約 61,965 件
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敵軍○○を対象にとる効果 実際は曖昧で明確に定義できないかもしれませんが、基本解釈と例だけ記載します。場合よっては例外処理になることがあります。ゲームバランスから状況に応じて決める必要があります。 エリアリンク 効果の発動条件がエリアへの出撃や本国へのダメージ等である場合、効果の対象としたい敵軍のエリアへの出撃、そのエリアからの本国ダメージが必要となる。 「敵軍手札またはハンガー」と「リングエリア」のリンク 例:リング[[ルール]] (自動D):《[0・3]》(1枚以上の)敵軍ユニットがいる状態で、 防御ステップの規定の効果の解決直後に、リングエリアに敵軍ユニットがいない場合、 敵軍手札、または敵軍ハンガーにあるカード1枚を無作為に廃棄する。 戦闘エリアに出撃された敵軍プレイヤーの方を対象とするルール。この効果を利用したい場合は、対象にしたい敵軍プレイヤーのエリアに出撃する。 「敵軍ユニット」と「戦闘エリア」のリンク 例:緑 U-173 シャア専用ズゴック 第11弾「蒼海の死闘」 R 【1枚制限/自軍】 水 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードが「水」を持つユニットのみで編成された、 ユニット2枚以上の部隊にいる状態で、その部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを 与えた場合、敵軍配備エリアにあるユニット1枚を破壊する事ができる。 ダメージ分割ルールにおいてはダメージが本国に通った場合、プレイヤー両方がダメージを受けるが、テキストの効果はどのエリアからのダメージであるかを参照する。この効果を利用したい場合は、狩りたいユニットのコントローラーの方のエリアでダメージを通す必要がある。 直接指定 コマンドによる直接プレイした人が対象を選択することができる。 例:黒 C-32 因縁の鎖 プリベント(X) (配備フェイズ):自軍捨て山の全てのカードを廃棄する。その場合、廃棄した 枚数と同じ枚数まで、敵軍捨て山の上のカードを廃棄する。 Xの値は、敵軍国力の値を上限とする。 削りたい方の敵軍捨て山を指定する。 「全て」の解釈 「全て」がどこに掛かるかによって解釈が違うので注意する。基本的には、前についていれば両敵軍、後ろについていればどちらかを選択して対象にとることになるだろう。 全ての敵軍ユニット 両敵軍が対象になる。 例:青 CH-80 シーブック・アノー (自動A):このカードが「サイコミュ」、または「NT」という記述を含む テキストを持つユニットにセットされている場合、このカードと同じエリアに いる全ての敵軍ユニットのテキストと、そのユニットへの戦闘修正は、 無効となる。 敵軍手札全て どちらかの敵軍を選択して対象にとる。 例:青 CH-141 ケネス・スレッグ (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍手札を全て 敵軍ハンガーに移す。 ※ただし、ゲームバランス等を考慮したことによる例外が存在する。例外ルールや例外カードを参照のこと。
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【 方針 】 このクランのマスターは全部をまとめる人では無く目安箱的存在 質問を投げかけるための きっかけ作りや 不満 提案を代わりにいってもらう人 最終的判断はサブマスター達との話し合いになる(人が少ないうちはその全員で話し合いになります) 募集要項 1.IN率と聞き専重視(※例外あり) IN率が低い場合蹴る場合もあります 2.基本楽しくだけれど勝てるようになるためのアドバイスします 3.言動等に問題がある場合蹴る可能性があります 4.活発に動き出す時間帯が21時以降から人がいなくなるまで ※身内であったり 特定条件化でのみしゃべれない人は例外とされる可能性があります 以上の四つに問題が無い方は AVA内でクランメンバーに声をかけるか スカイプ mikaze_shion までおねがいします
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※イメージだけ 主にFEARゲのエンゲージ制。 二次元マップを作って配置するルールはどうしても「足を止めて鈍重に戦う」イメージになってしまうので、配置ルールを3種類作るのはどうだろう。 実際は津波みたいに押し寄せるBETAの群れ相手に飛び回ってるはずだしね。 対BETA戦闘専用の「陣形配置ルール」。 対BETA陣形を使う防衛戦をイメージした配置ルール。 前中後衛に分かれて配置し、陣形を維持出来ている限り様々な恩恵を得られる。 戦闘状況に応じて陣形は乱れ、崩壊すれば「乱戦配置ルール」に移行する。 例: 敵後/中/前衛-味方前/中/後衛 ※BETAの場合、地中からの伏兵とかそういうのもあるので、たまに例外が発生する。 例外が発生してそのターン以内に解消できなければ、乱戦に移行する。 対人戦闘専用の「要素配置ルール」。 航空機みたいな二機セットのエレメントを1単位として、ドッグファイトをイメージした配置ルール。 配置は抽象化され、「誰と誰がどういう位置関係にあるか」だけを考慮する戦闘ルール。搭乗・同乗みたいなノリでセットに出来ないだろうか。 エレメントが崩れて例外となった者から脱落して、並行して進行する「乱戦配置ルール」に移行する。 例: E1→E2 E2→E1 E3→E2 ※「動作主→対象」を意味し、この場合なら「E1とE3がE2を追い回している。E2はE1に反撃を試みている」という構図。 攻撃も支援も妨害、対象にしか行えない(支援目的で味方を追い回す場合もある)。 この配置はターン頭に決定される他、ターン中の行動でも変更する事がある。変更が起こりそうな時は配置判定を行う。 汎用の「乱戦配置ルール」。 普通の配置ルール。ほぼFEARゲ。 二次元マップ上に配置するのでどうしても地形に依って戦う鈍重な機動イメージになってしまうが、そこだけ妥協すれば何でも行ける。
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効果 ステートが一切変化しないステートを作ることができます。 このステートになっている間は、下記の例外条件を除いて一切のステート変化が 受け付けなくなります。 時間(ターン)経過や歩数による自動解除についても同様です。 【例外条件】 防御、無敵、HP0による戦闘不能、「ステート固定」が適用されたステート イベントによるステート操作(アイテム、スキルを使ったコモンイベントも同様) 使い方 ステートのメモ欄に記入します。 ステート固定 ご注意:「根性ステート」プラグインをご利用の方へ 根性系のステートも固定されます。 ステートを固定する際は充分にご注意ください。 備考 プラグインのパラメータを気にする必要はありません。 ただ、日本語版か英語版かでメモ欄の設定方法が違うだけです。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
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ソニック テイルス2 ソニック テイルス2データ 概要 ゲーム内容 他作品との関連 データ セガ:2012年03月14日配信 セガ:1994年11月11日 ジャンル:ACT プレイ人数 1人 使用ブロック数:50 攻略ページhttp 紹介ページhttp //vc.sega.jp/3ds/sandt2/index.html 概要 ゲームギア版ソニックシリーズの5作目にあたる ソニックシリーズは1作品ごと(一部例外あり)に新キャラを出すというのがあり これも例外なく新キャラのとびねずみのファングザスナイパーというキャラ初登場した ゲーム内容 全てのカオスエメラルドを必ず集めてください ひとつでもそろえることができないと くりあしてもTHE ENDと表示されるだけでエンディングを観ることができません! 他作品との関連 VCで配信されているソフト VCでの配信が期待されるソフト 関連するアーケード作品
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※前提:《エンハンスブレス》 [Pv,-,U,-,-,5/《前提》稼動:称号系SklEf→[AkMgDm]] ☆☆☆ 反撃系など攻撃力をパッシヴで上げる必要のある人には手頃。また《マリッド・ストリーム》なんかを武器攻撃で入れたい時にも便利かな。普通に武器攻撃を強化する目的の場合、これと前提と称号系スキルで7スキルだから係数は3を下回る。これと称号系スキルを同時に取れないのもちょっともどかしい。 一応は万能ダメージブーストだが、属性魔法ダメージになる攻撃はほとんど魔術か武器攻撃のはずだ。例外はライフパスによる竜の息くらいじゃないかな。 -- 灯 (2009-12-04 15 52 27) 《精霊王の導き》という例外もあります -- 名無しさん (2009-12-04 23 30 32) 名前 コメント
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共通性 契約を行う場合、両者例外なく成人(二十歳)を迎えなければならない。 両者合意の上でなければ、契約は成立しない。 無機物(人形・ロボット等)との契約は不可能。※義肢持ちはその過程ではない。 契約後、自分の意思で契約者との契約破棄は不可能。 契約者は生死共存であり片方が死亡すると、例外なくもう片方も死亡する。 8~19歳まで義務教育を受けなければならないが、学校が無い・入学金が無い等の理由での例外も発生する。 → ■フェアトリス育成学校 学校や病院・市役所でのみ自身が槍か盾か知ることができます。 ※未契約者は必ずしも契約者になる必要はない。 キャラクターシート投下後の変更(槍 → 盾、盾 → 槍、型「刀剣」→ 型「拳」..等)はできません。 ----------------------------------------- 槍 槍は産まれながら特殊な力を持っていますが、自分自身では発動できません。 → ■槍の力は唯一無二 槍は一人の盾を使役する事ができます。 槍は槍との契約を交わせません。 槍は学校や病院・市役所での検査で型と属性を先に知ることができます。ただし、型の形状までは知ることができません。 槍は他者の槍から能力を吸収できます。 → ■略奪について 吸収する事で、盾に新しい力を与える事ができます。 吸収する場合、相手の紋章に触れなければなりません。 略奪可能数は2つまでです。 盾 盾は産まれながら槍の力を具現化する能力をもっていますが、槍と契約しなければ発動できません。 → ■槍の力は唯一無二 盾は一人の槍に仕える事ができます。 盾は盾との契約を交わせません。 盾の力は槍の力に比例します。 新しい力を手に入れた際、盾に異常が起こりますが無理をしない限り心配はいりません。 → ■略奪について
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447回 totoGOAL3 J1第10節 NO. チーム 0 1 2 3 備考 01 C大阪 25.15% 43.49% 20.47% 10.89% 1中心 02 鹿島 17.75% 52.29% 18.07% 11.88% 1濃厚 03 新潟 35.77% 25.54% 30.83% 7.86% 0or2中心 04 横浜M 24.56% 46.66% 21.41% 7.37% 1中心 05 磐田 28.24% 30.05% 29.19% 12.52% ランダム推奨 06 広島 23.89% 46.82% 20.31% 8.98% 1中心 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 C大阪 占い結果 2 02 鹿島 占い結果 3 03 新潟 占い結果 0 04 横浜M 占い結果 0 05 磐田 占い結果 2 06 広島 占い結果 1 447回 toto J1第10節 J2第11節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 備考 01 湘南 神戸 54.04% 24.81% 21.14% H勝利濃厚 02 浦和 名古屋 39.17% 28.28% 32.55% H優勢 03 C大阪 鹿島 31.65% 32.20% 36.15% 波乱期待 04 新潟 横浜M 35.51% 27.88% 36.61% 互角 05 磐田 広島 39.22% 27.87% 32.92% H優勢 06 京都 清水 24.26% 34.26% 41.48% A勝利中心 07 F東京 仙台 35.16% 30.23% 34.62% 互角 08 山形 大宮 36.21% 30.93% 32.86% 互角 09 G大阪 川崎 36.71% 24.74% 38.55% 白黒決着 10 甲府 柏 39.98% 28.22% 31.79% 支持率逆転 11 札幌 東京V 32.87% 28.86% 38.28% 支持率逆転 12 愛媛 栃木 34.74% 29.13% 36.13% 互角 13 鳥栖 岡山 42.33% 29.11% 28.56% H勝利中心 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはJ1はこちら、J2はこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 湘南―神戸 占い結果 3-3 →0 02 浦和―名古屋 占い結果 3-0 →1 03 C大阪―鹿島 占い結果 2-3 →2 GOAL3の項参照。 04 新潟―横浜M 占い結果 0-0 →0 GOAL3の項参照。 05 磐田―広島 占い結果 2-1 →1 GOAL3の項参照。 06 京都―清水 占い結果 1-0 →1 07 F東京―仙台 占い結果 0-3 →2 08 山形―大宮 占い結果 3-0 →1 09 G大阪―川崎 占い結果 3-3 →0 10 甲府―柏 占い結果 3-2 →1 11 札幌―東京V 占い結果 2-3 →2 12 愛媛―栃木 占い結果 1-2 →2 13 鳥栖―岡山 占い結果 3-0 →1 第444回 対象外試合 J2第8節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 14 草津 北九州 37.03% 28.06% 34.91% 15 徳島 岐阜 41.89% 25.84% 32.27% 16 福岡 熊本 31.89% 29.95% 38.16% 17 水戸 横浜C 38.15% 25.30% 36.55% 18 千葉 富山 55.98% 25.54% 18.49% 14 草津―北九州 占い結果 1-1 →0 今回、BIG対象試合では無し。 15 徳島―岐阜 占い結果 3-1 →1 16 福岡―熊本 占い結果 1-2 →2 17 水戸-横浜C 占い結果 1-2 →2 18 千葉-富山 占い結果 2-0 →1 ※ 追記予定あり
https://w.atwiki.jp/wiki6_sagi/pages/34.html
https://w.atwiki.jp/code_matome/pages/9.html
【テストコード】 import unittest from parse_file import parse_file class TestParse_file(unittest.TestCase) def testInput1(self) #引数なしで例外 self.assertEqual(parse_file(), None) def testInput2(self) #入力ファイル空白で例外 self.assertEqual(parse_file(""),None) def testInput3(self) #入力ファイルなしで例外 #ファイルないか確認する処理 self.assertEqual(parse_file("fjoiajfoa"),None) if __name__== __main__ try unittest.main() except SystemExit as inst if inst.args[0] is True # raised by sys.exit(True) when tests failed raise