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元ネタ語録 久本芸術部女性副部長あいさつ (ノイズ等で聞き取れなかった部分があるので誰か加筆よろしくお願いいたしまー) 司会「続きまして、結成50周年を迎えました。芸術部を代表して、挨拶を行っていただきます。久本芸術部女性部長!」 会場「(拍手)」 (ノイズで聞き取れない) 会場「wwwww」 久本雅美(以下「久本」と表記)「ありがとうございました。久本と申します。」 会場「wwwww」 久本「皆さんこんにちはー!」 会場「おおぅ(?)」 久本「女優の久本雅美でーす!ありがとうございまーす。」 会場「(拍手)」 久本「まぁ今あのぉ、緊張で、歯茎がもうからっからなんですけど、今日は、芸術部女性部長として、ご挨拶させていただきます。」 久本「芸術部は、3月8日芸術部の日、結成50周年を迎えることができました。ありがとうございます。」 会場「(拍手)」 久本「これまで、励まし続けてくださった池田先生、奥様、本当にありがとうございます!」 会場「(拍手)」 久本「私自身、池田先生に何度も励ましていただきました。信心に出会い、仕事の幅も広がり、ようやく皆さんに名前を知っていただくようになったころ、私は大きな悩みに直面していました。世間からの『女を捨てた芸風』という評価に、学会員としてこのままでいいのかと悩み、毎日、自分の使命をつかみたいと祈りに祈ってきたのです。そんなとき、平成4年1月に中野杉並合同総会が開催され、私が折伏した大切な同志である柴田理恵さんと二人で、女優なのに漫才をする機会をいただきました。ありがとうございます。」 会場「(拍手)」 久本「大緊張の中、皆さんのお題目に守られているということを実感し、思う存分やらせていただきました。そして、先生が入場されるやいなや、『面白かったよー!お腹を抱えて笑ったよ!』しかも『女優さんなのに漫才がうまい』とユーモアたっぷりに私たちに声をかけてくださりました。何と先生は私たちの漫才を全部見てくださっていたのです。先生は全て分かってくださっている、先生が笑ってくださった、こんなに嬉しく心強いことはない!そうだ!人からどう見られるかではなく、自分らしく輝いていけばいいんだ!と心が決まりました。その日から今年で20年、今日まで走りぬいてくることができました。池田先生!奥様!本当に!本当に!ありがとうございます!」 会場「(拍手)」 久本「ありがとうございます。」 久本「私は学会員さんが大好きです!」 久本「はい、フフフwww」 久本「学会活動が大好きです。地区の皆さんと祈りあい、励ましあい、共に広宣流布のために戦うことが大好きです。聖教新聞の拡大にも挑戦しています。もちろん断られることもたくさんあります。新しい人への拡大はもう負けません!でも尊敬してる池田先生の下、本当の創価学会の姿を知ってほしい!何よりその人に元気になってもらいたい!と挑戦してきました。今月は27人、そのうち6人の新しい友人に購読してもらうことができました。ありがとうございます。」 会場「(拍手)」 久本「折伏にも一生懸命取り組んでいます。折伏は本当に難しいです。誠意をもって語っても、思いが通じず、力のなさに悩み、祈ってはまた友人に語ることの連続です。実はある年、5.3創価学会の日を目指し、何としても師匠にお答えしたい!一人でも多くの友人に幸せになってもらいたい!と対話に挑戦するものの、まったく進まず、7人目に仏法対話をした友人がようやく入会を決意してくれたことがありました。しかし、入会の日取りを決める当日、その友人から『信心できない、その代わり主人が行くから。』とメールが来たんです。私はご主人が怒鳴り込んでくる、とドキドキしながら題目をあげ、お会いしたところ、何とご主人は丁寧に奥さんの入会できない事情を説明しにきてくれたんです。その誠実さに私は思わず、『ご主人が信心しませんか?』と言っていました。返答はまさかの『やります!』ありがとうございます。」 会場「(拍手)」 久本「何と、ご主人が入会を決意されたのです!そして今も真面目に信心に励んでおられます。広宣流布の祈りは必ず叶うと実感しています。」 久本「デビューから31年、皆様に支えていただいたおかげで今も元気いっぱいお仕事をさせていただいています。しかし、・・・(?)本当に毎日毎日が勝負です。悩みも尽きません。ここ数年でもある現場で共演者との折り合いが悪く、まったく自分のトークが生かせなかったことがありました。どんな仕事でも弱音を吐いたことのない私でしたが、初めて『この番組辞めたい』と本気で悩みました。先輩に指導を受けたところ、『今こそ、(?)革命。どんな環境でも120%の力が発揮できる自分に成長させてもらえる時なのよ』と励ましてくださいました。それから、来る日も来る日も真剣に祈りました。そうすると、共演者が自分を成長させてくれる、自分の慢心をぶち破ってくれる恩人だと感謝できるようになったのです。いつの間にか現場を素直に楽しんでる自分に気が付きました。結局、自分が成長すれば周りも変わる。どこまでも人間革命だと実感することができたのです。」 久本「思う存分仕事をし、学会活動していくなかで、心無き非難を浴びせられることも少なくありません。でも師匠のために勝てる自分にと常に祈り、仕事にも活動にも負けるものかと全力で取り組んでいきます。実は以前、あるマスコミ関係者が私のことをこっそり追いかけていたことがありました。しかし私は地元でチャリンコを乗り回し、会合に行ったり、家庭訪問したり、そんな写真しか撮れなかったみたいです。」 会場「wwww」 久本「そうなんです。ありがたいことにありがとうございます。」 会場「(拍手)」 久本「その人から、久本さんは『地域友好型芸能人ですね』と言われてしまいました。私にとって最高の褒め言葉でした。」 久本「よく『何でそんなに元気なんですか』と聞かれます。それは何があっても負けない!人のため、社会のために一生懸命戦ってる同志の皆さんと共に前進させていただいている。これが私のエネルギーだからです。かつて池田先生が芸術部にロマン・ロランの言葉『芸術は生命を百倍に強化し、よりよくすることである』という言葉を贈ってくださいました。私自身、創価の旗を威風堂々と掲げ、より強く、より大きくなり、皆さんに希望と元気を送ることのできる芸術部員に成長してまいります。」 久本「戦う芸術部の皆さーん!」 会場「はーい!」 久本「全国全同志の皆さーん!」 会場「はーい!」 久本「そして東北の同志の皆さーん!」 会場「はーい!」 久本「共々に師弟大勝利の前進をしてまいりましょー!ありがとうございました!」 会場「(拍手)」
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適性機能 Ver3.4.0より追加された機能。 適性はレース毎に設定された馬場や距離などに対してホースに設定された馬場適性や距離適性などにより能力値が増減する。 距離適性、芝・ダート適正、重馬場適性の3つからなる。 これにより実際にそのレースで活躍したホースが使用しやすくなったり 逆に元々の能力値が高いホースでも適性が全く合わないレースでは活躍しにくくなったりと チームの編成が今までとは大きく異なってくる。 適性機能の対象となるレースは レースの横に「適」のマークがついている。 適性機能の対象となるレースの一例 G1プレイバックレース リアル連動レース 適性機能の対象とならないレースの一例 ノーマルレース メタルホースカップ 曜日限定レース 転生、降臨レースは基本的には適性機能の対象となるが 6,400mなど3,200mを超えるレースは対象とならない場合もある。 イベントレースはその都度異なるので要確認。 実際に影響する内容は以下。 距離適性 条件 効果 レースの距離とホースのベスト距離が同じ スピードが10%上昇 レースの距離とホースの適性距離に差異がある 100mずれる毎にスピードが10%減少 芝・ダート適性 コースの設定に対しホースの芝適性、ダート適性が×の場合、敵馬のスピードが1頭あたり50%上昇。 芝コース ダートコース 芝適性○ 増減なし 増減なし 芝適性× 1頭につき敵のスピードが50%上昇 増減なし ダート適性○ 増減なし 増減なし ダート適性× 増減なし 1頭につき敵のスピードが50%上昇 重馬場適性 コースの状態に対して、ホースの重馬場適性があるかないかで、スタミナが増減。 重馬場 苦手 普通 得意 良 ±0 ±0 ±0 稍 -10% ±0 +10% 重 -20% ±0 +20% 不 -30% ±0 +30%
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HyperThreading 1 Intel製CPUに搭載された謎の機能HyperThreadingのお話。 発端 Battlefield4の推奨環境について色々と調べていた際、 試験に用いた環境にてHyperThreadingが無効にしてある理由について、 何度か御質問を頂きました。 理由は至極単純で「測定しやすいから」に他なりません。 HyperThreadingが有効な環境では、 タスクマネージャやパフォーマンスモニタなどのCPU負荷測定ツールの表示が約50%になると、 実質的にCPU負荷はほぼ100%に達していることを意味します。 しかし、表示が50%で本当の負荷が100%であるなら、 表示が60%や70%になった場合はどのような状態なのか? CPU負荷120%や140%と解釈すべきなのか? もちろんNoなのですが、このあたりの解釈が非常に厄介なので、 業務でも性能測定の実施中などは可能な限りHyperThreadingを無効にしています。 そもそもHyperThreadingとは? こちら(注、大音量の動画が再生されます)をご覧下さい。 これでは何もわかりませんね。(苦笑) (ここで絵を描いて説明してみようかと試みたものの、 私の能力では莫大な時間を費やす必要があることが判明し断念) ■絵は描けなかったので文章(しかも半箇条書きで説明 ・CPUは1つのコアの中だけでも様々な目的の回路が実装されています ・最も良く使われるのは整数演算回路 文字通り、1 + 1 = 2など整数の計算を行う機能です。 ・次に良く使われるのは浮動小数点演算回路 「浮動」などと言われると少々難しく感じますが、 単純に少数を使った計算をするための回路だと思えば正解です。 つまり、1.1 + 1.1 = 2.2などの計算に使われます。 ・その他にも色々と目的別に様々な回路が実装されています 例えば、ゲームや動画再生に使われるSSE2/AVX2などのマルチメディア用機能など。 ・これらの回路は本来、同時に稼働するものではありません CPUが命令(プログラム)を実行する毎に必要な回路を選択し、 そのうちの一つを使用して命令を実行し結果を得ます。 ・つまり整数の計算をしている間は小数点用の回路やマルチメディア系の回路は動いていません もったいないですね。 ・そこでHyperThreadingの出番です プログラムは「スレッド」と呼ばれる命令の集合体を一つの単位として実装されます。 単純なプログラムはシングルスレッドと呼ばれ、一つのプログラムに一つのスレッドしかありません。 しかし、複数のプログラム(プロセス)が同時に実行されているケースや、 多数のスレッドが同時に稼働するよう設計された「マルチスレッド」のプログラムが実行されている場合、 余っている回路を使って同時に処理するための技術がHyperThreadingTechnologyです。 ・しかし余っている回路しか使えません つまり整数の計算を同時に実行することは出来ません。また小数点を含む計算も同時には行えません。 偶然、別々の回路を用いる命令が同時に実行されるような場合だけ、 2つの命令が同時に実行可能です。 ・しかもほとんどの命令は整数演算だったりします これはあくまでも一般論ですが、OSや業務用プログラムなど 一般的な文字、記号や単純な絵を使用する程度のプログラムは、 そのほとんどが整数系の命令で構成されています。 最近のデータではありませんが、命令の99%以上は整数系と言われていました。 例えば、ファイルのコピーを行うために小数点を用いた計算が必要になるケースは全く思いつきません... WebBrowserについてもHTMLをレンダリングするためにはほとんどは整数で事足ります。 (但し、最近のブラウザはDirectXを使用してまでレンダリングを高速化しているため、 浮動小数点演算も多用されているかもしれません) また、浮動小数点演算は非常に実行コスト(処理時間)が大きくなるため、 プログラマが意図的に整数演算で済ませようとする傾向があります。(これは妥当) 例えば、前述の1+1=2と1.1+1.1=2.2を比較すると、後者の方が約4倍の処理時間を要します。 (Intel Haswellアーキテクチャにて64bit整数と64bit浮動小数点演算を想定) しかもこれは計算処理のみを比較していますが、計算するための値をメモリからCPUへ転送したり、 計算結果をメモリへ書き戻したりするための時間も浮動小数点の方が時間を要する傾向があります。 (あくまでも傾向であり、常にこの通りとは限りませんが) ・そのため滅多に複数のスレッドを一つのコアで同時に実行出来るチャンスはありません 整数系の命令を多用するプログラムと浮動小数点系の命令を多用するプログラムを同時に実行すると、 HyperThreadingの効果が得られますが、そのようなケースはまず無いでしょう... ・あくまでも回路は一組ですのでマルチコアとは全くことなります HyperThreadingの有無による具体的な差はCPUへの入り口が1つか2つかの差だけと説明されています。 入り口が2つあるため、OSからは見るとCPUコアの数が2倍に見えますが、 前述の通りCPU内部は1組の回路しか存在しないため、マルチコアとは全く異なる技術です。 (実際にはマルチコアのCPUにHyperThreadingが実装されているのが現在のIntel製CPUですが) ※2CoreのCPUなのにタスクマネージャのCPU負荷グラフが4つ表示されるのはこのためです ではどのぐらい性能が上がるのか? HyperThreadingはやや古い技術です。 Core i7から投入された技術かと思われる方もいらっしゃると思いますが、 Pentium4の時代ですから10年以上前に一度使われている技術になります。 しかし、Core2Duo/Core2Quadではなぜか一度姿を消してしまい、 またCore i7で復活した謎の技術だったりします。 さて、性能のお話ですが、Intel社が最近どのように宣伝しているのかは把握しておりませんが、 Pentium4時代の話では... 一般的なアプリケーションでは10~20%の性能向上が期待出来るが、極稀に5%程度の性能低下が生ずることもある。 こんなアナウンスでした。 そもそも、整数と浮動小数点のようにそれぞれ別の回路を使う命令が、 別々のスレッドから同時に発行されることは稀ですので、 それほど同時実行されることを期待するのは無理な話です。 それでも10~20%と言われると 「もしかするとそのぐらいは同時に実行出来るものなのかも」と 思ってしまうところもあります。 しかし... これまたPentium4時代のお話で恐縮ですが、 あまりにも昔の話なのでGoogle先生に探してもらってもヒットしなかったのですが... 現在、世界第3位のソフトウェアメーカであり、 大企業向けパッケージソフトでは圧倒的なシェアを誇るドイツのSAP社は 「HyperThreadingを搭載したマシンでは弊社のアプリケーションがその性能を発揮出来ない恐れがあります。 HyperThreadingを無効にしてお使い下さい」とアナウンスした事件がありました。 性能低下は本当に「極稀」なのか... そもそもそれほど性能が上がるわけのない技術なのですが、 せめて性能低下は避けて頂きたいところ。 長くなりすぎたのでここで一度ページをかえます。 ( - )
https://w.atwiki.jp/gundam_oo/pages/15.html
概要 イオリアがオリジナルGNドライヴ(以下太陽炉と表記)に隠していた機能。スメラギによれば、「機体に蓄積した高濃度圧縮粒子を全面開放し、一定時間スペックの3倍に相当する出力を得る」システムである。使用状態では機体が赤く発光し、大量のGN粒子を放出し、実際に攻撃力や機動力がかなり上昇する。 ※正確に言えば赤く発光するのは、機体外部に露出するGN粒子供給コードと普段は見えない装甲内部の細かい粒子 経路だけであり、解放された高濃度圧縮粒子を装甲表面に定着(粒子を纏っている感じ)させている為、機体が 赤く発光しているかの如く見えるだけである。 考察 スメラギの台詞から、このシステムが「太陽炉でのGN粒子の生成量を引き上げる」ものでは無いと分かる。オリジナル太陽炉は非戦闘時も常に稼動してGN粒子を発生させ続けており、高濃度圧縮して機体内のGNコンデンサや装甲に収納し、余りはプトレマイオスに供給している。この事から次のような考察ができる。 太陽炉(または擬似太陽炉)は高濃度圧縮粒子を「解凍」し、使用できる状態にする機能を兼ねているが、その解凍速度には限界があり、それがガンダムや擬似太陽炉搭載MSの性能を制限している。解凍速度が上がれば、その分ビーム兵器やバリアを使いやすくなるし、推力も上がる。トランザムはこの解凍速度を、貯蔵粒子が尽きるまで上昇させるシステムである。 トランザムによって機体内のGN粒子を使い切ると、再チャージするまで機体の質量が増加した状態になり、装甲強度も低下するため危険である。セカンドシーズンのガンダムはこのときの性能低下が抑えられていると言われ、これは現ソレスタルビーイングがトランザムを解析し、粒子を機体に少量残すような改良が加えられたためだと考えられる。 TRANS-AM システムの発動時、ガンダムのモニターに表示される文字。刹那はこれをトランザムと読んだ。==TRANS-Active Max==(最大出力モードへの変換)の略であると予想される。GN粒子解凍速度の上昇と、ガンダムによる世界の変革の促進という2つの意味を持っているとも考えられる。2ndからはイノベイター専用機(擬似太陽路搭載機)も 発動可能になっている。しかし限界時間に達すると擬似太陽炉が焼き切れてしまう。
https://w.atwiki.jp/s_realbasic/pages/12.html
■ 機能比較 スタンダード版とプロ版の違い プロ版では クロスプラットフォーム機能 外部データベースとの接続(Access、MS SQL Server、PostgreSQL、MySQLなど) Secure Sockets Layer(SSL)を使用してセキュアなインターネット接続の確立 同時接続を許可するサーバーアプリケーションを作成 の機能が使える。 スタンダード版でも REALdatabaseというデータベース HTTP,UDP接続のソケット が使える。 ■ stableって? Rb 2005-2008系はinstable。 Rb 5.5.5までがstable。 (日本語版は Rb 5.5.4までがstable。)
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/243.html
単体ATDF低下(固有) ※ゲーム画面上のスキル名は「単体ATDF低下」のままだが、効果倍率が上がっている。 メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 弱化(敵単体) 4 - 【コマンド/弱化(単体)】を行い対象のATとDFを[24-36-48]%低下させる。(2アクション) 追加効果 なし 所持 レアリティ5マナマリナ 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/nintendo3ds/pages/33.html
HOMEメニューソフト起動中でも呼び出せる機能 本体設定インターネット設定 保護者による使用制限 データ管理 その他の設定 その他 本体機能更新バージョン 4.3.0-10J への更新による主な変更点 バージョン 4.2.0-XJ への更新による主な変更点 バージョン 4.1.0-XJ への更新による主な変更点 バージョン 4.0.0-7J への更新による主な変更点 バージョン 3.0.0-6J への更新による主な変更点 バージョン 3.0.0-5J への更新による主な変更点 バージョン 2.1.0-4J への更新による主な変更点 バージョン 2.1.0-3J, 2J, 1J, 0J への更新による主な変更点 バージョン 2.0.0-2J への更新による主な変更点 バージョン 1.1.0-1J, -0J への更新による主な変更点 将来追加されるかもしれない機能 HOMEメニュー HOMEボタンを押すことで、起動中のソフトを終了させることなく中断して呼び出すことができる。 DS/DSiソフトを起動中の場合は、終了させないと呼び出すことができない。 上画面に表示されるソフトのタイトルなどは、マイクに反応して回転する速さが変わる。 日時や電池残量、通信状態などの確認(上画面) 電池残量:1(少)〜4(多)と赤点滅(もうすぐ電源が切れる)の5段階。赤点滅時は「バッテリー残量が少なくなっています」の警告が表示され、お知らせランプが赤く高速点滅する。充電中はオレンジ、充電完了時は青い電源プラグのアイコンが表示される。 通信状況表示:無線通信がオンになっているが通信していない場合は「無線ON」、なにかしらの通信している場合は「すれちがい通信」、「インターネット」、「ローカル通信」のどれかが表示される。無線通信がオフの場合は「無線OFF」が表示される。 その日の歩数、ゲームコインの確認(上画面) ニンテンドー3DSをスリープモード(電源を入れたまま閉じた状態)で持ち歩くことによって歩数がカウントされる。 100歩につきゲームコインが1枚手に入る。ゲームコインは対応ゲームで使うことができる。 ※ゲームコインの獲得は1日10枚まで。最大300枚まで貯めておくことができる。 画面の明るさや省エネモードの設定変更 下画面左上の太陽のアイコンで変更することができる。明るさは1~5の5段階。 明るさを下げるとバッテリーの消費を抑えることができる。明るさ4または5の状態でACアダプタを繋ぐとより明るくなる。 省エネモードにするとバッテリーの消費を若干抑えられるが、明るさや色味などがシーンに応じて変わるようになる。 ソフトアイコンの大きさ変更 下画面左上の四角いアイコンで大きさを変えることができる。 ソフトアイコンの位置の移動 アイコンをタッチペンで長押しすると移動させることができる。 ソフトのすれちがい通信/いつの間に通信のデータの有無の確認 すれちがい通信の未読データがあるソフトは、ソフトアイコンの右下に緑色の●が表示される。 いつの間に通信の未読データがあるソフトは、ソフトアイコンの右下に青色の●が表示される。 電子説明書(本体内蔵ソフト、3DSダウンロードソフトなど) 電子説明書が搭載されているソフトの場合、ソフトを選択すると下画面の下の方に「説明書」と表示される。 ソフト起動中でも呼び出せる機能 カメラ(HOMEメニューでL・Rボタンを長押しして起動) 写真を撮ることができる。通常の写真の他に合体カメラを利用することができる。 また、QRコードを読み取ることも可能。 撮った写真を後で見る場合はニンテンドー3DSカメラを起動する必要がある。 ゲームメモ 中断中のゲーム画面を見ながらメモを取ることができる。 メモは16枚まで保存可能。また、メモを画像として保存してニンテンドー3DSカメラで見ることもできる。 ゲーム画面を保存することはできない。 フレンドリスト フレンド(他の3DS本体)を100人まで登録することができる。 3DSソフトではこのフレンドリストが共通して使われる(DS/DSiソフトはソフトごとにフレンドリストがある)。 登録はローカル通信かフレンドコードの交換によって行うことができる。 フレンドリストでは、フレンドのオンライン状態と遊んでいるソフト、ひとことコメントを見ることができる(非公開にすることも可能)。 オフラインの場合には遊んでいるソフトの代わりにお気に入りソフトが表示される(未登録も可能)。 お気に入りソフトは遊んだことのあるソフトの中から選ぶことができる。ひとことコメントは最大16文字。 フレンドがオンラインになると、本体のおしらせランプがオレンジ色に約5秒間点滅する。 ※ここでの「オンライン」とは、3DSが電源OFFやスリープモードではなく、インターネットに接続している状態のこと。ローカル通信中などはオフラインになる。 おしらせリスト すれちがい通信やいつの間に通信のお知らせを表示できる。 未読のお知らせがあるとアイコンの右上に対応した●/●が表示される。 すれちがい通信の情報は最大12件まで保存され、ソフトを起動しなくても何人すれちがっているかを確認することができる。 一度に何人すれちがえるかの最大数も確認することができる。 いつの間に通信の情報は最大100件まで保存され、任天堂からのお知らせなども届く。 インターネットブラウザー ソフト中断中にも使うことができるため、攻略サイトを見るなどの使い方ができる。 3D画像の表示に対応しているため、3DSソフトの公式サイトではスクリーンショットとして3D画像が公開されている場合がある。 3D画像は画像を長めにタッチすることで3Dで見ることができる。 画像を保存することができる。また、画像のアップロード機能もある。 標準で無料のフィルタリングサービスを利用することができる。 動画や音声の再生、Adobe Flash Player等のプラグインには対応していない。また、ページの表示速度などは最新の携帯電話等に比べると劣る。 ブラウザはWebKitベースでありながら省メモリで動作する「NetFront®Browser NX」のカスタマイズ版が搭載されている。 ▲上に戻る 本体設定 インターネット設定 3DS本体をインターネットに接続するための設定を行う。 設定中は、下画面中央下に説明をしてくれるキャラクターが現れる。タッチすると、設定項目の詳細などを説明してくれる。 インターネット接続設定 無線LANアクセスポイントを3つまで設定することができる。DSソフトの設定は別に存在する。 接続方法は、アクセスポイントを検索、AOSS、らくらく無線スタート、WPS、手動設定。アクセスポイントの他、「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ(製造終了)」にも接続可能。 手動の設定項目はSSID、セキュリティ、IPアドレス、DNS、Proxyの設定、MTU値がある。 セキュリティは「セキュリティなし」「WEP」「WPA-PSK(TKIP)」「WPA2-PSK(TKIP)」「WPA-PSK(AES)」「WPA2-PSK(AES)」に対応。 「セキュリティなし」、「WEP」、「WPA-PSK(TKIP)」はセキュリティ上、推奨できない。「WPA2-PSK(AES)」が最も安全。 いつの間に通信 ソフトの自動受信を「受信する」にすると、体験版や無料ソフトがいつの間に通信で届く場合がある。 本体情報の送信を「送信する」にすると、本体の使用状況(プレイ履歴や設定)などが任天堂に送られ、今後の製品開発に役立てられる。 DSソフト用設定 DSソフトで使われる接続設定。設定方法は従来のニンテンドーDSと同じ。 WPSには対応していない。 Wi-Fiユーザー情報の移動や消去は、DSソフトから「Wi-Fiコネクション設定」を起動しないと行えない。 DS同様、セキュリティは「セキュリティなし」と「WEP」のみであるため、マルチセキュリティ(複数のセキュリティ設定を同時に使うことのできる機能)に対応した無線LANアクセスポイントを使い、PCなどのネットワークと隔離したほうが好ましい。 その他の情報 利用規約の確認と、MACアドレスの確認をすることができる。 保護者による使用制限 暗証番号を設定すると、以下の項目について個別に制限をすることができる。 年齢制限:DSi/3DSソフトのCERO年齢制限に基づき、ソフトの起動を制限できる(DS用ソフトには適用されない)。 インターネットブラウザーの起動 ニンテンドーeショップでの物品の購入 3D映像の表示:3DSの3D機能を完全に無効にできる。この制限をオンにすると、ソフトを起動する前に3D表示に切り替えるか訊かれる。 写真や画像・音声・動画・長文テキストの送受信:写真や音声などのユーザーコンテンツの送受信が制限される。例えば、撮影した画像をワイヤレスでやりとりすることや、「ポケットモンスター ブラック・ホワイト」のライブキャスター機能(ビデオチャット)が制限される。 他のユーザーとのインターネット通信 他のユーザーとのすれちがい通信:この制限をオンにすると、上画面に「すれちがい通信」が表示されなくなる。 フレンドの登録 DSダウンロードプレイの使用:「ニンテンドー3DSダウンロードプレイ」については制限されない。 配信動画の視聴 データ管理 3DSのデータ(SDカード内のソフト、追加データ、および更新データ)、DSiウェアのデータ(本体/SDカード)、すれちがい通信監理、受信拒否設定の初期化を行うことができる。 データの1ブロックはDSiやWiiと同じく128KBとなる。 その他の設定 ユーザー情報、日付と時刻、タッチスクリーンの補正、3Dスクリーン確認、サウンド(モノラル/ステレオ/サラウンド)、マイクテスト、外側カメラの補正、スライドパッドの補正、ソフトとデータの引っ越し、本体の更新、本体の初期化を行うことができる。 ▲上に戻る その他 ニンテンドー3DSはソフトのプレイ時間や歩数などを自動で記録する機能がある。記録された情報は内蔵ソフトの「思い出きろく帳」で見ることができる。 ▲上に戻る 本体機能更新 本体機能の更新により、3DS本体の安定性やパフォーマンスが向上したり、新しい機能が追加されたりする。 本体更新はインターネットに接続して行えるほか、一部のニンテンドー3DSソフトには更新データが搭載されている。 バージョン 4.3.0-10J への更新による主な変更点 『ニンテンドーeショップ』の安定性向上 システムの安定性や利便性の向上 バージョン 4.2.0-XJ への更新による主な変更点 『ニンテンドーeショップ』のセキュリティ向上 システムの安定性や利便性の向上 バージョン 4.1.0-XJ への更新による主な変更点 『マリオカート7』の更新データ適用に対応 システムの安定性や利便性の向上 バージョン 4.0.0-7J への更新による主な変更点 『ニンテンドーeショップ』のインターフェースが改善 HOMEメニューのソフトをフォルダにまとめられるように パッケージソフトに「更新データ」(所謂パッチ)を適用できるように システムの安定性や利便性の向上 バージョン 3.0.0-6J への更新による主な変更点 本体内蔵ソフトの安定性が向上 バージョン 3.0.0-5J への更新による主な変更点 3.0.0-5Jは2011年12月7日に配信開始。 『ニンテンドー3DSカメラ』の機能追加(3Dムービーの撮影/再生機能) 『すれちがいMii広場』の機能追加(いつの間に通信に対応して、「ピースあつめの旅」や「すれちがい伝説」に新しい要素など) 『ソフトとデータの引っ越し』の機能に「ニンテンドー3DSから引っ越し」を追加 『ニンテンドーeショップ』の利便性向上(購入したソフトをいつの間に通信を利用してあとから受信する機能の追加など) ニンテンドー3DS本体機能の追加(HOMEメニューの「カメラモード」に、QRコードの情報を読み取って、ホームページや『ニンテンドーeショップ』のページを表示できる機能を追加) システムの安定性や利便性の向上 バージョン 2.1.0-4J への更新による主な変更点 2011年7月26日に配信開始。 本体内蔵ソフトの安定性や利便性の向上 バージョン 2.1.0-3J, 2J, 1J, 0J への更新による主な変更点 2011年6月16日に配信開始。 「リッジレーサー3D」の画面が止まる症状の修正【2.0.0-2Jからの更新のみ】 システムの安定性や利便性の向上 2.1.0-1J, 0J の本体には、2.0.0-2J への更新のうち、次の変更点が含まれない「インターネットブラウザー」の追加 「ニンテンドーeショップ」の追加 「ソフトとデータの引っ越し」の中の「ニンテンドーDSiから引っ越し」の追加 期間限定 3D Movie「スーパーマリオブラザーズのテーマ」を削除【1.1.0-1Jからの更新のみ】 バージョン 2.0.0-2J への更新による主な変更点 2011年6月7日に配信開始。 「インターネットブラウザー」の追加 「ニンテンドーeショップ」の追加 「ソフトとデータの引っ越し」の中の「ニンテンドーDSiから引っ越し」の追加 いつの間に通信の機能更新 システムの安定性や利便性の向上 期間限定 3D Movie「スーパーマリオブラザーズのテーマ」を削除【1.1.0-1Jからの更新のみ】 バージョン 1.1.0-1J, -0J への更新による主な変更点 2011年3月2日に配信開始。1.1.0-0Jは一部の3DSソフトに内蔵されている。 システムの安定性向上 いつの間に通信の機能更新 ネットワーク接続機能の改善 「ミュージックライブの3D映像」を追加【1.1.0-1Jのみ】 将来追加されるかもしれない機能 カッコ内はソース(元の情報)。 ※実際に追加される保証がないものもあります。 フレンドリストから対戦(http //www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol6/index2.html) 年内にアイテム課金システムの整備(http //www.nintendo.co.jp/ir/library/events/110729qa/05.html) 11月(予定)の更新 3D動画の撮影機能の追加 すれちがいMii広場の強化 ニンテンドーeショップの改善 ▲上に戻る
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