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前ページ次ページMonster Database Lv75 [#i3e80fa1] 冥府の獅子王 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#x7d3dd75] 冥府の虎王 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#v4ffd080] ペルソナエトラ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#w147a4fd] ハーゼ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#m0b8241b] アーブペグ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#l50a4b99] 万象の奇夜 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#oecc9e75] パサカウ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#j2e8d49f] パサホース #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 [#s36209bb] コメント [#n6fe32b0] Lv75 冥府の獅子王 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 金 攻撃方式 物理 アクティブ 有無 リンク 有無 ペット 可不可 スキル 不使用 生息地 港町郊外,幻惑の森(地上) 回復薬 生産材料 粘着剤 青玉の欠片 特産物 冥界の鱗 冥界のトーテムポール 弾矢 鳳凰の矢 装備品 その他 備考 座標例:(647 411) 冥府の虎王 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 無 攻撃方式 混合 アクティブ 有無 リンク 有無 ペット 可不可 スキル 土属性魔法 生息地 港町郊外(地上) 回復薬 生産材料 粘着剤 特産物 冥界の鱗 冥界のトーテムポール 弾矢 火薬の弾 装備品 その他 備考 座標例:(623 432) ペルソナエトラ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 土 攻撃方式 混合 アクティブ 有無 リンク 有無 ペット 可不可 スキル 不使用 生息地 幻惑の森(地上) 回復薬 生産材料 特産物 招魂牌 活力スープ 弾矢 装備品 その他 ☆パイルブレード 備考 座標例:(606 452) ハーゼ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 無 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 無 ペット 可 スキル 金属性魔法,水属性魔法,バインド(移動不可) 生息地 桃源郷周辺,極東の村周辺(地上) 回復薬 高級MP回復ビン 生産材料 強化革 特産物 鋭い牙 尖鋭な牙 弾矢 トリンボルト 装備品 その他 備考 旧名:コロコロウサギメモ:ハーゼベビー(旧名 コロコロウサギ宝宝)ペットの卵の材料(必要個数 10個) メモ:かわいい外見にだまされて近づくと、バインド(移動不可)+魔法攻撃連打で屠られます。 メモ:漢字で書くと、「殺殺兎」だと思われます。 メモ:レアペット扱い、大量沸き。 アーブペグ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 土 攻撃方式 物理 アクティブ 有無 リンク 有無 ペット 不可 スキル 不使用 生息地 薄香の丘(地上) 回復薬 生産材料 特産物 弾矢 装備品 その他 備考 座標例:(617 623)旧名:山猿の妖怪対象クエスト:Lv74 トルテとマーシュメモ:巡回 ソロ可 万象の奇夜 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 水 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 範囲水魔法,移動速度低下,狭範囲MP燃焼,範囲水系防御低下 生息地 晴れの海(水中) 回復薬 生産材料 特産物 弾矢 装備品 その他 備考 座標例:(700 944),(695 937)旧名:海の魔物取り巻き:深海の巨龍×2体対象クエスト:七論令Lv60 七諭令の天の昊鏡 (2)メモ:巡回 約10分間隔沸き PT推奨メモ:非常に巨大なモンスター壁推奨は魔or精霊 前衛職壁の場合は取り巻きの巨龍2体を先に倒す方がいい近距離の場合、近距離物理攻撃遠距離の場合、範囲水魔法攻撃+緩慢(移動速度低下)水耐性10000でダメ180-380程度物理防御9000で物理攻撃被ダメ800前後+範囲魔法被ダメ1500程(デバフ有・重装備)精霊はレストア4以上、2人以上推奨空中戦の場合:上空からは与ダメ半減+時間がかかる、巨龍を倒さないため前衛不要壁役は上空(↑22くらい)から攻撃。水面に近づくと巨龍の物理範囲攻撃をくらうので注意。範囲魔法+範囲デバフがあるので精霊が少ない場合は前衛職は傍観するのみ。水中戦の場合:壁の獣・釣りの妖精がいる場合。空中戦より圧倒的に早く終わる取り巻き2体は先に倒すこと。範囲魔法+範囲デバフが時々くるので油断大敵陸上戦の場合:ボスを釣り近くの陸に引っ張って戦闘。巨龍の範囲の心配が無い。成功率低陸地で狩りをしてる人がいないか必ず確認すること。 パサカウ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 水 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 物理範囲 範囲魔法 ダメージ増加デバフ 生息地 死霊の門D内(地上) 回復薬 生産材料 特産物 弾矢 装備品 その他 備考 対象クエスト:Lv70 パサカウとパサホース,鉄血令・パサカウ攻撃:近接物理+物理範囲+水属性範囲魔法デバフ:ダメージ増加デバフメモ:通称「牛」デバフを受けた状態で攻撃を受けると4000↑のダメージを受ける危険がある。敵の足元に、スキルを使うときのエフェクトが見えたら即レストアで消すこと。レストアLv6以上推奨。ヒール→ヒール→レストアで大体タイミングが合う。範囲攻撃を受けた時の後衛の回復はキュアフィールド(Lv1で充分)ですると楽。精霊2人で、レストア担当・後衛回復担当に分かれるのが理想。後衛がボスに近づきすぎると、物理範囲で即死する危険がある。ボスと距離を離すために、前衛はボスと後衛の間入るような位置取りを。壁が死んだときは池の底に避難。池の底では水魔法しか来ない。(水特化推奨)攻撃が届かないと勘違いさせれば全滅を免れる可能性が高い。 パサホース #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 attachref レベル 75 属性 水 攻撃方式 混合 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 物理範囲 範囲魔法 単体魔法 物理・魔法防御低下デバフ 生息地 死霊の門D内(地上) 回復薬 生産材料 特産物 弾矢 装備品 その他 備考 対象クエスト:Lv70 パサカウとパサホース,鉄血令・パサホース攻撃:近接物理+物理範囲+水属性範囲魔法+水属性単体魔法デバフ:物理・魔法防御低下デバフメモ:通称「馬」物理デバフが連続でくる場合があり、攻撃力も高い。運が悪いとレストアが間に合わず死亡確率が高い。敵の足元に、スキルを使うときのエフェクトが見えたら即レストアで消すこと。レストアLv6以上推奨。ヒール→ヒール→レストアで大体タイミングが合う。範囲攻撃を受けた時の後衛の回復はキュアフィールド(Lv1で充分)ですると楽。精霊2人で、レストア担当・後衛回復担当に分かれるのが理想。後衛がボスに近づきすぎると、物理範囲で即死する危険がある。ボスと距離を離すために、前衛はボスと後衛の間入るような位置取りを。壁が死んだときは池の底に避難。池の底では水魔法しか来ない。(水特化推奨)攻撃が届かないと勘違いさせれば全滅を免れる可能性が高い。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/528.html
通常技は与ダメージダウン、必殺技は被ダメージアップという珍しい取り合わせ。速度減少や停止を付与すれば、1体で3つのデバフを使うことも可能。とはいえ、結局1度に使えるデバフは1種類だけなのだが。 --- (2011/12/07 14 58 33)
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ボイス/月読調(IF) システムボイス ミッションボイス →極ボイスは図鑑/月読調から システムボイス 基本ボイス等 + ... 基本ボイス1 私の名前は、月読調…一応科学者、かな…。それと、シンフォギア装者でもある…。 基本ボイス2 今研究で忙しい。次話しかけてきたら伐り刻むから。 基本ボイス3 ふふふ…すごいすごい…! こんな数値初めて…ふふふふ…! 基本ボイス4 私はどうなってもいい。全ては、切ちゃんのために。 時間帯ボイス + ... 朝1 ふふっ、ここをこうすれば…。えっ朝ごはん? 今いいところなんだから黙ってて。 朝2 そういえば最近、日の光浴びてない…。別にそれだけ。 昼1 じゃあベッドで一休みするから…掃除洗濯、その他諸々やっといて。 昼2 はぁ? 魚とか食べるのめんどくさい。ゼリーちょうだい。 夜1 はい、今日のメンテナンスの時間。さっさと服脱いで作業台に横になって。 夜2 お風呂…? それ入らなくても死なないでしょう。そこまで言うなら洗うのも乾かすのも、全部やって。 深夜1 ん……はぁ……エナジードリンクで回復したし、ここからが本番。 深夜2 おい、ダメ助手。何寝ようとしてるの。わたしがまだ作業してるでしょ。 季節限定ボイス + ... 春1 春2 夏1 夏2 秋1 秋2 冬1 寒いのヤダ……しばらくラボから出ないからね。 冬2 あったかい切ちゃんにくっつきたい。 記念日 + ... お正月1 何その豪華な料理……おせち? はぁ……気が付いたら年越ししてたんだ…。 節分1 バレンタイン1 ひな祭り1 ホワイトデー1 エイプリルフール1 端午の節句1 七夕1 海の日1 ハロウィーン1 クリスマス1 大晦日1 また一年が終わる……切ちゃん、ごめんね…。来年こそはきっと…。 カード育成関係 + ... 上限解放1 ミッションボイス バトル開始時 + ... 通常1 通常2 通常3 通常4 ボス1 ボス2 ボス3 立花響1 風鳴翼1 クリス1 マリア1 暁切歌1 天羽奏1 未来1 セレナ1 掛け合いver 立花響 風鳴翼 クリス マリア 暁切歌 暁切歌 天羽奏 未来 セレナ サンジェルマン カリオストロ プレラーティ バトル勝利時 + ... 通常1 通常2 通常3 通常4 通常5 ボス1 ボス2 立花響1 風鳴翼1 クリス1 マリア1 暁切歌1 天羽奏1 未来1 セレナ1 サンジェルマン1 カリオストロ1 プレラーティ1 掛け合いver 立花響 風鳴翼 クリス マリア 暁切歌 未来 天羽奏 セレナ サンジェルマン カリオストロ プレラーティ その他戦闘中 + ... 敗北1 敗北2 楽曲変更1 攻撃1 攻撃2 攻撃3 被弾1 被弾2 回復1 回復2 バフ1 バフ2 デバフ(与)1 デバフ(与)2 デバフ(受)1 デバフ(受)2 戦闘不能1 戦闘不能2 戦闘不能3 IF ボイス 月読調 月読調(IF)
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根性版で因縁があったらしいアイツと決着つけようぜ!!!!1111 あ、侵攻4層も邂逅5層と同じように戦闘が始まってから外周の線にふれると即死します。 フェーズ1 HP100%~65% 最初にして最後のネールと戦ってる漢があるフェーズ。 1スターダスト(赤) → レイヴェンズビーク → レイヴェンダイブ→アイアンチャリオット→サーミオニックビーム→ダラガブダイブ 2スターダスト(黄) → ルナダイナモ → メテオストリーム → レイヴェンズビーク 3スターダスト(赤) → 二連メテオストリーム → レイヴェンズビーク 4スターダスト(黄) → レイヴェンダイブ~ダラガブダイブ 5スターダスト(赤) → レイヴェンズビーク→ルナダイナモ→メテオストリーム (6スターダスト(黄) → 二連メテオストリーム → ビーク) スターダスト:詠唱完了後にMT以外の誰かにマーカーが付いてそこに隕石がふってくる。隕石が近すぎると爆発して全滅。 基本的にネールから一番離れているPCに付く事が多いのでもっぱら詩人が落下位置を誘導。 レイヴェンズビーク:前方範囲の攻撃かつMTに「凶鳥爆発」というデバフが付く。このデバフの時間が0秒になるとMTに4000程度のダメージとMTを中心に範囲ダメージが発生。ただしせまいのでネールの後ろなら当たらない。近接は側面をギリギリの所で取れば側面も当たらない。 レイヴェンダイブ:MT以外の誰かにネールがダイブしてきてダメージ。そんなに痛くないけどこの後のコンボの処理が慣れるまではちょっと大変かもしれない。このダイブも一番離れてる奴にいくことがおおいのでこのダイブの前はMT以外がネール背面に集まってるとすまーと() アイアンチャリオット:レイヴェンダイブの後は必ずこれ。ネール中心の範囲攻撃。当たると吹っ飛んで外周の即死壁で昇天することがあるので必ず避ける事。 サーミオニックビーム:アイアンチャリオット後にやってくる所謂「頭割りビーム」1人で受けると14000近く喰らうので即死である。アイアンチャリオットを避けるついでに予め決めといた場所で皆で受けるのが一般的。 ダラガブダイブ:サーミオニックビーム後はMTにこのダイブで戻るからMTは位置取りに注意。頭割り後すぐに近接がネールに近づくとこのダイブで死ぬので必ずこのダイブが終わってから攻撃に戻る事。 ルナダイナモ:ドーナツ型の範囲攻撃。ネールの周辺か結構離れた所が安置だがネールに集まった方が安全だしこの後くるストリームもばらけやすいからネールに集まる事を推奨。ちなみに詠唱完了した時点で判定は終わってるので中心にいて8割くらい詠唱完了したところで移動すれば喰らわない。当たると4000程度のダメージと共にネールのHPが3%程回復する。フェーズ1を長引かせない為にも必ず回避すること。 メテオストリーム:頭上にマークの付いたPCにせまい範囲攻撃。これも予め決められた場所へ皆で散開して1人で喰らうようにする。2連の場合は同じ奴に2回付くことがあるので自己回復やバフで軽減すること。何もしないと割りと床ペロ。 フェーズ1で落ちた隕石の数で大体の火力が分かる。 4個:理想 5個:普通 6個:地雷 7個:DPSさんAA以外でも攻撃してもらえますか^^; フェーズ2(ゴーレムフェーズ) (HP64%) このフェーズ必要あった?吉田?このふぇーずはねーるさんがむてきになってたげることすらできないのでごーれむとあそぼう。 このフェーズになると選ばれし3人に隕石おちますよマークがつく。ついたやつは中央にある3つの円にそれぞれ突っ立って隕石マークきえたら外周まで退避。ただしフェーズ1でアホが内周よりに隕石落とした場合は隕石落ちてないとこにでも落としにいっといて。近すぎると爆発して死ぬからさ。 3つの隕石から誕生したゴーレムは色がついている基本的に青>緑>赤の優先度で殺せ、ただし周りの隕石くい終わるまで殺すなよチンパン共。赤:MT 緑:ST 青:DPSでタゲとるのが一般的。 詩人はいつも早漏してんだからさっさと青のタゲとれよな。 隕石に近づけると食べて強くなるけど1個でもお残しするとネールがきれて全滅するのでちゃんと完食させよね。 また、ゴーレム同士も近づくと合体する。合体した場合IL600まんくらいないと倒せないので今のIL110ごときじゃ全滅です。 青から殺すからタンク2人はDPSがくるまで隕石食べさせないのがよさげ、ついでに途中でゴーレムは色かわるのでちゃんと色確認してから倒しにいくこと。色ごとに攻撃方法がちがう。 青:磁力 自分のまわりの隕石とPCを引き寄せる。青はこの技で隕石食わせると楽 アースショック PTに麻痺。絶対に沈黙で止める事。詩人にいってんだよ?ナイトでもいいけどねモンクでもいいし止められれば。とにかく止める。 緑:デモリッシュ 全体に結構なダメージ。アクアオーラでふっ飛ばせば阻止できるけど他のPTメンのヘイトもあがる諸刃のつるぎ。 緑が一番火力たかいのでこれ持つタンクはパフとかいれること。 赤:3段階で広がる範囲攻撃、かなりひろい上にこれに当たると瀕死になるくらいいたいので極力避けること。それ以外は大した攻撃はしてこない。 倒し終わると6個連続で隕石が落ちてくる通称6連スプリントがはじまる。火力ひくいとゴーレムと戦ってる間にこれきて全滅である。 よくある対処法は最後のゴーレムを倒した場所に全員で集まって1つ目のマークが付いたらスプリント発動、2つ目が付いたら全員で一斉に外周をマラソン。こまかい所はPTによって違うけど大体これ。 また隕石がおちてくるたびに700チョイのダメージがあるので走る前に囁きとかリジェネをまいておくのができるひーらー。走ってるあいだも迅速回復とかができるひーらー。 他には中央集まって外周に散開とか隕石ついたやつが一旦止まって後からまた合流とかいろいろあるけど自分のやりたいやつでやればいいじゃん。全員でやんないと全滅だけどね。 この後また3人に隕石マークつくので2回目のゴーレム処理、1回目と何も変わらない。本当に必要あった?ここ? ゴーレムフェーズが終わるとネールがメガフレア(全体に無バフ状態で5000程度のダメージ、ヒラはゴーレム中にストスキや鼓舞まいておくといい)発動してフェーズ3へ以降する。火力ないとゴーレムやってるあいだにメガフレアきておしまいになる。 フェーズ3(天地フェーズ) (HP64%~47%) ここで地形が変わってMTにダラガブダイブをしてくるのでそれまではMTから離れておくこと。予めマーカーしといてそこに立つのがいいんじゃないかと思いますはい、天地の安置にもなるので。 天地中のネールの行動。 天地崩壊1回目 → バハムートクロウ → メラシディアンゴーストpop+拘束加速 → バハムートクロウ → 拘束加速 天地崩壊2回目+スーパーノヴァ2発 → バハムートクロウ → メラシディアンゴーストpop+拘束加速 → バハムートクロウ → 拘束加速 (天地崩壊3回目) バハムートクロウ:2000くらいのダメージ、2回連続でやってくるので実質4000ダメージ。 天地崩壊:フィールド中心に即死範囲それ以外には吹き飛ばし攻撃をする技。中心に落ちてくるのはラグナロクというらしい。吹き飛んで外周にあたるともちろん死ぬので詠唱完了までに安置にたてたマーカーに集合して吹き飛んでも死なないようにしとくのが基本。また吹き飛ばした後即死範囲をばらまくので必ずよけること。 バインディングコイル:ネールがランタゲで対象に「拘束加速」デバフを付与。「拘束」デバフのスタック数の増加を加速させる。 スーパーノヴァ:対象にダメージとそいつ中心に範囲展開。この範囲は引き寄せ+大ダメージ(5000くらい)。2回目の天地崩壊のあとに2つ飛ばしてくる。 メラシディアンゴースト:雑魚敵、STがタゲをとる。ランダムに「拘束」デバフをつけてくるこれは段々スタックがたまっていって9になると無条件で死ぬが「拘束」デバフだけの場合は大抵9になる前にデバフが切れる。厄介なのは「拘束加速」である。 メラシディアンゴーストの攻撃 デッドリードライブ:3500程のダメージ、無対策だと一瞬で溶ける可能性がある。バフとかいれよ。 バインディングチェーン:ゴーストのHPが50%を切ると使用。詠唱完了するとゴーストと鎖でつながれた奴の拘束デバフが9になって死ぬのでこれの詠唱が終わるまでにゴーストを撃破する必要がある。 ニューロリンク・バースト:ゴーストを倒すと発生する広範囲攻撃。ダメージは2000ほど。拘束デバフがスタック3増加する。このためSTがゴーストを離してMT周辺のPCが移動する距離を減らす方法もある。PTと要相談。 ゴーストはこのニューロリンクを発動した後に3つくらい白い円を出すがその上にのると「拘束」と「拘束加速」のデバフを解除できる。「拘束加速」が付いた奴を優先的に解除させにいく必要がある。 1匹目を倒した後割りとすぐに2回目の天地崩壊がくるので速攻で解除しにいけ。 2回目も1回目と同じように安置にあつまって吹っ飛ぶ、そしたら外周をネールから遠ざかるようにして移動、ノヴァが2つ着弾したら避けて天地の範囲もよけてネールさんのとこへ戻って攻撃。2匹目popしたら7割くらいまで削ってネール巻き込み遠隔LB。しっかりネールを削ってればここで最終フェーズへ以降する。3回目の天地が来た場合は「きびしいですね、ギブアップしましょうか?」と提案すること。 ゴースト1匹でフェーズ以降する場合。 火力TAKEEEEEEEEEEEEEE俺TUEEEEEEEEEEEEEEな奴らがいるなら出来る。1匹目にLBかまして死んだ時の範囲よけないでとにかく殴る蹴るの暴行を加え続ける。2回目の天地終わった辺りでフェーズ以降します。しなくて2匹目popした場合は全力で土下座しろやDPS共。 このフェーズで大事なのは死なない事。即死のオンパレードな為各攻撃の対処をしっかりしておく必要がある。 あとネールのHPが47~46%になるくらいで即竜神の詠唱開始するんで調整とか必要ならすれば? フェーズ4(竜神フェーズ) (HP47%~0%) 邂逅5層の時と違って侵攻4層は最終フェーズが殺しにかかっている。 ネールの行動パターン。 竜神の加護 → バハムートクロウ ファイアホーン → レイヴンダイブ+ルナダイナモ+サンダーウイング → ファイアホーン+サンダーウイング→アイアンチャリオット+ファイアホーン+サンダーウイング→ スーパーノヴァ3連 →サーミオニックビーム→ファイアホーン+サンダーウイング → バハムートクロウ→ (A)カータライズ+メテオストリーム→カータライズ+メテオストリーム→ダラガブダイブ→竜神の加護へ戻る。 (B)カータライズ → チャリオット → カータライズ → レイヴンダイブ+ルナダイナモ→竜神の加護へ戻る。 竜神の加護を詠唱するたびにAとBを交互に行う。 竜神の加護:使用する度にネールの火力が上がる。どう頑張っても防げないのでヒラタンクに禿げてもらうしかない。 バハムートクロウ:天地フェーズでは2連攻撃だったが竜神フェーズは竜神強化+5連攻撃のギャグみたいな火力で攻撃してくる。タンクヒラはこれが来るタイミングを覚えておかないと全滅の要因になる。 他の攻撃は今まで使ってきたものと一緒だが、ネールの火力が上がっているのでどれもダメージがきつい。 しかも倒せないワイバーンが外周にわいて攻撃をしてくる。以下の4つ。 ファイアホーン:対象になった奴中心の範囲攻撃、当たった全員に「ファイアホーン」デバフが付与。この状態でもう一度「ファイアホーン」デバフが付与されるとお亡くなりになる。「アイスクロウ」を消す特性があるので避けたり当たったりする必要がある。 アイスクロウ:「アイスクロウ」デバフが付いて居ない奴から優先して付与される。「アイスクロウ」デバフがついた状態で「アイスクロウ」デバフが付与されると死亡。でもこれは勝手に飛んできて付いたり消えたりするので覚える必要はあんまりない。 サンダーウイング:「サンダーウイング」デバフが付与。5秒後に自分を中心として範囲展開。範囲自体はせまい(凶鳥爆発と同じくらい)。ただしこれを他のPCに当てると当たった奴にダメージと治せない麻痺が付く。(デバフがついた本人は当てても当てなくてもノーダメージかつ麻痺もつかない。)所謂サンダーテロ。これをやるとクリアが困難になる。 カータライズ:サンダーウイングと同じくらい光の戦士達を葬った凶悪な突進。邂逅5層と同じようなマークがついてそいつに向かってワイバーンが突進してくる。5000近いダメージ+ふっとばし性能持ちなのでサンダーテロの比じゃない被害が出る。しかもヌルゲとかお前らがいうから3パターンの突進が用意されています;; まず竜神詠唱しはじめたら10時方向を見ろ。そんで10時を正面として見た場合に 右に1匹なら最初のカータ誘導は2時 左に1匹なら最初のカータ誘導は4時 左右にいるなら最初のカータ誘導は7時 だ2回目の誘導は全て10時でいい簡単だろ。結局誘導も簡単やねwwwwww吉田見てるかwwwwww ストリームは中央でばらけろ、が、カータライズはかなり内周までくるから安置は死んで覚える方が早い。と思うます。 詠唱終わったらバハムートクロウ。これがシャレになってないダメージなので必ずバフ使って耐える事。 この後からいよいよファイアアイスサンダー祭りがはじまる。 でもファイアホーンは1人受け→全体受け→1人受け→全体受け→以下ループの超単純ループ。勿論全体受け時に自分にファイアデバフついてたら1人だけ離れること。 1人受けファイアの後は誰かにネールがダイブしてくる、けど大抵ファイアを受けた奴の所にいくから離れすぎず近すぎない絶妙な距離を体で覚えようか。 ダイブするとその場でルナダイナモ詠唱。その間に1人にサンダー。サンダーデバフが付いた奴はネールの背面、それ以外は全員ネールの正面へ集合。この時くるファイアは全員で受けるものだから避けない。勿論全体受け時に自分にファイアデバフついてたら1人だけ離れること。 全受けファイアを受けた後はチャリオット→1人受けファイア、サンダー、3連ノヴァ。→頭割りビーム。一見大変そうだがやることはとってもかんたん。 まずチャリオットを回避するために外周へ、この時サンダー付いてる奴は回りに誰もいないところへ。ノヴァが飛んできたら外周へすてながら落ちてきた数をみておくこと。大体サンダー爆発=ノヴァ2発目着弾。このタイミングでここで受けよねって決めといた場所で頭割りビームを受けましょう、受けないとマークついた奴が死にます。ここでのファイアは全員受けです。勿論全体受け時に自分にファイアデバフついてたら1人だけ離れること。この時サンダーもくる。体感だと一番サンダーテロしやすいのがここのサンダー。デバフを見るクセをつけましょねせやねそやね。 このサンダー終わったらダラガブダイブ、MTから離れていないと死ぬ。 ダイブ後カータ誘導がくる、マークついたやつはなによりも最優先で誘導しろ、たとえお前が1人で死んでも他の7人が死ぬよりマシ。誘導する場所は竜神中に見た場所。2回目はとにかく10時。結構ギリギリまで外周によせないとずかずか中央でも平気でぶっこみかけてくる。 このカータ越えるとネールがまた竜神の加護を詠唱。この時カータライズ誘導のパターンが変わるのでまた10時を見ろ。 右2時左4時左右7時で2回目は10時固定だこれは覚えろ覚えなきゃクリア不可能いいな覚えろ。 詠唱終わったらこりずに同じことしてくるからお前も同じことしろ。ただし2回目のカータライズ以降は若干パターンが違うからそこだけ注意。ここまでギミック処理だけでなくしっかり攻撃してれば3回目の竜神来る辺りでネールは死ぬ。竜神フェーズはLB使うタイミングを考えろ、大体竜神の加護詠唱中が安全。LB1でぶっぱ。多分2までたまらないし2以上は隙がでかくて迷惑かけてますよ^^; DPSとかいうチンパンが覚えること ファイアは1人受けと全体受けのループ サンダーはルナダイナモ中・後、頭割りビーム後 誘導は右2時左4時左右7時2回目10時 こんだけだ覚えられるよな? 偉大なるタンクヒラ様に追加で覚えていただく事 竜神の加護と頭割りビーム後の5連クロウの対処。 2回目の竜神後の5連クロウはSTが挑発+インビン・ホルムで耐える事(推奨、必須ではない) 3回目の竜神後の5連クロウはMTがインビン・ホルムで耐える事(こっちは多分必須、センチや原初じゃ落ちる) ヒラ様は上記3つに対して適切なバフやヒールをしていただくことになります。 人間やりゃできんだよ、やれや。
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ダーワルバフシュ(ダーワル・バフシュ) ムガル帝国の君主の系譜に登場する人物。 関連: フスロー (父)
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登録日:2010/02/21(日) 22 58 03 更新日:2024/06/10 Mon 22 03 13NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 .hack// .hack//G.U. .hack//Roots .hack//SIGN PXZ いいぜ… みんなのトラウマ アバター スケィス スケェェェェィス!!!! ストリートファイター バグ モルガナ八相 一撃で体力を半分削る 俺は…ここにいる!! 初見殺し 原点にして頂点 憑神 来いよ…!! 死の恐怖 星辰の巡りて後 東の空昏く大気に悲しみ満ちるとき 分かつ森の果て、定命の者の地より、 波来る先駆けあり 行く手を疾駆するはスケィス 死の影をもちて、阻みしものを掃討す――― 『スケィス』とは、.hackシリーズに登場するモンスター、あるいは主人公が使役する憑神(アバター)の名称である。 第一相 スケィス 死の恐怖-The Terror of Death ●.hack/SIGN 最終話で初登場。 モルガナの命令で、場を引き受けた楚良をデータドレインする。 これによってリアルの楚良(当時小学生のハセヲ)が意識不明に。 その後、司達の前に現れるが戦闘は行われずに終了した。 ●.hack(無印) 無印に登場する仕様外モンスターの一つ。 便宜上バグモンスターと呼称されていたが、実は「The World」の自我、「モルガナ・モード・ゴン」の一つの相を成す存在。 その中でも”人間の死に対する恐怖”をサンプリングしていた”碑文”を己の自我として具現化したものであるため、赤い十字架の形をした杖を持った死神のような姿をしており、シリーズ通じても最も凶悪な戦闘力を誇る。 数多くのプレイヤーを意識不明に陥れており、主人公であるカイトのリア友であるオルカもその一人。彼を救うためにカイトは異変に挑んでいたため、当初の目的もスケィスを探し出して倒すという次回作の主人公と似たような行動理由だった。 Vol.1のラスボスとして戦うが「死の恐怖」の名に偽りは無く最初の八相にして最強の八相。そして、シリーズボスの中で一番厄介だという声も多い(敗北イベント並に強く、初見ではまず勝てない)。 データドレイン使用時は相手を杖に磔にして放つ。 スケィスの使用する特殊演出攻撃はデータドレインのみだが、通常攻撃の威力が高く(というか一撃で瀕死or即死)モーションも短い上自らの周囲を薙ぎ払うように攻撃するので非常に凶悪。さらに捕捉スピードが尋常ではなく近距離ならほぼ瞬間移動と見紛う攻撃速度で攻めてくるため、回復魔法では十中八九間に合わず死亡する羽目になる。回復アイテムは上限一杯まで必須。 他にも通常攻撃の合間に、範囲攻撃として波動攻撃とバトルフィールド全体が射程の氷結魔法を連続で放つ。魔法は並だが発動中は身動きが取れず、波動攻撃の威力も凄まじい。ダブルで受ければ当然パーティー全員が全滅する。 そのため予備知識がない初見では、 波動攻撃の威力にビビる⇒焦って距離をとり回復魔法⇒だが射程範囲であるため攻撃が届きパーティー壊滅⇒生き残ったキャラもトドメと言わんばかり殴り殺される⇒GameOverのパターンが多い。 攻撃ルーチンを纏めると以下の通り スケィス通常攻撃×2→範囲攻撃コンボ→通常攻撃×2以下ループ そして1ループするまでにプレイヤーが動ける(攻撃できる)時間はたったのたったの30秒。アイテム画面で一時停止が出来るものの、それでも早過ぎである。 その上データドレインまで行使してくるので堪ったものではない。 ちなみにデータドレインは、本来ならば即死&意識不明まっしぐらになる筈の技であるが、カイトとそのパーティーは「アウラの加護」を受けているためシステム上の全デバフを受ける程度に軽減されている。まぁ、どのみち殴り殺されるけど そしてスケィスをトラウマたらしめているもう一つの原因。なんとスケィスを含む八相のHPは全て「%4#&」と真面に表記すらされない。つまるところウィルスバグと同様如何なる物理・魔法攻撃をしかけても体力が無限であり倒すことが出来ず、その不死身の特性をカイトのデータドレインで上書きするしか勝つ手段がないのである。 にもかかわらずデータドレインのプロテクトで守られているため、それを此方の回復アイテムが尽き全滅する前にの攻撃で削りきらなければならない。じゃないと死ぬ。 だが、プロテクトの耐久力は表記されないため何時破壊できるのか予測が不可能である上、破壊したプロテクトはわずか10秒ほどで元の耐久の半分まで復元してしまう。早過ぎである。 他の通常モンスターや八相ならいざ知らず、このスケィスに限っては一度プロテクトが修復されてしまった時点で回復アイテム的にほぼ詰みが確定であり。嬲り殺されて死ぬ。 そして厄介なことに氷結魔法発動(此方の身動きが取れない)時も修復までの時間計算に入っているため、運悪くプロテクト破壊とこの技の発動が重なると何も出来ずに修復される。そして嬲られて死ぬ、カイト達が。 まさに「死の恐怖」。 ここまでの凶悪さを誇るため、多くのプレイヤーはカイトは遥か後方の支援に徹し、攻撃で死んだ味方を回復。プロテクト破壊と同時にそそくさ近寄りデータドレインを放つという何とも主人公らしかぬチキン戦法に行き着いてしまうが....スケィスならしょうがない。 データドレインによる弱体化後はスケィスの姿を真似た、歪な碑文石(つまり今までスケィスを具現化させていたモノ)と化し、体力もHP3000とまともに表記されるようになる。 この貧弱な見た目となっても高威力の波動攻撃は健在であり、今までのチキン戦法のストレスから蛮勇に走って突撃するとやっぱり全滅させられる。チキンはチキンらしく後方で支援しよう。 無機質ながらも死神の如き姿と二つ名。そして主人公の最初の仇敵にしてそれに恥じない異常な強さは多くのプレイヤーに畏怖され、心にトラウマを与えながらも.hackシリーズを代表する因縁深きボスとして今なお語り継がれている。 つまるところかなりの良ボスであった。 戦闘後、(本当に)辛くもスケィスを撃破したカイト達であったが、スケィスの碑文の崩壊と同時に「謎の怪物」、クビアを目覚めさせる事となる。 未帰還者達が目を覚ます事もなく、カイト達はただ茫然自失するのであった。そしてプレイヤーのストレスもマッハになった。杞憂だったけど。 その後のVol.3のサブイベントでは、杖と同化していた楚良をカイトが解放する。 G.U.小説版によると人間の「死に対する恐怖」は仏教の八識で言うところ無意識に属する「末那識」(己の生への執着)に相当する部分であるらしく、スケィスはモルガナ自身の「死に対する恐怖」の自我を具現化したものでもあるらしい。 (末那識は他の7つの識に勝る人間の原罪であるともされるが、無印とG.U.の異常な強さを見れば納得がゆくというものである。) ●.hack//Roots ハセヲが開眼しなかったため、憑神スケィスはシルエットのみの登場(第26話)。 開眼しなかった理由は諸説ある。 ●.hack/G.U. いいぜ…来い…来いよ… 俺は…ここにいる! ハセヲの憑神。スケィスとして登場。 無印の時とは違い、全体的に黒っぽくなり、武器が十字架ではなく大鎌に変化している。 碑文名「死の恐怖」の通り、死を司り、手に持っている大鎌を使い、全ての生命を刈取る。 (当然一般人に勝ち目は無く、一撃で相手は即死する。しかも認知する間もなく一瞬で) ちなみにハセヲが100人斬りを達成した後についた異名もスケィスと同じく「死の恐怖」。この関連性は定かではない。 ハセヲは、様々な経験を重ねることで、徐々に碑文使いとしての能力が目覚め、憑神を発動出来るようになる。 憑神発動時は通常バトルとは一変。時の流れが異なる謎の異空間を展開し適性者以外は感知すら不能の異形同士の戦いを繰り広げる。 ハセヲがジョブエクステンドすると、それにスケィスの碑文が影響されてパワーアップし、憑神は進化する。 また憑神戦では設定上では前作と同様、互いに体力の概念が無く、相手のプロテクトを破壊してデータドレインを打ち込む以外勝利する手段がない。 しかしゲームの都合上スケィスのプロテクトが破壊されることは無いので、体力が0になっても諦めなければ何度でもリトライできる。 作中での活躍についてはハセヲの項目にて。 各形態の説明 スケィス1st 最も基本的な状態。ハセヲの憑神開眼後からVol.1エンディング通して変化することはない。 ハセヲが1回目のジョブエクステンドを終えてからの登場だったため、すでにパワーアップしている可能性もある。 □ボタンで左手の平からショットを撃ち出し、○ボタンで右手に構えた大鎌で残撃を行う。 また、×ボタンで縦横にダッシュを行うことも出来る。 1stは八つの憑神の中で技が目立たないような気がするのは筆者だけではないはず。 ちなみに全高は作中に登場する憑神の中で最も小さい。 また、余談だが、三つ形態のあるスケィスの中では一番可愛いとの意見も多い。 スケィス2nd 1stの姿に黄金を彷彿とさせる装飾などが増え、全体的に豪華になった。 ショットもビジュアル的にも威力的にも力強くなっており、スラッシュは相手憑神の弾丸を打ち消す効果が付加された。 スケィス3rd 俺は 私は 俺は 僕は ここにいる! 今までの影を思わせる姿から一新、色が純白になり身体もどこか『象徴的』で神々しい姿になっている。 さらに剣のような翼まで着いており、まるで死の恐怖という異名が似合わない。むしろ天使のような姿である。 鎌も実体のものから、光の塊のような抽象的なものに変化している。 その実は、スケィスがデータドレインで他の八相のモルガナ因子を取り込んだため、死の恐怖ではなく黄昏の鍵として覚醒した姿。 故に、全八相の力を得ている。 ショットは撃ち出すようなものから連射するバルカンのようになり、スラッシュは何と斬撃が光波となって飛ばせるようになった。 また、□を長押ししてチャージすることにより、マルチロックオンが可能であり、周囲の目標物を一掃出来る。まるで某自由のようなチート性能である。まあ正真正銘チートだが。 ●.hack/Link R 1時代、R 2時代ともに登場する。 R 2時代では原作と異なり倒したPCデータを喰らう毎に強くなっていく憑神で、AIDA感染したハセヲによってアリーナでボルドーたち対戦PCを、榊が暴動を起こした月の樹エリアで月の樹のメンバーとアトリのイニスを喰らった。 .hack//Zeroの時代で、スケィスゼロという一体が分かれる事で八相が生まれた事が明らかになった。 無印の新約小説でも、モルガナそのものとなったコルベニク第3形態との最終決戦おいて、 モルガナの瞳から零れ落ちた8つの光が寄り集まって波の音を響かせながらスケィスそっくりのモンスターが現れており、 スケィスそのものではなく始原の恐怖、八相以前の根源的な零の存在だとヘルバが解説している。 ●PROJECT X ZONEシリーズ バンナムから発売されたお祭りSRPG、『プロジェクトクロスゾーン』にも参戦しているが、 大丈夫じゃない事に定評のあるファミ通の記事で、ストリートファイターシリーズからの出演というとんでもない誤植を喰らってしまい、散々ネタにされている。 時系列はVol.4の後。 アウラを襲い、そのデータは異世界に散らばってしまった。 その後姿を現してはまたどこかに消えるを繰り返す。 ボスとして複数体が登場する他、通常のスケィスよりも能力が高いスケィスゼロも登場。 ちなみに原作スタッフから賞賛されるほど攻撃アニメーションの完成度が高い。 2Dで完璧に原作再現されたデータドレインは必見。 続編の『PROJECT X ZONE2』にも登場。ハセヲが憑神を呼んだら八相の姿で出てきたあげく、どっかへ行ってしまう。 そのまま電脳空間上をさまよっていたが、最終的にはハセヲが憑神として取り戻すことに。 本物のほか憑神奪還後もデッドコピーが複数体登場。 追記・編集お願いします(∴)† △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 無印からやってた身としては、ハセヲの二つ名の時点で聞き覚えがあって、スケィスと叫んだ時に鳥肌が立った。元から段違いの強さがあったからこいつ一人でいいんじゃないかとか思ったけど、よくよく考えればスケィス単体じゃどうしようもなかったんだよな -- 名無しさん (2014-06-13 00 11 48) 小説版だと、モルガナは取り込んだ楚良=三崎亮=ハセヲをベースにして、スケィスを作って、そこから残りの七相の波の先駆けを作ったって事だから、スケィスがハセヲのアバターになったのはもはや必然ってレベルなんだよね。 -- 名無しさん (2015-06-25 14 22 09) 無印でこいつを相手にする時何がきついって資金繰りと移動スピードなんだよな。vol1だからかその辺改善されてなくて蘇生の秘薬と気魂が足りずに詰むとかザラだった。 -- 名無しさん (2015-06-28 20 12 14) こんなのがストファイにいてたまるか -- 名無しさん (2015-11-29 14 31 13) ↑ マーヴェルVSカプコンのアポカリプスみたいなステージになるのかな?>スケィス参戦。 -- 名無しさん (2015-12-08 14 37 19) 正直なところチキン戦法で戦ってても一瞬で距離詰められるし、仲間に攻撃させようにも双剣士くらい攻撃速度がないと殴る前に殺されるから結局、主人公も前に出て戦うことになる。自分だけじゃなくて味方にも回復材を持たせるのは常識 -- 名無しさん (2017-03-08 15 03 12) ぶっちゃけコルベニクと比べるとどっち強いんだろう。本編のストーリー関係なしで。スケィスの方はまだ最強といわれているところがあるけど -- 名無しさん (2017-04-11 13 17 24) 無印のコイツはほんと強かった。レベル上限まで上げていい勝負できるレベル。だがそれが良い。 -- 名無しさん (2017-06-21 13 06 54) コイツが強すぎて、それ以降のボスはあまり苦戦した印象がないな。もちろんラスボスのコルベニクも。 -- 名無しさん (2017-08-25 23 48 18) それまでのボスが前情報なくても何とかなる程度(ミアからの誘いで単騎攻略くらい?)ってのもあると思う。リプスは150程度しか回復しないけど何とかなる程度だし、アイテムによる防御上昇なくても即死ダメージみたいな初見殺しもないしで -- 名無しさん (2017-11-20 00 40 21) 木属性だけなら準備時間を考えなければスケィス前に99行けるから、呪符で一瞬で終わる -- 名無しさん (2024-02-18 04 36 10) 名前 コメント
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真成編2層 攻略 参考URL https //www.youtube.com/watch?v=JE0MPBDihn4 feature=youtu.be https //www.youtube.com/watch?v=8ndR7UDQPLw https //www.youtube.com/watch?v=mnTo6M1D-Mg feature=youtu.be http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1684641/blog/1748075/ http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1569100/blog/1744741/ ■フィールド構成 ボス カーリア 雑魚1 重力システム 雑魚2 砲撃システム 雑魚3 雷撃システム ■P1攻略 基本立ち位置 ボス使用技とその対処 ○レゾナンス 詠唱なし ボス前方扇状攻撃。MTとSTの2人で頭割りをしないと痛い。STは常にMTと一緒に居ることになる(?) ○サブヘッド 詠唱なし MTにスタン攻撃 「サブヘッド」は二種類存在する ○サブヘッド 詠唱あり MTに「メインヘッド」耐性低下攻撃。サブヘッド詠唱が始まったら、一時的にSTにスイッチ。 「メインヘッド」がSTに当たったら、MTにスイッチし直す。 メモ カーリアは「サブヘッド」の構え ○メインヘッド 詠唱なし 単体ダメージ。上にも記載しているが、メインヘッド耐性低下デバフ状態だと死ぬ(たぶん) ○ナーブガス 詠唱あり 広範囲AoE*3回。被ダメージUP効果(スタックする) 1回目は、ランダム1名に対して振り向いて発動する。 2,3回目は、1回目を基準にして、時計回り or 反時計回り に方向を回転して発動する。 参考画像 ○パロフィールド 詠唱あり ボスの下に魔法陣展開 魔法陣を通ると被ダメUP&ヘヴィ 下をくぐってガス避けで楽をしようという光の戦士の魂を打ち砕く。 ○シード・オブ・シー 詠唱なし 頭割りして受ける 侵攻3層の頭割り前兆と同じ 参考画像 頭割り前兆 ○シード・オブ・リバー 詠唱なし ランダム2名に対象中心範囲のAoEを使用、散開すると被害を抑えられる 2000ダメージx2なので、全員集まって範囲回復でも可能。 参考画像 前兆のボスの行動。左右の頭が炎を空に向けて撃っている ○攻撃パターンメモ 開幕 レゾナンス ナープガス レゾナンスx2 ナープガス バロフィールド 開散攻撃前兆 通常攻撃3回 レゾナンス タンクスイッチ レゾナンス ナープガス レゾナンス フェーズ以降メモ カーリアの緊急システムが作動した ■P2攻略 HP60%~ 雑魚沸きフェーズ 基本立ち位置 ボスは中央で動かなくなる。 外周に雷撃システム、重力システム、砲撃システムが出現 倒す順番は以下の通り。 「重力システム」と「砲撃システム」を同時に倒す その後に「雷撃システム」を倒す 理由は以下 1.システム3体それぞれに2つバフがついており、最後に残した玉が持っているバフをボスが吸収する (雷撃システムのバフを吸収させるのが一番良い) 2.それぞれの玉が近かったり、一体を倒すと残り二体が合体する 雷撃システム 付いているバフ:一定距離以上からの攻撃無効化 リジェネ 使用技:フォークライトニング サンダーウィングと同じ ヘイト無視で動く 反時計回りにゆっくり動くので、システム同士の合体を回避する必要がある。 とら、れいは様子を見つつ、反時計回りに移動する。 重力システム 付いているバフ:クリティカル率100% 物理耐性 アウェアネス持っているナイトが担当した方が良いと思う 使用技:重力場(邂逅と同じ) ぱろととりが遠距離から重力システムを攻撃する 「砲撃システム」の残りHPに注意 攻撃・回復しやすいように、とらは内周側で誘導 砲撃システム 付いているバフ:与ダメージ上昇 魔法耐性 使用技:リペリングカノン 詠唱なし 敵中心範囲の頭割りのため、砲撃システム周辺に集まる必要あり ぷらとさばが砲撃システムを攻撃する 「重力システム」の残りHPに注意 システム同士の合体を避けるため、れいは外周側で誘導 全員倒したらフェーズ移行 ヒーラーは直後のナーブクラウド(全体大ダメージ)に備える ■P3攻略 雑魚撃破後~ 護衛システムは自爆するので、自爆後にボスに近づく ボス追加技 ○イマージャンシーモード 詠唱あり 本気モード突入。最初のナーブクラウドが全クリティカルになる。 HPが低い場合1回目は盾LBで耐える ○ナーブクラウド 詠唱あり エリア全体攻撃 詠唱中断あり ○魔化学粒子散布 詠唱あり 4人に対してデバフを付与 魔化学粒子α *2人 魔化学粒子β *2人 対象が選ばれるパターンは3パターンあって、そのうち2パターンが採用される。 1.タンク2人が対象 2.DPS2人が対象 3.DPS1人、ヒーラー1人が対象 同じ種類のデバフが付いた人同士は線で結ばれる。 結ばれた人同士が近づくことで、DOTダメージを低下することがが出来る。 また、違う種類のデバフが付いた人同士が近づくと、被ダメUPデバフが付く。 なので、ボスを中心とした対角線上に離れなければいけない。 タンクにデバフが 付く or 付かない によって、線につながれた人の退避位置を決める。 ○タンクにデバフが付くパターン ボス全面:タンク2人 ボス後面:デバフ付いている2人 ○タンクにデバフが付かないパターン フィールドマーク「A」:魔化学粒子α フィールドマーク「C」:魔化学粒子β ※線の色に対応したフィールドマーク 参考画像 魔化学粒子α(緑色) 参考画像 魔化学粒子α(青色) ○シード・オブ・シーの頭割りについて 魔化学粒子がタンクに付与されなかった時、シード・オブ・シーの頭割りに参加出来ない組み合わせが出てくる。 その場合は以下のようにする。 (1)魔化学粒子の線に繋がれていない人が、シード・オブ・シーの対象になった場合は、 線に繋がれていない2人が「A」に移動 (2)線に繋がれている人が、シード・オブ・シーの対象になった場合は、 線に繋がれていない2人が、シード・オブ・シーの対象に移動 +さばメモ さばメモ 2層野良って来て気づいた事を補足として以下に書きます。 ■P1 シード・オブ・リバー(ランダム2名に対象中心範囲のAoE) この前はボス背面で集まって全体回復でって言ってたけど、P3を見越して散開した方がよさそう。 P3で集まって受けてたら場合によっては死にそうな気がしました。 野良で散開やってみた感じ難しくないので散開でいいと思う。 ↓ちなみその時の散開位置。 MT ST 竜/忍 ボス モンク キャス 学 白 詩 フェーズ移行時の注意 「緊急システムが起動した」っていうメッセージが表示されたら各自、システムの沸く位置に即座に移動。 P2の時、ボスが円状のバリアを張るんですが、それに触れたら即死します。 なのでフェーズ移行時は攻撃を粘らずに素早く移動したほうが吉です。 ■P2 たぶんこのフェーズが2層で一番大変な所だと思う。 雷撃システムが侵攻4層のサンダーと同じような攻撃をしてくるんですが、侵攻の時と違ってエフェクトが抑え目なので自分&他人に付くタイミングが分かりづらいです。 サンダーが付いたら即離れたほうがいいです。 変にギリギリまで粘ったりするとボス周りのビット(?)3体の直線AOEに逃げ場を防がれてサンダーテロになってしまいます。 あと、サンダーですが砲撃システムを持つタンクにも来ます。 砲撃システムは頭割りの攻撃をしてくるので皆近づくと思うのですが、敵の真下に居たりするとタンクのサンダーを食らってしまいます。 なのでレイさん以外は若干下がり目(侵攻4層のサンダー背面逆パターン)で砲撃システムについて行ったほうがいいです。 レイさんもサンダーが付いた場合は若干先行するようにすれば事故が防げます。 P2がDPSチェックなのですがこの固定メンバーなら十分に超えられます。 ただ、最初の方はDPSを出すよりサンダーなどにまず慣れる様にした方がいいと思います。 P2安定しないうちは近接LB使って行こうかなと思ってます。 ■P3 最終フェーズですが単純なギミックなので慣れてしまえば簡単だと思います。 タンクに魔科学デバフが付いたときはマクロ鳴らしてもらえると安定すると思います。 基本魔科学デバフが付いたら同じ色のフィールドマーカーに移動。タンクのマクロが確認できたら背面に戻る。ってのでいいのかな。 ナーブガスの避け方は「その位置から最も近い安全な場所」に避ければ問題ないはず。 避けた後は元の位置に戻る。これを繰り返せば何事もなく越えられると思う。
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待ち望まれた力の正面防御デバフ。リーダーも傭兵もこなせる。速度が遅いかわりにステが高いのでH尻と組ませただけでも対策なしでは真っ向から突破されかねない。 - 名無しさん 2013-02-19 17 59 46 是非欲しい1枚 ていうか欲しい - 名無しさん 2013-02-19 21 26 56 下手にH尻を強化に使うよりは、2枚とも保持して使い分けていった方がいいと思う - 名無しさん 2013-02-19 21 59 36 FPでもらえるPRと違ってHで強化できるメリットがある。でも壁ができてデバフもまけるから属性の違いも重要だし・・・。あるかないかでまず差が付くカードだと思う。 - 名無しさん 2013-02-19 23 00 11 コレとH版、エドガーで正面デバフは無以外そろった。エドガーはタイガと組む時に、尻は傭兵もこなせるか - 名無しさん 2013-02-21 13 12 34 トリロバイトス「使えよ」 - 名無しさん 2013-04-09 09 29 50 滑り込みゲットォォォォッ!蛇王LV.10を倒した意味もあったと言うものだ - 名無しさん 2013-02-26 11 51 52 力壁 - 名無しさん 2013-12-30 20 55 55
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バフラームシャー(バフラーム・シャー) イスラム教指導者。 ケルマーン・セルジューク朝のスルタン。
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ルル(水ハウル) バージョンアップによるスキルの仕様変更 バージョン ララ(火ハウル)ララ ルル(水ハウル) チチ(風ハウル) シュシュ(光ハウル) カカ(闇ハウル) v2.0.8 治癒! デバフ解除後に回復に変更 治癒! デバフ解除後に回復に変更 - - 治癒! デバフ解除後に回復に変更 v2.0.4 解除!攻撃!解除数4→6 解除!治癒!解除数1→2 攻撃!治癒! ダメージ量 10% 増加 - - v1.5.0 - 解除!治癒!スキル説明文変更 - - - v1.4.3 - - 攻撃!治癒! ダメージ量 10% 増加 - 攻撃!攻撃! ダメージ量 10% 増加 vー - - 攻撃!治癒! 吸血100%→50% - - ☆☆☆☆☆ Level 体力 攻撃力 防御力 1 3780 228 233 2 3840 232 237 3 3900 235 240 4 3960 239 244 5 4020 243 248 6 4080 247 252 7 4155 251 256 8 4215 254 260 9 4275 258 264 10 4350 262 268 11 4410 267 272 12 4485 271 276 13 4560 275 281 14 4620 279 285 15 4695 284 290 16 4770 288 294 17 4845 293 299 18 4920 297 304 19 4995 302 308 20 5085 307 313 21 5160 312 318 22 5--- 3-- 3-- 23 5325 321 328 24 5400 326 333 25 5490 332 338 26 5580 337 344 27 5670 342 349 28 5760 347 355 29 5850 353 360 30 5940 358 366 31 6030 364 372 32 6120 370 377 33 6225 376 383 34 6315 381 389 35 6420 387 396