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加入条件 Λ-11でスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力13000 キャラがν-13に変化し、カラー1~12全種がCTのν-13と同じカラーになる 技全体の性能がνのものになる 【技性能】 ドライブ:一度に剣を2本召喚するようになり、相手にヒットした瞬間にすぐ次が召喚できる。また、5Dの2段目によろけダウン アクトパルサーZwei:コマンド投げ化。移動中相手に触れると通常投げが発動 アクトパルサーZwei・ブレイド:236C追加入力でキャバリエに派生 アクトパルサーZwei・キャバリエ:壁バウンド削除 スパイクチェイサー:C派生削除、かわりに通常入力でも射程が画面端到達までに延長 シックルストーム:CTと同様の飛び道具化。速度も上昇 グラビティシード:設置制限無し。ただしラムダと違い地上の相手に当てても相手は浮かない レガシーエッジ:ヒット数上昇 カラミティソード:手前から奥に剣を4本落とす 中段化 【追加技】 アクトパルサー:特定の攻撃後に66or44:相手をすり抜ける高速移動。CTのνのものと同一 対応技…2C、6C、各種サマナー、地上投げ(Zwei含む)、ブレイド、キャバリエ 【補足】 残念なことに5DD、4DDはジャンプキャンセル不可のまま クレセントセイバーもラムダと同じ仕様 2Cの発生が15F→8Fへと高速化(CTと同値) なお外見がν-13でもCTでの対ラグナ戦みたいな特殊台詞はないらしい。 コンボ ~3C>ブレイド>派生キャバリエ(>アクトパルサー)>5・6・2DDエリアル or セイバーループ 5DD>キャバリエ(>アクトパルサー) お手軽簡単に3kダメージ ※参考… ν-13&Λ-11 Wiki アクトパルサーを絡めたジョインジョインな動きが堪能出来ますよ レシピを覚えるよりかは、アクトを絡めたアドリブが大事になるかもしれない キャバリエが裏当てになると、 相手の吹っ飛んだ方向にアクトパルサーを行っても後ろアクトになる(=移動距離が短かくなる)ことに注意 またブレイドからキャバリエへチェーン可能とは言っても、乗算補正は大きいままなのでコンボの最後に組み込むようにしておきたい ゲージ自動上昇効果がある模様 -- (名無しさん) 2010-07-19 20 34 33 ↑全キャラ共通では? -- (alt) 2011-09-10 18 01 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デフォルトスキン 当たり判定 デフォルトスキン(短縮) 当たり判定(短縮) 木でできた細い棒状のブロック ステータス 基本情報短縮 破壊 黒煙 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 41 通称 ウッドポール、ポール 英語名 Wooden Pole 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP 3 根元強度 5500 頭強度 35000 根元曲げ強度 5500 頭曲げ強度 35000 静止摩擦係数 0.6(根元)0.3(頭) 動摩擦係数 0.6(根元)0.3(頭) 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均(根元)乗算(頭) 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、氷結 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 基本情報 フレームとして使える基本ブロックの中では最も細い。根本接続と頭接続の両方を持ち、根本接続の強度が木材ブロックの中で最も弱いが、頭接続の強度は他ブロック(丸太を除く)と同じである。 短縮 設置地点からポールの頭の方向に1ブロック以上2ブロック以下の長さがある場合、1ブロック分の長さに短縮されたポールが設置される(「短縮」)。短縮した場合でも重量は変化せず、燃焼判定もそのままである。 破壊 衝撃や燃焼によって壊れる際は根元側と頭側に折れる。 →小型木製ブロック 黒煙 地面や他ブロックと接触すると黒い煙が上がる。 →小型木製ブロック 使い方 バニラ その細さ故に、飛行機の制作で大活躍するブロックである。フレームにポールを使ってやることで主翼が厚くならずに組み上げることができ、薄く美しい、頭接続で繋げてやれば高い耐久性をも持った主翼を作ることができる。また、動翼の芯材として使うことで、当たり判定が邪魔にならず、小型かつ可動域の広い、そして薄い尾翼に仕上げることができる。 しかし当たり判定が小さいが故なのか、フレームとして用いた場合に歪みやすい性質がある。特に一体化のしてないポールに機銃を付けた際に反動で振動しやすい現象などで顕著である。その場合は一体化を試みよう。 また、圧縮したポールは剛体でフレームに使えるブロックとしては、当たり判定がスイベルの次に小さい。狭い部分や小さい部分に僅かにフレームが欲しい時にうまく使ってあげよう。 mod independent どのブロックでも薄く長くできるスケーリング環境では、ポールの薄さはフレームを組む上では強みにはならない場合がほとんど。その棒のような見た目をそのまま造形に活かすことが多いだろうか。 関連項目 一体化
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最終チェックのための項目だよ。自分の死因の12割ぐらいが網羅されてるよ。Java用だよ。 その解釈、本当に正しいですか? 問題を精読する時間 勘違いしたコードを書く時間 問題文を読んだら必ずサンプルでためせ! ここまでしなければ問題の難易が把握できないので、問題を解く順序を間違えるんだ! あせってsubmitするな!! 2分ぐらいテストに費やしても得点はそんなに減りはしない。 intあふれはないか!! オーダー的に余裕な問題、int同士の乗算を使う問題、巨大なint同士の加算を扱う問題によく見られるトラップ。 オーダーに余裕があるのなら、すべてのintをlongに変えてしまっても問題ない。場合によってはBigIntegerでも構わない。 大抵の場合は問題にはならないが、longにすることで遅くなってしまってTLE, という場合もある。 コーナーケース(最小, 最大, 特殊なケース)で試したか!! 巨大な制約を要求する問題、制約を書くのが簡単な場合はコーナーケースを試すべき。 コーナーケースだけ特殊な実装を要求される問題もかなりある。 0をみかけたらコーナー! 類推により解く問題では明らかに落とし穴になるのでコーナーケースチェックは必須。 余りを求める問題で、マイナスになってはいないか!! "-X"が出てくる場合、X%=MODと(-X+MOD)%MODの両方が必要!! 初期化をしているか!! 変数置換ミスはないか!! for(int j = 0;j n;i++){ コードをコピペして置換したときに起こる。2次元3次元で各軸を区別しない問題に多い。 非対称なテストケースでためすのが吉。 すべての出力パターンをチェックしたか!! 出力したあとreturnを忘れるとかとか! 提出用コードになっているか!! サンプル入力は全て消しておく。 余裕があればトレースもすべてコメントアウト。 package消し。Main縛り。Non-public縛り。 どうしても解決しないなら他の問題に行け!! 時間の無駄。その問題を解き切ることが正義ではない。 定数を正しく指定しているか! 定数、文字列を目コピした場合の写しミスとか。 100000007と1000000007はどちらも素数でよく出るため、非常に間違いやすい。 複数の出力を改行で区切っているか! 単純なケースばかりでは気づかない。2つ以上のケースで試すべし。 その問題番号、本当に合ってますか? それでもだめなら コーラック
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ここでは、マクロも含む。 関数名 役割 fpclassify 浮動小数点の値を分類する isfinite 有限の値かどうか調べる isinf 無限大かどうか調べる isnan NaNかどうか調べる isnormal 正規化数かどうか調べる signbit 符号を調べる cos 余弦を計算 sin 正弦を計算 tan 正接を計算 acos 逆余弦を計算 asin 逆正弦を計算 atan,atan2 逆正接を計算 cosh 双曲線余弦を計算 sinh 双曲線正弦を計算 tanh 双曲線正接を計算 acosh 双曲線逆余弦を計算 asinh 双曲線逆正弦を計算 atanh 双曲線逆正接を計算 exp eの引数乗を計算 exp2 2の引数乗を計算 expm1 eの引数乗-1を計算 frexp 浮動小数点実数を小数成分と整数成分に変換 ldexp 浮動小数点と2の整数のべき乗を計算 log eを底とする対数を計算 log2 2を底とする対数を計算 log10 10を底とする対数を計算 log1p 引数に1を加えた値に対してeを底とする対数を計算 logb 浮動小数点の符号付指数を計算 ilogb 指数をint型として抽出 modf 整数部と少数部に分割 scalbn 引数*基数(FLT_LADIX)^nを計算 cbrt 立方根を計算 fabs 絶対値を計算 hypot ユークリッド距離関数。つまり pow 乗を計算 sqrt 平方根を計算 erf 誤差関数 erfc 余誤差関数 lgamma ガンマ関数の絶対値の対数を計算 tgamma ガンマ関数を計算 ceil 引数以上の最小の整数値 floor 引数以下の最大の整数値 fdim 2つの引数の正の差 fmax 2つの引数の大きい方 fmin 2つの引数の小さい方 fma 浮動小数点の乗算加算を行う nearbyint,rint,lrint 最も近い整数に丸める round,lround 丸め方向に関係なく、中間値を基準に最も近い整数に丸める trunc 引数よりも大きくならない値に丸める。つまり切り捨て。 fmod 浮動小数点剰余を計算 remainder,remquo 浮動小数点剰余関数 copysign 絶対値が第一引数、符号ビットが第二引数に等しい値を返す nan 文字列をNaNに変換 nextafter,nexttoward 実軸上で第一引数が第二引数の方向にある表現可能な次の浮動少数点を得る isgreater 第一引数が第二引数よりも大きいかどうか isgreaterequal 第一引数が第二引数より大きいまたは等しい isless 第一引数が第二引数よりも小さいかどうか islessequal 第一引数が第二引数より小さいまたは等しい islessgreater 第一引数が第二引数より大きいまたは小さい isunordered 引数が順序付けられていないかどうか
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暫定変更点 主な変更点 ヴァルケンハインに限らず全体的にディレイ幅が短くなった。 無敵技、GP技は基本的にバーストを防げなくなった。 CT即発動の発生が早くなり、乗算60%とかなり悪くなった。溜めれば100%になる。 また、即発動溜めVerに限らずキャラコンボレートを無視できなくなった。 狼ゲージの仕様が大きく変更。 ゲージ自体が長くなった。 地上の狼状態での待機中、前歩き中は狼ゲージが減らなくなり、 後ろ歩きしている間だけ少しずつゲージが減るようになった。 空中の狼状態(Jやケニ、ラーゼン等)が大きく減少するようになった為、 ケニコンは狼ゲージの消費が凄まじい事に。 ゲージを消費しないように変身 解除を行っても狼ゲージ回復へのクールダウンが発生してしまう。 6A CH時の浮きが高くなり追撃が容易に。 6B 手を振り下ろす22F中段の新技。 リーチは短いが狼変身でキャンセルすることで追撃可能。 待望の空中ヒット時緊急不可技なので、コンボの中継や締めでの活躍が期待出来る。 6C 前作の6Bが6Cになったが硬直が増え+5Fに。 それにより空中ヒット時は5Bがぎりぎりつながる程度。 3Cや6B、必殺技に派生出来るのでコンボの中継としてはまだまだお世話になる。 3C 浮きが高くなりシュバルツが繋がるように。 近距離なら3Cイェーガーから2Bが可能になった。 5D 頭無敵削除。 JA 連打キャンセル不能に。 空中投げ 浮きが高くなり端に到達した場合は張り付くようになった。 ナハトイェーガー 地上CH時ののけぞりが増え、立ちくらいには5Bが、しゃがみくらいには2Cが繋がるように。 代わりに受身不能時間が少し減った。 シュバルツヤクト FC対応技に、その後はゲシュ6DJA等。 ナハトローゼン 少し後ろに浮くようになり中央では2Cが繋がらなくなった。 モーントリヒト 蛍のように斜め上に浮き、ゲシュ可能タイミングが遅めになった。 端では高度を稼いで低空リヒトを当てても2A程度しか繋がらない。 端到達時は端張り付きになり、端張り付き後の受身不能時間はかなり長い。 狼C 若干離れるようになった。 ヒンメルヴォルフ 緊急復帰可能になり、代わりにラーゼンキャンセル可能になった。 空中ヒンメルも地上のように横吹き飛ばしになった。 各種ケニ 受身不能時間減少、浮きが低くなった。 地上Aケニは攻撃レベルが4から3に。 各種アイゼン 落下速度が遅くなりWアイゼンからフルークが出来ない。 代わりに地上で拾いやすくなり、空中ケニ等が繋がるようになった。
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ら ライフアップ HPを増やす特殊効果。一部の装備に付加されている。Lv2以上の鍛冶でも付加できる。 ライフアップ○○と表記され、○○に入る数値の数だけHPがプラスされる。 ライフバーストや頭甲の補正がかかる前に足されるため、これらと相性が良い。 ライフバースト バシュカーをはじめとする拳闘士系で習得できる装備スキル。戦闘中のHPを定数倍する。 耐久力が増加するため、物理系・魔法系を問わずに有効なスキルである。また、ライフバースト+(同++)との重ねがけも可能。 スキルの補正がかかるのは頭甲の補正と同タイミング。大雑把には個人ステータス左下の数値にかかる、と考えると早い。 補正はそれぞれ以下のようになっている。 無印:1.05倍 +:1.1倍 ++:1.143倍 なお、重複させた場合は効果は乗算される。 ライフバースト+と++を装備した場合は1.1×1.143=1.2573倍 来歴不明の○○ 入手時点では正体不明であり、アイテムとして使用することで正体が判明するアイテム。 中身は3種類存在し、1種だけ出現確率が低く、性能が若干高い(レア扱い) 基本的に来歴不明の○○の時点でレアアイテムであり、中身も他に入手手段の無いアイテムが多い。 り リアクト 敵の行動に対して自動的に反応して行動すること。CPは消費しない。 具体的にはカウンター系、ディフレクト系を指す。 リング 補具の1カテゴリ。 装備していると「攻撃魔法&回復魔法補正がアップ」する効果が得られる。 傾向としては魔攻と魔防に偏り、特殊効果は属性関連、ダブルアップ、回避能力に飛行能力、召喚魔法の威力アップやレアアイテムゲット率アップと幅広い。 状況に応じて使い魔と使い分けたい。 形状としては腕輪やバングル、イヤリング等と思われる。 中には蹄鉄とか結晶とかPLの想像力が重要ななものもある。 る ルリン・クレン・ア 毎年クリスマスの頃行われるイベント『遠い日のおとぎ話』 行き先をどこに設定しても『神樹マスクスの御座』に招かれる(未継続等の場合は招かれない) ミテュリという聖霊がマルス・ウルスで祝福してくれる上プレゼントも下さる。 れ レッドマン グッドマンの台詞の中に登場する息子の名前。 ろ ロスペクッフの卵 新年のお祝いに配られる、贈り物を入れた卵 『遠い日のおとぎ話』に参加するとミテュリからひとつずつ送られるプレゼント。アイテム使用で中身が判明する。
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2Dゲーム用フレームワーク 概要 2Dゲームを作成するにあたって必要な諸機能を用意する事を目的としています。 特徴としては 実際のゲームの動作環境と同じ環境でツール群を動かす事により、ツール上の動作と実際の動作の際を無くします。 シリアライズをサポートする事で現状の保存・復元を行えます ジョブシステムによるマルチスレッド対応 Windows、IntelMacの両対応 などです。 現在のところではまだまだ開発途上ですが、なんとか今年中(2009年中)には実際にゲームを作れるところまで作る事を目標としています。 主な機能 シリアライズ このフレームワークはシリアライズに重点を置いています。 そのために、実行時型情報、プロパティ、XMLといったものをサポートします。 シリアライズを行うオブジェクトはObjectBase型を継承します。 同時に必要なクラス、関数(これらはマクロで提供されます)を実装します。 シリアライズしたい情報をプロパティとして外部に出す事で容易にXMLでの書き出しを行うことが出来ます。 シリアライズしたファイルを読み込む事で同じ状態を再現します。 描画 RenderSystemとDrawContextがWindowsとIntelMacでの同じ機能を提供します。 WindowsではDirect3D(DirectX9)IntelMacではOpenGLを使用します。 ポイント、ライン、トライアングル、クアッドの描画(トライアングルとクアッドはテクスチャ有り、無し)、オフスクリーンサーフェス、複数ビュー(開発環境ではUI用のビューなども)、乗算・加算・減算ブレンドなどをサポートします。 優先付きの描画です。 マルチスレッド対応 ジョブシステムによるマルチスレッド対応を行います。 関数の登録タイプとループの並列実行タイプがあります。 これにより容易に複数の敵や弾、エフェクトなどを並列実行させることが可能です。 1スレッドしか実行出来ない環境ではシングルスレッドで動作するので無駄なオーバーヘッドはほとんどありません。 同期オブジェクトとして、クリティカルセクション、セマフォ、イベントなどを使う事も出来ます。 UIシステム ツール作成用のUIシステムがあります。 メッセージで各UIの連絡を行います。 一般的なGUIシステム同様、マウスやキーボードをサポートします。 現在のところはマウスまでのサポートです。 ツールが保持するデータとはプロパティ経由でアクセスします。 UIControl系のUIでキーボード、マウスでプロパティを操作します。 リソース管理 参照カウンタベースでリソースを管理します。 また中間形式と環境依存の最終形式を分ける事で、マルチプラットフォーム時のデータの共通利用を可能にします。 中間形式と最終形式のタイムスタンプを比べ、中間形式が新しくなっていたら最終形式へ自動更新をかけます。 To Be Continued...
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各種自転車用PMについて、それぞれの利点と欠点を簡単にまとめます。 SRM 自転車用PMでは最も長い歴史と多くの実績を誇る老舗メーカーであり、他のすべてのPMが比較されるPMの基準でもあります。クランクスパイダーに歪センサーを備えてクランクトルクを計測します。一方、回転センサーがクランクの角速度を検出してトルクとの乗算から出力を求めます。 利点は、もっとも入力に近い場所でパワーを計測することとユーザー自身による校正が可能であることによる測定値の正確さと、クランクの回転に同期して平均パワーを計算することにより、後述するPowerTapで見られる見かけ上のパワー変動が見られないこと、また、ホイール選択に制限がないことが挙げられます。多くのプロチームにも採用されています。 一方、欠点は非常に高価なことです。日本での価格は¥294,000~479,000と、一番安価な製品ですら他のどのPMよりも高価であるため、なかなか手が出せません。 PowerTap SRMに次ぐ歴史と実績を持つのがPowerTapです。リアハブの内部が特殊な構造となっており、2対の歪センサーを備えたトルクチューブと呼ばれる部分が、フリーハブボディからハブフランジに回転力を伝達するときの歪によってハブトルクを測定します。一方、リードスイッチによりハブの回転を検出し、ハブ1回転あたりの平均角速度を求めてこの両者からパワーを算出しています。測定誤差は公称±1.5%以内とされておりSRMをしのぐほどですが、ユーザー自身による校正ができないため、常にその測定誤差が保たれているのかは疑問です。 クランクとチェーンを通過した後のリアハブでパワーを測定するため駆動系のロスを差し引いた値が計測され、正しく校正してあるSRMと同時に使用してパワーを計測するとやや低めの値が記録されます。 欠点は、ホイール選択が限られてしまうことですが、これはZippやBontrager、Mavicなどホイールメーカー側がPowerTapを組み込んだ製品のラインナップを充実させて来ており、徐々に解消の方向に向かっていると思われます。ただし、同一製品の通常版と比較すると200~300g程度重くなる欠点はあります。 また、クランクの回転と同期しておらず、1/60秒ごとの生の計測値を1.26秒ごとに平均してCPUに記録する方式となっており、ケイデンスによって見かけ上のパワー変動が記録されてしまう欠点があります。ただし、事後分析では1秒周期の変動は問題にしないことが多いため、実害はあまりないと思います。
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基本的な演算子はいくつかに分類できます。基本型について分類していますが、クラスの場合はnew演算子とdelete演算子以外は演算子のオーバーロードをしなければ演算子を使えません。 基本型では整数型でしか扱えない演算 演算子の名前 意味 使い方 mod 剰余算。AをBで割った余りを返す。 A mod B 右シフト。ビット演算の一つ。A\2と殆ど同じ意味。 A B 左シフト。ビット演算の一つ。A*2と同じ意味。 A B not 論理否定。ビット演算の一つ。-A-1と同じ意味。 not A and 論理積。ビット演算の一つ。 A and B or 論理和。ビット演算の一つ。 A or B xor 排他的論理和。ビット演算の一つ。(not (A and B)) and (A or B)と同じ意味。 A xor B どんな基本型でも扱える演算 演算子の名前 意味 使い方 As キャスト。型の変換。AをB(型名)として扱いたい場合に用いる。 A As B ^ 指数演算。累乗。AのB乗。 A ^ B - マイナス符号。 - A * 乗算。掛け算。 A * B / 除算。割り算。 A / B + 加算。足し算。 A + B - 減算。引き算。 A - B = 等号。等しい。関係演算子の一つ。 A = B 、 不等号。等しくない。関係演算子の一つ。 A B 小なり。より小さい。関係演算子の一つ。 A B 大なり。より大きい。関係演算子の一つ。 A B =、= 小なり等号。より小さいか等しい。関係演算子の一つ。 A = B =、= 大なり等号。より大きいか等しい。関係演算子の一つ。 A = B = 代入。If文のconditionに入っていなくて、文の最も先頭にあるものは代入。そうでない物は等号となる。 A=B 文字列(String型)で利用可能な演算子 演算子の名前 意味 使い方 結合 A B + 結合 A + B = 代入 A = B 構造体やクラスで用いる演算子 演算子の名前 意味 使い方 . 直接参照。表面上はポインタを用いずに参照する。 A.B - 間接参照。ポインタを用いて参照する。 A- B new 生成。仮想関数を含まないクラスを生成する。普通はこれで生成したものを代入演算子でクラスへのポインタ型の変数に入れる。 new A new[] newの配列バージョン。 new[ELM(100)] A delete 破棄。newで生成したクラスを開放(破棄)する。使い終わったらきちんと開放しなきゃ、他のクラスの生成が難しくなる。 delete A
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技名 [ダメージ] 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 5A 400 100% 80% +4 2A 350 100% 80% +2 6A 800 90% 89% -27 6A(溜) 1000 90% 89% -23 JA 400 80% 80% - 5B 540 90% 89% ±0 2B 580 90% 89% +5 6B 620 90% 89% -11 JB 700 80% 89% - 5C 1000 100% 92% -3 2C 1100 90% 82% -22 6C 1500 88% 84% -16 FC誘発 3C 810 82% 82% -6 JC 1050 80% 92% - J2C 1200 84% 84% - FC誘発 5D 1100 84% 84% -4 2D 1200 84% 84% +2 FC誘発 4D 800 89% 89% -1? JD 1120 94% 94% - 6投げ 1500 100% 50% - ダメージ固定 4投げ 1400 100% 50% - ダメージ固定 空投げ 1500 100% 50% - ダメージ固定 CT 1000 80% 60% ±0 同技補正 溜めCT 1000 80% 100% ±0 同技補正 Aスレ 1200 90% 89% -4 同技補正 Bスレ 1300 90% 89% -2 同技補正 Bスレ(溜) 1500 90% 89% -2 同技補正 スレ追加 1370 70% 92% -17 同技補正 コレダー 1350 100% 82% - 同技補正、コンボレート無視 Aドラ 2500 100% 60% - 同技補正、ダメージ固定 カタパルト 1200 100% 60% - 同技補正 インパクトドライバー 1400 100% - - 同技補正、最低発生保証50% Cドラ 2700 100% 60% - 同技補正、ダメージ固定 グレン(払) 800 80% 92% - 同技補正 グレン(潰) 662 100% 92% - 同技補正 ガジェ 100 100% 80% +3 ダメージ固定 スパーク 1500 80% 82% +1 同技補正、斜めも同様 ホイール(回転) 220 80% 82% - OD時180、同技補正、最低保証15%,once ホイール(中段) 1800 80% 82% -56 OD時1800、同技補正、最低保証15% テラブレ 3600 80% 82% -27 OD時4200、最低保証20% GETB 4620 - - - OD時5220、ダメージ固定 EA 2172 - - - AF時4308 KOT 即死 - - - アストラルヒート