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「うーん、ボクは今日は野宿してくよ」 更新履歴:メルクのプロフィール追加 名前:ラフト=ネプトゥム 種族:人間 (魔法使い) 年齢: 21 性別: ♂ 外見: 白髪。赤い瞳。ニット帽。動きやすい服。 身長:174cm 備考: 旅の記録を出版してお金を稼いでいる。ゴーストライターがいる。 生い立ち: ラプレーンで生まれる。 幼少期に施設に預けられる。 施設はオッド・アルジールと通じている人体実験場だった。 キアシスの大学連合の有力者で過去の戦争の英雄と目されていた 老グリアスは実は力に取り憑かれていたのだった……。 という訳で、老グリアスに体に召還術式を埋め込まれる。 改造人間(魔)である。 その後、機転を効かせて施設に収容されていた全員うまく逃げ出す。 広い世界を知りたいと思い、世界中を旅して回る。 特技は野宿。だいたい野宿。歯磨きはちゃんと毎日規則正しくしている。 最近オニールが潰れて内心ホッとした。 性格は、基本的にお気楽。一人称はボク。たぶんヘタレ。 同時に召還術式の応用で空間移動魔法が割と得意。 遠くの荷物を取ってこれたりする。 能力: 技1:召還術式を展開して、事象を召還する。(水とか火とか) 技2:召還術式を展開して、強さランクA〜B周辺(最高A+)のキャラを護衛として召喚する。護衛キャラは疲労度がMAXになると消える。キャラはたぶん過去のマイナーキャラとか? 技3:ゲージ技。召喚術式を展開して、強さランクS以上のキャラを召喚する。召喚されたキャラは一撃くわえて消える。だいたい過去キャラ。 召還術式に空間・時間の制限はない。 ゴーストライター: メルクという名前のグランシスの図書館で司書をしている幻想種・エルフ(♀)。 記憶力がすごいエルフ。 なぜか設定だけ固まったので書く。 機会があるなら出したいけども、出すときは来るのか……。 (途中、自分のなかでギミミス執事説とか、過去キャラの誰それ説もあったがボツった)。 出会った人: フラジール:フラちゃん いのり:いのりくん センテナリオ:センちゃん ディーン:ディーンくん テッサ:名前を聞きそびれた ヌマチ、ベルリネッタ、アルジェン、ヴァレンティノ、ルルコス =ゲーム仲間 第一解放時データ CL:E〜EX/E〜EX SL:E〜EX/E〜EX ML:E〜EX/E〜EX LL:E〜EX/E〜EX 耐久:B 防御:B 筋力:C 知覚:B 速度:C 機敏:C 空中:C 経験:B 能力値は普通の人間である。 戦闘は完全に召還術だより。本人そのものの性能は低い。 威力/精度が高い事象を召還しようとすればするほど、時間がかかる。 そのため、近距離マンに相性がとても悪い。タイマン戦闘が苦手。 その代わり、集団戦では効力を発揮できるだろう。 あまり強くないが美味しいところは持っていける、というゲスい発想である。 展開される召還術式のイメージは、この○ばのめぐみんのエクスプロージョンのときのあれ。 この例が通じるのかはわからない。 召喚術式の大きさに比例して、想定される威力を持つ事象を召喚可能。 召喚術式展開(〜D)→召喚術式拡大(拡張…とかでも可)(C)→召喚術式を立体化(B)→立体召喚術式を拡大(A)→多重立体召喚術式を展開(S)→今度考えます>< 護衛人を召還しているときは、自分の召還の威力が下がる。 名前:メルク=リヴィウス 種族:魔人(エルフ) 年齢: 20 性別: ♀ 外見:赤髪ロング。尖った耳。 身長:165cm 備考: グランシスの図書館の司書。ラフトのゴーストライター。 幻磁の双子の姉。ただ幻磁は死んでいると思っている。 メルク=リヴィウス CL:S/A SL:A/B ML:A/B LL:A/B 耐久:B 防御:S 筋力:B 知覚:S 速度:B 機敏:A 空中:B 経験:B 能力:水晶と記憶の魔人 水晶の魔人:超硬度の水晶を自在に生成することができる。 体を水晶で多う。水晶を連結させ、相手を串刺しにする等。 記憶の魔人: ヴァースの集合的な記憶領野にアクセスする。 過去に使用された魔法の使用方法をダウンロードしたり等。 一応追加。某ボス戦に出る…?出ないかもしれない。 カラーコード039e77 プレイヤーはけものマン
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http //blog.goo.ne.jp/raycy/s/%CC%C2%CF%C7 タイプ・バー衝突の迷惑 nuisance of type-bar collisions タイプ・バー衝突の迷惑説は棄却済か? Current(1949)「タイプ・バー衝突の迷惑説」記述依拠文献 ReRe:脚注22,26の手紙のほうを先に見たい。でもまずは史料批判からなんでしょうね。 いまのところ 最高に事象を説明できていると 関係研究者達コミュニティーで見做されている命題。定説。
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【本体・アクセサリー関連】 【スペック・パフォーマンス関連】 【他機種比較関連】 【操作関連】 【ソフトウェアアップデート関連】 【本体・アクセサリー関連】 Q.逆ヒンジが気になるんだけど。 A.すぐに慣れるとの報告が多数あります。(個人差アリ。) Q.液晶にキーの跡は付く? A.無理に押さえたりしない限り付きません。 Q.シートキーのペコペコが気になるんだけど、何とかなりませんか? A.仕様です。機能に問題はないのであきらめてください。 Q.保護シートを貼ってもタッチパネルは使える? A.基本的に問題ありません。 Q.ワンセグアンテナの可動範囲が狭いです・・・ A.アンテナを引っ張り、さらに引っ張ると可動部分も引き出せますので、可動範囲は半球までカバーできます。 Q.microSDスロットどこ? A.バッテリーの蓋を開けるとあります。 Q.平型イヤホン挿すところはどこ? A.充電端子と兼用。平型イヤホンはそのままでは挿せません。 外部接続端子用のイヤホンか、ドコモショップで外部接続用イヤホン変換アダプタを購入してください。 Q.充電するときはイヤホン使えないの? A.ラスタバナナなどが出しているイヤホンと充電端子兼用アダプタなどでは充電しながらイヤホンが使えます。このアダプタ経由だとUSB接続はできません(USBからの充電は可能)。 Q.USB接続ケーブルでPCにつなげたけど認識しない。 A.USB2.0HiSpeedに対応していないケーブルでは認識しません。素直に純正品を買いましょう。 ▲Top 【スペック・パフォーマンス関連】 Q.OSとCPUは? A.Symbian + SH-Mobile G3(G3のスペックとG2との比較) Q.いまSH903i(SH903iTV,SH904i)を使ってて激モッサリなんだけど、SH-03Aはサクサク? A.ドコモの08年秋冬モデルとしては1、2位を争うレベルでサクサクだと思われます。安心して下さい。幸せになれます。 Q.電池の持ちが悪いんですが? A.小技系 のバッテリー・省電力を参照してみてください。 Q.通信速度が遅いみたいだけど? A.iアプリでの測定は苦手なようですが、最高速度が少し遅いくらいで平均速度はそれなりに出ています。 iモードではかなり速度は出ます。 10MBの動画を20sec.でDLする動画(下記URL)もうpされています。 http //p.pita.st/?m=47v9t7lj ※SH-01Aのデータですが、中身はほぼ同じなので。 Q.800万画素あるのでコンデジ(コンパクトデジタルカメラ)買わなくても十分ですよね? A.同じ800万画素でもレンズやCCD素子の大きさなどが関係する為、画素=画質の良さとは限りません。 コンデジはカメラに特化している分、コンデジならではの良さもあると思います。 SH905i・SH906iよりは確実に画質がアップしていますが、携帯電話のカメラ機能に過度な期待は止めた方が吉。 コンデジを買わなくて十分かどうかは各自で判断してください。 Q.Please wait~のままで電源が落ちてしまい、起動できなくなりました。 A.ドコモショップで対応してもらうことになります。 原因1.FOMAカードの接触不良。清掃、または緑FOMAカードの場合は白FOMAカードへの交換で直る場合があります。 原因2.本体のメモリ故障。無償修理扱いになると思いますが、本体のデータは全消去されます。 個体差がありますが、発症は購入後3~5ヶ月後が多いようです。まだ発症してない方はバックアップを取っておいたほうが良いでしょう。 ▲Top 【他機種比較関連】 Q.SH-01Aとの違いは何ですか? A.主な違いは以下の通り。本体部は同一と思って問題ないと思います。 形状 SH-01A:サイクロイドスタイル(ワンセグアンテナ内蔵) SH-03A:回転二軸(ワンセグアンテナ外付け) 質量 SH-01A:約145g SH-03A:約135g ディスプレイ SH-01A:3.3インチ液晶(背面液晶なし(LEDアレイ(白色)/31灯)),リフレクトバリアパネル,高演色バックライト SH-03A:3.0インチ液晶(背面有機EL液晶付),タッチパネル カメラ機能 SH-01A:任意の顔にフォーカスロック可能 SH-03A:タッチパネルでも任意の顔にフォーカスロック可能,笑顔・振り向きシャッター機能,バーコード・名刺等、自動判別リーダー機能 サブカメラ SH-01A:あり(約11万画素 CMOS) SH-03A:なし(軸回転でメインカメラにてサブ機能補完可) その他 SH-01A:時報機能あり SH-03A:時報機能なし Q.F-01Aと悩んでるんですが、どっちがいいですか? A.セキュリティ関係充実及び、防水機能が必要ならF-01A にしちゃって下さい。 Q.後継機のSH-06Aと悩んでます。 A.液晶の大きさや、カメラ機能・タッチパネル操作の充実を含む性能面においてはSH-03Aを上回っています。 サクサク感も03Aと大差ないので、性能だけで判断するなら06A一択。 しかし、電池容量の退化(800→700mA・h)や指紋認証の撤廃など、欠点もあります。 03Aの購入価格も下がると思いますし、形状の好みなども人によって違うので、結論を言えば自己判断。 ▲Top 【操作関連】 Q.待ち受け画面の羊を消したい! A.待ちキャラ設定で変更。 [設定]→[2.表示・ランプ・省電力]→[3.テーマ・各種画面設定]→[7.マチキャラ] Q.背面ディスプレイを常時点灯させたいんだけど・・・? A.有機ELなので無理。サイドボタン押下で点灯します。 あと、i-チャネルに加入しておくと、情報が更新された時に自動で一時点灯、表示されます。 (テロップ設定:サブ⇒「ON」の場合) Q.ビューアポジションではタッチでしか撮影できないと聞きました。 A.デマです。サイドボタンでもシャッターは切れます。 Q.ビューアポジションでカメラが終了できない。 A.仕様です。サイドボタンはシャッターに割り当てられているので通常ポジションに戻すしかないようです・・・ Q.ビューアポジションで横画面にならない。 A.背面部をデコってませんか?目安ですが、5mm以上浮いていたらNGです。 Q.指紋認証の認証率が低いと聞いたんですが? A.同じ指の指紋を複数回登録して下さい。 Q.前に使っていた機種でダウンロードした着うたフル等が使えない。 A.著作権保護機能でそうなっています。公式なら再ダウンロードできるはず。勝手サイト?知らん。 Q.iモード中にデカ時計は消せないんですか? A.仕様なので無理です。(表示枠をVGA[640x480]にする為だと思われます。理由は不明。) Q.iモードでもタッチパネルは使える? A.フルブラウザなら使えます。 Q.保存していたメールが消えちゃいました… A.①保存件数を超えている。②メモリ不足。[設定]→[3.一般設定]→[1.確認]→[2.メモリ確認] Q.着信相手をサブディスプレイに表示したい。 A.電話着信の場合は[設定]→[2.表示・ランプ・省電力]→[1.画面設定]→[7.サブ)相手表示設定]。メール受信は件数表示のみで相手表示できません。 Q.フォントはどこでDL出来るの? A.シャープ公式のSH-MODE(i-menuサイト)からDLして下さい。 フォント参照 Q.W2chでタッチパネルが使えると聞いたんですが使えません。 A.STAR ver.をDLして下さい。(最新は041c) Q.タッチクルーザーがレーザーを出しているって書き込みホント? A.日本では法令でレーザー発振装置が搭載されている機器にはその旨の表示をしなければなりません。コピペをしまくってる輩がいるようですが、バカ丸出しなので無視してください。ちなみにタッチクルーザーが搭載しているのは赤外線センサー。テレビのリモコンと一緒。 Q.この機種ってどう?使える? A.ここを確認するよりも、、こういうところでブログやニュースサイトの記事をチェックしたほうがいい。 ▲Top 【ソフトウェアアップデート関連】 ◆1回目[配信開始 2009年02月03日~] <改善される事象> [公式]アラームの繰り返し設定で曜日の指定を行った場合、正しく動作しない場合がある事象の改善。 [公式]名刺リーダーで名刺を読み込んだ時に住所を取り込めない事象の改善。 Q.更新失敗して、起動ができなくなった。 |||orz A.ドコモショップへ。今までのデータが消失するらしいので、アップデート前にデータリンクソフト等でバックアップしておくのが吉。もう遅いと思うけど・・・ Q.他に何が変わった? A. あくまで所感なので参考程度に。 ・サクサクがもっとサクサクになった。 ・ブラウザの画像表示速度があがった。 ・iモードブラウザにおける文字入力が速くなった。 ・カメラのオートフォーカスの精度が上がり、画質がさらにきれいになった。 ・カメラのレスポンスが概ね向上した。 ・タッチクルーザーの反応が良くなった。(特に横移動) ・iウィジェットの起動が格段に速くなった。 続々と歓喜の声があがっております。 ( ´∀`) (参考文献:2ch 携帯電話スレ(SH-03A SH-01A)) ◆2回目[配信開始 2009年05月15日~5月18日(中断)→2009年5月27日(再開)~] <改善される事象> [公式]フルブラウザで特定画像を保存しようとすると待受画面に戻る場合がある事象の改善。 [公式]microSDに保存された特定の動画を再生すると、再生途中でフリーズし、再起動する場合がある事象の改善。 ※2009年05月15日配信分で一部のmicroSDが認識できなくなる不具合がありましたが、2009年5月27日配信分で対策されています。 Q.他に何が変わった? A. あくまで所感ですが、カメラの起動とか多少のレスポンスチューニングが施されているようです。 ▲Top
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鬼の霍乱 観光パンフレットには載ってすらいない道を南下し、突き当たった頃。 シビルから聞いていた事だったとは言え――――唐突に訪れたそれには、水明もユカリも驚きを隠せなかった。 時刻は丁度午前一時。 何処からともなく響き出すサイレン。 町中が、蠢き始めた。 血と赤錆。赤と黒をベースとした、不快と不安を刺激する風貌が消えて行き、その代わりに辺りを覆い出したのは白い濃霧。 ゴーストタウンには変わりはないが、視覚的、精神的にはまだ優しい、一般的な様相の町並みが現れる。 ほう。と水明が感嘆の息を吐き出した。それに機敏に振り返ったユカリは、彼の前に掌を突き出した。 何かを言おうと開かれた水明の口が、不可思議そうに止まった。 「余計な都市伝説とかはいらないからね」 一拍を置いて水明は、その少しこけた頬に苦笑を見せた。 「別にお勉強をさせようとしたわけじゃないんだがな。ただ、映像化されたキングの『霧』よりはまだ視界が利くようだと思っただけさ」 「……無駄話には変わんないじゃん」 何処となく気恥ずかしさを覚えたのか、ユカリは顔を赤く染め、水明から顔を逸らす。 一頻り、辺りの建物を照らして様子を確認すると、観光パンフレットに挟んでいた一枚の用紙を取り出した。 「ねえ……これってさ、ルールに書いてあったよね……?」 用紙の上に懐中電灯の光を当てるユカリの目線は、とある一点を見つめていた。 水明は、敢えて見ずとも該当箇所は頭に入れてあった。 「オジサンさ、さっき氷室邸が町の一部として機能してるって言ってたよね……? このルールも……やっぱりおんなじなんじゃないのかな?」 「ふむ。つまりルールも町の一部として機能している、と」 「……うん。だって、今のサイレンって……」 言葉を濁すユカリだったが、言わんとする事は水明にも通じていた。 “ルール2。サイレンで街は裏返る” 裏返る。その意味の解釈次第ではあるが、“ルール2”が今起きた現象を書き表していると見るには何の不自然さも無い。 そして、ルールの一つが――――それも超常現象としか考えられない事象が確かに機能していると言うのならば、他の全てのルールが同様に機能していると考える事にもまた不自然さは無い。 いくら水明の弟、風海純也の側でルールや名簿と現実に食い違いを見つけようとも、ユカリにとってそれは伝聞に過ぎない。 実体験としてルールを実感したユカリが改めて不安を抱いてしまうのは、やむを得ない事だ。 「そうだな。はっきり言ってしまえば、ルールが町の事象に組み込まれていないと断定することは俺には出来ない」 自ら言い出した事だったが、否定の言葉を期待していたユカリは意外そうに水明を振り返った。 ユカリの目に、真剣な眼差しを返し、水明は続ける。 「サイレンの鳴る町。霧の立ち込める町。それからさっきまでの赤錆の世界は全て“都市伝説・サイレントヒル”の噂として語られているものだ。 それらの事象が起きたとしても、それは単にサイレントヒルという町の特色とも言える。 ただ、今の変化がチラシに書かれている“ルール2”と符合しているように見えるのも確かだ。 つまりこの場合の変化は、そもそもの町の事象として起きたものなのか、ルールとして起きたものなのか、可能性としてはどちらとも取れるってことだな」 曖昧に、ユカリは頷いた。 なんとなしに、用紙に目を落として。 「後者にしても、そもそもの町の事象がチラシに書かれただけだという可能性もあるが……。 いずれにせよ、どちらと断定するだけの判断材料は無い。だがな、そんなことはどっちでも良いし、どうでも良いことなんだ」 「……どうでもいいって?」 「さっきも言ったが、殺し合いのルールと町の異界化には直接的な関係は無いと俺は考えている。弟のおかげでな。 ……直接的な関係が無いのなら、ルールを無視したところで怪異の中枢にいる者の気を損ねることも無いだろう? まあ、要するに――――」 水明は一旦言葉を切ると、ユカリに歩み寄り、手を伸ばした。 僅かに構えるユカリだったが、彼の手が目的としたのは、ユカリの持つ用紙とパンフレットだった。 「重要なのは、怪異の原因を突き止めることだ。 根底から外れているルールが町の事象として組み込まれていたところで、俺達のやることは変わらない。 君は友人達を見つけたい。俺は原因となったものを突き止め怪異を終わらせたい。それだけさ。そこに殺し合いのルールが関わってくる余地はない。必要以上に構えなくても良いんだ。 ルールを真に受けて殺し合いに乗るような輩が危険なのは否定しないが、町に跳梁跋扈している魑魅魍魎に比べればまだ話が通じるだろうよ」 言っている間に、水明はパンフレットからもう一枚の用紙を取り出していた。 その用紙は、地図と抱き合わせとなっていたルールの用紙。 それを予め出されていたルールの用紙と合わせ、地図を見ながら右手に取ったペンでパンフレットに書き込みを始める。 「それでも、君がどうしても気になるというなら………………よし、こんなところだな」 そしてパンフレットのみをユカリに返し、一度口元を吊り上げると、水明は二枚のルールの用紙に両手をかけた。 ――――彼の手の中で、紙の破られる音が繰り返し立てられた。 「ちょっ……!? 何してんの!?」 「これでどうだ? 気休めくらいにはなるだろう?」 「気休めって……いいの? ……地図だってあるのに」 「構わないさ。このルールは俺達には不要なものだからな。地図は今、簡易にだがそのパンフレットに書き写した。心配はいらない。……もう一度言うぞ。殺し合いのルールなんて、今はもうどうでも良いことなんだ」 会話の最中に、バラバラに千切られた用紙が、開かれた水明の手からヒラヒラと地面に落ちた。 その様が、ユカリには妙に儚げに見えた。 「なんか……ごめん」 「ほう? 珍しく素直じゃないか。普段からそうなら岸井くんも楽なんだろうがな」 それは、先程水明が似た者同士の親友に言われたものと同じ様な言い回し。 そうとは気付かず口にした水明に、晴れない顔をしていたユカリは、大きなお世話、とそっけない呟きを返して、いたずら小僧の様に笑う彼を睨みつけた。 水明には、例によって意に介した様子は全く無い。 「さてと。恐らくここはネイサン通りと言って良いんだろう。東に向かえばすぐに町と外との境目だ。何があるのか一応確かめて――――」 そこで言葉を止めた水明は、眉間に皺を刻んでいた。 東からの風に乗る、仄かに漂う異臭。明らかに、先程まで二人が嫌という程嗅いできた臭いだった。 ユカリもそれに気付き、水明に声をかけた。 東に目を向けた二人が見るのは――――闇に混ざる真っ白の濃霧だけ。 しかし、その先に何が居るのかは、二人とも容易に想像がついていた。 「……確かめるのは、次の機会にするとしようか。行こう。もたもたしているとまた厄介なことになりそうだ」 「うん……!」 細切れになったルールの用紙が二人の足に踏みつけられ、蹴られた拍子に舞い上がった。 風に乗ったそれは中空で散り散りにばら撒かれ、ささやかな紙吹雪となり、すぐに霧の中に溶け込む様に消えていった――――。 【E-5/ネイサン通り/二日目深夜】 【霧崎水明@流行り神】 [状態]:精神疲労(中)、睡眠不足。頭部を負傷、全身に軽い打撲(いずれも処置済み)。右肩に銃撃による裂傷(小。未処置) [装備]:携帯電話、懐中電灯 [道具]:10連装変則式マグナム(10/10)、ハンドガンの弾(20発)、宇理炎の土偶(?) 紙に書かれたメトラトンの印章、自動車修理の工具 七四式フィルム@零~zero~×10、鬼哭寺の御札@流行り神シリーズ×6、食料等、本物のルールと名簿のチラシ、他不明 [思考・状況] 基本行動方針:純也と人見を探し出し、サイレントヒルの謎を解明する。 1:街の南西へ向かい岸井ミカと式部人見を保護する。 2:アレッサ・ギレスピーと関係した場所、および氷室邸を調査する。 3:そろそろ煙草を補充したい。 4:氷室邸は異界からの脱出口になるかもしれない? ※ユカリには骨董品屋で見つけた本物の名簿は隠してます。 ※胸元から腹にかけて太陽の聖環(青)が書かれています。 【長谷川ユカリ@トワイライトシンドローム】 [状態]:精神疲労(中)、頭部と両腕を負傷、全身に軽い打撲(いずれも処置済み) [装備]:懐中電灯 [道具]:太陽の聖環の印刷された紙@サイレントヒル3 地図を書き込んだサイレントヒルの観光パンフレット、(水明が書き写した)名簿 ショルダーバッグ(パスポート、オカルト雑誌@トワイライトシンドローム、食料等、他不明) [思考・状況] 基本行動方針:チサトとミカを連れて雛城へ帰る 1:ミカを助けに街の南西に向かう。 2:とりあえず水明の指示に従う。 3:チサトを探したい。 4:無事とはいえシビルが心配。 ※Edge of Darkness~今作の時間帯の間に、人見、小暮、風海、ミカと電話で連絡を取った可能性も有り得る事とします。 ※水明が破り捨てたのは、骨董品屋で水明が書き写したルールの用紙と、裏面に地図が描かれているルールの用紙です。 back 目次へ next ワルタハンガ 時系列順・目次 The Others My Dear Sweet Sister 投下順・目次 蒼い朝 back キャラ追跡表 next Edge of Darkness 霧崎水明 Obscure Edge of Darkness 長谷川ユカリ Obscure
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アップデート情報 Ver5.0.5 システム側の調整 Ver5.0.3 一部端末においてアプリが起動しない不具合を修正 一部端末において出走pt回復のpush通知が飛ばないことがある不具合を修正 Ver5.0.2 限界突破リストの不具合修正 →詳細は不明 Ver5.0.0 レアリティUL追加 10連ガチャ排出時の演出変更 →10連ガチャでSL以上排出時、カプセル開放演出が発生するように変更 ガチャ演出パターン出現割合調整 →レース展開に応じて高レアリティ馬の可能性が高くなるように調整。 Ver4.9.5 一部リーダースキルの不具合修正 →ストーンブロックが出現+全能力アップする系統のLスキルが正常に動作しなくなる不具合を修正 SLラムタラの不具合修正 →リーダーで出走すると行動不能になる不具合を修正 Ver4.9.3 ログインボーナス表示の不具合修正 一部リーダースキルの不具合修正 →一定コンボ達成時に次ターンダメージ軽減するスキルにおいて同種のスキル発動時に正常に動作しなくなる不具合修正 Ver4.9.0 ノーコンティニュー報酬対応 →特定のレースにおいてノーコンティニューでクリアすると報酬が盛られる機能を追加(初回と毎回の2パターンあり Ver4.8.8 敵スキルアタック時、コース適性の影響を無効 →敵スキルアタック時にコース適性による影響でダメージが増加しゲームオーバーになってしまうことを避けるために影響を受けないように仕様変更 レースが途中でクリア扱いになり経験値が取得できない事象を修正 →コンボ加算されるLスキルを持つ馬で特定の手順を踏むとレースクリアになってしまう不具合を修正 行動不能から復帰度能力アップ馬具の効果が来てしまう不具合を修正 →能力アップ系の馬具を装着した馬が行動不能スキルを受け復帰した際に馬具装着分の能力が減少してしまう現象を修正 スピードアップ系のスキルが発動時、オールクリアボーナスが発生しない場合がある不具合を修正 Ver4.8.5 オールクリアボーナスの仕様変更 →「同時発動無しのの1.5倍スピードアップ」から「同時発動ありの1.2倍スピードアップ」に仕様変更 Ver4.8.2 引き継ぎアカウント設定のFindID一本化と関連ミッションの追加 Ver4.8.1 仕様変更 →「すべての敵馬の攻撃を〇減少させる」系統のLスキルを「スタミナが最大時すべての敵馬の攻撃を〇減少」と同等に敵スキルにも効果発揮させるように仕様変更 Ver4.8.0 SL+追加 →Lスキル・パラメータが強化されるレアリティSL+の追加。ガチャまたは既存の☆8から進化が可能 ガチャ演出大幅リニューアル(シルバーガチャは対象外) →ガチャの演出を盤面ルーレットからレースバトル形式に変更 不具合 →マルチレースにて距離適性馬具の効果が発揮されていない事象の修正 Ver4.7.0 完全限界突破ボーナスpt機能追加 →完全限界突破ボーナスにポイントが付与されるようになり一定ポイントまで達するとアイテムが受け取れるように変更 ショップ画面デザインリニューアル オマケ販売商品内容表示 →オマケつきの金の蹄鉄販売時に「期間限定」タブにて商品内容が表示されるように変更 Ver4.6.5 新スキル・馬具効果追加 Ver4.6.0 強化ホース売却実装 パズルナビ機能改善 →パズルナビ発生時にスタートからゴールまで白い光で誘導するように変更 Ver4.5.0 ボックスガチャの実装 Ver4.4.7 コラボイベントに合わせてアプリアイコンを変更 Ver4.4.6 期間限定ログインボーナスやもらえるアイテムが分かるリストを毎日ログイン時に表示するように変更 Ver4.4.0 ガチャの確率表記 →金の蹄鉄を消費するガチャについてピックアップ馬とレアリティ別の提供割合を表示するボタンの設置 Ver4.3.1 不具合修正 →適正距離に影響のある馬具を装着してもソート検索されない不具合を修正 リーダースキル表示方法パターン追加 →リーダースキル文がアイコンまたは簡略表示でタップすると詳細表示の2種類から選択できるように変更 Ver4.3.0 不具合修正 →マルチプレイでリーダースキル詳細表示中に時間切れになった場合、次にスキルウィンドウを表示した際に表示がおかしくなる現象を修正 Ver4.2.1 不具合修正 →リーダースキルの表示方法変更につき、文字数が多いリーダースキルを表示した際に文字が重なってしまい見えなくなってしまう現象を修正 Ver4.2.0 スキル効果の再表示 →レース中に発動中スキルのアイコンをタップすることで、再度スキルの説明文を表示させることができる機能を追加 リーダースキルの表示変更 →リーダースキルをスキル名とアイコン表示にし、タップすると詳細が表示されるように変更 不具合修正 →[SL]ピルサドスキーのリーダースキルが正常に動作しないことがある不具合を修正 Ver4.1.1 不具合修正 →チュートリアル時にフリーズする Ver4.1.0 不具合修正 →☆8ホースに8つ馬具を装着し、レースをクリアした後に該当ホースの詳細画面を開き、装着馬具を確認すると、一番下に最後に遊んだレースの獲得アイテムが表示されてしまう不具合 Ver4.0.5 不具合修正 →スキルの効果が発動しない →☆7ホースのエフェクトの色が異なる →限界突破ボーナス選択時に別の馬を選択できてしまう →グランプリアイコンの表示が異なる →[SL]キタサンブラックのスキルの不具合 Ver4.0.0 SLの進化先に☆8を追加 完全限界突破ボーナス →限界突破を最大まで(5回)行った際に、完全限界突破ボーナスを選択できるように変更 マルチ条件変更 →マルチ時に選択できる募集条件を変更 新人馬主応援パックリセット →1回のみ購入可能な新人馬主応援パックをリセットし、購入済みのユーザーが再購入可能に Ver3.9.1 不具合修正 →マルチ時に敵馬の行動パターンがホストとゲストで異なるものとなり、レースが進行不可能となる事象を修正 Ver3.9.0 ホースポイント機能実装 →ホースポイントはホースを売却することで獲得することができ、限定ホースや進化アイテムなどと交換することができる 適性判別アイコン →レース選択時に適性が対象か対象外かの判別ができるようにアイコンを表示 不具合修正 →マルチ時に特定スキルの確率がホストとゲストでそれぞれ判別されてしまい、レースが進行不可能となる事象を修正 Ver3.8.2 不具合修正 →最大限界突破済LvMAX、スキルLvMAX、プラス値MAXの状態のホースに対して馬具装着可能であるにもかかわらずトレーニング合成が選択できない事象を修正 Ver3.8.1 不具合修正 →ドロップアイテムのカプセルの色が本来のものと異なることがある事象を修正 →馬具のソート画面の誤表記を修正 →進化合成後にトレーニング合成ボタンが押下できなくなる事象を修正 Ver3.8.0 馬具機能実装 ドロップ演出スキップ機能 →設定画面にドロップ演出をスキップする設定を追加し、ONにすると、レースリザルト画面でのカプセルが開く演出を全てスキップ Ver3.7.7 不具合修正 →トレーニング合成時、特定の操作を行った際に、強化ホースが正常に表示されない事象を修正 Ver3.7.6 不具合修正 →トレーニング合成でLvが最大まで上昇しているホースに対してプラス強化ホースが使用できない事象を修正 Ver3.7.5 強化ホースの所持枠を変更 →「メタルホース」と「プラス強化ホース」を補完する「所持強化ホース」の追加 Ver3.7.1 不具合修正 →一部端末にてマルチプレイ時に進行状況がずれてしまい、レースが進行不能となる不具合を修正 Ver3.7.0 新アイテム実装 →金の蹄鉄以外に出走ポイントを回復するアイテム「回復にんじん50%」、「回復にんじん100%」を追加 ミニスキルアップホース実装 →どのスキルでも20%の確率でスキルレベルをアップできる「ミニスキルアップホース」を追加 Ver3.6.0 出走確認画面での編成(マルチ) →シングルレース同様に、マルチレースでも出走確認画面からホースをタップすることでホースを変更できるように変更 同時売却数の変更 →ホース売却時の最大同時選択を10から100へと変更 プレゼント画面の変更 →プレゼントボックス内のアイテムにアイコンが表示されるよう変更 マルチの招待画面遷移変更 →マルチレースで招待限定を選択後、自動的に招待画面が表示されるよう変更 グランプリ王冠アイコン →パズダビグランプリの各部門のいずれかで優勝したユーザーと総合優勝をしたユーザーにそれぞれ王冠アイコンが表示されるよう変更 合成演出カット設定 →設定画面に進化合成時の演出をカットする項目を追加 フレンド申請一括拒否 →フレンド申請画面で申請されているユーザーを一括拒否するボタンを追加 Ver3.5.1 不具合修正 →転生進化合成画面にて、一部のホースで進化素材が足りない状態でも「アイテム不足」の表示がされない不具合を修正。 Ver3.5.0 出走確認画面での編成 →出走確認画面での適正表示のデザイン変更しホースの入れ替えをできるように変更 助っ人選択時の表示変更 →シングルで助っ人を選択時に適性情報を確認できるように変更 ナビ機能追加 →レース中にコンボがつながる奇跡を表示できる機能を追加(シングルの場合はスピード半減、マルチは変化なし) ブロック全消しボーナス追加 →特殊ブロックを発生させブロックを全消しした際に次ターンのチームのスピードが1.5倍になる効果を追加 ランクアップ時の出走ポイント回復 →ランクアップ時の出走ポイント回復が現在の残っている出走ポイントも上乗せした数値になるように変更 合成、進化時の画面移動 →ホースがレベル最大まで上昇時に進化合成画面に、ホース進化後にトレーニング合成へ移動できるように変更 公式サイトへの画面移動 →レース選択やホース詳細画面から公式サイトの該当ページへ移動できるように変更 ガチャページのタブ表示 →ガチャページにて期間限定ガチャとシルバー・チケットガチャを分けて表示するように変更 新人馬主応援パック →新人馬主応援パックがリニューアル Ver3.4.1 助っ人表示数調整 →フレンド以外の助っ人表示が3人から10人に チームコスト調整 →ランク毎のチームコストの調整 不具合修正 →オーナーランキングの誤表記を修正 Ver3.4.0 適性機能追加 →レースとホースに距離適性・芝・ダート適性・重馬場適性が追加され、適性に応じて能力が増減する マルチイベント時の表示変更 →マルチイベント時開催時にプレイ済みのユーザーかわかるように ガチャチケットでの10連対応 →ガチャチケットを使用して10連ガチャができるように オーナーランキング分布 →プレイデータより自身のオーナーランキングが見れる Ver3.3.1 不具合修正 →マルチの際に自分のターンではない状態でアプリを閉じ、再開した場合パズルを動かせなくなり進行不能となる不具合修正 Ver3.3.0 LINE招待マルチプレイ →LINEでマルチプレイの招待ができるように機能追加 フレンド限定の仕様変更 →マルチでフレンド限定条件選択時にフレンド以外には表示しない 枠拡張仕様変更 →拡張時に10個で50枠、20個で100枠とまとめて拡張できるように変更 フレンド枠拡張対応 →金の蹄鉄1個でフレンドの最大数を5枠拡張できるように変更 プレゼントボックス機能調整 →プレゼントボックスで一括受取を種類ごとにできるように変更 Ver3.2.2 不具合修正を修正いたしました。 →転生進化で消費される金額が表示よりも少なくなってしまう不具合 →一部画面で文字が薄く表示されてしまう不具合 Ver3.2.1 ミッション機能調整 →ミッション画面にて期限付きミッションを表示できるように調整 Ver3.2.0 助っ人機能追加 →フレンドのみリーダー1か現在使用中のリーダーが選択できるように レース条件表示対応 →ソート機能追加 ソート状態を記憶されるように変更 →ホース選択画面調整 ページ送りボタンが常駐するように変更 不具合修正 →新人馬主応援パックの購入ページに購入後も飛べてしまう不具合修正 Ver3.1.0 チケットレース機能追加 →チケット消費で挑戦できるレースの追加。金の蹄鉄でチケット2枚と交換 レース条件表示対応 →出走確認画面にレースの出走条件を表示 同スキルソート機能追加 →合成時に同じスキルを持つホースのソート機能 プレゼントボックス受取機能追加 →プレゼントボックスに受け取り順を追加 スキル効果追加 スキルアイコン変更 →レース中の意味不明な使用中スキルアイコンの変更 バランス調整 →曜日限定レースのドロップ調整 タイムスケジュール変更 →プレイバックと転生のレース開催を1レース12時間から2レース24時間に変更 不具合修正 →獲得経験値減少スキルの修正 Ver3.0.2 バグ修正? Ver3.0.1 バグ修正? Ver3.0.0 ゲーム画面のデザイン変更 [SS]→[SS+]と[L]→[L+]と新たなる進化を追加(ウオッカ サイレンススズカ キングカメハメハ スペシャルウィーク サクラバクシンオー) [SL]のホースは★6から2属性 マルチプレイ対象レースの拡大 曜日限定レースに超上級追加 GIプレイバックのバランス調整 転生レースリニューアル 降臨レースリニューアル ノーマルレースのバランス調整 オーナー別レースの実施 最大所有数を3000に増加 Ver2.9.2 →2.9.1と同様?修正版? Ver2.9.1 新人馬主応援パックに対応 →1回限り購入可能なアイテムパックの追加 資金決済法表記の対応を実施 →その他メニューより所有する金の蹄鉄の内訳表示に対応 ダークブロック消去時の仕様変更 →ダークブロック3つ以上同時消去で現在スタミナの20%スタミナ減少から ダークブロック3つ同時消去で現在のスタミナの20%スタミナ減少し 消去するダークブロックが1つ増加するごとに減少する数値に5%追加に変更 文章内容の変更 →一部ヘルプ文章の内容、およびマルチプレイ時の一部メッセージ内容を変更 不具合修正 →レース出走確認画面において、スタミナが0と表示される不具合を修正 Ver2.9.0 進化合成の画面、および操作方法を変更 →全ての進化合成(進化合成、究極進化合成、転生進化合成)をまとめました。。 マルチの快適化 →いつもの 不具合修正(特定の条件下で、敵馬のスピードが異常値になる不具合を修正しました。) →行動不能スキルのことか? Ver2.8.7 リーダースキルの効果調整 →2属性やタイプに対する○倍のリーダースキルの効果が意図しない倍率となっていたものの修正 マルチプレイ新バージョン? →以前のものと互換性なし Ver2.8.5 プレゼントのソート・絞込み機能追加 限界突破機能追加 新スキル追加 レース中断機能の仕様変更 Ver2.8.3 敵使用スキルの不具合修正 Ver2.8[2016/01/28] フレンドランキング追加 フレンドプレイデータ閲覧追加 マルチプレイ時ルーム内にフレンドアイコン追加 マルチの通信環境を改善 ミッション報酬のカプセルの色と中身を統一 Ver2.7.5[2016/01/14] ミッション機能追加 ホーム内メニューのレイアウト変更 トレーニング合成時の大成功確率の改善 トレーニング合成時の超大成功追加 マルチの通信環境を改善 新スキル追加 Ver2.7[2015/12/18] プレイデータ追加 称号システムを追加 レースに新ルールを追加(コンテニュー不可など) 新スキルを追加 シナリオリストの表示ルールを変更 能力アップに関する表記を改善 マルチの通信環境を改善
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科学的ではない空想の事象を描いた映画のこと。幻想映画。童話や小説などが直接のベースとなっていることが比較的多いが、根源的には神話や民話といったものが間接的にベースとなっていることがほとんどである。特徴的なモチーフとしては、怪物や魔法などが頻出である。また、他ジャンルに属する作品であっても、設定や展開が常識的にありえないような場合に、本ジャンルにカテゴライズして揶揄されることもある。 ファンタジー映画を検索
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Aムーン・アクス コモン 宇宙 コスト2 2000 インベーダー・ソルジャー (F)宇宙より飛来する電波を解読したサイバーロードは、もう一つのアカシック・レコードの存在を確認した。宇宙が生まれてから未だに一片の光が届かぬ最果ての宇宙に取り残されたそのアナザー・アカシック・レコードは、全宇宙の誕生から一度も起こり得ていない事象を永久に書き連ねていた。 フレーバー重視。フレーバーが地味に矛盾してる気がする 作者:紅鬼 評価 名前 コメント
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【ももえギャリア】 【作品名】ももえサイズシリーズ 【ジャンル】漫画 【名前】ももえギャリア 【属性】死神(重複体) 【大きさ】女子中学生程度 【説明】ももえが死神の鎌で自分を切って分裂した片割れ。 死神の鎌まで含めてももえとまったく同性能。 分裂しても鎌は増えないので、鎌はももえと共有扱い。 なお、作中に登場した重複体はももえギャリア一人だけ。 【長所】ももえと同性能 【短所】ももえ統合大戦に敗北。 まとめ 【名前】ももえギャリア 【属性】死神(重複体) 【大きさ】女子中学生程度 【攻撃力】死神の鎌まで含めてももえとまったく同性能。 死神の鎌:事象の存在そのものを切る鎌。振るだけで単一宇宙以上消滅させる 四次元上の過去から現在までの全ての座標を含んでいる「これまでの事象」を包括する存在ごと切り裂ける 【防御力】超重力崩壊に巻き込まれても無傷。時間が停止するほどの高重力の中でも活動できる 地球サイズの惑星と衝突しても平気。 【素早さ】ナノ秒未満で反応可能。次元を超えてテレポート可。 【特殊能力】BH化:自分自身を特異点にしたブラックホールを発生できる。。 分裂:死神の鎌で自分を肩代わりすることで同等の存在を増やし続けられる 【長所】ももえと同性能 【短所】ももえ統合大戦に敗北 【名前】死神ももえ 【属性】死神王 【大きさ】女子小学生サイズ~推定3500Km以上(地球に体育座りの状態で頭の位置が成層圏を突破しているサイズ) 【攻撃力】死神の鎌:単一宇宙以上消滅可能。 事象の存在そのものを切る鎌。零式版最終回では「これまでの事象」を包括する存在ごと切り裂き、別次元にシフトした。 少なくとも「これまでの事象」は最低でも四次元上の過去から現在までの全ての座標を含んでいる模様。 単一宇宙ではなく複数の宇宙が対象という説もある。 事象を包括する存在を切り裂くには、任意の場所でただ鎌を振り下ろせばいい。 振り下ろした次の瞬間暗転し、ももえ以外何も存在しない世界になる。 作中ではこれを2回やっている。 死神レーザー:ミサイル攻撃でまるで傷つかない怪獣を複数体まとめてバラバラに出来る。 【防御力】超重力崩壊に巻き込まれて無傷。 小質量の物体(卵)に周囲の物質を詰め込みすぎて起きた超重力崩壊に飲み込まれたが、 完全に飲み込まれた後ブラックホールを鎌で切り裂き無傷で出てきた。 その後は時間が停止するほどの高重力の中で活動している描写もある。 地球サイズの惑星と衝突しても平気。 BH化、地球バリア等の防御技あり(特殊能力参照)。 【素早さ】ナノ秒未満で反応可能(な番長(鈴木)の能力を持っている)。 描写された反応速度は光学兵器が発射された後反応してバリア展開が間に合うくらい。 テレポート能力:作中の最大移動距離は別次元まで。 念じればタイムラグなしで発動(発動速度=反応速度)。 ブラックホールの高重力で相手の時間を止め、思考・行動速度を相対的に上げることが出来る(特殊能力BH化)。 遅くとも時速250Km以上(ヘリコプターの平均速度から測定)。地球との対比描写から推測すると亞音速~超音速。 【特殊能力】BH化:自分自身を特異点にしたブラックホールを発生できる。また自分の周囲にブラックホールを発生させることもできる。 (作中では発生させたBHを盾にして光学攻撃を防いでいた)。 発動タイムラグはない(発動速度=反応速度)。 ブラックホールの高重力により、自分の大きさの100倍程度のBHのシュヴァルツシルト半径内の時間を停止させる。 地球バリア:敵との間に障壁として手近な惑星(作中では地球)を 手で掴み割り込ませた(というか力任せに敵にぶつけた。攻撃か?)。 分裂:死神の鎌で自分を肩代わりすることで同等の存在を増やし続けられる 特殊能力の併用・同時使用に特に制限はない。 【軍団】たまみの軍勢:身長約5mのキノコ人間の軍勢。地平を見渡す限り埋め尽くす数が 存在し雨期には増え続ける。たまみに捕獲された者はももえの元に連行され存在を肩代わりされる。 【長所】際限なく増えつづける特殊能力。 【短所】鎌の所有権を無くすと無能力者になる。 【備考1】死神の鎌に切られたものはその世界での存在を抹消され、ももえがその存在を肩代わりする。 その際ももえは肩代わりした存在の能力を手に入れる。 【戦法】ナノ秒未満の時間でテレポートを発動し宇宙の彼方まで移動。 そこで鎌を振り宇宙ごと相手は消滅させる。 保険としてテレポートの際にBHを同時発動させ残していくのもいい。 【備考2】備考1の補足。ももえが鎌でものを切り存在を肩代わりすると、切ったものの分類が作品タイトルに追加される。 もっとも長い最終回の一つ前のタイトルは… 3番目死神風紀委員長中学2年生エスパーBHプラ版縦ロールヘリコプターボーリングトビウオとその妹ロボ絶滅ナルト学び舎パワードスーツラミカスパイの大作戦友情ウニマタ○ゴ裏設定青大将放射ダクトヤニタコプレ三つあみメガネ文庫悪魔の坊クラゲ無頼カマボコ板夏のお嬢さんスレイヴ大○魔竜ブルマ宇宙怪獣大きなお友達消しゴムケーキ解説羊の顔建て前盗撮鈍く光ったマグナム弾天プラ魔改造亜高速801リンゴの皮トロロしっぽマスクトサカ草輪廻転生迫撃少女風紀団担英タネコウモリダコタコイカたまみ両親ストーカーおた2ブレイクサル SD力さすらいの保健医体温計ネコ天使腕ズ歩くサンマー担×ペン蔵ころねシャチョー天使博士ヒルメイドオクタイケモンゴッドシニガミ14号サイシュウカイ番長鼻行類チョコ零式CCPG電撃ももえサイズ 【備考3】考察不能or考察に役立たない設定の数々 【短所になりえるもの】 転ぶと肩代わりした存在がこぼしてしまう (ただし転んだ場合の全てに当て嵌まるわけではなく、 転んでもこぼさなかった時があるので詳しい条件は不明。 というかももえを転ばせる状況が考察中にあらわれない) 鎌を失うとヘタレになる 能力も激減する (ただし鎌を放り投げても平気な描写があるのでやはり詳しい条件は不明。 そもそも、ももえから鎌を奪えるスペックがあれば充分ももえに勝てるのではないかと考察できる) 12月はいつもに増して情緒不安定になる (強いて考察に反映させるなら12月中はランクを下げるという所か? 12月になると寧ろ見境が無くなって危険とも考えられる) 【長所となりえるもの】 ビッグ番長パンチ(BH等を殴り飛ばせるパンチ)やエスパーっぽい攻撃(目標の周囲に爆発・衝撃を起こす超能力)等、鎌以外の攻撃能力 (鎌の攻撃性能が万能すぎるので考察の必要性が無い) エスパーとしての治癒能力 (徐々に負傷が治癒・回復していくシマキューの能力を使える筈だが エスパーとしての能力を手に入れた後で治癒能力を使用した描写が無い。 というかももえ自身治癒が必要なダメージを与えられていない) 設定上亜光速で動く目標(少なくともウラシマ効果がおきる速度)を後から追いかけて テレポートを使わずに追いつく機動力 (ウラシマ効果は亜光速でなくとも起こりえるので追いかけた目標の亜光速具合が不明。 また、万能気味なテレポートを持っているので素早さの必要性が低い) 超能力を封じる爪 ももえの体の一部である肩の部分の爪が分離し「あらゆる超能力を封じる電流」を相手の体に流す。 爪が相手に接触してないと電流が流れないっぽいのでこのレベルの議論ではあまり意味が無い。 というか超人ロックのパロディ。 もかまエミュレータ×3 迫撃少女風紀団の使用したもかまエミュレータは元来ももえの所有物であり その内の3本を手渡していたのでももえはオリジナルの鎌の他に 最低でも3本のエミュレータを所持していることになる。 分裂を行っても鎌は増えないが、エミュレータにより 3体分までは鎌を持ったももえを生み出すという戦術が可能となる…ように思える。 しかし、実際には3本のもかまエミュレータを所有していた描写はあっても携帯していた描写がないのでルール上この戦術は使用不能である。 解説切り 任意のキャラの設定を解説として出し、それを切ることでその設定についてのみ肩代わりすることが出来る。 作中、実際に「実はいいとこのお嬢様」という設定を切られて貧乏になったキャラが存在する。 実に強そうな能力だが、攻撃としてみると宇宙全体を切って肩代わりする攻撃の一部に過ぎない。 また、設定の書き換えに類するものと考えれば、全能キャラのやることの劣化コピー的ポジションに過ぎないということを考えると、 基本戦法が通用しない相手に対して勝ちを拾える攻撃ではなく、あまり役に立たないと言える。 1スレ目 149 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 14 49 ももえ、ギャリア考察 ○○○長門~天道 事象を切る鎌だし防御無視だろ勝ち ×ネロ デリート負け ネロ>ももえ=ギャリア>天道 152 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 18 10 149 長門に反応で負けてないか? 速攻ロックされると負ける気がするが。 154 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 21 04 あぁ悪い 長門には負けてないが18号には反応負けてるわ 18号>ももえ>天道 156 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 24 35 154 ナノ秒って光速の何倍だっけ? 157 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 27 39 0.000000001秒 158 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 31 42 1ナノ秒で光が30cm進む 普通に 149であってる 159 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 32 22 いや、10^9乗ってのは覚えてるんだが、反応に直すにはどうやるか分からんので。 160 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 35 06 一秒 30万km 一ナノ秒 30cm まぁこれでわかるだろ 161 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 37 14 うい、ありがと。 確かにギリギリ死神の鎌が間に合う感じだな。 162 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 41 30 なにがギリギリ? 163 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 48 32 長門の反応速度が光速反応だから、長門のロックの方が速いかと思ってた。 164 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 49 47 10mからの大体33倍反応だし18号には負けるな 154だな 165 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 02 58 15 ももえはブラックホールにも耐えるってなってるからなぁ・・・どうだろ。 166 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 04 19 36 物理防御と関係ない 167 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/06(木) 07 53 32 いや、ブラックホールレベルに圧壊するかしないかは純粋に強度の目安になるような気がするんだが。 168 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/07(金) 00 18 59 まあ現実にブラックホールに耐えられる物質は理論上存在しないからな。 169 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/07(金) 03 40 17 リアル銀河中心ブラックホールの内部でも平気なヤマモトヨーコが どんな攻撃にも耐えられるなんて扱いにはならんだろう あくまで「ブラックホールが効かない」という能力扱い。 ところでここは女性キャラが乗ってる搭乗型兵器は出れるのか?
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みんなの総合データまとめ@wikiとは コチラを参照 当wikiは、色々な事象や出来事等をまとめている嘘か本当か分からない、信じるか信じないかはあなた次第のwikiです。(確実で無い物は表記する予定) 基本的に大真面目にやりますが、嘘っぽいこともあるでしょう。ただ、嘘を嘘と(ryの人は見ないほうがいいかも メニュー テンプレート一覧 ニュース 2011/9/23 9.22SU閣下支援デモ、見事大成功!9.22同時多発デモ
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ガバル イサリーズ交易王。Level 19。ファーゼストが本拠地。 エク=バディダーナ フワーレン大女祭。リズが好みのタイプという変人。 ヴィチュア イェルム。ルナー貴族。45歳くらい APP13。グラマー出身。童貞ちゃう。シルバーシャドーに領地を持つ。イール家系の一つ。リズにぞっこん。 イグジール ファーゼストの暗黒街の顔役。リズにぞっこん。 ネンデ カルマニアのカレッシュの王子。 ログ トランスの日記 アリスのところでお茶をもらい、飲もうとしたところで手が滑ってすべてのカップをこぼしてしまった。 しまったと思ったところでなぜか紅茶が足元から上がってきて紅茶に飲まれた。 気がつくと溺れていて、必死に泳ごうとしていたら、息ができるようになった。泳いでいたら棒が差し出されたので必死につかんだ。 棒は櫂だった。知り合いの船頭のロロの船でジェロとミネクシアが乗っていた。そして、マルミールとアリスのところにいたトロウルのデリミタが乗ってきた。 二人も紅茶に飲まれたらしい。 ルナー兵が迫っていたので、岸につけて隠れた。すると、レビーがなぜか草むらにいた。エーオくんに預けたはずなのにどうしてここに?置いてったでしょー!!と蹴られたが、まあ仕方がない。 情報交換をして、とりあえず妹を探すために近くの街へ行くことになった。為念でロロに妹の消息を知らないか聞いてみた。 エルダス兄が妹を救うと出奔しているらしい。探さないと。 ランス向けメモ(執筆中) ランスは何ができて何ができないのか ランスは自分の記憶やアイデンティティーを含め、知覚・思考できる範囲で世界の「現況」を改変できる。 改変は具体的でなくてはならず、因を作ることはできても正確な果の予測はできない。 厳密には、結果は発生する事象の確率の重ね合わせとして見える。 改変が大きくなるほどに探索路は爆発的に増加するので、観測には無限の時間がかかり、記憶できる量はプレイヤーの記憶力に依存する。 また、世界が滅亡する、スライムの世界になるなどの結果はランスが望まないようなので、「ランスが納得できる世界」に改変を収めるには介入の量を最小限にする必要がある。 下記に介入の量を最小限にするための手法について記載する。 〇情報の獲得 世界から情報を取得するにはセッション中でPC達を通してプレイヤーが観測する必要がある。 例えば全員がジラーロにいるときにランスがマスターに「グラマーではいま何が起こっていますか?」と聞いても情報は出ない。 他のPC①がグラマーに行くように仕向けて、セッション中に1週間かけて到着したとして、PC①が戻ってこなくても、ランスはPC①がグラマーで得た情報をもとに行動できる。 世界はPC達の観測した範囲でしか確定しない。 〇未来の観測 セッションでパーティー分割などで未来の事象をメタ観測して、それを織り込んで行動することもできる。 ただしマスターは自分が整合性を管理できる範囲でしか時間差は作らないので、大きな時間差を作るのは難しい。 セッション中で発生した未来の事象を変えることはできない。 例えばPC①が襲撃を受けて倒れたとする。PC①をその場所に行かせないようにする、襲撃してくる相手を事前に止める、などはできない。 しかし「PC①が倒れた直後に駆け付ける」ために「なんとなく胸騒ぎがして早くPC①を追いかけさせるように促す」ことはできる。 〇違和感のない改変 世界はプレイヤー/マスターの認識において地続きに変化しなくてはならない。 例えば、あるNPCが「躓く」ことはありうるので、躓かせることができる。しかし突然破裂することはない。 他のPCの成功率5%の雄弁を「成功」させることができる。しかし3回連続で5%をクリティカルをさせることはできない。 つまり、技能ロールの成否をプレイヤー/マスターが「違和感を感じない範囲で」PC/NPCの技能ロールを改変することができる。 プレイヤー/マスターがその操作に違和感を感じるかどうかは「物語の流れ」「気分」に左右される。 PC/NPCのような意志的存在に限らず、天候、物性、存在も同様のルールで改変できる。 発生する事象が確率の重ね合わせとして見えていることから、結果は確定しないが「確率を高める」宣言ができる。 火の季に雨を降らせるのは難しいが、海の季であれば「少しづつ雲の量が増えてきて2時間後には雨が降る方向で」という宣言は成立する可能性が高い。 「突然のスコール」のほうが確率は低い。 マスターが石の橋を描写したならば「古びていないか?崩れ落ちる可能性があれば高める」と宣言できる。 市場の中で歩き回っていて「不正な取引が行われていないか?可能性があれば見つけたい」と宣言できる。 現在の状況・存在と連続性が高い未来ほど違和感がない。 これは「ランスが納得できる世界」の条件とも言える。 〇物語の作法に従う行為は確定しやすい 人間は自分のアイデンティティーを物語としてとらえている。 グローランサにおいては世界も自身を物語としてとらえている。 キャンペーンとは物理現象の無限の羅列、ランダムな事象や風景ではなく、PCを通して「物語として観測される世界」である。 そのため、物語の作法に従う行為は観測されやすく、確定しやすい。 物語の作法とは「物語の構造」「存在の意味」「属性と役割」「因果」「限定された空間」「自己同一性」「象徴」などいろいろある。 例えばすでにセッションで起こった事象、登場した人物は、その経緯や行動を予測することで再度登場させやすい。 小説などで世界に存在する人物を片端から描写することに意味はない。 描写されたなら、そのキャラクターは何らかの役割を担う可能性が高い。 その人物が行った行動によって、その人物の属性と物語で果たす役割を場に提示し、未来の行動を誘導することができる。 属性には「味方」「敵」のようなシンプルものから「老賢者」「裏切る者」「トリックスター」など様々。 ルーンクエストシティーズで発生した無関係な事象Aと事象Bに、ふたつをつなぐ十分なストーリーをつければ、それを事実として観測できる可能性は高まる。 「成功・勝利」「意味のある失敗・敗北」「報酬」「成長」は物語として同意しやすい。 「意味のない失敗・敗北」「略奪」「無駄な時間」は物語として拒否されやすい。 「変化のない幸福」は受け入れられるが「永遠の無変化」は受け入れられず、「冒険を予感させる不幸」はそれ以上に受け入れられる。 従って紡ぐ物語が関わるそれぞれにとって、どんな物語をもたらすかを考えて改変を行う。 〇どう行動すればよいのか 1.妹を助けるトランスの悲しい物語を何本も作って諦められる限界点を決める。 結果が確率の重ね合わせで、常に意図した結果になるわけではない。 想定ルートが少ないと、意図せぬ結果を目標に向かって繋ぎ込むのが難しい。 物語の最終シーンで自分が妹に殺されていいか、妹が混沌に落ちて兄を恨みながら気が狂っていいか、他のPCをすべて殺して顔を歪めて勝利宣言していいか、目的を果たせず俺のあがきは無駄だったと諦めていいか。とにかくプレイヤーが死ぬほど嫌なできごとをたくさん考える。それらすべてに美しい滅びのシーンを添えて、悲しみの物語として諦められる限界点を決める。 悲しい物語が確定しているわけではない。自分の下限を見定め、あとで揺れないように決意することで、選択肢の幅を広げる。 2.小説を書くつもりで各PC/NPCの活躍する物語をフローチャートで書く。 伏線、クライマックス、カタルシス。果たす役割や物語の盛り上がりを考えてゴールまでの流れを書く。 結果が分岐することがあるので、各分岐ごとにどうやって物語として成立させるか考えて置く。 3.プレイ中でルート誘導とルート再計算を行う 現在のプレイがどのルートに近いか、何をすればそのルートに乗るかを考えて世界を改変する。 意図したものと異なる結果が出たら、ルートを再計算して物語を検証する。 ●限定条件:観測者の観測 ランスは「地続きの変化」以外も起こせる。 ただしマスターは今回のランスに改変能力を与えるにあたって 「他のPCにとって地続きの変化しかセッションで描写しない。参加プレイヤーによる観測がキャンペーン」 と定義している。 従って 「あらゆる条件を無視して無限の時間をかけて幸せな世界を見つける」とか「他への影響を考慮せずに自分をありたい存在に改変する」と宣言することで キャンペーンから外れることができる。 観測範囲から逸脱しているため、見つけたかどうか、宣言した存在となったかはプレイヤーもマスターも観測できない。 追加ルール「ランスタイム」 ランスがセッション中で時間を使用できるのは予定セッション時間の1/5。通常13 00-20 00なので90分。 名前 コメント すべてのコメントを見る