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結構ええやん。なぜ人には清少納言が効くと思ってるのかずっと謎だが - 名無しさん (2023-02-17 19 27 25) 人間でも無い奴に後ろの席の可愛い奴なんて言っても概念が通じないんだろ - 名無しさん (2023-02-23 05 45 59) 人に効くんじゃなくて、人にしか効かないやつ - 名無しさん (2023-02-28 06 58 01) 贅沢言わないからこんな青春を送りたかった - 名無しさん (2023-02-18 13 11 27) 贅沢だろ - 名無しさん (2023-02-21 05 44 15) 毎日話してもないのに、急に女の子がチョコを渡してくるなんてことないんやで - 名無しさん (2023-02-21 09 40 32) クラスの男子全員に渡す、3.14に三倍返しね が基本の時代とかもあったんやで - 名無しさん (2023-02-21 10 46 27) すまない、なぜ急に円周率の話をしだしたんだい? - 名無しさん (2023-02-21 11 07 36) 何を言っているんだ? 円周率は3だろ? - 名無しさん (2023-02-21 11 37 47) パイということだよ(意味深) - 名無しさん (2023-02-22 17 21 04) パイが3倍…だと? - 名無しさん (2023-02-23 10 08 15) つまり複ny - 名無しさん (2023-02-24 11 38 55) 三只眼吽迦羅のことか - 名無しさん (2023-02-24 13 13 15) でも複乳は便利だと思う - 名無しさん (2023-03-26 06 06 42) ホワイトデーの日付だと思うんですけど(名推理] - 名無しさん (2023-02-22 17 00 09) 君のような勘のいいガキは嫌いだよ - 名無しさん (2023-02-23 10 11 17) ホワイトD(デー)?新種の栄養ドリンクか? - 名無しさん (2023-03-26 06 08 00) バランス型だけど特攻範囲広いし強くね? - 名無しさん (2023-06-19 06 05 36) 人って光コヤンで貰えるしな… - 名無しさん (2023-06-19 19 36 59) 加算乗算の関係もあるしB鯖ならエアドラやクランクのほうが良いわな、Aは黒聖杯使いたいしQならワンチャン? いや結局オベロン倍加対象でATK礼装の晩餐あたりでいいか - 名無しさん (2023-06-19 21 34 15)
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攻撃の手数が多いいわゆるダメージディーラー的な感じ 転職先によってはタンクにもなれる 見抜き要員 アサシンのスキルについて ├スキルツリー ├スキル解説 ├チャンスパターン └スキルシミュレータ 無影騎士のスキルについて スキルツリー 0段階 レイピア攻撃(アクティブ) 影刺牙(アクティブ) 1段階 魔力転化(アクティブ) 開花の熱病(パッシブ) 影双牙(アクティブ) 2段階 苦痛増幅術(パッシブ) 苦痛の熱病(アクティブ) 無影閃牙(アクティブ) 熱烈な攻撃(パッシブ) 3段階 血の略奪(パッシブ) 心通牙(アクティブ) 熱病抑制(アクティブ) 無影守護陣(パッシブ) 4段階 攻牙術(パッシブ) アケターの恩寵(アクティブ) 守鋼術(パッシブ) 5段階 絢爛剣(パッシブ) 魂滅牙(アクティブ) 反影牙(アクティブ) 気襲術(パッシブ) 転職後のスキルを習得するためには、無影のスキルに25ポイントを振る必要がある。 スキル解説 無影騎士 スキル名 タイプ 最大Lv 備考 0段階 レイピア攻撃 アクティブ 1 基本攻撃 影刺牙 アクティブ 1 熱病確保の基本スキルその1。熱病切れてる時はとにかくこれで攻撃 1段階 魔力転化 アクティブ 1 熱病確保の基本スキルその2。HPをMPに転換する素敵スキルCTほぼ無しなんでMPむげん前提条件のため取得必須。消費HPと回復MPについては後述 開花の熱病 パッシブ 3 熱病重なると攻撃速度とクリ超あがる。前提条件のため取得必須。DOTダメージによる消費HPについては後述 影双牙 アクティブ 1 熱病確保の基本スキルその3。「影刺牙」よりも出番は低い前提条件のため取得必須 2段階 苦痛の熱病 アクティブ 1 無影騎士唯一の遠距離攻撃。CTほぼ無い上に「影刺牙」にチャンス繋がるんで序盤はコンボの起点になる前提条件のため取得必須。必中じゃないっていうか明らかに通常攻撃より命中率低い 苦痛増幅術 パッシブ 3 「苦痛の熱病」の強化。ダメージ追加量も微妙だし、アサシンに転職する場合は常時熱病維持出来るので時間増幅も微妙 無影閃牙 アクティブ 1 攻撃したダメージ分のHP回復。熱病1個消費攻撃力に特化するアサシンならばかなりのHPを回復できるようになるが、攻撃力に乏しい&最大HPの多い暗黒騎士では回復量は微妙だが前提条件のため取得は必須 熱烈な攻撃 パッシブ 3 「無影閃牙」の強化。暗黒騎士に転職する場合は上記理由により無影閃牙が微妙スキル化するのでパッシブ強化はよく考えて 3段階 心通牙 アクティブ 1 熱病ぜんぶ消費してダメージ。熱病5個あれば250%の追加ダメだからそこそこ強い。CT無しなのでチャンスPOT使っていればすぐに熱病溜まって連発できる 血の略奪 パッシブ 3 「心通牙」の強化。10秒間HP回復するバフを得る。心通牙を多用するならHP回復手段としてアリ。発動率を考えるとLv3が必要になる 熱病抑制 アクティブ 1 熱病ぜんぶ消費してHP回復。熱病5個あれば基本HPの50%回復する。どう考えても必須スキル無影騎士・アサシンにも非常に有用なスキルだが、高Lvの暗黒騎士が使うと真価を発揮する。CT120秒 無影守護陣 パッシブ 3 「熱病抑制」の強化。移動速度が上がるけど効果時間短すぎゴミ 4段階 アケターの恩寵 アクティブ 1 20秒間チャンス率増加。ボスとかでラッシュ掛けるときに。前提条件のため取得必須。序盤から飛ばすと盾からヘイトとっちゃうんで中~終盤に使え 攻牙術 パッシブ 3 「アケターの恩寵」の強化。「アケターの恩寵」の効果時間中のみ攻撃力30%うp 守鋼術 パッシブ 3 「アケターの恩寵」の強化。「アケターの恩寵」の効果時間中のみ防御力30%うp 5段階 魂滅牙 アクティブ 1 魂属性の攻撃スキルCT30秒 絢爛剣 パッシブ 3 「魂滅牙」の強化。14秒間攻撃力10%うp。「魂滅牙」のCTがネック 反影牙 アクティブ 1 敵の攻撃を回避・防御した時に使えるカウンター。熱病1個消費。ダメージ与えてHPも回復しちゃう。CT8秒 気襲術 パッシブ 3 「反影牙」の強化。敵を3秒間スタンにする。ボスには効かないけど「反影牙」はCT短くてよく使うスキルだからあると良い 熱病 戦闘はすべて「開花の熱病」というバフスキルが基点になる 「魔力転化」「影刺牙」「影双牙」を使用すると熱病バフが1つ追加されて、5つまで重なる。 5つ重ねた場合は攻撃速度+50%、クリティカル+10%と非常に強力 ただし5秒毎に基本HPの5%(1%*重ねた数)を失う この熱病バフが一定以上付いていないと使えないスキルがあるし、熱病バフを消費して使用するスキルもある 熱病バフが付いてない状態だと火力はいまひとつ。熱病バフ5個揃ってからが本番 PTで使う場合は楽士の負担にならないようにポーションとの併用が望ましい スキルによるHPの消費について 熱病状態のDOTによるHP消費は「基本HP」からの消費になる つまりスフィアや装備、追加体力によって増加したHPは含まれない HPが1000で、装備によってHP+2000して合計HP3000の場合 熱病5が付いている場合の消費HPは5%だが、これは装備で増幅していない素のHP1000にかかるので 受けるDOTはHP1000*5%で50ダメージである だからスフィアでHP増幅しても熱病の消費が無駄に増える事は無いでー^^ ちなみに「魔力転化」によるHP消費10%と、MP回復20%も同じく素のHPMPにかかる そのほか詳しいスキル仕様なんかは本家Wiki見よか チャンスパターン チャンスは基本発動率50% 「チャンス確率 60%UPポーション(1時間)」アイテムの効果は、加算ではなく乗算基本50%*1.6=チャンス発生率80%となる 「アケターの恩寵」の効果はどう計算されるのか不明。仮に乗算だったとしても、上記アイテムと併用すれば50%*1.6*1.3=104%で確実にチャンスが発生する 影刺牙→影双牙→影刺牙→影双牙→無影閃牙→魔力転化 魔力転化→影刺牙→影双牙→無影閃牙 苦痛の熱病→影刺牙→影双牙→無影閃牙 無影閃牙→闇狼爪→血風乱舞(アサシン) 無影閃牙→盾連衝(無影騎士) 魂滅牙→影双牙→影刺牙→影双牙→無影閃牙→魔力転化 反影牙→影刺牙→影双牙→無影閃牙 赤字は暗黒騎士/アサシンスキルへの派生 スキルシミュレータ 無影騎士のスキルシミュレータ。 レベル25までに獲得できるポイントは合計28ポイント。
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 防具相性 基本ダメージに相性値の%分を乗算した値が被ダメージとなる。 反射 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 吸収 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 無効 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。 強い 被ダメージを減少する。 弱い 被ダメージを増加する。 防具相性 剣 ガン 剣技 悪魔攻撃 技 突撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 神経 破魔 呪殺 魔力 緊縛 万能 ノーマル 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 75 100 100 100 対火炎 100 100 100 100 100 100 50 87.5 87.5 100 100 0 75 100 100 100 対氷結 100 100 100 100 100 100 100 50 100 100 100 0 75 100 100 100 対電撃 100 100 87.5 87.5 87.5 100 100 100 50 100 100 0 75 100 100 100 対衝撃 87.5 75 75 87.5 87.5 75 100 100 100 50 100 0 75 100 100 100 対精神 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 62.5 0 50 50 75 100 対物理 62.5 75 62.5 62.5 100 100 100 100 100 75 100 0 75 150 100 100 対電撃・衝撃 75 87.5 75 75 75 100 100 100 62.5 62.5 100 0 75 100 100 100 対火炎・氷結 150 150 150 150 150 150 62.5 62.5 100 150 100 0 75 100 75 100 反精神 150 150 150 150 150 100 150 150 150 150 50 50 50 50 50 100 反物理 50 50 50 50 50 50 200 200 200 200 150 75 150 200 150 100 吸火炎 100 100 100 100 100 100 100 250 100 100 100 0 75 100 100 100 吸電撃 100 100 100 100 100 100 100 100 100 250 100 0 75 100 100 100 魔性 50 0 50 50 50 50 200 50 50 200 0 0 100 37.5 37.5 100 神聖 100 100 100 75 87.5 87.5 87.5 87.5 100 100 0 50 50 50 87.5 100 全対応 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 0 75 75 75 100 上へ
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複合魔法 [解説] 2種類以上の魔法を同時に発動する事で、複数の魔法現象を1つに束てたものを、複合魔法と呼ぶ。 これは単純に複数の魔法を同時ないし連続で発動させる、または効果を重ね掛けするわけではなく、素材となる魔法の術式をそれぞれパズルのように組み合わせることで、新たな1つの術式を構成する必要があるのだ。 そのために複雑な術式の構築及びその同調、そして術の発動タイミングの同期など、極めて難しい制御を要求される。 また、複数の魔法を同時に発動させる都合上、単身で扱うには多層術式 を習得する必要があり、魔力の消費も素材となる魔法の数分、要求されるため、魔力臓器に多大な負荷をかけてしまう。 この事から、魔導士であっても単身で複合魔法を行使できる者は少ない。 そのため現代では、複数の魔導士が協力して複合魔法を扱うのが主流となっている。 だが術式の同調、発動タイミングの同期を図る必要があるため、こちらはこちらで非常に綿密な連携が必要。 要するに、どちらであろうとも一朝一夕で得られるものではない。 日々の弛まぬ研鑽と努力を積み重ねて初めて習得できるのだ。 その分、効力は単純計算でも素材となった魔法の数分、加算されるため非常に強力。 術式の構成次第では加算ではなく乗算にも成り得るため、切り札と呼ぶに相応しい魔法となるだろう。 以下は、単身で複合魔法の扱う際の難易度を、簡単に示した物である。 2属性合成この時点でも習得難易度は相当なものだが、並の魔導士でも絶え間ない努力を積めば習得することができる。 3属性合成並の魔導士では到達不能の領域。所謂天才と呼ばれるほどの魔導士であっても相応な修練が必要とされる。 4属性合成至難の業。もしも習得できれば歴史に名を残す英雄と並び立つだろう。 5属性合成事実上不可能な域。過去の歴史を振り返っても神代魔法として極大五芒星のみが記録されているが、830年現代では再現は不可能な禁術とされている。 複合魔法一覧 2属性合成 磁力兵団招集(オーダー・マグネット・スカードロン) フィジカルブーストⅡ フィジカルブーストW プロゥイング マッドプレイス 弾薬錬成(リローダー) 雷鳴瞬動 スチーム・クロス モルフィン・ドリーム 3属性合成 トレ・スクード フィジカルブーストⅢ ペトロ・クラウド 氷炎雷撃(ジャドゥ・トリシューラ) 4属性合成 クリエイト・ブラッド 傀儡宝石(シュードラ・アブシャン) フュエル・バースト 5属性合成 極大五芒星(フィフス・エレメント)注:神代魔法
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今作は始動によりコンボ時間が変化するので始動別最適コンボを載せると膨大な量になってしまい非常に見づらい&編集がめんどくさいということになる。 よってこのページではコンボパーツのみを掲載し、新規の方にはパーツ練習の参考に、ある程度使いこなしている人には最適コンを構築する際の参考にしてほしい。 掲載の仕方としては以下のような形となる コンボパーツ 補足 新しいパーツ、掲載されていないパーツを発見された方はコメント欄にその旨を書いてもらえれば編集の助けになるのでご協力をお願いしたい。 ※表記について (一読をお願いします)通常技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 IG0パーツ場所問わず しゃがみくらい時 空くらい時 fc時 画面端 ctに繋がるルート IG1場所問わず 中央時 画面端 ctに繋がるルート 衣優先度 IG2 コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 通常技 5B 5B追加・・・5BB(2B,6B,5C,2C,3C,6C,JB,JCについても同様に省略) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+BorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+BorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+CorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) 4タメ6+CorD・・・審技・闇ヲ穿ツ灯(通称:灯) 63214+C・・・審鎖・無ヘ誘ウ鎖(通称:鎖) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214+D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) 632146+B・・・審罰・地ヲ屠ル刃(通称:刃) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神(通称:AH) その他 jc・・・ジャンプキャンセル hjc・・・ハイジャンプ od・・・オーバードライブ(ODゲージ100%) ct・・・クラッシュトリガー(ゲージ25%消費) rc・・・ラピッドキャンセル(ゲージ50%消費) ch・・・カウンターヒット(始動技の仰け反り、受身時間等が延長) fc・・・フェイタルカウンター(受身不能時間+2F?) IG・・・インストールゲージ IG0パーツ 場所問わず 6CC 9jcJCC 5Aor5C~ 今作では非fc時でも可能。降りJCにしてディレイをたっぷりとかける AorBorC閃 B剣 B風(最大溜め) 閃の使い分けはその前にヒットした攻撃、距離によって使い分ける。 A閃:地上時コンボ補正時がきつい、B閃が連続ヒットしない程度に距離が離れている時。B閃をコンボに組み込んでいるときの同技回避 B閃:基本。C閃をコンボに組み込んでいるときの同技回避 C閃:しゃがみくらい時5CC、6BBから。補正に余裕がある時、空くらい時2C、2CCから。 基礎ダメージ、乗算補正共にC閃 B閃 A閃なのでコンボに組み込む際は注意。 C槍 A光 AorBorC翼 槍 翼も可能。翼の硬直がC翼 B翼 A翼かつ槍or光からだす翼は派生翼として扱われ(ただし派生A翼後と生A翼は同技扱い)基礎ダメージ、乗算補正に差が出なくなるため可能な限りA翼を使用したい。 C槍 A翼(スカ) 微ダッシュ5A 2C~ アマネ以外に5A拾い可能 バング、カルル、アズラエル、アマネ以外には5C拾い可能 また槍スカ後5B hjcJBJCとエリアルに行くこともできる B、C閃rc 6C 6投げ C槍 A翼スカ 5C 中央、端で槍のタイミングが違う 中央 跳ね返ってきたキャラにC槍の持続が当たるように当てると追撃可。かなりのディレイが必要 端:最速C槍 最速A翼スカ。特に翼は最速でないとヒットしてしまう。 空投げ 6C しゃがみくらい時 5CC 6BB~ 追加5Cor6Bor追加6B B剣 5C~ 空くらい時 2CC 低ダor9jcJCC 5C~ JCC JD JB~ 6C JD JC 6Cに長い叩き付け効果が追加されたため可能になった アマネ、イザヨイ不可 2CC C閃(持続当て) 5A 2C 2CCの落下にC閃の最後の持続部分を当てることで5A拾いが可能になる 2C C、D焔 fc時 3Cfc 追加C 5C 追加3Cを当ててもch継続のためか浮きが高くなるため、5C拾い可能 5CC 6C 6CC 空ダJCC 5C 画面端 (空くらい)6BB B風(最大溜め) 6BBがスライドダウンになったため可能になった B風(最大溜め) 5CorD焔 C槍 ディレイA翼 5C~ 着地するギリギリまでひきつけて派生A翼を出すことで追撃が可能になる。 5C拾い可:タオカカ、ライチ、カルル、ν、マコト、μ、バレット以外 5A拾いで対応:タオカカ、ライチ、カルル、マコト、バレット 不可(A翼が当たらない) ν、μ ctに繋がるルート (空くらい)6C、(画面端空くらい)6BB、(画面端)投げ fc時:(地上くらい)6C、追加6C、追加2C IG1 場所問わず 閃 剣 D風(最大溜め) 6C D風最大溜めに中央でも壁バウンド効果が追加された D槍 A翼(スカ) 2C C槍 D翼 ダッシュ3CC 閃 D剣 5C 派生B剣は硬直が長いため5C追撃不可。D剣なら可能 中央時 エリアル~D翼(裏回り) 6C エリアルで高度を稼ぐことで、翼の相手を貫通しながら突進する特性を利用し裏回るパーツ 投げ D風(最大溜め) (空くらい)2Cor2CC D閃 6C 一定以上の高さでD閃をヒットさせると6Cが間に合う 剣 D風(最大溜め) 刃( 刃) 最大溜めの受け身不能の時間と壁バンまでの時間を利用することで刃をコンボに組み込める。一つの目安として刃発動時、ツバキと壁の中央くらいに相手がいると成功する。 また刃 刃は刃発射時のツバキのノックバックをキャンセルするように発動する。成功の目安は一回目の刃がヒットする前に二回目の刃を発動しているかどうか。ヒットしていなければほぼ成功 6投げ 衣 D灯 特殊閃 衣の演出中に4タメしておくこと 画面端 D風 6C エリアル D翼 6C 5CC 衣 ctに繋がるルート D風、D翼 衣優先度 衣中はD技にボーナス補正がかかる。非衣時と衣時のD技は同技扱い。 以上のことを前提にD槍光翼 D剣風 D灯閃の優先度で組み込む IG2 C槍 D光 特殊翼 6C コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム全体変更新キャラクター追加 既存キャラクターに調整 OP変更 ゲームモードアーケードモードのラストバトル相手が変更?(条件付きで発生?) スコアアタック変更 アンリミテッドマーズ追加 演出変更アストラルヒートのBGMが変更 システムボイス変更 システム変更新要素端バウンドが追加 ガード関係 ガードプライマー関係 バースト関係 キャンセル関係 筐体変更 調整方針コンボ調整 ゲージ回りの変更 ゲーム全体変更 新キャラクター追加 μ-12、マコト=ナナヤ、ヴァルケンハイン=R=ヘルシング、プラチナ=ザ=トリニティの4キャラが追加。μ-12、マコト、ヴァルケンハインは家庭用BBCSから再調整を受けている。プラチナは配信されていないので不明。これら追加キャラにもアーケードモードがあり、ちゃんとしたストーリーもある。 既存キャラクターに調整 全キャラクターに調整&見直し。 全キャラ共通で5Bと5Cが空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更。 ディストーションドライブヒット時にも相手のヒートゲージが溜まるようになった。 OP変更 CSIIのOPはアニメーションおよび音楽が変更。KOTOKOの「碧羅の空へ誘えど」から、ツバキ=ヤヨイ役の「今井麻美」が歌うOP「深蒼」に変更。 BGMとアニメーションは こちらから視聴可能。 ゲームモード アーケードモードのラストバトル相手が変更?(条件付きで発生?) 10戦目のボスハザマ撃破後、会話イベントを経由してUnlimitedμ-12との戦闘が発生。ラストバトルまで1ラウンドも負けない&DDフィニッシュを一定数以上行う?(AC版GGXXACの隠しボスと同じ条件?)キャラクターによっては発生せず、例えばμ-12ではUnlimitedラグナとの戦闘になる。ハザマの場合も同様? スコアアタック変更 Unlimited性能のキャラは出ない? アンリミテッドマーズ追加 スコアアタックの相手が全員Unlimited性能になるモード。全十戦。 専用のランキングがある。 対戦順(括弧内は対戦ステージ、通常版と異なる場合のみ表記)第一戦目:unlimited タオカカ 第二戦目:unlimited ライチ 第三戦目:unlimited テイガー 第四戦目:unlimited ジン 第五戦目:unlimited ハクメン 第六戦目:unlimited λ-11(ν-13) (Sheol Gate AD2199/12/31) 第七戦目:unlimited μ-12 第八戦目:unlimited レイチェル (Requiem) 第九戦目:unlimited ハザマ (Altar) 第十戦目:unlimited ラグナ (CONTINUUM) 演出変更 アストラルヒートのBGMが変更 KOTOKOの「碧羅の空へ誘えど」から、ツバキ=ヤヨイ役の「今井麻美」が歌うOP「深蒼」に変更。 システムボイス変更 斎藤千和さんに変更。発音は日本語的なもの。 システム変更 新要素 端バウンドが追加 今作で「壁にぶつかって、小バウンド→そのままずり落ちる」(便宜上、端バウンドと喚ぶ)というやられ属性が追加された。たとえば、ラグナの従来のID派生の横吹き飛ばしは「壁にぶつかると大きく跳ね返ってくる」という壁バウンド誘発技だったが、この端バウンドはそれが「画面端限定で起こり、かつ跳ね返りが少なくなったもの」と解釈するのが一番近い。CSIIで「画面端でのみ追撃可能」と設定されている技は、おそらくこの属性が追加されている。 ガード関係 ギリギリガード(直ガ)した時に減少するガード硬直が地上5F空中10Fから地上3F空中6Fに減少 空中ガード不能の技が増えたこのため、空中でバリアを張ることの必要性が増した。 ガードプライマー関係 シシガミ=バングとハクメンのプライマー数が6から5に減少。 ガークラ時の補正が70%から90%と緩やかになった。ガードプライマー削りとクラッシュ時のリターンも増えたことで、ガープラ削り行動によってプレッシャーを与えやすくなった。(画面端やプライマー数が少ない状況ではそれが顕著) ガークラするとそのよろけ中は通常投げ(コマ投げ)が投げ抜け不能に。前作と比較すると、「ガープラを削られるリスク」がかなり増加していると言える。(バリアガードを使う機会が増え、その分回復しきる前にバリガするケースも増えたため) バースト関係 黄色バーストの補正が初段65、乗算110に変更。乗算はボーナス補正? 青バーストしたときのガードプライマー半減が、切り上げから切り捨てになった。ガードプライマー5のキャラがバーストした場合、CSだと3になったが、CSIIだと2になる。 キャンセル関係 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなった 筐体変更 基盤接続が高速I/Oに変更。これにより遅延が減少した模様。 NESiCA×Live が導入。 カード に対応しており、戦績記録・閲覧が可能になり、カスタマイズが出来るようになった。新要素としてメダルブレイカーが実装。 調整方針 コンボ調整 中央でのコンボは全キャラ安くなる。 画面端でのコンボは中央以上になり、火力がかなり大きくなる つまり、画面位置でコンボや繋ぎを変える必要が出てきた。 このため、 中央で崩したら画面端に運び、起き攻めを狙う 画面端での起き攻めで崩したら、高火力コンボを叩き込む というゲームになった。 ゲージ回りの変更 中央でダメージを出したい場合、RCやDDを使うか、バーストを消費するなどのコストを払わなければ大ダメージを取れない。 μ12はCTみたいに何か条件付かも。 後、スコアタが10戦で終了になっててアンリミキャラは出てこなかった -- (名無しさん) 2010-12-12 17 40 35 CS2のマニュアルを見せてもらったんだけどシステムボイスは店舗側で変更出来ないみたい。もしかして斎藤千和さんで固定? -- (名無しさん) 2010-12-12 22 43 07 隠しボスの突入条件は1ラウンドも落とさず、かつノーコンテニューかもしれない。 DDフィニッシュは関係ないかも。 -- (名無しさん) 2010-12-12 22 57 32 μ以外の追加キャラのエンディングの流れはほとんど変わってなかった。 マコトとプラチナは少し会話が違っていたけど。 -- (名無しさん) 2010-12-13 21 42 34 アンリミテッドマーズの対戦順が6戦目まで判明。 1戦目:unlimited タオカカ 2戦目:unlimited ライチ 3戦目:unlimited テイガー 4戦目:unlimited ジン 5戦目:unlimited ハクメン 6戦目:unlimited ラムダ(ニュー) -- (名無しさん) 2010-12-14 17 40 03 たしかアンリミテッドマーズのνのあと 7戦目:unlimited μ-12 8戦目:unlimited レイチェル -- (名無しさん) 2010-12-16 09 37 43 アンリミテッドマーズ 9戦目:unlimited ハザマ 10戦目:unlimited ラグナ だったそうです -- (名無しさん) 2010-12-16 13 01 25 アンマは、10人目で終了ですか? -- (名無しさん) 2011-01-03 22 32 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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追記&修正「演算子」 執筆「条件分岐構造と三項演算子」「関数(途中まで)」 - 作成主 2010-08-20 08 11 50 とりあえず最後まで一通り執筆完了。 間違いや気になる点、分かりにくい点があったらコメントお願いしま - 作成主 2010-08-21 06 37 18 配列(リスト)には要素ごとに書き込めない旨どこかに書いてましたっけ?例:×e.this.color(1)=0; ○e.this.color=[e.this.color(0),0,e.this.color(2),e.this.color(3)]; - 扇翁 2010-08-21 11 52 08 ご指摘ありがとうございます扇翁さん。追記しておきました。 - 作成主 2010-08-21 12 32 46 わかりやすくまとめられていて助かります。 3*[1,2,3] といった演算も可能なようです。 結果は[3,6,9] - 名無しさん 2010-08-21 13 06 41 ご指摘ありがとうございます名無しさん。追記しておきました。 - 作成主 2010-08-21 13 57 04 誤記?:×「scene.my.x の2番目の内容を99に書き換える」○「scene.my.x の3番目の内容を99に書き換える」 - 扇翁 2010-08-22 08 19 53 誤記ではありません。配列の要素を「0番、1番、2番・・・」と数える数え方に慣れてもらう意図もこめて、表記はそう統一してあります。 - 作成主 2010-08-22 12 59 20 うーん、0番(#0)はいいとして「0番目」(0st?)はしっくりこないなぁ「目」をつけない表記に統一したほうが良いかも…つまり「scene.my.x の2番の内容を…」でどう? - 扇翁 2010-08-22 14 59 02 配列の乗算の追記ありがとうございます。配列の0起点に由来する説明の難しさは厄介な問題ですね; - 名無しさん 2010-08-22 15 27 32 扇翁さんの指摘に、確かにと納得しました。そう言われると「n番」と「n番目」でのニュアンスの違いが気になりますね・・・。「n番目」→「n番」に書き換えておきました。 - 作成主 2010-08-23 08 06 45 onCollide以外にThyme書くのはVaDWingなどには必要なんだが、再生時にonCollideで展開する必要あり。 - igaguri 2010-08-24 14 43 00 保存されないのであれば、直接.phnに書き込んだらいいのでは? - 名無しさん 2010-09-21 04 20 23
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関連リンク:公式サイト - イベント概要 - むずかしい - 辛口 - 超激辛 - 極辛 開催期間:2016年12月7日(水曜日)10 00~2016年12月13日(火曜日)27 59まで 参加条件:なし 消費げんき:75 難易度: ターン数:10 元気ブースト進行度:+%(消費げんき+18) ドロップ率:1.5倍(消費げんき+18) こうげきのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) たいりょくのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) 特別ルール:バランスタイプの枚数に応じて10%ずつ軽減(みんなのかごと同様乗算で計算) 報酬初Sランククリアで「[GR]忍者シェゾ」獲得 クエスト進行度20%で「[G]むらさき大ぷよ」獲得 クエスト進行度40%で「[R]けんじゃの書」獲得 クエスト進行度60%で「[GR]ことわりの書」獲得 クエスト進行度80%で「[GR]忍者シェゾ」獲得 クエスト進行度100%で「[GR]忍者シェゾ」獲得 クリア報酬ゴールド:?(マッチングボーナス+?) 経験値:?(マッチングボーナス+?) ランク S A B C 平均れんさ ?以上 ~ ~ ~ ターン数 ~ ゆうじょうスター 以上 クエスト進行度 +20% +% +% ※ターン数Sは、「ステージ1を?ターン以内、合計?ターン以内、ノーコンティニュー」の全てを満たした場合 ステージ1 敵 おにおん どんぐりガエル HP 23000 23000 こうげき / ぼうぎょ 124/0 124/0 ドロップアイテム ターン数 ターン詳細 ランダム(2体の時) 全体強化:+100 1体の時 溜め次ターン強化+ ステージ2(ステージ1を2ターンで強ボス、3ターン以上で弱ボス) 敵 忍者シェゾ HP 45000 こうげき / ぼうぎょ 0/0 ドロップアイテム [GR]忍者シェゾ、[GR]ことわりの書、[GR]でんせつの宝箱 ターン数 ターン詳細 +攻撃の説明(敵をタッチし続けると出るやつ) キャラクター 行動/効果 説明 キャラ1 「何か喋る」ここに効果を書く タッチすると出る説明 「何か喋る」ここに効果を書く キャラ2 「何か喋る」ここに効果を書く タッチすると出る説明 「何か喋る」ここに効果を書く 挑む前に(準備など) +攻略 このクエストに関する情報提供コメント前に必ずコメント時の注意を一読すること。 名前 情報部分には「ステージ○のドロップ~を確認」「強ボスは●ターン以内、超強ボスもいる」など、ステージに関する情報を記載 +攻略コメント 名前 攻略部分には「だいまほうはかごがよい」「いや、ねがいだ」「青単PTはひっさつ技封印が来るからPTに入れちゃダメ」など 主観が入りそうなものを記載
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倍率 Base 100倍 Job 35倍+オリジナルEXPテーブル ドロップ 75倍 最大lv(Base/Job) 99/70(転生一次職は99/99) ステータス上限 制限なし 転生回数 5回 転職回数 5回 PT公平可能LV差 制限無し 共闘ボーナス +75% EXP公平分配 PTの人数による経験値分割無し1匹のモンスターを倒した時メンバー全員に1匹分のEXPが入ります(たぶん) HPSP係数 HP係数3倍 SP係数1.5倍転生するとそれぞれ1.25倍になります モンスター HP 通常の2倍 MVP 通常の1/4の沸き時間 ステータス STR 1につき所持重量限界が50増加 AGI 移動速度に影響するAGI1につきで0.2%上昇 AGIが100(補正込み)なら20%上昇ASPD上昇のDEX分がAGIに加算されている(本家 AGI×4 + DEX×1 お茶鯖仕様 AGI×5) DEX ASPD上昇に影響しません LUK 1ごとにクリティカル0.5% 完全回避0.3%5ごとにFLEEとHITが1上昇ステータス異常耐性 VITの1/2の影響力バフォメットカード又はショットガン装備時はクリティカルが発動しません ASPD 190 (199)ただしアイテムやスキルなどのASPD上昇効果のものを使用した時は、199 まで上昇します。あくまでASPD上昇効果のものだけです。(AGIが上がるアイテムやスキルはダメ)○ 攻撃速度 5 %増加 × AGI + 5 DEF 除算DEF(装備品・アイテム・一部スキルによるDEF)は95までVIT値で上昇する減算DEFは上限がありません 詠唱 DEX150で詠唱が90%短縮DEXによる詠唱短縮は90%が限界となりますアイテムやスキル効果で更に短縮することができます(乗算) 倉庫容量 500 ギルド容量 1000 カート許容重量 10000 デスペナ なし ペット 新密度最高時に支援攻撃をしてくれる(と思う) マップ β時代を基本に一部マップを追加 ダンジョン 氷の洞窟まで実装 その他 -念属性に対する無属性攻撃と、無属性に対する念属性攻撃のレートを変更LV1 50% LV2 25% LV3・LV4 0%-グラストヘイムやニブルヘイムなどで/memoが使えます-一部テレポート禁止MAPの制限を解除 アマツ1F・蟻の巣2Fなど-性別を問わず結婚が出来ます
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うなおん鯖の職業事情!知って得する 不凍ステータス(凍結、石化無効) 詠唱カット100%(未確認) 火耐性100% ASPDディレイ100%カット 初心者に優しい300k阿修羅 不凍ステータス(凍結、石化無効) MDEF+LUK/3=100 MDEFを上げる装備例 ジビットジュエルサクレ+天使の祝福+ライトシールド +40 ジビット中段 +5 ジビットメタルウィング +10 ボロマント +15 メガリス高級サンダル +17 ロザリー +5 ロザリー +5 計MDEF97 (06/28のメンテで最大乗算Mdefが95に変更) MDEF95+LUK/3=100なのでLUK15あれば不凍 あとネサロwikiの不凍は多分間違ってると思う 3+MDEF+LUK/3≧100のはず +3されるのな、検証してないけど多分 詠唱カット100%(未確認) 本鯖じゃブラギと魔目は加算って検証結果が出てたはず ブラギの最低性能42%を前提にするなら ブラギ 42% +10上段カトリ 10% 中段DI 10% 下段カトリ*2 20% DLセット 10% オルセット 10% ------------------ 合計 100% これで無詠唱 火耐性100% 火サキュ翼10%+頭20%+肩30%+V盾20%+火レジポ20%で火耐性100%のサキュ装備のできあがり もうこれでよくね ASPDディレイ100%カット 3% 天使の忘れ物 5% アダマンクリス 8% 村正 10% 覚醒P DOPc ラピッドウイング 15% 集中P 20% バーサクP 25% フルAR(PTメンバー) 30% フルAR(本人) AR 1HQ 2HQ SQ バーサーク この合計が100%を超えるとASPDは199になる。 もしくはサーバー側で設定されている限界のASPD193(シーズ190)になる。 AGIとDEXの場合は、AGI+DEX/4≧250でなる、かもしれない。これはかなり適当だけど。 初心者に優しい300k阿修羅 str120 int80程度(補正なし 装備 インキュたれ人形 インキュサングラス(金あるなら動く悪魔耳) インキュぷちデビ 深淵2船長2メイス モル肩 レディータニー刺し靴 サイン アクセ (MBリング、オシリスリング) 鎧は自由選択、これで聖域MOBに300k出せる ぷちデビなくても下段インキュあれば250k↑は行く