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エルピー・プル [部分編集] 新しき翼 CHARACTER(UNIT) CH-31 青 1-3-0 R クイック 【セット/キャラ】 (自動B):このカードをキャラクターにセットする場合、「男性」と「子供」を持つキャラクターにしかセットできない。 F Ch NT [1][1][2] 青いプル。 「男性」と「子供」を持つキャラクターを「クイック」で強化できる。 [部分編集] GUNDAM WAR / 永久の絆 / ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-5 赤 1-4-0 U / C (自動A):このカードが「サイコミュ」を持つユニットにセットされている場合、そのユニットは「サイコミュ」+1を得る。 F Ch NT [1][1][2] プルツー《1st/BB1》と並んでサイコミュデッキにほぼ最優先で採用されるNT。 「第一弾」から使われ続けている、数少ないキャラクターである。 [部分編集] 相剋の軌跡 CHARACTER(UNIT) CH-55 赤 1-3-0 R 【セット/キャラ】 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、「男性」と「NT」を持つキャラクターがいる場合、リロールする。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の、「女性」と「NT」を持つキャラクター1枚をロールする。 F Ch NT [1][1][2] 2つの劇中再現テキストを持っているプル。 「男性」と「NT」を持つキャラクターはジュドー・アーシタ、「女性」と「NT」を持つキャラクターはプルツーだと思われる。 [部分編集] 戦場の女神 / エクステンションブースター3 / 戦場の女神ADVENT CHARACTER(UNIT) CH-81 赤 2-2-0 R 女性 子供 NT (自動A):このカードが「サイコミュ」を持つユニットにセットされている場合、そのユニットは、「男性」と「NT」を持つキャラクター1枚につき、「サイコミュ」+1を得る。 [1][1][1] 「サイコミュ」の値を増やすことができるプル。 「男性」と「NT」を持つキャラクターには敵軍キャラクターも含まれる。 合計国力が2と低いが、テキストの他にセット先も必要と、他のカードに依存するため必ずしも早めに出すことのメリットを享受できる訳ではない。 [部分編集] 流転する世界 CHARACTER(UNIT) CH-102 赤 2-3-0 R アクシズ 女性 子供 NT プリベント(3) (自動D):「サイコミュ(X)」の効果で敵軍ユニットにダメージを与える毎に、自軍本国をX回復する。 [1][1][2] 赤では数少ないノーリスクの回復だが、いかんせん回復量が少ない。 サイコミュデッキなら、エルピー・プル《1st》などが優先される。
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与える衝撃(ヒットショック) アラモゴード R 水/火文明 (3) クリーチャー:アウトレイジMAX 2000 ■このクリーチャー、または自分の他のクリーチャーがどこからでも自分の墓地に置かれる時、[水/火(2)]を支払ってもよい。そうしたら、自分はGR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する) 作者:wha +関連カード/4 《夜露死苦 キャロル》 《武の挑戦状 アプリオ》 《U.M.A. イーティー》 《与える衝撃 アラモゴード》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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味方単体のHPを100前後回復する。 リンゴうま~
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Mypet ペットを飼うことが出来ます ペット同士の対戦や育成要素もあります 道具 リードはペットと共に生活する為の必需品です。 操作には以下のようなものがあります。 ペットを左クリック: 状態表示 ペットを右クリック: 騎乗 (下記参照) 地面を右クリック: 移動指示 (下記参照) 他のMOBを右クリック: 攻撃指示 (下記参照) 飼い馴らす MOB毎に異なった「飼い馴らし条件 (MOB一覧参照)」を満たした後,ブレイズロッドで左クリックする事により飼い馴らす事ができます。 ペットネーム ペットには,コマンドにより好きな名前を付ける事ができます。 名前には以下の色・文字コードを使用できます。 使用例 /petname 巨匠 満腹度 ペットは100ポイントの満腹度を持ち,1分毎に1ポイントずつ減っていきます。 満腹に近い程,HPの自動回復能力は高くなります。 餌を1つ与える毎に6ポイント回復します。 ペットを収納中は満腹度を消費しません。 ビーコン効果発動中は,10秒毎に1ポイントずつ消費します。 コマンド コマンド 概要 短縮形 /mypet コマンド一覧を表示 /pettype [MOB名] MOBの情報を表示 /petinfo ペットのステータスを表示 /pinfo /petname [名前] ペットの名前を変更 /petrelease [名前] ペットを野生に帰す /petcall ペットを自分の位置に呼び寄せる /petc /petsendaway ペットを異なる次元へ送る(収納) /psa, /petsa /petskill ペットのスキルを表示 /petstop ペットの攻撃を停止 /ps, /pets /petinventory ペットのインベントリーを開く /pi /petpickup ペットのアイテム自動収集をON/OFF /pp, /petp /petbeacon (stop) ビーコン画面を開く,またはビーコンを停止 /pbeacon /petchooseskilltree ペットスキルを変更 /pcst, /petcst /petbehavior [モード] 単に /petbehavior で順番に切り替え /pb [モード] friendly 攻撃されても一切反撃しない normal 攻撃されたら反撃する aggressive 飼い主から15ブロック以内のMOBを片っ端から攻撃する farm 飼い主から15ブロック以内のモンスター(敵性MOB)を攻撃する raid normalとほぼ同じだが,他のプレイヤーやそのペットは攻撃しない duel 5ブロック以内に,他の飼い主のduelモードのペットがいる場合決闘する MOB一覧 MOB 餌 装備 飼い馴らし条件 豚 ニンジン ○ HP2以下 羊 小麦 HP2以下 牛 小麦 HP2以下 鶏 種 HP2以下 きのこ牛 小麦 HP2以下 村人 りんご HP2以下 山猫 魚(生) 飼い馴らす コウモリ 蜘蛛の目 HP2以下 馬 砂糖小麦りんご ○ HP2以下 イカ 魚(生) HP2以下 狼 牛肉、鶏肉(生)にんじん 飼い馴らす エンダーマン ソウルサンド HP2以下 アイアンゴーレム 鉄インゴット 召喚 スノーゴーレム 雪玉、にんじん 召喚 ゾンビピッグマン 腐った肉 ○ HP2以下 ゾンビ 腐った肉 ○ HP2以下 スケルトン 骨 ○ HP2以下 蜘蛛 腐った肉 HP2以下 スライム 砂糖 HP2以下 洞窟蜘蛛 腐った肉 HP2以下 シルバーフィッシュ 砂糖 HP2以下 クリーパー 火薬 HP2以下 マグマキューブ レッドストーン HP2以下 ブレイズ 火薬 HP2以下 ガスト 火薬 HP2以下 ガーディアン 砂糖 HP2以下 ウィッチ りんご HP2以下
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‐=、 、 ヽ ト | | │ / / ト ___ -─‐ヽ ヽ-!トi |、,イ l | ! / / _>‐‐- ヽ V/ イ ノ 、 ', | | / / /イ ´ ̄ ̄二二 Y < ヽ ', l │ / / / / / / ) ) \ ヘ ヽ ! ___/;\__/;! ,.イ ノ'// // / / _/ィ ヽ ! ,.ィ \ /; Y; ;i; ; ; ; ; ; ; イ_ /; ;! __ノ / / / -=ニ二 -/! ハ ! ト、 リ | ';`ー;´; ;/ ; ;ヽ; ; ; ; ; ;/; ;7; ; ; ヽ___ / `¨7 ' / ,イ /テ / / // 1ム | ヽ ムニニニ}; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; {; ; ; ; ; ; ;/ / ,イ !/ァ/| /! /ナ/ィム‐、! r ト、Vヽ-─-!; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;イ、 / ,レ /イ|ハ {マ心 !' ´ らし} リ ソ ハ| ) /A; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;し‐ニ/. / / レト ', ゞり ゞ-'ィ /イハ ソ //; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;l / / ヘ l`ヘゝ ' ムイ ノ' ノ イ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ / / ハ ヽ lハ> `_‐ ´ィ ___∠二 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; /| ̄ ! / | ゝ__ _ハ ヘr く / ´ ヽ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; / / | { `^´ノ / | / l; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; / / | ', ノ--─ ¨ ̄ イT 7 _ イT  ̄´` ー‐‐ヽ; ; ; ; ; ; ; ;//¨ l ヽ / _ -ィ─´ | ∟、 _ -‐ | | \_二二ニ イ ヽ \ \ / / く ヽヽ ! ゝ--─ ¨ // | | ! \┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃名前:シンク・イズミ┃性別:男性┃ランク:☆☆☆┃配合回数:0┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃HP:-┃基礎ダメージ:↑↑┃ランダムダメージ:-┃敏捷力:↑↑┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《特技名/種類/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃パラディオン┃補助┃次のターン、自身の同じ特技(攻撃)を2回使用できる。1戦闘1回。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《タイプスキル/種類/発動回数/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃神速の勇者┃補助┃ダメージを与える毎に敏捷力+3┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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銀河を駆ける歌声 CHARACTER CH-003 緑 発生 赤/緑 1-4-0 R 激励 (自動D):このカード以外の自軍効果で、敵軍ユニットに通常ダメージを与える毎に、その(全ての)敵軍ユニットに1ダメージを与える。 特徴 マクロスF系 男性 子供 S.M.S. [1][2][2] 出典 「マクロスF」 2008 ※禁止カード(クロスフォーマット) 制定日付:10/05/27 4国力のキャラとしては標準的な戦闘力の合計値を持ち、それが射撃と防御に重点的に割り振られている。 格闘力の修正が1しかないのが少々ネックだが、激励持ちであることも考えると文句を言うのは贅沢であろう。 そしてこのカードの最大の特徴がそのテキスト。 自軍効果でダメージを受けたユニットに問答無用で追撃を与える。 通常ダメージを与える効果は緑の得意分野。 原作での愛機であるVF-25G メサイア(ミシェル機)[B]はもちろん、その他多くの緑のカードとの相性の良さから多くの緑がらみのデッキに投入されている。 中でもクロース・エンカウンターや、指定国力は違うがモンスターとのシナジーは強力の一言。 クロース・エンカウンターは本来の効果での7ダメージに加え、相手が振り分けの対象にしたカードの枚数だけダメージが増えることになり、 モンスターなら偏った戦闘力とこのカードの戦闘修正によって振り分け火力が増大し、さらに振り分けた対象に1点ずつ追加でダメージが与えられる。 もちろん「毎に」との記述のおかげで1ターン中に何回も起動する。 注意点として、火力本体のダメージが上がるわけではない点が挙げられる。 SDF-1 マクロス(強攻型)や一条輝(1st)の乗ったユニットの前では無力であるし、通常ダメージの全く効かないVF-1A バルキリー(マックス機)[B]はもはや天敵と言ってもいいレベルである。 エラッタがかかっており、実物のカードには「(自動D) 自軍効果で敵軍ユニットに~」と書かれている。 些細な変更点に見えるかもしれないが、このテキストのままで処理をしようとすると、何かしらの効果で通常ダメージを与えられた敵軍カードにこのカードの効果で延々と1ダメージを与え続けるというとんでもないことになってしまう。 10/05/27付けのルールリファレンス更新でクロスフォーマット禁止カード化。 クロスフォーマットの公式大会では使用出来ない。 第4弾 ~幻影の音楽譚~ CHARACTER CH-038 緑 発生 緑/赤 1-4-0 U (自動D) このカードのセットグループの効果で、敵軍ユニットに通常ダメージを与えた場合、帰還ステップ開始時に、敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 (戦闘フェイズ) 《①》このカード以外のキャラがセットされている自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。その場合、このカードを廃棄する。 特徴 マクロスF系 男性 子供 S.M.S. [1][2][2] 出典 「マクロスF」 2008 ミシェル再び。コストや戦闘修正はそのままに、同じく通常ダメージに連動するテキストと、激励の代わりに、自軍ユニットの破壊を無効にするテキストを備えている。 ダメージ連動テキストは、与えるダメージが2に増えたものの、「このカードのセットグループの効果」に「敵軍ユニット1枚」と効果範囲がかなり狭くなり、1ターンに1度しか起動せず、更に与えるタイミングも帰還ステップ開始時と時間差があり、かなり使い辛いテキストになっている。といっても、これはCH-003の方が強すぎただけで、(レアリティの差も考慮して)このくらいが妥当である。 破壊無効テキストは、「このカード以外のキャラがセットされている自軍ユニット1枚」と、これまた条件があり、さらに自分は廃棄されてしまうが、有るだけ得と考えよう。 CH-003と同名カードだが、当然此方は禁止カードではない。 このカードと「専用機のセット」が成立するユニット VF-25G メサイア(ミシェル機)[B] VF-25G メサイア (フォールドスピーカー/ミシェル機) [G] VF-25G メサイア(トルネードパック/ミシェル機)&クァドラン・レア(クラン機) VF-25G メサイア(トルネードパック/ミシェル機)[B]
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「航空自衛隊を元気にする10の提言」×3 田母神俊雄 平成15年7月 航空自衛隊を元気にする10の提言 パートI 8 後輩に夢を与える 後任者が自分のポストに配置された場合、自分よりは楽に仕事ができ、自分よりは大きな力が振るえるようにしておくことは先輩の責任である。「今はいいよな。でもおまえたちの時代になったら大変だぞ」と言い残し何の責任も感じないようでは困るのだ。先輩は後輩に夢を与えなければならない。将来は少なくとも今よりは良くなるという夢である。当面の対応としてどんなに立派なものでも、それによって後輩が手足を縛られ、自分よりも困難な事態に直面することが予測されるような解決策では後輩に対して申し訳ないし、自衛隊の精強化には反するものとなる。私たちは常に、自分の判断が将来後輩たちに負の遺産を残すことがないよう配慮する必要がある。 例えば空幕における防衛力整備について考えてみよう。航空機やミサイルシステムあるいは警戒監視レーダー等を整備する場合、もし1社独占の体制になるような選択をした場合は、後輩たちは会社間の競争をさせることもできないし、もちろん会社を選ぶことはできなくなる。1社に集中したほうが効率的という主張もあるが、短期的にはそうであっても長期的には高い買い物になる場合が多い。通常は各種不測の事態等を考慮して、最低2社の体制は残したほうが後輩のためになる。もちろんそれは空自のためであり、日本国のためでもあると思う。国の財政事情が許せば3社や4社の体制が望ましいが、通常はそれでは非効率であり、2社体制を目指し、国としては常にナンバー2の育成を心がけておけばよいのではないかと思う。ナンバー2の育成は、弱い者に味方するということであり、自衛官のメンタリティーにはぴったり来るのではないか。 航空事故や服務事故等で基地対策を実施する場合は相手が空自の味方であるか否か、日本国民として国家の発展を真に願っているか否かが対応の重要な分かれ目になる。味方ではないと考えられる人やある種の思想を持った人に十分な誠意を尽くして説明したり、細かい調整をしたりするのは基本的に間違いである。また、説明者の選定に当たってはレベルを考慮する必要がある。群司令や団司令などがはじめから出て行くようでは相手に足元を見られるだけである。まして簡単に空幕から部長等が派遣されたりすれば、相手によっては現地指揮官を相手にしてくれなくなる。現地指揮官のステータスの低下は著しいものがある。一度中央から人が派遣されると、次回にはさほど必要がなくても「何故中央から人が来ないのか、現地を軽視しているのか」と言われるだろう。 戦後我が国の外交が謝罪外交に徹したと言われているが、その結果はどうか。もっと謝罪しろと言われ状況はどんどん悪くなるだけである。その場を収めようとして1歩下がる、あるいはより誠意を尽くすことは、当事者にしては楽な選択である。しかしそのために後輩がもっと苦労するようでは正しい選択とはいえない。そうしないためには多少の摩擦を覚悟しても踏ん張ることだ。のらりくらりと不真面目にやることが必要な場合も多い。結局は誰かが踏ん張らなければならない状況がいつかは訪れる。防衛庁や自衛隊の基地対策が謝罪対策になってはいけない。自衛官は本質的に純粋な人が多く誠意を尽くせばいつかは分かると思っている人が多い。しかしある種の思想を持つ人たちには誠意を尽くしてはいけないのだ。毅然とした対応をしないと泥沼にはまるだけである。誠意を尽くすべきか否か、相手をよく見て判断しなければならない。そしてもっと大事なことは現地における対応を空幕においては支持することだ。これまで県知事や当該市長が中央を訪れ、現地部隊の対応に不満を漏らすこともあったが、よくよく調べてみれば、ほとんどの場合現地の対応は大筋で適正なものであったと記憶している。よく状況を調査することなく、現地で摩擦が起きたらいつでも部隊側に問題があると考えることは自信のなさの裏返しである。あるいは部内の誰かを攻撃したくて言っているに過ぎない。航空自衛隊はもっと自信を持っていい。 我が国は中国や韓国に謝り続け、自衛隊は基地周辺に対し謝り続けるような構図に近づいているような気がしてならない。部隊指揮官等がもっと毅然として国民に接することができるようにしなければならない。彼らが精神的に萎縮して自信を失っているようでは自衛隊を精強にすることはできない。国の安全保障上マイナスである。そのためには中央における対応が毅然としたものでなければならない。防衛庁も空幕も部隊を守ることが必要であり、それによって部隊等からの信頼を得ることが必要である。部隊を攻撃し、部隊を弱体化しておいて中央のステータスを維持するというような馬鹿なことがあってはいけない。部隊を精強にすることは中央の責任そのものである。部隊があっての防衛庁、部隊があっての空幕である。決して「部隊は一体何をやっているんだ」などと言うなかれ。 (引用者注)太字は引用者による 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/mineralwaterknowleg/pages/17.html
先日の震災で飲料水が不足した際にちょっと話題になった話です。 乳児に硬水は禁物 乳児にミルクを与える際、市販の粉ミルクなどを使用すると思いますが、日本の粉ミルクは硬度の低い水道水で溶かすことを前提としてつくられています。そのため、硬水を使用してミルクをつくると、ミネラル分の過剰摂取となってしまい、乳児の体に負担をかけることになってしまうのです。乳児のミルク用に使用する際は、できるだけ硬度の低い水道水や軟水を使うようにしてください。
https://w.atwiki.jp/familiar_spirit/pages/690.html
6 奪う少女、与える少女 惨憺たる有様の教室を、デーボは掃除する。息を吹き返したシュヴルーズが命じた罰である。 もちろんルイズに命じた罰であるが、当のルイズは「主人と使い魔は一心同体。主人の責は使い魔の責でもある」 の言のもと、昨日に従えたばかりの使い魔を存分に使役するつもりのようだ。 デーボは最前列の席だった瓦礫を拾い集める。煤で汚れた壁を拭く。教室中に飛び散った砂利を掃き、ドサクサに紛れて捨て置かれた赤土を掴む。 椅子と机を取り替える。窓枠から割れたガラス窓を取り外し、備品室から代わりの窓を運んでくる。 彼の主人は自らの起こした惨劇の後始末に関わる気はないらしく、教室の最上段の――最も無傷に近い状態の――席に座り、ボンヤリと宙を見つめている。 魔法の成功率がゼロだと?なんだそれは。デーボは内心で毒づく。やはりロクなもんじゃなかったか、この女は。 食堂で貴族の心得を得意げに語るルイズの顔を思い出す。こんなやつに粗末な食事を恵んでもらって、喜んでいたってのか、おれは。 まあいい。感謝の気持ちも吹き飛んだところで、これからは言いたいことを言うとしよう。「こっち」に落ち延びられたことを差し引いても、感謝すべき待遇ではない。 そういえば、なぜ自分の召喚に成功したのか?そして使い魔の契約とやらも。左手の甲を見る。どの傷よりも前からそこにあったかのように、文様が刻まれている。 窓枠を嵌めなおす。足元でガラスが割れる音がする。拾い損ないのガラスを踏んだらしい。 こっちの世界では誰が最初にガラスを発明したんだ?いや、それは他の金属だってそうか。初めに誰かが採掘したものを見なければ イメージのしようもない。それともイメージした物に一番近しい(存在する)物質になるのか?そうだとするなら錬金も万能ではないのか。 ガラスを数枚つまみあげながらどうでもいいことを考えていると、左手の甲が光りだした。体が軽くなる。なんだ、この感覚は。不揃いなはずのガラス片が手にしっくり馴染む。 新品の窓を開け、空を見上げる。太陽はもうほぼ真上だ。白い鳥が四羽の群れを成して北に向かって飛んでいる。いい的だ。自分の思考に疑問。的?空を飛ぶ鳥が? デーボは大きく身を乗り出し、腕を大きく振り上げ、ガラスを投げ上げる。風切り音を残して、高空に吸い込まれるように飛んでゆく。鳥は―― 「なにサボってんのよ、使い魔のクセに。キビキビ働きなさいよね」 いつの間にか近くに寄ってきていたルイズが声を荒げる。デーボの二段ほど上にたって腕を組んでいる。視線がほぼ同じ高さになる。流石にカチンとくる。 「魔法で掃除ぐらいパッと終わらせろ」 振り向いて言い返す。反撃を予想していなかったのか、ルイズは一瞬、言葉に詰まる。 「…そんな魔法ないわよ」 「おれが前いた所にはあったがな」 スクリーンの中にな。魔法使いに扮したネズミが杖を振ると、ホウキが意思を持ち、城中を水浸しになるまで掃除し続けるのだ。 「…嘘。本当なら、何の系統か言ってみなさいよ」 「言ったところで使えやしないだろ。『ゼロ』のお前には」 ルイズの眉がピクンと跳ね上がる。余裕のある笑顔を見せようとするが、目を細めて歯を食いしばったようにしか見えない。 「な、なにを言ってるのかしらねーこの使い魔は。主人に対する口の利き方も知らないようねー」 「だいたい全部お前のせいだろうが。教室で爆発もお前、掃除をしないのもお前。おかげでもう昼だ、それであのメシか?ふざけるな。何が貴族だ。魔法の才能ゼロが」 ルイズは黙り込む。デーボもまた言いたいことを言い、間が持たなくなる。意味もなく左手を見る。光はもう消えていた。 無言で食堂に着き、ルイズの椅子を引く。床に座り、一つだけの皿を睨みつける。手を伸ばしたところを、横からさらわれる。 見上げる。皿を持ったルイズが、立ったまま肩を震わせている。 「今度からゼロって言った数だけご飯ヌキ!例外なし!」 ルイズは勝ち誇るように言ってのける。 「こんなメシ、いくら抜かれようが……」 負け惜しみにしか聞こえないし事実そうであったのだが、それでも言わずにはいられなかった。 いざとなればこっちには切り札がある。何のために教室を掃除したと思っている。立ち上がり、出口へ向かう。 すきっ腹を抱えながら食堂を出る。ゴミ捨て場に向かう。赤土の粘土を拾う。細く割れた石を探す。砂利を適当に掬って戻る。 食堂の入り口付近に座り込み、背中を丸めて作業に没頭する。 石を大の字に並べる。粘土をまとわり付かせ、肉付けする。顔に二粒、手足に複数、砂利を埋め込む。即席の人形が出来る。 後は動かすだけだが、後ろに気配を感じる。人形を手に持ち、立ち上がる。ゴミ捨て場でそのまま組み立てるべきだった。 二度手間だが、人気の少ないところへ移動しよう。呟きがもれる。 「くそ……腹が減った」 「どうなさいました?」 独り言を聞かれたか、呼びかけられる。 振り向くと、大きい銀のトレイを持ったメイドがいた。黒髪をカチューシャで纏めている。 メイドは振り向いた顔の傷跡に若干ひるんだ様子を見せたが、それでも心配そうにデーボを見つめている。 「なんでもない」 手を振って追い払う。文化の違いか、伝わらない。メイドは振られた手に描かれたルーンに気づく。 「あなた、もしかしてミス・ヴァリエールの使い魔になったっていう……」 「知っているのか」 「ええ。なんでも、召喚の魔法で平民を呼んでしまったって。噂になってますわ」 メイドはにっこりと笑う。失笑でも嘲笑でもないように見える。デーボは相手の素性を探る。 「貴族なのにメイドなのか」 尋ねる。 「いえ、私は違います。あなたと同じ平民です。貴族の方々をお世話するために、ここでご奉公させていただいてるんです」 貴族のお世話か。ルイズもこいつに世話してもらえばいい。デーボの腹が鳴る。 そうだ、おれにはさし当たってやらなくてはならない事がある。貴族の食事を頂くために久しぶりにエボニーデビルを働かせなくては。 「お腹が空いてるんですね」 メイドが言う 「ああ」 だから早く消えろ。食事が終わった人数が多いほど目立つ。 「こちらにいらしてください」 デーボの意に反して、メイドは歩き出した。 食堂を通って、裏の厨房へ行くようだ。ルイズの席を見ると、むこうもこちらをジットリとした視線で見ている。 目をそらし、窓の外を見た。首を切られた鳥が中庭に転がっている。
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――何となくだけれど、もう二度とみんなと踊る機会は来ないんじゃないかという気がしていた。 ▲ 「みんなお疲れー!」 「今日のステージは大成功だったな!!」 今日は冬木市にあるいくつかのダンスチームの一つ、チーム鎧武のステージイベントだった。 もちろんインベスゲームなんてものは「この世界」には存在しないし、喧嘩でステージを取り合うようなこともない。 平和的にステージで踊る権利を分け合う、夢のような世界だった。まあ、実際夢なのだけれど。 「舞さん、ちょっと良いですか?話したいことが…」 「?うん、別に大丈夫だけど…どうしたのミッチ?何か悩み事?」 「いえ、そういうわけじゃないんですけど…」 僕はチーム鎧武のガレージの裏に舞さんを呼び出した。 別にここで皆に話しても良いんだけど、最後は舞さんと二人きりで話をしたかった。 この人が聖杯が再現したデータに過ぎないとしても、それでも舞さんには違いないから。 「実は学校の方がそろそろテスト期間に入るんです。 今回はいつもより難易度が高いらしくて、しばらくこっちには顔を出せないと思います」 「そっか……。寂しくなるけど、学校のことなら仕方ないよね」 こちらの世界でも裕也さんと紘汰さんはチームからいなくなっていた。 裕也さんは質の悪い食中毒で運悪く亡くなってしまい、紘汰さんは元の世界と同じように就職活動のためにチームから抜けた。 ようやくチームの皆が立ち直り、ステージを成功させただけに舞さんの落胆は当然だった。 けれど、僕がここにいられるのも今日が最後なんだ、仕方ない。 「でも終わったらまた一緒に踊れると思いますよ」 「当たり前でしょ?ミッチまでいなくなったらチームが回らなくなっちゃうんだから。 あ、そうだ。今度市内のチームを集めて合同イベントをやらないかって話が出てるの。 まだ予定は未定って感じなんだけど、ミッチが戻ってくるまでにバッチリ話進めとくから!」 そうか。この世界でも合同イベントは起こるのか。 ヘルヘイムの森やユグドラシルが関わらなくてもビートライダーズが協調していく。 こんなにも優しい世界が現実だったならどれほど良かっただろう。 心にこみ上げるものを抑えて最後に出来る限りの笑顔を作った。 「はい、楽しみにしてます」 ――あなたのためなら、僕はどんなことだって出来る。 ▲ 猶予期間は今日で終わる。 だというのに自分のマスターはダンスなどに興じている。 アーチャーはビルの屋上から双眼鏡でステージでNPCと踊るマスターを眺めながら嘆息した。 本当ならすぐ近くで見張っていたかったがついて来るなと言われているためこういう形に留めている。 自分を召喚したマスター、呉島光実が別段考えなしの人間ではないことは知っている。 魔力供給量の少なさを弁えた上で、アーチャーの魔力をなるべく温存し光実がマスターを仕留める策を立てた。 戦極ドライバーによって変身するアーマードライダー。それが光実の言うマスター殺しの切り札だった。 なるほどあれならば携行火器で武装した程度の人間や経験の浅い魔法少女では相手にもならない。 決定力の弱いアーチャーだが時間停止を駆使すればどうとでもアドバンテージは稼げる。 こういう方策を考えられるあたり光実は決してマスターとして外れというわけではないのだろうが―― 「どうも、信用しきれないのよね」 アーチャーの光実への評価は一言で表して「胡散臭い」。 あの男の弁論はどこかインキュベーターを彷彿とさせるのだ。つまり生理的に受け入れにくい。 それにアーチャー自身年齢の近い男性と行動したことがないので今一つ距離感を測りかねる。 このためか方針や作戦においては弁の立つ光実に主導権が寄っているのが現状だ。 「まあ、パートナーとしてまっとうに動けるなら問題ないわ」 サーヴァントとして現界した今のアーチャーは世界の理を歪めた悪魔とは程遠く非力だ。 そもそも二面性を持つとはいえ、魔法少女として現界したのだから当然だが。 アーチャーが聖杯にかける願いは一つ。「物語」の完成だ。 鹿目まどかを円環の理から完全に引き剥がし、概念ではなく個人として安定させるには万能の願望器の力が必要だ。 このアーチャーは聖杯を得るべく数多の世界に伸ばされた暁美ほむらの端末、ないし分霊の一つ。 「…終わったわね」 考え事をしている間に、ダンスイベントは終了したようだった。 懸念していたサーヴァントの襲撃もなかったらしい。 光実が主張していた通りになったのが少々腹立たしいが。 それでも万一に備え、迎えに行くことにした。 ▲ 「ついて来なくていいって言ったよね?」 「人目の多いステージならともかく、帰りは危険でしょう。 猶予期間も終わらないうちに死ぬなんて無様は許さないわ」 チーム鎧武のガレージから出た僕を待っていたのはアーチャーだった。 チームの皆(正確には舞さんだ)にアーチャーと一緒にいるところを見られたくないから来るなと言っていたのに……。 まあ、今日が最後なんだし我慢してやってもいいさ。 「わかっていると思うけど明日から本格的に聖杯戦争が始まるわ。 まさか、明日からもまだダンスに精を出すつもりじゃないでしょうね?」 「そんなわけないだろ、息抜きは今日で終わりにするさ」 本音を言えばもう少し続けていたかった。 ヘルヘイムやユグドラシルに振り回されることもなく、皆と踊っていられる日々。 本当はわかっていた。元の世界でこれから僕がどんなに上手く立ち回っても本当の意味であの時間は帰ってこないことぐらい。 だからだろう、アーチャーの言う通り無駄とわかっていても今日までチームに顔を出し続けたのは。 「その言葉、今は信じておくわ。今日はゆっくり休んでおきなさい」 「わかってるよ、明日から忙しくなるからね」 さて、僕が立てた作戦の問題点はアーマードライダーのような強敵がマスターにいた場合だ。 城乃内や初瀬レベルならともかく、紘汰さん並の使い手がいれば戦極ドライバーでは厳しいだろう。 本当の切り札としてゲネシスドライバーがあるが……それは今のところアーチャーには秘匿している。 いくら令呪があっても考え方も性別も違う人間相手にいきなり自分の武器全てを教えるなんて馬鹿のやることだ。 とにかく、ゲネシスの使いどころとアーチャーへの言い訳はよく考えておく必要がある。 僕は必ず勝つ。聖杯を手にすれば、もう誰も僕に指図はできない。 誰から奪い、誰に与えるのか。世界でただ一人、僕だけがそれを決める立場になれる。 聖杯がアーチャーのように時間にさえ干渉できるのなら過去に戻りつつ、僕に不都合なもの全てを消してしまえるかもしれない。 そう考えれば今までの紘汰さんの突飛で無責任な振る舞いも許してやろうという気にもなる。 今、元の世界で破滅しかけている舞さんを救えるのは紘汰さん、あなたじゃない。 この僕だけなんだ。 【クラス】 アーチャー 【真名】 暁美ほむら@魔法少女まどか☆マギカ 叛逆の物語 【パラメータ】 筋力:E 耐久:E敏捷:D 魔力:C 幸運:C 宝具:B 【属性】 秩序・悪 【クラス別スキル】 対魔力:D 魔術への耐性。一工程の魔術なら無効化できる、魔力避けのアミュレット程度のもの。 単独行動:C マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。マスターを失っても一日は現界可能。 【保有スキル】 道具作成:E 材料があれば爆薬の調合・爆弾の製作ができる。 アーチャーが作成した爆弾は他人が使ってもサーヴァントにダメージを与えられる。 自己暗示:E 自身にかける暗示。精神攻撃に対する耐性を上げるスキル。 ……が、アーチャーの場合どちらかと言うと自分に無理やり言い聞かせているといったほうが正しく、効果は低い。 【宝具】 『やり直しの願い(コネクト)』 ランク:C 種別:対界宝具 レンジ:なし 最大捕捉:1 かつての願いを元にした時間停止能力の発現。本来は砂時計の砂を傾ける事による能力。 アーチャーに触れている者に対しては時間停止が働かない。 本聖杯戦争では再現の都合上で単に魔力を消費するだけで使用できる宝具になっており魔力消費・持続力も悪化している。 マスターである光実から供給される魔力が少ないため戦闘の度に時間停止に頼ることは難しい。 それに伴い、時間遡行の能力は消滅した。 また、付随する能力として盾の中に色んなものを収納することが可能だが、サーヴァントである以上武器は自由に取り出せるので意味がない。 時間操作という魔法を操る対界宝具にも関わらずランクが低いのは元は一人の少女の願いから生まれた宝具であるため。 『穢された願い(まどか・マギカ)』 ランク:B 種別:対人(自身)宝具 レンジ:なし 最大捕捉:1 鹿目まどかによって改変された世界での魔法少女・暁美ほむらの再現。 『やり直しの願い』との同時使用はできず、アーチャーはこの宝具と『やり直しの願い』の二つの形態を使い分けて戦うことになる。 改変以前の世界で鹿目まどかが使っていた弓矢を用いた戦い方に変化し、時間停止及び銃火器は使用できなくなる。 またこの形態でのみアーチャー本来の力を攻撃能力を持った黒翼という形で、ごく僅かながら行使できる。 神を穢しその手に収めた逸話から、黒翼による攻撃は神の恩寵を打ち破る。 【weapon】 「各種銃火器・爆弾」 かつてアーチャーが自作したり、自衛隊などの組織から盗んで使用していた武器の数々。 これらの使用に魔力消費は発生しないが、爆弾類を除き消費した銃火器・弾薬は現地調達しない限り二度と補充できない。 また、これら現代の兵器は霊体であるサーヴァントとの相性が悪くサーヴァントへのダメージにマイナスの補正が掛かる。 「弓」 魔法の矢を撃ち出す黒塗りの弓。 銃火器に比べサーヴァントへ与えるダメージが高い。 【人物背景】 とある時間軸で魔法少女だった鹿目まどかに憧れ、そしてその死を否定するべくインキュベーターと契約して魔法少女になった少女。 能力は特定期間内限定の時間停止と、一定期間の時間遡行。 魔法少女となった事で自信がつき、弱気だった性格は明るくなった。 だが魔法少女の契約には裏があり、魔法少女はやがて魔女となって人々に害をなす運命にある。 魔女化によって相転移する感情のエネルギーを回収する、というのがインキュベーターの真の狙いだった。 それに気付いたほむらは時間遡行を繰り返しまどかを魔女化させないように試みたが、何度やっても上手くいかない。 最終的にほむらはもう誰にも頼らないことを決め、人との接触や説明を避ける人物になった。 しかし単独では最強の魔女・ワルプルギスの夜にどうやっても勝利できず、本編の時間軸におけるまどかは「全ての魔女を消す」ことを願いにして契約。 ほむらの時間遡行により集まった因果の力で世界を改変して願いを叶えたまどかだが、その代わりに魔女を消す概念「円環の理」となって消滅した。 世界から魔女は消えたものの、エネルギーを求めるインキュベーターはほむらを魔女にして円環の理の掌握を試みる。 まどか達の力でこの実験は失敗したが、ほむらは円環の理として迎えに来たまどかを『愛』の力で捕獲。 再度世界を改変して鹿目まどかという人間を取り戻した。 神にも等しい存在となっていたまどかを、更に因果律を書き換えることで取り戻したほむら。 だがまどかの存在は不安定で、ふとした切欠で「円環の理」に戻る危うい状態にある。 【サーヴァントとしての願い】 聖杯の力で自らの世界の改変を完全なものにする。 【マスター】 呉島光実@仮面ライダー鎧武 (参戦時期は34話終了後) 【マスターとしての願い】 誰にも、何にも脅かされない絶対の権力を手に入れる。 【weapon】 「戦極ドライバー」 アーマードライダー・龍玄に変身するために必要なベルト。 イニシャライズ機能があり光実以外の人間には使用できない。 「ブドウロックシード」 戦極ドライバーに対応するクラスAのロックシード。 これを使うことで龍玄・ブドウアームズに変身する。 専用アームズはエネルギー弾を発射するブドウ型の銃「ブドウ龍砲」。 「キウイロックシード」 戦極ドライバーに対応するクラスAのロックシード。 これを使うことで龍玄・キウイアームズに変身する。 専用アームズは輪切りのキウイを模した二つの撃輪「キウイ撃輪」。 「ローズアタッカー」 バイク型のロックビークルに変化するロックシード。 速度を上げることでヘルヘイムの森への行き来が可能だが本聖杯戦争では不可能になっている。 「ゲネシスドライバー」 アーマードライダー・斬月真に変身するために必要な次世代型ベルト。 こちらは誰でも使用可能であり、光実はこの性質を悪用して本来の変身者である兄・貴虎になりすましていた。 ちなみにコア部分は取り外し可能で、戦極ドライバーの拡張ユニットとしても利用できる。 「メロンエナジーロックシード」 ゲネシスドライバーに対応するクラスSのロックシード。 これを使うことで斬月真・メロンエナジーアームズに変身する。 斬撃武器としても使用可能な弓矢型の武器「創生弓ソニックアロー」をアームズウェポンの代わりとして扱う。 あらゆる性能が旧世代のアーマードライダーを上回る。 「クレジットカード」 富豪レベルの買い物ができるゴールドカード。 【能力・技能】 アーマードライダーとしての技量は可もなく不可もなくといったところ。 また、明晰な頭脳を持ち大人相手にも弁論で立ち回ることができる。 ただし本人の幼稚な精神性が足を引っ張ることも多々ある。 【人物背景】 沢芽市のダンスチーム「鎧武」に所属する高校生。チームメイトからの愛称は「ミッチ」。 ユグドラシルコーポレーションの重役を父に持つ御曹司でもあり、兄である貴虎からは将来を強く期待されている。 しかし本人はそんな期待を重荷に感じており、兄に秘密で放課後の時間をチーム鎧武で過ごすという二重生活を送っていた。 葛葉紘汰をヒーローとして強く尊敬し、高司舞に異性として憧れを抱いている。 紘汰が斬月(貴虎)に敗北し心を折られたことを切っ掛けにチームを守るためアーマードライダー龍玄に変身し、戦いを始める。 次々と真実が明かされ状況が変化していく中波風を立たせないようユグドラシル側とビートライダーズ側の二つの立場を使い立ち回る。 しかし次第に紘汰が思い通りに動かなくなり、紘汰に対して苛立ちを覚えはじめる。 そして紘汰が舞を沢芽市で起こっている異変と陰謀に巻き込んだことが原因でついに怒りが爆発。 以降紘汰を邪魔者と見做し命を狙うようになり、戦極凌馬らに裏切られた貴虎も見殺しにする。(ゲネシスドライバーはこの時入手) 一時シドと行動を共にするも彼の死後はオーバーロード・レデュエの右腕に収まる。 しばらくは寝首を掻くことも考えていたが後にオーバーロードの圧倒的な力を見たことで心が折れる。 本聖杯戦争の光実はその時点から参戦している。 能力は高いものの自分の判断を過信し、自己を客観視できないなど精神的には未熟で幼稚な面がある。 【方針】 使える魔力に限りがあるので戦闘を行う時は好機を見極めてから。 また状況次第で他のチームに取り入ることも考える。