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電影武将・宴リスト一覧3 No. 家 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 宴057 他家・西(龍造寺家) SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 白熊の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 十二日足・黒 西野幸治 宴058 他家・西(足利家) R足利義政 1.0 弓 2/2 - 芸道楽の陣 5 【陣形】範囲内の味方の特技の種類が多いほど味方の武力が上がる。 足利二つ引き・黒 Yocky 宴059 他家・西(足利家) SR日野富子 1.5 騎馬 4/7 魅 守銭奴の采配 9 味方の武力が上がる。騎馬隊であれば突撃が成功するたびに自軍の士気が上がり、鉄砲隊であれば射撃が一定数命中するたびに自軍の士気が上がる。ただし効果によって上がる士気には上限があり、効果中の味方が撤退すると自軍の士気が下がる。 - Nidy-2D- 宴060 他家・東(細川家) R細川勝元 1.5 弓 3/8 魅 軍 傀儡子の手管 5 【将配】自身と他家(東)の味方の武力が上がり、ラインが長いほど味方の武力が上がる。ただし自身が撤退するかラインが切断されると味方は撤退する。 九曜・黒 ともひと 宴061 他家・東(無所属) R骨皮道賢 1.5 槍 6/1 軍 稲荷の女装鬼 4 武力が上がる。さらに敵を撤退させるたびに自軍の士気が上がる。ただし自身が撤退すると自軍の士気が下がる。 - 松野トンジ 宴062 他家・西(山名家) SR山名宗全 2.0 槍 7/7 魅 赤入道の采配 6 他家(西)の味方の兵種の種類が多いほど他家(西)の味方の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 糸輪二つ引き両・黒 三好載克 宴063 徳川家 R西郷局 1.0 槍 2/5 魅 満開の恋桜 3 【紅葵】【三葵:紅/発動時点灯】範囲内の最も統率力の高い敵の武力と統率力を下げる。二葵以上:さらに移動速度を下げる - HACCAN 宴064 本願寺 R本願寺証如 1.5 鉄砲 3/6 魅 狙 新 捲土重来 4 【超新星】撤退している最も武力の高い本願寺の味方を戦場に復活させ、武力を上げる。新星3:撤退している最も武力の高い本願寺の味方2部隊を戦場に復活させ、武力を上げる。ただし必要士気が上がる 西六条藤・鶯 士基軽太 宴065 豊臣家 R大谷紀之助 1.0 軽騎馬 1/5 豊 新 神童の逆計 2 【逆計】対象の敵の武力と移動速度を下げ、さらに日輪ゲージが増加する。この計略は自身より統率力の低い敵部隊しか対象にできない。 - 武城にしき 宴066 徳川家 SR阿茶局 1.5 騎馬 3/7 魅 疾 情熱の紅娘娘 3 【紅葵】【三葵:紅/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がる。紅:さらに武力と効果時間が上がる - 夢路キリコ 宴067 徳川家 SR亀姫 1.5 騎馬 4/7 魅 躍動の蒼娘娘 3 【蒼葵】【三葵:蒼/発動時点灯】徳川家の味方の移動速度が上がる。蒼:さらに統率力と移動速度と効果時間が上がる - Nidy-2D- 宴068 長宗我部家 R中島親吉 1.5 槍 5/1 領 疾 崩城の備え 4 【国令】武力と移動速度が上がり、攻城すると城内の敵にダメージを与えられるようになる。 - 白茶葉 宴069 島津家 SR亀寿姫 1.0 鉄 2/2 魅 車 寝言の采配 3 島津家の味方の鉄砲隊の移動速度が上がるが、弾数の回復速度が下がる。 - Ryota-H 宴070 他家・西(龍造寺家) R犬塚鎮家 1.5 槍 5/3 気 お昼寝 3 兵力が回復し、移動速度が下がる。 - 竜徹 宴071 織田家 SR織田信秀 2.5 騎馬 9/5 魅 猛虎の大牙 4 武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 織田瓜・青 池田正輝 宴072 武田家 R武田信虎 2.5 槍 8/7 軍 大悪無道 5 武力が上がる。さらに効果中に自身が撤退すると戦場にいる味方一人が撤退し、自身が戦場に復活するようになる。それらの効果は撤退によっては終了しない。ただし自身が撤退したときに戦場に味方がいない場合は計略効果が終了する。 武田菱・赤 Hayaken 宴073 上杉家 SR長尾為景 2.0 騎馬 6/8 魅 軍 和而不同 5 武力と移動速度が上がる。一定時間後に自身は撤退し、戦場にいる最も武力の高い上杉家の味方に効果を上乗せして移す。その効果は一定回数繰り返し、対象がいない場合と効果中に撤退または帰城すると終了する。 九曜巴・灰 山宗 宴074 今川家 R一宮宗是 1.0 騎馬 1/1 軍 1になぁれ 5 範囲内の最も武力の低い敵の武力と統率力が、自身の武力と統率力に応じて変化する。ただし計略発動時に自軍の最大士気が下がる。 - 山本章史 宴075 毛利家 R相合元綱 2.0 騎馬 8/4 - 今義経の武 4 武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。ただし効果終了時に兵力が下がる。 - KASEN 宴076 毛利家 R五龍姫 1.5 弓 4/6 魅 焙 逮捕しちゃうよ 3 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉に当たった敵の移動速度を下げる。 - 碧風羽 宴077 北条家 R北条綱成 2.0 騎馬 7/3 新 若八幡 6 【超新星】武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。新星3:必要士気が下がる - ケロケロ齋藤 宴078 島津家 R新納忠勝 2.0 槍 8/4 双計の構え 3 【いろは計略】い:武力が上がり、兵力が徐々に上がるろ:武力が大幅に上がるが、兵力が徐々に下がる - 木下勇樹 宴079 伊達家 R小梁川宗朝 2.0 槍 7/6 猛 吸血の大車輪 5 武力が上がり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。さらに敵に与えたダメージが大きいほど兵力が回復する。 - ともひと 宴080 徳川家 SR本多忠勝 3.0 槍 10/5 猛 東国無双 5 【翠葵】【三葵:翠/発動時点灯】武力と移動速度と兵力が上がり、効果中に点灯した葵紋に応じて以下の効果が発動する。翠:兵力が回復する紅:武力が一定時間上がる蒼:統率力と速度が一定時間上がる - 一徳 宴081 他家・東 SR伊東一刀斎 2.5 槍 9/5 疾 金翅鳥王剣 3 【逆計】対象の敵に斬撃によるダメージを与え、自身の武力が上がる。効果はお互いの武力で上下する。この計略は効果中であっても再度発動することができる。 - 平坂康也 宴082 長宗我部家 SR水心 1.5 騎馬 3/5 制 魅 領 向日葵の少女 5 【国令】長宗我部の味方の兵力が最大兵力を超えて回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数が少ないほど大きい。 - 萩谷薫 宴083 他家・東 R蘆名義広 1.5 槍 4/4 魅 新 蠱惑の薔薇 3 【超新星】最も武力の高い敵の武力と統率力を下げる。その効果は対象の武力と統率力が同じだと小さい。新星3:範囲内のすべての敵が対象になる。ただし必要士気が上がる 安達洋介 宴084 長宗我部家 R石谷夫人 1.0 鉄砲 1/3 柵 魅 領 民意の援軍 4 【国令】長宗我部家の味方の兵力を回復させる。さらに特技「一領」を持つ味方のモードを「民兵」に変える。 クロサワテツ 宴085 浅井朝倉家(浅井家) SR浅井蔵屋 1.5 鉄砲 5/5 魅 疾 夜魔のささやき 4 範囲内の最も武力の高い浅井朝倉家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし効果中に撤退させた敵の復活時間が減るようになる。 沙汰 宴086 浅井朝倉家(浅井家) SR浅井鶴千代 1.0 鉄砲 2/2 柵 魅 小悪魔の悪戯 4 範囲内の最も武力の低い敵の武力と移動速度を下げる。ただし撤退させた敵の復活時間が減るようになる。 竜徹 宴087 豊臣家(文治派) SR石田三成 2.0 弓 6/8 魅 軍 傲慢なる采配 8 豊臣家の味方の武力が上がる。その効果は範囲内の武断派の武将コストの合計値が高いほど大きい。ただし効果中は忠誠度の減少速度が早くなり、忠誠度が無くなった味方は撤退する。 Daisuke Izuka 宴088 豊臣家(武断派) Rガラシャ 1.5 鉄砲 6/4 制 魅 忠 灰の聖女 4 自身と範囲内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力が上がり、対象が鉄砲隊であれば射撃時の攻撃回数が増える。その効果は忠誠度が増減するたびに変化し、忠誠度が高いほど大きい。 HACCAN 宴089 豊臣家(文治派) R初芽 1.5 弓 5/1 忍 魅 忍法月影矢 4 武力と移動速度と射程距離が上がる。その効果は「忍」状態だと大きい。さらに弓攻撃で城門を攻撃できるようになり、以下の兵種アクションが追加される。【強弓】弓攻撃力が上がり、強弓で城門を攻撃できるようになる。 v8 宴090 豊臣家(文治派) SR大谷吉継 2.5 槍 6/11 制 伏 軍 呪怨の陣 7 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。さらに範囲内の敵を撤退させると全ての味方の忠誠度が上がる。 池田正輝 宴091 豊臣家(文治派) R島左近 2.5 騎馬 8/6 猛 忠友義烈 6 武力と移動速度が上がる。さらに敵を撤退させるたびに全ての味方の忠誠度が上がる。ただし自身が撤退すると全ての味方の忠誠度が減少する。 仙田聡 宴092 豊臣家(武断派) R初 1.0 槍 3/5 魅 忠 文武の橋渡し 4 豊臣家の味方の武力が上がる。さらに範囲内の武断派の味方の武将コストの合計値が高いほど文治派の味方の武力が上がり、文治派の味方の武将コストの合計値が高いほど武断派の味方の武力が上がる。 長澤真 宴093 織田家 R太田牛一 1.5 鉄砲 6/3 猛 信長公記 3 範囲内の最も統率力の高い味方の統率力が高いほど武力が上がる。さらに鉄砲の射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 伊藤サトシ 宴094 北条家 R北条幻庵 2.0 騎馬 6/9 伏 守護神の采配 6 味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の部隊数が多いほど、武力によるダメージを軽減する。 チェロキー 宴095 真田家 SR真田幸隆 2.0 騎馬 5/11 伏 烈 攻弾正の手並 5 城内にいる真田家の味方の部隊数に応じて以下の効果を与える。0部隊:敵の武力を下げる1部隊:敵の武力と統率力を下げる2部隊:敵の武力と速度を下げる3部隊以上:敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる 田口博之 宴096 伊達家 R遠藤宗信 1.5 竜騎馬 5/6 柵 狡猾な援軍 4 伊達家の味方の兵力が回復する。その効果は敵の士気が低いほど大きい。 山本章史 宴097 徳川家 R大須賀康高 2.0 槍 7/6 疾 蒼煌の崩槍 3 【蒼煌】【三煌:蒼/発動時点灯】武力と移動速度が上がる。蒼:さらに槍撃を当てた敵が槍足軽であれば一定時間槍が消える。 ミヤジマハル 宴098 他家・東 SR長尾景春 3.0 騎馬 9/8 魅 猛 一天四海 7 味方の武力と移動速度と城攻撃力が上がり、「忍」状態になる。さらに特技「忍」の敵部隊と敵城から発見されるまでの距離と、姿を現してから再び消えるまでの時間が短くなる。 平坂康也 宴099 武田家 SR松姫 1.5 鉄砲 5/7 魅 聖誕祭の蝋燭 6 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。効果はお互いの統率力で上下する。 三村勇貴 宴100 長宗我部家 R祥鳳 1.0 弓 2/1 魅 領 必勝祈願 7 民兵:撤退している長宗我部家の味方の復活時間を減らす戦兵:長宗我部家の味方の武力が上がる 木志田コテツ 宴101 浅井朝倉家(浅井家) SRくす 1.5 騎馬 4/7 魅 侍女のお仕置き 4 範囲内の最も統率力の高い敵の兵力を徐々に下げる。ただし撤退させた敵の復活時間が減るようになる。 Nidy-2D- 宴102 徳川家 SR江姫 1.0 弓 2/2 魅 新 大将軍の花嫁 3 【翠葵】 【三葵:翠/発動時点灯】範囲内の最も武力の高い味方の兵力を徐々に回復し、新星レベルの上昇速度を早くする。 碧風羽 宴103 徳川家 R徳川秀忠 1.0 騎馬 1/2 魅 新 軍 未来の大将軍 4 【翠葵】 【三葵:翠/発動時点灯】武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。その効果は自身の新星レベルが高いほど大きい。 三村勇貴 宴104 毛利家 SR毛利隆元 2.0 騎馬 6/8 魅 疾 君臣水船の如く 7 毛利家の味方の武力が上がる。特技「焙烙」を持つ味方であれば、代わりに武力と統率力が上がり、焙烙玉の残弾数が回復し、焙烙玉の範囲が広がる。 平坂康也 宴105 豊臣家 R豊臣秀勝 1.5 鉄砲 5/6 柵 来光の功銭射撃 4 武力が上がる。さらに射撃が一定数命中するたびに自軍の士気が上がる。この効果によって上がる士気には上限がある。ただし自身が撤退すると自軍の士気が下がる。効果終了時に日輪ゲージが増加する。 松野トンジ 宴106 長宗我部家 R香川親和 1.5 槍 4/5 柵 領 勇戦の喚起 2 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の武力が上がる。 武城にしき 宴107 他家・西(足利家) SR日野富子 2.0 騎馬 6/7 魅 軍 夢の大判風呂 4 武力と移動速度が上がり、突撃が成功するたびに自軍の士気が上がる。この効果によって上がる士気には上限がある。さらに一定時間ごとに武力と移動速度が上がり、士気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 Nidy-2D- 宴108 長宗我部家 SR本山夫人 1.0 槍 1/2 魅 領 軍 愛の猪口令糖 2 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の移動速度が上がる。さらに、効果終了時に兵力が回復する。 ひと和 宴109 今川家 SR朝比奈泰朝 2.5 槍 8/5 疾 軍 武人の侠気 5 武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。さらに敵を撤退させるたびに自軍の最大士気が上がる。ただし、12より多くならない。 仙田聡 宴110 島津家 R島津惟新斎 3.0 鉄砲 10/7 車 猛鬼闘魂 5 【闘魂】射撃が2発同時に行われるようになる。さらに武力が上がる。その効果は最大兵力が少ないほど大きい。 野口登志夫 宴111 他家・西(大友家) R戸次統常 1.5 槍 6/2 制 戸次川の激闘 4 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。自身が敵陣にいると、さらに武力が上がる。ただし効果終了時に撤退する。 フジオカアデリ 宴112 織田家 R弥助 1.5 騎馬 6/2 十人力の剛力 3 武力と突撃ダメージが上がる。 HACCAN 宴113 上杉家 R柿崎景家 1.5 槍 5/1 新 若侍の武威 3 撤退している上杉家の味方の復活時間の合計値が高いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる。 hippo 宴114 他家・西(大友家) SR妙林尼 2.0 鉄砲 7/5 魅 狙 疾 鶴崎の死神 5 武力と移動速度と射程距離が上がる。さらに射撃中に照準をつけた敵のいる方向に旋回するようになる。 木志田コテツ 宴115 豊臣家 SR千利休 2.0 弓 6/8 柵 魅 豊 侘茶の真髄 4 【日輪:5段階強化/発動後増加】豊臣家の味方の兵力が徐々に上がる。5消費:家宝の主効果で効果が追加武力:武力が上がる統率力:武力と統率力が上がる兵力:武力と兵力が上がる速度:武力と移動速度が上がる 一徳 宴116 伊達家 R泉田重光 1.5 槍 5/5 軍 力萎えの威嚇 2 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げ、計略の必要士気を上げる。 二見敬之 宴117 徳川家 R大久保長安 1.5 弓 5/6 伏 成金の陣 5 【紅葵】【三葵:紅/発動時点灯】【陣形】味方の武力が上がり、自軍の士気上昇速度が早くなる。 伊藤サトシ 宴118 武田家 SR武田晴信 3.0 槍 9/7 魅 軍 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、士気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 チェロキー 宴119 徳川家 R服部保長 2.0 鉄砲 8/3 忍 五遁の采配 4 【翠葵】【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方が「忍」状態になる。特技「忍」を持つ味方は、さらに忍効果が上がる。 フジオカアデリ 宴120 徳川家 SR五徳姫 1.5 鉄砲 4/7 伏 魅 謎のお注射 7 【蒼葵】【三葵:蒼/発動時点灯】徳川家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし効果中は葵紋点灯時間の減少が早くなり、葵紋点灯が消えると効果中の部隊は撤退する。 匡吉 宴121 今川家 SR井伊直虎 2.0 槍 7/5 魅 疾 こっち見るな! 4 範囲内の最も自身に近い敵に庭球によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの武力で上下する。さらに吹き飛ばした敵が他の敵にぶつかるとダメージを与えて止まる。ダメージはぶつかった敵同士の武力で上下する。 碧風羽 宴122 豊臣家 SR北政所 1.5 弓 5/3 魅 豊 疾 日輪の疾姫 7 【日輪:5段階強化/発動後増加】豊臣家の味方の移動速度が上がる。3消費:さらに武力が上がる。5消費:さらに槍による迎撃を受けなくなる。 ひと和 宴123 浅井家 SRくす 1.5 騎馬 4/6 魅 疾 美姫音宴 5 【舞踊】浅井朝倉家の味方の武力が上がる。自身が敵陣にいる場合、さらに武力が上がる。ただし自身が撤退すると自軍の士気が下がる。 Nidy-2D- 宴124 豊臣家 SR摩阿姫 1.0 弓 1/5 柵 魅 軍 摩阿姫親衛隊 8 【日輪:5段階強化/発動後増加】豊臣家の味方の武力が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身が撤退すると効果中の味方もすべて撤退する。5消費:さらに効果終了時に自軍の士気と日輪ゲージが増加する Nidy-2D-
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忍法帖レベルが0と1どちらからはじまるかについてです。 A. 0から始まる場合の上がり方 0→5→10→15→…… 1ターン目が5 B. 1から始まる場合の上がり方 1→5→10→15→…… 1ターン目が5 選択肢 投票 0から始まる (13) 1から始まる (3)
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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
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デッキ名 英主の采配デッキ 解説 R島津貴久が持つ「英主の采配」を中心に据えたデッキ。 英主の采配は範囲内の島津家の味方の武力を上げるもので上昇値は武力+3(Ver2.12A~)と低いが、特筆すべきはその効果時間。 采配計略の中でも屈指の効果時間を誇る。 武力上昇値が低いので真正面からのぶつかり合いは苦手だが、ローテーションなどで武将を生き延びさせればカウンターの流れに持ち込める。 長所と短所がはっきりしている分、運用にはそれなりの手腕が必要となる。 キーカード 島津019 島津家 R島津貴久 2.5 槍 8/8 魅 英主の采配 6 島津家の味方の武力が上がる。 特技は魅力のみで主力としては控えめな武力だが、采配持ち武将のスペックとしては及第点といったところ。 しかし島津家で随一の高統率槍である点はありがたく、デッキ編成に自由度があるのも売りの一つ。 候補カード 島津003 島津家 R伊集院忠朗 2 鉄砲 7/5 柵 車 薩摩隼人の采配 5 島津家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。鉄砲隊であれば残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津018 島津家 R島津日新斎 2 鉄砲 6/9 制 柵 車 攻城射撃の采配 5 味方の武力が上がる。鉄砲隊であればさらに射程距離が伸び、射撃で城門を攻撃できるようになる。 島津022 島津家 SR島津歳久 2 鉄砲 5/9 伏 魅 車 翔ぶが如く 6 島津家の味方の武力と移動速度が上がる。 サブ計略候補。乱戦強化ならR伊集院、マウント特化ならR島津日新斎、速度で攻めるならSR島津歳久といったところ。 R伊集院とR日新斎は鉄砲メインの強化采配なので、採用するならデッキ全体で鉄砲を3枚は採用しておきたいところ。 島津013 島津家 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気 車 座禅の陣 5 自身の武力が上がる。自身と敵の移動速度が下がるが、効果終了後に撤退する。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津020 島津家 UC島津忠隣 1.5 槍 5/4 気 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津028 島津家 C長寿院盛淳 1 槍 3/1 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 捨て奸系計略持ち。効果時間が売りの英主の采配と撤退を伴う計略の相性はいいとは言えないが、 鉄砲が多い編成での騎馬対策や城際での守りの一手、どうしても大筒の1発が欲しいというときに役立つので、1枚は投入しておいたほうがよい。 島津005 島津家 C梅北国兼 1.5 槍 6/2 城 援軍 5 味方の兵力が回復する。 島津006 島津家 R上井覚兼 1 鉄砲 1/5 伏 車 鉄砲侍の援軍 4 島津家の味方の兵力が回復し、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 回復計略持ち。長時間強化計略と増援の相性はよく、戦闘継続の維持に役立つ。 鉄砲メインのデッキでは弾丸補給効果付きのR上井が便利。 島津012 島津家 C川上忠克 1 槍 1/5 伏 消耗の術 4 範囲内の敵の部隊数が多いほど、武力を下げる。 武力低下妨害計略持ち。直接戦闘を強いられたときに便利。 島津032 島津家 R山田有信 2 鉄砲 7/3 気 柵 車 孤城奮闘 5 残弾数が回復し、戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに武力と兵力と移動速度が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 島津002 島津家 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津004 島津家 UC伊集院忠棟 1.5 鉄砲 5/6 制 車 薩摩隼人の護り 3 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津027 島津家 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 島津008 島津家 R花舜夫人 1 鉄砲 2/3 魅 車 攻城射撃舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲隊は射撃で城門を攻撃できるようになる。 武力鉄砲の皆さん。メインのダメージソースになることが多いので、計略要員と合わせて2、3部隊は欲しいところ。 島津007 島津家 UC頴娃久虎 2 槍 8/2 城 薩摩示現流 4 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 島津021 島津家 R島津忠長 2 槍 7/4 気 魅 先手大将の槍 4 武力が上がり、槍が長くなる。 島津001 島津家 UC赤星統家 1.5 槍 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津023 島津家 UC島津義虎 1.5 槍 5/3 柵 薩摩示現流 4 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する 島津014 島津家 UC肝付兼盛 1 槍 2/3 柵 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武力槍。前線での壁と敵騎馬の牽制役しての仕事が主で、R貴久を含めて2、3部隊は欲しいところ。 島津030 島津家 R新納忠元 2 騎馬 7/7 鬼武蔵の名乗り 4 武力が上がり、範囲内の最も武力の高い敵が、自身に向かってくるようになる。 島津010 島津家 C鎌田政年 1.5 騎馬 5/4 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 騎馬槍型のデッキを作りたいという人に。車撃鉄砲との併用は自分の腕と要相談。 島津009 島津家 UC樺山善久 1.5 弓 5/6 柵 弱体痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力と移動速度が下がるようになる。 武力弓。騎馬を入れたいけど、車撃鉄砲との併用がキツイというなら。計略も中々強い。 候補家宝 英主の采配は武力上昇値が低いのでそれを補える全体強化と相性がいい。 ほかには戦闘継続力を活かす全体回復、騎馬対策の速度低下あたりが候補として上がるだろう。 全体再起も安定感はあるが、他の島津家デッキと同じく車撃鉄砲は撤退頻度が低いので、優先度は低い。 単体再起で二度掛けを狙う手もなくはないが、士気12と奥義を使いきってしまうためリスクが大きく、趣味の領域になるだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 島津019 島津家 R島津貴久 2.5 槍 8/8 魅 英主の采配 6 島津家の味方の武力が上がる。 島津003 島津家 R伊集院忠朗 2 鉄砲 7/5 柵 車 薩摩隼人の采配 5 島津家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。鉄砲隊であれば残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津032 島津家 R山田有信 2 鉄砲 7/3 気 柵 車 孤城奮闘 5 残弾数が回復し、戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに武力と兵力と移動速度が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津012 島津家 C川上忠克 1 槍 1/5 伏 消耗の術 4 範囲内の敵の部隊数が多いほど、武力を下げる。 総武力28 総統率24 槍2鉄3 伏1気2柵2魅1車3 スタンダードな鉄3型。英主の采配を軸に、状況に合わせて他の計略を巧く使い分けていきたい。 デッキサンプル(8コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 島津019 島津家 R島津貴久 2.5 槍 8/8 魅 英主の采配 6 島津家の味方の武力が上がる。 島津004 島津家 UC伊集院忠棟 1.5 鉄砲 5/6 制 車 薩摩隼人の護り 3 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津027 島津家 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 島津012 島津家 C川上忠克 1 槍 1/5 伏 消耗の術 4 範囲内の敵の部隊数が多いほど、武力を下げる。 総武力25 総統率24 槍2鉄3 制1伏1気1魅1城1車3 8コスト対応の鉄3型。素武力の低さは捨て奸と消耗の術でカバーするとよいだろう。 このデッキの基本運用 武力上昇値が低く効果時間が長いので、いかにして敵部隊との正面衝突を避け、多くの部隊を生存させるかが重要になってくる。 効果時間の長い全体強化の基本戦術は、先撃ち相手の攻勢を耐えてからのカウンターがメイン。 そのためローテーションで自城を守りつつ部隊を生存させ、相手の計略の効果切れを待つというのが基本で、 場面によっては低コスト武将を端攻城に向かわせ相手の戦力を分断を狙うのもあり。 長い効果時間を活かして自分のペースに持ち込んでいこう。 このデッキへの対抗策 英主の采配は武力上昇値が低く、同じ士気6の大型計略なら殴り合いで負けるということは少ないのでいかに正面衝突を強要できるかが重要になる。 士気と兵力があるなら効果切れからもう一度計略を発動させるのもあり。 ただ島津鉄砲隊の生存力は高く発動後に落とすのは困難となりやすいので、足の遅い槍を積極的に狙いたい。 また、采配計略全般に言えることだが、局地戦で敵部隊を各個撃破して足並みを揃えさせないことも重要。 英主の采配は武力上昇に難のある計略なので、足並みが揃わないとなるとその威力は大きく半減する。 計略では武力上昇を消すと同時にローテーションを出来なくし、正面衝突を強要できるSR鍋島直茂がメタカードの筆頭。 士気の重い全体強化ではあるが、消失の呪いの使用は厳禁。下手な消し方をすると二度掛けが待っている。 相手のペースにはまらず、自分のペースを押し付けるように戦っていこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 悪魔英主のサンプルが欲しい……。 - 名無しさん 2014-12-31 15 54 36 まさかここまで使用率上がると思わなかったなぁ - 名無しさん 2014-11-05 21 00 47 まさかここまで使用率上がると思わなかったなぁ - 名無しさん 2014-11-05 21 00 47 悪久と組んで最強デッキやーーーー - 名無しさん 2014-11-02 21 56 27 今は普通に使える - 名無しさん 2013-10-05 20 13 09 効果時間を伸ばせば!って今は+3に戻ったのか - 名無しさん 2013-09-17 13 09 29 さて今回ほぼ死に修正食らった訳でございますが、これから英主はどうすれば良いのだろうか・・・ - 名無しさん 2012-06-06 23 14 14 どうにもならないね。終わった! - 名無しさん 2012-06-06 23 57 02 +3に戻る望みがないのなら永続に近い効果になることを願うしか… - 名無しさん 2012-06-07 00 24 42 昔から死やってく道は1つだ。「帰ってくるまで待つ」ただそれのみ。修正食らったデッキのまぁ今回はとりあえず島津殺せ修正だから、戻ってくんだろ。 - 名無しさん 2012-06-07 11 26 19 しばらくはサブ計略として扱うよりほかないのでは・・・メインは別の采配にして武力の底上げ程度に見れば・・・ - 名無しさん 2012-06-13 06 30 30 ページ作成お疲れ様です。ただ結構愛用してる身としては、基本戦術とか対策とか完全にセオリーと逆な気がします。 - 名無しさん 2012-03-21 15 50 46 三国志大戦で魏武デッキってのがあったからそれと被せて書いてるからかな? - 名無しさん 2012-04-03 18 10 17
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勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 玄059 玄 平安 R 鎌田政清 2.5 槍 9 6 - 莫逆の契り 5 自身と、自身を除く最も武力の高い玄の味方の武力が上がり、兵力が回復する。ただし効果終了時に自身の兵力が減少する Wolfina 東地宏樹 第2弾-1 玄061 玄 平安 N 斎藤実盛 2.0 騎 7 7 先 捨身の老将 3 自身の武力が上がる。さらに最も武力の高い味方を一瞬で城に戻す。ただし効果終了時に自身の兵力が減少する madOwl 弦徳 第2弾-1 玄063 玄 平安 N 多田頼憲 2.0 剣 7 5 活・先 捨身の速斬 3 武力が上がり、斬撃ができるまでの時間が短くなる。ただし効果終了時に兵力が減少する Runbel 江越彬紀 第2弾-1 玄064 玄 平安 SR 常盤御前 1.0 槍 2 5 昂 雪中の松柏 5 味方の兵力が上限を超えて回復する。平安の味方であればさらに知力が上がる 竜徹 前田佳織里 第2弾-1 玄065 玄 平安 SR 源為朝 3.0 弓 10 4 技 屍山血河 5 【陣形】自身の武力が上がる。この効果は範囲内の味方部隊数が多いほど大きい。さらに自身の射程距離が上がり、敵を撃破するたびに覇道が前進する。ただし自身を除く味方の武力が下がる 平坂康也 諏訪部順一 第2弾-1 玄066 玄 平安 N 源為義 1.5 槍 5 7 先 為義の作法 5 最も武力の高い味方の武力と移動速度が上がる。ただし兵力が減少する JUNNY 東地宏樹 第2弾-1 玄067 玄 平安 N 源義賢 2.0 弓 6 8 伏・技 身命の離間 5 敵の武力と移動速度を下げる。ただし自身の兵力が減少する 玄丞 弦徳 第2弾-1 玄068 玄 平安 ER 源義朝 2.5 騎 8 6 昂・先 野望の果て 6 武力と移動速度が上がる。さらに一定回数突撃をするたびに覇道が前進する。ただし効果終了時に撤退する 塚本陽子 小野大輔 第2弾-1 玄069 玄 平安 SR 源義平 2.5 槍 9 4 技 身命の雷爪 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。ただし兵力が減少する 萩谷薫 岡本信彦 第2弾-1 玄070 玄 平安 N 源頼賢 1.5 騎 6 1 技 反逆の乱撃 5 自身を除く戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力と乱戦中の攻撃速度が上がる。ただし戦場に味方がいない場合、効果が下がる つのびん 速水奨 第2弾-1 玄071 玄 平安 R 由良御前 1.0 弓 1 7 伏・昂 流転の祈り 3 最も武力の高い味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに移動速度が上がる 森井しづき 戸田めぐみ 第2弾-1 玄074 玄 平安 R 伊勢義盛 1.5 剣 6 1 先 捨身の斬広 5 武力と移動速度が上がり、斬撃の範囲が広くなる。ただし効果終了時に兵力が減少する チェロキー 三木眞一郎 第2弾-2 玄076 玄 平安 N 大姫 1.0 槍 2 6 柵 たまゆらの祈り 3 最も武力の高い味方の武力が上がる しゅーいち 前川涼子 第2弾-2 玄077 玄 平安 N 熊谷直実 2.0 騎 8 1 気 老将の一閃 5 最も武力の低い敵に武力によるダメージを与える。ダメージは互いの武力で上下する 木下勇樹 浜田賢二 第2弾-2 玄078 玄 平安 R 佐藤忠信 1.0 剣 4 1 - 身命の剛剣 3 武力と斬撃ダメージが上がる。ただし兵力が減少する Daisuke Izuka 吉野裕行 第2弾-2 玄079 玄 平安 N 佐藤継信 1.0 弓 3 2 先 忠臣の挺身 4 最も武力の高い玄の味方の武力が上がる。この効果は自身の兵力が多いほど大きい。ただし自身は撤退する 竹内基 阿部敦 第2弾-2 玄080 玄 平安 ER 静御前 1.0 弓 1 6 柵・技 白拍子の舞い 5 【舞い】味方の武力が上がる。さらに味方が計略を発動するたびに味方全ての兵力が回復する 匡吉 花澤香菜 第2弾-2 玄081 玄 平安 SR 下毛野公時 1.5 槍 5 4 活・先 金太郎大車輪 5 武力と移動速度が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。さらに槍の無敵攻撃のダメージが上がる 匡吉 井上喜久子 第2弾-2 玄082 玄 平安 N 新宮行家 1.5 槍 4 7 伏 冥冥たる戦 5 玄の味方の武力が上がる。この効果は対象の兵力が多いほど大きい めいさい 浜田賢二 第2弾-2 玄084 玄 平安 R 那須与一 1.5 弓 5 5 先 与一の目覚め 3 戦場にいる玄の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに矢を当てている敵の移動速度を下げる 萩谷薫 中村悠一 第2弾-2 玄085 玄 平安 N 源範頼 2.0 弓 7 6 活 混然たる号令 6 玄の味方の武力が上がり、兵力が回復する。ただし効果終了時に兵力が減少する 加算発光 岡本信彦 第2弾-2 玄086 玄 平安 ER 源義経 3.0 騎 10 5 昂 朔陣の修羅 7 玄の味方の武力が上がる。この効果は対象の兵力が少ないほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに兵種アクションのダメージが上がる 竜徹 遊佐浩二 第2弾-2 玄087 玄 平安 SR 源頼朝 2.5 弓 7 9 気・昂・技 武皇の大恩命 7 【陣形】味方の武力が上がり、計略の必要士気が下がる。この効果は必要士気2を下限とする 西野幸治 伊丸岡篤 第2弾-2 玄088 玄 平安 SR 武蔵坊弁慶 2.0 剣 8 2 気 破戒僧の警衛 5 自身の武力が上がり、武力によるダメージを軽減する。さらに自身を除く最も武力の高い玄の味方の兵力が上限を超えて回復する 風間雷太 伊丸岡篤 第2弾-2 EX056 玄 平安 SR 牛若丸 2.0 騎 8 3 昂 五条橋の小天狗 5 武力が上がる。この効果は兵力が少ないほど大きい。一定以上武力が上がるとさらに移動速度と突撃ダメージが上がる HACCAN 高橋李依 第2弾-EX
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北条家一覧 北条家一覧 コスト兵種別一覧 兵種・特技統計 武家カラーは五色。イラストの特徴として、五色(黄青赤白黒)カラーのアイテム が挙げられる。他にも装備品に北条家の家紋が入っていたり、見た目がゴツい重装備の武将も多い。 槍足軽が非常に多い勢力。騎馬隊・弓足軽も一定数存在するが鉄砲隊はいない。槍足軽を中心とするどっしりとした攻めを得意とし、それを騎馬や弓が援護する形となりやすい。 「盾槍」は北条家限定の特技で、乱戦していない時に鉄砲隊からの正面からの射撃ダメージを軽減できる。これによって、本来鉄砲を苦手とする槍足軽でもある程度の耐性を獲得しているが、過信は禁物。 「制圧」持ちが多く、全勢力でも数少ない1コスト「制圧」持ち武将も存在。大筒のカウントを早くしたり遅くしたり、また大筒上では効果が上がる計略持ちもいる。 「防柵」持ちも多め。自城・敵城への攻城ダメージを上下させる計略もいくつか存在する。 「攻城」持ちは一人もいない。大筒戦や防衛・攻城戦で役立つ武将が多い分、虎口攻めからの逆転は苦手。 有用な全体強化を多く持ち、その代わりに妨害に乏しい。足並みを揃えて正面からぶつかり合う戦略がメインとなる。 一部の武将は、士気効率に優れるが範囲から出ると大ダメージを食らうハイリスクハイリターンの陣形を所持。 陣形にいる武将が2部隊の時に効果が上がる「双陣」の計略を多く持っているのも特徴。 武田家に続いて火牛計略持ちの武将が存在する。しかし範囲や威力はやや特殊。 Ver2.2より、乱戦や兵種アクションで統率力ダメージを与える計略が追加。 No. 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 戦国大名007 UC北条氏康 2.5 槍 8/8 盾 名将の采配 5 味方の武力が上がる。 - 平坂康也 戦国鬼札008 SJ北条氏康 2 槍 7/7 盾 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 - 平坂康也 北条001 C石巻康敬 1 弓 1/6 柵 防柵再建 3 壊れた柵の中からいずれか1つを復活させる。 仙田聡 北条002 UC板部岡江雪斎 1 槍 1/5 伏 火牛の護り 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 - 玄丞 北条003 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 - ケロケロ齋藤 北条004 C上田朝直 1 槍 2/5 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 - Hayaken 北条005 C太田康資 1 槍 3/2 二人三脚 3 【陣形】範囲内に味方が2部隊いると、味方の移動速度が上がる。 丸に細桔梗・黄 山本章史 北条006 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 丸に立て三つ引き・黄 萩谷薫 北条007 UC梶原景宗 2 弓 7/6 制 遠弓弓術 3 武力と射程距離が上がる。 - JUNNY 北条008 R香沼姫 1 弓 1/4 魅 ひとりがいいな 4 敵を吹き飛ばす。 タカヤマトシアキ 北条009 R崎姫 1 槍 2/4 魅 隠密指令 3 範囲内の最も武力が高い味方の統率力が上がり、「忍」状態になる。 - hippo 北条010 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 下がり藤・黄 小城崇志 北条011 UC瑞渓院 1 足軽 1/5 魅 金城舞踊 7 【舞踊】自城のダメージを徐々に回復する。ただし自身の兵力が徐々に下がる。 - チェロキー 北条012 R大道寺政繁 2 騎馬 6/7 制 柵 鉄血河越衆 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。ただし範囲内から出た味方部隊はダメージを受ける。 揚羽蝶・黄 春乃壱 北条013 UC多目元忠 1.5 槍 5/3 盾 気 黒備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と城攻撃力が上がり、自身は強制的に敵城方向へ前進してしまう。 - 黒葉.K 北条014 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 - 二見敬之 北条015 R成田長親 1.5 弓 5/6 柵 忍の浮き城 4 敵の城攻撃力を下げる。 丸に立て三つ引き・黄 Daisuke Izuka 北条016 C成田長泰 1.5 槍 6/3 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 - 加那屋大志 北条017 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 - 木下勇樹 北条018 SR風魔小太郎 2.5 騎馬 9/4 忍 魅 忍法空蝉 4 範囲内の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 - Yocky 北条019 R北条氏邦 2.5 槍 8/7 柵 盾 剛槍烈破 5 武力が上がり、カードをタッチすると槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるようになる。 北条鱗・黄 平坂康也 北条020 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 日暮央 北条021 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 北条鱗・黄 添田一平 北条022 UC北条氏規 1.5 槍 5/5 盾 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 竜徹 北条023 SR北条氏政 2 槍 6/7 柵 魅 五色の采配 6 北条家の味方の武力が上がる。範囲内に味方が5部隊いるときは、さらに統率も上がる。 北条鱗・黄 黒葉.K 北条024 SR北条氏康 3.5 槍 10/10 伏 魅 盾 関東王の采配 7 北条家の味方の武力が上がり、カードをタッチすると槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 北条鱗・黄 平坂康也 北条025 R北条氏康 3 槍 9/10 魅 盾 獅子の牙城 5 【陣形】味方の武力と城攻撃力が上がる。ただし範囲外に味方が出る度にダメージを受ける。 塚本陽子 北条026 R北条幻庵 2 弓 6/9 制 伏 金剛火牛の計 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 北条鱗・黄 山本章史 北条027 SR北条綱成 3 騎馬 10/7 地黄八幡 6 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。 北条鱗・黄 ケロケロ齋藤 北条028 R北条綱高 2 槍 7/3 気 盾 赤備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 北条鱗・黄 Nino 北条029 R巻姫 1.5 槍 4/5 魅 盾 戦場の双子星 4 【陣計】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 丸に立て三つ引き・黄 中田愛澄 北条030 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 - 池田宗隆 北条031 C上田憲定 1.5 弓 6/2 気 大筒攻勢の構え 3 武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の残り発射時間が少ないほど大きい。 いちげん 北条032 R督姫 1 弓 2/3 柵 魅 和平の望み 3 大筒カウントが停止する。 沙汰 北条033 R北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 Wolfina 北条034 SR北条氏直 2 槍 7/7 魅 大筒攻勢の采配 5 北条家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の発射時間が少ないほど大きい。 黒葉.K 北条035 C太田氏房 1.5 槍 6/4 久野口の夜襲 3 武力が上がり、「忍」状態になる 丸に細桔梗・黄 日暮央 北条036 R北条氏邦 3 槍 9/7 気 盾 剛槍会心撃 5 武力が上がり、槍が長くなる。さらに槍撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる 山宗 北条037 R北条氏照 2 騎馬 7/5 魅 八王子の集陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内から出た味方部隊はダメージを受ける。 三村勇貴(hakus)? 北条038 SR北条氏政 2.5 騎馬 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる 前河悠一 北条039 UC北条氏盛 2 弓 7/6 魅 横隊の陣形? 4 【陣形】味方の武力が上がる。ただし範囲内から出た味方部隊はダメージを受ける。 ホマ蔵? 北条040 C荒川又次郎 2 槍 8/1 気 六家一の剛腕? 4 範囲内の最も自身に近い敵に衝撃によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの武力で上下する。 Daisuke Izuka 北条041 UC荒木兵庫 2 槍 7/6 疾 灼熱の迎撃術? 4 武力と統率力が上がり、槍が長くなる。さらに統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は槍による攻撃と迎撃であればより大きい。 ひと和? 北条042 C在竹兵衛 1.5 弓 5/7 疾 灼熱の崩弓術? 3 統率力が上がり、矢を当てている敵が槍足軽であれば、一定時間後に槍が消えるようになる。さらに統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は弓攻撃であればより大きい。 ともひと 北条043 R伊勢新九郎 2.5 騎馬 7/6 魅 新 興国の流星? 5 【超新星】統率力と移動速度が上がる。さらに統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は突撃であればより大きい。新星3:さらに武力が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する 北条対い蝶・黄 風間雷太 北条044 UC大道寺太郎 2 槍 7/7 制 駿馬の双陣? 3 【陣形】自身の統率力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の統率力と移動速度が上がる。 西野幸治 北条045 UC多目権兵衛 1.5 槍 5/7 灼熱の槍術? 2 統率力が上がる。さらに統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は槍による攻撃であればより大きい。 風間雷太 北条046 C南陽院 1 槍 2/5 魅 堅固の采配? 3 北条家の味方の統率力が上がり、槍足軽であれば特技「盾槍」効果を持つようになる。特技「盾槍」を持っている味方は「盾槍」効果が上がる。 木志田コテツ 北条047 UC北条氏綱 1.5 騎馬 3/6 魅 新 禄寿応穏の朱印? 4 【超新星】【陣形】味方の武力が上がるが、範囲内から出た味方部隊はダメージを受ける新星3:さらに統率力が上がり、陣形の範囲内から出たことによるダメージを受けなくなる 加藤さやか? 北条048 R北条氏康 2 槍 6/5 魅 盾 新 鉄壁の采配? 7 【超新星】北条家の味方の武力が上がる。さらに特技「盾槍」を持っている槍足軽であれば敵と乱戦中に一定時間後に「盾槍」が発生しタッチすると敵を吹き飛ばすことができるようになる。新星3:必要士気が下がる Daisuke Izuka 北条049 SR北条早雲 2.5 騎馬 7/11 伏 魅 千頭の劫火? 7 【神謀】自身と北条家の味方の武力と統率力が上がる。さらに統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は兵種アクションによる攻撃であればより大きい。ラインに接触した敵は、一定時間統率力が下がるようになる。 平坂康也 北条050 R北条綱成 2 槍 7/2 盾 新 完・全・鉄・壁? 6 【超新星】武力が上がり、武力によるダメージを軽減するようになる。さらに敵と乱戦中に一定時間後に「盾槍」が発生し、タッチすると敵を吹き飛ばすことができるようになる。新星3:さらに「盾槍」が全方位に発生するようになる 岡崎能士? 北条051 C山中才四郎 1.5 騎馬 5/6 灼熱の馬術? 2 統率力が上がる。さらに統率力による戦闘ダメージを与えられるようになる。その効果は突撃であればより大きい。 茉莉花 北条052 C板部岡江雪斎 1.5 騎馬隊 4/8 伏 閉鎖の術 4 範囲内の最も武力の低い敵の武力を徐々に下げ、自城に戻れなくする。 JUNNY 北条053 SR風魔小太郎 2.5 槍足軽 9/3 忍 疾 忍法風魔手裏剣 5 武力と移動速度が上がり、敵にダメージを与える手裏剣を自身の周囲に出現させる。さらにタッチをすると手裏剣を飛ばすことができる。 池田正輝 北条054 UC北条氏盛 1.5 槍足軽 5/6 魅 長槍の集陣 4 【陣形】味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなる。ただし範囲内から出た味方はダメージを受ける。 西野幸治 宴024 R北条氏勝 2 槍 7/5 柵 盾 守勢の双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減するようになる。 竜徹 宴038 SR甲斐姫 1.5 槍 5/5 魅 忍の大華 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 萩谷薫 宴051 R七曲殿 1 槍 2/2 魅 盾 大筒防衛の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がる。対象の味方が占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 オサム? 宴077 R北条綱成 2.0 騎馬隊 7/3 新 若八幡 6 【超新星】武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。新星3:必要士気が下がる ケロケロ齋藤 SS048 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 風上ユウ? SS057 SS風魔小太郎 2 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 ゆでたまご SS071 BSS斎藤伝鬼房 2.5 槍 8/7 気 一刀三礼? 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与え、自身の方向に引き寄せる。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 ぽちはる? SS085 SS風魔小太郎 2 槍 8/2 忍 死斬? 6 武力と移動速度が上がり、以下のタッチアクションが追加される。【チャージ発動】カード方向に直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 わらいなく EX016 EX成田長親 2 弓 8/3 柵 死中の活 4 統率力が上がり、武力によるダメージを軽減する。 茉莉花 コスト兵種別一覧 コスト/兵種 鉄砲隊 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 足軽 3.5 [10/10]SR北条氏康(伏)(魅)(盾) 3.0 [10/7]SR北条綱成[8/10]R北条氏綱(制)(伏)(魅) [9/10]R北条氏康(魅)(盾)[9/7]R北条氏邦(気)(盾) 2.5 [9/4]SR風魔小太郎(忍)(魅)[8/7]SR北条氏政(柵)(魅)[7/11]SR北条早雲(伏)(魅)[7/6]R伊勢新九郎(魅)(新) [9/3]SR風魔小太郎(忍)(疾)[8/8]UC北条氏康(盾)[8/7]R北条氏邦(柵)(盾)[8/7]BSS斎藤伝鬼房(気) 2.0 [7/5]R北条氏照(魅)[7/5]SS風魔小太郎(忍)[7/4]SR甲斐姫(気)(魅)[7/3]宴R北条綱成(新)[6/7]R大道寺政繁(制)(柵) [8/3]UC富永直勝(盾)[8/2]SS風魔小太郎(忍)[8/1]C荒川又次郎(気)[7/7]SJ北条氏康(盾)[7/7]SR北条氏直(魅)[7/7]UC大道寺太郎(制)[7/6]UC北条氏繁(制)(盾)[7/6]UC荒木兵庫(疾)[7/5]宴R北条氏勝(柵)(盾)[7/3]R北条綱高(気)(盾)[7/2]R北条綱成(盾)(新)[6/7]SR北条氏政(柵)(魅)[6/5]R北条氏康(魅)(盾)(新) [8/3]EX成田長親(柵)[7/6]UC梶原景宗(制)[7/6]UC北条氏盛(魅)[6/9]R北条幻庵(制)(伏) 1.5 [6/4]UC清水康英[5/6]C山中才四郎[5/4]UC猪俣邦憲[5/3]UC北条氏照(柵)[5/3]BSS甲斐姫(魅)[4/8]C板部岡江雪斎(伏)[3/6]UC北条氏綱(魅)(新) [6/4]C太田氏房[6/3]C成田長泰(盾)[5/7]UC多目権兵衛[5/6]UC北条氏盛(魅)[5/5]UC北条氏規(盾)[5/5]宴SR甲斐姫(魅)[5/3]UC多目元忠(気)(盾)[4/6]UC松田憲秀(制)(伏)[4/5]R巻姫(魅)(盾) [6/2]C上田憲定(気)[5/7]C在竹兵衛(疾)[5/6]R成田長親(柵) 1.0 [3/2]C太田康資[3/1]C垪和氏続(制)[2/5]C上田朝直(盾)[2/5]C南陽院(魅)[2/4]R崎姫(魅)[2/2]宴R七曲殿(魅)(盾)[1/5]UC板部岡江雪斎(伏) [2/3]R督姫(柵)(魅)[1/6]C石巻康敬(柵)[1/4]R香沼姫(魅) [1/5]UC瑞渓院(魅) コスト/兵種 鉄砲隊 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 足軽 兵種・特技統計 コスト 鉄 馬 槍 弓 足 気 伏 柵 魅 忍 城 制 狙 焙 盾 新 疾 猛 軍 武将数 4.0 3.5 1 1 1 1 1 3.0 2 2 1 1 2 1 2 4 2.5 4 3 1 1 2 4 1 2 1 7 2.0 5 13 4 3 1 4 6 2 5 7 3 1 22 1.5 6 8 3 2 1 2 4 1 4 1 1 17 1.0 7 3 1 1 2 6 1 2 11 武将数 0 17 34 10 1 7 6 10 23 3 0 8 0 0 18 5 2 0 0 62 コスト 鉄 馬 槍 弓 足 気 伏 柵 魅 忍 城 制 狙 焙 盾 新 疾 猛 軍 武将数 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 北条033 R北条氏綱 コスト3 騎馬 武力8統率10 制圧 伏兵 魅力 計略 難攻不落 必要士気4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 描いてる人はWolfina - 名無しさん 2012-10-14 16 18 41 SR甲斐姫は計略の統率依存が約1cくらいです、間違ってたらスマソ - 名無しさん 2012-08-14 22 14 41 ケロケロ斎藤が一箇所ケロケロ軍曹になってるw - 名無しさん 2012-03-08 19 49 43 太田資正の二人三脚の範囲って「自身の右側」って書かれてるけど左側じゃないですかね? - 名無しさん 2012-03-08 03 24 15 隠密指令:統率+7? 10cの模様 - 名無しさん 2012-02-28 01 09 57 隠密指令は統率+5 - 名無しさん 2012-03-05 19 21 20 リンクと欠番を埋めました。 - 名無しさん 2012-02-27 17 52 17 …すいません、上記のリンクは武将名のところのリンクです。 - 名無しさん 2012-02-27 17 55 59 綱成はSRで計略時は武力が+4で約9.5cぐらい続くよ - 名無しさん 2012-02-26 11 46 35 地震、、、 - 名無しさん 2012-02-26 04 16 29 UC瑞渓院が - 名無しさん 2012-02-25 19 55 13 北条綱高はRですよ - 名無しさん 2012-02-25 17 30 54
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「冗談だろ……おい……」 もう終わりか、とでも言いたげに、玲瓏に嘶くギャロップ。 圧倒的な試合運びだった。 信じられねえ。 俺のマグマラシが、何も出来ずにやられちまうなんて。 「立て、立つんだ、マグマラシ!」 「勝負あった。無理に動かせば大事になるぞ。 ポケモンの治癒力をあまり過信しすぎないほうがいい」 カレンさんは艶然と笑んで、ギャロップの首筋に指を這わす。 「君は、今し方の敗北の理由を何とする?」 「それは……あんたのポケモンが速すぎて……」 マグマラシとギャロップの機動力には懸隔があった。 爆発的な加速。 安定した急制動。 徹底したヒット&アウェイ。 目の前のギャロップに、親父のウィンディが重なる。 勝てっこなかったんだ。 勝負を吹っ掛けたのがそもそもの間違いだった……。 消沈する俺に、カレンさんは溜息をついて言った。 「違うな。敗因は君の慢心だ」 「なっ」 「単純なポケモンの性能差では、 こうもハッキリと明暗分かたれた試合にはならない。 正直に答えて欲しい。 君はわたしのギャロップを、 戦闘経験が浅い、もしくは全くないポケモンだと侮っていなかったかな?」 「…………」 顔を逸らして頷く。図星だった。 「トレーナーの驕りはポケモンに伝播するものだ。 もし君と君のマグマラシがギャロップの突進を冷静に処理できていたら、 勝利の女神は君に微笑んでいたと思う」 俺はマグマラシの状態を確認して、ボールに格納する。 そんなわけがない、と思った。 マグマラシの打ち身はどれも軽度で、 重傷を負わせないよう、カレンさんが加減していたことを教えてくれたから。 やるせない気持ちは口を衝いて出ていたようで、 「そんなわけがない……? 根拠ならあるさ。 種明かしをすると、この仔は元々は競技用に育てられていた名馬でね。 敏捷性は折り紙付きだが、戦闘経験は乏しい。 痛みにも慣れていない。 つまり一矢報いられた場合、簡単に戦意を喪失してしまう。 人の揺りかごで長く育ったポケモンは、 苦痛への恐怖を克服するのに長い時間が要る。 だからこそわたしはこの子に、 『反撃を受けない戦い方』を教え込んでいる」 戦闘経験が乏しい、という俺の推測は当たっていた。 でも、競技のために鍛えられたギャロップの脚力と、 ポケモンの性行を理解したカレンさんの育成までは見抜けなかった。 そしてその事実は、暗にもう一つの絶望的な事実を仄めかしている。 いったいどれほどの強さなんだ? 最初から『ポケモンバトルに特化させた』カレンさんのポケモンは……。 「何者だよ、あんた」 パーフェクトホルダー? 高等資格持ちの上級トレーナー? それともまさか、リーグ出場経験のあるランカートレーナーか? カレンさんは海風に靡く髪を押さえながら、 「しがないポケモントレーナーさ。 長年ポケモンバトルに慣れ親しんではいるがね……」 「嘘だ。それだけの腕で、ただのトレーナーってことはねえだろ」 「本当だよ。ああ、そういえば……」 カレンさんは華々しい経歴を語るかと思いきや、 可笑しそうな表情で俺を見つめ返すと、 「少し前までポケモンスクールの講師をしていたな」 はぁ? ポケモンスクールの講師なんて、ポケモン免許取りたての子供や、 年取ってからポケモンバトルに興味を持った爺さん婆さんの先生役じゃねーか。 愕然とする俺を余所に、育て屋の資格も持っているよ、と胸を張るカレンさん。 ジムリーダーを父親に持っていた俺は、 心のどこかで、ポケモンスクールの存在を下に見ていた。 スクールに通う奴らも、そこで先生をやっている奴も、 大したことはないと決めつけていた。それも今じゃ過去の話だ。 「時に君は、ポケモンリーグを目指して旅をしているのかな?」 「そうだけど……」 「安直な推測かもしれないが、君は炎タイプのポケモンを特に好んでいる?」 俺は頷く。 昔、俺が守れなかった女の子をいとも簡単に救ってみせた、 炎熱系最強ポケモンとそのトレーナーの記憶は、 十年近く経った今でも瑞々しいままだ。 いつか、あんな炎タイプ遣いになりたいと思っていた。 だから親父にポケモンを一匹譲ってもらえる年齢になったとき、 俺は迷わず、ヒノアラシを選んだんだ――。 「君は筋はいい。が、若すぎる」 カレンさんは出し抜けに言った。 「これも何かの縁だ、わたしが鍛えてやろう」 「は、はぁ?」 「己を高める最良の道は、よき師を得ることだ。 奇しくもわたしは君と同じ炎タイプのポケモンをこよなく愛しているし、 素質ある若者を鍛えることは吝かでは――」 「ちょ、ちょっとタンマ! あんたが俺の師匠になるって……それ、マジで言ってんの?」 「わたしはいつも真面目だが?」 カレンさんが俺よりも強いのは、さっきのバトルでよく分かったし、 俺にとっちゃ願ってもない申し出なのかもしれねえ……けどさ、 色々と問題がありすぎるだろ。 カレンさんは俺の考えていることを察したのか、 「心配は要らない。 わたしはクチバに休養目的で訪れていて、 招集がない限りはのんびり滞在する予定だ。 君も、急ぎの旅ではないのだろう?」 俺には……すぐにでも追いかけなくちゃならねえ女の子がいる。 でも、今の俺がその子の『盾』になれるかと訊かれたら、 俺は自信を持って頷くことができない。 無意識のうちに尋ねていた。 「あんたに師事すれば、俺は本当に強くなれるのか?」 「ふふっ、その点については保証しよう。 これでもポケモンスクールでは有能な講師として人気だったんだ」 「理由があってさ……俺はなるべく早く、強くならなくちゃならないんだ」 「スパルタ教育はわたしが最も得意とするところでね。 短期間で君と君のポケモンを強化できるか否かは、 むしろ君たちの忍耐力に懸かっていると思う」 「へっ……望むところだぜ」 カントー発電所で出会った、キュウコンを駆る赤髪の少女。 あいつに勝てる実力がつくまで、俺はクチバシティを発たない。 今、そう決めた。 「では、契約の印に……」 カレンさんは右手を差し出して、 「握手しよう。これからよろしく、タイチ」 「あ、ああ。よろしく……お願いします」 間近で見る整った顔立ちと綺麗な赤髪に、 ささやかな既視感を覚えて……気のせいかと思い直した。 カレンさんはグレン島出身だ。 数ヶ月前までトキワ界隈にいた俺が、これまでに出会ってるわけがねえよな。 それは今から思えば、運命の出会いだった。 あのとき踵を返して全力ダッシュしていたら、 きっと俺は地獄の修行生活を送らずに済んだ。 でもさ、後悔はしてねえんだ。 カレンさんと出会うことができたから――俺はあの子の前に、 胸を張って舞い戻るが出来たんだからさ。
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商会納品について 商会納品を行うことで、商会の【貢献度】が上がります 貢献度が上がると、商会ショップのショップの並び順が上に上がります 上に上がれば、人の目に留まりやすい!ということで売り上げUP・メンバー募集がしやすくなります ということで、できるだけがんばりましょう 【今月の納品内容】 マグステ 5UP!
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コダマ名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 属性1 属性2 攻撃属性 弱点 耐性 スキル1 スキル2 必要アイテム ちびふと 80 95 75 20 65 65 400 風 水 風水炎 雷岩 地炎水闘虫鋼 風水を操る程度の能力 - 布都カード N布都 115 105 90 65 80 90 545 風 炎 風炎水地 岩水雷 地樹虫炎闘鋼 風水を操る程度の能力 古代日本の尸解仙 霊珠 A布都 110 120 100 50 75 90 545 水 炎 水炎地風神 雷地岩 炎氷鋼虫 風水を操る程度の能力 古代日本の尸解仙 力の霊珠 S布都 95 100 90 75 80 105 545 風 水 風水炎岩神 雷岩 地炎水闘虫鋼 風水を操る程度の能力 古代日本の尸解仙 疾風の霊珠 H布都 135 110 90 50 85 75 545 風 水 風水岩 雷岩 地炎水闘虫鋼 風水を操る程度の能力 古代日本の尸解仙 祝福の霊珠 ※太文字のみは禁呪、青文字は属性一致、赤文字は重複弱点、緑文字は重複耐性、灰色は無効、(括弧内)はスキル効果あり ちびふと N布都 A布都 S布都 H布都 スキル 1.風水を操る程度の能力 HPが1/4以下になると、スペルの威力が1.1倍になります。 2.古代日本の尸解仙 25%の確率で、相手のスペルによるダメージで倒れるとHP1で復活します。 コダマ1体につき、戦闘中で1回しか効果がありません。 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 ちびふと N布都 A布都 S布都 H布都 風の凶穴 風 物理 70 100 0 30%の確率で、自分の速度が1段階上がります。 初期 初期 初期 初期 初期 雨の磐舟 水 物理 70 100 0 30%の確率で、相手の命中を1段階下げます。 15 15 15 15 15 三輪の皿嵐 風 物理 90 100 25 30%の確率で、自分の攻撃が1段階上がります。 20 20 - - 20 天磐舟に乗りて大空を翔行り 風 物理 100 100 20 30%の確率で、自分の速度が1段階上がります。 - - - 20 - 六壬神火 炎 物理 90 100 25 20%の確率で、相手を火傷させます。 レンタル限定 30 20 - - 天の磐舟よ天へ昇れ 水 物理 90 100 25 30%の確率で、自分の速度が1段階上がります。 - - 30 - 30 抱水皿 水 物理 90 100 15 30%の確率で、自分の攻撃が1段階上がります。 - - - 30 - 星龍弓 風 物理 100 - 10 使用から2ターン後のターン冒頭に攻撃します。ダメージはその場にいるコダマのステータスで決定します。このスペルは属性、装備、スキルの影響を一切受けません。 - 35 40 - 35 物部の八十平瓮 岩 物理 100 100 20 30%の確率で、自分の攻撃が1段階上がります。 - - - 35 60 桜井寺炎上 炎 特殊 100 100 0 20%の確率で、相手を火傷させます。 - 40 - - - 廃仏の炎風 風 特殊 100 100 0 20%の確率で、相手を火傷させます。 - - - 40 - 豪族乱舞 神 物理 - 100 20 自分のレベル×1.2の固定ダメージを与えます。 属性、スキル、アイテムなどでダメージが変動しません。 - - - - 40 立向坐山 地 物理 80 100 20 10%の確率で、相手を怯ませます。 - 60 35 - - 破局の閉門 闇 変化 - 200 10 相手の全ての能力を1段階下げます。相手が空中・地中・亜空間のいずれかにいる場合を除き、使用ターンのみ相手の回避値が0になります。 - - 60 - - 太乙真火 炎 物理 100 100 20 20%の確率で、相手を火傷させます。 - - - 60 - 大火の改新 炎 物理 120 85 30 数ターンの間、相手のHPとVPに継続してダメージを与えます。 - 禁呪 - - - 太陽神の贄 神 物理 100 100 20 30%の確率で、自分の攻撃が1段階上がります。 - - 禁呪 禁呪 - 大物忌正餐 神 変化 - - 15 自分の防御、特防を2段階上げます。 - - - - 禁呪 カード効果 アイテム名 装備時効果 契約コダマ 入手(金額) 備考 布都カード 装備しているコダマが戦闘可能なら、味方全員の状態異常を25%の確率で防ぎます。 ちびふと 中吉印の福袋美月堂()
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[部分編集] 愛 小刀の伊助【壱】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 390 防 440 知 370 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「は、恥ずかしいから見ないで……ください……」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 小刀の伊助【弐】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 430 防 490 知 410 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「人に見られると……駄目だんです、わたし……」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 小刀の伊助【参】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 480 防 540 知 460 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「わ、わたしになんか出来ますか…」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 ↓進化↓ [部分編集] 愛 小刀の伊助【参四】 ノーマル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 8 Lv1 攻 530 防 590 知 510 LvMAX 攻 防 知 スキル なし 売却価格 両 コメント 「わ、わたし……頑張ってみますね……」猿飛佐助の親友で傑出した才能があり、瞳術の達人なのだが極度の上がり症で腕前を全く発揮できないでいる。 図鑑 イベント:対決!真田十勇士!! 備考 コメント 名前