約 33,460 件
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/429.html
《威力偵察》 No.288 Command <第四弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 〔このカード〕は相手プレイヤーのメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。目標の〔相手プレイヤー1人の手札1枚〕を無作為に選び、公開する。〔相手プレイヤー〕はこのターン、そのカードをプレイするまで他のカードをプレイすることは出来ない。また、そのカードのプレイは無効にすることが出来ない。 (山に向かっている!?) Illustration:きぃ コメント ギャンブル性の高い行動抑制コマンドカード。 相手ターンのメンテナンスフェイズにしかプレイできないという制約がある。 公開したカードが ノード・コスト不足 目標を取るカードだが現状目標を取れない(装備、呪符含む) 必要ノード、コストが「-」である などして「現状ではプレイできないカード」だった場合、ほぼ確実に1ターンの抑止に繋がる。 逆に、問題なく使う予定だったカードを公開した場合、 このカードの効果によりそれのプレイが無効に出来なくなると言うマイナス面も存在する。 カードのプレイ以外の行動は取れる。つまり起動効果や自動効果の使用は阻害されない。スペルブレイクや洩矢 諏訪子/5弾の(自動β)なども問題なく使用できる。 公開したカードが弐符だった場合は若干ややこしいことになる。どうやっても弐符はプレイできないため、「公開したカード」をプレイすることで他のカードをプレイ可能にすることは出来ない。 壱符が場にいればその弐符のスペルブレイクは可能。 その弐符以外の弐符も壱符が場にいればスペルブレイクは可能。 無効に出来ないのはプレイであるため、禁弾『カタディオプトリック』などによって「効果を無効にする」ことは適正である。 いわゆる「プレイ条件」を課すカード。このため「既にプレイされた」「プレイされている」カードには何の効果も及ぼさない。相手ターンのメンテナンスフェイズにプレイされた何らかのカード(A)に対し干渉でこれをプレイすることは可能だが、解決したとしても、Aが解決に失敗するようなことはない。Aがカードをプレイする方法の「1.プレイ条件(例:「自分ターン1枚制限」)を確認する。」の段階を既に終えているからである。 また、ルールリファレンスには次のような記載がある。 ●手札に対する効果 2. 手札の中の特定のカードに何らかの効果を与える場合はその後、最初に手札を離れる「そのカードと同No.で同じカード名称のカード」がその効果をもつ。 このカードの場合「公開したカード」に 〔相手プレイヤー〕はこのターン、そのカードをプレイするまで 他のカードをプレイすることは出来ない。 また、そのカードのプレイは無効にすることができない。 という効果を及ぼしている。相手の手札に「公開したカード」と同No.で同じカード名称のカードが他に1枚以上あった場合、 そのうちいずれかをプレイすることで、相手はこのカードによる制約をなくすことが出来る。 そのうちいずれか1枚でも破棄した場合、(それが威力偵察の効果を受けたカードとして扱われるため)相手はそのターン何もプレイできなくなる。 ということになる。 公式QAより Q088.「No.288 威力偵察」を解決し、相手の手札から「A」を公開しました。その後、なんらかの効果によって「A」がプレイされずに手札から破棄され、手札に1枚も存在しない場合、相手プレイヤーはこのターン中にカードをプレイすることは出来ないのですか? A088.はい、公開されたカードをプレイすることが出来ないため、他のカードをプレイすることは出来ません。 関連 第四弾
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/813.html
メニュー>ギルドサポート>レベル2>偵察部隊 [Pv,○,Gm/危険感知・探知・識別・情報収集R+2] ☆☆ 単体だと少々地味なのは否めない。普通のギルドだと感知系の判定やエネミー識別は専門家がするものだし、情報収集のわずかな底上げに2レベルギルドサポートというのはいかにももったいない。 のであるが、組み合わせればそれなりに化ける。《情報網》との相性は抜群だし、全員に一定の危険感知能力を持たせられればトラップの多い戦場で有効だ。あと一応《アナライズエリア》を含め警戒行動にも効く。 -- 灯 (2012-06-07 20 13 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sengoku4/pages/634.html
津久井偵察 津久井偵察 あらすじ ステージ情報基本情報 戦評 武将データ 戦局展開・イベント ミッション・次の一手・手柄ミッション 次の一手 手柄 推奨秘薬 特別会話相互 個別 特殊 攻略アドバイス 無双演武(真田丸)・第二章「盟友」一覧 あらすじ 駿河侵攻を契機に武田と北条の同盟関係も終わった。 武田信玄は北条の本拠地である小田原城を囲む しかし、難攻不落を誇る小田原城を落とすには至らず、 武田軍は甲斐への帰途についた 武田信玄 「さて、氏康はどう出るかね?」 武田軍は甲斐と相模の国境近くの三増峠に差し掛かる。 その先には北条軍の最前線を守る津久井城があった 津久井城の動向次第では、狭い三増峠で 北条軍の追撃部隊に挟まれる危険もある 真田昌幸 「津久井の様子を偵察してまいりましょう。 場合によっては、敵の動きを封じられるかと」 武田勝頼 「そうだな、せめて味方を無事に退却させねば…。 よし、私も共に行こう」 真田昌幸 「勝頼様自ら…いや、よろしいでしょう。 ですが、無茶はなされますな」 ステージ情報 基本情報 冒頭解説 籠城する北条軍に対して撤退を決めた信玄。津久井への偵察に向かうは昌幸と勝頼の両名 出現条件 駿河侵攻(真田丸)をクリア 操作可能武将 真田昌幸 難易度 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ 開始時刻 辰 制限時間 12時間 勝利条件 本曲輪への到着↓風魔小太郎の撃破 敗北条件 武田勝頼の敗走または索敵兵がプレイヤーを発見↓武田勝頼の敗走 戦評 判定基準 S判定 クリア時間 9 00"00 被ダメージ 20% 護衛対象被ダメージ 20% ミッション達成数 4 武将データ 武田軍 備考 北条軍 獲得 備考 武田勝頼 総大将選択禁止 索敵兵(南東) なし 索敵状態イベントで撤退 真田昌幸 索敵兵(麓砦) なし 索敵状態イベントで撤退 内藤綱秀 装飾 増援1ミッションNo.1の撃破対象 守備頭×3 なし 増援2ミッションNo.2の撃破対象 索敵兵(南西) なし 増援3索敵状態次の一手No.3の効果対象 索敵兵(北西) なし 増援4索敵状態 索敵兵(北) なし 増援4索敵状態 風魔小太郎 装飾 増援5勝利条件 門守備頭 なし 増援5 索敵兵(西) なし 増援5索敵状態 索敵兵(森) なし 増援5索敵状態次の一手No.2の効果対象 索敵兵(飯縄曲輪) なし 増援6索敵状態次の一手No.1の効果対象 戦局展開・イベント 開始直後、北条軍の索敵兵を発見。麓砦の索敵兵が洞窟へ移動開始。 索敵兵が移動開始後、敵増援1の内藤綱秀が出演。ミッションNo.1が発生。 ミッションNo.1発生後、麓砦の索敵兵が南砦へ移動開始。南砦北門が開門。南東の索敵兵が山道へ移動開始。 飯縄曲輪に侵入後、ミッションNo.4が発生。 麓砦の索敵兵は、南東砦方面へ移動した後撤退。 飯縄曲輪の索敵兵が移動開始後、敵増援2の守護頭が出現。ミッションNo.2が発生。 ミッションNo.2発生後、守備頭を1人撃破後、敵増援3の索敵兵が出現。敵増援3出現後、次の一手No.3が発動可能。次の一手No.3発動後、武田軍の偽伝令により索敵兵が撤退開始。 ミッションNo.2発生後、敵増援4の索敵兵が出現。武田勝頼が囮作戦を開始。ミッションNo.3が発生。 ミッションNo.3発生後、洞窟の門が開門。敵増援5の北条軍が出現。敵増援5出現後、次の一手No.2が発動可能。次の一手No.2発動後、武田軍の忍びにより森の索敵兵を暗殺。森の索敵兵が敗走。 山道に侵入後、敵増援6の飯縄曲輪の索敵兵が出現。敵増援6出現後、次の一手No.1が発動可能。次の一手No.1発動後、武田軍の忍びにより飯縄曲輪の索敵兵を暗殺。飯縄曲輪の索敵兵が敗走。 ミッションNo.3達成後、勝利条件変更。敗北条件変更。 敗北条件変更後、すべての索敵兵が撤退。 ミッション・次の一手・手柄 ミッション 番号 名称 内容 備考 No.1 速やかな排除 索敵兵に気付かれる前に時間内に内藤綱秀を撃破せよ! 制限時間:1分 No.2 守備の要 洞窟を突破するため、守備頭を撃破せよ! No.3 偵察遂行 山道を突破し、本曲輪へ進軍せよ! No.4 ☆置き土産 飯縄曲輪の敵兵を撃破せよ! 必要撃破数:100人ミッションNo.2発生中限定 ☆はボーナスミッション 次の一手 番号 名称 内容 効果 備考 No.1 飯縄曲輪の索敵兵を襲撃 飯縄曲輪の索敵兵を忍者で襲撃する 索敵兵を暗殺! No.2 森の索敵兵を襲撃 森の索敵兵を忍者で襲撃する 索敵兵を暗殺! No.3 【手柄】索敵兵を偽情報で足止め 索敵兵を偽情報でだまし、足止めする 索敵兵、偽情報により撤退開始! 手柄 番号 名称・条件 備考 No.1 敵兵500人以上を撃破 No.2 【一手】索敵兵に一度も警戒されずに勝利 次の一手「敵砦を忍者で襲撃」の開放条件 No.3 申の刻まで(8分以内)に勝利 推奨秘薬 名称 備考 特別会話 相互 なし。 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 真田昌幸 風魔小太郎 風魔小太郎 クク…武田の希望を担う双璧…ここで壊しておくのも一興か… 真田昌幸 …なんだ、物の怪…?いや、これが北条の風魔か…! 特殊 使用武将 発生条件等 内容 話者 発言 任意 次の一手No.3を発動 真田昌幸 見回りをかく乱しておこう。…行け! 伝令 伝令! 小田原から退いた武田軍、すでにこの城に迫っております! 索敵兵 なんと!呑気に見回りなどしている場合だろうか… 次の一手No.2を発動 真田昌幸 悪いがそこには忍びを潜ませてある。…やれ 索敵兵 誰だ…うぐっ! 次の一手No.1を発動 真田昌幸 そこもまた我が術中である。…やれ 索敵兵 何奴…ぐっ! ミッションNo.1成功時 真田昌幸 敵に気取られずにすんだか。うまくいった ミッションNo.3成功時 真田昌幸 この程度でよかろう 攻略アドバイス 本作最初のテクニカルシナリオであり、索敵兵に発見されると即敗北という凶悪な仕様にどう対応するかが問われる。 大マップで敵の動きを確認するほか、良い軍馬で移動力を伸ばし、敵の視界から遠ざかること。 次の一手も無論重要であり、対象となる索敵兵は片っ端から排除した方が(特に初回プレイでは)無難である。 慣れると次の一手なしでも十分勝てる短期決戦なので、六文銭の再チャージもし易いだろう。 無双演武(真田丸)・第二章「盟友」一覧 お役目 主戦場 今川家臣の調略 駿河侵攻(真田丸) 津久井偵察 三増峠の戦い(真田丸)
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/753.html
初期装備の偵察機で、搭載数、偵察半径、飛距離のバランスが取れた偵察機。 滞空時間は約10秒で、射出してから約4.5秒留まり、約5.5秒間前進(約44m/s)して偵察を行う。 前進する速度はそれなりに早く、おおよそ標準型機体のブースター速度程度の速さで飛んでいく模様。 程よく滞空し、程よく前進するため、周囲偵察と速い前線偵察を行うことができる。 だが横幅も縦幅も広いマップが増えた現状では、力不足が目立つのも確か。 センサーの充実に伴い、偵察機は自陣側に敵がいるかいないかはっきりさせる用途が期待されることが多いので、バランスの良さが却って仇になり、中途半端な立ち位置とみなされやすいのが現状。 偵察機の運用に慣れるための練習用装備と思った方が良い。 参考までに、飛距離は渓谷では戦場全体の約1/2程度(自軍コアから飛ばした場合、中央プラントの少し手前まで)。 旧市街地では戦場全体の約1/4程度(BプラントからDプラントちょっと奥くらいまで)。 偵察範囲の直径はプラント約4個分の広さで、飛距離は200m。 1個あたりの総索敵面積は6,400π+32,000平方メートル。(約52,100平方メートル) コンテナに特にペイントされていない(灰色)のがこの偵察機。
https://w.atwiki.jp/ps3gundam/pages/72.html
偵察任務 ミノフスキー濃度が高いので、レーダーが使えない。 敵戦力は、ザク4機とマゼラアタック2輌。 敵に近づいたり、マゼラを撃破することで、敵が動き始める。 基地から南に直進したところにマゼラがいるが、それを倒すとザクの挟撃を受けるので、マップ端にあるザクから倒すこと。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/855.html
雲雀流体刹鬼「ラーク偵察機」 (C)SEGA 初期装備の偵察機で、搭載数、視界、飛距離のバランスが取れた使いやすさが特徴。 滞空時間は約10秒で、射出してから約5秒留まり、5秒間前進して偵察を行う。 前進する速度はそれなりに早く、おおよそ中量機体のブースター速度程度の速さで飛んでいく模様。 参考までに、渓谷ではMap約1/2程度(自軍コアから飛ばした場合、中央プラントの少し手前まで。) 旧市街地ではMapの約1/4程度(BプラントからDプラントちょっと奥くらいまで。) 偵察範囲の直径はプラント約4個分の広さで、飛距離は200m 偵察機系統 汚れっちまった悲しみに… ← ラーク偵察機 → ファルコン偵察機
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/155.html
E98九州会戦 まとめ E98 越前偵察分隊 偵察2 作戦案 【装備】 観測機器に双眼鏡やスコープ、ナイトビジョンを使う。 腕時計・無線機を携帯する。これら機械類は動作を止められる可能性はあるが、「止められた事実」自体が重要な偵察情報となる。 無線機はヘッドセットを利用し、いつでも会話できる状態を保つ。 カモフラージュとして三色迷彩服、偽装ネットを支給する。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 武装は拳銃・ナイフ程度の軽装のみとし、動きやすさを重視する。 犬妖精の嗅覚を最大限に生かすため、臭いの強い道具・装備は使用しない。 敵の発見を知らせるため、無線機と犬笛を持っていく。犬笛は無線機が使えない場合に使用する。(犬笛は400m程度離れていても、犬には聞こえる) 【陣形】 縦列隊形で周囲360度をカバーするように偵察隊の一人一人が視界を分担する。 先頭の兵がポイントマンとして隊を誘導し、後続が側面や後方を警戒する。 【体術】 退路を複数確保、また隠蔽潜伏後は極力身動きしない。また視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 目標を確認し次第、随時後方隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを知らせる。 無線が通じる間は味方部隊と情報を常にリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、身を隠しながら無線機で連絡を試みる。既に無線機が使えないなら、犬笛を鳴らして周囲の偵察隊の仲間に知らせ、適宜集合しつつ帰還する。 逆に敵に発見された場合、即座に無線機で本部へ連絡を試みつつ、誘導と足止めを行ないつつ後退し、戦闘部隊のいる場所まで敵を誘導する。 敵がいない場合、引き続き監視を行い、本隊到着まで待機する。 遮蔽から遮蔽へと縫うように移動。 偵察視界は広域警戒 おおまかな位置を予知夢などで把握する 目立たないように匍匐移動やカモフラージュで身を隠して、詳細な位置を確認する。 移動は匍匐と忍び足。枯れ木に注意 地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林に身を隠して偵察する。 偵察する際は、「いつ、どこで、どの程度の規模の部隊が、なにを装備し、なにをしていたか」を確実に把握し、仲間に伝える。 あらかじめたけきの藩国の地図を用意し、作戦前に頭に叩き込む。 斥候中は、遭遇戦が発生したり、敵に待ち伏せされたりすることがあるので注意する。 ≪情報収集≫ 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚、更に犬妖精の嗅覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくす。 ≪通信≫ 無線による本部との交信は頻繁に行い、偵察部隊の位置を常時知らせる。交信が途絶えた場合、本部はそれを手がかりに敵の居場所を推察する。 本部と情報をリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 ≪移動≫ 急に移動したり、姿を現さない。 建物や森、谷、くぼ地や土手など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する ≪夜間、暗視≫ 暗いところや夜間の偵察には暗順応を利用したり、周辺視野を生かして観察する。 夜間であることを利用し、闇にまぎれる。 ≪隠密行動≫ 敵に見つからないよう体の線を背景に溶け込ませて目立たないようにする。 物陰に潜み、影から体が出ないようにする。 目立つ色は排除し、周囲の色に自然に溶け込むようにする。 物音をださないように無線は簡略な通信にとどめ、部隊内では手信号などで連絡をとりあう。 空き地や斜面、足場の悪い場所は避ける。 ゴミを出したり、足跡を極力残さないようにする。 隠蔽潜伏後は極力身動きしない。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林などの障害物に身を隠して偵察する。 迷彩や林、地形を使用して姿を隠蔽する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、対象の詳細な位置を確認する。 SS・イラスト うぐー、心臓ドキドキしてるよー。 見つかっちゃったらどーしよー。 大丈夫。 しずは、ちっちゃいから、絶対みつかんないもん。 だからしずはがこっち見に来たんだもん。 あ、おっきな木。 ここにくっつけばきっと向こうからはしずは見えないね。よーし… ドキドキ ドキドキ ドキドキ 何か聞こえるかな? 何か動くかな? 大丈夫。 しずはの耳、なんでも聞こえるもん。 ずーっと前、初めてしずはたちが戦うときに藩王様が言ったんだ。 「一緒に帰ってきてまたみんなで笑うんだ」って。 今度だって。 今度だって、またみんなでお国に帰るために、がんばるんだもん。 藩王様のあの言葉は、越前のみんなの、帝国のみんなの。 ううん。帝国でも共和国でも。 大事な場所があって、大事な人がいる人みんなとの約束なんだもん。 絵(再利用):朱居まりあ (SS再利用):閑羽 参戦者RP 名前 コメント 応援
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/858.html
駒鳥流体刹鬼「クック・ロビン偵察機」 (C)SEGA 「御馳走様でした(敵、センサーをついばむ意味で)」 偵察範囲が恐ろしく広がった代わりに滞空時間と搭載数を犠牲にした偵察機照明弾。 無人機の形をした砲弾なので滞空時間は5秒と非常に短く飛距離も殆ど期待出来ない。 照明範囲は圧巻の260メートル。 これはアウルの約二倍、コロッサスの射程範囲と同じ。プラント換算では約12個分。 マップ中央で撃てばトラザやダリーヤなどの狭いマップではマップ全域を照らし出す事が出来る。 撃った場所の周囲はおろか、後方まで偵察出来てしまうのは他に比べて超スモイ。 一発撃てば夜襲警戒から先行偵察までのお仕事が瞬時に出来、更にはセンサーの位置もかなりの確率で丸裸にする事が出来る。 重量も雲雀流より10重い程度なのが嬉しい。 死ぬ間際に、一発でも打てれば索敵ポイトンウマウマである。 瞬間的に敵の位置を丸裸にする事が出来るが、その滞空時間の短さ故敵マーカーがマップから消えるのも早いのが弱点。 偵察機の索敵は最長の10秒間なので問題はあまりない。 といってもアウルのほうが照らす時間が長いためそっちの方が喜ばれることが多いが。 飛距離が殆ど無い為後方で撃っても無駄になので、少々無理をしてでも前方で撃たねば長所を充分に生かせない事もデメリットである。 支援自体がリペアのおかげで生存性が高いので、長く生存して補助補給を主体に立ち回るなら通常の索敵(できれば軽量)センサーを使おう。でないと1試合の1/10以上索敵に穴を開ける事になり、戦犯扱いされかねない点に要注意。 これを生かすなら、基本的にはSPと副武器をこれと一緒に使い切り、速やかに南斗回天拳や南斗桜花拳で死に補給する立ち回りをしよう。 チップと組み合わせるなら補助補給よりも索敵延長チップと組み合わせると良いだろう。 どちらかと言えば支援を主体に出撃するプレイヤーが積むよりも、弐足ゴリラの麻など他兵装を主体とするプレイヤーがパートタイムで支援に乗る時にお世話になる偵察機だろう。 また、武になってから追加された兵装変更エリアを利用して「ロビン撃つ→敵のセンサーを確認→砲撃ファイア!」という嫌がらせも可能になった。 遊撃に活躍の場が映った事で 「前線でガンガン打ち上げて照らし、主武器副武器SP使い切って敵を道連れにして死ぬ」 プレイスタイルがやり易くなった。 というか、これを装備して使うのであれば、副武器狙撃銃で芋るのは大変効率が悪い。 ,'⌒,ー、 _ ,,.. X 〈∨⌒ /\__,,.. -‐ '' " _,,. ‐''´ 〈\ _,,r'" 〉 // // . ‐''" ,ゝ `く/ / 〉 / ∧_,. r ''"- - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / / . {'⌒) ∠二二> - - - - - - - _,.. ‐''" _,,,.. -{(⌒)、 r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} + '-‐ '' " _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐' ;; ‐ -‐ _- ちょっくら偵察行ってくる - ‐_+ ;'" ,;'' ,'' ,;゙ ‐- ー_- ‐______,''___,;;"_;;__,,___________///////////////////////↓( ^ω^ )どうしてこうなった! 、′ 、 ’、 ′ ’ ; 、 . ’ ’、 ′ ’ . ・ 、′・. ’ ; ’、 ’、′‘ .・” ’、′・ ’、.・”; ” ’、 ’、′ ’、 (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”; ’、′・ ( (´;^`⌒)∴⌒`.・ ” ; ’、′・ 、 ’、 ’・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"'人 ヽ 、(⌒ ;;; ;´'从 ;' ; ;) ;⌒ ;; ) )、 ヽ -‐, ( ´;`ヾ,;⌒)´ 从⌒ ;) `⌒ )⌒ `_,,..・ヽ/´ ′‘ ;゜+° ′、 . ´⌒(,ゞ、⌒) ;; ) ノ‐''"..,,_ ` 、 ノ ...; ;_) ... ノ ソ,. r ''" `''‐,,._ X ,ゝ `く/ / 〉 / ∧_ ... ノ '' "- - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / / . {'⌒) ∠二二> - - - - - - - _,.. ‐''" _,,,.. -{(⌒)、 r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} + '-‐ '' " _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐' ;; ‐ -‐ _- - ‐_+ ;'" ,;'' ,'' ,;゙ ‐- ー_- ‐______,''___,;;"_;;__,,___________/////////////////////// ちなみにファルコン、アウルと前進翼(普通の飛行機の翼のイメージと逆に機体前方に向けて角度がついてる翼)だったのが 後退翼(機体の後方に角度がついた翼、普通イメージする飛行機の翼はこっち)に戻っている。 まあそもそも翼はほとんど機能してなさそうだけど ロビン偵察機/CV イベント『第二次双覇大攻防戦』において限定支給された特別塗装仕様のロビン。 ウッドランド(冬季?)迷彩カラーに身を包み、コンテナ下部には白いドクロマーク、 偵察機には翼周辺に白いM(W?)の文字が描かれている。 残念ながらボダの戦場は緑に乏しいため、迷彩効果には期待できないのだが、 機体カラーもエンブレムも合わせる事で見た目の素敵度がグッと増す。 持ってない人はクラ出しとかで再支給される事を祈るか、クラちゃんに腹パンして頼み込みましょう。 偵察機系統 アウル偵察機 ← ロビン偵察機 → ストーク偵察機
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1179.html
強行偵察 革新の波濤 COMMAND C-45 緑 1-1-1 C プリベント(3) (常時):特殊G1枚を破壊する。 常時タイミングのランデスカード。 これだけ聞くとエラッタ前の制圧作戦を彷彿とさせるが、対象は特殊Gに限定されている。 月面民間企業などに国力の安定を頼った混色デッキや、カウンターΞの様な紫国力を重要とするデッキに対しては、非常に効果的である。 特にカウンターΞに対しては、プリベントも併せて、強力なメタカードとして機能するだろう。 レギュラーセット毎に1種類ずつ特殊Gが収録されており、「果てなき運命」で解体、「戦慄の兵威」でヴァリアブルといったルールが追加されている事から、カードプールが広がるたびにカードパワーを高めているカードでもある。 ある環境には適さなくとも、その後の環境ではそうは限らないと、常に念頭に置いておきたいカードだと言えるだろう。 2008年4月1日、制限カード入り。公式大会ではデッキに一枚も入れることができない。
https://w.atwiki.jp/a-maho/pages/36.html
所有技能 偵察 地形把握 登録者名簿 寺谷 武 胡椒 青木 林太郎 藍田宗一郎 畝傍テジナ 遠森 石松 素二亜 (ソニア→ソーニャ) 吉田 大介 三菱天狐 乃々木 達(ののぎ とおる) 平野 祥太(ひらの しょうた) 昌 昌(さかり さかえ) 寺谷 武 PL名:JAM 兵科:レンジャー 部下:なし 胡椒 PL名:大島海豚 兵科:狙撃兵 部下:なし 青木 林太郎 PL名:蒼燐 兵科:歩兵 部下:作成中 藍田宗一郎 PL名:GENZ 兵科:山岳騎兵 部下:なし 畝傍テジナ PL名:どい 兵科:事務 部下:なし 遠森 石松 PL名:高原鋼一郎 兵科:歩兵 部下:なし 素二亜 (ソニア→ソーニャ) PL名:ソーニャ 兵科:戦車兵 部下:2名 吉田 大介 PL名:ポレポレ 兵科:整備兵 部下:なし 三菱天狐 PL名:東西 天狐 兵科:工兵 部下:2名 乃々木 達(ののぎ とおる) PL名:高神喜一郎 兵科:山岳騎兵 部下:なし 平野 祥太(ひらの しょうた) PL名:平 祥子 兵科:無線兵 部下:なし 昌 昌(さかり さかえ) PL名:田中申 兵科:工兵 部下:なし