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主な変更点 したらばから集めたものが主です 補正関連は大幅変更 キャラコンボレート70% A 300 初段100 乗算77 B 640 初段100 乗算89 C 750 初段100 乗算92 2A 300 初段100 乗算77 2B 480 初段90 乗算85 2C 780 初段100 乗算92 3C 720 初段90 乗算92 6A 620 初段90 乗算79 6B 600 600 初段100 乗算92 乗算92 乗算2回 6C 1000 初段85 乗算84 JA 300 初段90 乗算77 JB 560 初段90 乗算85 JC 760 初段90 乗算89 通常投げ 1000 初段100 乗算60 空投げ 1500 初段100 乗算60 CT ダメージ1000 初段80 乗算100 キャラコンボレート無視 イエーガー 680 初段100 乗算80 シュバルツ 750 初段90 乗算89 ヴァイス 900 初段100 乗算89 ローゼン 750 初段100 乗算82 リヒト 700 初段90 乗算82 キャラコンボレート80% 狼A 300 初段100 乗算75 狼B 640 初段90 乗算89 狼C 840 初段90 乗算89 狼JA 180 初段90 乗算85 狼JAA 180 初段90 乗算100 狼JAAA 180 初段90 乗算100 狼JB 450 初段90 乗算85 狼JC 650 初段90 乗算89 アイゼン 900 初段75 乗算89 ケニ 900 初段75 乗算79 空中Aケニ 900 初段75 乗算82 ヒンメル(空中含む) 1500 初段100 乗算50 6B 強制しゃがませ削除、リボルバーアクションが不可能に 2A ジャンプキャンセル削除 2C 特殊のけぞり削除 オーバードライブ OD中は狼ゲージ高速回復。両DDのモーション変更、ダメージ上昇。JC、6Cのヒット後にゲシュヴィント可能 ケーニッヒ、ゲシュヴィント高速化。アイゼンヒット時にバウンド効果 ゲシュヴィント、ラーゼンのコマンド変更、CからDへ変更。それに伴いヒンメルも236Cへ変更 狼A 上段技に 狼B CH時の受身不能時間増加 狼C 追加技。5Cは下段、JCは中段 地上ラーゼン7D 生出しは削除。4Dは健在 5C、3Cからゲシュヴィント可能 スカの硬直からも狼化可能 人4D追加 狼化しながらバックステップのように下がり空中で行動可能になる、無敵は無い模様 シュバルツ=ヤクト高速化 5Cから繋がるようになった 全体的に受身不能時間が延びた、狼AやJA等はのけぞりも増えている
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CSバング補正表補足 コンボ中の各種補正ダメージ補正 コメントフォーム CSバング補正表 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 16 15 ID 69xDx0mw0 バング:キャラコンボレート85%(90%→85%) A 200,初段 85,乗算 95,初段*乗算0.8051(初段90→85乗算95 誤差あるかも。) 2A 150,初段 70,乗算 87 6A 720,初段 90,乗算 93 B 640,初段 90,乗算 87,初段*乗算0.7824(初段80→90乗算87) 2B 620,初段100,乗算 87 6B 580,初段 80,乗算 85,初段*乗算0.6745(予想では初段100→80乗算85) C 860,初段 75,乗算 89,(初段80→75乗算89)(前より悪い。) 2C 650,初段 80,乗算 84,(初段100→80乗算60→84) 6C 600,初段100,乗算 85 3C 880,初段100,乗算 80,初段*乗算0.8(予想では初段100乗算60→80) JA 180,初段 90,乗算 90,(初段95→90乗算90) JB 560,初段 90,乗算 87,(初段80→90乗算87 誤差あるかも。) J4B 840,初段???,乗算???,初段*乗算0.7729(予想では初段80乗算91→97) JC 650,初段 90,乗算 84 J4C 770,初段100,乗算 91,初段*乗算0.9091(誤差あるかも。) D 780,初段 80,乗算 87 2D 850,初段 80,乗算 87 6D 850,初段100,乗算 60 JD 750,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正50%(初段100→90乗算87?) 投げ(1) 0,初段100,乗算100 投げ(2) 0,初段---,乗算82 投げ(3) 1200(固定),初段---,乗算60 空投げ(1) 0,初段100,乗算100 空投げ(2) 0,初段---,乗算82 空投げ(3) 1800(固定),初段---,乗算92 双 1000,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正30% 空双 1100,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正60% A釘 300,初段???,乗算??? B釘(1) 300,初段???,乗算??? B釘(2) 300,初段100,乗算 89 C釘 300,初段100,乗算 84 D釘 420,初段100,乗算 84 コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 コマ投げ(2) 0,初段---,乗算100,(乗算70→100?) コマ投げ(3) 600(固定),初段---,乗算 89 コマ投げ(4) 653(固定),初段---,乗算 92 コマ投げ(5) 842(固定),初段---,乗算 94,(合計2095) 空コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 空コマ投げ(2) 700(固定),初段---,乗算 92,(乗算80→92?) 空コマ投げ(3) 785(固定),初段---,乗算 92 空コマ投げ(4) 1000(固定),初段---,乗算 94,(合計2485) ガーキャン 0,初段???,乗算??? 金バースト 0,初段 80,乗算 80,(金バ始動0.8*0.8*0.85=0.544) 青バースト 0,初段???,乗算??? 阿修羅(1) 0,初段100,乗算100 阿修羅(2) 2750,初段---,乗算???,(生当てで2337,最低保障20%550) 大噴火(1) 0,初段 75,乗算 89,(CTと同じデータ。このまま計算するとちょっとズレるんでどこかに誤差あり) 大噴火(2) 910,初段100,乗算 92 大噴火(3) 910,初段100,乗算 92 大噴火(4) 910,初段100,乗算 92 大噴火(5) 910,初段100,乗算 92 大噴火(6) 0,初段100,乗算100 大噴火(7) 3733,初段100,乗算 65,(生当てで3342,最低保障20%?755) 傘 220*n,初段100,乗算 96,(未検証。ひとまずCTと同じデータを) ガーキャン 0,初段 50,乗算 65,(ガーキャン始動0.85*0.5*0.65=0.27625) 風林火山 (各技のダメージ1.2倍※、D系統の技は1200ダメージ) D 1200,初段 80,乗算 87 2D 1200,初段 80,乗算 87 6D 1200,初段100,乗算 60 JD 1200,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正87% 補足 各種通常技、大噴火、阿修羅はダメージ1.2倍。 地上投げはダメージ変わらず1200。 コマ投げ3段目だけ600→612、残りは同じダメージで合計2107。 空投げ、双、空双、空コマ投げ、各種釘、傘は未検証。 立ちCは前作と同じく、ダメージと乗算補正が良いのでコンボに組み込むとダメージアップ。 組み込める場所は限られてくるけどw ガーキャンはRCして追撃する価値はないかも。やるとしてもA釘当てて毒付けるくらい。 風林火山D,6Dは同技乗算補正が掛かっていなかった。2Dは不明。 風林火山中のJDは同技乗算補正が緩和されてるのかな…? 同技乗算87%というと、2回目のJDの前にJBを1回入れるのと同じ補正。 テイガーレイチェルアラクネ限定の{D 9dcJD 2dc}ループとか見た目が酷すぎて楽しいけど、 通常時同様、JDは使いすぎない方がいいみたいです。 以下、CTの情報 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※【CSEXはまだ調べてないお】 キャラクターコンボレートが0.8 CS2 5A ダメージ160 初段80 乗算85 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5C ダメージ800 初段90 乗算90 同技60 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 ダイブ ダメージ600 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?
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+目次 通常技地上技5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4B 3C 空中技JA JB JC J2C 投げ地上投げ 空中投げ ドライブ5D 6D 2D 4D JD J2D 通常技 地上技 5A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 5B 攻撃力 : 410 補 正 : 始動90 乗算86 説明 空中ガード不能 5C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動90 乗算98 説明 2A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 2B 攻撃力 : 380 補 正 : 始動80 乗算86 説明 なぜか空中ガード不能 2C 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動80 乗算89(一度のみ) 説明 なぜか空中ガード不能第二段 6A 攻撃力 : 620 補 正 : 始動80 乗算89 説明 空中ガード不能 6B 攻撃力 : 640 補 正 : 始動85 乗算89 説明 空中ガード不能 6C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動100 乗算91(一度のみ) 同技85 説明 基本空中ガード不能 密着でだすと空中ガード可能な場合がある 4B 攻撃力 : 300・880 補 正 : 始動65 乗算94(一度のみ) 同技80 説明 前発空中ガード不能 二発目屈みガード不能 3C 攻撃力 : 96×8 補 正 : 始動70 乗算92(一度のみ) 説明 空中ガード不能 6Cと似たようにガード可能な状態がある 空中技 JA 攻撃力 : 300 補 正 : 始動 乗算 説明 JB 攻撃力 : 補 正 : 始動 乗算 説明 JC 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動90 乗算85 説明 屈みガード不能 J2C 攻撃力 : 120×8 補 正 : 始動90 乗算88 説明 1~2発目のみ屈みガード不能 ホントに技の1~2発目のみ 投げ 地上投げ 攻撃力 : 1000 補 正 : 始動90 乗算55 説明 空中投げ 攻撃力 : 2000 補 正 : 始動100 乗算55 説明 ドライブ ※()内は派生Dのもの 5D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 6D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 4D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 屈みガード不能 JD 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 J2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明
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※EX(Λ-11)のページをそのままコピペってます 書き直しは情報が確定した後に +目次 通常技地上技5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4B 3C 空中技JA JB JC J2C 投げ地上投げ 空中投げ ドライブ5D 6D 2D 4D JD J2D 通常技 地上技 5A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 5B 攻撃力 : 410 補 正 : 始動90 乗算86 説明 空中ガード不能 5C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動90 乗算98 説明 2A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 2B 攻撃力 : 380 補 正 : 始動80 乗算86 説明 なぜか空中ガード不能 2C 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動80 乗算89(一度のみ) 説明 なぜか空中ガード不能第二段 6A 攻撃力 : 620 補 正 : 始動80 乗算89 説明 空中ガード不能 6B 攻撃力 : 640 補 正 : 始動85 乗算89 説明 空中ガード不能 6C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動100 乗算91(一度のみ) 同技85 説明 基本空中ガード不能 密着でだすと空中ガード可能な場合がある 4B 攻撃力 : 300・880 補 正 : 始動65 乗算94(一度のみ) 同技80 説明 前発空中ガード不能 二発目屈みガード不能 3C 攻撃力 : 96×8 補 正 : 始動70 乗算92(一度のみ) 説明 空中ガード不能 6Cと似たようにガード可能な状態がある 空中技 JA 攻撃力 : 300 補 正 : 始動 乗算 説明 JB 攻撃力 : 補 正 : 始動 乗算 説明 JC 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動90 乗算85 説明 屈みガード不能 J2C 攻撃力 : 120×8 補 正 : 始動90 乗算88 説明 1~2発目のみ屈みガード不能 ホントに技の1~2発目のみ 投げ 地上投げ 攻撃力 : 1000 補 正 : 始動90 乗算55 説明 空中投げ 攻撃力 : 2000 補 正 : 始動100 乗算55 説明 ドライブ ※()内は派生Dのもの 5D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 6D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 4D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 屈みガード不能 JD 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 J2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明
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■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 300 80 84 58.4 5B 410 90 86 65.7 5C 125 90 98 74.9 ※2段目以降も同数値 2A 300 80 84 58.4 2B 380 80 86 58.4 2C 112×8 80 89 60.5 ※乗算補正は一度のみ 6A 620 80 89 60.5 6B 660 85 89 64.3 6C 125×8 100 92 78.2 ※同技補正75% 乗算補正は一度のみ 4B1 300 65 94 51.9 4B2 880 65 94 51.9 ※同技補正80% ヒットガード問わず1段目が当たった場合、乗算補正100% 3C 96×8 70 92 54.7 ※乗算補正は一度のみ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 JA 300 90 84 64.2 JB 340 90 86 65.7 JC 112×8 90 86 65.7 ※乗算補正は一度のみ J2C 120×8 90 89 68.0 ※乗算補正は一度のみ 地上投げ 1000 90 55 42.0 空投げ 2000 100 55 46.7 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 89 64.3 ※2D、6D、4D、JD、J2Dも同じ数値 派生D 200 85 94 67.9 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80 90 61.2 ※C派生も同数値 シックルストーム 250×6 75 85 54.1 ※C派生も同数値 同技補正10% 乗算補正一度のみ クレセントセイバー 1000 80 89 60.5 ※同技補正85% グラビティシード 100 90 99 75.7 ※A,B,Cすべて同数値 アクトパルサー ブレイド 1250 90 80 61.2 アクトパルサー キャバリエ 1500 80 94 63.9 ※同技補正40% レガシーエッジ 93×22 100 75 63.7 ※乗算補正一度のみ 最低保障18×22 カラミティソード(地) 2000 50 80 34.0 ※最低保障400 カラミティソード(空) 2600 70 20 11.9 ※最低保障1040 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
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A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 変更点 上段 460 基底補正80% 乗算補正86% 攻撃レベル上昇。 連打キャンセル不可能になった。 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 変更点 上段 400 基底補正80% 乗算補正86% 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが、アーマーなのでダメージは半分食らう。 アーマー成立後、攻撃判定が出た時点でアーマー切れる。 アーマーは750(実質1500)のダメージまで耐える事が出来る。 ただし、バーストには耐えられないので注意。 磁力付きならば溜めている最中も引き寄せる。 引き寄せ自体が若干弱くなってるので、前作の感覚でコンボに組み込むと空振る場合が多い。 jcは不可となり、弾属性無敵も消えているので注意。 変更点 上段 800 基底補正80% 乗算補正89% 溜め6Aで 1000 基底補正80% 乗算補正94%となる。 引き寄せが強化された。 JA 250 基底補正100% 乗算補正82% 水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。 通常ヒットでJA、カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 また、空中投げにも移行できる。 変更点 500 基底補正90% 乗算補正86% B系 B 下段 480 基底補正80% 乗算補正86% 立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。 相手が立ち喰らいで2B、3C、スパークに繋がる。しゃがみくらいだとCにつながる。 変更点 下段 520 基底補正80% 乗算補正89% 攻撃レベル上昇。 jcできるようになった。 相手が立ち喰らいでCがつながるようになった。 2B 下段 600 基底補正85% 乗算補正89% しゃがみキック。かなりリーチが短いがガードさせて5F有利。 相手がしゃがみ喰らいならノーキャンセルでAが繋がる。 通常立ち喰らいでB、3C、2Cに繋がる。 バースト対策にも有効でスカってもガードが間に合う。 変更点 下段 650 基底補正85% 乗算補正92% 6B 中段 960 基底補正70% 乗算補正92% フェイタルカウンター対応技。ガードプライマー削りは削除。 足を振り上げ、振り下ろす。地上CHで強制しゃがみ喰らいになる。 ノーマルヒットでAスレッジに、しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。 なんと同技キャンセルが可能 変更点 中段 960 基底補正72% 乗算補正89% 地上通常ヒットでも強制しゃがみ喰らいに。 JB 700 基底補正90% 乗算補正89% 両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持ち、微妙にめくれる。 JB JA、JCが繋がる。 変更点 攻撃レベル上昇。 700 基底補正90% 乗算補正89% C系 C 上段 980 基底補正100% 乗算補正92% 水平チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットで6A、Aスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。 カウンターヒットで6C、D、2D、に繋がる。 攻撃レベルの増加に伴い、ノーマルヒットで6Aに繋がるように。 変更点 上段 1000 基底補正100% 乗算補正92% 2C 上段 1020 基底補正90% 乗算補正92% 空中ガード不能。ガードプライマーを1つ削る。フェイタルカウンター対応技。 ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる。 CSと比べて横方向に長くなり、対空や連続技に使いやすくなった。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。 始動補正が掛かるようになり、FCコンボのダメージがやや減少。 変更点 上段 1200 基底補正90% 乗算補正92% ガードプライマー削りが無くなった。 6C 中段 1100 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%) ガードプライマーを1つ削る。 前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。 キャンセル可。ヒット時のみjc可。 変更点 中段 1500 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%) 3C 下段 760 基底補正90% 乗算補正88% ガードプライマーを1つ削る。 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。 CSより硬直が減ったが反撃をもらいにくくなった程度なので気を付けること。 補正が緩くなり3C経由のコレダーからもガジェ締めができるように。 変更点 下段 760 基底補正90% 乗算補正88%(同技補正10%) キャンセルが可能になった。 ノーマルヒットでダウンが確定しなく(緊急受け身可能に)なった。 ガードプライマー削りが無くなった。 JC 1050 基底補正90% 乗算補正92% 頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。 カウンターした場合、J2Cも繋がる。 新たなガトリングルートとしてJC>JBが追加された。地上空中の相手共に繋がる。 攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように。 変更点 1050 基底補正90% 乗算補正92% J2C 1100 基底補正90% 乗算補正92% エルボードロップ。ガードプライマーを1つ削る。 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。 着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。 着地間際に出すと発生が早くなる。 空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。 低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。 ダウン中の相手に当てた際のバウンドが若干大きくなり追撃が入れやすくなった。 変更点 1200 基底補正90% 乗算補正92% D系 D 上段 1040 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒 正拳突き。相手地上のノーマルヒットでは崩れ落ちやられを誘発する技に変更された。 スパーク、または近い場合にはAスレッジハンマーが繋がる。 空中ノーマルヒットでは従来どおりのふっとばし、カウンターヒットの場合は地上空中問わずに壁バウンドやられとなっている。 キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せの勢いが減少(攻撃判定が出てから引き寄せるように)。 変更点 上段 1100 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒 引き寄せが強化された。 2D 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。 たださすがに直ガされると反撃を受ける。 判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せが増加(要検証)。 ガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく。 変更点 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 引き寄せが強化された。 4D 上段 800 基底補正75% 乗算補正80% 磁力付与4秒 腰溜めに構えた拳から磁力を放出する技。ショートボディブローを思い浮かべてもらうと分かりやすい。 発生はD技の中どころか通常技の中でもかなり早い方。だがリーチは極端に短くBと同じ程度しかない。 隙も少ないが引き寄せの力は一番弱く、連発してラグナの後ろ歩きと同程度。 カウンターヒットで壁バウンドやられ、空中ノーマルヒットではふっとばしやられ(Dより吹っ飛ばす距離が短い)となる。カウンターによる壁バウンドは画面端が近いほど追い討ちが安定する。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつくが他の技に比べて付加する時間が短い。 主な使い道としてタオカカの低姿勢3歩き、棒なしライチを固める時などに使える。 変更点 上段 800 基底補正60% 乗算補正80% 磁力付与4秒 引き寄せが強化された。 当たり判定が変更? JD 1080 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 D系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないので 磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。 ガードorヒットで磁力がつく。 発生が早く全体フレームが短くなったが、CSより引き寄せが減少した。 変更点 1120 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 引き寄せが強化された。 投げ系 地上6投げ 1900 基底補正100% 乗算補正55% 超吹っ飛ぶ。 変更点 1900 基底補正90% 乗算補正55% 超吹っ飛ばなくなった。 キャンセル可能になった。 地上4投げ 1200 基底補正100% 乗算補正55% 変更点 1600 基底補正90% 乗算補正55% 空中投げ 1900 基底補正100% 乗算補正55% CSより間合いが増加。 変更点 1900 基底補正100% 乗算補正55%
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る