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乗算補正とは 例5A 5A 5A 関連事項 乗算補正とは 乗算補正とは、ダメージを与える全ての技に設定された「コンボ全てに影響するダメージ補正」のこと。 「乗算」という言葉が示す通り、技それぞれに設定された基本ダメージ数値に乗算補正を掛けることで、ダメージの簡単な増加を防いでいる。 多段ヒット技の場合1Hitごとに乗算補正が入るが、入らないものもある。 例 5A 5A 5A 前提条件:5A→基本ダメージ200、初段補正90%、同技補正なし、キャラコンボレート90%、乗算90% 5A基本ダメージ200、初段90%、コンボレート90%、乗算90%だが、単発&初段ヒットなので補正は何も掛からないよってダメージは200 5A 5A0.9(初段)*0.9(コンボレート)*0.9(5A乗算)*200(基本ダメージ)=145.8→145(端数切捨て)+200(5A初段のダメージ)=345 5A 5A 5A0.9(初段)*0.9(コンボレート)*0.9(5A乗算)*0.9(5A2回目の乗算)*200(基本ダメージ)=131.22→131(端数切捨て)+200+145=476 なお、この5Aは実在しない。計算式をわかりやすくするための架空の技である。 関連事項 同技補正 ボーナス補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「フラグレジスタと条件分岐」でやったようにcmp命令とジャンプ命令を駆使すれば乗算、除算をすることはできます。 しかし乗算、除算専用にそれぞれ命令がちゃんと存在します。 ※CPUによってはサポートしていない場合もある。 乗算 乗算をするには「mul」命令を使います。 mul命令に16ビットのサイズが渡された場合は渡された値とAXレジスタを乗算してその解の上位16ビットをDXレジスタへ下位16ビットをAXレジスタへ格納する。 mul命令は符号なし乗算なのでマイナスには対応していない。 除算
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「フラグレジスタと条件分岐」でやったようにcmp命令とジャンプ命令を駆使すれば乗算、除算をすることはできます。 しかし乗算、除算専用にそれぞれ命令がちゃんと存在します。 ※CPUによってはサポートしていない場合もある。 乗算 乗算をするには「mul」命令を使います。 mul命令に16ビットのサイズが渡された場合は渡された値とAXレジスタを乗算してその解の上位16ビットをDXレジスタへ下位16ビットをAXレジスタへ格納する。 mul命令は符号なし乗算なのでマイナスには対応していない。 除算 除算をするには「dev」命令を使います。 基本的に乗算と同じです。AXレジスタに商と余りが入る。 16ビットのレジスタが渡された場合、AXレジスタに商が、DXレジスタに余りが入ります。
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加算と乗算 装備品による耐性の組み合わせ方で耐性の効果が少しずつ異なります。 例えばADSを食らった場合、レイド(無20%)とノクシャス(無10%遠距離10%)ではレイドの方が軽減率が大きいです。 そのあたりについて詳しく解説 ◆加算と乗算の基本 簡単に言うと 同じ種類の耐性は加算、違う種類の耐性は乗算ということです。 ADS(人間種族、無属性、遠距離)を例にとって考えてみましょう 人耐性30%の物を装備した場合 100%*(100-30)% = 70% となり、30%カットです。 では、人耐性10%、遠距離耐性10%、無属性耐性10%、合計30%を装備すると 100%*(100-10)%*(100-10)%*(100-10)% = 72,9% 約27%カットとなってしまい3%も多くダメージを受けてしまいます。 この様に耐性は同じ種類で揃えた方が効果が大きいのです。 ◆属性相性と属性耐性についての理解 属性相性は自分が持ってる属性に対するもの 例えば水鎧装備なら風属性に弱くて火、水属性に強い等である それとは全く別に、独立して 「○○の属性から○%のダメージを軽減する」という 効果がある装備、あるいはアイテムが存在します。 それが属性耐性です 属性耐性はその名が示すように属性そのもの耐性 レジストポーションやマルスカード等がそれにあたる 「属性相性」と「属性耐性」は乗算で計算されます。 例えば、水鎧(風相性175%)と風肩(風耐性+30%)を 同時に装備して、JTを受けた場合ダメージは 175%*(100-30)% = 122.5% となります。 52.5%分もJTのダメージを減らすことが出来ますね。 このように、 属性相性での弱点を補うような属性耐性装備をつけたとき、 少ない耐性でも大きな効果を得ることができます。 属性は一種類しか持てませんが 耐性は複数、重ねることができます。 同じ属性への「耐性」が重なったとき、加算で計算されます。 水鎧(風相性175%)と 風肩(風耐性+30%)と 風レジP(風耐性+20%)を 同時につけて、JTを受けたときダメージは 175%*(100-30-20)% = 87.5% となります。 では、違う種類の耐性が重なったときは? これは乗算で計算します。 水鎧(風相性175%)と 風肩(風耐性+30%)と 人盾(人耐性+30%)を 同時につけて、JTを受けたときダメージは 175%*(100-30)%*(100-30)% = 85.75% となります。 耐性の合計値自体はこちらの方が10%高いわけですが、 さっきの例と比べて、あまり変わりませんね。 特化武器を作るときは乗算になるように違うカードを混ぜて作る・・・ これは誰もが知っているであろう常識。 ですが、ダメージを軽減したい場合はその逆で 同じ種類の耐性で揃えたほうがよりダメージを特化して軽減できます。 ◆無属性との関係 普通の装備で無属性に耐えるには レイド肩(無属性耐性+20%)と 人盾(人耐性+30%)を 同時につけて、無属性攻撃を受けたときダメージは 100%*(100-20)%*(100-30)% = 56% しかし高級装備のゴス服があれば 25%*(100-20)%*(100-30)% = 14% となります。 盾が持てない場合は 25%*(100-20)% = 20% ここで注目したいのが ディアボロスマント(無属性耐性+5%) QPR+SBP(無属性耐性+3%、人耐性+1%) コンバットナイフ(人耐性+10%) 羽ベレー(人耐性+10%) 先の説明通り同じ種類の耐性で揃えたほうがよりダメージを特化して軽減できる! 先程の人盾+レイド+ゴス服と組み合わせれば… 25%*(100-20-5-3)%*(100-30-1-10-10)% = 8.82% 現実的な範囲でこれが最大の減少値です もしデビルリング肩(無属性耐性50%)を装備すれば… 25%*(100-50-5-3)%*(100-30-1-10-10)% = 5.145% 神!降臨!です ◆状態異常耐性について これも属性の話と似た感じで 自分のステータスによる耐性が自力耐性 装備等の「○○の状態異常から○○%の耐性」は追加耐性 「自力耐性」と「追加耐性」は乗算で計算されます。 VIT50に+5ダークバシリウムにスタラクタイトゴーレムカード挿し(スタン耐性50%)を装備した場合は 50%*(100-50)% = 25% それに加えてヴァルキリーアーマー(前衛職スタン耐性50%)を装備すると 100%*(100-50-50)% = 0% 見事にスタン耐性100%達成です。 ◆状態異常時間について 状態異常時間そのものですが これは純粋にVITによる値で決まります 早い話がVIT1にスタン耐性90%でスタンするとVIT1時の時間でスタンします。 つまり耐性を上げるには100%にしないと意味が無いのです。
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96乗算 47代きっての理論派、天乃舎九六。 彼と会話すると会話に使う言葉の量が会話のキャッチーボールの度に倍々に増えていく。 その現象を言葉にするとコレ。 それではその様子を見てみましょう。 A「そういえばさ、ハンカチ王子どうなの?」 くろく「あぁー。多分1年目の大学出たばっかのペーペーですし、大した活躍はしないかもですね。」 A「やっぱそうかぁ。いうても彼あんだけメディア媒体に騒がれて、楽天星野には年2回はマー君との試合をしようぜとか持ちかけられてるとかで活躍せざるをえなんじゃない?」 くろく「いや、アレはですね、楽天の陰謀です。年に二回は確実な勝ち星をよこせっていう。そもそも高校から即プロで野球やってしごかれてきた彼と、4年もちんたら大学生活を送ったハンカチとの差は膨大なものであって云々かんぬん・・・・・・・・」 以下指数関数的に膨れ上がる会話。 筆者 「 うちゅうの ほうそくが みだれる ・・ !!」 ※会話部は完全な妄想。
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【名前】木原 乗算(きはら じょうざん) 【性別】女 【所属】科学/木原一族 【能力】読心能力(サイコメトリー)/レベル3 【能力説明】 他者の思考を読む能力。対象に触れる必要はなく、読心範囲は自分から5m以内。 読む思考深度と対象数は反比例し、ちょっとした感情を読む程度なら複数人に対して可能だが、詳細な思考まで読み取ろうとするなら1対1で行う必要がある。 【概要】 木原一族の研究者。現在14歳の中学二年生……といっても研究にかかりきりでろくすっぽ学校には行っていない。 基本的に平和主義者で、争いは好まない。どうしても争わなければいけないのなら安全地帯から手を下す事を好む。 また、わざわざ他人を痛めつけたり傷つけたりすることも嫌い。 だがやはり木原は木原で、優れた頭脳を持ちながらも科学の悪用を抑えようとはしない。 無駄に痛めつけるのが嫌いなので、実験体はちゃんと必要な分だけ壊すように心がけている。 彼女の研究目標は本人曰く「どーんと大きく、世界平和あたりで」とのこと。そのための研究テーマは「人間の思考の完全な制御操作」。 現在は主に動物(当然人間も含む)の意思に関する研究をしている。平和的思考を植え付けるために脳を弄ったりとか色々。 実験台でまともな思考を失わなかったものはおらず、それどころか生き残ったものさえ稀である。 それもこれもいずれ来る世界平和のためだからしょうがないよね、とか考え、そのための犠牲が出ることには頓着しない外道。 必要となればいつでも実験できるように、両肩に他者の脳を弄るための手術機能やら拘束機能やらがついた機械の義手を装着している。 義手は黒夜海鳥のそれに似た(もっと太いが)複数関節型で、先端部は手と言うよりマニピュレータとなっている。 マニピュレータ部分には麻酔(及び麻酔銃)・スタンガン・メスなどの手術道具、消毒液等が搭載されており、何かした案を思いついた時にその場にいる実験体を使用して実験を行える優れものとなっている。 好きな動物は鼠(よく増えて実験に便利だし可愛いし)。実験体のことも鼠の名前で呼ぶ。 一々名前だのパーソナルデータだのを覚える気がないためでもあるが、一応本人としてはせめて実験になってくれる相手の心理状態を考えてるつもり。 【特徴】 身長は160センチ強、体重は標準。黒いロングヘアを2つわけの三つ編みにし、大きな丸メガネをかけている。眠そうなタレ目で太眉。 義手は普段外しており、小型のスーツケースに入れて持ち運んでいる。 【台詞】 一人称は「わたし」、素の口調は子供っぽいが。要所要所で口調を変えるので余り意味ないかも。 「どうもこんにちは実験体ハツカネズミさん。あなたはこれから平和的思考を身につけてもらいます」 「争いとか馬鹿馬鹿しいよねー。皆さんどうしてあんなにいがみ合うのかしら」 「どうして『どうしてこんなことするの』と思ってるの?あなたのおかげで世界は平和に近づくんだから、やらない理由がないじゃない?」 「だって世界から争いをなくすためだもの、その過程で何匹のハツカネズミが、モルモットが、クマネズミが死んだってそれは仕方ないことだよね?」 【SS使用条件】 好きにして
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乗算補正順 乗算補正が同じ技はダメージが高い順 次いで初段補正が高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 JC 1050 90% 92% - 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 6A 800 90% 89% -27 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 6B 520 90% 89% -11 5B 520 85% 89% ±0 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 JA 500 90% 85% - 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 2C 1200 90% 82% -22 3C 760 90% 82% -6 同技補正 コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 GETB 5020 100% 69% - OD時5620 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100% テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 KOT 即死 - - - アストラルヒート
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減算演算子 - 左の数値から右の数値を引きます System.inform(5-2); // 3が表示される +とは違って文字列の引き算は出来ません System.inform("Hello World" - "World"); "Hello "が表示されて欲しいところですが、これは出来ません ただし文字列が数値に変換できる場合は数値に変換されます var i = "10" - "2"; System.inform(i); // System.inform("10" - "2");でもOK 変数iに代入されるのは文字列"8"ではなく数値の8です 以下の演算子* / % \も同様に、文字列の計算は出来ませんが、変換できる文字列は変換されます 乗算演算子 * 左の数値と右の数値を掛け算します System.inform(5*2); // 10が表示される 除算演算子 / 左の数値を右の数値で割り算します System.inform(5/2); // 2.5が表示される 剰余算演算子 % 左の数値から右の数値を割り算した余りを出します System.inform(5%2); // 1が表示される 整数除算演算子 \ 左の数値から右の数値を割り算します ただし小数点以下は切り捨てられて結果は整数になります System.inform(5\2); // 2.5の.5が切り捨てられて2が表示される 整数除算とありますが、少数の計算も出来ます 結果が整数になるというだけです 他の演算子などでもですが、少数は整数と同じ数値として扱われます System.inform(6.8/0.5); // 13が表示される 演算子はいくつでも繋げられます System.inform(1 + 3 * 5 - 3);// 13が表示される % / \ *のほうが+ -より優先順位が高いので先に計算されます よって3*5が先に計算されて15になり、1+15-3では左にある1+15が次に計算されます System.inform( (1+3) * (5-3) );// 8が表示される ()をつけると、その部分が先に計算されます 最初に1+3の部分が計算され、次に5-3が計算されます その後に4*2が計算されます
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class q5_Multiply{ public static void main(String[] args){ final int N = 5; int res = 1;//合計を格納する変数を初期化 for (int i = 1; i = 5; i++){ res = res * i; } System.out.println(res); } }
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CSバング補正表補足 コンボ中の各種補正ダメージ補正 コメントフォーム CSバング補正表 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 16 15 ID 69xDx0mw0 バング:キャラコンボレート85%(90%→85%) A 200,初段 85,乗算 95,初段*乗算0.8051(初段90→85乗算95 誤差あるかも。) 2A 150,初段 70,乗算 87 6A 720,初段 90,乗算 93 B 640,初段 90,乗算 87,初段*乗算0.7824(初段80→90乗算87) 2B 620,初段100,乗算 87 6B 580,初段 80,乗算 85,初段*乗算0.6745(予想では初段100→80乗算85) C 860,初段 75,乗算 89,(初段80→75乗算89)(前より悪い。) 2C 650,初段 80,乗算 84,(初段100→80乗算60→84) 6C 600,初段100,乗算 85 3C 880,初段100,乗算 80,初段*乗算0.8(予想では初段100乗算60→80) JA 180,初段 90,乗算 90,(初段95→90乗算90) JB 560,初段 90,乗算 87,(初段80→90乗算87 誤差あるかも。) J4B 840,初段???,乗算???,初段*乗算0.7729(予想では初段80乗算91→97) JC 650,初段 90,乗算 84 J4C 770,初段100,乗算 91,初段*乗算0.9091(誤差あるかも。) D 780,初段 80,乗算 87 2D 850,初段 80,乗算 87 6D 850,初段100,乗算 60 JD 750,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正50%(初段100→90乗算87?) 投げ(1) 0,初段100,乗算100 投げ(2) 0,初段---,乗算82 投げ(3) 1200(固定),初段---,乗算60 空投げ(1) 0,初段100,乗算100 空投げ(2) 0,初段---,乗算82 空投げ(3) 1800(固定),初段---,乗算92 双 1000,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正30% 空双 1100,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正60% A釘 300,初段???,乗算??? B釘(1) 300,初段???,乗算??? B釘(2) 300,初段100,乗算 89 C釘 300,初段100,乗算 84 D釘 420,初段100,乗算 84 コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 コマ投げ(2) 0,初段---,乗算100,(乗算70→100?) コマ投げ(3) 600(固定),初段---,乗算 89 コマ投げ(4) 653(固定),初段---,乗算 92 コマ投げ(5) 842(固定),初段---,乗算 94,(合計2095) 空コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 空コマ投げ(2) 700(固定),初段---,乗算 92,(乗算80→92?) 空コマ投げ(3) 785(固定),初段---,乗算 92 空コマ投げ(4) 1000(固定),初段---,乗算 94,(合計2485) ガーキャン 0,初段???,乗算??? 金バースト 0,初段 80,乗算 80,(金バ始動0.8*0.8*0.85=0.544) 青バースト 0,初段???,乗算??? 阿修羅(1) 0,初段100,乗算100 阿修羅(2) 2750,初段---,乗算???,(生当てで2337,最低保障20%550) 大噴火(1) 0,初段 75,乗算 89,(CTと同じデータ。このまま計算するとちょっとズレるんでどこかに誤差あり) 大噴火(2) 910,初段100,乗算 92 大噴火(3) 910,初段100,乗算 92 大噴火(4) 910,初段100,乗算 92 大噴火(5) 910,初段100,乗算 92 大噴火(6) 0,初段100,乗算100 大噴火(7) 3733,初段100,乗算 65,(生当てで3342,最低保障20%?755) 傘 220*n,初段100,乗算 96,(未検証。ひとまずCTと同じデータを) ガーキャン 0,初段 50,乗算 65,(ガーキャン始動0.85*0.5*0.65=0.27625) 風林火山 (各技のダメージ1.2倍※、D系統の技は1200ダメージ) D 1200,初段 80,乗算 87 2D 1200,初段 80,乗算 87 6D 1200,初段100,乗算 60 JD 1200,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正87% 補足 各種通常技、大噴火、阿修羅はダメージ1.2倍。 地上投げはダメージ変わらず1200。 コマ投げ3段目だけ600→612、残りは同じダメージで合計2107。 空投げ、双、空双、空コマ投げ、各種釘、傘は未検証。 立ちCは前作と同じく、ダメージと乗算補正が良いのでコンボに組み込むとダメージアップ。 組み込める場所は限られてくるけどw ガーキャンはRCして追撃する価値はないかも。やるとしてもA釘当てて毒付けるくらい。 風林火山D,6Dは同技乗算補正が掛かっていなかった。2Dは不明。 風林火山中のJDは同技乗算補正が緩和されてるのかな…? 同技乗算87%というと、2回目のJDの前にJBを1回入れるのと同じ補正。 テイガーレイチェルアラクネ限定の{D 9dcJD 2dc}ループとか見た目が酷すぎて楽しいけど、 通常時同様、JDは使いすぎない方がいいみたいです。 以下、CTの情報 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る