たる意志で敵を睨み据える。 紫電の眼差しは魔界の王子として、最後の関門を射竦める。 傍らの親友、高嶺清麿は友の成長を鑑み、フッと微笑んだ。 『そうだな。まだ終わっちゃいない。俺たちの戦いは、まだまだ続くんだ』 「ウヌウ。そのためにも、ヴィラルとシャマルはここで倒す! ……しかし清麿、私の本のあの輝きは、いったいどうしてしまったのだ?」 『俺にもよくわからんが、あの本を通じて映像が見えたんだ。死んだはずの俺たちに、危機に立ち向かうガッシュたちの姿が送られてきた』 『ここにいるみんなはそれを見て、ガッシュの助けになりたいと思い駆けつけてきたんです』 清麿とニアが、ガッシュを支えるように寄り添う。 その後ろには、金色に輝く本を携えたねねねと、読子とアニタの姿が。 さらにチェスやミリア、ティアナ、ジェット、アレンビー、キール、剣持、高遠、ビクトリーム、スカー……志を同じくする仲間たちが、一同に会していた。 『さあガッシュ。グレンラガンを倒すために、最後の術を。私やシモンの、大グレン団のみんなの力、受け取って』 『イメージするのはバリーの術だ。グレンラガンにも負けないような特大のドリルで……天を突け、ガッシュ!!』 「おぉおおおッ!!」 皆に支えられて、ガッシュはここに立っている。 親に捨てられ、世知辛く暮らしてきた幼少時代。 そのときの記憶すら失っての、闘争への強制参加。 けれど得られたものは大きく、ガッシュは立派に成長した。 自身をここまで導いてくれた全てのものに感謝し、応えるために。 ガッシュは、右腕を天高く掲げ――今、最後の術を発動する。 「シン・ドルザケル――ッ!!」 ねねねの持つ魔本が、オーロラのように眩く、鮮明な輝きを発する。 螺旋力を象徴する碧と、ガッシュを象徴する金色、書本来の色である赤、混じって合わさる煌き。 宿した心の力はねねね一人のものではない、多くの仲間から授かった力、容量は底なしの無尽蔵。 ガッシュの右腕を包む雷撃の塵が、逆巻き渦となる。 それは空に昇っていくにつれ先端を鋭く研磨し、螺旋を形成する。 グレンラガンのギガドリルブレイクにも匹敵する、巨大な電撃のドリル。 旋回とともに迸る閃光は、雲を裂き、天蓋を穿ち、月まで届いて螺旋の王に脅威を届ける。 これが、決着の一撃だ。 『……ガッシュ。最後に一つだけ確認したい』 「ウヌ、なんなのだ清麿?」 『おまえの居場所は、ここにあるのか?』 矛を向ける間際、清麿がガッシュに問うた、意味深長な一言。 ガッシュは深くは考えず、心で理解し、質問に答える。 「ウヌウ! なにを言っているのだ清麿。私の居場所はここにある。ここ以外のどこにもありはしない。 ヴィラルとシャマルを倒し、皆を守り、螺旋王を玉座から引き摺り下ろし、元の世界に帰って、また王を目指すのだ。 いや……目指すのではない。私は、王になる。ねねねが力を貸してくれる。皆をしあわせにする、王に。 聞いてくれ清麿。清麿がいなくなっても、私は戦えるのだ。大きな声で、自分の夢を叫ぶことができるのだ」 ガッシュは大きく息を吸い込み、全世界に響き渡るように宣誓する。 「私は――やさしい王様になるのだぁああああああああああああッ!!」 力一杯の叫びが、仲間たちの胸に届く。 清麿は、ただ笑った。 共に覇業を駆け抜けた、かつての戦友として。 ガッシュの勇ましさを嬉しく思い、彼の頭をわしゃわしゃと撫で回す。 『それでこそガッシュだ! なら問題はねぇ……おまえは、〝この世界〟で王になる! 絶対にな!』 「ウヌウ! 絶対なのだ! だからいくぞ清麿! この一撃で――」 ガッシュは決着の一撃、雷撃のドリルを、グレンラガンに放つ。 悲願の成就、闘争の終焉、誰もがしあわせに暮らせる未来を目指して―― ……そんな、お話。 願いは空に、遠い遠い宇宙の裏側にまで届く。 望んだのは現実としての幸福、それがまやかしだと気づかなければ。 走り抜けてきた過去は、決して無駄ではないはずだから。 馬追い声のように響く騒がしき後方は、振り返らない。 灯台の如きゆらめきへ一目散、前へ、愚直なほど前へ。 こうだったらいいのに……という、拙く儚い想い。 れっきとした現実には違いないが、現実とは違う場所。 はじめて味わう極上の形に酔いしれて、永遠に気づかず。 全ての艱難辛苦から逃れ、脱落者として目を背けた隔離世。 部分的にでも違和感を覚えたのなら、あるいはどうだろうか。 夢には違いない。それでも、命の風鈴は音を奏でることをやめ。 死の間際に見た安楽の名前は――あるいは、多元宇宙迷宮と呼ばれる幸せの形なのかもしれない。 ◇ 「――戦士の旅立ちだ。しばしの間だけ、時間をくれてやる――」 人が見る夢は儚いものだと、誰かが呟いた。 詩人でもなく、歌人でもなく、絶望を知った者の嘆きである。 夢は叶う。夢は叶えるもの。夢を叶えるために、人は頑張る。 ただ、夢は叶わずして潰える場合もある。悲しい事実として。 少女の頃から作家になりたいと願い、見事夢を叶えてみせた菫川ねねねは、思い知る。 夢は、潰えるのだ。 ここでは、ひとつ。純粋無垢な少年の、年相応な願いと、不相応な志が、一挙に。 夢は、潰えたのだ。 ガッシュ・ベルの、王になりたいという願いは、もう―― 「あ、ああ……」 ドリルという名の矛を収めたグレンラガンが、見下ろす。 頭部と胸部、二つの顔で崩れ落ちるねねねを、見下ろす。 ヴィラルとシャマルは黙して表情を隠し、ただ見下ろす。 ねねねの目の前には、無残な子供の体がひとつ、横たわっていた。 グレンラガンのドリルを受け止めるも、そこで力尽き、直後の攻撃に耐えられなかったガッシュ・ベルのなれの果てである。 本来の体の頑丈さもあって、まだ人の形は保てていた。 だが、全身各所からは骨が飛び出て、関節は逆方向に曲がり、肌の色は血に染まった赤で満たされている。 顔つきは、明らかな死人の形相。微かに聞こえる荒い呼気が、まだ辛うじて存命しているという事実を知らせていた。 「がっ……あぁ……」 潰えようとしている命に、ねねねは語りかけるべき言葉を見失う。 辺りを見渡してみれば、破壊の名残の他に、無数の物品が転がっていた。 ビチビチと跳ねるブリ、墓標のように突き刺さる扇、容器から零れた薬剤に、潰れたバルカン300。 ガッシュの所持していた荷物が散乱しており、しかしその中に彼の命を助ける万能薬に等しき道具は存在しない。 いや、あるいは――と思い立ち、ねねねはすぐ近くにあったジッポライターを拾い上げる。 剣持勇の遺品となってしまったそれを使い、ガッシュの赤い本を燃やそうと試みた。 本が燃えてしまえば、魔界の王を決める戦いからは脱落し、生きたまま魔界に強制送還される。 そんなルールを聞き覚えていたからこその行動だったが、結果は知識とは食い違った。 (燃えろ……) 赤い本にいくら着火しようとも、焦げ一つつかない。 火力が不足しているわけではなく、熱がまるで伝わらないのだ。 ライターの火種を近づけようとしても、手が寸でのところで止まってしまう。 (燃えない……なんで……どうして……) これだけが、ガッシュを救える唯一の手段であると信じていたのに。 燃えない紙など話と違う……とねねねは悲観に暮れ、思い出す。 ある種、魔物のパートナーを務める上では重要な事項を、失念していた。 (魔物とそのパートナーは……自分で自分の本を燃やすことが、できない) 清麿やガッシュから聞き及んでいた予備知識は、追い風となってねねねの闇を深くする。 魔界の王を決める戦いは厳正かつ過酷、白旗を揚げることは許されないのだ。 心根のやさしい魔物でも、闘争に参加しなければならないように、制約を設けられていた。 (……ッ! 知るか……そんなの、そんなの知ったこっちゃない!) そんなルールは、この世界では適用されない。 ねねねはガッシュの本来のパートナーではなく、代理人なのだから。 そう都合よくルールが捻じ曲げられていれば、どれだけ楽だったろうか。 (燃えろ……燃えろ……本……燃えて……) 作家である自分が、本を焼却することにここまで躍起になっている。 おかしな違和感を覚え、それでもねねねはライターを本に押し付けた。 ライターを押し当てる手は熱気を帯び、しかし火傷など恐れず、がむしゃらに。 (螺旋力でもなんでもいい……理屈じゃないんだろ……気合でどうにかなるんだろ!) 自分の愚かな願望を、肯定してくれる声がほしい。 ただ一つの命を救いたい、そのために道理を蹴っ飛ばすだけの気合がほしい。 気合なら負けていない、根性なら負けていない、やってやるという意志は―― (……………………誰かっ!!) 結局、本を燃やせない、ガッシュを救えないという結論を叩きつけられ……折れる。 何度も点火を繰り返すうちに、親指の皮が剥け、痺れる。 ライターが手からぽろっと零れ、拾えない。 (誰か……誰かこの本を燃やして――――っ!) ねねねは、声なく願った――そうこうしている内に、 ガッシュの口から奏でられる擦れた空気の音は消え、 「…………っ…………ぁ…………――――――――」 音とも声とも識別できない呻きの後、完全に沈黙。 微かに脈動を続けていた心臓も、停止。 ガッシュは、絶命した。 「――――っ!!」 ねねねは、嘆きの絶叫も、悲しみの嗚咽も出せず、歯を食いしばった。 涙で頬を濡らし、眼鏡を鼻先までズラしてなお直そうとはせず、死に絶えたガッシュを見つめ続ける。 くしゃくしゃになって、泣き崩れようともせず。そんなことが無駄であることは、大いに思い知ってしまっていたから。 ねねねの眼前には、未だ健在のグレンラガンが聳え立っている。 もう、なにをやっても無駄だと悟った。 潰えたのは夢だけではない。命も、希望も――意地さえも。 なにもかもがドリルに打ち砕かれて、粉として舞う。 だからこそ――ねねねは、静かにそのときを待った。 グレンラガンを操る二人の男女は、そんな弱者の諦観を重んじはしない。 敵はあくまでも敵として。愛の障害を滅ぼさんと、拳を振り上げる。 大仰な技や武器はいらない。今のねねねに抗う術などないのだから。 終わりを迎えよう。なにもかも捨て去って、今日に沈もう。 そして、グレンラガンの拳が振り下ろされた。 「超級……覇王……ッ!」 その鉄槌がねねねに下される、わずかの間。 グレンラガンの頭部目掛けて、竜巻状のなにかが飛来する。 「……電影だぁあああああああああああああん!!」 その竜巻は、捻りを加えた回転が大気を巻き込む様。 その竜巻は、単純に名を与えるだけならば突撃の二文字で事足りる。 その竜巻は、だからこそグレンラガンの巨体を揺るがす。 流派東方不敗が奥義、超級覇王電影弾でもって、男は戦闘に介入した。 不意の攻撃をこめかみの辺りに受け、グレンラガンが揺れる。 ねねねを潰さんとしていた拳は寸前で停止、引き戻される。 体勢を立て直したグレンラガンの視点は、もうねねねには向いていなかった。 唐突に現れた、鉢巻きの武闘家。 ヴィラルもシャマルも面識はあるものの、ねねねの一味とは認識していなかった新たなる敵。 「ヴィラル! シャマル!」 グレンラガンに一撃を与え大地に降り立ち、間髪入れず敵対者を名指しするその男。 ねねねたちとは別働班、作戦が狂った際のメンテナーとして準備していた、その男。 ――ドモン・カッシュ。 「俺はおまえたちが愛し合う仲だと認め、だからこそ頼む!」 いきなりの先制は、ねねねの窮地を救うためのものにすぎない。 彼は格闘家であり、だからこそ不意打ちなどといった戦法も好まない。 如何な外道、如何な関門とて、その身一つで打ち破ってこそのガンダムファイターだ。 「一対一だ――俺を、追って来い!」 ドモンの思惑はいったいなんなのか、ヴィラルとシャマルにそう言いつけ、この場より走り去ってしまった。 取り残されたねねねは、ドモンに声をかける暇も与えられず、再び一人となる。 ドモンが介入したところで、変わらない。絶望の再開だ。 しかしグレンラガンは、ねねねに再び拳を振るおうとはせず、歩み出した。 ドモンが走り去っていった方角に、ねねねには一瞥もくれることなく、追撃を開始する。 ねねねはその為様を、呆然と見送った。物言わなくなったガッシュの亡骸を抱えながら。 「……おねーさん」 やがてねねねのもとに、姿を消していたジンが現れた。 着古した黄色のコートをさらにボロボロにし、よろめいた足取りで近寄ってくる。 今までどこでなにをしていた、と咎めることはできない。ジンとて、それなりの深手を負っているのだろう。 虚ろな目を向けるねねねに、ジンは気を失っていたところをドモンに助けてもらったと証言した。 即死しなかっただけ儲けものだ、といつもの軽口に、しかし笑みは纏わない。 ねねねにかける言葉はなく、ただガッシュを抱き、黙る。 「ドモンが来てくれなかったら、ヤバかった……いや、もう事態はヤバイなんてレベルをとうに超えちまってる」 スカーが死に、ガッシュも死んだ。 これ以上の絶望が、あるとでもいうのだろうか。 「それでも、だ。菫川ねねねと王ドロボウは生き永らえた」 残った事実を、ジンは告げる。 だから――? そう、ねねねは問いたかった。 でも今は、喋る気力も失せてしまっている。 「これを、どう受け取る――?」 ジンの問いかけに答えを用意するのは疎か、頭で考えることすらできはしない。 強く、強く……壊してしまいそうなくらい、強く。 ガッシュを抱いて離さぬことで、ねねねはジンに応えた。 ◇ 駆けつけてすぐに、ジャンクのように投棄されていたジンを発見した。 重傷ではあったが、瀕死まではいかず、意識もあれば体もちゃんと動いた。 ドモンはジンに事のあらましを聞き、スカーが死んだことも知った。 ――男は走る。誇りを捨てろ、魂を売れ、悪魔になれという囁きを受けて。 「なにがガンダムファイターだ。なにがキング・オブ・ハートだ」 脅威とは思っていたが、彼らの愛がこうも容易く仲間の命を絶つとは、思わなかった。 スカーの死を嘆き、遅れを取った自身の不甲斐なさを戒め、だからこそ闘争心が湧いた。 もう誰も死なせはしないと、そう決意した矢先に、死に絶えたガッシュと死の間際にあったねねねを発見した。 ――男は駆ける。力を欲しながら、欲望の目的を考えながら、ただひたすらに。 「スカーが死に、ガッシュも死んだ。俺たちは、屈するしかないのか?」 犠牲者は二名、勇猛果敢な二人の士が命を落とした。 彼らに対し、ドモンがしてやれることは追悼でも仇討ちでもない。 想いを継いでの、計画の成功――元の世界へ、生きて帰ることだ。 ――男は目指す。選択の間へ、懊悩と熟考を繰り返しながら、しかし本能の導くままに。 「……ふざけるな!」 猛りに合わせた怒声が、熱気に満ちた空気を劈いた。 疾駆する足は、焦熱を帯び、追跡者を突き放す。 逃走に徹しているこの状況を悔しく思い、舌を打つ。 愛を知る者として、ここにはいない伴侶を思いもした。 彼と彼女の愛を真っ向から受け止めるには、力不足だ。 仲間を守るにも、戦闘欲を満たすにも、己では力不足だ。 「俺は――悪魔には屈しない! この拳で、必ずや勝利を掴んでやるッ!!」 そして、ドモン・カッシュはその空間に辿り着いた。 好敵手を引きつけた先、自身が悪魔と称す力に縋るため。 否――仲間のために、己のために、約束された勝利をこの手に掴み取るために。 時系列順に読む Back HAPPY END(2) Next HAPPY END(4) 投下順に読む Back HAPPY END(2) Next HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) ヴィラル 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) シャマル 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) スカー(傷の男) 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) ガッシュ・ベル 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) 菫川ねねね 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) ジン 285 HAPPY END(4) 282 愛に時間をⅣ ドモン・カッシュ 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) 東方不敗 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) チミルフ 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) 不動のグアーム 285 HAPPY END(4)
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ボクのセカイをまもるヒト(前編) ◆LXe12sNRSs 『エリア中心部に行き、他の参加者に接触し、使えそうならば我々の仲間に誘う。我々に害を為すようなら排除する』 上記のような命令を下されたとして、君は第一になにを成そうと考えるだろうか? 命令というものは、指示する者の意図を正確に汲み、実行する者が同調する必要がある。 しかしこの命令が、正式な命令としてではなく、催眠術のような暗示的なものだったとすればどうか。 命令の本質は歪み、指示する者の意図は明確に伝わらない。 命令を達成するための方法諸々は、実行する者の判断に委ねられる。 なにを成して命令を遂行するか、遂行したと判断するか、それは受け手の解釈の仕方によって様々なのだ。 たとえば、君は上記のような命令をどう解釈するだろうか? ・エリア中心部に行く ・他の参加者に接触する ・使えそうかそうでないか判断する ・使えそうならば仲間に誘う ・害を為すようなら排除する 命令としては単体でも、それをバラしてみれば、実はやるべきことは上の五つ。 命令を受ける側として最も考えなければいけないことは、この五つの中の、どれが本質――最優先事項――であるかだ。 たとえば、エリア中心部へ行ったとして、他の参加者がいなかったらどうすればいいのか。 たとえば、エリア中心部へ行く過程で、他の参加者に接触した場合はどうすればいいのか。 たとえば、他の参加者を仲間に誘い、断られた場合はどうすればいいのか。 本質がどれであるか、解釈の違いによって、命令の意味は大きく変質する。 行く、接触する、見極める、誘う、排除する。 これら五つ、どれを成せば任務遂行と言えるのか、どれを優先すべきなのか。 それはやはり、指示する側が明確に本質を示していない以上、受け手の捉え方によって千差万別なのである。 ある者は『到達』を第一に考え、その過程で出会う参加者は無視してしまうかもしれない。 ある者は『接触』を第一に考え、中心部へ到達することなくその過程で命令を遂行し終えるかもしれない。 ある者は『判断』を第一に考え、ろくな接触もせず視認しただけでその者の適正を計るかもしれない。 ある者は『勧誘』を第一に考え、どんな者でも好意的に受け入れてしまうかもしれない。 ある者は『排除』を第一に考え、どんな者でも害意だと見なしてしまうかもしれない。 さて、では君ならばどうするか? たとえば君が、命令というものを軽んじるただの学生だったとして。 たとえば君が、命令というもののシステムを知るようになった社会人だったとして。 たとえば君が、命令というものを依頼と同列に解釈する請負人だったとして。 暗示的なものであろうが、直接的なものであろうが、命令であろうが、お願いであろうが、要点は変わらない。 受け手が、指示内容の本質をどう解釈するか――やはり、千差万別なのである。 『エリア中心部に行き、他の参加者に接触し、使えそうならば我々の仲間に誘う。我々に害を為すようなら排除する』 このような抽象的かつ曖昧模糊な例では、なおのこと。 ◇ ◇ ◇ エリアD-8 古墳近辺 ビクトリームは、歓喜に震えていた。 しばらくぶりとなる我が体との合身。心地よいVの体勢。 彼という魔物を語る上で最も重要なポージングが、また万全の状態で取れることが嬉しかった。 そんな幸福の時間を、質問攻めで邪魔したのがニアだった。 「グラサン・ジャックさんってなんですか? ガンメンモドキってなんですか?」 キラキラと光る珊瑚礁のような髪に、純粋無垢な表情を携えた少女。彼女はニアと名乗った。 ビクトリームの体に数々の虐待を加え、それでいてこのふてぶてしい態度。 ビクトリームは彼女をいま流行のヤンデレ少女ではないかと推察したが、それも「ヤンデレってなんですか?」と一蹴された。 その他、華麗なるVから飛び出る数々のジョークは、「~ってなんですか?」のフレーズによって蹴散らされる。 なんだこの娘なーんも知らねぇのかこの困ったちゃんがー! と叱り飛ばしたところで、ニアは不思議そうに首を捻るだけだった。 とにもかくにも、ビクトリームはニアについての知識のなさを鑑み、彼女を『バカ』であると認識した。 「おお、かわいそうなニアちゃんよぉ……あんまりにも惨めったらしいから、この華麗なるビクトリーム様がテメェに学をつけてやろうじゃねぇか」 そうしてビクトリームは、己の主観と願望に若干の誇張を加え、ニアが最も知りたがっていた『グラサン・ジャック』について語った。 「……よくわかりました。やはりグラサン・ジャックさんというのは、シモンのアニキであるカミナさんのことだったのですね」 「そういうことだ。だが……それも昔の話よ。今のあの男はグラサン・ジャック。このビクトリーム様の忠実なしもべにして唯一無二のパートナーよぉ」 「パートナー……では、ビクトリームさんはカミナさんのアニキというわけですね?」 「ん……ん、んんん……? ま、まあそう解釈しちゃってもよろしかったりしちゃったりするんじゃないかぁ?」 「アニキさんのアニキさん……シモンがいれば、今頃……」 物憂げな視線を空に投げて、ニアは森林の中を佇む。 その様子は、Vカットとメロンの曲線くらいにしか美を感じないビクトリームの意識を奪わせるほどのものだった。 しかし、この反応はいったいどうしたことだろうか。 グラサン・ジャック――カミナの名を知る少女。 最初は仲間かなにかと思ったが、彼女自身はカミナとは面識がなく、どんな人物かとビクトリームに問うような無知。 とりあえずビクトリームは「気のいい弟分よぉ」とだいぶ曲解した知識を与えておいたが、どうにもリアクションが薄い。 まさか本当に名前しか知らないのか、ならなぜそんなにも興味を抱いているのか、ビクトリームにとってはまったくの謎だった。 「って、な~んでこの私が奴のことでこんなに悩まなくちゃいけないんだっつーの。おい小娘、おまえいったいどこで我がパ」 「お願いですビクトリームさん! 私を、そのグラサン・ジャックさんに会わせていただけませんか!?」 「な、ぬぅわぁにぃぃぃ!?」 真摯な瞳、Vに急接近。ツッコミもなにもないまま放たれた懇願に、ビクトリームはペースを狂わされた。 そもそも、この少女はグラサン・ジャックとどういう関係にあるのか。 ヤンデレでもストーカーでもないならば、いったいなんだというのか。 その答えをまだ知り得ていないビクトリームは、素直にニアの申し出を受け入れるはずもなく、 「バーロー! さんざん我が体を痛めつけてくれた小娘がな~に抜かしとんじゃあ! そもそもだな、この私が今さらどの面さげてグラサン・ジャックと会えばいいっちゅうんじゃい! それができりゃあこんなドキドキムネムネした微妙な乙女心のような気持ちになんてなら――」 断りの怒号を放ったが、しかしその罵声は、西方から届いた轟音によって掻き消される。 同時に西風が周囲の木の葉を舞い上げ、ビクトリームとニアの二人を襲った。 「きゃあ!?」 「ブルアアアァァァァァ!?」 両名とも吹っ飛ばされまいとどうにかその場に堪え、しばらくして風はやんだ。 舞い上がった木の葉がすべて地面に降りる頃、二人の視線は西の方角を向いた。 「な、なんだぁ……?」 「……なんでしょう?」 そして、時は少し遡る―― ◇ ◇ ◇ エリアE-7 T字路近辺 八神はやては、目を白黒させながらその惨状を眺めていた。 一条の川を隔てた向こう側、エリア中心部へ向かうためのルートに鎮座する、元々の目的地、 「なんか燃えてるぅぅぅぅぅ!?」 デパートが――下着売り場ごと――燃えている。 日中お構いなしに濛々と立ち上る煙は、はやてにミッド臨海空港で起こった大規模火災事故を思い出させた。 同時に、あれほどの火災ならば要救助者がいるのではないかと思いもしたが、 「……あ、エリア中心部へ行かな」 足は、いつの間にか北へ向いていた。 そのまま燃え上がるデパートには一瞥もくれず、無理せずエリア中心部へと到達するためのルート、北路を選択する。 時空管理局に勤める彼女が、人命救助を差し置いて他を優先するなど、普通ならば考えられないことだった。 それはこの殺し合いという環境下においても同じで、一時期心のぶれはあったものの、はやての強固な意志は揺るいでなどいなかった。 それを歪め、変質させてしまったのが、 ギアス という『絶対遵守の力』なのである。 ◇ ◇ ◇ エリアD-7 路上 小早川ゆたかは、息を切らしながらも懸命に歩いていた。 元来、病弱なゆたかの体力は、常人のそれよりも遥かに劣る。 かつての同行者、Dボゥイはそんな彼女を気遣い歩調を合わせて並行してくれたが、弟のほうはそんな気心は持ち合わせていなかった。 (歩くの、速いんだ) 小早川ゆたかと相羽シンヤ。 テッククリスタルを求め会場をさ迷い歩く二人は、南へと歩を進めていた。 ただし、仲良く肩を並べてというわけではない。 シンヤにとって、ゆたかの存在はいわば人質。Dボゥイとの再戦を果たすための、切符的役割しか担っていない。 それはゆたか自身も認識していたことで、無碍に扱われることに関して不快感を覚えたりはしない。 ただ、ついていくことすら困難なのかと思うと、自分の脆弱な体に僅かな憤りを感じた。 「……」 「……あ、ありがとうござい……」 歩の遅いゆたかとの距離が10メートルは離れたところで、先行くシンヤは足を止めた。 そのまま無言で後続が追いつくのを待ち、ゆたかが気遣いに感謝しようと口を開いても、意には介さなかった。 隣合わせではなく、前後の位置関係のまま、ゆたかとシンヤは歩き続ける。 (うう……なにを話せばいいのかわからないよぉ) ゆたかは、どちらかといえば人見知りなほうである。 出会って間もない年上の男性相手、それも自分の命を握っている者ともなれば、なにを話の種にすればいいのか皆目見当もつかなかった。 ただ、このまま無言で行動を共にするのはどうにも気まずい。Dボゥイといたときはこんな些事には悩まなかったのだが。 (わからないよ……わたし、男の人とあんまりお喋りしたことないし……) Dボゥイによく似た後姿を見つめながら、ゆたかは顔中に疲労からくる汗を作っていた。 それに緊張も加味され、顔色は体調を崩したときのように青ざめていたが、そのことには本人もシンヤも気づいていない。 「止まれ」 「え?」 萎縮したまま歩いていると、ふとシンヤから制止の声がかかった。 ゆたかは顔を前方に向け、その理由に気づくと、すぐに視界をシンヤの身に塞がれる。 「あ、あの、前のほうに人が」 「わかっているさ。だからこうしている。奴がいきなり銃を抜いて、おまえが射殺でもされたらことだからね」 結果的に、ゆたかの小柄な体はシンヤに覆い隠されるような状態になっていた。 それが前方からやって来る――敵かもしれない――人間から庇うための行為なのだと悟って、ゆたかは少し嬉しくなった。 が、同時に不安も込み上げてくる。シンヤがあの人と殺し合いを始めたりしないだろうか、と。 (もしそうなったら、わたしが止めなきゃ) 明確な手段など検討もつかないし、いざそうなったらなにもできないということを予感してもいるが、ゆたかは願望として、シンヤに殺し合いをしてほしくなかった。 歩を止め屹立するシンヤの裏で、ゆたかは視界奥からやって来る者の到来を待つ。 横合いから様子を窺うと、どうやら女性であるらしい姿が近づいてきた。 シンヤは牽制を放つでもなく、ただ黙って女性が声をかけてくるのを待つ。 そして女性はゆたかとシンヤのすぐ側まで歩み寄り、こう言い放った。 「こんにちは。私は八神はやていいます。少しお話しませんか?」 柔和な語り口の女性は、物腰から察してゆたかよりも年上。 朱色に染まった双眸が、なぜか印象深かった。 ◇ ◇ ◇ 相羽シンヤは、八神はやてなる女の話を聞き一考していた。 「私たちの仲間になってほしい、ね。いきなりなにを言い出すかと思えば、理解に苦しむ提案だ」 「そんなことないですよ! あの……八神さんは、ここから脱出するために仲間を集めてるんですよね? わたしたちに声をかけたのも、そのための仲間になってほしいって意味ですよね?」 「それは……あれ? えーと……どうやったっけなぁ」 はやての曖昧な返事に、ゆたかは不安を募らせ、シンヤはイライラを増長させていた。 そもそもこのはやてなる女、一見してどこかおかしい。 殺し合いの会場で歩いていた男女二人に声をかけ、いきなり仲間になってくれと要求してくる。 心身ともに脆弱な人間ならば、普通は第一に「敵か味方か」という疑問が生まれ、おいそれと声をかけられるはずなどない。 そして、彼女の話を聞いた上で「なにをするための仲間になるのか?」と尋ねたら、返答はこの曖昧さだ。 疑ってかかるなら、なんらかの罠と解釈すべき勧誘。 しかしラダムのテッカマンであり、人間を虫ケラと見下すシンヤは、あえてその渦中に身を投じることを選んだ。 彼の第一の目的、首輪の解除。第二の目的、テッククリスタルの入手。 どちらを成すためにも、他参加者との接触は積極的に取り組むべきだと考えたからだ。 (もし罠ならば、殺すだけさ) 己の実力を自負し、Dボゥイとの再戦の日まで死ぬつもりもないシンヤは、警戒はすれど恐れはしなかった。 「いいだろう。仲間になってあげるよ。ただし、条件つきでね」 「条件?」 「あるものを探している。テッククリスタルという水晶のような道具なんだが……心当たりはないかい?」 「テッククリスタル……水晶……あー」 はやての言う仲間とやらが複数名いるとするならば、その中にテッククリスタルを支給された者が紛れているかもしれない。 もともとシンヤとDボゥイ以外には無用の長物、仲間になるための交換材料としてなら、はやて側も快く譲り渡すだろう。 仮に渋ったとしても、持っているか持っていないかさえわかれば、あとはどうとでもなる。 いざというときは、殺して、奪えばいいだけだ。 「それなら、私が持っとるよ」 腹の底に殺意を宿すシンヤだったが、はやての返答は思いもよらぬものだった。 「……なんだって?」 「たぶん、そのテッククリスタルっちゅう水晶なら私が持っとる」 「ほ、本当ですか!? あ、あの、でしたらそれ、シンヤさんに譲ってくれませんか……?」 話の出来具合に驚きを隠せぬシンヤより先に、ゆたかが交渉に躍り出る。 「ええよ。仲間になってくれるんなら安い安い。ちょっと待っといてな、たしか……」 話は交渉とまではいかず、返事一つで成立した。 争いにならなかったことにホッとするゆたかと、テッククリスタルを取り出そうとするはやてに目を配るシンヤ。 二人の見つめる中、はやては数時間前までは確かに所持していた交換材料を探し、そして気づいた。 「あ……そっか」 あちゃー、と零しながら、両手を合わせて二人に平謝りの姿勢を取る。 「ごめんなぁ。さっきまで持ってたんやけど、それ、いま仲間が持っとるんよ」 発覚した事実に、ゆたかが落胆する。同時に、横目でチラリとシンヤの顔を覗き込み、機嫌のほどを窺っているようだった。 シンヤはそんなゆたかの所作を疎ましく思いつつも、癇癪を起こしたりはしなかった。 ブレードのものかエビルのものかはわからないが、テッククリスタルははやての仲間が持っていると言う。 ならば、焦る必要はない。物事は着実に進捗している。 「なら、その仲間のところまで案内してもらおうか。正式におまえたちの仲間になるのは、クリスタルが俺の手に渡ってからだ」 「心配せぇへんでも、ちゃんと渡すって。ほな行こか」 はやて先導のもと、シンヤとゆたかは南へと進路を取った。 そしてすぐに、 「はやて!」 進路先から、第二の来訪者が訪れた。 三人は現れた男の姿を見やり、それが何者かを知っているはやては特に変化なく、初見のシンヤとゆたかは、 「なっ……」 「え、ええ!?」 予想外の奇観に、片や驚き、片や顔を真っ赤にして立ちくらみを起こす。 はやての名を呼び、流麗なフォームでこちらに快走してくる男は、なぜか全裸だった。 布で覆われているのは、股間の局部のみという一見して風呂上りのような男。まず殺し合いの場に相応しい格好とは思えない。 察するにはやての知り合いだろうが、男のありえない風貌に、シンヤはますます持って疑心を募らせた。 「あれ、クレアさん。そんなに慌ててどうしたんですか?」 「ん? ……いや? どうもしないさ。ただおまえの姿が見えたんでな。ところで、そっちの二人は?」 平然と会話するはやてに、やはり動揺した様子はない。おそらくは、この裸身の男も仲間の一人なのだろう。 「ああこの二人は――『エリア中心部へ向かう途中で接触して、使えそうだと判断したから仲間に誘った』人たちです。 仲間になる条件として、私の持っとった荷物が必要なんやけど……私のデイパックは今どこに?」 「そうか。それならたぶん、マタタビが持ってるんじゃないか? じゃあ『俺は俺でエリア中心部へ向かい、また別の参加者と接触して、使えそうな奴を仲間に誘う』としよう」 ただそれだけを言い交わし、クレアはシンヤとゆたかには一瞥もくれないまま北へと歩き出した。 感じた印象としては、どこか気味の悪い会話だった。なにかに取り憑かれているような、人形同士の掛け合いにも思える。 「あの、はやてさん、今の人は……」 「え? ああ、私の仲間や。変な人やけど、悪い人やないよ」 「そ、そうですか」 ゆたかは去り行くクレアの背中を見て、恥ずかしさのあまりすぐに目を反らした。 シンヤにいたっては、端から眼中にない。興味は、テッククリスタルを持つというマタタビに向いていた。 そしてそのマタタビも、はやてやクレアと同じ場所を目指している最中である。 「あ、マタタビもちょうど来たみたいやな。ほら、あのネコさんがそうや」 言って指差した先、第三の来訪者たる一匹のトラネコが、“二足で歩いていた”。 ◇ ◇ ◇ マタタビは、脳の中枢に刻まれた使命を果たすため、はやてやクレアと同様に燃え盛るデパート方面を避け、北に迂回していた。 ミー死亡の謎や、はやてやクレアに向けた疑念はどこかへ消え、今はただサイボーグのようにエリア中心部を目指す。 そして前方にクレアを、さらにはやてと、はやてに付き従う見知らぬ人間二人を視界に捉えたところで、立ち止まる。 きっかけは、はやての呼びかけによるものだった。 「マタタビ、ちょっとええか?」 瞳は朱色に染まったまま、はやてがマタタビの進路上を遮るが、マタタビは止まらない。 「悪いな、エリア中心部へ行かなくちゃならん」 小柄な猫の体ははやての足元を通り過ぎ、既にはやてが勧誘したのだろうと判断した他の参加者二人には、見向きもしない。 「ね、ネコが喋ってる……?」 裸身の男との邂逅、続いて人語と二足歩行のスキルを持ち合わせたトラネコの登場で、ゆたかの神経は既にいっぱいいっぱいだった。 しかし、マタタビが背負うデイパックに目的のものがあると知るシンヤは、このままトラネコが過ぎ去るの座視するはずもなく、 「待ちなよ。俺はこの女の仲間になる条件として、おまえの持っているクリスタルを要求したんだ。このまま黙って行かれるのは――」 言って、シンヤはマタタビに手を伸ばす。 欲望と、それを満たすための殺意が秘められた右手を。 そのあからさまな気配が、マタタビの本能に触れ、嫌悪感を誘発した。 反射的に、シンヤの右手の甲を爪でひっかく。 「拙者に触れるんじゃねぇ」 短く言い捨てて、マタタビはシンヤを睨み返した。 反応を待たぬまま、何事もなかったかのように進路を戻す。 「……フ」 去り行くマタタビの背に浴びせられたのは、苦笑。 「まったく、この世界は本当におもしろいね」 苦笑はやがて、失笑を経て、 「猫でさえ、この俺を怒らせる」 嘲笑、もしくは不気味なまでの艶笑、そして、 「邪魔なんだよ……兄さんとの決着をつけるためにはねえッ!」 哄笑へといたり、シンヤは歪んだ笑みをそのままに、マタタビに襲い掛かった。 「ッ!?」 一瞬で振り向いたマタタビの頭部を一掴み、デイパックを剥ぎ取ると、本体は乱暴に放り捨てる。 咄嗟の出来事に受け身を取ることもままならなかったマタタビは、三度地面を弾み、転がって土の味を覚えた。 (攻撃された? あの男が? 敵意を行動に移した? ならば我々に害を成す存在だと判断し、排除を――) マタタビの本能が、 ギアス によって一時的に麻痺している脳が、決断を下そうとする、しかしそれ以前に。 路上の乾いたアスファルトに沈み、マタタビは身を起こそうとする間、見た。 ジャンパー姿の男が、マタタビから奪ったデイパックを漁る様が。 デイパックから出てくる数々の物品を、選別するように投げ捨てていく様が。 食料や水が宙を舞う中に、ホルマリン漬けにされた眼球入りの瓶も飛び、 それが地面に吸い込まれるように落下し、音を立てて割れ、中身が飛び散り、 衝撃で中の眼球が潰れ、原型を失っていく様を。 (――排除――) マタタビにかけられた ギアス は、あくまでもマタタビ個人を対象としたものである。 『エリア中心部に行き、他の参加者に接触し、使えそうならば我々の仲間に誘う。我々に害を為すようなら排除する』 マタタビがこれをどう解釈したにせよ、彼の行動原理はこの命令内容の中に限定される。 『はやてが既に勧誘したためこちらが誘う必要性はなし』、と判断はすれど、 『はやてが勧誘した人間だから我々に害を成さない、よって排除する必要性はない』という結論には至らず、 また『はやてが命令を遂行したからこちらの命令も完了した』という風には捉えない。 つまり、相羽シンヤがはやての果たした命令の成果だとしても、それはマタタビにとってなんら関係のないことなのだ。 害を成すようなら排除する。この一点を重視したマタタビは、シンヤすらも外敵であると判断した。 しかし、やはりそれ以前に。 (排除――いや、それよりも、だ) マタタビの胸中には、抗いようのない怒りが生まれていた。 それは、自身の眼球が入った瓶が破壊されたことに対する怒り。 幼少期、ライバルであるキッドに抉られ、復讐に至らせる起因となった眼球が、ゴミのように扱われ、いま潰れた。 (――おい、ちょっと待てコラ) 離別中、サイボーグ化してしまったキッドとは違い、マタタビは生来猫としてあり続けた。 動物らしく食欲などの欲求には溺れやすいが、それは裏を返せば、獣が本来持つ野生の表れでもある。 獣は人間のように執着したりはしない。ここぞという場面では、本能に従って動く。 それは、他の猫よりも遥かに器用な手先を持ち、人語を理解するほどの頭脳を持つマタタビにとっても言えたことだった。 (なにしてんだよ、テメェ) 人間の性質と獣の性質、その二つを持ち合わせたマタタビは、世界でも有数の、特定されれば世界遺産ともなり得るイレギュラーケースだった。 人間の常識が当てはまり、獣の常識が当てはまり、しかし人間の常識が通用せず、獣の常識も通用しない。 ゆえに、 ギアス をかけられた獣としては初となるマタタビの脳神経にも、そのような齟齬が発生したのかもしれない。 「なにしてんだてめえコラアアアアア!」 この瞬間、マタタビという獣の怒り、野生が、絶対遵守の力を凌駕した。 歪みは膨張し、マタタビを本能のままに動く獣へと変貌させた。 キッドとの関係を示す上での、鍵とも思われた眼球。それを破壊された怒り。怒りから生じる敵意。殺意。 研ぎ澄まされた爪は、未だクリスタルを探すシンヤの身に襲い掛かる。 「なにっ!?」 獰猛な獣の気配を察知し、シンヤは僅かに振り返るが、影のようなマタタビの速度と小ささは、簡単に視認できるものではなかった。 不意を突かれ、左頬に三つの切創を作る。噴き出した鮮血が、シンヤに苦渋の表情を強いた。 「テメェは!」 シンヤへの第二撃を準備する刹那、マタタビは無意識の内に二回目の放送内容を反芻する。 クロ……キッドの名が呼ばれた事実を。 ――この目玉、返して欲しいか? ヘヘッ返して欲しけりゃ自分の手でオイラから奪ってみろよ―― 放送による事後報告など、信じる信じないはともかくとして、怒りを誘発させるほどのものでもない。 あのキッドが簡単にくたばるはずがない、という強い先入観を持つマタタビにはむしろ、事実に疑念を抱かせるだけだ。 しかし今、そのキッドが死んだという一応の情報を抱えたまま、眼球が破壊されたことによる怒りが生じた。 それは、満タンのガソリンタンクにマッチの火を投じるようなもの。 些細な感情は、火勢を強める。 「絶対に許さ――――ガッ!?」 再び挑みかかったマタタビを、シンヤは片手で掌握した。 「……やってくれるね。猫風情が、この俺に、テッカマンエビルに傷をつけるとはね!」 怒りに身を任せるのは、マタタビという獣だけではなかった。 ラダムのテッカマン――実兄への歪んだ憎悪を動力源として動くシンヤもまた、障害に対して容赦する心は持ち合わせていない。 ◇ ◇ ◇ 八神はやては、突然の事態に困惑していた。 突如としてマタタビに襲い掛かったシンヤ、それに反撃したマタタビ、そしてまたやり返すシンヤ。 眼前では、マタタビの小さな顔面がシンヤの手によって掌握され、握りつぶさん勢いで力が込められている。 マタタビも負けじとシンヤの腕に爪を突きたてるが、見るにその効果のほどは薄い。 (あれ……なんでシンヤさんが、マタタビと喧嘩しとるん?) シンヤのことを、「仲間に相応しい人物」として認識していたはやては、現状に混乱する。 そもそもはやては、シンヤがか弱そうな女の子を庇うように立つ様を見た時点で、彼は仲間にしてなんら問題ない人物だと判断していた。 この場合の仲間とはつまり、はやての意志と同調する人間、殺し合いに乗っていない者のことを指す。 だからこそ、件の命令に対して『仲間を得る』ことに重点を置いて解釈したはやては、エリア中心部へ到達するまでもなく、 シンヤに交換条件となるクリスタルを渡し、正式に仲間としての契約を結ぶことで、命令を終えるはずだった。 しかし、いまこの時点で、想定外の事態が起こったのである。 一度は仲間に相応しい人物だと判断したシンヤ。その、まさかの裏切り。 (マタタビは仲間や。そのマタタビを襲ったんは、シンヤさんや。だから) この会場で初めて顔を合わせたクロの知り合いであり、ともに温泉修繕もしたマタタビ。 ほんの数十分前に出会い、クリスタルを渡していない以上まだ正式に仲間とは言えないシンヤ。 どちらも仲間という枠組みに入るとして、比重を置くべきはどちらか。 決まっている。マタタビだ。 「なら、排除すべきはシンヤさんやな」 言ってはやては、路上に散りばめられた物品の中から、一本ののこぎりを手に取った。 マタタビが大工道具としていた刃物を、『我々に害を成す相羽シンヤを排除するため』の道具として。 ゆったりと、幽鬼のような歩調でシンヤの元に向かう。 「ぐ……ああああああああああああああああああああああああ!!」 歩み寄る間、マタタビの絶叫が響き、そのままシンヤに投げつけられ、電柱に激しくぶつかった。 今度は、起き上がってこれない。死んだのか、マタタビの意識は闇に没していた。 しかし、はやては意に介さない。ただ一点、『排除』という行為に没頭し、シンヤに凶気の矛先を向けている。 その形ある殺気に、シンヤが気づかぬはずもない。 「仲間がやられた腹いせかい? まったく人間ってヤツは……さすが、虫ケラと呼ばれるだけのことはあるよ」 「やめてくださいシンヤさん! 約束したじゃないですか、もう人殺しはしないって!」 「ああ。だがこうも言っただろう? クリスタルを持った奴と、襲ってくる奴は、別だとね!」 状況の把握に追いついたゆたかと数秒会話し、シンヤははやての襲撃に備えた。 敵が構えようと構えまいと、はやての移す行動に変化はない。 瞳を朱色に充血させ、脳神経に刻み込まれた命を遵守する。 のこぎりを大きく振り上げ、走った。 「ごめんな、やっぱさっきのなし。排除させてもらうわ」 木屑の残る刃が太陽に反射して、ギラリと光る。 猟奇殺人者のような構えから、純粋な殺意が窺えた。 それを見ただけで怖気を走らせるゆたかと、悠然と構えるシンヤ。 襲うはやて。 互いの距離はあっという間に詰まり、そして、 「ゲホッ!?」 次の瞬間には、鳩尾に膝蹴りを喰らうはやての姿があった。 「遅いな。これなら、さっきのネコのほうがまだマシだったよ!」 襲撃のタイミング、殺意の放ち方、距離の詰め方、どれをとっても一般人の域を出ないはやてに、シンヤの酷評が飛ぶ。 はやてはそんな評を頭に入れることもできず、痛みに悶絶し、のこぎりを手から取りこぼし、その場に蹲った。 魔導師としてはSSランクに格付けされているはやてだったが、直接的戦闘能力は低い。 彼女の実力は守護騎士システムやデバイスの助力あってのものであり、ガチンコなら六課新人メンバーにも劣る、というのは本人の弁だ。 魔法を用いない格闘戦ともなれば、なおさらはやての勝ち目は薄い。 本領を発揮していないとはいえ、相手がラダムのテッカマンともなれば、その勝算はさらに薄れる。 だからといって、 ギアス により仕立て上げられた殺意は抑えられるものでもないのだが。 「大人しくクリスタルを渡しておけばよかったものを……俺に牙をむいたことを後悔するんだね」 「がはっ……」 シンヤははやての首根っこを掴み、腕の力だけでその身を持ち上げる。 人間を超越した握力が、はやての呼吸器官を圧迫する。 「やめてくださいシンヤさん!」 「聞けない相談だね。この女は未だに殺意を向けている。いま殺さなければ、また襲ってくるのは確実だ」 右手に込める力を強め、蛙の鳴き声のような音が響いた。 朦朧とする意識の奥で、はやてはシンヤの閻魔顔と、それに泣きながら縋るゆたかを見る。 声を発すことはできない。どころか、呼吸もままならない状況だ。 (痛い。苦しい。なんで? なんで私、こんな目にあっとるん?) 本能が、脳に問いかけた。 脳は、本能に答えた。 邪魔者を排除するためだ、と。 (いやいや……無理やろ、それ。力の差なんて、歴然やん) そこまで思って、はやての身は乱暴に投げ捨てられた。 体を地面に強く打ち、薄れていた意識が覚醒される。 全身を駆け巡る痛みが、はやての再動を容易としなかった。 「ふん。なら、おまえの手でケリをつけるかい?」 「え?」 咳き込むはやてを尻目に、シンヤはゆたかに対し提案する。 「この女が二度と襲ってこないよう、始末をつける必要がある。だが俺がそれをやれば、この女は死んでしまうだろうね」 「そ、それは駄目です!」 「ならおまえがやるんだ。この女がもう俺たちに襲ってこないよう、死なない程度に対策すればいい」 「そんなの、どうやって……」 「武器ならそこら中にある。四肢をもぎ取るでも、目を潰すでも、好きにすればいいさ」 路上に転がるのこぎりや釘、使い方によっては十分な凶器となる大工道具の数々を見て、ゆたかは狼狽する。 自身に与えられた役割の重さを思い、途端に足が竦んだ。そのままへなへなと崩れ落ちてしまう。 「ふん……兄さんに守られていたような娘には、少し意地悪な提案だったね。まあいい、どのみちこの女は殺すさ」 茫然自失するゆたかの横を通り過ぎ、シンヤは再びはやてに殺意を向けた。 乾いたアスファルトを一歩、靴音が打ち鳴らす。散らばった釘を踏みつけて、金属的な音も鳴った。 音量は一定感覚で上がっていき、はやてへの危険信号となって聴覚を駆け巡る。 シンヤとの距離が近づくにつれ、はやての柔肌に震えが走った。 同時に、今朝方味わったばかりの恐怖体験を思い出す。 悪意と欲望に満ちた、男性の狂気というものを。 「いや……」 訪れたのは、恐怖。 レリック事件を追っていた際、もっぱらの敵となっていたガジェットドローンのような機械ではなく。 魔導師としての鍛錬を積んでいた期間、厳しくも的確な指導を施してくれた身内のものでもない。 あのとき、裸身の自分に襲い掛かった男のような……悪意ある人間の、狂気。 突き刺さる感情は、ダイレクトにはやての脳髄を襲った。 「いやや……こな、こない、で……」 ――ここで、 ギアス 対象者における一つのケースを挙げておく。 ある博愛主義者の女性がいた。その女性は、 ギアス によって『虐殺』を命じられた。 ギアス とは絶対遵守の力である。当然その女性は虐殺を実行したが……当初は、それに抗ったのである。 ギアス の拒絶。絶対遵守とされる力に、唯一人間の意志が抗った、一種の可能性だった。 このケースから鑑みれるのは、強い意識は時に ギアス を凌駕するということである。 さきほどのマタタビの例もそれに当てはまる。 本来 ギアス の対象にはならない非人間、獣であることを抜きに考えても、怒りという感情は ギアス 看破の一因となった。 もっとも彼の起こした行動は、理念こそ不明なれど『排除』という元々の命令に背いてはいない。 マタタビに関して、真に ギアス の拒絶に成功したかどうかといえば、事実は知れない。 ただ、八神はやての場合。 シンヤの放つ殺気、過去のトラウマ、双方から発生する恐怖。 もしくは、命令遂行に対する成功確率を悟ったか。 それらの感情が、『排除』という思考を塗りつぶし、はやてに『戦意喪失』という結果を齎した。 これが ギアス を看破したと言えるのかどうかは、定かでない。 「こないでぇぇぇぇぇ!!」 涙ぐみながら叫ぶが、シンヤは足を止めはしなかった。 無手のまま、しかしその手には鋭敏な殺意を宿し、はやての首元に手が伸ばされる。 振り払う気力はなく、震えのせいで微動することすらままならなかった。 「――――」 顔面を蒼白にして、はやては声にならない絶叫を上げた。 と、 「ッッつ!?」 シンヤの姿が、急に消えた。 いや、“吹き飛ばされた”。 クレア・スタンフィールドの飛び蹴りを受けて。 ◇ ◇ ◇ 時系列順で読む Back 焔のさだめ Next ボクのセカイをまもるヒト(後編) 投下順で読む Back 焔のさだめ Next ボクのセカイをまもるヒト(後編) 173 REASON(後編) 相羽シンヤ 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 173 REASON(後編) 小早川ゆたか 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 183 被験者は自身が元凶である可能性について語れない 八神はやて 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 183 被験者は自身が元凶である可能性について語れない クレア・スタンフィールド 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 183 被験者は自身が元凶である可能性について語れない マタタビ 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 172 転進、転進、退却にあらず ニア 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 172 転進、転進、退却にあらず ビクトリーム 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編)
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管理人の近況や更新状況、その他日記的な。 ゲームやってる間は更新しない日が続くのでそのごまかしページです^^ →メールフォームへ 2010/10/27 嘘復帰からまた2ヶ月……。時間経つの早くね? ポケモンやってたら一ヶ月あっという間に立ってしまった^^; レビュー予定作品の数がパネェ! 今年プレイした作品は最低でも今年中には書きたいと思ってます。 あんまり自分甘やかさないようにしないとダメですねこれはw 2010/09/01 約2ヶ月の放置を経て、ようやく復帰です。 ま~何故更新しなかったのかと言えば、「仕事が忙しかった」でもなく 「リアルが忙しかった」でもなく、単に 「ゲームが忙しかった」 というだけなんですけどねww この間にプレイ予定作品とプレイ完了作品を一新しました。 年内まだまだ沢山ありますね。。僕の闘いはまだまだ終わらない笑 2010/06/27 ようやくレビュー全部上げ終わりましたッ! ゼロコレは移植もとのシステム評価とか紹介が多くて、ゼロコレとしてのレビュー本文には 今ひとつ適さない内容なんですがね。一応、今後改めてゼロシリーズをレビューに追加することも ないだろうということでアレコレ書いておきました。 さて、これでようやくベヨネッタやれます。 7月までにクリアくらいはできるかな……。 2010/06/23 気付けば23日ですね~時間が過ぎるのは早いっ! 人生で何度この台詞を言うのだろうなぁ^^ さて、メタルギア更新。 中に書いたとおり、メタギアをしっかり楽しんだのは初めてでした。 うれしい悲鳴ですよ、ほんと。 友人から「3は名作だからとりあえずやっとけ」と言われているので、 そのうちやりたいと思います。 ……余裕が…あったら……(遠い目 さて、残るはDQとゼロコレですね。 DQの方は結構進んでいるのでサクッと更新できると思います。 ああ、早く更新してベヨネッタやらなきゃ! 7月に入ったら1日からデジモンにBBCSが両方届くだなんて……! 間に合わないよww そして忘れちゃならない、今日はつつついにゲーセン版の project diva arcade 稼働日ですよ!! よーし今日は仕事終わったらゲーセンに直行! と思っていたんですが、運悪く今日は会社で遅くまでミーティングがあるので諦めてます(涙 早くやりにいきたいなぁ。はぁはぁ。 2010/06/16 GOW2更新しました。 全体に非常に面白く文句もあまり無いけれど、 一歩のめり込めなかったという意味合いで★4ギリです。 さて、レビュも大分少なくなってきましたね・・・・・! というところですが、ついに我が家にもXBOX360が実装されました^^ 要因としては7月発売のブレイブルー新作を友人と対戦するため。 ブレイブルーの評価は・・・・・するかしないか分かりませんが・・・・・ 今後はXBOXのソフトもレビュ追加されます。最初の予定はバリューパックに ついてきたベヨネッタですね! 以降は・・・・・基本的にXBOX買った最大の目的がSTGなんで、その辺になるかな。 デススマイルズ2とか、虫姫さまふたりとか。 デススマとか横画面全力で使えるSTGはもうゲーセンでやるより家でやった方が画面 でかくなるんだなぁ~めっちゃ楽しみですwww ・・・・・まぁ、なかなかやるゲームも多いし余裕が出来次第ですが^^ ゼロコレの方も一通り遊んでしまいましたwレビュー更新しないうちにw ストーリおさらいモード一週と、個別各一週。 やりこみは・・・・・初代のみオールS評価クリアだけ^^; アベ100クリアは一作もやってません!(胸を張るな しかし、どうしても4のシナリオは尻すぼみな気がして・・・・・×ですねぇ。 3であれだけゼロの秘密なんかに迫ったのに、4にはそういった設定の深みが一切無い。 うーん、勿体無いなぁ。 まぁ、詳しくはレビューで^^ ベヨネッタも早くやりたいな! まだXBOXでゲーム一度も起動してませんw 2010/06/11 ゼロコレの発売日って10日だったんですねww 11日だと思っていたので、仕事から帰宅したら届いていて驚きました^^ というわけで、慌ててGOW1の残りと魔装機神アップしました! 魔装機神は記憶が新しいうちに更新したかったので早めました^^ やはりプレイしたばかりの作品は進みが違いました(笑 これは土日突入ですね…… しかし届いてしまった以上、気持ちは抑えられませんww プレイしつつ、レビューを少しずつ更新します。速度はおちるかもしれませんね。 2010/06/10 GOW1更新!といきたかったのですが、残念ながら途中まで。 分量も大したことないですねぇ。やっぱり忘れた部分が多いようです^^ ゼロコレがもう目前。ははぁ、これはまずいw また届いたソフトに待っててもらってレビュータイムかもしれません(笑 最近はなかなか時間を上手く使えてなくて辛いこのごろ。 生活サイクルから改善する必要があるのかもしれませんねぇ。 ゲーム中心の生活ができるのもあと何年だろうか……w(自分から抑えるという選択肢は考えていない笑 2010/06/08 生徒会の一存、追加しました^^ もう結構前のプレイでしたが、書いてみたら案外分量が多くなりましたね(笑 この勢いでもう一つ・・・・・とは行けませんでした。 明日か明後日にはGOW1のレビューを上げる予定です^^ 実生活再来週から忙しくなる予定だったのが来週からに前倒しになったので、 軽く焦ってますww なんとかGOWまでは全部あげたいですね~ 2010/06/06 一月以上の放置を経て、お久しぶりですどうも^^; 右メニューを更新しました! 8月頃のものまで追加しているので多そうに見えますが、直近は多くはないです。 あとAmazonさんにまだ追加されていないものとして →ポケモン新作 →モンハンP新作 →大神DS新作 辺りが予定にはあります。 というわけで、明日以降順次レビューを追加していく予定です。 しかしゼロコレクションの発売日も迫ってますね~w やりたいシリーズが多いのも嬉しいのか悲しいのか。 あと、「昔遊んだ懐かしいゲーム」なんかも書きたいですね^^ 2010/04/19 己の信ずる道を征け、更新です。 評価は見ての通り。システムは良かったのですが。 早く一覧も見応えのある感じにしたいですね~^^; まぁまだ何年も先かなぁ。 2010/04/15 右メニュー更新です。 GOW1 2、生徒会、己の信ずるが終了枠に。 そしてゼロコレクションとデジモンが予定枠に^^ いやー我慢できませんでした。ハァハァw また4作品同梱(ゼロコレ)なんて買って明らかに時間無いんですけどねww 1~3は昔GBAで遊んでたので、一気におさらいしてから4やりたいと思います。 これは流石に全部で一つの評価になるかな^^ GOWは別々に評価すると思いまっす。 ちなみに、生徒会・己の信ずるはコンプクリアは私には無理でしたww 前者はまさかまともな攻略サイトさえできていないとは……^^; 後者は、うん、ほら……ね? ハハハとってもじゃない(何 まぁレビュを見てくださいという感じで。 40枚もあったチョコウェハースも気付けば全部食べてしまいました。 無くなると少し寂しい。。。え? まだ王我羅旋4弾がamazonにあるって? ……本気で迷うwww 2010/04/12 あー、テステス。 只今GOW1 2のレビューを準備中です。 プレイの方はひとまず終わりましたw しかし、これは3もやらないといけませんね……w とは思いつつも、今はしばらく放置している「己の信ずる道を征け」の プレイを開始したところです。かなりパズル要素が強くて、結構苦戦してます^^; 月末にはDQMJ2が出るので、それまでにヘラクレスと合わせてクリアしたいと思ってます。 まぁ気楽に、楽しめる範囲でw 神羅万象チョコの新シリーズ・ゼクスファクターが届きました。 2箱購入で、出なかったのは箔押し含む3枚。 オークション辺りで買えば3枚合わせて3500円ちょっとってところでしょうかね……結構痛い。 まぁほぼ箔押し一枚の値段ですけどね! 次の章が出て買った時には自己引きできるように祈ります^^; 2010/04/04 ようやくレビュー反映終わりました。 EXCEEDは本当にクリア後が残念な作品でした。 その部分を捨てていたような前作やっていて、そこに期待をしていたというのもあり。 さて、生徒会の一存は一周だけ終わり、一応ハーレムエンドいけたみたいです。 ただ、エンディングによって称号が手に入るのですが最下段の一つ上の称号だったので、 もしかしたら更に上のハーレムエンドがあるのかもしれません。 検索しても攻略サイトが出てこなかったのでわかりませんが^^; 今悩んでいるのは、GOWの同梱版の1と2を別で評価するか一緒に評価するか。 ゲーム的には単品でやりたいところなんですがね^^; なまじ元のものをプレイしていないので、果たして単品で評価しても良いモノか……というのが 心配しているところです。まぁ、とりあえず遊んでからですね! できれば3も遊びたいんですが……進度次第ですねw 4月末にはまた次の作品が届いてしまいますしww 2010/04/01 4月になりました。新年度、気持ちも新たに頑張っていきたいですね! といいつつ、本日は早速中途半端更新です^^; 間に合わなかった……案外時間かかってます(笑 それから、生徒会の一存始めました。 やっぱり杉崎の声が欲しいなぁ、と思ってしまう。 ツッコミ役(でもないが笑)がいないというのはやはり締まらないなぁ。 ゲーム内で与えられた期間は4月~12月までの9ヶ月間で、 何をすればグッドEDなのかよく分かっていませんが、 現在9月頭で攻略対象キャラ4人の好感度全員6割くらいかなぁ。 やっぱハーレムエンド目指すべきなのかなぁという行動意図。 杉崎になるからには(笑 とはいえ、一週やって上手くいかなかったら攻略探すと思います^^ こういうゲームで自力で攻略法探す程の情熱と根気は無いのですね~ 2010/03/30 GOD EATER更新しました。久々に書くと結構疲れますね。 今週中には書き終えて次に進みたいです。 それはそうと、来週は神羅万象チョコの新シリーズ発売ですね! 今からwktkが止まりません。大人買いだー大人買いだー 最近物欲を抑える力が完全に消失している気がしますww 2010/03/29 また少し久々になってしまったのでまとめ更新的な。 とりあえず、ようやく……ようやく無限のフロンティアEXCEEDの隠しダンジョンクリアです。 正直長かった。アイテムちゃんと買ってから入らなかったのが更に痛かった。 結局通算80時間もかかってしまったし orz と、兎に角、明日からレビュ書きます。 なんとか時間を見つけて着手したいと思います。はい。 そういえば気づいたらロックマン10が出ていて驚きました。 8と9の間はあんなに空けて、というか次の進化の方向性が恐らく定まらなかったのでしょうが、 いざ9を出してああ原点回帰でいいのか、ってことがわかったらまぁ現金なものですね。 一応一通り遊んでみたんですが、レビューは書くかどうかは微妙ですね。 それから、GODofWARコレクションも届いて今1をプレイ中です。 HP上昇アイテムコンプのトロフィーが勝手に出たのでもうそろそろ1週目終盤かもしれません。 こういうガシガシ敵を殴って進んでいくゲームはプレイしていて楽しいですね。 戦闘ばかりだと単調になるところ、謎解きパートも多くて飽きのこない作りになってます。 難しいのが続くと詰まりそうになって焦りますが^^ 生徒会の一存は届いたには届きましたがまだ未開封…… EXCEEDが終わりましたので、そろそろ開けてあげましょうかねw そうそう、それからダブルスポイラーも遊んでます。東方シリーズの新作ですね。 現在、文84/108枚、はたて28/99枚です。 ヘタレシューターの管理人には、文の方はもうそろそろ限界かもしれません^^; そういえば地霊殿もEXクリアするの忘れてたなぁ……。 年を重ねる毎に順調に動体視力も落ちている気がします。ハハハ。 ……しかし、本当に遊びたいゲームが多すぎる。困ったものです(自分が 2010/03/18 非常に中途半端なところでザクッと途切れましたね^^; クリアくらいまでは毎日何かしら書きたかった……(遠い目 現在もプレイ中です。二週目もクリア目前というところ。 クリア後のやり込み要素がちゃんとあるのはいいけど引き継ぎ二週目限定は酷い。 これで二週目限定アイテムとかイベントが色々用意されてるなら良いんだが、 二週目がまるまる作業になっちゃってるのは残念。 まぁ、隠しダンジョンクリアするまではやると思いますが…… 上記の辺りの作り方はド下手とはいえゲーム自体はよくできてますw さて、ゲーム積んじゃいそうですが、プレイ予定には続々と追加してますよ^^ そして例大祭によりダブルスポイラーまで参戦……! レビューは書けませんが楽しみにしていた作品なので非常に楽しいw うーむ、しかし圧倒的に時間が足りませんわww 東方は毎度辛うじてエクストラクリアでハードクリアはムリィー程度な腕ですが、 今回も遊んじゃうと思いますねぇ~レベル6で既に限界近い^^; さーてさて、無限のフロンティア終わったら溜まってるレビューを書くつもりなので、 気が向いたら見に来てくださいな~ 2010/03/05 ガツガツプレイ中。 Chapter 10 レア・ハンター Chapter 11 マシン・ソウル Chapter 12 ダーク・ナイツ まで進行。10が昨日と被ってるのは昨日時点ではクリアしてないから。 今日の12もね。 さー物語も盛り上がってきたと同時に、ついにボスが強くなってきました。 即ち、緊急回避頻発&精神コマンド連発。 この先更に悪化していくとしたらキツそうです。 敵の再動(行動回数+1)+電瞬(次のターン最初に行動)が強い。 ……とはいえ、10人で援護防御しながらアイテム使いたい放題で戦えるので まだまだ負ける気はしません。前作よりバランス調整良くなってる気がしますね。 進んできて気になるのはクリア後ちゃんと用意されているのかと言うこと。 前作はクリア後すぐ戦える&倒せちゃうボスが二体(それも同じの)いるだけだったからなぁ。 ちゃんと用意されてますように^^ 2010/03/04 まだまだプレイ中。 Chapter 08 灰は灰に、塵は塵に Chapter 09 無限の国のアリス Chapter 10 レア・ハンター まで進行。 ようやく仲間が全員揃いました! 零児の登場オイシすぐるw 相変わらず一人だけ全力で真面目です。 結局メンバーは水樹を抜いてハーケンのまま。 小牟を零児にしたら男×4のむさくるしいメンバーになってしまう(笑 まぁ、つまり男とロリしかいないPTですねww 最近気づいた、俺はロリババア好きなんだな。 ロリババアでググッたら定義についてニコ辞典でごちゃごちゃ書かれていたが そんな難しい話はいいんだ。なんとなく伝わればそれでいい。 別にこだわりがあるわけでもない^^ ロリババア好きにとって無限のフロンティアはハーレムだぜ。 登場するロリの半分以上が……! プレイしてて知ったが水樹も100歳超えてるようだし。 てかまぁ、人間が少ないだけですかね^^(メインキャラ10人中、人間3人 脱力持ちの小牟がいるおかげで緊急回避(こっちの攻撃の強制終了)をある程度 防げるのがありがたい。案外良い感じで戦えてます。 このままイライラせずに最後までいけるといいですなぁ。 2010/03/03 引き続きプレイ中。 Chapter 05 百の夜を繋げるもの Chapter 06 新世界の魔獣 Chapter 07 力への意志 までクリア。 ついに小牟キターーー!! 待ちに待った登場に、思わず全く別の話題をメッセで話していた相手にも 叫んでしまった。丁度キャラの分かる相手でよかった^^^^^ そろそろアルフィミィも参加かな。wkwk。 しかしハーケンが強すぎて抜くのキツイな……流石は前作主人公か。 最近ポチオクが気になってますw 3ケタでDSiLL落ちてるのとか見るとね~ けど入札にお金がかかるのはかけているお金の管理ができなくなりそうで怖いですね^^ 見ているだけでも割と面白い。 2010/03/02 無限のフロンティアEXCEED、とりあえず順調に Prologue 01 修羅と、姫と Prologue 02 機械たちの午後 Prologue 03 堕ちてきた男 Chapter 01 天衣無縫の姫君 Chapter 02 さすらいの賞金稼ぎ Chapter 03 ゼロ・ナンバーズ Chapter 04 桃源郷の舞姫たち までクリア。 仲間も徐々に増えて参りましたが、 アクセル&アルフィミィやシャオムゥが未登場でソワソワ。早く出てこないだろうかなぁ。 戦闘中交代ができるDQ4みたいなシステムですが、基本PTは アク&アル、小牟、関智、水樹の4人になるかなぁ。 関智水樹は新キャラは使ってあげたいよなぁという気持ちからw 戦力的には頼りない感じになりそうですが^^; キャラ愛でなんとかなるなる! 前作同様回復アイテムぽこぽこ使った方がサクサク進みますね~ 1ターンに好きなだけアイテム使える仕様も相変わらず。 管理人はゆるゲーマーなので使える手は使って進みます(笑 2010/03/01 三月です。卒業の月ですよ。 管理人は何からも卒業しないと思いますけどね(笑 ゲームからは一生卒業しないでしょうw 孫や兄弟の孫とゲームで盛り上がれるおじいちゃん、が人生の目標の一つ。 その頃までゲーム業界が生きていたら……ではありますが^^ さて、GODEATERもようやく剣・銃・盾それぞれレベル10(MAX)装備が作れたので 一段落とすることにしました。武器は神と炎だけあれば十分だろうと。 ハッピートリガー強いよ強いよ。なんという射撃ゲー万歳(笑 というわけで、今日からついに無限のフロンティア! まだ少し触っただけというところですが、楽しい楽しい。前半はガッツガツ殴り勝てますからね! 全然レビューが増えなくて申し訳ないですね^^^^^ 2010/02/17 10日近くが経った……だと……? ゴッドイーターに夢中で月日がたつのがはややや~ いちおうゴッドイーターとマジアカDSを並行して進めてます^^ ソロ、というかCPUとじゃあ3体討伐系のミッションはやる気起きませんね(笑 あんまりアクションゲームは得意じゃないので、やれる範囲で…… ってかそれよりか。 マジアカDSのダンジョンの仕様がひどいなぁ。 敵モンスター1体倒すのに6問×15回とかマジ馬鹿かとww 仲間増えるまではやっちゃいけないですなこりゃ…… レビューはこの土日にでもかけたら! 今度こそかけたら……! KHBbsは時間さえあればいつでも書けるんですけどねぇ。 2010/02/08 殺されては生き返らせてもらい~また殺されては生き返らせてもらい~ CPUが高性能で全然全滅しないので相当突っ込んでます、GODEATER。 逆に人間4人の方がアイテムけちったり忘れて死んだりしそうです(笑 ついアイテムを預けるのを忘れて所持品オーバーってのは多分全員通る道。 初ヴァジュラを少し前に終え、そろそろ大型がドシドシ出てくるのかな~というところです。 2010/02/07 と、届きました……GODEATER! 予想以上にライトユーザー向けな雰囲気で結構好き。 モンハンみたいな硬派なのもいいけど。 けどすぐマジックアカデミー届いちゃうなぁ。 久々にPS3の電源を入れて友人とID交換したりしてたのですが、 やっぱりソフト一つしか表示されてないの寂しいな……と思いました。 早めに次のやりたいですね。とりあえずベヨネッタかな。 2010/02/06 気づけば日付変わってた。。 ようやくキングダムハーツ終わりっ! この土日でレビュ書ければ! 99999歩以上キャラを歩かせるという無駄やりこみは結局PSP固定で一日。みんなそうですよねw 次世代機真似てやりこみトロフィーなんて用意してる辺りは良いんだけど。 条件が無駄ばっかで流石に困ってしまうなぁ^^ ……しかしGODEATERが届かない~ 直前注文だったからなぁ。Amazonさんも大変か。 まぁ、今はCHAOSオンラインに最近導入された売買機能のおかげで全く暇してませんがw トレード機能と言いつつ好きな値段(ポイント)でカードを売買できる機能とは。 人によって値段がまちまちですが、始まったばかりだけあって値段設定がまさにカオス。 そのうち落ち着いてくるのかな~ 変に高い位置で落ち着いてあんまり売買が行われなくなったりしませんように。 2010/02/04 途中経過。 キングダムハーツ無事やれそうなことは一通り終わり、残すところはメダルを集めて売り物集めてくのと、 ひたすら歩くだけになりました。明日PSP固定して会社行こうか。 結局やりこんだのは一人だけでしたけどねw 3人ともやりたいんだけど時間がなぁ。 辛うじてゴッドイーターに間に合ったということで^^ 2010/02/02 さて、やっぱり継続って難しいですね^^^^ この4日間でアクシデントに負けずようやくKHストーリーパートが無事終わりました。 ストーリーの組み方やナンバリングタイトルとの繋がり等良かったですね。 それにキングダムハーツらしい敵集団をボコボコにする楽しみもちゃんと生きてて。気持ちよい~。 辛うじて救いがないとは言えないくらいのEDでしたが、もう少し笑顔のあるEDだとよかったなぁ。 好みの問題ですねw このシリーズも次のナンバリングタイトル辺りでひとまずにも締めてくれるといいんですが。 既にいつ全部の謎が解けて完結するねん状態ですからね(笑 そういえば、今プレイ予定に無いんですが、近々ゴッドイーターも予定に入れておきます。 さて、早くやりこんでしまわねばw 2010/01/28 昨日更新落とし。管理人にしては頑張った方か(笑 これからキングダムハーツ始めるのでまだ飛び飛びになるでしょう。 ゲーム進めながらレビュも書けると良いんですがね~怠惰な性格って楽だけど損。変えたいな。 損得で物事を考えるっていうのはなかなか便利だと思うんですよね。 自分を動かしやすいというか。良いことだからってやろうと思ってもなかなか行動に移せないことも、 このままじゃ損をしていると思うと案外動けたりする。管理人の場合。 まぁ、何事も損得一番で考えてたらそれは嫌われるでしょうし自身も疲れますので、よろしくないですね。 使い方次第なのは何事も一緒で、便利に使える時だけ使えれば十分でしょう。 管理人はこれをポジティブな使い方と呼んでます。何がポジティブなんだかわからんですが。 駄文でした。 2010/01/26 昔遊んだ懐かしいゲームその1 PS「玉繭物語」 いわゆる「モンスター捕獲」「合成」を主体としたポケモン的な、DQモンスターズ的なゲーム。 最大の特徴は、合成結果が「デザインも合成される」ということ。 例えば、緑で4足歩行のAと、赤で脚の発達した2脚歩行のBを合成すると、赤と緑の後ろ脚が発達した4足歩行のモンスターができたりする。 その為、色々なモンスターを合成して独自のモンスター同士で友人と対戦するのが非常に面白かった。 ポケモンとか別のモンスターになるタイプだとどうしても一定のものになっちゃうけど、これはそうじゃなかったんですね~^^ 当時はネットがまだ発達していなくて、情報が入ってきすぎなかったというのも理由の一つだろうか。 PS2で出た続編では普通に別のモンスターになるゲームになっててガッカリしたものでした。 さて、バトスピ登録しました。予想以上の低評価になりましたね。 明日にはすばらしきこのせかい更新できると思います。 2010/01/25 FF13更新。明日中に次を行きたいですね! 無限のフロンティアEXCEEDの発売日が近づいてきました。 久々に公式覗いてPV2弾を見てきたのですが、やはりスパロボ系のPVはテンション上がります。 再来月はコレだなぁ……と思ったらプレイ予定に入ってませんね^^; そっちも近々更新します。 しかし、趣味が広いわけではないんですがね……時間がもっと欲しいですね。 2010/01/24 休日ながら更新ほぼ無し^^; 月曜中にはFF完成できたら……w なのは・Fate・遊戯王の劇場版が公開されましたね。 特になのはの評価が高いようなので、来週あたりいけるかな。 来週ってまだウルトラマンとかやってるかな~やってたら戦隊と合わせて観たい。 ハッ……! そういえばアバターもみておきたかったんだったなぁ……どうしたものか…… 1日4つは流石にスケジュール的に辛いからなぁ。 有給とかサクッと取っちゃおうかなぁ。それもアリだなぁ。 欲望ってツヨイ^^^^^^ 2010/01/23 休日ながらクイーンズブレイド整備のみ。 まりあ†ほりっく最後まで見ました。 面白いなぁ面白いなぁ。2期楽しみ。 さて、まだ開封さえしていないキングダムハーツが泣いています。 友人からあっという間に終わるという話は聞いていますが楽しみですね。 2010/01/22 よし二日連続! クイーンズブレイド更新……したかったんですが終わりませんでした。 普段は事前にメモ作りながらゲーム進めたりするんですが、今レビュー予定に入ってる辺りは自宅外でプレイしていたりなんだりでメモの無いものが殆どで。QBもそのようで^^; ってか何より今更ながらまりあ†ほりっく見ながら書いてたら進まなかっただけですww 何曜だか忘れたけどTVKで再放送してるんですよね。たまたま1話見て全部見たくなった。 アニメとかはもう殆どリアルタイム視聴はしないヒロオリですが、こうやってたまに見ると面白いので今でも好きですアニメ。けどゲームはもっと好きです(黙れ QBレビューに関してはあとは後半だけなのですぐ終わるでしょう。 うちのレビューは前半に濃い内容が固まってるので^^; それ終わったらFF書いてすばらしきこのせかいになります。 ガンダムは正直書きにくいのであとまわし。 2010/01/21 1月も後半ですが、明けましておめでとうございます。 お久しぶりです。継続的に覗いてくれてる人がいるかどうかわかりませんが^^ 一ヶ月半ほど更新落としてましたが、FFやらQBなどやりこんでいました。 明日以降更新時にPS3項目も作成することにします。よ、ようやくの次世代機だよ!! まぁ、ベヨネッタとTOV、SO4くらいしかやりたいのないですけどねw 溜めていた分レビュー進めていきますのでよろしくお願いします。 まぁFFについては管理人はそれなりには面白かったかな、と。 あれこれ文句並べるとは思いますが世間やそこらの不特定多数レビュー(amazon等)ほどの 酷評にはならないかと思います。えぇ。 RPGというジャンルやFFというシリーズに特定の何かを求めてやまない人には 全力で向かない作品ですよね。制作陣が好き勝手作った印象が非常に強い。 詳しいレビューは後日。 いやしかし、更新の停滞を誤魔化す為に(コラ)この雑談ページ作ったのに、 全然誤魔化せてないですねww ちょこちょこっとでもなるべく毎日更新くらいしていこうかな^^ 本年の目標、決定! 2009/12/04 気づけば12月。うーむ、寒くなってきました。 しかし今年は非常に暖かくてありがたい限り。雪が降りそうな気温すら感じない。 小さい頃からコタツ大好き人間なのですが、今年は出さなくても大丈夫か・・・・・? 今年度より私事で住まいが変わりまして、 灯油を用意するのも一苦労になってしまったのでヒーターは封印ですね。 さて、すばらしきこのせかいのプレイが終わったと共についさっきガンダム届きました。 すばらしきこのせかい、噂ほど面白くはなかったかな。 システム面や調整は良い出来だけどストーリーが・・・・・謎を残して終わるのもアリっちゃアリですが、 締めるべきところは締めてもらいたいもんです。 まぁ詳しくはじきに書きますのでそちらで。 さーて、ガンダム遊ぼう。 2009/11/23 予定・結果エリア(右メニュー)とりあえず更新です。 ライドウ・バトスピ終了したので移動&ライドウに同梱されていたメガテンⅢ及び、興味あった作品何点か予定に追加。 今年は紅白に水樹奈々出場ですか~w なんというか、いよいよ極まってきた感じですね^^ 格好良い曲多いし好きですけど。 いやぁ、普段紅白の情報も水樹奈々の情報も特に得ようとしていなかったので、 今日の昼間ミヤネ屋見てて驚きましたw ファンの方々は喜びもひとしおでしょうなぁ。 さーボーナスまであと一踏ん張りだっ! 2009/11/11 久々かと思ったら一週間くらいのこんにちは。案外時間経ってない。 ライドウ楽しみつつも最近はオフが忙しいのと、カオスオンライン始めたのとでゲーム進んでないです。 やっぱカードゲームいいですね。結果に関わらず勝敗ぎりぎりの瞬間の頭が沸騰する感じが良い。 カオスオンラインはデッキの枚数が少ない+山札削り勝負ゆえある程度デッキの強さと相性で勝敗が 決まってしまいがちなのが惜しいところですが、それでも十分楽しいです。管理人ここのところカード なんてのに触れてなかったモンだから尚更。 デッキが小さいから、早ければ5~10分で勝負がつくのも良いところ。 もうちょいオンラインカードゲームが栄えてくれればなぁ。長いことアルテイルくらいしか無い悲惨な状況だったし。 と、気づけば今日はバトスピ発売日。 いやいやいやいや、今度はプレイ予定が溜まりそうですね^^; 2009/11/04 ようやく、ようやくプレイ済みソフト全て消化! 結局終わるまで10日以上かかってしまった。遅筆辛いですね、というよりやる気の問題ですが。 兎にも角にも、これでようやくライドウ開始できます。やったー久々のゲーム! やっぱり人生ゲームが無いとね。・・・・・まぁ無くても多分元気にやってる気はしますが。適当な人間ですから。 ここ数日、風邪で鼻水まみれでした。鼻かみすぎで鼻周りがヒリヒリします。 ローション的なのを含んだ高いティッシュがもっと安くなれば・・・・・誰か低コストな製造器発明してくれ。 2009/10/28 ペルソナ更新しました。 さーてあと二つ……もうそろ置いといてライドウ始めようか、と迷っています。 早く始めないとバトスピ出ちゃうッ! まぁPSPなので平行プレイも可能ですが。 どーもこの先2,3週間の土日は予定入りがちですから……普段予定なんかそんなに入らないのに 入るときはガッツリ入ってくるから不思議、こんな経験ありますよね? もうじき評価順一覧が50タイトルです。 のんびり記録してるだけのつもりでもなんとなく嬉しいものですね。なんとなく。 2009/10/26 スパロボ学園更新しました。バトルオブサンライズももうちょっと。 サンライズインタラクティブなくなっちゃって、勇者系のロボをゲームで拝めるのは次いつになるのか不安なヒロオリです。 さて、あとレビュー追加してないのは書きにくいのばかりだなぁ(笑 CM見てるのWiiの罪と罰面白そうですね。NEOもあるし、Wii欲しくなってきました。 しかし他のも捨てがたい・・・・・ →PS3 FF13やヴェスペリア、SO4などRPG系が魅力。XBOX360でしか出さないって言ってたのも結局移植されてきてるしね。 →XBOX360 今STGやるならほぼこのハードしかない印象。デススマイルズやりたくて仕方がないよー →Wii スパロボNEOとモンハン。あと罪と罰とかテイルズとか。伸びしろはあんまり感じないが。 あれか、全部買えばいいんだよな、うん。 2009/10/24 武蔵伝Ⅱ、及びテイルズオブバーサスを更新しました~。ふはは。 「どーだあ!あと何作品だコラぁ!2作品くらいかあと?」 「まだ5作品くらいありますよ管理人!」 「マジでか!?」 ・・・・・そんな気分です。 ちなみに、機種依存文字使ってるのはわざとです、元がそうなってるから。 プレイ予定にガンダムVSガンダム入れました。やったことないので楽しめるか不安ですが。 こういうそれほど変化のなさそうなシリーズは最初の作品からやろうという気にはなれず。 DSのメガテンシリーズなんかは1つめからやっていきたいんですが。 レビュー予定消化したらライドウやろうと決めたがどうやら長い道のりになりそうです(涙(笑 2009/10/21 ペルソナ・雪の女王編をようやくクリアしたのでライドウに進もうと購入までしたものの、 ATLUS→ATLUSもなかなか重いなぁ、と重いサクッと遊べる安いアクションゲーを探しました。 結果武蔵伝2とPS2ゴエモンで迷い前者を購入。 そちらも遊び終わりましたがもう少しハジケて欲しかったというのが正直なところ。 あまり積極的に新作情報はチェックしないのですが、気づけば無限のフロンティアの続編や 大神DSの情報が出ていました。ああ、楽しみ楽しみ。 長らくプレイ出来る媒体でスパロボも出ないのでGジェネなんかもやっておきたいなぁ。 嗚呼、煩悩は絶えない……(笑 2009/10/07 流星のロックマン3更新しました。 この連休中にもう2,3作品プレイ済みのものをUPしたいですね。 モンハン3のWikiを覗いてみたら聞いたこともない名前が山ほど^^ いや~やりたいなぁ。けどWii持っていないし早くPSP版でないものか。出ないかもしれないけど。 そろそろ次世代機も欲しくなってきました。まずは何を買おうか…… 2009/10/07 こっちも更新していなくて更新無精を全然誤魔化せていないという(笑 えー、流星のロックマン3とりあえず一通り終わり、あとは隠しボスという状況。 記憶が新しいうちにレビューを書いてしまうかもしれませんが、とりあえず 流星終わったらレビュ化してない作品群を書いていこうと思ってます。 まだTOVSも書いてなかったんだなぁ。自分で驚いた^^; カイジとテイルズの映画見に行きたいけど行けるか…… ここんとこ「出来はさておいて」な気持ちで見に行く類の映画しか見てないなぁ。 2009/09/28 久々に更新しました。スパロボZSPDです。 評価は……うん、まぁ。 この作品によって自分は「様々なロボット達の織り成す物語」が好きなのであって、 「ロボットのみ」で満足できる人間ではないということを再確認。 チャレンジモードのように、物語もなくただスパロボキャラを操作して ミッションをこなすだけのゲームには全く面白さを感じることができませんでした。 さて、ポケモン図鑑もようやく完成しました。新作ソフトは恐らくバトスピまで やらないと思うので、流星3やペルソナを進めていきたいですね。 ……いや、本当はP3Pとかやりたいの他にもあるんですけどね^^ 2009/09/23 放置っぷりが酷いのでそれを誤魔化すページなんか作りました。 それなりに遊び終わったゲームはあるんですがレビューにまとめる時間が取れず…… 早めにやっておきたいのですが。記憶も薄れていきますし。 今はポケモン図鑑を集めてます。丁度300くらい。 終わったら流星3やって、ペルソナやって……るうちに次のが出そうだな……怪しい。 右メニューが膨大になってますがまぁなんとかなるでしょう。 name massage すべてのコメントを見る
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登録日:2017/06/02 (金) 00 38 00 更新日:2023/06/21 Wed 21 44 38NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 (。i _ i。)キュッ キャリー クラス クリッサ ワルキューレ 千年戦争アイギス 職業 虎 馬 騎兵 \クリッサだ!/ (。i _ i。)キュッ ワルキューレとは、千年戦争アイギスにおけるクラス(職業)のひとつである。 ワルキューレ→(CC)ユニコーンナイト→(覚醒)ブリュンヒルデ→(第二覚醒)レギンレイヴorゲイレルル ◆クラスの特徴 サービス開始当初から存在する、北欧神話に登場する半神ヴァルキュリアの名を冠したクラス。 アニオタ的にはこれとかあれでおなじみ。同じDMMゲームつながりでこっちとかも。 アイギスでは馬に乗った女騎兵であり、クラス名の通り女性しかいない。そのためレアリティもシルバー以上しかいない。 初期状態でも安めのコストを持ちながら攻撃力・防御力に優れており、序盤で手にするユニット群の中では高めの魔法耐性を持つ1ブロックのクラス。 敵を倒すと敵のランクに応じたコストを回復する能力があり、(マップは選ぶが)ソルジャーと並んでコスト回復の要となる。 更に撤退時のコスト還元力が他ユニットに比べて高く、覚醒ユニットだと自身のコスト分100%を回復できる。 各ユニットのスキルはユニットごとに大きく異なり、基本的には防御力強化・回復・見切りなどの場に居座り続けるタイプと 攻撃力強化・捨て身などの攻撃力強化系、攻撃速度が早くなるなど敵を倒すことに特化するタイプの二種類に大別される。 イベユニやスキル覚醒後はその両方を備えることが多く、(一部を除き)取り回しが格段に良くなる。 その性能の高さから中ボス級ユニットにぶつけたり、1ブロック且つ高い魔法耐性を活かして敵の魔法兵に差し込み安全に処理をするといった様々な役割を持たせられる。 最後まで育ったワルキューレは1ブロックユニットとしてはまさしく万能であり、超大型ボスでない限りはなんでもござれな性能を誇る。 とはいえ、初期の頃はこのテのゲームではおなじみ『万能系職業は性能が微妙』という法則に見事にハマってしまっていた。 攻撃力や防御力は本職たちには敵わず、 コスト回復能力も敵に依存するためソルジャーより安定性が低く、その性能を活かしきれるマップも少ない。避雷針ものちに追加された職業にお株を奪われ、 さらに最初期は今よりコストが5も高かった。コストに比して各ステータスが貧弱という評価で、後述するガチャ黒ワルキューレの彼女も「外れ」扱いされていたのである。(*1) 現在では度重なる調整でコストが低下、以前よりも扱いやすくなり更にはスキル覚醒、第二覚醒も追加。格段に強化された彼女たちの冬の時代は終わったのだ。 その第二覚醒もデメリットにより地味に物議を醸したのだが 第二覚醒はレギンレイヴとゲイレルル。ブリュンヒルデもそうだが、いずれも北欧神話のワルキューレの個人名が元になっている。 レギンレイヴは魔法耐性を含めたすべてのステータスが上昇と純粋な強化。対ボス性能が上昇する。 ゲイレルルはHPがわずかに上昇するのみだがブロック数が2になりブロックした敵すべてを攻撃できる。コスト稼ぎのできるサムライとなり、雑魚ラッシュ性能と同時にコスト稼ぎ性能が上昇。 しかしど出撃コストがレギンレイヴは2増加、ゲイレルルは3増加するデメリットが付与される。ただしゲイレルルについては配置ユニットが0の場合のみコストが3減少してデメリットが打ち消される。 第二覚醒前より若干配置しづらくなるため、第二覚醒するかどうか十分吟味しよう。通常の覚醒でもコストの低さからできることは多い。 なお撤退時のコスト回復はコスト減少分が影響しないためゲイレルルを初手出し即撤退でコストが3回復するなんて小技がある。 ……とまあここまで性能面の解説をしてきたが、このクラスにはもう一つ別の面で特徴がある。それについては後述。 ◆ユニット一覧 ●シルバー 槍騎兵エレイン 絶対領域と太ももがまぶしいツンデレワルキューレ。ゴールドのキャリーさんとは親友でライバル。 銀ワルキューレ三人の中では若干防御よりのステータスで好感度ボーナスもHP。 スキルも「防御力強化Ⅰ」でとにかく耐久重視。スキルも発動すれば若干重い敵も受けられる。 半面攻撃力は高くないためスキルを使ってやっと耐えられるような敵が相手では若干不利に。遠距離火力を追加してさっさと処理してあげよう。 CCLv55アビリティは「ゴブリンキラー」。ゴブリンに対しては攻撃力500を超え、ゴブリンラッシュ時の性能とコスト回復効率が上昇する。 キラー持ちだからってゴブリン戦車に突っ込ませるのはやめようね! 見習い騎兵ミーシャ モフモフな獣耳(おそらく付け耳)と右膝の絆創膏が特徴的な少女。 アイギスの「見習い」の法則に則り、とても高い性能を誇る銀レアのエース。 CC前50ですら好感度込みで攻撃力370以上、CCLv55だと498というシルバーの中でも圧倒的な攻撃力を誇る。 具体的には、同じシルバーではバンデット2人とエンジェルのニエルに次いで四位。 スキルも「回復Ⅰ」と単体だと押し負けるようなタイプの敵でもある程度耐えることができる。 エンジェルとほぼ同等の攻撃速度、シルバー四位の攻撃力、耐久もそこそこ高く魔法耐性も持つため魔法敵への差し込みも可能。 シルバーのコストの下げやすさもあり、下限まで育てれば開幕コスト0のマップでも何とかしてくれるというまさに切り込み隊長。 CCLv55アビリティは「物理攻撃回避」。脆いミーシャにとってはありがたいアビリティであるが、 結局のところ発動は運なので無理して大ボスに当てるのはやめようね! 現在は立ち絵が変更されているが、昔は等身に比べて膝の位置が低すぎるという非常にインパクトある立ち絵だった。 そのためほとんどの王子からは膝という愛称で呼ばれていた……むしろ呼ばれすぎて膝=ミーシャで定着してしまっていた。 立ち絵が変わった現在でも一部王子たちの間では膝呼びは健在。新規王子たちはなぜ彼女が膝と呼ばれるのか、その理由を知らない……。 密林の槍騎兵チグリ ゲーム開始からしばらく経って実装された三人目の銀ワルキューレ。肩書の通りジャングルで暮らしており、ジャングル関連のマップでは結構会話に出てくる。 モフモフした毛が付いたビキニのような露出度の高い服装に頭には羽飾り、お腹や右足には白い文様がペイントされている。 うん、ワルキューレっていうかアマゾネスだコレ。 ステータスはシルバー二人の中間といったバランス型で、 確定入手時期が遅いのと器用貧乏感が二人以上なため割と空気になりがち。 しかしスキルは「見切り」。遠距離攻撃を引き付けるようになり、最後まで育てれば遠距離攻撃に対して80%の回避を30秒持続できる。 近接攻撃には無力だが遠隔攻撃に対してはかなり場持ちが良くなり、序盤から強力な飛び道具を使う敵が出て来ても味方をかばいつつ運ゲーに持ち込めることも。 銀以下縛りをやっている王子に取ってはボス級すら相手にできる避雷針としても使われる。 CCLv55アビリティは「即死攻撃」。確率は低いが、敵を即死させることがある。 信頼できるほどの発動率ではないので、即死したらラッキー程度に思っておこう。 密林に住んでいるためか、乗っているのは馬じゃなくて虎。 CCすると申し訳程度に角のついた虎に乗る。確かにユニコーンは直訳すれば「単一の」「角」だが…… ●ゴールド 槍騎兵キャリー ゲーム開始後のチュートリアルでの召喚で必ず手に入る、アホ毛と長い緑の髪が特徴のワルキューレ……だったのだが、 その座は現在アーチャーのバシラに譲った。とはいえ現在でもゴールドラッシュのコンプ報酬等、入手機会は多い。 また、2017年夏に一人追加されるまでは唯一の金ワルキューレであった。 育ち切ればHP、攻撃、防御どれをとっても高水準な「万能ワルキューレ」を体現するユニット。 ただし好感度ボーナスはHP極振りのため覚醒前では攻撃力がミーシャに劣る。 コスト稼ぎ能力とかみ合っていない好感度ボーナス、銀より弱いのに銀より重いコスト、 高い防御系ステータスも最後まで育てなければ活かしきれないというありさまで、稼働当初から「初心者が育てるのは罠」とか言われていた。 火力はスキルの「攻撃力強化Ⅱ(CC後Ⅲ)」で補えるものの、時間制限付きなのがネックであった。 さらに銀ワルと違いCCでスキルが変化するため、CC前にスキル育成してしまわないよう注意。 覚醒アビリティは「パワーアタック」。上記の鬱憤を晴らすべく猛特訓したのか、攻撃力が35%上昇するという恐ろしい攻撃倍率を引っ提げて帰ってきた。 数値としてみれば「攻撃力強化ⅢSLv1」を常に発動しているのとほぼ同じである。銀より弱いとはなんだったのか。 ただし代償としてか攻撃速度がバンデット(山賊)並みに遅くなる。キャリーさん改めキャリー山。ラッシュ処理性能は覚醒前より若干劣るため注意。 スキル覚醒は「鉛槍トレーニング」⇒「剛腕の槍騎兵」。 初回使用時は「鉛槍トレーニング」。30秒間重い槍に持ち替え攻撃力が半分に低下する。この間に強敵にぶつけないよう注意しよう。 2回目以降からは「剛腕の槍騎兵」に変化し、90秒間攻撃力2.2倍・防御力1.6倍に強化、敵撃破時のコスト回復量が二倍、自身のHPを徐々に回復する。解説で枠がギリギリ。 一旦トレーニング時間を挟むため早めに出して準備しておく必要があるが、「剛腕の槍騎兵」の倍率と付与効果はかなり強力。よほどの敵でない限り受けることができる。 ちなみに「敵撃破時のコスト回復二倍」と「HP回復」は以降のワルキューレの覚醒スキルにもほぼ必ずついてくる。 以降前者の効果については単純に「コスト回復二倍」とだけ記述する。 第二覚醒はレギンレイヴ。弱い弱いと言われたのがまるで嘘のようにステータスがものすごく伸びる。 「パワーアタック」も続投されるため攻撃力はさらに伸び、カンストで954という金エンジェルのエルンすらも凌駕する攻撃力に。 更に魔法耐性も上昇し、ボスタイマンに差し込みにとまさしく万能ユニットと化す。これでもう弱いなんて言わせない! 「パワーアタック」の攻撃速度低下は無視出来ないし、配置ユニット0でない限りコスト+3されるのもネックであるが、基本的に第二覚醒までしてしまって良いだろう。 キャリーさんは運営からも好かれているのか、ちょくちょくゴールドラッシュ等で出てくる。 ……のだが、なぜか毎回毎回乗っている馬が大暴走し猛スピードで突っ込んでくるという出落ち感あふれる登場をする。 初期のころは本当に暴走するだけだったが、最近ではTHANK YOUと読める軌道で走ってきたり、ハートマークの軌道を描いたりと制御している模様。 本当にすごいのはキャリーさんじゃなくて馬なんじゃなかろうか。 夏陽の騎馬乙女エレイン 銀から昇格した水着バージョンのエレイン。やっぱりツンデレだが気持ち素直になったような気がしなくもない。しかし水着で馬に乗って大丈夫なんだろうか… 長らくキャリーさん一人だった金ワルの追加キャラだが、サンタアリサと同じく期間限定のガチャユニとして追加された。 アビリティ『騎兵服 【夏仕様】』により防御力が低下する代わりに物理攻撃を50%で回避し、覚醒後は『渚のわがまま騎兵』になり攻撃力上昇効果も付く。 銀エレインは防御寄りのユニットだったが、こちらはうって変わって攻撃寄りのステータス。ブリュンヒルデの段階ではパワーアタック込みのキャリーさんを超える攻撃力(もちろん攻撃速度は据え置き)。一方で耐久面は控えめだが、回避のおかげで場持ちは悪くない。 スキルは自身の攻撃力を強化し、更に味方全体の最大HPを1.2倍する『サマーバケーション』。スキル覚醒すると『ロングサマーバケーション』になり、お馴染みの撃破時コスト2倍に加え、その名の通りスキル時間が伸び攻撃力の倍率も少し上がる。 自身以外の最大HPの強化という非常に珍しいスキルで、ワルキューレでありながら味方の援護が可能。また特殊な使い方としてはアンデッドなどのHPを回復できないタイプのユニットのHPを強引に回復させるなんてことも。 ただしスキルの初動再動は悪く、一刻も早くコストを稼ぎたい最序盤にスキルを使えないのは痛い弱点。 第二覚醒はゲイレルルで、高い攻撃力もあり雑魚の処理は得意。総じて攻撃強化、回避、援護と色々こなせる万能型になっている。 騎兵科新入生ミーシャ 帝国槍騎士メーア 純真の槍騎兵ピューロ ちびキャリー ちびクリッサ ちびエレイン ●プラチナ 白百合騎士テティス 出会って早々「王女じゃないんですね」というインパクト抜群な発言をしてくるガチ百合ワルキューレ。 現在のお相手(?)はアーチャーのバシラ。寝室1では王子ガン無視でバシラと百合百合し、寝室2ではバシラを餌にされて王子にハメられる、と相当お気に入りの様子。 イベントでバシラが登場すると名前を叫びながら駆け込んでくるのはもはやお約束で、その意味でキャリーにも負けていない暴走キャラでもある。 ステータスは防御が高めであり、HPと攻撃力は低いが好感度で両方上がるため多少補える。 攻撃力についてはスキルが「攻撃力強化Ⅲ(CC後Ⅳ)」であり、倍率が高いうえに持続時間もLv1の時点で相当長いためそこまで気にならないだろう。 覚醒アビリティは「状態異常無効」。マップ特性の毒や炎上、敵がもたらしてくる麻痺を無効にできる。 特に麻痺無効はなかなかありがたいもので、1ブロックを活かしてドラゴンゾンビやドラコリッチなどの麻痺持ち大型敵をたった一人で抱えることができる。 とはいえ半端な育成状況では大型敵を抱えるのは少し厳しいので、さっさと強化して麻痺無効を実用できる水準まで引き上げよう。 スキル覚醒は「白百合の目覚め」。もう目覚めてますがな 「攻撃力強化Ⅳ」に比べスキル時間は短くなるがコスト回復性能が二倍になり、更にHPが徐々に回復する。再使用時間も短縮されるため相対的なスキル発動時間は伸びる。 雑魚相手ならヒーラーを付けずとも問題なく、さらに二倍のコストを稼げるようになる。ボス相手でもHP回復でヒーラーの負担を減らすことができる。効果時間中に倒せればオマケ程度だがコストも稼げる。 ただしこのスキルは再使用時間を消費すると勝手に発動する。スキル点火操作が必要ないが、逆に言えばスキル発動タイミングを手動で操作することができない点には注意。 第二覚醒はゲイレルル。二体ブロック・同時攻撃となるため雑魚ラッシュ性能が大幅に上昇。 麻痺持ちのレッサーヴァンパイアや鞭デーモンの群れもサクサク処理することができるようになる。 ただしブロック数が増えるということで負担が大きくなるため、大ボスを受けている最中に余計な敵を受けることにつながりかねない。 他の1ブロック麻痺無効ユニットがいない場合、第二覚醒を見送るのも有り。ゲイレルルのステータス上昇はHPのみなのだ。 黒槍騎士ダリア テティスとはいろんな意味で正反対のプラチナワルキューレ。色もそうだが、この人は百合ではない。 素のステータスも逆でありダリアは攻撃特化でHPも高め、防御力が若干低いとこれまたテティスの反対。 また魔法耐性が初期から15あるため、他のワルキューレに比べてちょっとだけ魔法に強い。 スキルも正反対かと思いきや、なんと「捨て身Ⅱ(CC後Ⅲ)」。反対どころか防御を捨てて攻撃に特化してしまった。 「捨て身」を持つ者が多い山賊たちはHP特化が多いためデメリットは有って無いようなものだが、防御力が高めのダリアにとってはかなり致命的ではある。 ただし「攻撃力強化」以上の高倍率は魅力的。受けられる相手をしっかり見極めてぶつければ面白いように相手のHPを削ってくれる。山賊と違い攻撃速度が速いのもグッド。 元の「捨て身」持ち山賊と同様、魔法系敵ユニットにぶつけるのがいいだろう。他のワルキューレよりも高い魔法耐性が更に生存率を高めてくれる。 覚醒アビリティは「ワルキューレの攻撃力アップ」。名前の通りであり、出撃メンバーにいるだけでワルキューレの攻撃力が7%アップする。 自身以外にも効果があるため複数編成に入れればその恩恵を享受できる。 スキル覚醒は「黒槍重突進」。 攻撃倍率はそのままにキャリー、テティスと同じくコスト回復二倍、HPが徐々に回復する効果が付く。秒間HP回復量は上記二人よりも多い。 また「捨て身」では防御力が0になっていたのがこちらでは0.5倍、つまり半分だけ残り、更に魔法耐性を二倍にしてしまう。 物理攻撃にも若干強くなるうえ、魔法耐性が30という他のユニットが持たないような高い数値になる。 初使用・再使用時間は伸びてしまうが内容はそれまでの完全上位互換のため、できるのならスキル覚醒してしまうのをオススメする。 欠点を上げるとすればスキル時間たったの15秒という短さだろうか。まあ「捨て身」の時点でスキル時間はかなり短いのだが。 第二覚醒はレギンレイヴ。魔法耐性を含めた全てのステータスが上昇する。 これにより攻撃性能が更にアップ、耐久もしっかり上昇するため受けられる敵が増える。……が、重要なのはそこだけではない。 問題は前半部分。そう、「魔法耐性を含めた」ステータス上昇なのである。これにより覚醒スキル時の魔法耐性がなんと50という頭おかしい数値になる。2017年秋現在、自身の能力のみでここまでの魔法耐性を持つのはデモンサモナーのトークンくらいである。 なのでレギンダリアの魔法受け性能は異常なまでにアップ。Lvカンストなら単純計算でスキル中約6500もの魔法ダメージを受けられるというとんでもない魔法耐久を得る。 さすがにそこまでの受け性能が必要な敵は多くないが、信頼できる数値なのは確かだ。魔法が飛び交うマップの避雷針兼殲滅役にするのが適格だろう。 さて、そんなダリアさんだが寝室・一般会話で未亡人であることが発覚する。 彼女が持つ「捨て身」というスキルは、もう失うものは何もないという彼女の心の闇の現れなのだろうか……。 と思いきや寝室では普通に王子とコトに至る。しかもア〇ル。1~3まで全部ア〇ル(2は一応違うが)。どういうことなの…… 戦乙女エミリア 戦乙女の契約で登場したワルキューレ初のイベントユニット。現在はデイリー復刻で仲間になる。 他のプラチナユニットに比べて素のステータスはかなり低い。イベントユニットであることを考慮しても低すぎであるが、それはスキルが原因。 彼女のスキルは「聖なる覚醒」。同じくイベント産ヘビーアーマーのマリーベルと同一スキルである。 このスキルの発動中、彼女の攻防は二倍になる。そのため素の状態では中々貧弱。 スキルレベルにかかわらず倍率は一律二倍だが、レベルを上げることで最低10秒から最高40秒までスキル時間が延びる、 1レベルごとの上昇値が大きいため、スキルレベルは最大にしておこう。 覚醒アビリティはこちらもマリーベルと同じく「奇跡の盾」。20%の確率でダメージ無効にする。元は15%だったが効果が引き上げられた。 20%とは言え意外と馬鹿に出来ない数値であり、素の状態では落ちやすいエミリアのフォローをしてくれる縁の下の力持ち的なアビリティ。第二覚醒とも相性がいい。 スキル覚醒はマリーベルと違い「真聖なる覚醒」。(*2) スキル時間、効果はそのままにワルの覚醒スキルおなじみコスト回復二倍とHPが徐々に回復する効果が付く。 若干スキルまでの時間が延びるが、ほぼ純粋強化のため何も考えずスキル覚醒しても良い。 逆に「それだけしか変わらない」ともいえるため、お金や素材が足りないのなら後回しにしても構わないだろう。 第二覚醒はゲイレルル。脆いエミリアには若干不安な強化先だが、被弾が増えるということは「奇跡の盾」の発動率も増えるということ。 また「聖なる覚醒」で一気に火力を引き上げることでラッシュを捌き切りコストを大量に稼ぐといったことができる。半面テティスと同じく余計な敵を拾ってしまいかねない。 彼女だけの話ではないが、2ブロになるだけで役割が完全に変わるため、第二覚醒は慎重に。 彼女の好感度セリフを聞くとわかるが、清々しいまでの脳筋。 初登場したイベントも王子の力を測るように挑んでくるもので、「私の目にかなうような強者ならばあなたに仕えよう」と堂々宣言してくる。 さらに後述する別イベントで、報酬だった黒ワルキューレと揃って脳筋っぷりを披露している。 虎姫メイリン 試練型イベント、「邪仙郷の罠」の報酬のプラチナワルキューレ。名前も同じだし中華系だが妖怪ではない。 王子たちの敵であった妖虎のリーダー妖虎仙の娘(拾い子)。「莫邪の宝剣」イベントのスクハの敵対者の娘という関係だが、本人たちの絡みは今のところない。 肩書の通り虎に乗っている。まさかの虎に乗るワルキューレ二人目。しかもこっちはCCしてユニコーンナイトになっても虎に角は生えない(覚醒すると角付きに)。 テティスと同じく防御型のワルキューレであり、イベント報酬なので全体的にガチャ白二人よりは低め。さすがにエミリアよりは上である。 スキルは「虎力招来」であり、他のワルキューレたちとは違い持続力特化のスキル。半面、倍率はHPと攻撃に初期1.2倍、最大1.3倍と低め。 長時間絶え間なく雑魚が押し寄せてくるマップには有効だろう。 とはいえ初使用・再使用時間はとんでもなく長いため、気軽に打てないことには注意しよう。 覚醒アビリティは「必殺の一撃」。20%の確率で攻撃力が1.9倍の攻撃を行うように。 低いスキル倍率を補うためのアビリティだろう。スキル時間が長めで攻撃速度が速いこともあり、スキル中も結構発動してくれる。 スキル覚醒は「妖虎砲」。HP・攻撃倍率が消滅し持続時間も30秒と激減するが、砲の名の通り射程200の防御無視遠距離攻撃を行う。更にコスト回復二倍もついてくる。 遠距離化で接敵前から敵を焼き払うことが可能であり、ワルキューレの中で唯一遠距離攻撃によるコスト稼ぎができるように。 脆いワルキューレにとっては相当の利点である。初使用・再使用時間がスキル覚醒前の半分以下になることもポイント。 ただしスキル覚醒前とは大幅に性能が変化してしまうため、覚醒するかどうかは自軍の中での役割をしっかり確認してから決めよう。 加えて他のワルキューレのスキル覚醒とは違いスキル中HP回復が存在しない。接敵させてしまった場合はヒーラーに回復をお願いすることになるため、回復の分散には気を付けよう。 第二覚醒はレギンレイヴ。ステータスが大幅に上昇する。 スキルの攻撃倍率が低めor皆無な彼女にとってステータスアップは純粋にありがたいもので、敵の殲滅力が格段に向上する。 渚の槍騎兵キャリー 完全無欠の夏休みメーア 天槍騎士団スルーズ ●ブラック 一角獣騎士クリッサ クリッサだ!という勇ましい言動と(。i _ i。)←こんな感じのキュッとした顔が特徴的なブラックワルキューレ。記事冒頭のアレは彼女のもの。 当時の王子たちに受けたのか、今でもこの「クリッサだ!」というセリフと顔文字はよく使われる。彼女の絵師さえも自分で使っている。 防御寄りのバランス型ユニット。バランスと言ってもそのすべてのステータスが高水準でまとまっており、防御力は並みのヘビーアーマーを越え、魔法耐性もCC前の時点で20。 攻撃力も好感度ボーナスのおかげでプラチナ四人よりも高く、更に調整によって覚醒前から「貫通攻撃」を入手。20%の確率で防御力・魔法耐性無視の攻撃が繰り出せる。攻防どちらにおいても活躍の場がある万能ユニット。 ……だが、スキルがなんと「回復Ⅲ(CC後Ⅳ)」。万全の体制を整えてボスにぶつける等の使い方では一切合切日の目を見ない微妙なスキルである。 黒の特権で配置後一秒で使えるものの、配置後一秒時点で回復を必要とするのであればその時点で既にどうしようもないということであるわけで……。 なのでダリアやテティス等、攻撃力強化スキルを持つ2人に瞬間火力で比べられ、外れ黒筆頭といった不遇な評価を受けていたのだ。 その評価も、度重なる調整や覚醒、スキル覚醒、第二覚醒で覆されることとなる。 覚醒アビリティは「炎の戦槍」。「貫通攻撃」に比べ発動率が10%上昇する。計30%。 ステータスも覚醒前から伸びていき、覚醒カンストすると攻撃力が700を超え、王子の配置スキルを乗せると900にまで上昇。 そんじょそこらの硬めの敵なんかは装甲の上から切り伏せ、「炎の戦槍」が発動すれば900越えのダメージをそのまま叩き込むことができる。 あとスキル中はドットが炎を纏った槍撃に変化しかっこいい。おそらくこのアビリティを反映したものだろう。 スキル覚醒は「勝利のルーン」。30秒間攻撃力と防御力が1.8倍となり、コスト回復量が二倍、HPが徐々に回復するようになる。 初期は倍率1.5倍、コスト回復二倍のみだったが、調整により倍率が強化されHP回復も追加。再使用までの時間も短縮。 それだけでは飽き足らず、さらなる調整により「スキルを使用するごとに倍率が強化される」効果が付与。 一回目は前述の1.8倍、二回目は2.4倍、三回目以降は3倍にまで強化。黒の面目躍如である。 短縮されたとはいえ再使用時間はそこそこ長く、一回目・二回目のスキル中でも30秒の効果時間があるため、通常のマップでは最大まで育てきれないことも多い。 とはいえ黒のステータス、1.8倍の時点でたいていの敵はどうにかできるだろう。万能ユニットは伊達じゃないのだ。 第二覚醒は黒の特権によりレギンレイヴとゲイレルルどちらにも選択可能。 ステータス倍率をさらに伸ばしボスとのタイマン用に育てるか、ブロック数を増やしコスト回復や大群処理の要とするか、自軍が必要とする方を選ぼう。 なお第一声が勇ましい彼女ではあるが、好感度を上げていくと実は乙女のような性格をしていることがわかる。 ユニコーンに乗っていることもあり処女性を大切にしているようだが、最終的には王子に体を許し、交わることとなる。 なんと覚醒後の彼女の左手薬指には指輪が。彼女の第一声からこのようなことになるとはだれが予想しただろうか。 英霊の守り手レシア 収集型イベント「暗黒騎士団と英霊の守り手」の報酬ユニット。 まっすぐ伸ばせば膝裏くらいまで行くんじゃないかという長すぎるポニーテールが特徴の女性。英霊の守り手という肩書通り、勇敢な性格をしている。 イベント産のためクリッサに比べるとステータスは若干低め。しかし魔法耐性が最初から25。レギンダリアと同じ魔法耐性を素の状態で兼ね備えているのだ。 好感度ボーナスがHP・防御と耐久寄りで更にイベント産でのおかげでコスト下げが容易であったこともあり、差し込みとして使うには十分すぎる性能である。また後述の覚醒アビリティで自身のHPを強化できることもプラスに働く。 そして覚醒前からアビリティ「生還の祈り」を持っており、レシアを配置中は自身を含むワルキューレが死亡しても撤退扱いにしてくれるアビリティ。 レシアを配置しておけばワルキューレのHPが0になるまで酷使しても星を落とすことは無い。加えて「撤退扱い」のため撤退時のコスト還元も自動でしてくれる、ワルキューレの性能を限界まで引き出してくれるアビリティだ。 しかし唯一の欠点として火力は黒の中でも低めであり、なんとガチャ産プラチナ二人にも若干負けている。やはり好感度ボーナスは偉大である。 そんな彼女の攻撃力の低さを補うのがスキル「閃槍連撃」。スキルレベルにかかわらず攻撃力が1.2倍、速度が約二倍に上昇。 攻撃速度の増加はダンサーなどのバフなどとも好相性。攻撃回数が増えれば増えるほど総合ダメージも増えていくのだ。 更にその足りない攻撃力をバフでフォローし、雑魚を一確で落とせるようになれば、ラッシュに放り込むだけで次々とコストを回復してくれる。 ただしどれだけフォローしても素のステータスが低い上に攻撃力倍率が無いため、クリッサのように装甲の上からたたっ切ることは苦手である。どうしてもぶつけたいのならエンチャンターに頼ろう。 覚醒アビリティは「英霊の守り手」。出撃メンバーにいるだけでワルキューレ・ペガサスライダー・ドラゴンライダー系のHPが15%上昇する。 また、レシア配置中に「死亡時撤退扱い」の対象がワルキューレのみならず上記のクラスにも適用されるようになる。ボウライダーェ…… ペガサスライダーとドラゴンライダーのどちらも最前線で戦うことが多く、体力強化も事故の防止も非常にありがたい。 またどちらも撤退時の還元コストが高いため、撤退でのコスト回収がかなり楽になる。特にドラゴンライダーはただでさえコストが重いため、中盤で撤退し損ねて星を落としてもなお戦う場合はコスト回収できないとかなり泣ける。そういった意味でも便利アビリティなのだ。 覚醒スキルは「神速極光閃」。スキル発動時間が短縮されるが攻撃力1.2倍と速度二倍とはそのままに、ワルスキル覚醒セット「コスト回復二倍」「HP回復」が付与。 スキル時間短縮は馬鹿に出来ない数値だったが、調整によって持続時間が1.5倍に伸びたため全く気にならなくなった。 さらになぜかCTは据え置きと強烈な強化を受けているため、レギンレイヴでもゲイレルルでも大活躍が期待できるだろう。 攻撃性能自体は覚醒前と全く変わらないが、効果時間の長さ、回転率の良さを考えてもこちらを取った方が良くなった。 第二覚醒はやはりレギンレイヴとゲイレルルを選択可能。 レギンレイヴではステータスだけでなく魔法耐性も上昇、さすがにスキル中レギンダリアにはかなわないが、約5000の魔法ダメージにも耐えられる。 ゲイレルルは2ブロック2体同時攻撃であり、スキルの攻撃速度上昇とすこぶる相性が良い。 クリッサと同じく自軍が必要とする性能で選ぼう。 さて、彼女の見た目は美しいお姉さまといった感じなのであるが、こんな成りしてエミリアと同レベルの脳筋。上で勇ましいといったが、多分脳筋の方が正しい。 「暗黒騎士団と英霊の守り手」のエクストラマップでは彼女とエミリアらを含めた騎兵たちの試練と称して戦うのであるがクリアすると 負けを認めるかのような発言をした直後に何の前触れもなくいきなり「悔しい!」と叫びだす。 エミリアもそれに賛同し、王子軍にボロボロにされた状態で二人で特訓しにどこかへ行ってしまったのである。 好感度セリフも「女らしい誘い方、か。むぅ……皆目見当がつかない」と言ったり、一般版交流1だと王子が壁ドンされる。誰得だよ。 放浪の聖騎兵フリア 余談 ……さて。これまでワルキューレ10人の概要を見てもらったが、最初に言った通りこのクラスたちはもう一つ別の面での特徴がある。 それは、ワルキューレたちは性能面以外で話題になることが多い(ネタ的な意味で)のである。 初期実装組はツンデレ、膝、(覚醒前は)シルバーより弱いゴールド(そしてそれをチュートリアルで配るという罠) 大暴走、ガチ百合、未亡人 ア○ル、「クリッサだ!(。i _ i。)キュ」等々。凄い字面の中で一番まともなのがツンデレって その後追加されたワルキューレも、既存キャラの衣装違いを除いても脳筋×2、虎に乗るワルキューレ×2と、やはりネタには事欠かない。 どうしてこんなことになったのかはわからないが……一つわかることと言えば。 それはワルキューレたちが王子たちからも運営からも愛されているということだろう……いろんな意味で。 追記・修正はツンデレ脳筋脳筋膝大暴走ガチ百合未亡人トラトラクリッサだ!(。i _ i。)キュ全員持っている人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目作成しました。気合入れて作ったら長くなりすぎました・・・。またエアプやアイギスプレイ前の情報も含んでいるため間違いが多いかもしれません。ネタ系統も多いため不快に感じた方などが居れば追記修正お願いします -- 名無しさん (2017-06-02 00 46 03) レシアは試練ではなく収集の報酬だった故、そこだけ一先ず直しておいたぞい。ざっと見ただけだからもう一度目を通してみるかね -- 名無しさん (2017-06-02 03 56 09) メイリンちゃん元々防御よりなステだったためか、レギンになるとドラゲナイみたいなステになるのよね -- 名無しさん (2017-06-02 05 21 58) 初手inoshishiは腹筋に悪いw -- 名無しさん (2017-06-02 07 41 58) レズなのにゲイになるというネタかと思ったら特性が噛み合ってガチで強いテティスとか、ネタ要素から離れにくいのは確かかな…みんな強いんだけどね -- 名無しさん (2017-06-02 07 42 59) 追記・修正文見て気付いたが全員持ってたわ… -- 名無しさん (2017-06-02 18 04 51) 昔は色々残念だったクリッサだが徐々に強化を受けていってゲイレルルクリッサなら今や魔神級準レギュラーを張れる強さに なんとも感慨深い -- 名無しさん (2017-06-03 01 01 00) 一秒回復は高難度砂漠じゃそれなりにありがたがった もちろんスキル覚醒が出るまではだけど -- 名無しさん (2017-06-03 09 07 38) 思いのほか詳しくて驚いた -- 名無しさん (2017-06-03 21 50 16) キュッに関してはもうクリッサより担当のinoshishiのイメージが強いわ -- 名無しさん (2017-06-03 21 57 49) 割と初期からいるのに未だに別verもらえていないクリッサ……。 -- 名無しさん (2020-09-18 07 47 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srwux/pages/41.html
全滅プレイ時の注意点引き継ぐもの 引き継がないもの その他の注意点 稼ぎに向くステージ第10話 神謀、大地を駆ける 第17話or第15話or第16話決別-ともだち- 全滅プレイに向くステージ第10話 神謀、大地を駆ける 第11話 招かれざるもの 第12話 ホウジョウの王 第15話(日本)、第16話(ヨーロッパ)、第17話(アメリカ) 決別-ともだち- 第22話 SUPER NOVA 第24話 A wakening 第26話 THE SHADOW OVER INNSMOUTH 第30話 大いなる胎動 第31話 Final Count 第35話 選択-けつい- 第37話 命あるもの 第48話 来るべき対話 最終話 命の始まり その他の資金・経験値稼ぎツメスパロボ2 ツメスパロボ・ライト コメント 全滅プレイ時の注意点 引き継ぐもの インターミッションで行った機体改造 出撃選択時に行った機体改造 インターミッションで使用したスキルパーツ 全滅時の資金とLv・経験値 隠しフラグに関係する内部撃墜数(エースボーナスに絡む表示上の撃墜数とは別) 引き継がないもの 出撃選択時に使用したスキルパーツ 手に入れたスキルパーツ 表示上の撃墜数 以上のことから資金稼ぎ、隠しフラグ用撃墜数稼ぎで全滅プレイをしたい場合は 機体改造は最低限に抑え、使用するキャラに 出撃選択画面で スキルパーツをすべて注ぎ込むと効率がいい。 ただし母艦と強制出撃ユニットはこの方法を使用することができないので注意。 その他の注意点 MAP兵器は範囲内に敵ユニットがいないと使用出来ない。MAP兵器で敗北条件のユニットを撃墜する際は必ず敵ユニットを巻き込むこと。 稼ぎに向くステージ 第10話 神謀、大地を駆ける 10話までに事前準備が必要だが、放置しての無限稼ぎが可能 準備として、劉備ガンダムを以下の状態にする 正義を習得(Lv38)していること、もしくは敵レベルが正義を習得できるほど高い。 敵を1撃で撃破でき、自身はダメージを受けない。 スキル先手必勝を持っている、もしくはカウンター及び技量アップ系スキルパーツをある程度所持、もしくは連続ターゲット無効を持っている。 敵増援がでるまで初期配置の敵を倒し、目標到達地点付近に劉備ガンダムを配置する。 システムから反撃タイプを必ず反撃に変更し、 精神コマンドの正義・直感・集中を使いフェイズを終了すると、劉備ガンダムが増援を自動で倒し続ける。 レベルアップはオートで進むが、機体ボーナスを取得すると取得画面で止まるため、撃墜数が200を越えるまではたまに画面をみること。 音を鳴らしていれば戦闘音がしなくなるため判別できる。 連続ターゲット無効は敵の攻撃が先に入る分、先手必勝の方が一戦闘毎の処理は若干早い。 どちらも隠しパーツのため、持っていない場合はカウンターで代用。 カウンターの発生率は「被攻撃側の技量-攻撃側の技量+10」%なので、敵より技量が90以上高ければ確実にカウンターが発動する。 強運を持たせて1日放置すると資金は2300万ほど手に入る。 また、途中でトップエースの技能も修得するため、効率が上がる。 (ex.先手必勝、強運、トップエースの技能を持たせて行うと、1時間で75万超え程度稼げた。) レベルは取得経験値が1になるためあまり伸びない。 欠点は劉備に正義を取得させるのが大変な上、スキルパーツも使うことになること。 ※Lv上げについて 基本は補給装置持ち二機を使い、レベルの高い機体が移動→レベルの低い機体で補給。この繰り返しである。 この時点での補給装置持ちはエルシャンク、ディスィーブ、R-ダイガンの三機。 誰を使ってもいいが、機体ボーナスで経験値が増えるディスィーブを入れておいた方が多少レベルアップが早い。 劉備のレベルを修理装置で上げるのなら被弾しやすいエルシャンクも入れておく。 レベルが上がったら、修理装置搭載or補給装置搭載を使用した劉備でその機体をひたすら修理or補給する。 この方法だとスキルパーツが必須なのがネック。 スキルパーツを使いたくない、持っていない場合は敵のレベルを30後半にしなければならない。 この場合は9話でエルシャンク、ディスィーブ(+ラインバレル)、R-ダイガン(+爆竜)の3部隊でひたすら補給。 爆劉鬼(キバ)の攻撃は極力避けず、修理稼ぎに利用したい。(プトレマイオスで受け、修理する等) その他のキャラのレベル次第ではあるが、補給組のレベルは90以上は必要だと思っていた方がいい。 こちらは時間が非常にかかるのがネック。 また、直前の分岐で宇宙に行った場合は8話でエルシャンク、R-ダイガン、VB-6ケーニッヒモンスターの3機でひたすら補給することでレベルを上げられる。この場合は上記のラインバレル、爆竜に経験値を与えずに済む。 第17話or第15話or第16話決別-ともだち- ルートに寄って話数は異なるが稼ぎの内容はほぼ同じ。 フェストゥムが一定数以下になるとグレンデル型*2が4PUずつ増援で無限に出現するので、これをひたすら反撃で撃破していくことで稼ぐ。 スタートボタンによる敵ターン中のセーブを使えば、個別攻撃が来るまでセーブ&リセットでやり直し可能。 狙われ率が均等に近づくよう組んだPU内でHPを同程度にしておこう。 上記第10話の無限稼ぎ同様に正義とカウンター(先手必勝)を習得しているのが望ましいが、 消費が軽い武器で1発撃破できればENが尽きるか連タゲ補正で避けきれなくなるまででも30機ぐらいは稼げる。 ルートによるが、この時点で部隊にいる正義習得メンバーは以下の5名のうち1~4名。 九郎(Lv47)、浩一(Lv39)、森次(Lv42)、ヒーローマン(Lv42)、劉備(Lv38) (アメリカルートでは劉備を除く4名、日本ルートでは浩一と森次のみ、ヨーロッパルートでは劉備のみ) 事前にPUを組んで修理・補給でひたすらLVを上げれば習得は無理ではない。 他にも順応や地形適応:陸or空S持ちも稼ぎに向く。 費用に対する時間効率ははっきり言って悪いが、隠し条件に周回内撃墜数が関わる面々の撃墜数を稼いでおくと後が楽。 (一騎、ジョウ&レニー&マイク、ショウ&マーベル、エイサップ、劉備&曹操&孫権、ヒーローマン、浩一、刹那) 増援が出るようになってから一定ターン経過が敗北条件に追加されるため、全滅プレイにも移行できる。 全滅プレイに向くステージ 第10話 神謀、大地を駆ける 初期の勝利条件が「張飛が指定ポイントに到達」、敗北条件が「4ターン経過」 敵が6体以下になると特定のポイントに敵が無限増援する。 味方が劉備、関羽、張飛の3体しかいないのが難点、この3体のEN改造は必須。 なお、雑魚の資金が低いのでツメスパをやり続けたほうが時間効率は良い。 第11話 招かれざるもの ウィル加入ボーナスやダウンロードコンテンツで入手できる「改造スキル」をアーニーに覚えさせるのが必須の方法。 ステージの開始時にライオットBに使った改造資金が返還されるが、改造スキルで費用が安くなっていた場合でも本来かかる分の額が返還されるため、差額分が儲かる。 そしてこのステージでゲームオーバーになりインターミッションに戻ると、ライオットBが無改造の状態に戻っているので、改造を施しステージを開始すれば再び資金が返還される。 また、このステージ開始時の敗北条件は「味方機の撃墜」で1ターン目はR-ダイガン単騎、2ターン目でも援軍は爆竜のみなので、鍛えていなければR-ダイガンを突っ込ませて楽にゲームオーバーにできる。 以上の工程は会話、演出等を全スキップで約2分程度でできるので、条件付きだがおそらくただ資金を稼ぐというなら一番時間のかからない方法。 第12話 ホウジョウの王 初期の勝利条件が「エルシャンクが指定ポイントに到達」、敗北条件が「4ターン経過」 初期配置がライデン(1500)*22、カスミとムラッサ搭乗のライデン(16000)*2 エイーダがLv30前後で幸運を覚える(Lv31でSP91)ため、事前に覚えておくとなお良し。 指定ポイントに到達するか敵全滅させると、イベントが進行し、 ライデン(1500)*30、オウカオー(18000)、フガク(18000、HP50%以下で撤退)そして反乱軍(中立)が出現。 勝利条件が「オウカオーの撃墜」、さらにイベント後ナナジンが登場すると 敗北条件に「ナナジンの撃墜」が追加される。 どちらで全滅するかは計画的に。 第15話(日本)、第16話(ヨーロッパ)、第17話(アメリカ) 決別-ともだち- 勝利条件が「マークフィアーを指定ポイントに移動」、敗北条件がイベント発生から「5ターン経過」 敵が4PU以下になると特定のポイントにグレンデル型のフェストゥムが無限増援する。 一列に並ぶため、日本ルートならラインバレルのMAPW、ヨーロッパルートならマクロス・クォーターのMAPWで一網打尽が可能。 また、カウンター持ちのキャラクターをリーダーにして増援ポイントに配置しておくことで EN・弾薬が切れるまでカウンターで狩り続けることができる。 日本ルートならラインバレルのMAPWで最大16体撃墜出来るので、 相当先の話ではあるが、ここで隠しユニット入手に関わる実撃墜数(隠し要素参照)を稼ぐというのもアリ 第22話 SUPER NOVA 前後にわかれており、 前半の勝利条件が「衛星兵器の撃墜」、敗北条件が「ラインバレル・オルフェス・R-ダイガン・戦艦の撃墜」 後半の勝利条件が「ミサイルの撃墜」、敗北条件が「3ターン経過」 資金1万超えのユニットが9体もおり、幸運をかけなくてもかなりの稼ぎになる。 後半まで進めたら、3ターン待つだけでいい。 第24話 A wakening 勝利条件が「敵の全滅」、敗北条件が「敵が指定ポイントに到達」 バジュラ駆逐艦、バジュラ(ナイト級)がそれぞれ2体、バジュラ戦艦が1体おり5体とも資金1万超え。 バジュラ(小)と(大)も雑魚としては金持ちのため結構な稼ぎになる。 初期配置のバジュラを全滅させて増援のELSを呼ぶと敗北条件が変更されてしまうことに注意。 第26話 THE SHADOW OVER INNSMOUTH 勝利条件が「ダゴンの撃墜→クラーケンorロードビヤーキーの撃墜」、敗北条件が「デモンベインの撃墜」 ダゴンとクラーケンとロードビヤーキー以外は全て雑魚なので、レベル上げや撃墜数稼ぎには丁度良い。 難点はダゴン以外資金が少なく、クラーケンとロードビヤーキーどちらかを撃墜してしまうとクリアになってしまうため資金稼ぎにはあまり向かない。 全滅プレイするにはマクロスクォーターを始めとしたMAP兵器持ちをクラーケンかロードビヤーキーを巻き込んで戦艦もしくはデモンベインを撃墜しておくこと。 補給スキルや補給装置搭載のスキルパーツを持っているならここで補給レベリングするのもあり。 尚戦艦を撃墜させるならプトレマイオス2改が望ましい。エルシャンクだと飛影を呼んでしまうので要注意。無理だと思ったら迷わずデモンベインにすること。 第30話 大いなる胎動 資金ではなくて隠しキャラ取得のための撃墜数稼ぎに向くステージ。撃墜数稼ぎをさせたい対象キャラのみに絞った1,2小隊のみを出して少数精鋭で雑魚のバンクスとシャーマンをひたすら倒せば短時間で労せず50機は落とせる。唯一ネームドで強敵といえるイルボラもジョウをかなり優先して狙うので対応は楽。やめたくなったらイルボラの攻撃にジョウが当たるだけでゲームオーバーになるので簡単。 参考までに、初期配置のシャーマンとバンクスのツインを単騎で全滅させた場合、撃墜数は22増える。 零影出現後は全体ダメージの演出がうっとおしいが修理によるレベリングはやりやすい。 第31話 Final Count 最終勝利条件が『アイアンカイザーの撃墜』 共通敗北条件が『カイザー系2機と主人公2機のいずれかが撃墜』 初期配置がズワァース(18000)と雑魚30体 敵全滅後、ガイストテレス(19000)と雑魚30体 さらに敵全滅後、アイアンカイザーと雑魚12体。 ここの雑魚は1800、1900、2000と高めであり、 敗北条件もその内のひとつであるウイングルが、5段改造済みでも ガイストテレスやアイアンカイザーの最強武器1、2発で撃墜されるため、達成しやすい。 囮で雑魚を纏めてから空魔のMAP兵器で資金を稼ぐも良し、 単機特攻で撃墜数を稼ぐも良し。 集中かけた上でメサイアFの複合センサーを使用すれば、まず雑魚の攻撃は当たらない。 (その場合はHPを稼ぐ機体 メサイアFにしておくと吉) イベントがやや長いのが欠点か。 第35話 選択-けつい- 勝利条件が「敵の全滅」、敗北条件が「指定範囲内に敵が到達」のマップ。 ターン経過で敵増援が出現し、勝利条件が「ツクヨミ(加藤)の撃墜」に変化する。 加藤機関とホウジョウ軍が相手で、名有り敵が複数出現。 オーラバトラー・アルマともに柔らかいので、精神コマンドを惜しまなければたやすく敵が落ちる。 敗北条件も満たしやすい。 第37話 命あるもの 最終増援後の勝利条件が「マークニヒト(イドゥン)の撃墜」、敗北条件が「5ターン経過,マークザインの撃墜,マークアインの撃墜」 敗北条件がいくつかあり、また共通ルートなので撃墜数稼ぎにはうってつけのマップ。 ジンとアユルはどちらか片方撃墜でもう片方が離脱するので、マップ兵器での撃墜推奨。 ジンとアユルを倒した後に出てくる敵増援がストフリのMAP兵器にピッタリ入るので祝福をかけて撃墜すると資金が充分すぎるほど稼げる。 道生の生存フラグに撃墜数100以上撃墜が条件(との噂)なので、ここで道生の撃墜数を稼ぐのもうってつけのマップ。 第48話 来るべき対話 勝利条件が「ダブルオークアンタが特定位置に到達」、敗北条件が「敵が指定ポイントに到達」等。 密集して無限沸きするためマップ兵器+幸運or祝福でいい稼ぎに。全滅条件も簡単に達成できるため最終盤でのお金稼ぎ向け。 このマップから追加されるサバーニャ、ハルート最終決戦仕様にもマップ兵器が追加されるのでそちらも使おう。 特にサバーニャは敵味方識別有りなので気軽に撃てる。 注意する点は敵がELSなのでENを吸収する点、マップ兵器を撃ちに突っ込んだらEN吸収されて撃退なんてこともしばしば。戦術指揮「防御スキル発動率25%上昇」持ちを選ぶといいかも。 逆に戦艦を突っ込ませてELSの攻撃でEN0になればゲームオーバーとなるので楽。 零影は出現から一定ターン数(5ターン?)経過したら自動的に撤退するので倒してしまってもいいが、飛影も撤退してしまうので空魔のマップ兵器が使えなくなることに注意。 最終話 命の始まり 敵PUが10機以下になると増援が来るので、それに合わせてMAP兵器持ちを配置すると効率よく稼げる。 MAP兵器持ちのユニットに関しては増援後一網打尽に出来るハルート、ラファエル、ストライクフリーダム、ケーニッヒモンスターなど選択するといい。 増援を左右片方だけ倒すと一方に敵が固まる配置になるので、そこに空魔、サバーニャ、ゼロファフナー、ストライクフリーダムの広範囲MAP兵器+幸運で一気に稼げる。 敵の数を調整したいときは一直線型のMAP兵器を持つクアンタ、マクロスクォーター、∞ジャスティスなどで。 以降ネタバレ有り +... 勝利条件が「カリ・ユガの撃墜」、敗北条件が「味方戦艦、アーニー、サヤの撃墜」 カリ・ユガはHP280000(70%)以下になるとHP全回復するが、こちらもHP、EN(MP)、弾薬、SPが全回復するので補給したいと思ったらHPを削ろう。 カリ・ユガはHP回復が無いため、積極的に攻撃しなくても大丈夫。 注意点はカリ・ユガの二回行動、連続行動、広範囲MAP兵器か。MAP兵器は特に脅威なのでよく考えて配置するか、機体とパイロットの強化をある程度しないといけない。 MAP兵器は味方を複数の敵の間に配置することで撃たなくなる。二連発はしない点は有難い。 増援のリヴァルナもスペック低下攻撃やEN吸収攻撃も持ち合わせているので油断は禁物。 フェイを戦術指揮にすえるのが一般的か。 2週目以降ならオルフェスをフル改造、アーニーの精神コマンドに【正義】を入れて1週目で手に入れたありったけのスキルパーツを注ぎ込めば連続ターゲット補正を気にすることなく全てを返り討ちにできる。 その他の資金・経験値稼ぎ ツメスパロボ2 変形後、2回移動するだけでクリアなため、答えさえ知っていれば 1回約20秒程度で簡単な資金稼ぎができる。 ツメスパロボ・ライト 戦闘が入る分上記のツメスパロボ2より時間がかかるが、十字キーの入力が4or5回と入力ミスが発生しにくい。 戦闘デモOFFでAボタン早送り使用すると1回約25秒。 また、4/13まで無料というのも利点の一つ。 コメント 32話のBIG"C"も全滅プレイに向いてる気がする。オールキャンセラーのないアンチクロスの面々。それに加えてジン アユルがPU組んでるから2機同時撃墜で大量の経験値。二人撃墜後はイベントが起こってアーニーとサヤのSPが回復するから、SPをガンガン使える。最後はテリオンに戦艦突っ込ませれば簡単に敗北条件も満たせる。 - 2013-04-07 20 56 49 反撃だとSUは殴れないから無理じゃね? - 2013-04-08 04 19 39 日本ルート14話決別ってなってるけど、色々混じってないか? 決別はアメリカ17話だし、ラインバレルはいない - 2013-04-08 10 20 34 クリックして出てくるのがアメリカ17話なだけで、日本15話にも同じ話がある - 2013-04-08 10 27 45 決別は全ルートである。その時の面子が違うだけ。ただ、現状の表記だと確かに誤解を招きそう。ラインバレルがいる日本が一番楽なのは確かだろうけど。 - 2013-04-08 18 48 50 35話で稼いでるけど、全滅は敵のエリア侵入よりも予め戦艦をツクヨミの居る方に移動させといて、ツクヨミ以外倒してから速攻で落としてもらうのが楽だね - 2013-04-08 18 17 44 撃墜数と資金を稼ぐなら45話がお勧めだな。撃墜数を稼ぎたいキャラに連続行動を習得と精神コマンドの再動と期待を習得しているキャラが必須だが初期配置の敵をSUで出撃させたキャラのみで撃墜すれば40機の稼ぎになる。その後の増援を1体を残して幸運付与で撃墜していきツクヨミかジュダもろともラインバレルなどのMAP兵器使用で30万以上の資金も稼げる。 - 2013-04-17 13 27 14 周回プレイとツメスパ前提だけど、1周目で、1話IMでアーニーとジンに補給装置とがんばり屋をつける。次にクリアして、スキルパーツを還元せずに2週目へ。2周目1話でアーニーとジンで補給レべリングで二人をLv99にする。すると次の2話から全員LV99なる。追記1話でHEROMANはゲスト扱いのため、LV99まで補給レべリングする必要無い。 この方法で10話の劉備の稼ぎがしやすくなったよ。- 2013-04-17 13 43 29 1周目で一部キャラの撃墜数を簡単に稼ぐ方法を見つけたので書きます。例として浩一を挙げます。ラインバレルのHP・装甲・運動性・武器(余裕があれば照準値も)を最大改造する→(余裕があればガードやレアスキル(連続ターゲット無効等)を付ける)→ラインバレルを激励持ちの機体とPUを組む→激励を2回使用後、激励持ちの機体を撤退させる→SUになったラインバレルで正義を使い、誰かに追風をかけてもらって敵軍の近くで待機。他の機体は全て東側に移動させる)→反撃で倒す→SPが少なくなったら期待をかけて正義を再度使用する→(HPが危ないなら信頼や友情をかけてもらう)→繰り返しで撃墜数増やす(MAP兵器も有効)。ジンとアユルもMAP兵器で同時撃墜可能(残りがジンとアユルだけになったら正義は使わない。精神補給を利用)。状況に合わせてかく乱も使用。余裕があればスキルパーツでカウンターを付けたり技量や防御を上げれば、底力やファクターやオーバーライドや斬り払いや撃ち落としもあり、撃墜数が100を超えると空Sも付き、まず撃墜されない。また、期待が使えなくなっても雑魚敵なら「太刀」で倒せるから大丈夫。内部撃墜数が足りなければ全滅プレイ(イドゥン以外を全て撃墜すると内部撃墜数が84増える=3回やれば内部撃墜数200を達成出来る)。 応用すれば正義を使える他のキャラの内部撃墜数も増やせる(ラインバレル程耐久性は無いが)。正義が無くてもEN消費が少ない 改造しまくった機体ならOK。 - 2013-04-22 17 21 33 ↑編集途中でEnterを押してしまい、変な文や半角・全角が混ざってしまって申し訳ない……。 - 2013-04-22 17 23 27 ようは、これを応用すれば、隠し要素で撃墜数を稼ぐ必要があるキャラのフラグを達成しやすいという事。 - 2013-04-22 17 24 34 長々とがんばって書いてくれたのに申し訳ないがほぼ正攻法でしかも簡単でも効率的でもないよね。どのステージでやるかすら書いてない。まずはメモ帳に下書き書いて3回は内容見直すことを提案する。 - 2013-04-22 17 36 44 肝心な事を書き忘れてすみません。第37話です。個人的には効率的なんですが、37話時点でスタメンの平均レベルが75ぐらい……他のプレイヤーさんのレベルが分からないのは痛いかも……。 - 2013-04-22 18 01 27 あくまでも個人的に効率が良かっただけで、他の方々にとっては微妙かもしれませんでした。裏ワザ的なことでもないし、お目汚し失礼しました。 - 2013-04-22 18 05 26 苦言を呈したものだが、書き込むこと自体はwikiの性質上否定しない。だけど運用見ればわかるように鍛えりゃ無双稼ぎできることは周知の事実。なのにセールスポイントが強調されていなかったので一言言わせていただいた。なお部隊に満遍なく撃墜させた場合のレベルの目安がシナリオ話数と同じくらい。エース集中だとマイナス。 - 2013-04-22 22 58 50 地味だけど、ウィングルをフル改造しておけば9話で死ぬまで稼いでくれるぞ。Eセーブと幸運(だっけ?スキルの)で1回30万程度だけど、低周回の人には馬鹿にできないだろ。 - 2013-04-27 04 38 15 「先手必勝」があればENと武器改造だけでいいかな - 2013-04-28 02 20 47 無駄に改造して分身回避とかで死ににくくなると、死なないっていう事故が起こるな。 - 2013-04-29 01 28 10 26話に「クラーケンかロードビヤーキーを、戦艦かデモンベインと同時にMAP兵器で撃墜して稼ぎつつ全滅」みたいな事書いてあるけど、そんな工夫しても即ゲームオーバーして、クラーケンやロードビヤーキー撃墜の資金手に入らなくないか? - 2013-04-29 16 36 37 ごめん、単に「範囲内に敵を含まないとMAP兵器を撃てないから」って理由で書いてくれてたのね。 要らん事言ってスマソ。 - 2013-04-29 16 39 34 18話「流れるは血、失うは涙」は内部撃墜数稼ぎ目的だったら比較的楽なステージではないでしょうか?共通で浩一、孫権が強制出撃でジョウ、一騎も日本ルートなら強制出撃でそれ以外のルートでも選択出撃できる。日本ルート以外ならそのルートのメンバーも出撃可能で、敗北条件もグラン・ネイドルを挟んでのエグゼキューター(斬撃)を母艦に撃てば楽に落とせる。 - 2013-05-04 08 14 26 数個上のコメと同じく、限りなく正攻法だな。個人的に効率の良いステージを見付けると良いよ。修羅とかWディスパッチのいるトコのが経験値も資金も稼げるけどね。 - 2013-05-07 19 05 14 1周目のこの時点で9話で補給レベリングで補給機体全機Lv99で、10話で全滅繰り返してトレミーと強制出撃組以外全員Lv99。12話で殆どのキャラLv99でしたので経験値不要、資金も10話で放置でしたのでこれまた不要でしたので・・・。 - 2013-05-07 20 30 11 10話で無限稼ぎのためにカウンター+技量の上がるスキルパーツしこたまつっこんだら、開始から12時間経過した今でも相手の命中率0%なんだけど、連タゲ補正って自分のレベルが高すぎるとかからないってのとかあるのかな? - 2013-05-11 13 09 38 今までの仕様と同じだったら、カウンターで撃墜したり切り払いが発動したりして回避を行ってなければ連タゲ補正かからないはずだからそのせいじゃない? - 2013-05-12 03 40 03 そういう仕様なんだなぁ・・・・初めて知った。ちなみにAボタンに一円玉をセロハンテープくっつけてその上に底が平らなコップを乗せると無限稼ぎが常時早送りになります。効果のほどは知らんが - 2013-05-12 12 02 56 うがー。10話無限稼ぎ3日目にして強制終了発生。途中でセーブは何度かしてたから、やっぱり無操作電源オフじゃなくてDS本体の連続稼働時間かな?ちなみにハードは初期生産、中身は最新ver.を更新済み。 - 2013-05-12 13 54 22 ふと思ったけど、内部撃墜数のオーバーフローって線はないのかな?16進数のFFFFで表記される65535体を超えるとエラー起きる的な。限界近くまでこれやった人が、以降に劉備使っても平気なのかどうかが気になる。 - 2013-05-12 22 28 11 3日放置で止まるらしいから、2日で一旦止めて全滅、インターミッション戻ってからまた開始してみて、1日から2日くらいで止まるなら内部撃墜数のオバフロだろうね - 2013-05-13 13 14 02 Lv38で開始してほどなく取得経験値が1になる。500体で1レベ上がるとして、強制終了した時は70前後だったからせいぜい15000体以上かな?それまでに50000撃破はいくらなんでも無いッス。 - 2013-05-13 14 06 28 ちなみにこれやるとDSの記録帳凄い事になるよな(笑)プレイ時間のグラフが綺麗に埋まる。 - 2013-05-13 14 11 24 私も3日目にエラーで強制終了になりました。そのときは先手必勝+A固定でLv45→90以上まで上がっていたため、撃墜数は終了時点で25000~30000くらいと思われます。終了したという報告ごとに撃墜数は異なるのに対して、時間は3日目と共通していることから、連続稼働時間が影響している可能性が高いと思います。現在、1~2日に1度は電源を切るようにして劉備を放置していますので、数日後には3日を越えられるかどうかの報告ができるかと思います。 - 2013-05-16 12 32 41 14話アメリカルートって結構いいんじゃなかろうか。この時点で1体8000の敵が7体、全滅するなら1体残しで6体。雑魚が柔らかいスクラッグだけだしデモンペインが火力あるから死ぬのも容易 - 2013-05-16 12 00 16 14話アメリカルートは全滅プレイより修理/補給稼ぎがはかどる。前半は毎ターン強制でHP減るからスクラッグ1PU残して相互修理で上げてけば手軽にレベル99狙える。ついでに残ったスクラッグはほぼ確実にプトレマイオス狙ってきてEN減るから修理でレベル上げてれば補給上げもできる。1回レベル99出来れば編成変更しながら引き上げれば初期出撃全員手軽に上がる。欠点は後半仲間になるヒーローマンとデモンベインがレベル上がってない事と分岐中って事。 - 2013-05-16 22 09 22 23話は? - 2013-05-16 23 56 09 23話は過去に候補として挙がったけど満場一致で効率悪いと指摘されたので掲載されず。このコメントページの上の方にその顛末が記載されているので参照されたし - 2013-05-17 09 31 57 23と比べるのなら、資金やレベル稼ぎは22の方が良い。後半は何もしなくてGAMEOVERだし前半は顔あり多いから資金ウハウハ。敵の倒し易さで撃墜数を増やせる事を考えるなら別だけど - 2013-05-21 22 42 06 無限稼ぎとして10話が紹介されてるけど、これ条件(正義を使える・反撃で確殺できる・相手の攻撃を食らわない)を満たせば他の無限増援があるMAPでも可能ってことでいいのかな? - 2013-05-20 04 25 51 ここ以降の敵は基本的にPU。敵のPUは集中攻撃するか個別攻撃するかがランダムなので、必ず撃ち漏らしが出る - 2013-05-20 05 57 37 とりあえず3DSの事をDSと表記すると本当に間違える奴が出てくるからやめた方がいい。 - 2013-05-21 07 10 28 アーニーに改造スキル必須の方法だが書いてみる。11話開始時にライオットの改造費用が返還されるわけだが、これは改造スキルで安く改造していても本来かかる費用が戻ってくるので差額分が儲かる。そして11話で全滅してインターミッションに戻るとライオットの改造が0になってるんで、再び改造して11話開始するとまた資金返還される。あとこのステージ最初エイーダさんしかいないから鍛えてなけりゃつっ込ませて1ターンで全滅できる。会話とか全スキップで約1~2分程で改造差額分を繰り返し稼げる。 - 2013-05-30 20 51 17 確認してきた。10段階フル改造で一回辺り213,800増えていくね。L+AのシーンスキップとR+Aの演出高速化併用でこれが最高時給になりそうだ。 - 2013-06-03 03 24 29 同じく確認。11話ゲームオーバーでライオットB無改造化 資金返還。うまうま - 2013-06-10 23 25 55 何人かの方が試してくれたようなので記事にのせてみました。 - 2013-06-11 20 45 18 やってみた!効率いいねw 改造の手間が若干面倒だが、それでもこの早さでこの獲得額なら充分だね - 2013-08-09 15 39 23 石神社長手に入れたいなら決別でラインバレルを下から12左から2のところに置くとめちゃくちゃ稼げる - 2013-05-30 23 34 49 第10話の無限資金稼ぎはレベル差+カウンターがあれば連タゲ無効はいらないな - 2013-06-18 10 34 04 36話はイベントで全快するシーンがあるからそれを利用して全滅プレイが結構いける。敗北条件は曹操か孫権を魂かけてる呂布に突っ込めば楽に全滅できるだろうし。バジュラの気力下げ上げイベントが面倒そうだけど - 2013-06-30 21 00 54 イベントが面倒なら勝利条件が「エルシャンク(ロミナ)が指定ポイントに到達」の時に呂布がやって来ないギリギリの敵ユニット数までバジュラを倒してから戦艦特攻で楽にできる。重バジュラやハウンドなら戦艦に大ダメージ与えることができるし。 - 2013-09-08 04 57 20 10話の劉備稼ぎプレイを若干修正しました。先手必勝ではなくカウンターでも技量差があれば100%発動可能なので。 - 2013-09-07 12 45 17 22話も追加しました。 - 2013-09-09 13 47 42 撃墜の仕方教えて - 2013-10-06 17 09 48 てへ - 2014-03-26 14 05 54 今更誰も見てないかもしれないけど、10話の劉備稼ぎをする下準備に7話JUDAルートの正義の代償全滅プレイがオススメ。レベル補正の高いハグレマキナ、呂布、貂蝉の3体を倒してからラインバレルにぶった切られて終了。2周目でアーニー君に応援があればなおよし。 - 2014-04-23 12 32 48 10話の稼ぎ方で、劉備にスキパの修理or補給がつけられないのですが? スキパで修理・補給の部分が黒くなってます。 攻略方には搭載と書いてあるので、劉備とディスィープを編成してくっつけるのでしょうか? ただ、私の場合劉備がどのキャラとも編成ができません。 どうすればいいですか? 見ている人いたら、教えてほしいです(;_;) - 2014-05-24 22 36 02 自分で解決できましたm(_ _)m wiki内のスキルパーツのページを見たら、隠し要素のパトリック アンドレイとカレンを仲間にすれば修理・補給搭載のスキルパーツが手に入って、強運もパトリック アンドレイを仲間にすればもらえることもわかりました。 - 2014-05-24 22 44 53 ↑んなことせんでも、補給機のレベル上げまくって全滅すりゃいいだけだよ。 味方の平均レベル(=敵のレベル)が引き上げられるんで、やり直した時は高いレベルの敵が出る。 - 2014-06-07 10 30 48 37話で道生の撃墜数フラグ稼ぎが推奨されてますが、隠し要素のページでは37話で撃墜数を満たしてもフラグが立たない的な事が書かれています。どちらかが矛盾してしまうと思うのですが・・ - 2014-07-13 11 05 15 ↑すごく今更ですが隠し要素の実質撃墜数はその話が始まった時の道生の撃墜数で決まるので一度全滅すれば撃墜数のフラグは立ちます - 2015-07-02 21 29 34 ↑2全滅するとIM画面に戻るんでループすれば内部撃墜数のフラグは必ず立てられます。戦術指揮を道生にするのを忘れた時もIMで道生にすればフラグが立ちます。 (2020-02-24 15 27 39)
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遊☆戯☆王ARC-V TAG FORCE SPECIAL 【ゆうぎおうあーくふぁいぶ たっぐふぉーすすぺしゃる】 ジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント、テンキー 発売日 2015年1月22日 定価 3,000円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント タッグフォース3年半ぶりの新作ロープライス故に小規模 遊☆戯☆王 関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 キャラクター関連の問題点 総評 余談 概要 2011年発売の『遊☆戯☆王5D s TAG FORCE6(TF6)』以来3年半ぶりとなる、遊戯王オフィシャルカードゲーム(遊戯王OCG)のゲーム化作品・TFシリーズの新作。 ほとんどのソフトが次世代機・PSVitaへの移行を済ませている中、ダウンロード専売・3000円の低価格PSPソフトとして発売している。PSVitaでも購入・起動可能。 長期間音沙汰のなかったシリーズの再動は驚きと喜びをもって迎えられ、1年前に発売されていた『遊☆戯☆王ZEXAL 激突!デュエルカーニバル!』が1人プレイ専用ということで敬遠したユーザーの多かったこともあり、本作にかけられた期待も大きかった。 2022年5月31日に本作のダウンロード販売が終了した。ダウンロード専売であるため、現在は入手することはできない。 特徴 これまで放映されたアニメシリーズ『DM(初代)』・『GX』・『5D s』・『ZEXAL』・『ARC-V』の世界を選び、それぞれの作品のキャラ達とデュエル・タッグデュエルができる。 マップやBGM等も作品によって分けられている。 古い作品のキャラであっても最新カードを使用するが、それぞれの作品世界において登場しなかった召喚システムは使用しないようになっている。(*1)なので、新しい作品に属するデュエリスト程エクストラデッキを多彩に使う。 対戦可能キャラは約190人におよぶ。 『DM』は杏子や本田などの非デュエリストキャラともデュエル可能になっているほか、『5D s』では炎城ムクロやディヴァインといった、シリーズでの登場経験はないが、任天堂ハードの作品には登場していたキャラクターも登場する。 OCGとのパスワード連動が廃止された。 同種カードの累計獲得枚数が99枚から9枚までとなり、10枚以上入手した場合はJP(地蔵ポイント)というポイントに変換される。本作ではこのJPを消費することでかばんのカードの増殖や新パックの解禁が行えるようになり、ミニゲームがカード収集に関わることはなくなった。 前作『タッグフォース6』のセーブデータから引継ぎが行える。実に3年以上もの間隔を空けての引継ぎとなる。 『5D s』のシナリオは全般的にアニメ本編の後日談のような時系列で、主人公がキャラたちと深く繋がりがある状態から始まるなど、『タッグフォース6』の続きであることを示すような展開になっている。 評価点 オールドファンへのサービス要素 後述のように、本作の新録台詞は登場キャラ総数に比べごく僅かだが、その新規分には拘りがみられる。《混沌帝龍-終焉の使者-》で効果名を叫ぶ海馬、自分で付けた《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の攻撃名を発する城之内、《オレイカルコスの結界》発動や《ラーの翼神竜》召喚に対応したボイスのある舞など、原作・アニメの懐かしいネタが拾われている。 これらは普通にイメージに合ったデッキを組むだけでは聞けないため芸が細かい。担当声優こそ違うが、闇遊戯の《狂戦士の魂》もしっかり聞ける。 孔雀舞の《ラーの翼神竜》召喚ボイスは「生け贄」という言葉を使用している。汎用台詞では「リリース」で統一されているのでアニメの再現を優先した意図的な演出である。 マスタールール3への対応・収録カードの増加 遊戯王OCGはARC-Vのアニメ放送開始に合わせて「ペンデュラム召喚」導入などの大幅なルール改定により「マスタールール3」へと移行している。 本作はマスタールール3移行後に登場したゲーム作品であり、当時のデュエルシミュレーターとして比較的有用であった(*2)。 2014年版スターターデッキに3DSソフト『かんたんマスター!ペンデュラム召喚!』のダウンロードコードが付属しており、本作が唯一と言う訳ではないが、あちらは初心者向けに特化したソフトであるため(*3)、デュエルシミュレーターとしてはやはりこちらに軍配が上がる。 マスタールール3対応に合わせて、収録カードも7,000枚近くに大幅増加。第9期『ザ・シークレット・オブ・エボリューション(SECE)』、ストラクチャーデッキ『シンクロン・エクストリーム』まで対応。これまで通り、本作発売時点での最新カードが収録されている上、イベント先行販売のみで一般販売は当時まだ行われていなかった『PREMIUM PACK 17』からも数種類収録されている。 現実の環境では『SECE』以降の一部収録カード数種類が発売半年程度での禁止カード指定(*4)されるほどのインフレを起こしていた事もあり、ゲームバランスを鑑みた結果論では、この時期に発売されたことは幸運だったとも言える。一方で、そのインフレの波に乗れればもっと活躍できたと思われるカードもあるので、この辺りのバランスは難しい所。 カードパックはほぼ現実と同じ形式となり、封入カードが分かりやすくなった。 懐かしいパックを開封できること自体にも長い歴史を持つ遊戯王ならではの楽しみがあり、実物を扱う際の気分を味わうことができる。ただし、封入枚数やレアリティの関係で完全再現とはなっていないのが少々寂しい所。 シリーズの傾向としては罠カードだけ収録や炎属性モンスターだけが収録されているパックなど、入っているカードの傾向が分かりやすくなっていた反面、正確なカードリストはゲーム内で不明だったため、一概にどちらがいいとは言えない部分もある。 『デュエルカーニバル』の分も含め、ゲームオリジナルカードも継続して収録。過去のものは一通り入っているが、残念ながら本作新規のオリジナルはない。 なお、2017年に「新マスタールール」に移行し、OCGのルールが大きく変更されているので、今からシミュレーターとして用いる際は注意。 好感度を上げないと編集できなかったパートナーデッキが最初から編集可能となった。 イラスト違いのカードが別々に扱われるようになり、デッキ内で全てバラバラのイラストにすることも可能になった。しかし、後述するようなシステム面での使いにくさも発生した。 問題点 3,000円という低価格を実現するためか、演出やイベントを中心に、あらゆる点で要素が削除・縮小されている。 キャラクター関連の問題点 ストーリーモードでパートナーに選べるのは、個別のストーリーが設定された各作品5人ずつしかいない。また、その5人についてもどこか人選がおかしい部分がある。 DM 闇遊戯/城之内克也/海馬瀬人/孔雀舞/イシズ・イシュタール 前の3人はメインキャラであり、順当な人選と言える。 舞は主役級3人に比べると出番の多さでは劣るものの、原作の王国編・決闘都市編の両方で決勝トーナメントまで勝ち上がる実力の持ち主である。また、アニメオリジナルストーリーでの活躍の多さもある。原作再現デッキを組ませるとどうも弱くなってしまう他のキャラクターに比べ、彼女のハーピィデッキはOCGで強化を受けているのも大きい。 しかし、イシズは作中での強さと出番の両面から浮いており、表遊戯・ペガサス・マリク・バクラなど人気キャラクターを差し置いてまでメイン格に上がるキャラクターではないとの声も多い。ストーリーの内容も賛否両論。 GX 遊城十代(旧)/天上院明日香/万丈目準/三沢大地/カイザー亮(旧) 人選そのものに大きな問題はないのだが、本編は全4期で構成され、作中でのキャラの成長・変化が著しい作品でありながら、これら5人は1期の状態として登場している。メインキャラ以外には2期以降のキャラも登場するので浮いている。4期で大きく性格が変化した十代はさておき、カイザー亮は2期からヘルカイザー亮になって強烈な個性を発揮しだしたので、この設定はファンからすれば納得しがたいところがある。人気や強さ、当時のOCGの展開に合わせての出演なので、メインキャラの翔より優先されているのは妥当ではあるが… 三沢はアニメでも本シリーズでもいじられまくっているネタキャラクター。本作でもネタシナリオだが、かつてほどの酷い展開でもない。ただ、1期の頃の三沢はネタ要素なしのキャラクターだったので、むしろチグハグな状態。 また、この5人のボイスは1期の状態に合わせて『TF1』のボイスを流用している。つまり、2期以降で使用するカードのボイスがないのだが、キャラクターはそれらのカードを使用する。主役カードの《E・HERO ネオス》のボイスすらないのは酷い。 こちらは1期での登場ゆえにほぼ新規ストーリーとなっているが、『5D s』の一部キャラのストーリーが『TF6』の続編となっていたため、そういった面での批判もある。ボイスの問題も含め、『TF3』の続編にすれば解決しただけに不可解である。 5D s 不動遊星/ジャック・アトラス/クロウ・ホーガン/十六夜アキ/鬼柳京介 本作のメインキャラ6人はシグナーという特別な力を持つデュエリストという設定が存在し、ここでもシグナーである遊星、ジャック、クロウ、アキと並んでいるのだが、5枠目はそれに当たる龍亞・龍可の兄妹ではなく、代わりに鬼柳が最後の枠に入っている。双子のどちらかだけをメインとするのは不自然で、鬼柳も人気キャラクターであることからそれほど批判されることでもない。せめてもう1枠あれば… ただし龍可については原作でのデュエル回数が少なく、過去のゲームでも原作とは異なるテーマのデッキを使っていたりと扱いの難しいキャラであったため、その点も考慮して枠外になった可能性もある。 ZEXAL 九十九遊馬/神代凌牙/天城カイト/観月小鳥/神代璃緒 メインキャラクター3人にヒロインとサブヒロインの取り合わせ。ただ、デュエリストである璃緒はともかく、小鳥は声優がOCGプレイヤーで有名なのだが、小鳥自体の作中のデュエル描写はたった1回のみ。いわゆる声優ネタでの参戦感が否めない。 璃緒は璃緒で使用するデッキが単純に弱いという難点を抱えていたり、中盤から登場したキャラなので原作での活躍も他作品のメインキャラほどには多くない。もう1人の主人公であるアストラルは遊馬と使用デッキが被っているせいかサブキャラ扱い。ただし、最終回ではホープを中心としていたデッキを使用していたため差別化は可能だったはず。本作自体がメインキャラ3人の出番が多かったため、5D sとは逆に枠を持て余している。 ARC-V 榊遊矢/柊柚子/紫雲院素良/権現坂昇/沢渡シンゴ なぜかライバル枠が赤馬零児でなく沢渡。沢渡の使用デッキは当時のOCG環境では活躍しており、ネタキャラクターとしての存在感も強いためだろう。対する赤馬零児は本編でのライバルポジションである割に、発売当時はデュエルシーンが少ないためデッキが弱いうえに、立ち位置や目的が不明瞭であるためストーリーを描くのが難しかったのが影響していると思われる。 これら上記のメインキャラではないがアニメに登場している、いわゆる「デュエリスト2」キャラは豊富だが、汎用シナリオがなくなっている。 従来は可能だった、デュエリスト2とのタッグ、またはゲームオリジナルキャラの「デュエリスト3」とのタッグはフリーデュエルでのみ可能。 フリーデュエルでは報酬が大幅に減額される上、1戦毎にモードが終了し設定からやり直すので気軽に行いにくい。今までの作品では、様々なカテゴリ・テーマやコンセプトの持ち主と組み、パートナーとデッキタイプをあわせることでOCGではできないデュエルを楽しむことができたのだが、本作ではそれがやりにくくなっている。 キャラ毎の優遇不遇の差が激しい 上記のキャラ選出問題とも重なるが、本作はキャラ毎の優遇不遇の差が激しい。 これはデッキとCPUの思考との兼ね合い、そしてシナリオの問題なども関係しているので、一概には言えないものの、特に待遇面で問題のあると思われるキャラクターを以下に挙げる。 + 概要 闇遊戯(DMメインキャラ) 声優が風間俊介氏から鯨井康介氏に変更されたことをはじめ、遊戯はかなり再現度が低い。 間の悪いことに、本作の発売直後に『20thリマスター』としてのアニメ再放送が始まり、声優変更が顕著になった。 風間氏はジャニーズ事務所に所属するため、アーケードゲーム『遊☆戯☆王 デュエルターミナル』でも声優変更がされていたことからも分かるように権利関係の複雑さは推察できる。のだが、代役の鯨井氏の本業は舞台俳優(風間氏もだが)で、アニメ声優としての出演頻度も少ない(*5)。声質は比較的似ているほうではあるが、釣り合いの取れなさが目立っている。初代主人公である遊戯はシリーズでも飛び抜けた人気を誇っており、TFシリーズ初参戦の遊戯にかかる期待は非常に大きかったために、声優がオリジナルでないことは多くのファンを落胆させる結果となってしまった。 加えて、パートナーデッキが弱い。原作を再現した結果、「上級モンスター中心だが不純物が多い構成」になっている。そういった不純物を他のカードと入れ替えていくまでが厳しい。 ストーリーも海馬や城之内はバトルシティ編のストーリーをなぞっているのに、こちらはなぜか王国編。世界観の筋が通っていない問題をかなり受けている。 イベント中は孤島で物語が進むのに通常のデュエルでは童実野町に戻っている点などを大目に見ないといけない。 イシズ(DMメインキャラ) 初期デッキの内容とお気に入りから必然的に【墓守】を組むこととなるが、困ったことにCPUが墓守を使いこなせていない。ちなみに原作で使用していた異質な天使族モンスターはパートナーデッキでは使用しない。 ストーリーが「現世に蘇ったモンスターカードと戦う」という、原作とは全く異なるもの。モンスターのデュエリストはこのイベントでしか登場せず(他にも似たケースあり)、使用するデッキも難易度に関わらず1種類しかないなど手はかかっていない。 「他のキャラとは一風変わった話で面白い」と評価する声もあれば、「取って付けたような内容」「わざわざメインキャラ枠でやることでもない」と批判する声もある。 ペガサス・J・クロフォード(DMサブキャラ) 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》を高速召喚・蘇生し続けるというコンセプトの高レベルデッキだが、最高攻撃力が《マジカル・コンダクター》の1700止まり。しかもサウサクを過信しているのか除去カードがほぼ皆無。《王虎ワンフー》や《召喚制限-パワーフィルター》で完封でき、道場として狩られまくることに。 マリク・イシュタール(DMサブキャラ) なんと原作の切り札《ラーの翼神竜》どころか、原作で使用していたカードをまったく使用しない。第2の戦術の【ロックバーン】を使うわけでもなく、【墓守】はイシズにとられているので、【ジャッカル】や【墓地封印】など非常に微妙なテーマを基に組まれたエジプト風デッキを使う。 肝心のラーはリシドが使用するが、原作ではマリクによって使わされていただけであり、かつコピーカードを無理やり使わされたことで結果的に敗因になってしまったカードであり違和感しかない。OCG化で原作とかけ離れた性能になってしまったため構築が難しいという点を踏まえたとしても、マリクが使わない理由がない。 しかも、そのリシドはリシドで原作通りにほぼ罠カードのみのデッキを使ってくるが、それを無効化する《人造人間-サイコ・ショッカー》などであっさりと詰むという原作通りの問題点がある。 天上院明日香(GXメインキャラ) 根本的に【サイバー・エンジェル】自体がCPUに使いこなすのは難しいカード群なのだが、それに輪をかけてAIが酷い。 手札に儀式モンスターが腐っていても、《マンジュ・ゴッド》で儀式モンスターをサーチする、などの問題行動が多い。確かにCPUの汎用的判断では、後述する鬼柳のような高難易度のコンボデッキを使いこなすのが難しいのは分かるが、デッキテーマである儀式すら最低限扱えないのはどうだろうか。儀式自体がそこまで難易度の高くないテーマなので批判も多い。 斎王琢磨(GXサブキャラ) コイントスによってメリットとデメリットが逆転する【アルカナフォース】使い。原作では「運命力」によって常に思い通りの目を出せる設定で、過去のゲームでは確率補正という形で再現されていた。 が、本作ではその補正が削除。デメリット効果からデッキ事故を起こす確率が高まり、金稼ぎのためプレイヤーに狩られ続けることに。 鬼柳京介(5D sメインキャラ) 【インフェルニティ】は「手札0枚を保つことで有利になる」という特異でプレイングの難易度も高いデッキで、CPUに使いこなすのは難しい物。以前のシリーズでも上手く使いこなせていなかったが、本作はそれに輪をかけて酷い。 サーチ効果で高攻撃力のモンスターカードを優先的に手札に加える傾向があり、手札0枚にする前提すら難しくなっている。 ただし、これらはパートナーデッキの編集で《ヘルウェイ・パトロール》《ハンドレス・フェイク》などを加えればフォローができる。強力なランク4のエクシーズモンスターを追加すれば、ダブついた《インフェルニティ・デーモン》も素材として活用してくれる。 そもそもこの年代分け、基本的に「後の作品になるほど敵が厄介」というどうしようもない問題がある。 『DM』で使われる特殊な召喚法は融合1種類だが、『ARC-V』ではそれを含めて4種類。融合というデッキテーマ自体が『GX』以降から幅を広げたもので、どうしても『DM』では扱いにくい問題もあってメインにするキャラも少ない。 それを例外にしても、『DM』のキャラは原作再現の都合でとても弱い。カードパワーの上がった現在のOCG環境で【ゲート・ガーディアン】とか【トゥーン】等を使われても全く恐ろしくない。 その他、細かい部分で惜しいところや中途半端なつくりが多々見られる。 キャラクターのバージョン違いや外見仕様変更が存在しない。1期仕様の『GX』キャラクターが割を喰うことに。 闇遊戯と表遊戯は同時に登場しないが、真月零とベクターは『デュエルカーニバル』と同じく同時に登場することがある。 『GX』と『ZEXAL』のキャラは過去に発売したゲームで未登場だったキャラクターが出てこない。そのため『TF3』と『デュエルカーニバル』の問題点だった「ラスボスが出てこない」点までも引き継いでしまっている。 ただし、『デュエルカーニバル』でボイスなしのキャラはデュエル中の台詞文章すらなかったが、本作では追加されている。アニメ登場キャラだけでなくモブキャラも同様であり、個性が増した点は評価されている。 新たに作られた『DM』や『ARC-V』以外の作品キャラの台詞は過去作からの使い回し。新規カードにボイスが収録されることもない。そのためタイトルコールも新録がある10人のみ。 時系列で一番過去の『DM』キャラが「ペンデュラム召喚!」と宣言してくれるなど最新のシステムに対応している一方、それ以外の3作のキャラにそれがないなどチグハグな事に。 世界一つとっても、本編ストーリーのどの辺りかがまちまちなのに登場するキャラは序盤から終盤までのもの。過去のシリーズではオールスターと原作アニメの時系列を調整して描かれていた。 低レベルのデッキに意味もないカードが投入されている傾向が非常に強い(いわゆるジャンクデッキ)。氷系カードを使う沢渡のデッキに名前繋がりで《氷》や《氷水》が投入されていたり、イシズの原作風デッキに関係もシナジーもない《戦いの神 オリオン》があるなど(*6)。 前作の人気のキャラ 藤原雪乃や瀬良あゆみツァン・ディレ、KENYoU、レイン恵などは登場するがパートナーにはできない。そのため再登場を喜ぶ人もいれば「俺の嫁をパートナーにできないだと!?」「がっかりした」など残念だと言う人もいる。更に瀬良やレインなどに至っては洗脳されたレアハンターや悪役に操られ悪事を手伝うなど散々な扱いを受けている。「パートナーにできないのは低価格のため」と思えば納得がいくが……。 これまでのシリーズ皆勤だったオリジナルキャラである『宇佐美 彰子』が何故か登場すらしていない。今までの扱いを考えても不自然である。前述のように登場したからといって喜ばしいかは何とも言えないが…、さすがに登場すらしていないのは違和感を覚える。 シリーズのお約束として、弱過ぎるデッキを使っていたトメさんや《きのこマン》使いのKENYoUなどは実戦的なデッキを、やたらと強く設定されていたセイコさんや狭霧は平凡なデッキを使うようになり、個性が失われている。 逆に、奇跡のチームことチーム太陽のメンバーの太郎・甚兵衛・吉蔵は3つあるデッキの内容が3人でほとんど共通。誰でも持っているコモンカードでデッキを組む貧乏チームという設定上致し方ない部分はあるが、前作の3つ目(高レベル)のデッキはそれぞれ別のデッキを使っていた。 アニメではダイスデッキを主に使っていた御伽は、アニメにおけるブースタードラフト(*7)で使用していた【超時空戦闘機】使い(*8)(当時のカードプールではまともなダイスデッキを組めなかったという事情はあるが)。他キャラのモノマネデッキを使う神楽坂は作中では遊戯デッキを使用していたが、遊戯が登場したためか1度も披露することなかった十代のマネデッキ(*9)を使っているなど、アニメの再現をしきれていないのは惜しいとも言える。 低予算だったためか、新たにグラフィックを描き下ろす必要のあった『DM』勢の原作キャラ数が著しく少ない。当時は未完だった『ARC-V』はともかく他3作と比べても10人ほど少ない。 迷宮兄弟は『GX』時代のTFの流用なことを考えると実質的DM新規は17人。アニメ準拠での参戦ながらアニメオリジナルキャラもおらず、ダイナソー竜崎やゴースト骨塚、エスパー呂場など準レギュラー級キャラなどが欠けている。 十分本作に参戦できそうなキースはグラフィックまであるのにもかかわらず、デュエルできずにイベントで登場するだけだけの演出用キャラとなっている。DMワールドのボリュームの不足はゲームオリジナルデュエリストを12人も多く配置することで補っている。そのため、『DM』編にもかかわらず名有りのデュエリストは弱く、『霊獣』や『インフェルノイド』などの当時は影も形もなかったカードパワーの高い最新デッキを使うゲームオリジナルキャラが強いという夢のない結果になっている。オリジナルキャラにしても女性陣の一部が『DM』の雰囲気からは浮いている。 本作はオールスターではあるものの、クロスオーバー要素はない。せっかくの機会なのにもったいないところ。特にGX最終話で実現した十代VS遊戯は再現できない。 この作品が発売されてからしばらくして、アニメ『ARC-V』に『5D s』『ZEXAL』『GX』のキャラが出演(いわゆる平行世界の別人であり各作品の本人ではないが)。そしてストーリーに関わっていくというサプライズがあったため、あえてそういった方法を取らなかった可能性もある。 新規のゲームオリジナルカードが収録されなかった影響で、『ZEXAL』後期や『ARC-V』のキャラが再現度で中途半端であり、劇中でカード化されていないナンバーズカードや主要キャラのカードカテゴリを使うそれらキャラは別のデッキで代用している。 中でも【占術姫】使いの方中ミエルはサブキャラながら、儀式召喚の雰囲気を再現するために当時環境で猛威を振るっていた【影霊衣】を使っている。 CPUのプレイングが劣悪 シリーズで散々指摘されてきたCPUのプレイングスキルだが、総合的にはおそらく最低レベル。全プレイングがそうという訳ではないが、キャラによっては下手をするとルールを覚えたての初心者にさえ劣る場合がある。 過去作でも先攻1ターン目の行動が酷いと不評だったが、こちらは過去最悪レベル。必ずパートナーから動くことと、OCGがマスタールール3に移行したことで先攻ドローが無くなったため、先攻を取るとほぼ確実に不利になる。 非合理なプレイングをするのは自分のタッグパートナーだけで、それも自分が伏せカードや手札などでサポートできたのだが、相手デュエリストも下記のように突っ込んでくる。 モンスターの効果を考慮せず、より攻撃力の高いモンスターやキャラの「お気に入り」に指定されたカードを出したがる傾向にあり、特に後者に関しては、場の状況など考えず、割に合わないほどカードを消費して強引に出して、状況を悪化させることも珍しくはない。 複雑なコンボを要求されるデッキ使いの赤馬零児や鬼柳などは、かなり弱い。 以下、具体的な実例集。カードの詳細な解説は割愛。 自分の場はがら空き、相手の場には3体もモンスターがいるのに全体除去を使わない。 《死霊の誘い》の効果で敗北確定する状況なのにカードを消費し自爆する。 LPが0になるような状況で自己ダメージの効果のあるカードや自爆特攻を使う。 キャラクターによっては、強力モンスターや同じモンスターをリリースして通常モンスターをアドバンス召喚する。《青き眼の乙女》と《青眼の白龍》をリリースして《青眼の白龍》をアドバンス召喚すらしたりする。 先攻1ターン目で《ローンファイア・ブロッサム》を召喚し、罠も伏せずターン終了。他、《クロクロークロウ》なども意味もなく攻撃表示で放置するなど、何の理由もなくこのように攻撃表示で攻撃力の低い下級をわざわざ残す癖がある。 意味もなくシンクロ召喚を繰り返したりエクシーズを重ねたがる癖があり、エクストラデッキの使用法が荒い。さすがに仕方のないことだが、【ジャンクドッペル】のような何通りもの選択肢が生じる状況になると適切な行動を取れない。例えば、《ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン》を《No.62 銀河眼の光子竜皇》に意味もなく重ねる。基本的に可能でさえあれば行い、そのまま攻撃したほうがダメージが取れる状況でも重ねてしまう。そして、せっかくエクシーズしても効果を使用しない。更に、《異次元の古戦場-サルガッソ》の効果ダメージでターン終了時に敗北する状況であっても効果を使用しないで自動的に敗北。破壊効果を論理的に認識していないのだろうか? 《マシンナーズ・フォートレス》を手札から特殊召喚する際に、自身と他の機械族1体で足りるのにわざわざ2枚も3枚も他の機械族を捨てることがある。 すぐ↑の例に似て、場に《E・HERO ブレイズマン》が出ていて、手札に《マスク・チェンジ》と《マスク・チェンジ・セカンド》が両方あるときに、重い《マスク・チェンジ・セカンド》の方を使用して《M・HERO 剛火》を出すプレイングを行う。 場に出ていた《銀河の魔導師》で《銀河遠征》をサーチ、2枚目の《銀河の魔導師》を召喚してその効果でレベル8に、《銀河遠征》を使用……するのではなく、再び《銀河遠征》をサーチ。手札事故を起こし、展開のチャンスを無駄にした上に場をがら空きにしてターンエンド。 情報アドバンテージを記憶しないせいで、相手の手札が一枚なのに《旅人の試練》で5回も続けて外すことがある。どう見ても舐めプレイであり、パートナーにやられると大変もどかしい。 場に《ガーベージ・ロード》がいる時に、《THE トリッキー》の効果で《バイス・ドラゴン》を捨て特殊召喚、その後、《死者蘇生》で捨てた《バイス・ドラゴン》を復活させ、《No.53 偽骸神 Heart-eartH》をエクシーズ召喚…するまではよかったのだが、その後即前述のNo.53をリリースして《バイス・ドラゴン》をアドバンス召喚する。…甚だしい無駄遣いであるが、条件次第でこのような行動をとるようになっている。手札の状況と最終的な場の状態を計算していないのだろうか?(*10) 最新カードの《EMコール》などは条件を満たしても発動すらしない。カード登場からゲーム発売までの期間が短いため、使用方法のプログラミングが間に合わなかったのだろうか? 他、《ファーニマル・ベア》を融合に使うよりも効果発動で《トイポット》を積極的にサーチするが、トイポット自体は伏せたまま発動しない。 幸い、本作ではパートナーデッキを変更する条件はないため、使いづらいカードやプレイングミスを引き起こしそうなカードは抜いておくのが推奨される。ただし、それがお気に入りであるキャラ(遊戯や海馬など)も存在。 全てが無軌道なばかりでもなく、《魔導書院ラメイソン》や《エッジインプ・シザー》の効果を発動させないために《死者蘇生》や《セイクリッド・トレミスM7》で相手の墓地からモンスターを移動させるといった高度な判断も一応見せる時がある。ただ、使用する効果と有効性がつりあっておらず裏目に出るなどのパターンも多いのだが……。 相も変わらずネットネタやアニメネタなどパロディーを随所に仕込むような余裕を見せるのであれば、せめてメインキャラの使う専用カードくらいは本質的な思考ルーチンに注力していただきたいものである。 以上から思考回路が最初のタッグフォースよりも劣化しているという結果に。 演出面の劣化 声があるのはメインの25人のみ。デュエリスト2に当たるキャラはレギュラーキャラも大勢参加しているが全て声なし。特に『GX』『5D s』のキャラは、過去作でボイスがついていたのに、同じ台詞でありながら文章だけになっているのがとても悲しい。 対戦中に入るデュエリストのポリゴンアニメーションや、エース・切り札級モンスターのカットインが削除された。代わりに吹き出しで台詞が表示され、エース召喚やディスティニードロー時には目の部分をアップにした一枚絵がカットインされるだけ。原作の字体で「ド」の文字がちりばめられているのは評価できるのだが……。 この吹き出し形式そのものはテンポアップに繋がっており、回転重視ならば悪くない。アニメと択一式ならばよかったのだろう。 劣悪になったお気に入りカード 前作『TF6』では比較的有用なカードが多かったのだが、本作では再びネタカードや実用性に乏しいカードをお気に入りに指定しているキャラが存在している。 この他、CPUのプレイング的に邪魔となるカードをお気に入りにしているキャラもいる。 カード収集に関する問題 本作には、入手に特殊な条件を必要とするカードは配信限定を除いて存在しない。一部の店売り商品は条件付だが難度は低い。だが、パスワードなどの確定的な入手手段が無い為に、ひたすらパックを買う事でしかカードが集まらないのでその分の手間が増している。 現実と同様のパック構成でわかりやすくなったと評価される一方で、数パックをまたいで収録されているシリーズ・カテゴリは揃えにくくなった。 アニメ登場キャラの使うカードは放送に合わせてパワーアップしていくため、3~5弾分は揃えないとそういったデッキが構築しにくい。デュエリストパックのような手段もあるにはあるが。 ただし、過去のシリーズにも「キーカード(またはアイドルカード)だけ全く別のパックに収録」といった問題があり、この点に関しては形を変えて残り続けているとも言える。 『デュエルターミナル』で登場したカードは再録版である「クロニクル1~4」で収録されているが、4以外はカード枚数が多いせいで狙ったカードが手に入りづらい。 レアリティに関わらず封入操作されていると思われるカードも存在している。主に有用な効果を持つノーマルカードに多い。 一部のパックに現実では封入していないカードが収録されているため、レアリティが変更されているばかりかパックの看板モンスターがノーマル(*11)として収録されてしまっているミスがある。 カード画像の画質が著しく劣化 低容量化の代償として、どのカードもイラストのピクセル数が縮小され、画質も粗い。カードアルバムを見ると一目瞭然。 ほぼ全てのカードにノイズが見られる他、輪郭が乱れているものもある。気になりにくいカードとそうでないカードの差も激しいが、特に《リバイバルスライム》などが顕著か。 原作者描き下ろしイラストの神のカードなどイラストに価値のあるカードも多く収録されているのだが、以前のように実物のカードよりも拡大して眺める用法ができなくなった。 しかし、識別には何ら問題なく、本来のプレイへは一切支障をきたすことはない。容量に悩む人には一概に悪いといえない点でもある。 その他の問題点 ドローパン等のサブイベントやミニゲーム等も全くない。あるとすれば任意参加のタッグデュエル大会だけ。 ただし、ハイスコアを出さないとパックが出なかったり、重要な必須カードがミニゲームの商品となってちまちまとしたアクション操作を要求される昔のようなこともないのは収集的な意味ではメリットとなった。 他、マップ上のキャラクターとの会話もなくなり、パートナーとの間に起こるイベントも全般的に削除され、旧作にあった日数の経過の概念や、パートナーに物品をプレゼントして反応を確かめたり、逆にカードをプレゼントされたりといった要素も存在しない。 裏の大会 この大会でパートナーが敵として出てくる場合、使用デッキはパートナーデッキで固定となっている。このため対戦相手のデッキ編集のデメリットとしてDPが激減する。当然デッキを弄らず勝てるようなレベルの大会ではないため、勝つためにデッキ編集をしたのにそれで報酬が減るという誰得な要素になっている。 また各時代の登場キャラの少なさ故に、ランダムで最大で10戦行う大会「神はダイスを投げるのか」は登場するキャラがかなり被る。 カードの名前を宣言して発動するカードがやや使いづらい。 本作では、バージョン違いのカードがそれぞれ別個のカードとして扱われている。なので、カード名を宣言するときにイラスト違いの分だけ同じカード名が表示されるのだが、区別できるような標識がないため、どれがどれなのかわからない。バージョン違いでも絵が違うだけならまだしも、ダークシンクロモンスターはOCGとアニメで同名でも本作は別物として同時収録されているため、この仕様の影響を受けている。 リストはデッキ編集と同じ順序で並ぶため予めそれを覚えて位置で選択するしかない。また、7000枚の膨大なリストからスクロールで選ぶ以外の選択方式がなく煩雑。 デッキレシピの保存件数が最大200件だが、長い商品展開期間に登場した多数のカテゴリ――ファンデッキやネタデッキからガチまで多数――を使用し、更にそれらの派生や複合のタイプも考慮するとこれでもかなり少ないといえる。 総評 演出面で過去作より大幅に劣っており、期待外れと落胆したプレイヤーは多い。 それでも続編自体が絶望視されていたTFシリーズの新作という点である程度喜ばれはしたものの、シリーズの再興には繋がらなかった。 ただ、カードゲームにおいて重要であるカードプールに限って見れば非常に豊富で、低価格で様々なカードを使うことができるのでコストパフォーマンスは良く、演出よりも収録カード数に拘る人なら十分に楽しめる内容ではある。 余談 TFSP発売当時はARC-V本編が1期のクライマックスだったため、本作のストーリーが黒咲隼が出始めた頃という中途半端な所で終わってしまうことは仕方ないとは言え残念がられた。 本作の販売に前後して、実物のOCGでは原作やアニメで使用されたカードの製品化やサポート追加が相次いでおり、特に初代のブラック・マジシャン、青眼や真紅眼の躍進が著しい。 もう少しだけ本作の発売が遅ければ、闇遊戯の《ブラック・マジシャン》を強化する《永遠の魂》(*12)等激しい環境のインフレ(*13)に適応したカードがこちらにも収録され、久しぶりのゲーム出演で活躍させられていただけに非常に惜しい結果となっている。 『TF6』『デュエルカーニバル』はダウンロード版発売まで1年半ほど間が空いていたが、先述の通り本作はダウンロード専売であり、「高価なゲームに限定カードを付属させる」商法を完全に放棄している。 なお、集英社から出版された本作の攻略本には《ハーピィ・ハーピスト》が付属している。 従来シリーズでもあった制限カード全解除であるが、解禁難易度はおそらく最も低い。 それなりにDPが必要なのだが、本編開始前に遊べる詰めデュエルを全て解けば賄えるレベルなので、適切な方法を知っていればろくにデュエルを行わずに解禁することすら可能。 前述のデュエリストのデッキバランスも含めて、『DM』世界は確実に地獄(プレイヤー的にはDP稼ぎの天国)になる。 『TF6』の発売から本作の発売までの間に、OCGでタッグデュエルのルールが公式に定められた。 過去のゲーム作品でのルールとは若干の相違があるが、本作のルールはゲーム作品側のままで変わっていない。過去作のプレイヤーにとってはありがたい話だが、パートナーの手札の確認ができないままとなってしまったのは気になるところか。 ニンテンドーDSで発売された作品ではパートナーの手札が常時確認可能なため、そちらと同じ方式にして欲しかったという声もある。 2016年7月に3DS用でDL専用の『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!』が配信された。そちらには風間俊介氏が出演している。 「各アニメのキャラと現行のルールで決闘できるオールスター作品」というコンセプト自体は、アプリゲーム『遊戯王デュエルリンクス』に引き継がれていると言える。あちらは基本的に1対1のスピードデュエルだが、不定期的ではあるもののタッグデュエルを行うイベントも開催されており、本作に近い雰囲気を味わえる。 なお、本作のパートナーは全員参戦済みである(亮に関しては、本作と異なりヘルカイザーとしての参戦)。
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キ キッドオメガ Kid Omega 【ヴィラン/ヒーロー】本名 クェンティン・クワイア/クゥインタヴィアス・クゥイリニウス・クワイア(Quintavius Quirinius Quire) ミュータント/男性/地球人/アメリカ人 学院の生徒だった。不良集団オメガギャングのリーダー。 学園で暴動を引き起こした。 能力はテレパシー。テレパシーのレベルはオメガレベルに達している。多彩な使い方ができる。有名なのは、精神力で銃やショットガンやロケットランチャーなどをつくり、精神力を相手にたたき込む技。 スキズム編でのX-MEN分裂以後は、能力を悪用するのでウルヴァリンが監視目的と更生のため拉致。学園に加入させられていた。ウルヴァリン側の悪知恵担当。 意外と女の子にやさしい面も持っている。が、相手によって扱いが違う。オーヤに告白するなどしている。しかし新生ジェネレーションXでは、オーヤに冷たくあしらわれた。 CW2、SE後は、新編成されたジュビリーを教官とする新生ジェネレーションXのメンバーとなっている。 将来フェニックスパワーを宿す未来が予言されている。しかしバトルオブアトム事件でフェニックスとなった未来の自分にあった際は「お前みたいになる前に死んでやる」と絶叫した。 フェニックスと縁のあるキャラクターが集結した「サイコウォーズ」編では、超能力少女チームの中に一人だけ男が混じっているという美味しい役所だった。 ホークアイ(ケイト)率いる新生ウェスト・コースト・アベンジャーズに参加。グェンプールとは反目しつつも、恋仲に。読者からは最凶のカップル扱いされている。 映画『X-MEN ファイナルディシジョン』にも登場しているが、キッドオメガとは名ばかりにキャラ自体はほぼクイルだった。エンドロールやメディア関係ではキッドオメガと表記されているが、脚本家はDVDの音声解説で「クイル」と言っている。統一しろ。 キッドブリテン Kid Briton アベンジャーズアリーナ(2013)で初登場した、平行世界のキャプテンブリテン。英国の超人育成機関ブラドックアカデミーの生徒。 アリーナ展開でそのまま死亡。短い活躍となった…… キティ・プライド シャドウキャットの項を参照。 現在はコードネームを使わず、本名のキティ・プライドでヒーロー活動を行っている。 ギデオン Gideon 【故人】【ヴィラン】本名同じ ミュータント/男性/地球人/中世スペイン人 不死のミュータント、エクスターナルのひとり。1492年のコロンブスによる遠征に同行したメンバーのひとり。 サンスポットの友人だったが、彼がエクスターナルでないと知り、殺害しようとした。 ナイトスラッシャーの会社(タイラー・ファウンデーション)を乗っ取ろうと画策したが、株主総会で敗退した。 同じエクスターナルのセレーネによって生命エネルギーを吸い尽くされて滅んだ。 AoA世界ではアポカリプスが人類を支配する以前のフォーホースメンだった。 キデン Kiden 【ヒーロー?】本名:Kiden Nixon (キデン・ニクセン?) ミュータント/女性/地球人/アメリカ人 初登場:NYX #1 加速能力と、時間を止めて自分だけ行動する能力を持つ。NYX誌の主人公。時間を止めた世界で物体に干渉すると、時間を再動させた際に干渉した運動エネルギーが増幅される(軽く叩いただけなのに骨折する等)。 警官である父親を目の前で射殺された過去を持つ。 事件に巻き込まれ、級友の獣人ミュータント「タチアナ」と共に、X-23と一時行動を共にするが、特定のチームには参加してない。 今まで他タイトルとの絡みのなかった主人公だったが、なんとケーブルの未来世界に出現。デッドプール曰く「2009年から連れてきた」らしい。 キドゴ Kidogo 【ヒーロー】本名:Lazaro Kotikash (ラザロ・コチカス?) ミュータント/男性/地球人/アメリカ人? 初登場 New X-Men Academy X #12 (2005) 4インチ程まで縮むミクロモーフ能力を持つ。所属チームアルファ・スコードロンでは一番の大男なので「皮肉な能力」と本人は呼んでいた。 マサイ族の青年でコードネームの意味はスワヒリ語で「小さいもの」との事。 M-DAYで能力を失い、学院を去る所をウィリアム・ストライカーによって爆殺された。 ギボン Gibbon 【ヴィラン】本名:マーティン・ブランク ミュータント/男性/地球人/ 初登場 The Amazing Spider-Man #110 (1972) 猿男。 猿のような容姿と敏捷性でサーカスでアクロバット芸人をやっていたが、嫌気がさして脱走。スパイダーマンに憧れヒーロー活動を志す。 が、当のスパイダーマンには全く取り合って貰えなかった上に嘲笑された為に激怒、悪人への道にすすんでしまう。 マーベルエイプでは主役級の活躍をした。 キムラ Kimura 【ヴィラン】女性/地球人 X-23を生み出した研究機関の科学者。彼女の宿敵。 かなりのサディスト。 キメラ Chimera 【ヴィラン】 ウルヴァリン誌、及びジェネレーションXに登場したヴィラン。ダートナップ、エンプレートと組んでいた。 竜の姿をしたエネルギー体を操る。 マデリーンの誘いを受けシスターフッドに加わったが、X-MENとの戦いですぐに壊滅してしまった。 キャッツアイ Catseye 【故人】【ヒーロー】本名 シャロン・スミス ミュータント/女性/地球人 エマ・フロストが結成したヘリオンズのメンバー。 紫色の猫科の動物に変身する。 キャティアナ Catiana 【ヒーロー?】本名:タチアナ・キャビアン ミュータント/女性/地球人/アメリカ人 キデンのクラスメート。嗅覚に優れた猫科の獣人に変身する。 キャプテンアメリカ Captain America キャプテンアメリカ(初代) 【ヒーロー】本名:スティーブ・ロジャース スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身 【所属チーム】アベンジャーズ、ニューアベンジャーズ、インベーダーズ(WW2時) 初登場:Captain America Comics #1(1941年)現代に復活:The Avengers #4(1964年) 徴兵検査にはねられたひ弱な青年だったが、スーパーソルジャー血清の実験に志願してキャプテンアメリカへと生まれ変わった。 第2次大戦時に悪の枢軸側の超人達と戦うが、終戦前にバッキーとともにバロン・ジーモのロケットを止めるために爆発に巻き込まれ行方不明に。 実は南極の永久凍土で仮死状態に陥っており、現代においてアイアンマンらアベンジャーズの手により発見される。 当初は現代の文化、考え方に違和感を持っていたもののすっかり順応。アメリカの平和の守護者としての職務を全うする。 スーパーパワーは持っていないが、戦闘技術、特に接近戦での格闘スキルはヒーロー随一。だがなにより強靭な意思、高潔な精神で尊敬されるヒーローである。 投擲武器としても使われるアダマンチウム合金製のシールドとスケイルアーマーを装備している。 恋人はS.H.I.E.L.D.のエージェント13ことシャロン・カーター。 直近の展開にて、超人結成の効果が切れて老人になってしまった。 その他、詳細はキャラクター個別ページで。 ニュー・キャプテンアメリカ(バッキー、ウィンターソルジャー) 【故人?】【ヒーロー/ヴィラン】本名:ジェームス・"バッキー"・バーンズ 人間/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Captain America Comics #1(1941年) WW2時はキャプテンアメリカの相棒にしてサイドキックの少年バッキーだった。 実は天性の才能を持った暗殺者であった。このことは公表出来ない為、表向きはサイドキックという事にされた。(2005年からの設定) 大戦中にジーモのロケットの爆発に巻き込まれ行方不明に。死亡したと思われていたが、実はソ連に洗脳を受けて暗殺者ウィンターソルジャーとなっていた。 シビルウォー後、スティーブの死亡を受けて新たなキャプテンアメリカとなった。 フィアーイットセルフ展開中、アスガード製ハンマーの力でパワーアップしたシンの一撃を受け、戦死したように見えたが、復帰。キャプテン・アメリカの名前とコスチュームをスティーブ・ロジャースに返還した。 その他、詳細はキャラクター個別ページで。 キャプテンアメリカ(ファルコン) 【ヒーロー】本名 サム・ウィルスン Sam Wilson 男性/地球人/アメリカ人 老化し、キャプテンアメリカの活動ができなくなったスティーブの後をうけ6代目キャプテン・アメリカとなった、かつてのサイドキック、ファルコン。 正規ナンバーのキャップとしては初めての黒人であるため、白人の市民に「お前は俺達のキャップじゃない」と罵倒される事がある他、ミスティ・ナイトやレイジ等の黒人ヒーローとともに人種間の争いに巻き込まれるケースが非常に多い。 その他、詳細はキャラクター個別ページで。 ブラック・キャプテンアメリカ 【ヒーロー】本名:イザヤ・ブラッドレイ スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Truth Red, White Black #1(2003年) スティーブ以前にスーパーソルジャー血清のモルモットに選ばれた黒人兵士たちの唯一の生き残り。この人体実験は軍の機密であり、近年までスティーブですら存在を知らなかった。(だが一部の黒人社会では名を知られていたようである。) 血清の効果で老化は非常に遅いが、現在は副作用により痴呆状態に陥っている。 ヤングアベンジャーズのパトリオットの祖父である。 ジャスティス(ジョシアX) 【ヒーロー】本名:ジョシア・アル・ハッジ・サディーク スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身/黒人 初登場:Crew #1 (2003年) イザヤ・ブラッドレイの「息子」。スーパーソルジャー計画を急いだ政府が、イザヤ・ブラッドレーの精子とその妻フェイスの卵子を人工授精して生ませた子ども。 単にジョシアという名前だけ与えられた。 カトリックとして育てられたが、後にイスラム教に改宗。名前も法的にイスラム風に変えた。黒人でイスラム教徒ということで、マルコムXをモデルにしている。 イザヤ・ブラッドレイのキャプテン・アメリカコスチュームを受け継ぎ、イザヤの傷ついた盾を使って戦う。 イザヤ・ブラッドレイの息子なので、パトリオット(イライジャ)の叔父に当たる。 グランドディレクター(50年代キャプテンアメリカ) Grand Director 【ヴィラン/ヒーロー】本名:スティーブ・ロジャース(変名) スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Young Men #24(1953年)グランドディレクターとして:Captain America #153(1972年) 1950年代のキャプテンアメリカ。世相とはいえ過激なアカ狩りに従事していたことで、後に「別人だった」と設定変更されてしまう。 1952年、キャップを崇拝する国粋主義者だった彼は、大学の卒論のため、戦時中のキャップの活躍を調査しにドイツに赴き、スパイによって盗み出されていた超人血清製造法を発見する。 自ら調合した血清を服用した彼は、新たなキャップになりたいと政府に志願、朝鮮戦争に於いてアメリカを象徴する存在を必要としていた軍はそれを許諾。法的に彼を『スティーヴ・ロジャース』に改名、整形手術により、その顔も声紋などもスティーブと全く同じ存在にしてしまった ところが、不幸にも、彼が配備される前に、朝鮮戦争は終結。 落胆した『スティーヴ』は、教師の職に就く。そこで生徒であるジャック・モンローと意気投合、彼を新たなバッキーとする。共産主義者と見れば誰かまわずと暴力を振るった二人は、後に政府によって捕らえられ、冷凍睡眠処置を施され封印される だが血清は不完全であり、二人は精神に異常をきたしてしまう。決して悪人ではないが、社会進出する黒人などを国家への脅威に感じて襲った。 ところが、70年代突如復活、60年代に復活していた本物のキャプテン・アメリカに「キャップの名を騙る非国民め!」と襲いかかった。その理由は黒人のファルコンを相棒にしていたこと(Captain America 153号)。 時代に適応できず、50年代のままの正義を振うが、かつて憧れたキャップの手によって再び冷凍睡眠につく。(Captain America 156号) その後、ネオナチにも似た組織の指導者、グランドディレクターとなって再復活する。(Captain America 231号) 近年ではレッドスカルの元で生存していることが明らかになった。 アーニム・ゾラを殺害した後は行方不明である。 USエージェント(スーパーパトリオット) 【ヒーロー】本名:ジョン・ウォーカー 人間/男性/地球人/アメリカ出身 【所属チーム】オメガフライト 初登場:Captain America #323(1986年) レッドスカルの陰謀でスティーブ・ロジャースが政府と敵対した時、キャプテンアメリカを名乗っていた人物。 シールドさばきはタスクマスターに習った。 詳しくはUSエージェントを参照。 スピリット・オブ・76(2代目キャプテンアメリカ) 【ヒーロー】本名:ウィリアム・ナスランド 人間/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:The Invaders #14(1977年) ナチスのロケットを爆破して死亡したと思われていたキャプテンアメリカの替え玉を演じていた。(2代目キャプテンアメリカ) 1946年に若き上院議員ケネディを守って死亡する。次にキャプテンアメリカを名乗るのはスピリット・オブ・76である。 パトリオット(3代目キャプテンアメリカ) 【ヒーロー】本名:ジェフリー・メイス 人間/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Human Torch Comics # 4(1941年) スピリット・オブ・76の死後、同様にキャプテンアメリカの替え玉を演じていた。 1949年に替え玉をやめる。次にキャプテンアメリカを名乗るのは50年代のグランドディレクターである。 キャプテンブリテン Captain Britain 【ヒーロー】本名:ブライアン・ブラドック 超人/男性/地球人(地球人とアザーワールド人のハイブリッド)/イギリス人 イギリスを守護する使命を帯びた超人。エクスカリバーに所属。アーサー王伝説の要素を多く含むキャラクターで、魔法的なエピソードには事欠かない。 ミュータントと絡む話が多いが、本人はミュータントではなく、英国の大地とアザーワールドからエネルギーをもらう超人。エネルギーを貯めるためにスーツを使っている。全並行世界ごとに、英国を守るそれぞれのキャプテン・ブリテンが任命される。彼らをキャプテンブリテン・コァという。 どちらかと言うとX-MENのサイロックの双子の兄、という設定で有名か。 当初は、ユニオンジャックを顔の上半分にあしらったマスク、胸に前足を揃えず二本足で立った獅子が右を向いた文様、クォータースタッフというスタイルで、コンテスト・オブ・チャンピオンズまで通す。 後にユニオンジャックを、マスクとスーツにあしらったコスチュームに。 当初はイギリスの土に触れている限り無敵で、パワーを得ることができるというご当地ヒーロー。 ハウスオブM事件の際、滅亡に瀕していたMARVEL正史世界を救った影の功労者。この事件の終焉の際に妻のメガンを失った。 MI-13に所属後、シークレット・インベージョンの時は、魔法の王国アヴァロンを守りスクラル軍を撃退したり、、仲間達とイギリスを守っている。 デッドプール・チームアップにもゲスト出演した。 イギリスの一般市民に正体はバレているが、みんなでバレていないフリをされている。国民から愛されているヒーロー。 シークレット・アベンジャーズの正式なメンバーになった。 イギリスの若き超人を集め、「ブラドックアカデミー」を設立。数人の生徒がアベンジャーズアリーナ展開で拉致されてしまった。 現在、妻と共にアベンジャーズメンバーとして(臨時に?)活動する姿が確認されている。 一番最初は、イギリス版のマーベル・コミックス(マーベルUK)の埋め草だった。イギリスの雑誌は週刊が一般的で、月刊のコミックスを出すアメリカとペースが異なっていた。 イギリスのご当地ヒーローを兼ねて、イギリス版のコミックスの埋め草として、ブリテンのコミックスが使われた。このため、本体(アメリカ)に合流するのは少し後になる。 キャプテンブリテン初出の歳には、キャプテンブリテンのお面などがおまけについたそうな。 キャプテンマーベル Captain Marvel キャプテンマーベル(初代/マー・ヴェル) 【故人】【ヒーロー】本名:マー・ベル 男性/クリー星人 1967年 Marvel Super-Heroes #12 初出。 超パワー、超感覚、飛行能力等を備えた王道スーパーヒーロー。宇宙を股にかけ活躍する。 存命中はアベンジャーズに加わることはなかったが、70年代に繰り返し共闘し、死後名誉メンバーに加えられたキャラクター。 ピンク色の肌である彼は、青い肌が普通のクリー星では差別される身分だった。 クリー軍人の大尉だった彼は、地球の宇宙進出状況の監視のためにスパイとしてNASAに送り込まれた。事故死したケープ・カナヴェラルのミサイル施設の科学者、ウォルター・ロウスン博士とそっくりだったマー・ヴェルは、博士と入れ替わってアメリカの航空宇宙科学の発展を間近に観察するように指令を受ける。 NASAの保安主任キャロル(後のミズマーベル)と恋に落ち、使命と地球への愛着との狭間で苦悩するようになる。 だがケープ・カナヴェラルを襲ったクリーのロボット、セントリー(Sentry)を倒してしまう。だが、そこでセントリーが発した言葉「マーベル大尉(Captain Mar-Vell)」が、周囲の地球人に「キャプテン・マーヴル」というヒーローの名前として受け取られてしまう。 彼を国家の反逆者に仕立て上げようとする上官ヨン・ログの企みにより、元恋人のユーナがクリーと決別。 クリーのロナン・ザ・アキューザーに洗脳・強化されるも、洗脳を脱し、強化されたパワーと新コスチュームを得る。 ヨン・ログの罠に落ち、ネガティブゾーンに捕らわれるが、ハルクやキャップの相棒だったリックと合体。彼と一時的に入れ替わる事で活躍可能に。 ヨン・ログとの再度の戦いの最中、キャロルと共に爆発に巻き込まれ、偶発的にその能力をキャロルに与えてしまい、ミズマーベルが誕生する。 Mr.ファンタスティックことリード・リチャーズの発明でネガティブゾーンを脱出するが、クリー・スクラル戦争で瀕死の状態に陥ったリックを救うために再度合体。 クリーに改造されて自爆&再生能力を有したヴィラン「ニトロ」と戦闘。毒ガスの影響で悪性の癌を発症。 ここで患った癌で病死。死後アベンジャーズ名誉メンバーに。息子ジーニスがリックと合体して二代目となる。マーベル初の明確に死んだところを描かれたヒーロー。 1940年に誕生したフォーセットコミックスの同名ヒーロー「キャプテンマーベル」とは無関係である。1972年に誕生?したDCコミックスの同名ヒーロー「キャプテンマーベル」とも無関係である。 1966年にM. F. Enterprises社が「独自の」キャプテン・マーベルを勝手につくって出版。これに対し、マーベル側が勝手な使用を恐れて、版権を取るため「キャプテンマーベル」を制作した。 ちなみにM. F. Enterprises社のキャプテン・マーベルは、手足が体から離れて飛び出すアンドロイド。 キャプテンマーベル(二代目/モニカ) 【ヒーロー】本名:モニカ・ランボー Monica Rambeau 女性(黒人)/地球人/事故で変異した人間 クリー人と無関係のマーベル。 元ニューオリンズの水上警察官。女性であることを理由に、キャプテン(警部に相当?)への昇進を認められなかった。 知り合いの教授から頼まれ、ピカロ博士の船を探ったところ、エナジー・ディスラプターが設置されていた。これを停止するため基盤を破壊したが、正体不明の光線銃からビームを浴び、光を含む電磁波に変身できるようになった。 船の乗員を全員助けたところ、船員の一人から”Capitan Est Maarvilla”(スペイン語でキャプテン・マーベル)と呼びかけられ、後にマスコミが「キャプテンマーベル」を使う。 水上警察を退職。超人になったため、今後の生き方を教えてもらおうとアベンジャーズの予備役に入る。アベンジャーズ初の黒人女性である。 電磁波への変身能力を使い、手から光線を出す、下半身から光を放射して飛ぶ、全身光になって飛ぶなどができる。 キャプテン・アメリカとワスプに師事し、最終的にアベンジャーズのリーダーを任される。このため、「私はアベンジャーズのリーダーだったんだから」と繰り返しいっている。 Nextwaveでは、気絶したモニカにタバサ(ブンブン)が「キャップがあんたをリーダーにしたいって言ってるよ」と呼びかけ、目を覚まさせようとした。 CW Iのときは、キャプテン・アメリカに代わって、パニッシャーと問答をしている。 後にマー・ベルの息子、ジーニス(三代目キャプテンマーベル)に頼まれて、コードネームを2回譲っている。 以後、多くのコードネームを使っている。キャプテンマーベル→フォトン→パルサー→スペクトラム 映画「キャプテン・マーベル」には、母親の名前(マリア・ランボー)を使った「フォトン」という黒人女性パイロットが登場する。その娘として、モニカが登場している。 キャプテンマーベル(三代目/ジーニス) 【故人?】【ヒーロー】本名:ジーニス・ベル 男性/クリー星人 初代の息子。遺伝子を引き継いだ息子という意味。 初代と同じようにリック・ジョーンズと同じ空間を占めることで、この宇宙にいることができる。 最初”レガシー”と名乗っていたが、父親の栄光を受け継ぎたいと、モニカ・ランボーに頼んで”キャプテン・マーベル”の名前をもらった。 その後、能力が変わって、モニカと同じ”フォトン”を名乗った。モニカは怒ったが、話し合いの末”フォトン”の名前を譲った。 キャプテンマーベル(ダークアベンジャーズ) その正体はノー・バー(マーベルボーイ)。 キャプテンマーベル(クエーサー→マティール) 【故人】【ヒーロー】本名:フィラ・ベル 女性/クリー星人 キャプテン・マーベルの娘として登場。名前を継ぐ。 その他、クエーサー、マティールと名前を変える。 ムーンドラゴンの同性愛の恋人 キャプテンマーベル(キャロル) 【ヒーロー】本名:キャロル・ダンパース Carol Danvers 女性/地球人 ミズ・マーベルであるキャロルがキャプテンマーベルの名前を引き継ぎ、MARVEL世界を代表するヒーローの一人として活躍中。 キャプテンマーベルとして活動を開始してすぐ、ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーに(一時的に)参加。 新装刊された「A-フォース」のリーダーにもなり、活躍の場が増々広がっている。 2016年のシビルウォーIIでは「未来予知によって、起きる前に事件を阻止する」側のリーダーとして物語の中心的役割を担うこととなる。 2019年には実写映画化も予定されている。 その他、詳細は <個別ページ> で。 キャプテンユニバース Captain Universe 【ヒーロー】 エネルギー生命体/性別なし/創世神 初出は1979年のマイクロノーツ誌。1980年には個人誌(Marvel Spotlight誌 #9-11)も刊行されている。 宇宙そのものを構成するエネルギー、ユニパワーの化身。物質・エネルギーを自在に操作する事が可能。創造神級の存在であり、惑星を創り変える使命を帯びた「ビルダーズ」を生み出した、原初の女神。 実体を持たず、宇宙の危機に際し、様々な生命体に憑依してキャプテンユニバースとなる。今まで多くの人物を変身させている。初登場時の資格者はレイ・コフィン。二代目は彼の息子スティーブ・コフィン。 歴代憑依者は、ストレンジ、サーファー、ハルク、デアデビル、X-23、インビジブルウーマン、グラディエーター、等。 アニヒレーションコンクエスト編では米海兵隊員ガブリエル・バルガスに憑依。スターロード達と共にクリーやファランクスと戦った後、戦死している。 MARVEL NOW!展開の「アベンジャーズ ワールド」誌でキャップにスカウトされ、新編成のアベンジャーズに加入。現在は、事故で死にかけた一般女性タマラに憑依中。地球を「創り直す」ために現れたビルダーズは彼女の姿を見た瞬間に戦闘を放棄。アベンジャーズを一蹴した強力なロボットを、触れるだけで消滅させてしまった。 続くインフィニティ編でもビルダーズとの戦いで大きな役割を果たしている。 タイムランズアウト編では事故で死んだと思われていた娘が見つかり、戦列を離れ、食堂で働き、娘とともに普通の暮らしを始める。 キャノンボール Cannonball 【ヒーロー】本名:サミュエル・ガスリー ミュータント、不死人?/男性/地球人/アメリカ人 通称サム・ガスリー。ブラスト放出能力を持つミュータント。主にニューミュータンツのメンバーとして知られる。下半身全体からブラストを放射しての体当たりが得意技。 ゼロトレランス事件中、グラディエイターとの戦闘を通じ、敵の攻撃をブラストエネルギーに変換して跳ね返す力を習得。 9人兄弟の二番目で長男、「ハスク」ことペイジ・ガスリー、「エアロ」、「イカルス」、ジェベディア・ガスリーらはサムの妹&弟。両親がただの人間にもかかわらず、9人の大半がミュータントと言う、ものすごい家族である。 妹のエリザベスは、Earth-616では普通の人間だが、AoAでは巨大化能力を持つミュータントだった。 実家はケンタッキーの片田舎。 父親が炭鉱夫として働き家族を養っていたが、事故で死亡する。サムは父親の跡を継いで炭鉱で働いたが、事故に遭い、その時に能力が発現して助かった。 ソウロンに殺害されたが復活、不死のエクスターナルであった事が発覚。 M-Dayで能力を無くすこともなく、未来の世界では大きな役目を果たすとのフラグも立っている。 純朴な青年だが、恋愛の相手は多い。ファイアスターとお互い初キス。 一時、ライラ・チェニーに熱を上げたが、向こうはあまり乗り気でなかった様子。なお、U.S.アベンジャーズのビデオ撮影シーンでは、ライラ・チェニーのTシャツを着ている。 Xターミネーターとニューミュータンツが統合されたとき、ブンブンといい仲になる。 長年のチームメイトであるダニ・ムーンスターとお付き合いしていたが、ムーンスターがネイト・グレイに心が移った為、身を引いた。 Infinityで、スマッシャー(イザベル・ケーン)と恋愛関係に発展。戦後、子どもが生まれる。 なお、レズビアンのカルマは、サムについて、「あーいうの絶対あたしのタイプじゃない!」と言っている。 自らの意思でニューミュータンツを抜けて、ウルヴァリンのX-MENに移り、妹のハスク達と共に教師をやっていた。 サンスポットと共にウルヴァリンにスカウトされて新編成のアベンジャーズ入り。一時的な増援扱いかと思いきや、正規メンバーとなっている。後に世界滅亡が迫る中、ヒーロー・ヴィランが協力出来ずにいる姿を見て、サンスポットと共に独自に世界を守るため、A.I.M.をも仲間とした新アベンジャーズを結成する。 世界再編後、新たにアメリカの諜報チーム「U.S.アベンジャーズ」のメンバーとなる。 キャミ Cammi ドラックスの娘を名乗っていた少女。スーパーパワーは無い。 10歳の時に宇宙船の墜落に遭遇し、ドラックスやパワースクラルと出会い、事件に巻き込まれる。テレビゲームが得意な事が長じて宇宙船の操縦が可能な他、銃器類を使用。 義理堅く正義感の強い、「戦士」的な性格。常人である自身の弱さにコンプレックスを持ち、厳しく己を鍛えている。 アベンジャーズアリーナ展開でマーダーワールドに拉致された若者たちの内一人。カレン・ブラッドストーンとちょっといい雰囲気になったが、恋愛関係には発展しなかった。後に彼がゲイである事が発覚。道理で…… 戦いの中、ダークホークのアミュレットを手に入れ、念願のスーパーパワーを手に入れるが、事件が終わると元々の持ち主に返却した。 マーダーワールドからの生還後、ジーモの新マスターズに他の仲間共々勧誘され、他の皆が半ば折れ掛かる中、一人だけヒーローとして行動し続けた。 キャメロン・ホッジ Cameron Hodge 【ヴィラン】 当初は初代X-FACTORの支援者だった。エンジェル(ウォーレン)のクラスメートだった過去があり、富豪として成功を収めた人物。その正体は狂的なまでのミュータント差別主義者。支援は近付くための罠だった。 翼を負傷したエンジェルの治るはずだった翼を切断。財産をも奪う。 反ミュータント武装組織「ザ・ライト」を創設。ウォーレンの恋人キャンディ・スーザンを殺害。 サイファーを殺害したのも彼の部下であるアニ・マターの仕業。 アークエンジェルに首を撥ねられて死んだかに思われたが、インフェルノ事件の際に悪魔ナスティアと契約し、不死身の首だけ人間として生存していた。 その後機械の体に首を繋ぎ、ジェノーシャに渡った後、エクスティンクションアジェンダ事件を引き起こす。事件はウォーロックの持つトランスモードウイルスを自身に移植しようとする彼の企みによるものだった。 移植作業はウルフスベーンの妨害で中断される。移植でエネルギーを使い果たしたウォーロックは死亡。企みは失敗に終る。 ストームとウルフスベーンの肉体改造をジーンジニアに命じ、一時的にミューテイト(奴隷)化する。 X-MENの活躍で、再び首だけの状態にされるが、リクターの起こした地震で要塞ごと生き埋めにされる。 その後、ファランクスと一体化して復活するが、再びヒマラヤ山中で要塞とともに生き埋めになる。 バスチオンに発掘され再再再復活。サイクロップスの暗殺候補者リストにその名が挙がっている。 セカンド・カミング中、カルマの片足を串刺しにして重傷を負わせたが、激怒したウォーロックによりトランスモードウイルスで殺害されて、過去の恨みを晴らされた。 ギャラクタス Galactus 【コズミックビーイング】本名?:ギャラン Galan ビッグバンで滅亡した前宇宙の唯一の生き残り。 惑星を喰らう事で飢えを満たす存在であり、その行為に善悪の概念は無い。ただ、生命体が繁栄している惑星ほど美味しいらしい。宇宙の生命のバランスを保つ存在であり、ギャラクタスの死はこの宇宙のバランスを崩壊させると言われている。 ファンタスティック・フォーは、ギャラクタスに「地球を喰らうのは最後にする」と誓わせている。 スクラルの首都星はギャラクタスに喰われており、これがシークレットインベージョンの遠因となった。 各地の星の人間を「ヘラルド」として選出し、食料となる惑星を探させ、道案内役として使っている。ゼン・ラーを捕食しようとしたとき、ノリン・ラッドが自分を差し出す代わりにゼン・ラーを見逃すことを提案。ギャラクタスはノリンをシルバーサーファーに変え、最初のヘラルドにする。 その他のヘラルドで有名なのは、ファイヤーロード、テラックス等。 太陽系サイズの宇宙船ターIIを利用して移動している。 DCとのクロスオーバーがあり、ダークサイドと直接対決している。 MARVEL世界のラスボス的な存在だが、クロスオーバーもののラスボス(サノスなど)にはかなわない事もある。ゲーム『マーベル アルティメット アライアンス』にも、ラスボスクラスの敵として登場した。 ゲーム『マーベル vs. カプコン3』にもラスボスとして登場。 映画『ファンタスティックフォー 銀河の危機』に登場したが、コミック版のヘルメット頭のスタイルではなく、気体のかたまりのような形をしていた。 近年、娘(Galacta=ギャラクタ)が登場。「moe」「hentai」を理解したペンシラーにより、萌え萌え路線で(?)展開を試みたが、一発屋で終わった模様…… ギャラクタ Galacta ギャラクタスの娘。父と同じくコズミック・ビーイングでパワー・コズミック、超科学ツールを使う。 地球を大いに気に入り、地球外生命体を捕食することで地球を守っている。食事の機会も対象も限られているため、いつも腹を空かしており、人・物を見るとカロリー計算してしまう癖を持つ。 普段は普通の人間(黒髪眼鏡の萌えルックス) 「GALI」を名乗る。Twitter中毒で作中頻繁にツイートしている。実際に公式で アカウント まで存在する。 リーフ一冊分しか出ていない(2010年10月現在)マイナーキャラだが、一部で妙に人気がある。ヴィレッジブックスのカマラ、グウェン、ドリーンの邦訳本購入で貰える、非売品のおまけとして邦訳本が出た。 初出は「マーベル・アシスタントサイズド・スペクタキュラー」であるが、他の作品は既存のキャラクターを使っているため、唯一のオリジナル・キャラクターであった。 ライター・ペンシラー共に日本ANIME・MANGAのドヲタ。なおライターは『empowered』等で知られるアダム・ウォーレン。 キルモンガー Killmonger 【ヴィラン】 本名:ナ・ジャダカ>(改名)エリック・キルモンガー 1973年初出。ブラックパンサーの宿敵の一人。ワカンダ人。 ワカンダから一切の西洋文明の影響を取り除き、伝統ある本来の姿に戻そうとしている過激派ヴィラン。 クロウがワカンダを襲撃した際、彼の父親はクロウを味方し、戦いの後国外追放され、NYハーレムで病死する。 エリックと改名した彼は復讐を誓い、復讐心を隠したまま帰国を願い出てワカンダに戻り、クーデターを企むが、敗北している。 2018年、映画「ブラックパンサー」に登場。一気に知名度が上がっている。 キルレイブン Killraven 【ヒーロー】本名:ジョナサン・レイブン 火星人(H・G・ウェルズ風)に地球が征服されているアース691でレジスタンスとして戦っている。 迷い込んできたX-MENのエヴァ・ベル(テンパス)を救い、厳しい教訓を教えた事もあった。 アースX(Earth-9997)で、X-51(元マシンマン)のヘラルドとして働いたことがある。 キングピン Kingpin 【ヴィラン】本名:ウィルソン=グラント=フィスク 人間/男性/地球人 ニューヨーク暗黒街の帝王(ただし公的には知られていない)。主にスパイダーマン、デアデビル、パニッシャーの宿敵として知られる。ブルズアイ、エレクトラ、エコー、等々、多くの殺し屋を配下として雇っている。 MARVEL NOW!時点での主な配下は、タイフォイドマリー、Mrネガティブ、ハンマーヘッド、等々 肥満体に見えるが、全身筋肉の塊。力士として修行した過去を持ち、ヒーロー達と互角に戦う驚異的なパワーを持つ。 宝石のついた杖を愛用しており、しばしば杖に仕込んだ隠し武器を使用する。 組織の転覆や裏切り、警察による逮捕等、何度も危機に陥っているが、犯罪界の帝王としての地位に必ず復帰している。 容赦なく部下を処刑する冷酷な人物だが、妻ヴァネッサにのみは愛を注いでいた。が、彼女は心を病み、彼を憎んだまま死亡した。妻の危機においては、宿敵デアデビルの助けをやむなく借りる事もあった。 デアデビルに対する執着も強く、彼の正体を知った「ボーンアゲイン」編では、病的なまでにマット・マードックを追い詰めようと策謀を巡らせ、過剰な攻撃作戦によって自身の犯罪を明るみに出してしまう結果を招いた。 メイ・パーカー狙撃を企んだ張本人。 シャドウランド展開では狡猾に立ち回り、ハンドのボスの地位を手に入れた。 後にシャドウランドでスペリオルスパイダーマンと戦った際には中身が別人である事を見抜いている。 過去にやり過ぎてしまったがために立場を危うくした経験が身に沁みているのか、アベンジャーズメンバーに手を出すリスクを計算し、報復攻撃を部下任せにして自身は関わらないしたたかさも持つようになった。 まさに暗黒街の帝王なのだが、逆に自分の組織と縄張りを守るためならばヴィランを排除する側にたつという皮肉なこともある。 表の顔は実業家。ダメージ・コントロールに、当初トニー・スタークと折半の出資をした(これはキングピンの正体を知っていたトニーが、動向を探るために出資したもの)。後にダメージ・コントロールで大儲けする。 インカージョン現象で世界滅亡が迫る中、ULTIMATE界と正史世界のヒーロー同士の激突を気楽にTV観戦していたが、一緒にいた他のヴィラン共々乱入してきたパニッシャーの銃撃を受ける事となった(生死は不明)。 世界滅亡・再生の後の新展開では、空白の八ヶ月の後、妻ヴァネッサを殺害されている(クローン?)。 スパイダーマン「WHAT IF...」ではヴェノムに寄生されたパニッシャーによって殺害されている。 実写映画&ドラマ版の「デアデビル」、及び、90年代のアニメ「スパイダーマン」にメインヴィランとして登場している。 キングべドラム 【ヴィラン】本名 クリストファー・アーロンソン 元ミュータント/男性/地球人/ 元々は、AoA世界のキャラで、Mr.シニスターの配下だった。その後、逆輸入されて正史世界にも登場した。 M-Dayで能力を失った。
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僕の考えたトレーナー/(魔想志津香案7) ヽニニニニニニニニニニニニニニニニ >' |ニニニニニニ=- _ _ -=ニr‐-=================-‐从´ ̄`从´ . . . ノニニニニニニニニニ _ -ニニニ| {{〈 〉}} /ニニニニニニニニニニ ___ -=ニニニニ〈 _ 从、__,.从-‐ニニニニニニニニニ=-‐三 ___ -=ニニニニニニニニニ`ー-==============-‐ニニニニニニニニニニニニ=-‐三三三三 r=='ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=-‐、ニ三三三三三三. /ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=-‐ ̄...............',三三三三三三 {ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=-‐ ´!....!...l....i.............. i三三三三三三. ∨ニニニニニニ, -/)ニニニニニニニニニニニニニニニ=-斗匕....l......|....|...l... |.............. |三三三三ニ-‐ \ニニニニ,// ,/ )=ニニニニニニニニニニニニ=‐i..匕ノ__!厶气ミ、乂}...l.....|.............. |ニ=-‐  ̄ ` <ニ,/ / 〃 / }ニニニニニニニニ斗‐tヽi_i!.......i!'`´ i!/. ん! レ'i.....!.............. i ' ' / /ニニニニニ=-‐ ´、 辷弋ノ  ̄ 乂__ノ_ノ }〉乂.!................i i ' |..... |.... ', `¨¨´ 〉ノ ,.!.................i | ! |..... |........, , ィ‐‐´..|..................... __| __ λ .|..... |.....八 /!__.........|....................... ノ / 〉、___ / )、 |..... |..........!丶 ‐- V `ヽ_|......................... ' / /  ̄ ./ |..... |..........!........> イ _,. イ __i ̄ ヽ...........l.__..... i { { i! _,⊥-┴- 、,l -――‐介 匕-‐ ´ __ {ヽ〉 ,/ !..........i!__}......、. ヾ{}二{} .ノ i __`ヽ 〈 ヾ´ / {iヽ ヽ/' !...........i \....\ /.ト-'|ー--一〈 __,ィ´ /ハ \ / ,/,ィ´ / |............i ヽ.....\ / !_| /__,-一' / . ∨ ,///. ' |.............i i.........\. / i! i! i´ /. .乂, _, イ___/ / |..............i |.............. / i! i! ! / //`ー―――一 ´ / { |...............i !ヽ......... 【名前】魔想志津香(AA出典:『Ranceシリーズ』より「魔想志津香」) 【トレーナーステータス】 指示:C= 平均的な指示力 育成:D= 低めの育成力 統率:C= 平均的な統率力。 能力:AA-= 強い「加熱」の異能を有する。 【固有ポテンシャル】 『加えられた情熱』… 魔想志津香固有ポテンシャル。 自陣にポケモンを出す時、味方を「加熱」状態にする事が出来る。 『放たれる爆熱』… 魔想志津香固有ポテンシャル。先行入力 一番最後に「技能拡張:ブラストバーン」による追加行動を得る。 この時、味方の「特攻」をトレーナーの「能力」と同ランクに出来る。 【ブリーダー】 }', ///7///////////}/////////}///ハ i i /、// |/////// -──  ̄ ̄ ̄ `Y‐-、 }=ヲ \_> ' ´ γ Y r 、 .Y ハ |、〉 ', _jィ 。', , 、 ◯ 弋__ノ ゝ ' ゝ-' } } 〃| |。' ゝ ' _,.. --=ニ三三三三三 7 ,../ { | |。', _,. -=ニ --  ̄ .7 〃 | | | . | .|/ /ヽ ヽj __.} 。' { r . | .| | i| .|{| , ==リ} | _ | . | .| / .> 、 i ', ', i | .| | i{Vヾ{ __〃 , ト、 キ {. } }| .| | .i . .> 、 l ___ .', ',Lz-┬ i{_,ハ }}={| ハ i } i= !} }' | | ', ... . フ´. ヽ ∨{iヾ ,= ', ' L. 辷リ j ' , 匕´ ̄ 7/ | ̄`ー-、 ≦ _ ∧ ヽ>`_< ', \ 〃 i .ヾ、___, イ | | _} >'´ ハ \ { ̄` = `ヽチ´ ー ' ,.イ´ } リ', -‐v≦ / / . / `ヽノ_/ー‐ '- . . イ -、 Y=、 ', / / >'´ >=ニニニ}--、 / ≧=≦ / / {ノヘ ハ ! ' / >'´ { y´ >x \ ,-! /フ´7 / }, ヾ , | ' .>'´ {/ 7ヽV У { ̄ ' ´ ,..{ ' /V 、 ,!'´ ∨ / ∧ ∨ { |>---- ≦ 7 i ./ ∨≧x V ∨ / ∧ ヽ_j | \ \/ | / ヾ i \{ } .' /ヽ- __, ∨ ,.ヽ ./ | / i j { γヽ T=-- V 〉′ |' | | 【名前】ルッカ(AA出典:『クロノトリガー』より「ルッカ」) 育成:A+= 卓越した育成力。『鋼』タイプに対して育成が下がらない。 【サポーター】 \ \ ` " - _ ` ̄ ヽ / / . 、_ } ! / / ミ ヽ ! ̄ヽ、 / i! l / /メ/ ヽ! ヽ | -‐ ' ( | | /ミ/ミ !l ヽ | |"ヽ - 、二 _` ‐ - 、_ | | |/""`ヾ'´"{~ヾ |、 i! メ  ̄ ヽ、 | . r| -|、.__ {,,斗 . |'イ、 i  ̄ ~" ) / i! {'| .弋ヤヾ、 ''"艾フ . .|/ .i! _ , ' -‐'´ i! l .|;;; ! `'ト; | | ハ , '" / / ! .| .、| l _ | ヽ 、ハ \ 斗'"´ _ -‐' ´ / /| | . | iヘ 、____ ,ィミ.イ| ヽ 、 ./, <-‐― 、 / / | /i | ト、 ヽ. / `|ミュ. _彡/ .. . ヽ / 彡' | | | ! i \ `´ l | ! |ヾ | _,/. /' | | | , ヘ.、 /'"~| |、 ヽ }. /. / j'| i'´ | /-、"/l .j .| \` . . . {' ヽ ヾ | 、 \ミ_ | ィ'| j / \ .. | . /、 | \ / N ヽ ヽ-|‐"i / / /.∨ / 、 〈〈 ∧|、,、} /! / /| ∨ \ \. ∨ /..../. ハ / . / | 〉 /`> 、 ∨/ ..ハ . /. | 〈 、 . \ ! . >< 、 . ∨. | | ヽ . / . /( ) () } . ヽ / | 【名前】ステイル=マグヌス(AA出典:『とある魔術の禁書目録』より「ステイル=マグヌス」) 統率:A+= 卓越した統率力。追加任命は『トップバッター』。 【サポート効果】 『加熱する最強証明』… ステイル・マグヌスのサポート効果。 低確率で味方を「加熱」状態にする。 【手持ちのポケモン】 ,イ////////////////////////,ヘ ./>く////////////////////////,ハ _ i/ハ////////ハ'/////////////////トミ、 l |l ∨//////; .∨//∧ヾ'/////////,| | ||. ,-r‐ ⌒i .、 Ⅵl///lミー-、///∧_>'A//////| l_||,-r‐イ,、_〉、_〉._}._r'‐.、________Ⅵ∨,|弋ミニィ ヽlヾ∧ィニナァヽ'///|______ ,' l!l.┴‐ 、 ` 、 ヾl.Ⅵ!  ̄ ヽ  ̄ ;' .〉∧'! r‐r‐rr‐rr―i | ` . ヽ _}从. ′... ;'ィl|li! `l |__|__l,|__l,|.___|l | .リ リ 〈< 丶 ‐‐ ,イ从リ-; ; ! _....イ ,.. ' 〉 >...、 < /. .i―|L工..........................-=≦l _ ,ィ==r―/ 丶 il ;ィ>-z===―-ミ_ l ||..' /. il 〃.. .. ` ー 、j . \ .` 、 l| ; ' >' _,∨ニ=‐' | |l i ; ' リr. ..  ̄ .. ¨ヽ .. .. .. `ヽ.. ;′` ._`.< ` ミl}-‐' > ' < V _ -‐ . ̄´.| /. /l }ト.、 .. .. .. .. .. \ .. .. .. ..; ` .、 ` < ム___ ィ ' ´ .'/. /. /. リ ..\ .. .. .. .. ..ヽ .. ..;′ }l |l || l i/. /.. ` 、 ....\i || l| || l/.. | ` 、_ lト、 }l |! l| / } ゝ、___ - ‐ ' ´ ̄`` ; ヽ }〉 l| }〉 ,' i |! /|´ ̄ ̄ ̄ ヽ、 .l| ./. ;! ∴────────────────────────────────────────── 【名前】平賀才人(AA出典:『ゼロの使い魔』より「平賀才人」) 【タイプ】かくとう/はがね 【特性】マルチウェポン… 自身のタイプ不一致の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x10:せいなるつるぎ、スチールソード、しんそく、つるぎのまい、みきり、 かえんだん、ほうでん、どろぼう、つばめがえし、リサイクル】 こうげき:B ぼうぎょ:B とくこう:B とくぼう:AA- すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『零英雄の武装』… 自身の技幅は「10」になる。 『零英雄の意地』… 「持ち物」を持っている時、相手の攻撃以外のダメージを受けない。 『零英雄の紋章』… 「持ち物」を持っている時、自身の技の反動によって「行動不能」にならない。 『零英雄の守人』… 相手によって持ち物を破壊(奪取)されない。 『デルフリンガー』… 自身の「特防」をトレーナーの「能力」と同ランクまで上げる。 『愛の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『真・追尾する勇者の剣』… 才人専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 「おいうち」効果の発動時、技のダメージを2倍にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz -┐ -=ニ二| / -二二二| _ -=二二二二| _-=二二二二二| -=二二二二二二| /二二二二二二二 \ /二二 >'" 二二`丶、ヽ - 二ア⌒x==ミ }} x=ミ \} - 二/ / { }^ ノ Yハ | ノ二 / / ̄乂_ ノ⌒ヽ ノ | | ∧ /二 / / ` ' ¨¨⌒ヽ{ __/⌒} 八二/ { r⌒ヽ ノ二/ / ,\ 〉-匕人 乂( うぅ __/二/ ノ ム ハ _ -二二二二うぅ .,___ ⌒ノ二7 / /⌒ヽ} _ -二二二二/二二二二二うT爪二ニ{ <_ イ⌒{ / 〉 _ -ニニ二二二/二二二二二二二二二-_ 人 乂_人_/ _ -ニニニニ二二/二二二二二二二二二二-_ ∨///////, } /⌒\ニニ二二二/二二二二二二二二二二二-_ ヽ ////// / 〈 -=二二/}二二二二二二二二二二二二 \ \_/シ / /⌒\ / -二二二二二二二二二二二二二>--< 〈 ⌒> __ ノ /二二二二二二二二二二二=- 二二二/∧ Y ⌒ヽ /二二二二二二二二二二=- 二二二二///∧ { } / {二二二二二二二二二=- _ -二二二二/////∧ 乂 ノ /'///ノ二二二二二二二=- -二二二二二/////// ! //////{二二二二二二=- _.二二二二二二///////// 〈/////// \二二二=-__ -=============------- ´  ̄ ̄ ̄ ̄ ∴─────────────────────────────────────── 【名前】カメック(AA出典:『スーパーマリオ』より「カメック」) タイプ】みず/じめん 【特性】マジックガード… 相手の攻撃以外のダメージを受けない。 【もちもの】 【技x7:みずのはどう、せんすい、だいちのちから、リフレクター、ひかりのかべ、 おまじない、あらいながす】 こうげき:C ぼうぎょ:B+ とくこう:A とくぼう:A すばやさ:D 【ポテンシャル】 『エースアシストγ』… 場を離れる時、味方『エース』の任意の能力値を上げる。 『亀魔導の障壁』… 自身が攻撃を行っていない時、技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『亀魔導の同士』… 味方が『魔』『術』『導』という文字を含むポテンシャルを持つ時、自身の『アシスト』が必ず発動する。 『亀魔導の転移』… 自身が攻撃を行っていない時、相手の攻撃を受けた時、味方と任意交代することが出来る。 『ソーサレス』… 自身の「特攻」の種族値を「特防」の種族値と同ランクまで上げる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草迫撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『陣地作成』… 自陣に展開する技の継続T数を+1する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『衰弱する鈍化魔術』… カメック専用ポテンシャル。 場を離れる時、相手の任意の能力をがくっと下げる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz /.....................|.................| /........................|............./ /.................................|.........../ /‐〈‐-フ/ル__ /.........................................|......./ / ~ フr , ___ /...............................................|..../ i ′ 八 ` /.....................................................V } ト r 、 ノ , \ `、 /..................................................../ }, 廴 `、 | V / - - 、 v /..................................................,' / } i r--フ, 、_ . -,、_ 八 ソ‐v /....................................................{/ / r'/lノ、// | l `、フ イ/ /~,_ -┴r ....................................................个Y‐イ { | 〔ト 、 l | i_ r-ー 、__ / ノ| _ - Y ............................................./ { { 人.| 辷テ Y リ r,o-^-- . . l_/ l、| - } ....................................../ 〕 〕 〉| | `-' /- ノ` -r L/, V ............................../ リ リ ' ` ||| ノ /__ノ ` ;圦 Y`' V .........................../ { ||`、 ` /// | ` フ } .......................Y r ||l ト ー―' ///r-ゝ Y-`-ニ-' '} .........................! 〉 | l `、 / レr- |ニニニニニニ| 人......................| ノ | l ` -- ' r |ニニニニニニ} _ Y....,....-....弋 } / 八Y / ト , ―― トニニニニニ } ` } |,/...................`y 人 | / トl / Y / | } | ...........L_......_..} ノ } |ト -' ノ / } / ___ | | | |..../........y....../ / ` | / Y | { , ' .| | | フ....../........ノ く ` ‐ ’-/ノ.|_ / | | i / .| | ゝ し,/.........../`..、 \ / / } | ノ/ rーー-ノ |--弋 /......../...........`, r' ~------厂 / / / / / ノ | `. 人........l...............}' / / / , | / / // | `. 爪........`}.........l / /_ - ー フ 八 { | / /{ } `, `レ'.........ノ、 / / { ノ | | } } / / l ノ , l.........Y........} ノ / | | | | | l / / l / | \....}......../ / / | | l | ノ / | Y ノ | ∴────────────────────────────────────────── 【名前】クー・フーリン(AA出典:『Fate』より「クー・フーリン」) 【タイプ】くさ/ゴースト 【特性】まほうつかい… 自身の「特攻」の種族値を「AA+」にする。 【もちもの】 【技x8:リーフストーム、かえりざく、シャドーボール、のろい、もりののろい、 みきり、くさかり、やけつくこな、どくのこな】 こうげき:D ぼうぎょ:C- 「やけつくこな」… 変化/くさ/-/75/単/×/相手を「やけど」状態にする。特性「ぼうじん」のポケモンには無効。 とくこう:AA+ とくぼう:B すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『蒼術師の知恵』… 相手が「こころのめ」状態になった時、「もりののろい」による追加行動が出来る。 『蒼術師の退散』… 相手からの「おいうち」効果を受けない。 『蒼術師の役割』… 『ランサー』の『サーヴァント』としての経験を有す。 『キャスター』… 相手の「特防」の上昇(強化)を無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎追撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『試みる魔術師の斥候』… クー・フーリン専用ポテンシャル。 場にいる限り、トレーナーの指示の前に相手のデータを解析する事が出来る。 この『ポテンシャル』で相手を解析した時、相手を「こころのめ」状態にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz / 《 `ヽ -‐'' ヘ, -‐'' ヘ j^/./ ヾ==-.ヘ } .}-‐'' ヘ /l i |从|| .|!从i .ノ l ヘ ' ij从|rャゥヽノャッォ|,イノ{ -‐'' /.八. _'_ .ji! リ.j -‐'' /(//._ノ` ,_ _,./{.li.リ.} ', l lYj /,|---|ヽ、l l、j ', , -'"イ∧,/ i;;;;;;;;/ .ト'.,ヽ -‐'' . -‐',.イ イ ヘ;;ノ .| ヽヾ、 -‐'' / / { L__,.イ介ト、___」 } ト、-‐'' -‐''/ ./ ゝ、 ヘ // i ! ノ ノ ! ヽ -‐''. ==-‐' -‐''{ b '―i. o/ ;' i .} ..'',.-‐ -‐'' .', b o/ ,' jヽ i! -‐'' √ { -‐''_/  ̄ `ヽ.} b d { i i iト、 -‐'' __,┤ { -‐'' i !ト、_ .i/ /o 、d ヘ i! リ/i j -‐'' , -‐''ア | i_ -‐'' i!!  ̄ヽ___ ./ / } i, ' i ' i/ -‐'' `-‐''`-イ_ノ /``=‐‐--‐‐=''"´` ‐-、 -‐'' -‐'' , -‐';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/;;; ‐'' -‐'' `ヽ;;;;;;;;;l;; -‐- 、;;;;;;;;\,-‐'-《マ -‐'' /_____/ l_____l -‐'' /ll圭圭ll/ .ll圭圭圭ll -‐'' ./ll圭圭ll/ ..ll圭圭圭ll /ll圭圭ll/ ll圭圭圭ll /ll圭圭ll/ .ll圭圭圭ll ./ll圭圭ll/ l圭圭圭l 【名前】緋室灯(AA出典:『ナイトウィザード』より「緋室灯」) 【タイプ】ほのお/はがね 【特性】メガランチャー… 「はどう」「だん」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x5:かえんだん、てっこうだん、ジャイロボール、はかいこうせん、まもる】 こうげき:B+ ぼうぎょ:D とくこう:AA- とくぼう:D すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『砲撃魔の巨砲』… 自身の「威力:150」以上の技が相手のタイプ耐性を貫通する。 『砲撃魔の冷静』… 自身の技「てっこうだん」が失敗しない。 『砲撃魔の再動』… 低確率で自身の『専用』が再発動する。 『砲撃魔の浮身』… 反動技で相手を倒した時、味方と任意交代することが出来る。 『ガンナーズブルーム』… 宙に浮かぶ。自身の「特攻」の種族値に「+」補正を得る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水反撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『会心生み出す幻想舞踏』… 緋室灯専用ポテンシャル。 1/試/先行/優先度-7 相手の攻撃技を回避し、相手を「ロックオン」状態にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz i. . . .\.. ..''ー、、,,_ ,,、-'' . . . . . . . ヽ.. .. .. i-、、,,_.,. . . . . . ',.. .. ;'. . W r'"/0i / i. . . . . . ヽ、.. .. .. ..`'''i. . . . . . . . . . . . .r''' ‐''''二二''ヽ,',. . . . . ' ,. ..i. . /| 0i. . ,' / i. . . . .ヽ. ヽ'ヽ、.. .. .. ..i. . . . . . . . . . .//". ..( ヽ ヾ,,. . . . . ヽi . . . 7ヽ、{ノ / ',. . . . .',. . . . . . .ヽ、.. .i. . . . . . . . . . i i.. . ''‐--‐''. . . .i . . . . . . . . .゙ヽ、. 7 /" / ',. . . . ', . . . . ', .i. . . . . . . . . . . ',', (⌒) . . ノ. . . . . . . . . . ノノ-ヽ/. / ' ,. . . . . . . i゙.ノ. . . . . . . . . . . . . ヾ、;;;; ,,-''. . . . . ,,、、-'彡 ''..r==ァ! / / ヽ,< . . .//. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7;;;;;--;;゙ヽ. . (r-‐'''゙゙ . .. ..i;;i. . .i,/ .. / ヾ、 . .ノ゙ヾニニニニ;;;;;;;;;;;;;;;;;、. . .ヽ、(o )/. . . ) //. .. .. i;;i. . .' , . //\ {\'''''''',,.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .//. . . . . . . . . . . ./, '/.. ".. .,/ .i;;i . . . . 〉 .. // \ i. . . ゙''"i;;i.. .. .. .. --ヽ、ヽ、\ -ニニ',',',',;;;;;彡'.. .. ._,, ; ''}゙/ --i;;i . . ./\ .. // \ i. . . . . . . i;;i.. .. .. 、,,______________ ヽ/ ヽ∠゙''┴'゙" -、、i;;i . ..,'.. .. > .. / \ i. . . . . . . ';;', ,,,,,,,,, ヾ、,(;;;,_i゙;;;')>、 /.. .. .. .. .. ヽ 、.. .. .i;;i . /.. .. .. `ミ / \ 、. . . . . . .';;',.. .. .. / i.. .. .. .. .. .. ..',-、、、ミ.. .. . i;;i./.. .. .. .. .. ..ヽ、 / \ /.. ..ヽ、. . . . ';;', // / i.. .. .. .. .. .. .. ', ``i.. .. i;;i'.. .. .. .. .. .. ミ ̄/ .... __,,∠、、.. .. ..ヽ. . . ';;',.. .. ../.. /,,-''''゙゙~ i.. .. .. .. .. .. .. ..', i.. .. ゙゙.. .. .. .. .. .. ..ヽ、/ .... /.. .. .. .. .. ..ヽ. .';;',.. .. .. ../ !.. ,,、、、、--''''''';) ',i.. .. .. .. .. .. .. .. ヽ、''ー'- \ ... '7.. .. .. .. .. .. .. ..ヽ';;',.. .. .{ ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、、ノ i.. .. .. ヽヽ .....ヽ、 \ ///.. .. .. .. .. .. .. .. .. .゙''.. .. ..゙、 ゙゙゙ ゙゙゙|゙゙ /i.. .. ___ ヽ、 / \ /.. / ノ.. .. .. .. .. //.. .. .. .. .. .', _|,,,,,___,/ 'i ノ. . <__..\ ̄ / /.. .. /"i.. .. .// / .. .. .. .. i -‐‐‐-、、、-''゙゙ i' ∠''''''' ̄. .|.. .. .' , /.. .. . i;;;i. ..//.. .. .. // .. .. ゙、 ノ=---'-;;;;;;;;;;;;;;,. i.. .. .. ヽ /.. .. .. .. ..i;;|/;;;/.. . 、、 ,, .. ヽ ... ..... ... , イ |;;;;;;;. . .. . . . . i',.. .. .. ..ヽ ,'.. .. .. .. .. i;;;;;;;;;;;;|/;V // - ∧/i/i ゙ ゙ヽ /// | |;;;;;;;;;. . .. . . . .i ',.. .. .. .. ヽ ,'.. .. .. .. .. .. .i. . . . . . ii;;;;;;;;', // // // | i -< ii i;;;;;;;;;. . .. . . . . i. ',.. .. .. .. . ' , .. .. .. .. .. .. ./i. . . . . . i.i;;;;;;;;';, " /' " ! i / ''ヽ、 i, i ,,、、 -';;;;;;;;;;;. . . . . . . i ',.. .. .. .. .. ', .. .. .. .. .. ../ i. . . . . . i.';;;;;;;;;;;,, i i ii / ヾ i i;;;;;. . . . ;;;;;;;;;;;. . . . . . . .i ',.. .. .. .. .. i 【名前】ケルベロス(AA出典:『CCさくら』より「ケロちゃん」) 【タイプ】ほのお/じめん 【特性】ふゆう… 宙に浮かび上がる。 設置技の効果を無視する。 【もちもの】 【技x7:かえんほうしゃ、10まんばりき、ソーラービーム、ちゅうがえり、 こうごうせい、やきはらう、つばさでまもる】 こうげき:B- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『エースキラーβ』… 『エース』から受けるダメージを半減する。 『エース』の「攻/特攻」の上昇(強化)を無視する。 『封印獣の守護』… 味方と任意交代する時、味方の「防」を上げる。 『封印獣の空腹』… 「きのみ」を使用した時、自身の体力が1/4回復する。 『封印獣の炎道』… 自身の「加熱」状態が解除された時、味方と任意交代することができる。 『ハイ・ファミリア』… 1/試/自動 相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対草回避』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対草耐性』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、相手の「草」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対草迫撃』… 敵陣に「草」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『チャレンジ』… 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『太陽冠する守護獣』… ケルベロス専用ポテンシャル。自動 場に居る限り、天候を「晴れ」として扱う。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz _ -===- _ _ /"> '" ヽ " -、 ヽ i / (___) "-、 / (_) | (_). \ '==- _ ,ィ==、_ / ⌒ヽ__ / \ ,、 '"  ̄ ̄ "' 、 / .∨ ヽ i__ У ヽ (__) .∨i} .γ ', (_) / _ 、 i「 乂 i i| / - 、 i===- __ |  ̄i~ , -=', / \ ' " 、 / \ .ト、 У (__) ./ \ (__) .| \ __,、 --―‐ / 〉 ト , Υ~\ | / 、 .//__./- /∧ {=-、_ノ __/}' // ヽ /∧ iニニ}-.j{ i] [] _/i⌒\ ' 、 \i j{ .,==ヽ_,、 <i}フ .} /i| i ヽ | .j{/__ ヽ _\/._/ニ/ /i ヽ `i| /ニニヽ / イ| \ ヽ_//| |/ | / ⌒ー-=ニニニ}__/..| ヽ / j / /ニ、_/⌒ヽ / ___ \'\ | / / |_/ '-=ニニニ} - 、i, }i \ヽ \_\/ / _、 < 〈 ̄ ̄--- ' } .i | /` ー ' { .i{ '. ' | ' | '. _{ i '. // i L__/\\ | ト、 / ,= 、,ィ=、,==、 '.  ̄ ̄ ' ___/~\\ \ .\/ | }i }_ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ |_/|_/ |_/ 【名前】ボルケニオン(AA出典:『ポケットモンスター』より「ボルケニオン」) 【タイプ】ほのお/みず 【特性】ちょすい… 「水」技を受けると吸収し、体力を1/4回復する。 【もちもの】 【技x6:ヒートスタンプ、スチームバースト、ひばしら、まもる】 こうげき:A ぼうぎょ:A+ とくこう:AA- とくぼう:B すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『オールドタイプ』… 『オールドタイプ』を持たないポケモンの防護ポテンシャルを無視する。 『爆山獣の濃霧』… 自陣が「しろいきり」状態になった時、相手の「命中」をがくっと下げる。 『爆山獣の蒸気』… 自陣が「しろいきり」状態の時、自身の技「スチームバースト」の追加効果が必ず発動する。 『爆山獣の噴射』… 自陣が「しろいきり」状態の時、相手からの「強制交代」を受けない。 『ポケパワー』… 自身の全種族値に+補正を得る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩迫撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『万能薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の任意の能力値を上げる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『吹き出し立ち込める蒸気の霧』… ボルケニオン専用ポテンシャル。自動 場に出た時、5Tの間自陣を「しろいきり」状態にする。 展開されている間、相手の解析を無効化する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 魔想さんの改造案6の派生 BDに鋼特化を入れ2体は第四階梯まで所持 才人 持ち物破壊対策を所持 カメック 『アシスト』貰ったことで限定的な相手に対して適応範囲拡大 クーフーリン トップバッターと両立させるのがもったいなかったのですっぴんで 灯 150技に特化して迎撃で相手を確実に殺す ケルベロス 使い魔枠での起用 対水に活躍できエリたんも殺れるタイプ ボルケニオン 実機枠で水無効にしつつ火傷ばらまく害悪
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) メラフディン 作品名 オリジナル 加入 ワールド1第2話クリア ワールド2第2話クリア ワールド3第1話クリア ワールド4第2話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ハイヴェロシューター(MAP)(SSR)【限定】 ●ツーウェイアラブル・キャノン(EB)【限定】 ●ツーウェイアラブル・キャノン(RB)【恒常】 ●ディ・エクスキューショナー【恒常】 ●レヴ・ラディエイター【恒常】 ●イーヴァリフル・ハイパワー【恒常】 ●ブラナック・カッター(SR) ●ブラナック・ストライク(R) ●イーヴァリフル(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い戦闘力に加え長射程デバフ攻撃と範囲バフによる高いサポート性能が特徴の命中&回避タイプのユニット。 与ダメ上昇バフで周囲の味方のダメージを補強しながら高命中のデバフ必殺で敵の戦力を確実に削り取っていく。 サポート役のみならず気力上限上昇(最大200)の効果で運動性が大きく上がる為、回避壁としても大いに活躍する。 当初は火力が不足していたが第4以降のSSRから大幅に引き上げられるようになったうえにMAP兵器まで手に入れたため攻撃性能も十分高い。 さらにオーブで初期気力・スピード上昇(最大で115・625)を得たため出遅れることも少なくなった。(ただし初期気力はオーブレベル的に気軽には得にくい) 編成するだけで自軍の戦力が一段階引き上げられる優秀なユニットである。 難点はパイロット側の気力上昇の遅さと限定武器が2種あること。 武器についてはハイヴェロシューター(MAP)があればツーウェイアラブル・キャノン(EB)は必殺スロットでも優先度が低いので、どちらかがあれば良い。 恒常のみでもデバフ・範囲バフを持ち最低限の性能はあるが、火力や運動性はインフレの波に晒されている。 気力上昇は上記の通り初期気力を習得しづらい事に加え、2回行動系のスキルを持たない事、ディ・エクスキューショナーの回避時効果以外に気力上昇を補助する効果もない事から、他者から激励をかけてもらう事も考えないとなかなか気力を上げられない。 その為、対決戦においては上手く配置や全体の行動を考えないと全力を出す前に撃墜されてしまう事もしばしば。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 大門恵留 - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 イーヴァリフル R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ブラナック・ストライク R - 配信日 ブラナック・カッター SR - イーヴァリフル・ハイパワー SSR 攻撃力アップ(気力) レヴ・ラディエイター SSR 2020年2月28日 ディ・エクスキューショナー SSR 2021年3月31日 ツーウェイアラブル・キャノン(RB) SSR 2022年1月31日 ツーウェイアラブル・キャノン(EB) SSR 2022年8月31日 ハイヴェロシューター(MAP) SSR 2023年11月25日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ディドの意志 恒常 ディド 奮起(1) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 命中 回避 M 3000 474 372 89 85 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2370 1860 252 243 AABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3010 2500 316 307 昇格 イーヴァリフル 昇格 ブラナック・ストライク ASBS 昇格 ブラナック・カッター ASBS イーヴァリフル・ハイパワー 2250 2535 2385 234 234 ASBS レヴ・ラディエイター 2340 2490 2400 240 237 ASBS ディ・エクスキューショナー 2160 2910 2160 258 255 ASBS ツーウェイアラブル・キャノン(RB) 2295 2970 2190 264 261 ASBS ツーウェイアラブル・キャノン(EB) 2295 3000 2340 267 270 ASBS ハイヴェロシューター(MAP) 2295 3030 2160 273 279 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード イーヴァリフル ブラナック・ストライク 2520 2745 2535 239 230 ASBS ブラナック・カッター 2520 2715 2505 242 233 ASBS イーヴァリフル・ハイパワー 2385 2685 2505 246 240 ASBS レヴ・ラディエイター 2430 2610 2460 249 246 ASBS ディ・エクスキューショナー 2250 2970 2220 264 261 ASBS ツーウェイアラブル・キャノン(RB) 2385 3030 2250 270 267 ASBS ツーウェイアラブル・キャノン(EB) 2385 3060 2400 273 276 ASBS ハイヴェロシューター(MAP) 2385 3090 2220 279 285 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 500 800 1100 1500 2000 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 イーヴァリフル 通常 ビーム 1-3 イーヴァリフル R~SSR 1-3 140~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブラナック・ストライク R~SSR ビーム 1-3 140~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブラナック・カッター SR~SSR 斬撃 1-3 155~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 イーヴァリフル・ハイパワー SSR ビーム 1-3 180~200% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(攻撃) レヴ・ラディエイター SSR 特殊 1-4 155~180% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10% 命中時デバフ(防御) ディ・エクスキューショナー SSR 打撃 1-4 185~225% 25% 3~3 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 周囲バフ(与ダメージ) ツーウェイアラブル・キャノン(RB) SSR 実弾 1-4 220~240% 50% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 周囲バフ(命中率&与ダメージ)精神回復 ツーウェイアラブル・キャノン(EB) SSR ビーム 1-4 210~235% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1周囲バフ(命中率&与ダメージ)命中時デバフ(防御&運動) ハイヴェロシューター(MAP) SSR 実弾 3×5(MAP) 200~240% 40% 2~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 周囲バフ(運動・与ダメージ)命中時デバフ(気力・攻撃力)必殺スロ1の必要アクション数-1 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 イーヴァリフル SSR+ ビーム 1-3 % % ブラナック・ストライク SSR+ ビーム 1-3 220% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブラナック・カッター SSR+ 斬撃 1-3 220% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 イーヴァリフル・ハイパワー SSR+ ビーム 1-3 235% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(攻撃) レヴ・ラディエイター SSR+ 特殊 1-4 205% 60% 2 5 威力+15%、命中+10% 命中時デバフ(防御) ディ・エクスキューショナー SSR+ 打撃 1-4 240% 40% 3 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 周囲バフ(与ダメージ) ツーウェイアラブル・キャノン(RB) SSR+ 実弾 1-4 255% 60% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 周囲バフ(命中率&与ダメージ)精神回復 ツーウェイアラブル・キャノン(EB) SSR+ ビーム 1-4 250% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 射程+1周囲バフ(命中率&与ダメージ)命中時デバフ(防御&運動) ハイヴェロシューター(MAP) SSR+ 実弾 3×5(MAP) 255% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 周囲バフ(運動・与ダメージ)命中時デバフ(気力・攻撃力)必殺スロ1の必要アクション数-1 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ハイヴェロシューター(MAP) HVP 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■メラフディン装備時、攻撃力・照準値が[Lv]%、 12.5 15 16.5 運動性が[Lv]%増加し、 7.5 10 10 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■メラフディン装備時、周囲4マス内の味方ユニットの運動性が[Lv]%増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 14 19 19 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する(効果は重複可能) 9 13 13 ■ハイヴェロシューター(MAP)命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させ(100より減少しない)、 20 25 30 15 20 25 攻撃力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 15 20 25 5 10 10 ■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - - - - - - - - - ◆ツーウェイアラブル・キャノン(EB) レヴ・カプラー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■メラフディン装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%、 6.5 7.5 7.5 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 6 7 7 ★気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%増加する。 3 ■メラフディン装備時、周囲4マス内の味方ユニットの命中率が[Lv]%増加し、 8 13 16 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する(効果は重複可能) 9 13 13 ■ツーウェイアラブル・キャノン(EB)命中時、防御力・運動性が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 15 20 20 10 15 15 ◆ツーウェイアラブル・キャノン(RB) MDレヴ・アンプリファイヤー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■メラフディン装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 6 7 7 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.5 2.5 3 ■メラフディン装備時、周囲4マス内の味方ユニットの命中率が[Lv]%増加し、 7 12 15 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する(効果は重複可能) 8 12 12 ■ツーウェイアラブル・キャノン(RB)命中時、装備中の使用回数が消費されている精神コマンドの中からランダムで1枠の使用回数を1回復する(元の使用回数を超えて回復をしない) - - - - - - - - - - - - - - ◆ディ・エクスキューショナー MDレヴ(Lv1) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■気力が10上昇毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 1 2 2.5 ■命中&回避タイプの、攻撃力が[Lv]%増加する。 12 14.5 19.5 ■メラフディン装備時、周囲4マス内の味方ユニットの全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 18 24 24 12 16 16 ■攻撃を回避したときの気力上昇量が[Lv]増加する。 1 2 2 1 1 1 ◆レヴ・ラディエイター TMPI 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■照準値が[Lv]%増加する。 9 11.5 13 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する 4.6 5.6 5.6 2.6 (最大[Lv]%) 23 28 28 13 ★気力が120以上のとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 13 ■レヴ・ラディエイター命中時、防御力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 25 30 30 20 25 25 ◆イーヴァリフル・ハイパワー コンセントレーション 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■運動性が[Lv]%増加する。 9 11.5 9 ★命中&回避タイプの運動性が[Lv]%増加する。 18 ★気力が120以上のとき、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 13 ■イーヴァリフル・ハイパワー命中時、攻撃力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 17 22 26 12 17 21 ◆ブラナック・カッター 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率が[Lv]%、 6 9 15 2 4 7 回避率が[Lv]%増加する。 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆ブラナック・ストライク カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 50 100 10 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆イーヴァリフル ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ハイヴェロシューター(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 200% 210% 210% 225% 225% 240% 255% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 432 109 112 ASBS - 100 2295 3030 2160 273 279 威力+2%/威力+4%/命中+2%/威力+6%/回数+1 SSR+ 110 2385 3090 2220 279 285 威力+5%/威力+4%/命中+5%/威力+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ツーウェイアラブル・キャノン(EB)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム威力 210% 220% 220% 220% 235% 235% 250% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 594 438 106 104 ASBS - 100 2295 2970 2190 264 261 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2250 2970 2220 264 261 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ツーウェイアラブル・キャノン(RB)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 220% 230% 230% 230% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 594 438 106 104 ASBS - 100 2295 2970 2190 264 261 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2250 2970 2220 264 261 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 3.5 4.5 命中&回避タイプのみ、さらに攻撃力が[Lv]%増加する 3 3.5 ●ディ・エクスキューショナー【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 185% 195% 195% 210% 210% 225% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 864 582 432 103 102 ASBS - 100 2160 2910 2160 258 255 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2385 3030 2250 270 267 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●レヴ・ラディエイター【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 155% 165% 165% 165% 180% 180% 205% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 498 480 96 95 ASBS - 100 2340 2490 2400 240 237 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/威力+4% SSR+ 110 2430 2610 2460 249 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/威力+5% サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 命中・回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●イーヴァリフル・ハイパワー【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 180% 190% 190% 190% 200% 200% 235% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 900 507 477 94 94 ASBS - 100 2250 2535 2385 234 234 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2385 2685 2505 246 240 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ブラナック・カッター(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 155% 160% 165% 165% 170% 170% % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 357 333 68 67 AABA - 90 1485 1785 1665 170 167 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2715 2505 242 233 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 vが[Lv]%増加する 2.5 3.5 ●ブラナック・ストライク(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 打撃 威力 140% 145% 150% 150% 155% 155% % % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 414 243 231 48 46 AABA - 80 1035 1215 1155 119 116 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2745 2535 239 230 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●イーヴァリフル(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 140% 145% 150% 150% 155% 155% % % % 命中 +25% +% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 234 222 49 49 AABA - 80 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1 1.5 上へ パーツ評価 ハイヴェロシューター(MAP)ハイヴェロとはハイパー・ヴェロシティ(超高速)の略。ツーウェイアラブル・キャノンはこれを見越してデザインされたらしい。 付属オーブ「[+]モーティリティ・リンク」でスピードが25~75上昇する。Lv5から出撃直後精神コマンド発動、Lv10から初期気力上昇があり開幕時の戦闘力に大きく影響する。限定なので厳しいが出来ればそこまで育てたい。 特性0だと威力補正が低いが、特性を上げれば並の水準になる。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、周囲4マス以内の味方の運動性・与ダメージ上昇、ハイヴェロシューター(MAP)命中時気力・攻撃力デバフ、必殺技スロット1の必要アクション数1減少。 ステータス補正は気力150とすると攻撃力は計45%、照準は計40%、運動は計59%。周囲バフは自分にも乗るため気力150でもかなりの運動性を発揮できる。コストが安いオーブで気力上限が上昇するので気力170が実質的な最低ライン。気力での補正値が低く、理論上最大値の気力200だとツーウェイアラブル・キャノン(EB)が追い付いてくる。運動性は数段勝るが照準値は割と僅差、攻撃力は同等。 周囲バフは運動・与ダメの2種。運動の補正値はアリオスガンダムより若干低い。重複不可なので複数出す意義は薄い。運動バフが目当てなら本職に任せよう。与ダメ上昇はキャノン(EB)と同等。劇的な数値では無いが自軍全体の火力を底上げできる。しかもこちらは重複可能で必殺スロと加算される。 命中時に気力・攻撃力の2種下げられる。減少量は気・攻共に非MAP兵器のデバフ武器と遜色無い。この数値で複数のユニットを一方的に下げられるのはかなり頼もしい。気力&攻撃力デバフのMAP兵器と言えば蜃気楼の拡散構造相転移砲(MAP)だが、減少量は上回っており属性と範囲の違いこそあれ上位互換と言って差し支えない。 必要アクション-1は精神回復があるキャノン(RB)と相性が良い。 必殺スロット気力で攻撃・照準上昇と命中時デバフが数字を落として、必要アクション-1がそのまま残る。 そこそこの数値のステ補正に加えて諸々あるのでかなり優秀。 気力減少は5しか変わらないが、攻撃減少は10も落ちてオマケ程度に。とはいえそこまで求めるのは贅沢か。 昇格メインでは無条件での攻撃力補正とデバフの減少量が僅かに伸びる。伸びる箇所が多く恩恵が大きい。 必殺スロでは新たに運動性補正が備わる他、気力減少量が僅かに伸びる。気力減少量は未昇格時のメイン特性5と同じ量に。 ツーウェイアラブル・キャノン(EB)ビームになった荒ぶるキャノン。実弾の方よりちょっとだけ威力が低い。 付属オーブ「[+]ハイパー・テンション・リンク」で気力上限が10~30上昇する。重複可能なので他と加算でき最大気力200まで上げられるようになる。 メインスロット射程+1、気力で攻・照・運上昇、周囲の味方の命中率&与ダメージ上昇、ツーウェイアラブル・キャノン(EB)命中時防御&運動デバフ。 ただでさえ長めの射程がもっと伸びる。重複不可だが、逆に言えばサブにレヴ・ラディエイターを刺さなくてもよくなる=ステータスをもっと伸ばせるようになるとも考えられる。 ステータス補正は気力1段階ごとの運動・照準の補正値自体は実弾の方の荒ぶるキャノンと同じだが、攻撃力は一回り上回る。 単体でも強力なのに周囲バフ能力で自軍全体の戦闘力を上げられる。補正値も前SSRから1%だけとはいえ増えている。命中率上昇はあまり頼れる数字ではないが、無条件で与ダメを上げられるのは優秀。単体ではディ・エクスキューショナーの必殺スロ効果より低く、実弾キャノン同様同時使用を見越した調整になっている。 オマケに防御・運動デバフを与えて敵の能力を削ぐことも可能。ステータス2つをそれなりの数値で下げられ、オマケどころか普通にデバフ役として優秀。 これぞ限定武器な性能。単純なステータスの高さは後発SSRにも迫り、補助能力を幾つも備えしかも一つ一つが優秀。 必殺スロットツーウェイアラブル・キャノン(EB)命中時防御&運動デバフが数字を落として残る。 やりすぎなくらい盛り沢山だったメインから一転デバフのみという寂しさ。数値的にはまあまあなのでデバフ役にはなれる。些か時代遅れ感はあるが。 昇格メインでは周囲バフの命中率上昇が僅かに伸びる。流石に昇格でのパワーアップは少ない。 必殺スロでは新たに気力で攻撃力が上昇するようになる。必殺スロでの有用性が上がる。 ツーウェイアラブル・キャノン(RB)通称荒ぶるキャノン、荒ぶる砲など。寺田SSVも認知。 名称は「2WAY」と「ウェアラブル(wearable)」をかけたもの。2種の属性を身に着けるという意味だが、システム上実弾版とビーム版は別々のパーツなので両方手に入れなければ撃ち分けられない。 メインスロット気力上昇で攻・照・運上昇、周囲の味方の命中率&与ダメージ上昇、ツーウェイアラブル・キャノン(RB)命中時精神回復。 オーブで気力上限が上がるので気力でステータス上昇の効果が大きい。気力が上がれば前線に立てるステータスに仕上がる。照準・運動補正自体は後続のビームキャノンと同等だが攻撃力は一回り下回る。なお気力上限上昇がオーブスキルなのでこの武器をメインにしても気力180以上にできる。しかしビームキャノン未入手=オーブが無い場合は170止まりなのでステータスは数段劣る。とはいえ荒ぶるキャノン以外の武器よりは断然上。 攻撃補正、与ダメ補正に加え必殺技の威力補正自体が割と高めなので結構なダメージが出る。 周囲の味方を強化する範囲バフを持つ。突っ立ってるだけで恩恵が有る。与ダメージ上昇は数値的にはディ・エクスキューショナーのメイン効果より小さい。しかしディ・エクスキューショナーを必殺スロに刺した場合効果が加算されディ・エクスキューショナー単体より大きくなる。同時使用を見越した調整になっているが、単体で使う場合でも高ステータスを活かした前衛寄りの運用が可能。 命中時に使用済みの精神コマンドを回復する。量としてはヴァルヴレイヴⅠやエヴァンゲリオン初号機よりも少ないが、それらは元限定武器なので恒常という点で優れていた。 必殺スロット気力でステータス上昇が攻撃力と照準値だけになり、数字も落ちる。命中時精神回復はそのまま。 精神回復が残ってるだけで十分なのにステータスまで上がるという大盤振る舞い。運動性上昇と周囲バフも残って欲しかったなんて言うとバチが当たるか。 昇格メインは周囲バフの命中率上昇だけ僅かに伸びる。 必殺スロはステータス補正の値が伸びる。 ディ・エクスキューショナーメインスロット気力上昇で照準・運動上昇、攻撃力上昇、周囲の味方の与ダメージ上昇、回避時の気力上昇量増加。 オーブで気力上限170になるので気力でステータス上昇の効果が大きい。気力が上がれば回避壁として運用できる。 攻撃力が上がるので最低限の火力はある。 ステータスもさることながら最大の特徴は範囲バフ。4マス以内の味方ユニット(自身を含む)を強化する。これのおかげで極端な話Lv1でも実用性がある。与ダメ上昇に限れば後続の荒ぶるキャノン2種よりも高く、それらの倍近い補正値を誇る。 回避時の気力上昇量増加があるので前線に出せばすぐに気力が上がる。ただし気力が上がってないと回避力に不安が有るという矛盾を抱えている。 必殺スロットメインの純粋な下位互換。ステータス上昇、範囲バフ、気力上昇量アップと必殺スロにしてはかなり優秀。 範囲バフは数値的にはメインの2/3になっているが、元の数値が高いのでそれでも荒ぶるキャノンのメイン効果より強い。しかもメインのそれと加算される。 サブスロット命中&回避タイプ強化Ⅳを持つ。しかし一致効果は攻撃上昇なので命中&回避力は他より劣る。 昇格メインでは攻撃力上昇だけが伸びる。 必殺スロでは気力でステータス上昇が伸びる。 レヴ・ラディエイターメインスロット照準値上昇、戦闘回数で運動性上昇、レヴ・ラディエイター命中時防御デバフ。 照準と運動が上がるが、割と初期に出たパーツなのでインフレが進んだ現在は力不足。 戦闘回数を稼ぎたいところだが、開幕時は運動性が上がってないので反撃されると少々博打気味になる。上手いこと反撃されないように立ち回りたいところ。 命中時に防御デバフを与える。数値はなんと30%。これは実装から3年以上経つ現在も今だに1,2を争う高倍率である。特性を上げれば2アクションになるので、相手のスピード次第でデバフ効果を加算させることができる。その場合相手の防御力を半減どころか60%も減らすことが出来る。 必殺スロット命中時防御デバフが数字を落として残る。と言ってもその差はたったの5。特性5ならメイン効果の特性0と同等の数字である。必殺スロで防御デバフ25%というのは2位以下を大きく離し問答無用でトップ。下手な攻撃力上昇系のアビリティよりよっぽど役立つ。 その代償か、必殺技ボーナスで回数が一切増えない。 サブスロット命中&回避タイプの射程増。 使い勝手が大きく変わるかなり有用な効果。自分用にもう一枚確保してもいい。 昇格メインでは照準値上昇の数字が伸びる他、気力120以上で攻撃力上昇が新たに備わる。 必殺スロでは戦闘回数で運動性上昇が新たに備わる。 イーヴァリフル・ハイパワーメインスロット運動性上昇、イーヴァリフル・ハイパワー命中時攻撃デバフ。 最初期のSSRだけあってシンプルな効果。当然現在の環境には歯が立たない。SSRの中では唯一射程3なのもマイナス点。 デバフの倍率だけは今でも並の水準。なお特性を上げても3アクションなので効果を重ねることはできない。 必殺スロット命中時攻撃デバフだけが数字を落として残る。やはり倍率的には並程度を保っているが、下がるのが攻撃力だけでは実用性に乏しい。 昇格メインでは各数字が伸びる他、気力120以上で攻撃・照準上昇が新たに備わる。 必殺スロではデバフ倍率が伸びる他、照準値上昇が新たに備わる。 ブラナック・カッターメインスロット 必殺スロット 昇格 ブラナック・ストライクメインスロット 必殺スロット 昇格 イーヴァリフルメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロット限定武器のハイヴェロシューター(MAP)がベスト。運動性の範囲バフが付いた事で肝心の運動性補正が大きく伸びており、運動性バフは必殺スロットに移すと消える為、メインスロットでの装備が必須。加えて、気力に依らない初期値も追加された為、初動の運動性も確保しやすくなった。 次点で限定武器のツーウェイアラブル・キャノン(EB)、恒常武器のツーウェイアラブル・キャノン(RB)、ディ・エクスキューショナーと続く。運動性の観点ではどれも同じような性能。ツーウェイアラブル・キャノン(EB)は攻撃力補正が高く、他の効果も優秀。しかも必殺スロではデバフ能力だけになり急速に弱体化するので、あえて必殺スロで使う理由は特に無い。 上記4種いずれかをメインに装備できれば高い運動性を確保できる。気力上限が上がる限定オーブが無い場合は能力が数段下がるものの、それでも十分回避壁として通用する。 なお実弾キャノンの精神回復は必殺スロでも同様なので考慮する必要は無い。 レヴ・ラディエイター、イーヴァリフル・ハイパワーではデバフ一芸特化型になる。 必殺スロットメインにハイヴェロシューター(MAP)を装備しているのであれば、必殺技スロット1にツーウェイアラブル・キャノン(RB)。精神回復を2アクションに出来る効果が大きく、サブスロットに覚醒や再動等を装備すれば疑似的に2アクションの覚醒必殺のような動きも可能になる。そうでなくても有用な精神の使用頻度を上げられるのは非常に有用。 もう一枠は運動性上昇と範囲与ダメバフと回避時の気力上昇量増加があるディ・エクスキューショナーが最優先。 ツーウェイアラブル・キャノン(EB)は必殺スロではヒット時の防御力・運動性デバフしか残らない為、優先度は低い。SSR+に昇格すれば気力毎攻撃力3%が付くが、昇格済みで比較するとツーウェイアラブル・キャノン(RB)も攻撃力と照準値が気力毎に3%伸びる為、その目的でもRB優先になる。攻撃力上昇を優先するなら攻撃力の伸びないディ・エクスキューショナーをどけてこちらを付ける事になるが、その場合、範囲与ダメバフが減るので全体にその分の弱体が響く。上記2つのどちらかが未所持でEBを持っていれば、昇格すれば選択肢に入るくらいである。 ヒット時のデバフ付与を優先するなら、防御力・運動性デバフのツーウェイアラブル・キャノン(EB)と、防御力デバフのレヴ・ラディエイターになるが、メラフディンをデバフ付与機体として使う事はまずない。そういった事が必要になった際にはこの2つになる。 サブスロット高難易度戦闘での回避壁として使うのであれば、サブ枠装備で運動性が伸びる物を優先したい。最適なのはタイプ一致で運動性のみを大きく伸ばせるビーム・サーベル(ハイパー)かロケットパレード、ラビット・コンバット。精神コマンドが増えない問題はあるが、特性0でも運動性を10%も伸ばせる。 ディドの意志は専用の攻撃力強化があるが、初期支援の為強化倍率は低い。昇格まで考慮に入れるのであれば運動性・照準値8.5%と攻撃力600増加となるのでかなり有用。 受け継がれる守り刀はタイプ一致で運動性もそれなりに伸ばせるのに加え、「激励」2回がついているのが便利。 タイプ不一致だが奮起の手腕は運動性を大きく伸ばしつつ「脱力」も2回使えるので、装備候補としてかなり上位。 女神の休日もタイプ不一致だが「集中」3回が迎撃戦のオーバー回避ボーナスを狙う際にはかなり有用。 ツーウェイアラブル・キャノン(RB)には精神回復が付いており、自身で有用な精神を覚えないので、強力な精神の使いまわしを優先して装備するのも有り。ただしその場合、運動性が落ちる事等は考慮に入れておく必要がある。 移動力が伸びない為、射程延長の為にレヴ・ラディエイターを装備する事も選択肢には入る。ツーウェイアラブル・キャノン(EB)にはメイン装備時のみ射程+1の効果がある為、EBをメイン装備するのであれば射程+2したい場合以外は不要。ハイヴェロシューター(MAP)装備の場合、射程延長がなくなったので、迎撃等で射程の短さが気になるようであればサブスロットで伸ばしたい。 アビリティチップオーブ「見切り(メグ)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格気力減少量が増えるハイヴェロシューター(MAP)、気力毎のステータスが伸びるディ・エクスキューショナーは昇格候補になる。 ツーウェイアラブル・キャノン(EB)は昇格する事で気力毎攻撃力3%が付くが、それでも装備優先度が低いので、わざわざ昇格する程ではない。武器の属性の関係でビームを増やしたい時等、もし必殺スロットに装備するのであれば昇格しているかどうかの差は大きい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る