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式と演算子 演算子一覧 優先順位 記号 意味 結合規則 1 スコープ解決 なし 2 . クラスメンバアクセス → 2 - クラスメンバアクセス → 2 [] 配列 → 2 () 関数呼び出し → 2 ++ 後置インクリメント → 2 -- 後置デクリメント → 2 static_cast 静的キャスト → 2 dynamic_cast 動的キャスト → 2 const_cast 定値性キャスト → 2 reinterpret_cast 強制キャスト → 2 typeid 型識別 → 3 ++ 前置インクリメント ← 3 -- 前置デクリメント ← 3 ! 論理否定 ← 3 ~ 補数 ← 3 + 正符号 ← 3 - 負符号 ← 3 & アドレス ← 3 * 間接参照 ← 3 delete オブジェクトの破棄 ← 3 delete[] 配列の破棄 ← 3 new オブジェクトの構築 ← 3 new[] 配列の構築 ← 3 sizeof 記憶量 ← 3 () 型キャスト ← 4 .* メンバポインタ → 4 - * メンバポインタ → 5 * 乗算 → 5 / 除算 → 5 % 剰余算 → 6 + 加算 → 6 - 減算 → 7 ビット左シフト → 7 ビット右シフト → 8 左不等号(大きい) → 8 = 等価左不等号(以上) → 8 右不等号(小さい) → 8 = 等価右不等号(以下) → 9 = 等価 → 9 != 不等価 → 10 & ビット積 → 11 ^ ビット差 → 12 | ビット和 → 13 && 論理積 → 14 || 論理和 → 15 ? 条件。[a ? b c]のように使う ← 16 = 代入 ← 16 *= 乗算代入 ← 16 /= 除算代入 ← 16 %= 剰余代入 ← 16 += 加算代入 ← 16 -= 減算代入 ← 16 = 左シフト代入 ← 16 = 右シフト代入 ← 16 ^= ビット差代入 ← 16 &= ビット積代入 ← 16 |= ビット和代入 ← 17 , コンマ演算子 → インクリメント・デクリメント演算子 演算子が変数の前が後かで処理前、処理後に値を加算する ※加算する値は1度に「1」 // sample03-01.cpp メイン プロジェクト ファイルです。 #include "stdafx.h"#include iostream using namespace System; int main(array System String ^ ^args){ int a; int b; // 先にインクリメントしてから処理を行う a = 10; std cout "++a = " ++a std endl; std cout " a = " a std endl; // 先に処理してからインクリメントを行う a = 10; std cout "a++ = " a++ std endl; std cout "a = " a std endl; // 先にデクリメントしてから処理を行う b = 20; std cout "--b = " --b std endl; std cout " b = " b std endl; // 先に処理してからデクリメントを行う b = 20; std cout "b-- = " b-- std endl; std cout "b = " b std endl; return 0;} sizeof演算子 式や型のサイズを調べる // sample03-02.cpp メイン プロジェクト ファイルです。 #include "stdafx.h"#include iostream using namespace System; int main(array System String ^ ^args){ // 宣言 char a1 = c ; short a2 = 100; int a3 = 50; // sizeof関数の戻り値設定用 size_t sz; // charサイズ sz = sizeof(a1); std cout "a1 = サイズ " sz "バイト" std endl; // shortサイズ sz = sizeof(a2); std cout "a2 = サイズ " sz "バイト" std endl; // intサイズ sz = sizeof(a3); std cout "a3 = サイズ " sz "バイト" std endl; std cout std endl; // charサイズ sz = sizeof a1; std cout "a1 = サイズ " sz "バイト" std endl; // shortサイズ sz = sizeof a2; std cout "a2 = サイズ " sz "バイト" std endl; // intサイズ sz = sizeof a3; std cout "a3 = サイズ " sz "バイト" std endl; } 不等号演算子 値の大小のチェックを行い、条件が真の場合は「1」を偽の場合は「0」を返却する 等価演算子と非等価演算子 等価演算子は値の一致チェックを行い、条件が真の場合は「1」を偽の場合は「0」を返却する 非等価演算子は値の不一致チェックを行い、条件が真の場合は「1」を偽の場合は「0」を返却する 代入演算子 変数へ値を代入、または左辺の変数と右辺の変数の結果を左辺の変数へ格納する キャスト演算子 変数のデータ型を別のデータ型にする ビット演算子 変数のデータを2進数のビット形態にして計算する シフト演算子 変数のデータを2進数のビット形態にして、値を2倍または2分の1へする ※1ビットシフトで2倍、または2分の1、2ビットの場合は4倍、4分の1とする 条件演算子 3項演算子といわれているもの
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トップ|基礎知識|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 防具相性 基本ダメージに相性値の%分を乗算した値が被ダメージとなる。 反射 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 吸収 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 無効 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。 強い 被ダメージを減少する。 弱い 被ダメージを増加する。 防具相性 剣 ガン 火炎 氷結 電撃 衝撃 神経 万能 破魔 呪殺 魔力 緊縛 突撃 技 針 無視 ノーマル 100 100 100 87.5 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 100 100 対火炎1 100 100 25 87.5 87.5 100 100 100 0 100 100 100 50 87.5 100 100 対氷結1 100 100 100 25 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 100 100 神聖防具 100 100 100 87.5 87.5 100 0 100 0 0 100 100 75 87.5 50 100 対電撃 100 100 100 87.5 25 100 100 100 0 75 75 75 75 87.5 100 100 対サイコ 100 100 100 87.5 87.5 100 25 100 0 50 25 50 75 87.5 100 75 対電火 100 100 50 87.5 50 100 100 100 0 100 100 100 75 75 100 100 全対応 100 100 75 75 75 75 100 100 0 75 75 75 75 75 75 100 対衝撃 100 50 100 87.5 87.5 50 100 100 0 100 100 100 25 50 50 100 保温 100 100 50 50 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 100 100 対火炎2 100 100 50 87.5 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 75 100 対氷結2 100 100 100 50 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 75 75 100 呪い 100 100 50 87.5 50 50 50 50 300 100 50 50 50 50 50 100 吸電 100 100 100 87.5 100 100 100 100 0 100 100 100 75 75 100 100 吸熱 100 100 100 150 50 100 100 100 0 100 100 100 75 75 100 100 全無効 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 上へ
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トップ|基礎知識|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 月齢影響 月齢は悪魔の攻撃力に影響する。 ※基本ダメージに%分を乗算した値が与ダメージとなる タイプ A B C D E F G H I J K L 月齢 NEW MOON 100.00% 75.00% 62.50% 56.25% 118.75% 50.00% 162.50% 87.50% 125.00% 162.50% 87.50% 150.00% 1/8 MOON 100.00% 112.50% 112.50% 125.00% 112.50% 112.50% 125.00% 93.75% 75.00% 125.00% 106.25% 125.00% 2/8 MOON 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 106.25% 75.00% 100.00% 100.00% 112.50% 112.50% 100.00% 100.00% 3/8 MOON 100.00% 100.00% 87.50% 93.75% 100.00% 100.00% 75.00% 100.00% 87.50% 100.00% 100.00% 75.00% HALF MOON 100.00% 87.50% 75.00% 68.75% 100.00% 87.50% 50.00% 112.50% 100.00% 137.50% 87.50% 62.50% 5/8 MOON 100.00% 100.00% 100.00% 87.50% 100.00% 112.50% 75.00% 87.50% 87.50% 100.00% 100.00% 75.00% 6/8 MOON 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 87.50% 150.00% 100.00% 100.00% 125.00% 87.50% 100.00% 100.00% 7/8 MOON 100.00% 112.50% 125.00% 125.00% 75.00% 175.00% 125.00% 112.50% 75.00% 75.00% 100.00% 125.00% FULL MOON 100.00% 125.00% 137.50% 150.00% 62.50% 200.00% 162.50% 125.00% 137.50% 50.00% 112.50% 150.00% 上へ
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:256 0~256の数値で低いほどグレースケールに。 InvertAll = (bool型);色彩反転 省略時:0 1で白黒色相反転。 以下のパラメーターの数値は周期以外0~256。 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 省略時:0,0,0 変化無し。高いほど指定色の色が増え白くなる。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 省略時:256,256,256 変化無し。低いほど指定色の色が抜け黒ずむ。強めたい色以外を低くすれば、指定した色が強く出る。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型) ,(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 指定周期の正弦波?でパレット効果を加算~減算。なお特定の色を強く指定しても他の色も出てくる。 特定の色をグラデ点滅させたい場合は、計算式を用いてadd,mulに加算・減算する方が良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3200, PalFX] type = PalFX trigger1 = Time time=2 add=(Time*2),0,0 該当ステート内で徐々に赤みを増やしていく。 補足 色味は実際に表示させて確かめるといい。 Timeの基準は実行者基準?検証不足 SC-/Helperでの実行はHelper射出時にOwnPal=0(パレット効果共有)の場合はPalFXが無効。HelperではOwnPal=1(パレット効果独立)の場合のみ有効。 注意点 効果時間内は、ステートが移動しても攻撃をくらっても持続。短い時間で更新し続ける方が良い。
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加入条件 Λ-11でスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力13000 キャラがν-13に変化し、カラー1~12全種がCTのν-13と同じカラーになる 技全体の性能がνのものになる 【技性能】 ドライブ:一度に剣を2本召喚するようになり、相手にヒットした瞬間にすぐ次が召喚できる。また、5Dの2段目によろけダウン アクトパルサーZwei:コマンド投げ化。移動中相手に触れると通常投げが発動 アクトパルサーZwei・ブレイド:236C追加入力でキャバリエに派生 アクトパルサーZwei・キャバリエ:壁バウンド削除 スパイクチェイサー:C派生削除、かわりに通常入力でも射程が画面端到達までに延長 シックルストーム:CTと同様の飛び道具化。速度も上昇 グラビティシード:設置制限無し。ただしラムダと違い地上の相手に当てても相手は浮かない レガシーエッジ:ヒット数上昇 カラミティソード:手前から奥に剣を4本落とす 中段化 【追加技】 アクトパルサー:特定の攻撃後に66or44:相手をすり抜ける高速移動。CTのνのものと同一 対応技…2C、6C、各種サマナー、地上投げ(Zwei含む)、ブレイド、キャバリエ 【補足】 残念なことに5DD、4DDはジャンプキャンセル不可のまま クレセントセイバーもラムダと同じ仕様 2Cの発生が15F→8Fへと高速化(CTと同値) なお外見がν-13でもCTでの対ラグナ戦みたいな特殊台詞はないらしい。 コンボ ~3C>ブレイド>派生キャバリエ(>アクトパルサー)>5・6・2DDエリアル or セイバーループ 5DD>キャバリエ(>アクトパルサー) お手軽簡単に3kダメージ ※参考… ν-13&Λ-11 Wiki アクトパルサーを絡めたジョインジョインな動きが堪能出来ますよ レシピを覚えるよりかは、アクトを絡めたアドリブが大事になるかもしれない キャバリエが裏当てになると、 相手の吹っ飛んだ方向にアクトパルサーを行っても後ろアクトになる(=移動距離が短かくなる)ことに注意 またブレイドからキャバリエへチェーン可能とは言っても、乗算補正は大きいままなのでコンボの最後に組み込むようにしておきたい ゲージ自動上昇効果がある模様 -- (名無しさん) 2010-07-19 20 34 33 ↑全キャラ共通では? -- (alt) 2011-09-10 18 01 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デフォルトスキン 当たり判定 デフォルトスキン(短縮) 当たり判定(短縮) 木でできた細い棒状のブロック ステータス 基本情報短縮 破壊 黒煙 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 41 通称 ウッドポール、ポール 英語名 Wooden Pole 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP 3 根元強度 5500 頭強度 35000 根元曲げ強度 5500 頭曲げ強度 35000 静止摩擦係数 0.6(根元)0.3(頭) 動摩擦係数 0.6(根元)0.3(頭) 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均(根元)乗算(頭) 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、氷結 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 基本情報 フレームとして使える基本ブロックの中では最も細い。根本接続と頭接続の両方を持ち、根本接続の強度が木材ブロックの中で最も弱いが、頭接続の強度は他ブロック(丸太を除く)と同じである。 短縮 設置地点からポールの頭の方向に1ブロック以上2ブロック以下の長さがある場合、1ブロック分の長さに短縮されたポールが設置される(「短縮」)。短縮した場合でも重量は変化せず、燃焼判定もそのままである。 破壊 衝撃や燃焼によって壊れる際は根元側と頭側に折れる。 →小型木製ブロック 黒煙 地面や他ブロックと接触すると黒い煙が上がる。 →小型木製ブロック 使い方 バニラ その細さ故に、飛行機の制作で大活躍するブロックである。フレームにポールを使ってやることで主翼が厚くならずに組み上げることができ、薄く美しい、頭接続で繋げてやれば高い耐久性をも持った主翼を作ることができる。また、動翼の芯材として使うことで、当たり判定が邪魔にならず、小型かつ可動域の広い、そして薄い尾翼に仕上げることができる。 しかし当たり判定が小さいが故なのか、フレームとして用いた場合に歪みやすい性質がある。特に一体化のしてないポールに機銃を付けた際に反動で振動しやすい現象などで顕著である。その場合は一体化を試みよう。 また、圧縮したポールは剛体でフレームに使えるブロックとしては、当たり判定がスイベルの次に小さい。狭い部分や小さい部分に僅かにフレームが欲しい時にうまく使ってあげよう。 mod independent どのブロックでも薄く長くできるスケーリング環境では、ポールの薄さはフレームを組む上では強みにはならない場合がほとんど。その棒のような見た目をそのまま造形に活かすことが多いだろうか。 関連項目 一体化
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最終チェックのための項目だよ。自分の死因の12割ぐらいが網羅されてるよ。Java用だよ。 その解釈、本当に正しいですか? 問題を精読する時間 勘違いしたコードを書く時間 問題文を読んだら必ずサンプルでためせ! ここまでしなければ問題の難易が把握できないので、問題を解く順序を間違えるんだ! あせってsubmitするな!! 2分ぐらいテストに費やしても得点はそんなに減りはしない。 intあふれはないか!! オーダー的に余裕な問題、int同士の乗算を使う問題、巨大なint同士の加算を扱う問題によく見られるトラップ。 オーダーに余裕があるのなら、すべてのintをlongに変えてしまっても問題ない。場合によってはBigIntegerでも構わない。 大抵の場合は問題にはならないが、longにすることで遅くなってしまってTLE, という場合もある。 コーナーケース(最小, 最大, 特殊なケース)で試したか!! 巨大な制約を要求する問題、制約を書くのが簡単な場合はコーナーケースを試すべき。 コーナーケースだけ特殊な実装を要求される問題もかなりある。 0をみかけたらコーナー! 類推により解く問題では明らかに落とし穴になるのでコーナーケースチェックは必須。 余りを求める問題で、マイナスになってはいないか!! "-X"が出てくる場合、X%=MODと(-X+MOD)%MODの両方が必要!! 初期化をしているか!! 変数置換ミスはないか!! for(int j = 0;j n;i++){ コードをコピペして置換したときに起こる。2次元3次元で各軸を区別しない問題に多い。 非対称なテストケースでためすのが吉。 すべての出力パターンをチェックしたか!! 出力したあとreturnを忘れるとかとか! 提出用コードになっているか!! サンプル入力は全て消しておく。 余裕があればトレースもすべてコメントアウト。 package消し。Main縛り。Non-public縛り。 どうしても解決しないなら他の問題に行け!! 時間の無駄。その問題を解き切ることが正義ではない。 定数を正しく指定しているか! 定数、文字列を目コピした場合の写しミスとか。 100000007と1000000007はどちらも素数でよく出るため、非常に間違いやすい。 複数の出力を改行で区切っているか! 単純なケースばかりでは気づかない。2つ以上のケースで試すべし。 その問題番号、本当に合ってますか? それでもだめなら コーラック
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ここでは、マクロも含む。 関数名 役割 fpclassify 浮動小数点の値を分類する isfinite 有限の値かどうか調べる isinf 無限大かどうか調べる isnan NaNかどうか調べる isnormal 正規化数かどうか調べる signbit 符号を調べる cos 余弦を計算 sin 正弦を計算 tan 正接を計算 acos 逆余弦を計算 asin 逆正弦を計算 atan,atan2 逆正接を計算 cosh 双曲線余弦を計算 sinh 双曲線正弦を計算 tanh 双曲線正接を計算 acosh 双曲線逆余弦を計算 asinh 双曲線逆正弦を計算 atanh 双曲線逆正接を計算 exp eの引数乗を計算 exp2 2の引数乗を計算 expm1 eの引数乗-1を計算 frexp 浮動小数点実数を小数成分と整数成分に変換 ldexp 浮動小数点と2の整数のべき乗を計算 log eを底とする対数を計算 log2 2を底とする対数を計算 log10 10を底とする対数を計算 log1p 引数に1を加えた値に対してeを底とする対数を計算 logb 浮動小数点の符号付指数を計算 ilogb 指数をint型として抽出 modf 整数部と少数部に分割 scalbn 引数*基数(FLT_LADIX)^nを計算 cbrt 立方根を計算 fabs 絶対値を計算 hypot ユークリッド距離関数。つまり pow 乗を計算 sqrt 平方根を計算 erf 誤差関数 erfc 余誤差関数 lgamma ガンマ関数の絶対値の対数を計算 tgamma ガンマ関数を計算 ceil 引数以上の最小の整数値 floor 引数以下の最大の整数値 fdim 2つの引数の正の差 fmax 2つの引数の大きい方 fmin 2つの引数の小さい方 fma 浮動小数点の乗算加算を行う nearbyint,rint,lrint 最も近い整数に丸める round,lround 丸め方向に関係なく、中間値を基準に最も近い整数に丸める trunc 引数よりも大きくならない値に丸める。つまり切り捨て。 fmod 浮動小数点剰余を計算 remainder,remquo 浮動小数点剰余関数 copysign 絶対値が第一引数、符号ビットが第二引数に等しい値を返す nan 文字列をNaNに変換 nextafter,nexttoward 実軸上で第一引数が第二引数の方向にある表現可能な次の浮動少数点を得る isgreater 第一引数が第二引数よりも大きいかどうか isgreaterequal 第一引数が第二引数より大きいまたは等しい isless 第一引数が第二引数よりも小さいかどうか islessequal 第一引数が第二引数より小さいまたは等しい islessgreater 第一引数が第二引数より大きいまたは小さい isunordered 引数が順序付けられていないかどうか
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Photoshopでの文字デザインを数回にわたり執筆していきたいと思います。今日は第一回目として、文字に影を付けるという方法を行っていきたいと思います。細かいプロパティのところも解説できたらと思っております。6月13日記事 こんな感じのもの 目次 背景のキャンパス作成 Photoshopを起動し、新規作成 描きたい図形を長方形ツールの中から選ぶ 色を選択する 図形を描く さらに描いた図形の色を微調整する。 文字記入方法 新規レイヤー作成 文字の設定をする 色をダイアログボックスから選択します。 文字を記入していきます。 文字を微調整します。 影つけ 影の詳細設定 ドロップシャドーの使い道 背景のキャンパス作成 Photoshopを起動し、新規作成 [ファイル]→[新規]を選び、キャンバスの大きさを適当に決める 描きたい図形を長方形ツールの中から選ぶ 色を選択する 図形を描く 図形を描いてきます。 描いた後がこちら さらに描いた図形の色を微調整する。 レイヤーパレットの中から、色の部分を選択する。 色を選びなおす。 文字記入方法 新規レイヤー作成 レイヤーパレットの中から新規レイヤーを選択し、レイヤーを追加します。 文字の設定をする 横書き文字ツールからフォント、サイズ、色を選択します。 色をダイアログボックスから選択します。 ダイアログボックスから色を選択します。 文字を記入していきます。 文字を記入します。 文字を微調整します。 移動ツールから矢印を選択し、 移動していきます。 影つけ [レイヤー]→[レイヤースタイル]→[ドロップシャドウ]を選択します。 影の詳細設定 影の付け方ですが、次の内容をみて、各自調節してください。 構造 内容 描画モード 乗算になるはずです。影の色を変更したい場合はとなりの色を選択してください。 不透明度 影の強さを選択します。 角度 影方向を選択します。通常は右下が多いですが、左上や右上にすることもできます。 距離 影の文字からの距離です。大きくなればなるほど、元の文字から離れていきます。 スプレッド 影の太さです。大きくなればなるほど、影が太くなっていきます。 サイズ 影の広がりです。大きくなればなるほど、光彩が外側にかかるようにひろい影がでてきます。 画質 内容 輪郭 影のデザインを変更できます。 アンチエイリアス 影の端を綺麗にみせることができます。 ノイズ 影をザラザラにすることができます。 できたでしょうか。私はこんな感じになりました。 ドロップシャドーの使い道 精錬されたイメージになります。背景が単色の場合、使われることが多いです。
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ランクアップ 経験値が溜まると起こり、E→D→C→B→A→S or クラスチェンジと進んでいく。 ランクアップのタイミングは経験値が101以上になった時であり、100以上ではない。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-10-14 00 27 36) 同じユニットでもSランクともなるとEランクに比べて格段に強くなる。 -- 名無しさん (2008-11-05 14 57 57) E→Sで能力(HP等は除く)が約1.6倍になる -- 名無しさん (2008-11-05 19 35 14) 経験値が大量に入っても一度には1ランクまでしかアップしない -- 名無しさん (2008-11-24 01 04 29) クラスチェンジで強化される場合でも 「クラスチェンジ前のAランク」のほうが「クラスチェンジ後のEランク」より強い時がある -- 名無しさん (2020-10-07 18 17 41) 絶対クラスチェンジすると思った弱いユニットがそのままSランクになったときの悲しサったらネ -- 名無しさん (2020-10-10 00 29 52) ランクアップ、クラスチェンジはFTの醍醐味 -- 名無しさん (2020-10-10 09 37 54) インフレシナリオではかなり重要 イーランクで180ならエスランクで300近くに、成る! -- 名無しさん (2021-08-25 19 13 18) 能力値の上昇度合いはEランクと比較して D(13/12倍)→C(7/6倍)→B(5/4倍)→A(4/3倍)→S(5/3倍) と推移する。小数点以下は切り捨て。 乗算なので能力値が0や1の場合はSランクまで行っても成長しない。 Sランクの倍率を見ると分かるように、Eランク時の能力値が3の倍数だとキリが良くなる。 -- 名無しさん (2021-12-13 17 15 55) だからエディタで全部200の雑な最強ユニットを作るとSランクで333という中途半端な数字になるんだよね -- 名無しさん (2021-12-13 21 53 03) クラスチェンジ先の能力上昇が抑えめだと 「クラスチェンジ前のAランク」のほうが「クラスチェンジ後のEランク」より強いことがある シビアな戦闘中は要注意 -- 名無しさん (2021-12-13 22 27 55) たまに、弱くなることもある!!! -- 名無しさん (2022-02-25 01 22 32) 名前 コメント