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完全自立型のスタンド。常に能力を発現しており、解除はできない。 本体の『無知』の領域をすべて外部へと排斥する能力。 射程距離内において、本体が『無知』である物体、概念、事象は その存在を許されず、全て能力射程距離の外部へと排斥される。 それらの存在は射程距離外において、濃密な形となって具現する。 『ウィルコ』 Wilco 破壊力:- スピード:- 射程距離:成長中 持続力:A 精密動作性:A 成長性:A
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ガバル イサリーズ交易王。Level 19。ファーゼストが本拠地。 エク=バディダーナ フワーレン大女祭。リズが好みのタイプという変人。 ヴィチュア イェルム。ルナー貴族。45歳くらい APP13。グラマー出身。童貞ちゃう。シルバーシャドーに領地を持つ。イール家系の一つ。リズにぞっこん。 イグジール ファーゼストの暗黒街の顔役。リズにぞっこん。 ネンデ カルマニアのカレッシュの王子。 ログ トランスの日記 アリスのところでお茶をもらい、飲もうとしたところで手が滑ってすべてのカップをこぼしてしまった。 しまったと思ったところでなぜか紅茶が足元から上がってきて紅茶に飲まれた。 気がつくと溺れていて、必死に泳ごうとしていたら、息ができるようになった。泳いでいたら棒が差し出されたので必死につかんだ。 棒は櫂だった。知り合いの船頭のロロの船でジェロとミネクシアが乗っていた。そして、マルミールとアリスのところにいたトロウルのデリミタが乗ってきた。 二人も紅茶に飲まれたらしい。 ルナー兵が迫っていたので、岸につけて隠れた。すると、レビーがなぜか草むらにいた。エーオくんに預けたはずなのにどうしてここに?置いてったでしょー!!と蹴られたが、まあ仕方がない。 情報交換をして、とりあえず妹を探すために近くの街へ行くことになった。為念でロロに妹の消息を知らないか聞いてみた。 エルダス兄が妹を救うと出奔しているらしい。探さないと。 ランス向けメモ(執筆中) ランスは何ができて何ができないのか ランスは自分の記憶やアイデンティティーを含め、知覚・思考できる範囲で世界の「現況」を改変できる。 改変は具体的でなくてはならず、因を作ることはできても正確な果の予測はできない。 厳密には、結果は発生する事象の確率の重ね合わせとして見える。 改変が大きくなるほどに探索路は爆発的に増加するので、観測には無限の時間がかかり、記憶できる量はプレイヤーの記憶力に依存する。 また、世界が滅亡する、スライムの世界になるなどの結果はランスが望まないようなので、「ランスが納得できる世界」に改変を収めるには介入の量を最小限にする必要がある。 下記に介入の量を最小限にするための手法について記載する。 〇情報の獲得 世界から情報を取得するにはセッション中でPC達を通してプレイヤーが観測する必要がある。 例えば全員がジラーロにいるときにランスがマスターに「グラマーではいま何が起こっていますか?」と聞いても情報は出ない。 他のPC①がグラマーに行くように仕向けて、セッション中に1週間かけて到着したとして、PC①が戻ってこなくても、ランスはPC①がグラマーで得た情報をもとに行動できる。 世界はPC達の観測した範囲でしか確定しない。 〇未来の観測 セッションでパーティー分割などで未来の事象をメタ観測して、それを織り込んで行動することもできる。 ただしマスターは自分が整合性を管理できる範囲でしか時間差は作らないので、大きな時間差を作るのは難しい。 セッション中で発生した未来の事象を変えることはできない。 例えばPC①が襲撃を受けて倒れたとする。PC①をその場所に行かせないようにする、襲撃してくる相手を事前に止める、などはできない。 しかし「PC①が倒れた直後に駆け付ける」ために「なんとなく胸騒ぎがして早くPC①を追いかけさせるように促す」ことはできる。 〇違和感のない改変 世界はプレイヤー/マスターの認識において地続きに変化しなくてはならない。 例えば、あるNPCが「躓く」ことはありうるので、躓かせることができる。しかし突然破裂することはない。 他のPCの成功率5%の雄弁を「成功」させることができる。しかし3回連続で5%をクリティカルをさせることはできない。 つまり、技能ロールの成否をプレイヤー/マスターが「違和感を感じない範囲で」PC/NPCの技能ロールを改変することができる。 プレイヤー/マスターがその操作に違和感を感じるかどうかは「物語の流れ」「気分」に左右される。 PC/NPCのような意志的存在に限らず、天候、物性、存在も同様のルールで改変できる。 発生する事象が確率の重ね合わせとして見えていることから、結果は確定しないが「確率を高める」宣言ができる。 火の季に雨を降らせるのは難しいが、海の季であれば「少しづつ雲の量が増えてきて2時間後には雨が降る方向で」という宣言は成立する可能性が高い。 「突然のスコール」のほうが確率は低い。 マスターが石の橋を描写したならば「古びていないか?崩れ落ちる可能性があれば高める」と宣言できる。 市場の中で歩き回っていて「不正な取引が行われていないか?可能性があれば見つけたい」と宣言できる。 現在の状況・存在と連続性が高い未来ほど違和感がない。 これは「ランスが納得できる世界」の条件とも言える。 〇物語の作法に従う行為は確定しやすい 人間は自分のアイデンティティーを物語としてとらえている。 グローランサにおいては世界も自身を物語としてとらえている。 キャンペーンとは物理現象の無限の羅列、ランダムな事象や風景ではなく、PCを通して「物語として観測される世界」である。 そのため、物語の作法に従う行為は観測されやすく、確定しやすい。 物語の作法とは「物語の構造」「存在の意味」「属性と役割」「因果」「限定された空間」「自己同一性」「象徴」などいろいろある。 例えばすでにセッションで起こった事象、登場した人物は、その経緯や行動を予測することで再度登場させやすい。 小説などで世界に存在する人物を片端から描写することに意味はない。 描写されたなら、そのキャラクターは何らかの役割を担う可能性が高い。 その人物が行った行動によって、その人物の属性と物語で果たす役割を場に提示し、未来の行動を誘導することができる。 属性には「味方」「敵」のようなシンプルものから「老賢者」「裏切る者」「トリックスター」など様々。 ルーンクエストシティーズで発生した無関係な事象Aと事象Bに、ふたつをつなぐ十分なストーリーをつければ、それを事実として観測できる可能性は高まる。 「成功・勝利」「意味のある失敗・敗北」「報酬」「成長」は物語として同意しやすい。 「意味のない失敗・敗北」「略奪」「無駄な時間」は物語として拒否されやすい。 「変化のない幸福」は受け入れられるが「永遠の無変化」は受け入れられず、「冒険を予感させる不幸」はそれ以上に受け入れられる。 従って紡ぐ物語が関わるそれぞれにとって、どんな物語をもたらすかを考えて改変を行う。 〇どう行動すればよいのか 1.妹を助けるトランスの悲しい物語を何本も作って諦められる限界点を決める。 結果が確率の重ね合わせで、常に意図した結果になるわけではない。 想定ルートが少ないと、意図せぬ結果を目標に向かって繋ぎ込むのが難しい。 物語の最終シーンで自分が妹に殺されていいか、妹が混沌に落ちて兄を恨みながら気が狂っていいか、他のPCをすべて殺して顔を歪めて勝利宣言していいか、目的を果たせず俺のあがきは無駄だったと諦めていいか。とにかくプレイヤーが死ぬほど嫌なできごとをたくさん考える。それらすべてに美しい滅びのシーンを添えて、悲しみの物語として諦められる限界点を決める。 悲しい物語が確定しているわけではない。自分の下限を見定め、あとで揺れないように決意することで、選択肢の幅を広げる。 2.小説を書くつもりで各PC/NPCの活躍する物語をフローチャートで書く。 伏線、クライマックス、カタルシス。果たす役割や物語の盛り上がりを考えてゴールまでの流れを書く。 結果が分岐することがあるので、各分岐ごとにどうやって物語として成立させるか考えて置く。 3.プレイ中でルート誘導とルート再計算を行う 現在のプレイがどのルートに近いか、何をすればそのルートに乗るかを考えて世界を改変する。 意図したものと異なる結果が出たら、ルートを再計算して物語を検証する。 ●限定条件:観測者の観測 ランスは「地続きの変化」以外も起こせる。 ただしマスターは今回のランスに改変能力を与えるにあたって 「他のPCにとって地続きの変化しかセッションで描写しない。参加プレイヤーによる観測がキャンペーン」 と定義している。 従って 「あらゆる条件を無視して無限の時間をかけて幸せな世界を見つける」とか「他への影響を考慮せずに自分をありたい存在に改変する」と宣言することで キャンペーンから外れることができる。 観測範囲から逸脱しているため、見つけたかどうか、宣言した存在となったかはプレイヤーもマスターも観測できない。 追加ルール「ランスタイム」 ランスがセッション中で時間を使用できるのは予定セッション時間の1/5。通常13 00-20 00なので90分。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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聴覚における時間説と場所説とは、聴覚上の知覚のプロセスが何であるかを巡った論争で、現在では時間説と場所説は二律背反的な事象ではなく、それぞれが聴覚上の処理の段階において存在する符号化の様式として受け入れられている。 場所説を支持する現象として、入力周波数において基底膜上の異なる場所に進行波の包絡ピークが出現することがあげられる。時間説を支持する現象としては、ミッシングファンダメンタル現象や、聴神経発火における位相固定がある。
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家族会議とは配信中のシラクサ氏が突然マイクを切った時に行われていると想定される事象である。 ママクサ氏やパパクサ氏にめっきり絞られたのか、帰って来た時には声が震えていることも多々ある;; 声が震えてても温かく迎えてあげようね;; ◀■■██■家族会議■██■ママクサバスターズ██████■██■≪三三 ◀■■██■鍵かけろ鍵■██■パパクサバスターズ██████■██■≪三三 ◀■■██■家族会議■██■声が震えてるよ;;■██■シラクサバスターズ██████■██■≪三三
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【元ネタ】史実+平家物語etc 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】平清盛 【性別】男性 【身長・体重】163cm・57kg 【属性】秩序・悪 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷D 魔力D 幸運A 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:B 薙刀の守護が強化され、三節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 黄金律:C 身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。 富豪でもやっていける金ピカぶりだが、散財のし過ぎには注意が必要。 勇猛:C 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 【宝具】 『清盛公日招き扇』 ランク:A 種別:対界宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 太陽を昇らせた金扇。平氏の絶対的権勢の象徴。 レンジ内における任意の事象を選択し、清盛の名の下“否定”する。 否定された事象は、事象成立以前の状態へと回帰していくが、 「日没の否定」などの大規模な物は、レンジ内の存在にしか適応されない。 外界と切り離されて、適応域においてのみ「日が昇る」のである。 否定対象の存在濃度や規模などによっても消費魔力は変わるが、 基本的に自然干渉以外の結果をもたらすのは不可能と言える。 『平氏にあらずんば人にあらず』 ランク:C 種別:対軍宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:100人 平家の全盛、平氏政権統治の具現。 平時忠の「此一門にあらざらむ人は、皆人非人なるべし」という言葉に由来する。 自身、及び自身とパスを繋ぐものを中心としたレンジ内に効果を発揮し、 影響圏における異種への排他性によって、自陣営以外のすべてに“重圧”をかける。 『宗像銀蛭巻小長刀』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:2~3 最大捕捉:1人 厳島の女神から授かった薙刀。 平家の守護神である宗像三女神の加護を体現する武器であり、 清盛に不利益をもたらす“干渉”に対して抵抗、無効化する、守り刀の一種である。 【Weapon】 『泉水』 清盛に囚えられた頼朝が、源氏重代の宝を渡すのを惜しみ髭切の代わりに献上した名刀。 髭切の代わりを果たすほどの名物であり、清盛はこれを髭切だと思っている。 『望月』 額のみが白い黒駒。関東八州一の名馬として献上される。 尾に鼠が一晩で巣を張り子を産んだため、凶馬として安倍泰親に与えた。 騎乗者の時間を加速させ、戦闘を補助する力を持つ。 ただしセイバーとして召喚された為、現在は所持していない。 【解説】 平安時代末期の日本を掌握し、平氏最盛期を築いた武将。 冷酷な人物評も残るが、身内への温情を表す逸話は事欠かない。 平忠盛の嫡子として忠盛死後の平家を統率し、保元の乱、平治の乱において活躍。 他の有力武将の滅亡により、事実上朝廷の軍事面を手中に収めた。 病からの復活後は日宋貿易の拡大に努め莫大な利益を得、法皇とも友好関係を築くと、 平氏一族の権勢と財力は最盛期を迎え、『平氏にあらずんば人にあらず』と称された。 しかし権勢拡大に不満を持った院政勢力と袂を分かつと、安徳天皇を擁し傀儡政権を打ち立てる。 法皇幽閉以後、以仁王の挙兵に続く乱立する反乱の狼煙を消しにかかるも、 南都焼討における東大寺以下諸寺の延焼により「仏敵」の汚名をかぶることとなる。 最後は源氏の興隆と平氏の凋落を見ながら、マラリアとされる熱病にかかり死んでいった。 個人武勇はあまり揮わなかったようであるが、目競の逸話は後世に伝わる。
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能力値 解説 役職 創造行為:《補正》 各位置の象徴 礎 現在 扉 特殊技能 能力値 ことば いのち こころ からだ 3 3 1 2 解説 正位置の意味:公正・公平、善行、均衡、誠意、善意、両立。 逆位置の意味:不正、不公平、偏向、不均衡、一方通行、被告の立場に置かれる。 剣と秤を持ち、腰掛けに足を置いて立つ女性。 その剣は支配を以て、その秤は均衡を以て、「正す」ことを表している。 このタロットを持つものは正しく事を成すものだ。 その秤に私情は乗らない。人間的な弱さが入り込む余地はない。 役職 探偵、裁判官、鑑定人。正す力の胎界主。 創造行為:《補正》 事象の「歪み」を避け、正しい行いをする創造行為。 即座に判定1回を行う。これは必然レベルで成功し、リアクションすることができず、あらゆる不利な修正を受けない。 戦闘シーン中であれば、即座にメインプロセスひとつを行うものとする。 各位置の象徴 礎 あなたは事象の歪みを見ることができ、それを正すべきだと感じてきた。 現在 この生成世界は多くの間違いに満ちている。あなたはそれを正している。 扉 あなたの行く道は正されることだろう。 特殊技能 舵取り 組み合わせ:なし タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし 対決:なし 目標値:なし SL上限:枚数 解説 あなたの進むべき正しい道を見抜く力を表す技能。〈知覚〉の達成値に+[SL]する。 真相究明 組み合わせ:なし タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし 対決:なし 目標値:なし SL上限:枚数 解説 あらゆる手段を尽くして正しい情報に辿り着く技能。情報収集の達成値に+[SL]する。さらに、調べた情報に嘘や隠蔽された事実がある場合、それを知ることができる。 主流感知 組み合わせ:〈知覚〉 タイミング:セットアップ 対象:自身 射程:なし 代償:5MP 対決:なし 目標値:3 SL上限:99 解説 流れの正しさを感知し、事象の主流へと近づいていく技能。傍流にいるものにはあなたを捉えることすら難しくなっていくだろう。判定に成功した場合、あなたがこのシーンで行うリアクションの判定に+[SL]Dする。 必然操作 組み合わせ:〈知覚〉 タイミング:マイナー 対象:自身 射程:なし 代償:5MP 対決:なし 目標値:3 SL上限:99 解説 司神マート=テミスの司る「必然」を翻訳し、蓋然性を排除する技能。判定に成功した場合、このメインプロセスで行う行動へのリアクションは、振られるダイスが[達成値+SL]個以下であった場合必然レベルで失敗する。 色あせた風景 組み合わせ:〈知覚〉 タイミング:リアクション 対象:単体 射程:SLm 代償:5MP 対決:なし 目標値:達成値 SL上限:99 解説 誰かの正しくない行いそのものを止める技能。自身の行動が正しさを失っていた者は、風景が色あせていくように感じられることだろう。この判定によって、他人への攻撃にもリアクションを行うことができる。対決に勝利した場合、攻撃自体を失敗させる。この技能は未行動状態でなければ使用できず、使用した場合即座に行動済状態になる。 正鵠 組み合わせ:〈射撃〉 タイミング:メジャー 対象:自身 射程:武器 代償:4MP 対決:〈回避〉 目標値:2 SL上限:99 解説 正しい位置を撃ち抜く技術を示す技能。組み合わせた射撃攻撃の判定に+[SL]Dし、ダメージに+[SL×2]する。 正しき語り手 組み合わせ:〈交渉〉 タイミング:メジャー 対象:範囲 射程:5m 代償:4MP 対決:〈障壁〉 目標値:3 SL上限:99 解説 あなたが「正しさ」を語るものであることを示す技能。それは時に盲人の目を開かせることができるかもしれない。判定に成功した場合、範囲内の全ての胎界物グループから最大[達成値]人を選び、あなたのものにする。ただし、各グループから最大[SL]人までしか獲得することができない。 特急列車 組み合わせ:〈幸運〉 タイミング:ムーブ 対象:範囲(選択) 射程:エンゲージ 代償:4MP 対決:なし 目標値:3 SL上限:99 解説 あなたを信じるものを正しい流れに乗せる技能。移動を行う代わりに使用する。対象のキャラクター全員のメインプロセスで振るダイスに+[SL]個する。
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リスクとは、一般的に 予想通りにいかない可能性、危険嵐などと解釈されます。 これを企業経営におけるリスクという観点で考えると、 経営に損失を与える危険性、ということになるでしょうか。 つまりリスクとは、実際に起きた事象ではなく、未然に防ぐべき危険性の総称ということです。 「クレーム対応」「トラブル対応」について取り上げています。 クレーム対応とトラブル対応は広く考えるとリスクの一種でもあります。 金石茂和(サービスマン養成所講師)
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先駆の霊狐 ヒジン C 闇文明 (2) クリーチャー:ムーンライト・フォックス 2000 ■自分のムーンライト・フォックスを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。 作者:UNKNOWN 概要 自分のムーンライト・フォックスの召喚コストを軽減する軽量クリーチャー。 フレーバーテキスト ムーンライト・フォックス。それは、幻想世界の「不可思議」の具現。幻想世界の理を持ってしても説明できない不可思議な事象は、大抵はこの種族の仕業である。 評価 名前 コメント
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元々は、アニメ『∀ガンダム』にて登場した用語。転じて、無かったことにしたい、あるいは無かったことにされている過去の事象を表すのに用いられる。 例えば、 後悔や恥ずかしさで抹消したくなる、キャラクターの台詞や行動。 一部の、エラッタ前のルールやデータ。 事情により、公開されなかったセッションのリプレイ。 等が挙げられる。 いずれも相応の理由があるはずなので、良識あるみんなは深く追求しちゃ駄目だぞ! 絶対に駄目だぞ!(/-;
https://w.atwiki.jp/phlogiston/pages/669.html
ラストピリオド 『終焉の果て』、或いは『全ての終わり』とも。 遥か未来(或いは過去)にて『全ての敵』が引き起こす、全事象、法則、概念の絶対消去。 かつて『闇』の概念適応体であるネルアラが絶望の果てに求めた答えであり、『名も無き者』が求める『永劫の終焉』。 エンデ・フィルスティートが辿り着き、引き起こした最大の災厄であるとされるが、彼自身はこの結末を拒絶している。 何時かは辿り着く未来であり、曰く最大の難題。