約 61,963 件
https://w.atwiki.jp/ilovepeace/pages/57.html
緋恋によるクラス別クラハン作法 クラハンの根幹は、姫の書いた通り前衛がFA、他は殲滅、これだけ覚えていれば一応問題ないはずです。姫の書いた項にも言えることですが、いきなり例外を探すのはやめましょう。教科書通りの動きをしていればどんな時が例外か、いつのまにか見えてくるはずです。 といったところで、まず、何故集中攻撃することが戦術の軸になるの?というところから入りたいと思います。 1匹ずつ敵を倒す理由 そして、クラスが違う以上その役割も微妙に違います。クラスごとに求められる行動とはどんなものか、それを考えて行きたいと思います。 エルフ ナイト ダークエルフ、ドラゴンナイト、剣エルフ(、プリ、殴りWIZ、イリュ) ウィザード イリュージョニスト SOM-WIZ 最終更新:2009/10/17 03 01 35
https://w.atwiki.jp/wiki6_sagi/pages/34.html
https://w.atwiki.jp/shibatora/pages/28.html
このWikiを編集するときの注意 ○編集・基本操作に関してはリンクに貼られている 「@wiki初心者ガイド」 「@wikiご利用ガイド」をご覧下さい ○すべてのページの編集は@Wikiモードでお願いします 例外として2ch過去ログページのログページはそのまんまテキストモードで作成してあります ○2ch過去ログページのログページ自体は、@wikiモードの1ページあたりの容量の関係で、例外的にそのまんまテキストモードで作成してあります 追加編集する際も@Wikiモードではなく、そのまんまテキストモードでの編集、追加をお願いします また1ページ当たりの容量の関係で2ページに分けて作成してあります (1ページ目:1~500レス・2ページ目:501~1000レス) 追加作成する場合同じように作成願います ※荒らされた時は予告なくサイトを削除または凍結しようと思います 御了承ください
https://w.atwiki.jp/zsgt/pages/42.html
検定制度概要 一部消防用設備等の機能に関する検定 消防用設備等の機能を保障 合格品を除き設置、改修、販売が禁止 手続きの遷移 事前試験申請 申請先 日本消防検定協会等 収受書類 試験結果書(認定) 型式承認技術上の規格への適合を確認添付書類 試験結果書 申請先 総務大臣 収受書類 型式承認 個別検定検定対象の形状等と型式承認内容の同一性を確認添付書類 型式承認 申請先 日本消防検定協会等 合格 刻印、ラベルの貼付(消火剤は印) 検定対象、例外 検定対象消火設備消火器 消火器用消火剤(2酸化炭素を除く) 泡消火剤 消火用ホース、差込式結合金具、 消防用ホース、消防用吸管のネジ結合金具 閉鎖型スプリンクラーヘッド 流水検知装置 スプリンクラーヘッドの作動に流水を検知、警報を発する装置 一斉開放弁(大口径を除く) 流水を検知し消火剤の送出を制御 警報設備火災報知設備用の感知器、発信器 ガス漏れ、火災報知設備用の中継器、受信機 漏電火災警報器 避難設備金属製避難はしご 緩降機 例外総務大臣承認の輸出品 船舶安全法の検査、試験合格品 航空法の検査、試験合格品 参考流水検知装置 スプリンクラーヘッドの作動に流水を検知、警報を発する装置 一斉開放弁(大口径を除く) 流水を検知し消火剤の送出を制御 設備分類 対象 消火設備 消火器 消火器用消火剤(2酸化炭素を除く) 泡消火剤 消火用ホース、差込式結合金具 消防用ホース、消防用吸管のネジ結合金具 閉鎖型スプリンクラーヘッド 流水検知装置 一斉開放弁(大口径を除く) 警報設備 火災報知設備用の感知器、発信器 ガス漏れ、火災報知設備用の中継器、受信機 漏電火災警報器 避難設備 金属製避難はしご 緩降機 例外 総務大臣承認の輸出品 船舶安全法の検査、試験合格品 航空法の検査、試験合格品
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/383.html
『管理より』 情報更新タイミングガイドラインに関して (2008/10/18)(2008/11/24追記) 東方プロレスファンの皆様 東プロWikiをご利用頂きありがとうございます。 充電期間を経て待望の第33回大会シリーズが公開され、当Wikiの情報量も前にも増して増えている中 団体プロデューサーsaki様の方針によりしばらくの間不定期放送が決定しております。 そのため情報記述解禁タイミングに著しい混乱が生じてしまった事をまずはここにお詫び申し上げます。 さて、以前よりある程度のタイミングを指定させていただきましたが 改めて情報解禁タイミングのガイドラインを仮置きさせていただきます。 基本処理 1:一般情報の解禁は最終試合放送3日後より(当日含めて計算) 該当項目 選手紹介 , 王座変遷 , 記録室 , イベントマッチ集 試合日程内の次回予定はタイトルマッチやそれに準じる試合(挑戦者決定戦など)のみが適応 各イベントマッチに関してイベントシリーズの場合、該当シリーズ全試合完了3日後より解禁 2:メインストーリーや遺恨試合や抗争試合に絡む決定済みカードの予定公開は翌大会開催予定前日から解禁 該当項目 大会詳報 , 軍団・組織一覧 , 軍団変遷 , イベントマッチ集 試合日程内次回予定のうち 遺恨試合や抗争試合などメインストーリーやアングルに関係する場合はこちらを適応 各イベントマッチに関して興行内開催だった場合は大会詳報更新タイミングに追随 3:自由裁量により、いつでも情報追記可能な項目 該当項目 ベストバウト選 , 基本用語集 , 東プロ用語集 , ファン創作室 , オススメ資料庫 ただしベストバウト選に関しては外部板ベストバウト(含むお笑い)選定会議所を一度ご確認下さい。 ベストバウトタグ入れや選定に24は一切関与しておりません。 例外処理 例外処理・リアルタイム反映項目 該当項目 トップページ , 試合日程 , イベントマッチ集 の一部 本放送が公開された際、その動画へのリンクのみリアルタイム更新が行われます。 例外処理2・不定期開催の場合 想定される該当項目全てに関して sakiプロデューサーよりインターバルのアナウンスがあった場合のみ 放送完了分の試合情報のみ部分的に情報解禁を行う。 その際毎週水曜日と金曜日を目安にトップページ下でアナウンスを行い、アナウンス日を部分解禁日として扱う 解禁される項目は基本処理3枠に順じ、まず『基本処理1 一般情報』を解禁します。 全試合終了後に同様の判断を行い妥当と判断された際に『基本処理2 特殊情報』を解禁します。 『基本処理3 自由情報』は例外処理時でも自由裁量となります。 ご不明な点、ご意見など皆様のご意見をお待ちしております。 早急な判断、回答をお求めの方は東プロファンBBS"Wiki意見スレ"をご利用ください 次の大会・試合が待ち遠しくなるファンの熱い思いは、語り合うも良し、支援作品として思いをぶつけるも良し。 今後もファンの皆様方でsaki様と東方プロレスを応援していきましょう。 2008年10月18日(初版) 2008年11月24日(二版) 管理24 戻る
https://w.atwiki.jp/oribatotcg/pages/446.html
ルールの把握 いくらデッキを成長させても、それを扱う者が成長しなくては意味がない。 システム上のルールを把握することで、デッキの戦略・パワーを十分に発揮できるのだ。 パス 1.自分のターンで召喚せず、パスをすることが出来る。 2.パスでは、ドローをするか否かを選べる。 -山札の枚数を考慮して、ドローしないのも一つの手 3.パスを連続で行うとスタンドフェイズに移行し、終了する。 -「パス→召喚→パス→」と行えば継続できる -パスを駆使し、「どう続けるかどう終わらせるか」が戦略の鍵 山札 1.ドローを除き、山札に関する能力が発揮されたとき、山札は自動的にシャッフルされる。 例) ①『シックスセンス/D・M・Q』を使用し、望みの二枚を山札の上に置く。 ②『Q(9号)/やりくり上手』を使用し、墓地からカードを一枚山札に戻す。 ③山札はシャッフルされ、上から二枚は望みのカードではなくなっている。 墓場 1.複数のカードを墓場に送る際、左に存在するカードから順に送られる 2.墓場の表示は、上が古く、下が新しく捨てられたカード 能力 キャラ 1.自分のターンの召喚フェイズに1体だけ表向きで召喚できる(一部例外カード有り) 2.キャラは2体目以降、味方場に同じマークが存在すれば召喚できる(一部例外カード有り) 3.瞬間能力であれば、召喚時に能力を発揮する スタンド 1.自分のターンの召喚フェイズに1体だけ裏向きで召喚できる(一部例外カード有り) 2.スタンドは味方場に本体のキャラが存在すれば召喚できる(一部例外カード有り) 3.召喚されたスタンドは、召喚されたターンに使用することが出来ない 4.場にあるスタンドは、相手のターンにチェインで使用できる 5.場にあるスタンドは、召喚された次のターンから、自分のターンに使用できる 6.スタンドを使用すると、裏向きのカードはオープンされ表向きになる 7.瞬間能力であれば、オープン時に能力を発揮する。 8.オープンされたスタンドは本体に重ね、攻/防を本体とすげ変える 9.本体がないとき、スタンドは墓地に送られる 10.常時能力であれば、本体に重なっている間は能力を発揮する チェイン 1.能力の発動に対し、場のカードをオープンできる 2.チェインを繋げられるのは瞬間能力のみ 3.チェイン時、後にオープンした能力から順に処理される 4.チェイン後、先にオープンしたスタンドから順に本体にセットされる =『他のスタンドを重ねる』能力の場合= 例)「ニルヴァーナ」「ウィルテカルテ・ツヴァイト」「EX-CREATIONS」 ①チェイン時、能力が処理され『他のスタンド』に変わる ②チェイン後、変わったスタンドが本体に重ねられる ③その後、重ねられたスタンドの能力を使用する チェイン後に『重ねたスタンド』の能力を行うため、一手遅れる形となる
https://w.atwiki.jp/bz521717/pages/33.html
import jp.co.jip.st.common.*;//パッケージのインポート class CheckDaysTest{ int Seireki,Tsuki,Hinichi; public static void main(String args[]) { try{ CheckDays cd=new CheckDays(args[0],args[1]); cd.setData(); cd.Data(); cd.getData(); System.out.println(); System.out.println("例外発生時にはこの行は出力されません"); } catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e){ System.out.println("引数は 西暦 と 年 の2 つです"); } catch(NumberFormatException e){ System.out.println("数値に変換できない型です"); } catch(Exception e){ System.out.println("例外:すべての例外をキャッチします"); System.out.println("例外:" + e.getMessage()); //UserException2をExceptionに継承しているためe.getMessage()で予期せぬエラーが発生しましたが表示される } finally{ System.out.println("この行は例外に関わらず出力されます"); } } } package jp.co.jip.st.common;//パッケージ化 public class CheckDays{ int Seireki,Tsuki,Hinichi; String seireki,tsuki; public CheckDays(String a,String b){ seireki=a; tsuki=b; } public void setData()throws UserException2{ Seireki=Integer.parseInt(seireki); Tsuki=Integer.parseInt(tsuki); if(Tsuki 12){ throw new UserException2(Seireki,Tsuki); } else if(Tsuki =0){ throw new UserException2(Seireki,Tsuki); } else if(Seireki 0){ throw new UserException2(Seireki,Tsuki); } } public void Data(){//月ごとの日数を調べるメソッド switch(Tsuki){ case 1 Hinichi=31; break; case 2 if(Seireki%4==0){ Hinichi=29; } if(Seireki%100==0){ Hinichi=28; } if(Seireki%400==0){ Hinichi=29; } else{ Hinichi=28; } break; case 3 Hinichi=31; break; case 4 Hinichi=30; break; case 5 Hinichi=31; break; case 6 Hinichi=30; break; case 7 Hinichi=31; break; case 8 Hinichi=31; break; case 9 Hinichi=30; break; case 10 Hinichi=31; break; case 11 Hinichi=30; break; case 12 Hinichi=31; break; default } } public void getData(){ System.out.print(Seireki+"年"+Tsuki+"月は、"+Hinichi+"日です。"); } } package jp.co.jip.st.common;//パッケージ化 public class UserException2 extends Exception{ int userErr; int userInt; public UserException2 (int err, int eInt){ userErr = err;//西暦 userInt = eInt;//月 } public String getMessage(){ if(userInt 12){ System.out.println(" 月 は1 から12 の数値を入力してください"); } if(userInt =0){ System.out.println(" 月 は1 から12 の数値を入力してください"); } if(userErr 0){ System.out.println(" 西暦 は0 以上の数値を入力してください"); } return "予期せぬエラーが発生しました"; } }
https://w.atwiki.jp/boxboxbox/pages/42.html
ニベル・フレライン 性別:男 年齢:23 種族:病魔 身長:150cm 容姿:髪と瞳/緑 小心者。 ベス・ジュリアンと共に死亡管理局:例外部に務めている、担当は事務、例外部に回された理由はニベル自身の気の小ささから、恐れを抱く相手に無意識に能力(頭痛や悪寒を引き起こす)を発揮してしまう為、少人数な部署に回された結果である、他人や未知の物に人並以上の恐怖心を抱いてしまうが、一度相手を理解するとよく懐き、快く接してくれたベスやジュリアン達に信頼を置いている、善意や好意を鵜呑みにしてしまうタイプなので、騙されやすい。 小柄で手先が器用、編みモノが好き。 武器・攻撃手段 術師のため武器は無い。 +2でのニベル・フレライン 編集中
https://w.atwiki.jp/sweegy_woods/pages/65.html
転倒無敵 転倒無敵 転倒無敵の利用 転倒の発生 転倒無敵の例外 エンダー外し エンダーの外し方 転倒した場合、転倒のモーションが入ってから起き上がるまでの時間と 起き上がって硬直が解けた瞬間から約一秒(60フレーム?)の間 何をしても無敵状態である(例外あり) 転倒無敵の利用 転けヘルヘルに限らず、発生が遅いスキルを潰されずに撃つテクただし、発生が60フレーム程度のスキルでは、起き上がり後最速で出さなければならない反面、ランペなど近距離攻撃の場合は、その場で撃っても当たらないことが多いので、転倒無敵の利用が困難である。また、ピアなど発生が60フレームを超えるスキルでは、当然スキルがつぶされることもあるが、無敵が切れてからスキルを発生が完了するまでのフレーム数が非常に少なくなっているので、つぶされにくいことは確かである。 無敵時間の延長ステップ中は空中で無敵があるので起き上がり硬直が解けてから40フレームほど歩いてからステップすると無敵時間が合計で75フレームになる。ただし、着地硬直を狙われる危険性はある。 転倒の発生 以下の場合、キャラクターの転倒が発生する 吹き飛ばし属性のスキルを被弾 非エンダー時の空中被弾(ステップやジャンプ中) 強制転倒属性のスキルを被弾 移動スキル使用中(※非エンダー)の被弾 ※ホーネッツやペネの移動中などは一時的なエンダー状態なのでこれに含まれない 転倒無敵の例外 ダウンドライブの被弾 ブレイズショットによる転倒 エンダー外し 転倒無敵を得るために、ヲリでエンダーを解除すること。 転倒無敵中にドラテやスタンプをして再び転けると、次の転倒無敵を得ることができる。 また、ジャッジなどエンダー状態では複数被弾してしまうようなスキルも 1発の被弾だけで転倒することで、弾膜マップなどでの被ダメを減らすことができる。 エンダーの外し方 スキルスロットのエンダーをドラッグし、別のスキルと入れ替える~(※余裕があれば、入れ替えたスキルは位置をその場ですぐ戻すと良い) スキルウィンドウを開き、エンダーをスキルスロットから消す
https://w.atwiki.jp/gdgdvvfid2/pages/85.html
449回 totoGOAL3 J1第12節 NO. チーム 0 1 2 3 備考 01 F東京 24.97% 35.71% 22.70% 16.62% 1中心 02 清水 39.61% 26.91% 24.12% 9.36% 0狙い目 03 仙台 18.92% 47.54% 22.07% 11.48% 1濃厚 04 浦和 24.08% 40.80% 30.70% 4.41% 0,1狙い目 05 C大阪 19.84% 23.85% 36.79% 19.52% 2中心 06 神戸 29.46% 48.55% 12.00% 9.99% 1濃厚 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を45ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を63ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を45ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を63ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 F東京 占い結果 1 02 清水 占い結果 0 03 仙台 占い結果 1 04 浦和 占い結果 0 05 C大阪 占い結果 2 06 神戸 占い結果 3 449回 toto J1第12節 J2第13節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 備考 01 F東京 清水 44.31% 26.53% 29.16% 支持率逆転 02 新潟 山形 50.19% 26.37% 23.44% H勝利濃厚 03 横浜M 京都 55.05% 26.50% 18.45% H勝利濃厚 04 仙台 浦和 36.74% 31.24% 32.03% 波乱期待 05 C大阪 神戸 53.29% 23.79% 22.91% H勝利濃厚 06 磐田 川崎 34.28% 22.67% 43.04% 白黒決着 07 大宮 広島 31.63% 29.18% 39.19% A勝利中心 08 名古屋 鹿島 36.67% 33.56% 29.77% H優勢 09 鳥栖 岐阜 46.45% 26.93% 26.62% H勝利中心 10 栃木 富山 36.38% 26.61% 37.01% 5 11 草津 甲府 19.12% 31.94% 48.94% A優勢 12 札幌 大分 55.78% 24.27% 19.95% 支持率逆転 13 柏 徳島 43.87% 26.35% 29.79% H勝利中心 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を45ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を63ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 対戦相手との仮想ポイントの差を45ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を63ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはJ1はこちら、J2はこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 F東京―清水 占い結果 1-0 →1 GOAL3の項参照。 02 新潟―山形 占い結果 1-2 →2 03 横浜M―京都 占い結果 2-3 →2 04 仙台―浦和 占い結果 1-0 →1 GOAL3の項参照。 05 C大阪―神戸 占い結果 2-3 →2 GOAL3の項参照。 06 磐田―川崎 占い結果 2-6 →2 07 大宮―広島 占い結果 1-2 →2 08 名古屋―鹿島 占い結果 1-0 →1 09 鳥栖―岐阜 占い結果 4-2 →1 10 栃木―富山 占い結果 0-2 →2 11 草津―甲府 占い結果 1-3 →2 12 札幌―大分 占い結果 1-3 →2 13 柏―徳島 占い結果 0-0 →0 第449回 対象外試合 J1第12節 J2第13節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 備考 14 福岡 横浜C 44.20% 29.35% 26.45% H優位 15 水戸 熊本 40.09% 27.32% 32.59% H優位 16 愛媛 北九州 35.68% 32.30% 32.02% 互角 17 岡山 東京V 21.41% 28.28% 50.31% A勝利濃厚 18 湘南 G大阪 37.00% 26.34% 36.66% 互角 14 福岡―横浜C 占い結果 3-0 →1 今回、BIG対象試合では無し。 15 水戸―熊本 占い結果 6-0 →1 16 愛媛―北九州 占い結果 3-0 →1 17 岡山-東京V 占い結果 3-1 →1 18 湘南-G大阪 占い結果 2-1 →1 ※ 追記予定あり