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https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/53.html
《レイチェル基本ステータス》 《レイチェル戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《レイチェル基本ステータス》 ドライブ シルフィード ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP 11000 GP最大数 4個 GP減少技 5CC、2C、4B、J2C(Lv2→1個、Lv3→2個)、リリー、ダリア(カボチャ、巨大蛙) FC対応技 5C、J2C(Lv3 強制FC) 中段技 4B、J2C ガード不能技 AH 《レイチェル戦基本戦術》 基本的にレイチェル戦では3Cが異様に機能する。 他キャラでは大抵割り込みはD系だがレイチェル戦においてはA大砲にあわせて3C割り込みが強力 レイチェルの6B、5CC、3C、立ち回りに使ってくるJ2Cなどこれらを直ガして3C割り込みするともれなく5000頂けることが多い 相手がA大砲にキャンセルせず止めてくるようになったらダッシュ5Aやダッシュ投げやダッシュ6Bが効果的 後は電気椅子読みの投げを多様 ダッシュ投げに見せかけためくり2Dも レイチェルは壁固めくらいしか強くないので壁の追い詰められたらCAも適度に 立ち回りは基本的に固められることをそこまで拒否らず冷静にいけばOK火力で勝てばイイ 牽制技のほぼすべて機能する。 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技:B C大砲、カボチャ 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技:6A、2C 【地対空】 要注意技:JA、J2C 【起き攻め】 要注意技:2C 【被起き攻め】 要注意技:2A、2B、J2C、ゲオルグ13世 【固め】 要注意技:2C 【被固め】 要注意技:2A、2B、ゲオルグ13世 【端背負い】 要注意技:J2C、ゲオルグ13世 端固めは強力だがしゃがみガードで我慢しつつJ2Cで崩そうとしようとしたところを直ガ3Cが効果的。 【割り込みポイント】
https://w.atwiki.jp/new-taiko/
ここは、最新作「太鼓の達人12/12増量版」の稼動情報まとめサイトです。まずはこちらの説明動画をご覧ください。 太鼓の達人11以前のバージョンについては、 太鼓の達人旧作稼働状況まとめwikiをご利用ください。 利用上の注意とお願い 本サイトには、一部古い情報が含まれています。 詳細の最終確認日を必ずご確認ください。 また期間が空いている場合は電話等で確認することをお勧めします。 稼動を確認した際は、該当ページのコメント欄にてご報告ください。 メンテ状態など気になった点があれば併せて書いていただければ助かります。 またWiki編集できる方は直接変更していただいても構いません。 ご協力おねがいします。 一覧に無い店舗の情報をお持ちの方へ 現行スレ、もしくは本サイトのご意見・要望ページにご報告ください。 その際、以下のテンプレをご利用ください。 テンプレ 【店名】 【HP】 【所在地域】 【台数】 【増量版】 【レート】 100/ 【メンテ】 1P 2P 【補足】 【最終確認日】 ※増量版の欄には、導入されている場合には○と記入してください。 ※補足の欄は、 「筐体およびその周りの状況」 「マイバチ使用可能か否か」 「最寄駅」 など、気になったところがあった際にご利用ください。 現行スレ 太鼓の達人12設置店舗情報 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1238727268/ 更新履歴 2009-05-01 愛知県の個別ページ作成、メニュー更新 2009-04-13 本サイト開設 更新計画 タイトルと背景画像を差し替える(現在、ドンだーページより無断転載中)
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1413.html
ユグドラシルと契約して一族を不敗にして最強にした天王ヨイの一族だが、その代償として北御蓮地方全てが第四世界に吸収されてしまう結果となる。 こうして誕生したアフター ザ ミリオンエイジは様々な世界と融合しているためいろんな場所から人々がやってくる。 しかし、この世界に入ると人間(人間以外は侵入できない)はバイオヘッドと呼ばれる人間型ファントム(しかし見た目は人間と程遠い)となってしまう。 この世界を打破し、元の世界に戻るには世界の中枢に位置するユグドラシルを斬り倒すことであるがその周囲には七人の特異点が座する館がある。 この世界に入ることができるのは十代前半の者のみで全員が豊かさゆえにアイデンティティを見失った状態にある。 関連記事には「属性:アフター ザ ミリオンエイジ」がつく バイオヘッド一覧 +... バイオヘッドには八つの軍団が確認されている。うち七つは七人の特異点がリーダーの軍団である。 頭に色の名前がついているが、実際これはリーダーの色というだけであって細かい制約はない。 ブルーベルフェゴール(怠惰の軍勢) +... 大将ブラオ・ブラフ 右大臣[[]] 左大臣[[]] ブラックピッグ(暴食の軍勢) +... 大将シュヴァルツ・ソルダート 右大臣[[]] 左大臣[[]] イエローヘッジホッグ(強欲の軍勢) +... 大将ゲルブ・ズフ 右大臣[[]] 左大臣[[]] ヴァイオレットアスモデウス(淫蕩の軍勢) +... 大将バイオレット・ケーニギン 右大臣[[]] 左大臣[[]] グリーンレオ(傲慢の軍勢) +... 大将グリューン・ウンエントリヒ 右大臣[[]] 左大臣[[]] ホワイトスネーク(羨望の軍勢) +... 大将スモーク・スネーク 右大臣[[]] 左大臣[[]] レッドデーモン(憤怒の軍勢) +... 大将アン・チュンデン 右大臣[[]] 左大臣[[]] ノーカラーレジスタンス(ユグドラシル破壊派) +... 初代リーダーフー・ファイター 2代リーダーパープル・ファイター ボイジャーレコード その他 +... シュヴァリエ・クリエイター トナリティ・ハンニバル シンギュライシュ・キュイラシェ ラスト・ストレラー ラヒ ●八大神獣 フェンリル(ラヒ) ロキ(ラヒ) スルト(ラヒ) ヨルムンガンド(ラヒ) ガルム(ラヒ) ヘル(ラヒ) ロウバード 用語 +... 団体 +... 軍勢 サピネス 七人の特異点 血濡れの守護者 武器 +... 八つの神器 王笏:「最強の女王の権威(リヴジュエル)」 盾:「善良たる意思の盾(アリセリー)」 弓矢:「来たれ現代の救世主よ(スノウワッツ)」 戦棍:「天使の先駆け(ハーペアピル)」 長剣:「航行者に別れと愛を告げよ(フューチャーキング)」 鞭:「黒き英雄の持ち物(フィンレスキュエ)」 拳鍔:「夜明けを切り拓くもの(モッキング)」 刀:「苦悩こそ現存の証し(エルディッシュ)」 その他 +... 八つの神器
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https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/22.html
最重要事項 発生、リーチともに優秀な牽制と対空技を持っているため、あまりこちらからアクションを仕掛けず基本待ち。 優秀な昇竜を持っている。無闇な起き攻めは避け、立ち回りでも意識しておきたい。 結構直ガが重要。落ち着いて直ガしてると結構割り込むチャンスがある。 立ち回りでの注意点 ラグナ5Bは発生が早く、リーチもある。5B牽制はギリギリの距離で空振りさせてから、5Bの硬直を狙ってターンを取りに行きたい。ダッシュ5Dですかすことも出来るがあくまで博打。 こちらが立ち回りで使う技は主に5Bと2B。先出し5Bならラグナの牽制にカウンターヒット、ノエル2Bはリターンがほぼ皆無ながらもラグナ5Bに勝てる。 また2Dも先出しならラグナ5Bに勝ち、言うまでもなくラグナ2Bにも勝つ。立ち回りでこれらの技を抑制するために使ってみるといい。 空対空は基本的に勝てる。下からJAで差し込むチャンスがあるなら見逃さずにダメージを取りに行こう。 対空は基本6Aでラグナのどの飛込みにも対抗できる。 逆に飛び込もうとしてもラグナ6Aで簡単に潰される。あんまり自分から攻め込むようなこと(特に低空ダッシュとか)はやめたい。 攻勢時の注意点 ノエルの固めの大部分に昇竜割り込みされてしまう可能性があるため、固めは常にパターンを変えていく。 (いつものパターン+連携を途中で止める、5Cのあとjcガードで昇竜を誘うetc) 防勢時の注意点 バリガでさっさと距離を離してしまおう。バリガをしているとラグナの連携が届かない距離にいけたりして逃げるチャンスが来やすいと思う。 GHが結構多用されると思う。見てから落ち着いて立ちガード。 中段6Bもきちんと見えるようにしておきたいところ。 5C・5D・2Dなどに繋ぐ前の技をCAすれば反確。6B 5Cはお決まりのガトリングなので狙って行きたい。 その他・ネタ
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/91.html
《ハクメン基本ステータス》 【ハクメン戦基本メモ】 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 【ハクメン戦基本メモ】 358 名前:名無しさん ハクメン相手ってどうすればいいんだ? ノエルの崩しなんて何度も当たるようなもんじゃないしD技なんて待たれてたら当身の的 ガン待ち相手だと事故勝ちしかなかった まあノエルがそんなキャラっていわれたらそれまでだけど 359 名前:名無しさん ハクメンは対空ゲーだと思ってます。 飛び込みに6Aか空投げ、連携の3C(?)読んで2D、起き攻めの低ダJ2Cも6Aで潰す。 地上ダッシュ見えたら十中八九投げだか ら、バリガジャンプで投げ空振ったらJDCH~いけばいい。 J4Dだと間に合わないことがあるからJDで。 牽制はBCオプちらつかせて、4C届かない距離までダッシュして、Bオプとかでじりじり距離を詰める。Bオプ当たれば起き攻め。 4Cに5D噛み合えばすかせるけどリスクでかいし4Cじゃなかったら負けるのであまりやらない。 ハクメンのJDがリターン取れなくなったみたいだし、 リード奪って相手が飛び込んできたところを対空ってのが一番いい流れだよね CSの頃から地上戦はダッシュして相手の5Cがギリギリ当たらない辺りでストップを基本の動きにしてた 5Cすかしと3C直ガ狙ってそこから一気に5Aの間合いまで踏み込むか発生勝ち狙った微ダッシュ5C 今回判定厚くなった5Bをここで使えばもう少し踏み込む距離伸ばせるかな CSでは5Dぶっこみもしてたけど性能変わって今はしてない 3C読みの2Dもありっちゃありだけど、発生遅くなったらしくリターン減った3Cをハクメン側がそこまで振らない しかし3Cが減るんではないかと考えると脚無敵ない5Dも機能するかも? そしたらハクメン側がリターン薄い3Cを振らざるをえなくなって期待値有利に試合を進められるようになるね まあ後ろJ>J2Cとかでも5D潰せるだろうから流石にそんなうまくはいかないかな 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/42.html
地上 jc可能→2A、5A、6A、5B、5C、6C 被ガード時jc可能→2A?、5A、5B 5A→2A、6A、5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 2A→5B、2B、6B、5C、6C、2C、3C 6A→5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 5B→6B、5C、2C、3C 2B→6A、5B、5C、2C、6C、3C 6B→6C、3C 5C→2C、3C 2C→3C 6C→2C 3C→なし 空中 jc可能→JA、JB JA→JB、JC JB→JA、JC JC→JA、JB
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/79.html
暫定コンボ 通常技始動小技始動5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム (6B )3C始動(画面中央)(6B )3C 22C 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム (6B )3C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5C 5D ブルーム (6B )3C 22BC 6C 22B 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 3C 22C (6C 22B)×n 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム (6B )3C 22BC 6C 投げスカ 6C 5D 6B 5D 5C Aオプ 6C JD 6D ブルーム (6B )3C始動(画面端)(6B )3C 22BBC 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 3C 22BBC 6C 4D 6C 2D レイド 6C 投げスカ 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム D系始動2D始動(立ちヒット限定)2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C Aオプ 6C JD 6D 6B ブルーム 2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C dc6C hJD 6D 6B 5D ブルーム 2D始動(屈ヒット用)2D 5C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム 2D 5C 6A 6C 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム 2D 5C 6C 5B 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム 2D始動(画面端)2D 5C 6C 2D 5D レイド 6C 6C(2) 6C 5D 5B 6B Aオプ 6C JD 6D ブルーム 2D(空中ヒット) レイド RC 最速低ダ 着地ダッシュ6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 2D 5C 6C マズル 2B 6C 22B 22BC dc6C 6C(2) 6C 4D ブルーム 6C JD 6D 6B 5D 5C レイドorブルーム 5D始動 6B始動(画面端)CR6B レイド 6C 4D ブルーム 6C 6C(2) 6C 投げスカ 6C JD 6D 5B 5C ブルーム 4D始動(画面中央) 4D始動(画面端)4D 5C 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5D ブルーム 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム フェンリル 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 2D レイド 6C JD 6D ブルーム フェンリル フェンリル J4D始動(画面中央)J4D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C 6C JD 6D 5D 6B ブルーム J4D始動(画面端)J4D 6C マズル 2B 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム J4D 6C 2D 5D 5C Aオプ 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル フェンリル 投げ始動4投げ始動(画面中央)4投げ ダッシュ2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 投げ始動(画面端)投げ 22BBBCdc 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム DD始動バレット フェンリル バレット 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C ~ フェンリル 暫定コンボ スレを適当にまとめたものです。 ダメージは確認が必要。スレでまとまり次第更新してください。 <CSからの主な変化> ・C版フラッシュハイダーの同技補正により、Cハイダーを含むループコンボができなくなった。 (現在、(6C 22B)×nという新しいハイダーループが研究されている) ・Dの無敵弱化、発生鈍化により割り込みにくくなったが、その分D始動による火力が上がった。 ・6C二段目の壁バウンド、オプティックバレル高速化などによって、小技から取れるダメージが増加した。 通常技始動 3C経由のコンボ火力は低くなったものの、代わりに小技始動の火力がCSと比べ増加した。 また、6A 6Cが繋ぎやすくなり、安定して拾えるようになっている。 小技始動 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム ダメージ:2125 (6B )3C始動(画面中央) (6B )3C 22C 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 6B始動ダメージ:3190 3C始動ダメージ:3761 拾いが難しい (6B )3C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5C 5D ブルーム 6B始動ダメージ:2882 3C始動ダメージ:3326 (6B )3C 22BC 6C 22B 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム 6B始動ダメージ:2851 3C始動ダメージ:3290 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:3914 3C 22C (6C 22B)×n 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム ダメージ:4ループで3830 22Bは高めに当て、22Bからの6Cは先端当て おそらくキャラ限定(テイガー、アラクネ?) (6B )3C 22BC 6C 投げスカ 6C 5D 6B 5D 5C Aオプ 6C JD 6D ブルーム 6B始動ダメージ:2941 3C始動ダメージ:3415 (6B )3C始動(画面端) (6B )3C 22BBC 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 6B始動ダメージ:3680 3C始動ダメージ:4450 3C 22BBC 6C 4D 6C 2D レイド 6C 投げスカ 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4446 6C2段目の壁バウンドによって位置が入れ替わってしまうことがあるので、 それを防ぐためにそのままJDへ繋いでいる D系始動 基本として、Dが立ちヒットしたらマズル、屈ヒットしたらAオプを挟む。 それぞれの技までに使用するCRの繋ぎは様々あり、現在は最初に5Cを使うのが主流。 <繋ぎの例> ①2D 5C 2D 6A 6C マズル(2837) ②2D 5C 6C 2D 6A マズル(3206) ③2D 5B 6A 6C マズル(2690) ④2D 5C 6C マズル(2610) 5C 6Cはほぼ密着でないと入らないため、安定させるなら5C 2Dや5C 6Aといった繋ぎを使う。 2D始動(立ちヒット限定) 2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C Aオプ 6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:4460 2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D ブルーム ダメージ:4573 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4547 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4563 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4606 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4646 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4740 対応キャラ:ラムダ、マコト以外 マズル 2B 6C 22Bの繋ぎが上記2キャラ以外に安定するようになっている。 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4823 対応キャラ:ラムダ、マコト以外 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C dc6C hJD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4784 ラムダ、マコト対応 2D始動(屈ヒット用) 2D 5C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:3816 2D 5C 6A 6C 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:3576 6C 5Aとするのは、6C Aオプが密着しすぎて繋がらない時のため 2D 5C 6C 5B 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:3794 2D始動(画面端) 2D 5C 6C 2D 5D レイド 6C 6C(2) 6C 5D 5B 6B Aオプ 6C JD 6D ブルーム ダメージ:4703 2D(空中ヒット) レイド RC 最速低ダ 着地ダッシュ6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4015 画面中央でレイドがヒットした場合、RCから低空ダッシュ 着地ダッシュすることで追撃が間に合う 2D 5C 6C マズル 2B 6C 22B 22BC dc6C 6C(2) 6C 4D ブルーム 6C JD 6D 6B 5D 5C レイドorブルーム ダメージ:5057or5041 画面端背負い始動 5D始動 全身無敵から頭体無敵に変更され、発生Fも遅くなった。そのため割り込みに使いにくくなっている。 コンボは2D始動のものを流用できるが、補正は2Dと比べてきついため、後半を少々省く必要がある。 6B始動(画面端) CR6B レイド 6C 4D ブルーム 6C 6C(2) 6C 投げスカ 6C JD 6D 5B 5C ブルーム ダメージ:3727 4D始動(画面中央) CS2では、4Dがノーマルヒットでも5Cが繋がる。そのため、2D始動コンボと同じルートを使用できる。 4D始動(画面端) 4D 5C 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5D ブルーム ダメージ:4791 画面端で4D受け身狩りをした場合に(前後転受身を狩れる?) 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4928 画面端背負い始動 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 2D レイド 6C JD 6D ブルーム フェンリル フェンリル ブルームまでのダメージ:4950 J4D始動(画面中央) 高速化、下段、かつ相手が画面端にいてもめくれる仕様に変更され、崩し性能が向上している。 ただし、画面端でめくって相手が崩れなかった場合は当然画面端を背負うことになるので注意が必要。 J4D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:4012 J4D始動(画面端) J4D 6C マズル 2B 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4579 画面端めくり始動 J4D 6C 2D 5D 5C Aオプ 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル フェンリル ブルームまでのダメージ:4411 投げ始動 投げのダメージが上がった代わりに補正がきつくなり、CSの画面端投げ始動のような火力はでなくなった。 投げをキャンセルできなくなったので、画面中央での追撃は4投げからのダッシュ2B~のみ。 4投げ始動(画面中央) 4投げ ダッシュ2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム ダメージ:2761 投げ始動(画面端) 投げ 22BBBCdc 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:3452 DD始動 バレット フェンリル ダメージ:3500ほど バレット 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C ~ フェンリル ダメージ:6800ほど 画面端始動
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端の投げ始動の所にある、crってのが何の事だか分からないんだが -- (名無しさん) 2011-06-06 23 41 22
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初心者向けコンボ小技(5A、2A、2B)始動コンボ(5A、2A、2B) 5B 5C 2C (5A、2A、2B) 6A 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム (5A、2A、2B) 6A 5C jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 対空(6A)始動コンボ対空6A jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい)3C 22BC ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム D系(5D、2D、4D)割り込み始動(5D、2D、4D) 6A 6C マズル 2B 6C JD 6D 5C 6B ブルーム (5D、2D、4D) 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD( 5D) 5C 6B ブルーム 投げ始動投げ マズル 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 投げ フェンリル 空投げ 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 金バ始動金バ ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 初心者向けコンボ 始動技別に安定しやすい基本コンボ。 これらが安定しないと勝負にならない。 主なダメージ源は3C、各種D技始動のコンボ。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら大ダメージを取るため連続技へ。 小技(5A、2A、2B)始動コンボ 立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 小技は複数回振ってヒット、状況確認。 (5A、2A、2B) 5B 5C 2C 5B始動ダメージ:1190(理論値) どんな状況からでもまず間違いなく繋がる。 コンボゲーの基本、ガトリング。 ダメージはほぼ皆無なため別のコンボを狙いたい。 (5A、2A、2B) 6A 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 6A始動ダメージ:2299(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 6A 6Cは距離が遠い場合当たらない。 距離、立ちヒットと状況確認が必要だがダメージ取れてダウンを奪える重要なコンボ。 (5A、2A、2B) 6A 5C jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 6A始動ダメージ:2087(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 距離が遠くて6A 6Cが届かない場合の6A 5C エリアル〆。 ノエルは空中で適当にA、B、Cを押せば繋がるのでエリアルはアドリブでもリボルバーに繋げれば大差ない。 ブルーム〆と比べてコンボ後の状況があまりよくない。 対空(6A)始動コンボ 前作より使いにくいが使わないわけにもいかない。 相手の安易な飛び込みなどを落とした時に。 対空6A jc JB JC JB jc JB JC リボルバー ダメージ:1924(理論値) ジャンプして適当に繋いでリボルバー。 ダメージは取れるときに取っておきたい。 3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい) 大ダメージが期待できる重要なダメージ源。 6B(中段) 5B、5C、2Cのカウンターヒット しゃがみヒット時に5C、2C など3C生当て以外からも繋ぐことができるためいつでも狙っておく。 3C 22BC ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:3651(理論値) 最も安定してそれなりのダメージを取れそうなコンボ。 安定したらハイダーループやキャラ限定コンボなど高火力コンボへ。 D系(5D、2D、4D)割り込み始動 各種Dでの割り込みコンボ。 相手の行動に対して振るため、多くのパターンを覚える必要があるが安定コンボのみ。 それでも立ち、しゃがみヒット確認が必要。 まずはDの後に6A入れ込みでもいいがCH確認が今後は必須になる。 練習あるのみ。 (5D、2D、4D) 6A 6C マズル 2B 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:約3500 立ちヒット限定(マズルが立ちヒットにしか当たらない)。 4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。 (5D、2D、4D) 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD( 5D) 5C 6B ブルーム ダメージ:約3400 しゃがみヒットの場合はこちらで。5D始動の場合はJDから5Cに繋ぐ。 4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。 レイド後の6Cはレイドの硬直がとけてから即微ダッシュ。 入力は66Cという感覚。 今後も必須コンボパーツなので練習あるのみ。 投げ始動 ゲーム自体の仕様変更により崩しとして機能するようになった投げ始動コンボ。 投げ マズル 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2323(理論値) 投げは2ヒット目をキャンセルしてマズルに繋ぐ。 投げ フェンリル ダメージ:2020(理論値) バースト防止のとどめに。 空投げ 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2548(理論値) 金バ始動 使いどころが難しくなったバーストを攻撃用に使うコンボ。 どうしてもトドメを刺せないときや切り返しのために覚えておくといいかも。 金バ ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:1797(理論値) ゲージ約25%回収?