約 1,532,893 件
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/71.html
ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.ハイダーループってなに? 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの通常技は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった必殺技系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 レシピはここの初心者向け連続技、連続技を参照。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である5A、6B、各種D、 地上投げ始動のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと基礎コンボを すべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループは成功すれば強いですが、 かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボを使い続けている人はいます。 最低限の基礎コンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後にハイダーで拾いなおすコンボ。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/137.html
偶に適当な物が紛れてる場合もあるので 安定性/展開重視/その他、多少変更して使うことをオススメします。 略称一覧 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl=ディレイ(遅らせ) ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター(5Dorcr6Cch時) CT=クラッシュトリガー(AB同時押し) rc=ラピッドキャンセル(ABC同時押し) OD=オーバードライブ(ABCD同時押し) CR=チェーンリボルバー(ドライブ連携技) CS=チャンバーショット(236C) Aオプ,Bオプ=オプティックバレル(236A,236B) マズル=マズルフリッター(214A) RB=リボルバーブラスト(空中236C) BT=ブルームトリガー(236D) AT=アサルトスルー(214D) SR=スプリングレイド(623D) 安定エリアル JA JB jc JA JB RB 追加 JA JB jc JB JC リボルバー 追加 JD後の構成 JD 6C 2D 6B 対応:アズラエル、プラチナ、狼、マコト、ハクメン、カルル、アラクネ、姫、ジン、ラグナ、アマネ、テイガー、μ、Λ JD 6B 6C 2D 6B 推奨:バレット、ツバキ、バング、レリウス、タオカカ、ノエル、ハザマ 非対応:ハクメン、ミュー、アラクネ JD後に2Dを入れることで位置を入れ替えることが可能。 注意点 1,JCは基本的に3発当てる。6Cは断りが無ければ1段目のみ。 2,特に断りが無ければ、D技のあとはCR技です。OD中などは記述に注意。 3,マズル後の拾いに5Bが入らないキャラ(テイガー,アマネ,イザヨイ)は2Bで拾う。 4,JD後のCR構成(6B 5C 6B 5C等)はキャラ限や補正状況などで変更するとダメージが上がります。 5,書かれていない始動(特にCR中継始動等)は、他コンボのパーツと状況を組み合わせてください。 ◇中央◆5Aor2A始動5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー 5Aor2A 5B 6A エリアル 2A 5B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B BT] 2A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 5A 5B] AT(端到達) 6C2 6B22B〆 ◆5Bor2B始動2B(近め) 6A J2C J4D [6C 5C 5D] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] 2B(遠目) 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] 2B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C (6B )22BBC 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] 5B 6A 9hjc J2C J4D [2D 6B] 22C dc 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] 5B(屈) (2C )5C 3C 3C始動コンボへ 5Bch 3C 22C 5B 5C J2C J4D [6C 2D] (微dl)22B 微ダ2B 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ◆6B始動6B 5D 5C 6C 6A 5B AT 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT ダッシュ2B 6C 6C2 2D [6B 5C 6B BT] 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 9jc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] ◆3C始動3C 22C 5B 5C J2C J4D [2D 6A 5C 5A] BFH 2B 6C 6B 6D [5C 6B 5C 6B BT] 3C 22Cdc 5B 5C hjJB J2C J4D [6D 5C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ◆4D始動4D 2D 6B 5C 微dl5B AT 4D [2D 6B 5C 5B] Aオプ 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ◆マズル始動マズル 5B 5C JC JD [6C 2D 5C] BCFH 6C 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] マズル rc バレットレイン マズル 5B 5C hjc J2C J4D [2D 6B] Cハイダー dc 6C 6B 6D [5C 6D BT] ◆5D始動 ◆投げ始動投げ(1) マズル 5B 5C hjJ2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22B〆 投げ(1) マズル 2B 5C 9hjc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] 投げ バレットレイン フェンリル ◆空投げ始動 ◆JA始動(空対空) ◆JC始動JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ◆JD始動 ◆J4D始動 ◆5C,6C始動(確定反撃用) ◇画面端◆5Aor2A始動5A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ◆5Bor2B始動2B 6A J2C J4D [5D 6B 5D] BCFH 6C 5D [5C 6A 6B] CS 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B〆 2B 6A JC JD [4D AT] 2C 5C J2C J4D [6D 5C 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ◆2C始動 ◆6B始動6B 5D [5C 6C 5C 6D] CS 6Cjc JD [6D 5C] 22B 2B 6C 6C2 6B 22B〆 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT 5C CS 6C 4D AT 6C 6C2 6B 22B〆 ◆3C始動3C 22C 5B 5C 9hjc J2C J4D [4D AT] 2B 6C(2) 6B 22B*n ◆4D始動 ◆6D始動6D [5C 5D 6B] CS 5C JC JD [6D 5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C2 22B〆 6D [5D 6B AT] 2C 5C JC JD [5D 6B 5D] BスカCFH 6C 6B 4D [BT] 6C 6C? 6B 22B×n ◆生CR6B始動[6B 5C 6D] CS 5B 5C JC JD [5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n [6B 5C 6C 6D] CS 6C JD [6D 5D 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n [6B 5C 6C] CT 2C 5C J2C J4D [5D 6B] CS 6C 6C2 6C JD 22B [6B 5C 6C] CT 5C JC JD バレキャン 5B 5C J2C J4D [5C 6A 5B] CS 6C 6C2 6B 22B ◆J4D始動 ◆投げ始動投げ 2C CS 6C 4D [AT] 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B 投げ 2C 5C J2C J4D [5C 6A 5B] dlCS 微ダ6C 6C? 6B 22B×n ◇オーバードライブコンボ◆OD中 ◆5B始動5B 5C cOD 微ダ5C 5D [SR] 5C J2C J4D [6C 2D 6B] 22Cdc 6C 6B 6D [6B BT] ◆6B始動 ◆4D始動4D cOD 5C 2D [5C SR] ODフェンリル ◆マズル始動 ◆投げ始動 ◆5C始動 ◆強化バレットレイン始動 ◇中央 ◆5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー ダメージ1830 5Aor2A 5B 6A エリアル ダメージ 2A 5B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B BT] ダメージ2309 2A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 5A 5B] AT(端到達) 6C2 6B22B〆 ダメージ2414~2532 ◆5Bor2B始動 2B(近め) 6A J2C J4D [6C 5C 5D] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ2880 2B(遠目) 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ2777 2B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C (6B )22BBC 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] ダメージ2409 端から端くらいまで運びたいとき用 5B 6A 9hjc J2C J4D [2D 6B] 22C dc 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ダメージ2904 5B(屈) (2C )5C 3C 3C始動コンボへ ダメージ 屈ヒット確認から。3C始動コンボへ。 5Bch 3C 22C 5B 5C J2C J4D [6C 2D] (微dl)22B 微ダ2B 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ダメージ3988 ◆6B始動 6B 5D 5C 6C 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ダメージ 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT ダッシュ2B 6C 6C2 2D [6B 5C 6B BT] ダメージ ゲージ25%使用 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 9jc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ約3200 ◆3C始動 3C 22C 5B 5C J2C J4D [2D 6A 5C 5A] BFH 2B 6C 6B 6D [5C 6B 5C 6B BT] ダメージ3563 先端でも入る 3C 22Cdc 5B 5C hjJB J2C J4D [6D 5C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ダメージ3566 ◆4D始動 4D 2D 6B 5C 微dl5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 4D [2D 6B 5C 5B] Aオプ 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ダメージ ◆マズル始動 マズル 5B 5C JC JD [6C 2D 5C] BCFH 6C 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] ダメージ マズル rc バレットレイン ダメージ ゲージ100%使用。バー対用だが活用できる状況がほとんどないネタコン。 マズル 5B 5C hjc J2C J4D [2D 6B] Cハイダー dc 6C 6B 6D [5C 6D BT] ダメージ 4300 ◆5D始動 ◆投げ始動 投げ(1) マズル 5B 5C hjJ2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22B〆 ダメージ 投げ(1) マズル 2B 5C 9hjc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ約3200 投げ バレットレイン フェンリル ダメージ ゲージ100%使用。バースト対策で3Kくらいなら殺しきれる。投げ切らないとダメージが下がる。 ◆空投げ始動 ◆JA始動(空対空) ◆JC始動 JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ ダメージ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ダメージ 状況によって選択。 ◆JD始動 ◆J4D始動 ◆5C,6C始動(確定反撃用) ◇画面端 ◆5Aor2A始動 5A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ2580 ◆5Bor2B始動 2B 6A J2C J4D [5D 6B 5D] BCFH 6C 5D [5C 6A 6B] CS 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B〆 ダメージ 2B 6A JC JD [4D AT] 2C 5C J2C J4D [6D 5C 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ2940 ◆2C始動 ◆6B始動 6B 5D [5C 6C 5C 6D] CS 6Cjc JD [6D 5C] 22B 2B 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT 5C CS 6C 4D AT 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ ◆3C始動 3C 22C 5B 5C 9hjc J2C J4D [4D AT] 2B 6C(2) 6B 22B*n ダメージ約3300 ◆4D始動 ◆6D始動 6D [5C 5D 6B] CS 5C JC JD [6D 5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C2 22B〆 ダメージ3740 6D [5D 6B AT] 2C 5C JC JD [5D 6B 5D] BスカCFH 6C 6B 4D [BT] 6C 6C? 6B 22B×n ダメージ3970 ◆生CR6B始動 [6B 5C 6D] CS 5B 5C JC JD [5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n ダメージ [6B 5C 6C 6D] CS 6C JD [6D 5D 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n ダメージ [6B 5C 6C] CT 2C 5C J2C J4D [5D 6B] CS 6C 6C2 6C JD 22B ダメージ3968 [6B 5C 6C] CT 5C JC JD バレキャン 5B 5C J2C J4D [5C 6A 5B] CS 6C 6C2 6B 22B ダメージ4113 難 ◆J4D始動 ◆投げ始動 投げ 2C CS 6C 4D [AT] 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B ダメージ 投げ CT可 投げ 2C 5C J2C J4D [5C 6A 5B] dlCS 微ダ6C 6C? 6B 22B×n ダメージ 難 ◇オーバードライブコンボ ◆OD中 ◆5B始動 5B 5C cOD 微ダ5C 5D [SR] 5C J2C J4D [6C 2D 6B] 22Cdc 6C 6B 6D [6B BT] ダメージ 体力MAXから ◆6B始動 ◆4D始動 4D cOD 5C 2D [5C SR] ODフェンリル ダメージ4500 体力半分から ◆マズル始動 ◆投げ始動 ◆5C始動 ◆強化バレットレイン始動
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/114.html
ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.ハイダーループってなに? 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの通常技は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった必殺技系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である5A、6B、各種D、 地上投げ始動のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと基礎コンボを すべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループは成功すれば強いですが、 かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボを使い続けている人はいます。 最低限の基礎コンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後にハイダーで拾いなおすコンボ。
https://w.atwiki.jp/ml-story/pages/318.html
プラチナスターテール ~聖ミリオン女学園 あなたへの花束~ 共通コミュ 第1話~第3話第1話 クラスメイトとお姉さま 第2話 温室と亡霊 第3話 アルメリアの秘密 桃子&紬サイド 第4話、第5話第4話 友達と姉妹 第5話 あなたさえいなければ? 恵美&美奈子サイド 第4話、第5話第8話 相応しい人 第9話 姉妹のカタチ 美奈子&紬サイド 第4話、第5話第11話 おわりのはじまり 第12話 特別という呪い 共通コミュ 第6話第6話 アルメリアの名の元に MV(並び順) 桃子&紬、恵美&美奈子、美奈子&紬サイド 第7話第7話 私たちのこれから 第10話 再び、姉妹として 第13話 デラシネの君と 共通コミュエピローグ 幕が下りて 楽曲 その他イベント開催期間 ユニット発足の経緯 小ネタ 前後のイベントコミュ プラチナスターテール ~聖ミリオン女学園 あなたへの花束~ 共通コミュ 第1話~第3話 第1話 クラスメイトとお姉さま 聖ミリオン女学園に、2年間休学していた 紬が復学した。世話役を任された桃子は 学園について説明するが、姉妹制度に話題が 及ぶと、紬は「くだらない」と言い放ち、 桃子に敵意をにじませる。 白石紬、周防桃子 豊川風花、桜守歌織、秋月律子、エミリー、双海亜美 音無小鳥(ナレーション) 第2話 温室と亡霊 紬に手を焼く桃子だが、友人のこのみから 美奈子と紬がアルメリア妹の席を争っていた と聞かされる。一方そのころ、温室にいる 美奈子と恵美の前に現れた紬は、「あなたを 許しません」と言葉を残し立ち去る。 白石紬、佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 桜守歌織、双海亜美、馬場このみ 第3話 アルメリアの秘密 妹の桃子と話していて、紬がミスアルメリア 候補だったことを知る恵美。紬のことを調べて いると、当時を知る雪歩から、先代の ミス・アルメリアには2年生の妹がいなかった事を 聞かされる。 佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 横山奈緒、菊地真、百瀬莉緒、萩原雪歩 桃子&紬サイド 第4話、第5話 +第4話、第5話 第4話 友達と姉妹 紬と仲良くなる作戦を考える桃子とクラスメイト達。 だが作戦がばれ、口論の結果、紬は倒れてしまう。 悩む桃子は救いを求めるように 温室へと向かうが、そこで美奈子と恵美が 姉妹を解消するという話を聞いてしまう。 白石紬、佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 秋月律子、豊川風花、馬場このみ、エミリー、双海亜美 第5話 あなたさえいなければ? 美奈子と恵美の姉妹解消を知り、動揺した 桃子は紬に対して感情的になってしまう。 翌日、恵美から姉妹解消の話を聞くが、 それでも桃子は紬を嫌いにはなれない。恵美は 桃子に「姉妹になれてよかった」と言う。 白石紬、周防桃子、所恵美 恵美&美奈子サイド 第4話、第5話 +第4話、第5話 第8話 相応しい人 先代ミス・アルメリアに、2年生の妹が いなかった事が気になる恵美。雪歩や美奈子 に昔の話を聞き、逆恨みではないかと思った 恵美だが、美奈子自身に否定されてしまう。 美奈子は恵美に、姉妹の解消を申し出る。 佐竹美奈子、所恵美 萩原雪歩 第9話 姉妹のカタチ アルメリアが姉妹を解消した話は、瞬く間に 広がる。そんな中、桃子の問いかけに気づきを 得た恵美は、改めて美奈子に「どうして自分と 桃子を妹にしたのか」と尋ねる。答えを聞いた 恵美は、不敵な笑みを浮かべる。 佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 美奈子&紬サイド 第4話、第5話 +第4話、第5話 第11話 おわりのはじまり 2年前。仲良しの美奈子と紬。紬は憧れの ミス・アルメリアから姉妹に誘われたものの 病気で入院してしまう。お見舞いを拒否され 落ち込む美奈子に、ミス・アルメリアは 「妹にならないか」と告げる。 白石紬、佐竹美奈子 豊川風花、先代ミス・アルメリア 第12話 特別という呪い ミス・アルメリアは美奈子を妹に欲しかった のだと囁き、「自分をデラシネにした美奈子 を紬は忘れないだろう」とうそぶく。そして 現在。自分はアルメリアに相応しくないと、 美奈子は恵美に姉妹の解消を申し出る。 白石紬、佐竹美奈子、所恵美 先代ミス・アルメリア 共通コミュ 第6話 第6話 アルメリアの名の元に 紬は姉妹関係を解消した美奈子を叱責。紬は 積もった感情を美奈子にぶつけ、また美奈子 も、紬への感情を口にする。その後、隠れて 話を聞いていた恵美は紬に、アルメリアの 名誉回復を命じられる。 白石紬、佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 MV(並び順) 所恵美、佐竹美奈子、白石紬、周防桃子 桃子&紬、恵美&美奈子、美奈子&紬サイド 第7話 +桃子&紬サイド 第7話 私たちのこれから 選挙に立候補した恵美は、副会長に当選。 美奈子と紬の関係は、ただの「美奈子さんと 紬さん」に戻った。桃子と紬の仲は特に 変わらないが、友達として仲良くしたいと いう桃子に、紬は初めて笑みをみせる。 白石紬、周防桃子 音無小鳥(ナレーション) +恵美&美奈子サイド 第10話 再び、姉妹として 選挙に立候補した恵美は、副会長に当選。 美奈子と紬の関係は、ただの「美奈子さんと 紬さん」に戻った。恵美と美奈子もまた、 姉妹としての絆を結び直す。 佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 音無小鳥(ナレーション) +美奈子&紬サイド 第13話 デラシネの君と 選挙に立候補した恵美は、副会長に当選。 恵美達と姉妹に戻った事を報告する美奈子に 当てつけかと拗ねる紬。美奈子は4人で姉妹 になる話をするが、紬は今が気に入っている と拒否。美奈子は自身の卒業後を紬に託す。 白石紬、佐竹美奈子、周防桃子 音無小鳥(ナレーション) 共通コミュ エピローグ 幕が下りて 試写会の舞台挨拶を終えたアイドル達。 最後の質問で、桃子が紬を選んだのが 不満な美奈子と恵美。慌てて取りつくろう 桃子だが、今度は紬ががっかりしてしまう。 演じた絆は、現実へと続いていく……。 白石紬、佐竹美奈子、周防桃子、所恵美 楽曲 花びらメモリーズ(ニコニコ大百科(仮)へ飛びます) その他 イベント開催期間 2021年6月17日~2021年6月23日 ユニット発足の経緯 聖ミリオン女学園 はじまりの花の続編で 前回と同様に、アイドル全員での劇中劇と なっている為、ユニットや姉妹制度の 組み合わせについては詳しく語られていない。 聖ミリオン女学園の設定についてはグリー時代の 内容を再構成したものだが、今回のイベントは 完全にミリシタオリジナルのストーリーとなっている。 小ネタ 役柄については別記事にまとめていますので そちらからご確認下さい。 聖ミリオン女学園人物紹介一覧表 前後のイベントコミュ 前:リフレインキス(スコーピオ) 次:ユニットオフショット Vol.4 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/44.html
暫定コンボ 小技始動(小技) 6A 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム (小技) 6A hjc JA JC JD レイド 6C JD 6D ブルーム (小技) 5B 5C( 2C) RC ダッシュ( 5A) 6A 6C JD 6D ブルーム (小技) 5B 5C( 2C) フェンリル 対空6A始動6A(CH) 低空ダッシュ JB(orJC) 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 中段6B始動6B 6C 2C 3C 22C ダッシュ>5B 5C hjc JB JC リボルバーブラスト 6B 6C 2C 3C 22BC 6C 5D 6B 5C jc JD 6D 5C ブルーム 6B 6C 2C 3C 22C (6C 22B 22BC)×2 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム 6B 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 2D レイド 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 3C始動3C 22BC 5B 5C エリアル 3C 22BC 6C 5D 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 3C 22BC (6C 22B 22C)×4 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 3C 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBBC ダッシュ6C 5D 6B 5C JD 6D 5B ブルーム (フェンリル ) (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 4D ブルーム ダッシュ6C 5D 6B 5B 5C ブルーム (フェンリル) D系始動【5D】始動(立ちヒット)5Dor2D 6A 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C (ディレイ)22C 6C (ディレイ)JD 6D 5C 6B ブルーム 5D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5C 6B ブルーム 【2D】始動2D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 【6D】始動6D 5C 6C 2D 623D 6C 投げスカ 6C 236A 6C hJD 6D 6B 236D 【J4D】始動J4D 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム D系カウンターヒット、ラピキャン5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC) 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 5D(CHorRC) 3C 22BC 6C 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 2D(CHorRC) 3C 22BC 6C 5D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 4DorJ4D(FC) 6D 6B 5C 2D レイド 6C JD 5D 6B 5C ブルーム 4DorJ4D(FC) 6C 6D 2D レイド ダッシュ6C JD 5C 228B(jcc) 22C ダッシュ6C 5D 6B ブルーム 4DorJ4D(FC) 6C 2D 5D 5C jccマズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C ダッシュ6C JD 6D 6B ブルーム 4D(FC) 2D レイド (RC) ~ 投げ始動地上投げ始動投げ マズル 2B 6C 22B 22C 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 投げ マズル 2B 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 投げ マズル 2A 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 画面端投げ 22C 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム フェンリル 画面端投げ 22C 6C 22B 22BBC 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBC 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル 画面端投げ 22(B*n)C 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム 画面端投げ 22(B*n)C 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 空投げ空投げorマズル 2B 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム 空投げ 2B (6C 22B 22BC)*3 6C JD 5D 623D マズル始動マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C 236D マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D マズル 2B 6C 6C 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D マズル 2B 6C BC投げスカ 6C 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C 236D マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D AH締め 小ネタ画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ 画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収 ブルーム〆手前のチェーン技 画面端ブルーム〆手前のチェーン技 コンボ中JDの裏回り 3C後のBハイダーの数で距離調整 暫定コンボ まずは初心者向け連続技のコンボを安定してできるようにしてください。 スレを適当にまとめたものです。 ダメージは確認が必要(現在よくわからないものはスレで上がったダメージ計算表を使用)。 スレでまとまり次第更新してください。 小技始動 5A、2A、2Bなどから状況確認。 (小技) 6A 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 6A始動ダメージ:2443(理論値) ほぼ密着、立ちヒット。 6A 6Cからブルーム〆最大ダメ? 2Dやレイドを挟めばもっと伸びるかも。 (小技) 6A hjc JA JC JD レイド 6C JD 6D ブルーム 6A始動ダメージ:2024(理論値) 立ちヒット。 6A 6Cが届かない距離での最大ダメ? (小技) 5B 5C( 2C) RC ダッシュ( 5A) 6A 6C JD 6D ブルーム 5B始動ダメージ:2767(理論値) ゲージ回収:34%(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 5B当てて50%使ってでもダウンが欲しい時に。 (小技) 5B 5C( 2C) フェンリル 5B始動ダメージ:2767(理論値) 50%使ってダメージ伸ばしたいとき、バースト防止のとどめなどに。 対空6A始動 6A(CH) 低空ダッシュ JB(orJC) 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2335(理論値) 対空6Aカウンターヒット始動。 先端だと6A 6Cが入らないためこれが安定? 中段6B始動 ノエルの貴重な地上中段。 6B 6C 2C 3C 22C ダッシュ>5B 5C hjc JB JC リボルバーブラスト ダメージ:2521 ゲージ回収:24% 中段からの妥協コンボ。 相手との距離が遠い場合にはお世話なることも。 状況によっては最後の締めをバレットレインにしてダウンを取るのもいい。 6B 6C 2C 3C 22BC 6C 5D 6B 5C jc JD 6D 5C ブルーム ダメージ:3121 ゲージ回収:42% 中段からブルームまで 距離が足りないと思ったら22BCを22Cに変えよう。 6B 6C 2C 3C 22C (6C 22B 22BC)×2 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:3533 ゲージ回収:51% 中段からのハイダーコン。 ハイダーの部分を (6C 22B 22C)×3にすることも出来るが、その場合はダメージが3494になり ゲージ回収も変わらない。ダメージもほぼ変わらないので自分のやりやすい方を選択しよう。 なお、最初の22Cを22BCに変えても完走できるが、難易度が上がる。 6B 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 2D レイド 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:4093 ゲージ回収52% 中段からの高火力コンボ。6Bがカウンターヒットした時などに使える。 6Bに強制しゃがませ属性があるのでヒット確認3Cが容易。 相手キャラによっては最後を6D 5C ブルームに変えたほうがいい。 3C始動 今作のダメージ源その1。 しゃがみヒット確認、CH確認、中段などからうまく繋ぎたい。 最大ダメージを取ろうとするとかなり長いので安定重視で一部を抜くなどもあり。 3C 22BC 5B 5C エリアル ハイダーの後に6Cが届かない距離での妥協コンボ。 6C空振ってフルコンもらうぐらいならこちらの方がいい。 3C 22BC 6C 5D 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:4375 ゲージ約40%回収? ハイダーループなしの全キャラ?安定コンボ。 安定しない場合は最初の5Dを抜くなど工夫を。 6B始動でも完走可能、ダメージ:約3650 しゃがみヒットの場合完走可能か不明。 3C 22BC (6C 22B 22C)×4 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム ダメージ:4693 ゲージ約52%回収?(50%以上なのは確実) 対応キャラ:ハザマ以外 画面中央ハイダーループフルコン? 開幕位置から画面端まで運べる上に50%以上回収する。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。 3C 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:4857? 暫定対応キャラ:テイガー、レイチェル ノーゲージ高火力。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。 (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBBC ダッシュ6C 5D 6B 5C JD 6D 5B ブルーム (フェンリル ) ダメージ:4999(フェンリル〆5923) ゲージ:56% 画面端限定高火力コンボ。 (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 4D ブルーム ダッシュ6C 5D 6B 5B 5C ブルーム (フェンリル) ダメージ:5284(フェンリル〆6152~6197) ゲージ 60% 対応キャラ:ライチ、アラクネ、カルル以外 D系始動 今作のダメージ源その2。 牽制、割り込みなどで必須になると思われる。 【5D】始動 (立ちヒット)5Dor2D 6A 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C (ディレイ)22C 6C (ディレイ)JD 6D 5C 6B ブルーム 5D始動ダメージ:約3700 対応キャラ:アラクネ、ハザマ、ハクメン以外 投げスカ 6Cを抜けばアラクネ、ハザマ、ハクメンにも入る。 通常立ちヒットから。 22Bを挟むことでダメージを伸ばせるキャラもいる。 5D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5C 6B ブルーム ダメージ:3583 しゃがみ状態の場合。 【2D】始動 2D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:3740 しゃがみ状態の場合。 【6D】始動 6D 5C 6C 2D 623D 6C 投げスカ 6C 236A 6C hJD 6D 6B 236D ダメージ:3987 ゲージ:45% 6D崩し、または受け身狩り6Dがヒットした場合。 【J4D】始動 J4D 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:4223 J4Dで崩した場合。J4Dはヒット時ののけぞり時間が長いため、CR6Cが直接つながる。 D系カウンターヒット、ラピキャン 4D、J4Dがフェイタル対応。 5Dや2DはCHで仰け反りが長いため3Cが繋がる。 RCでも3Cに繋がる。 5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC) 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 5D(CH)始動ダメージ:4363 2D(CH)始動ダメージ:4472 4D(FC)始動ダメージ:4623 J4D(FC)始動ダメージ:4223 ゲージ約40%回収。 アラクネ以外に安定。アラクネの場合、最後を【 5D 6B 5C ブルーム】とする。 通常しゃがみ食らいコンボからCR6Aを抜くだけ。 5D(CHorRC) 3C 22BC 6C 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 2D(CHorRC) 3C 22BC 6C 5D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 5D始動ダメージ:4181 ゲージ約40%回収 CH後銃をしまってから3Cで通常の3Cコンボが繋がる。 通常ヒットでもRCすれば3Cが繋がり、ゲージ回収率も良い。 CRは関係ないので立ちしゃがみヒット関係ない。 始動技によってレイド前の技を使っていない方に変える必要がある。 恐らくハイダーループでも繋がる(要検証)。 4DorJ4D(FC) 6D 6B 5C 2D レイド 6C JD 5D 6B 5C ブルーム ダメージ:4099 ゲージ約37%回収 4DFC地上安定コンボ。 直ガからの割り込みやジンのリバサ昇竜重ねなどから。 伸び代あるかも。 4DorJ4D(FC) 6C 6D 2D レイド ダッシュ6C JD 5C 228B(jcc) 22C ダッシュ6C 5D 6B ブルーム ダメージ:4746 ゲージ約50%回収 ジャンプキャンセルキャンセル(jcc、228)でハイダーを追加してダメージアップ。 チェーン5Cのジャンプキャンセルの猶予は長いので8とBの同時押しを心がける 4DorJ4D(FC) 6C 2D 5D 5C jccマズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C ダッシュ6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:5125(4748) ゲージ48(47)%回収 FC時はCR派生5D 5Cが繋がり、また、5Cからjccマズルが繋がることを利用したコンボ。 jccマズルは2147Aと入力。マズルからの繋ぎは2A 6C(妥協用パーツ)、またBハイダー等を入れても良い。 高さ調整をすればマズルから6C→レイドへ繋げることもでき、この場合のゲージ回収率は50を超える。 J4D始動の場合は相手が立ち食らいなのかどうかを確認する必要あり。屈喰らいなら6D 2D レイドルートへ。 4D(FC) 2D レイド (RC) ~ 4DFC空中の場合は何とかしてレイドに繋ぐ。 他にも6D空振り レイドのように、CRで前進するモーションの技(6A、6D)を空振りさせてレイドを当てる。 投げ始動 画面中央における投げ始動コンボのダメージはノーゲージで3000弱ほど。 しかし、画面端で投げを決めた場合、容易にダメージを5000↑へ持っていくことができる。 被画面端での投げは4投げを使用し、高火力のコンボを決めたい。 空投げorマズル始動は地上投げ始動と違い、2B 6C拾いの時点における補正が緩い。そのため、ハイダーループなどを挟めば高ダメージを狙える。 地上投げ始動 投げ マズル 2B 6C 22B 22C 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム ダメージ:2801 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ、カルル以外。 2B 6C 22B間に全て微ディレイをかければ安定する。 投げスカによる6C当て、ハイダー部分の2~3ループといったコンボルートも存在するが、難易度の割にダメージは増加しない。 投げ マズル 2B 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2626 Cハイダーにディレイを掛ける。キャラによっては6Cにディレイを掛ける必要あり。 投げ マズル 2A 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2561 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ。 マズル 2B 6C拾いからのCハイダーが入りにくい上記3キャラ用。 他キャラにも対応しているが、この3キャラ以外は↑の投げ始動コン2つのどちらかに対応しており、こちらを使う必要性は薄い。 Cハイダーにディレイを掛けるだけで良い。 画面端投げ 22C 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4305 全キャラ安定の画面端高火力コンボ。被画面端での4投げからもつながる。 最後のブルーム〆の時点でゲージを50%回収できるため、確実にフェンリルがつながる。 最初の6Cは相手を画面端に押し付けるように当てる。6Cを高く当てた場合、ブルームが当たらない。 4Dからのブルームは1段目スカし。 6B、3Cでの始動にも対応している。ブルーム〆までのダメージは、それぞれ3965、4806。 画面端投げ 22C 6C 22B 22BBC 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBC 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4521 対応キャラ:ラグナ、ツバキ以外。 ↑のコンボを発展させたルート。コツは変わらず、ハイダーを多めに入れることでダメージアップ。 ディレイを掛け、最初の6Cを低めに当てることで22Bが繋がる(ラムダは他のキャラより高めに6Cを当てる)。 Bハイダーの連射数は相手キャラ、距離によって少なくすると安定。(このBハイダー入力数は、画面端密着状態で投げた場合) 安定しないキャラは、最初のパーツを【画面端投げ 22BBBC 6C 4D ブルーム】とすれば安定(ダメージ:4374)。 画面端投げ 22(B*n)C 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム 画面端投げ 22(B*n)C 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4000弱 妥協コン。ゲージは50%弱回収。 空投げ 空投げorマズル 2B 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:約3000 空投げ 2B (6C 22B 22BC)*3 6C JD 5D 623D ダメージ:4000 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、ライチ、ラムダ(要検証) マズル始動 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D ダメージ:4000 テイガー、タオカカ限定。 【コツ】 テイガー:なし。 タオカカ:最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。最後のブルームは目押し。 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C 236D ダメージ:3900 バング、レイチェル限定。 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:4000 アラクネ限定。 マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D ダメージ:3900 ハクメン限定。 【コツ】 最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。 マズル 2B 6C 6C 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:3900 ラムダ限定。 【コツ】 最初の22Cは微ディレイ、その後6C先端拾い後いつものハイダーループ。 マズル 2B 6C BC投げスカ 6C 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C 236D ダメージ:3700 カルル限定。 【コツ】 入りにくい。最初の22C後6C先端拾い後は最速ダッシュ(要検証)。 マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:3800 ハザマ限定。 【コツ】 入りにくい。最速入力最速ダッシュ(要検証)。 AH締め コンボ中に顔ピカピカを確認できるなら優秀な締め技。 ほとんどのコンボからAHに繋ぐことが可能で、極端な話5AからもAH締めが可能。 例)5A 5A 6A 6C AH 【AHに繋がる技】 相手空中:6C、CR5C、6D、金バースト 相手地上:投げ、CR6C 小ネタ 画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ 画面端ブルーム〆の後にフェンリルが繋がる。 DDには最低ダメージ保障があるため全段ヒットで1008増加。 限界ギリギリまで伸ばしたコンボでなければ50%お手軽ダメージアップに。 ~ フェンリル フェンリルorバレット も補正次第では繋がるらしい。 画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収 ヒット数によっては画面端ブルーム〆の後のフェンリルの後に22BBBBBCが繋がる。 最速緊急起き上がりで避けられても自動的にハイダーは止まるので五分程度? Bの回数は距離と相談。 ゲージ約10%回収できるため上記フェンリルで追加ダメージの後などに。 ブルーム〆手前のチェーン技 ~ 6D 5C 6B ブルーム ~ 6D 6B 5C ブルーム だと上記の5C 6Bの方がダメージがわずかに高い。 繋ぎによって補正がきつくなっている場合、ブルームへつなぐCR技は5Cが良い(CR5Cは受け身不能時間が長いため)。 5C 6Bの繋ぎはアラクネに入らない。 画面端ブルーム〆手前のチェーン技 ~ 6D 6B 5B 5C ブルーム ~ 6D 5B 5C 6B ブルーム コンボ中に相手を画面端まで運んだ場合、CR5Bを挟むことでダメージアップできる。 後者の繋ぎは、当たり判定の小さいキャラに対しては6Bに微ディレイを掛けると繋がる。 コンボに慣れてきたら狙いたい。 コンボ中JDの裏回り コンボパーツのJDをうまく使うとコンボで運ぶ向きを変えられる。 ~ 6C (hjc)JD ~ JDの前にディレイかけなければ今向いている向きに運べて、ディレイかければ逆向きに運べる。 ノエルは画面端でコンボダメージが伸びるので相手を画面端に運べるようにしたい。 3C後のBハイダーの数で距離調整 基本的に 3C 22BC ~ としているが、距離が遠い場合は22Cにしたり、近い場合は22BBCにしたりと変更可能。 自分がやりやすいように22Bの回数を調整するとコンボ精度が上がるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/75.html
チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 623D その他情報同技補正について 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 チェーンリボルバー始動技を出した後(ヒット・ガード不問)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 動作途中に頭体無敵を持つ。 CSと比べて発生が遅くなったため、使いにくくなった。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 ヒット時はダウンでなく浮かし効果。 4D フェイタルカウンター対応技。 発生から無敵で後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒット。 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 状況に応じて頭体無敵の5Dや、膝上無敵の4Dなどを使い分ける。 CS2では下段をややすかしにくくなった。めくりやすさは変わらず。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 J4D フェイタルカウンター対応技。 ガードプライマー削り技。 前方へ移動し着地してから後方足下を射撃する高速めくり下段となった。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット時に距離が開きにくくなった。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。 発生が早く、密着なら6Cが繋がるようになった。 6C ガードプライマー削り技。 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる。 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技とほぼ同性能。5Dは発生が早い。 しかし、中継技としての4Dはフェイタルカウンター対応技でない。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。連続技の締めに。 近距離でガードされると不利。 【伍式 アサルトスルー】 214D ガードプライマー削り技。 動作途中無敵。前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。RCとセットで。 【参式 スプリングレイド】 623D ガードプライマー削り技。 空中ガード不可のサマーソルト。 相手を大きく打ち上げる。画面端付近で追撃可。ガードされたら反確。 サマーソルトだが無敵は無い。 その他情報 同技補正について チェーンリボルバー中の技をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、それ以降のダメージが激減する。 そのため、アドリブでコンボを決める際にはなるべく同じ技を組み込まないようにすると良い。 アサルトスルーは例外。 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 着地してからコマンド完成ではダメ。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/140.html
投げられに行く。必ず勝てる。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/124.html
CPノエルの攻略に関連するリンク集です。 攻略情報をまとめたページやノエルの登場する対戦動画等のリンクを張ると良いと思います。 ▼ノエル使いの勝利の方程式【ブレイブルー】 http //page.mixi.jp/view_page.pl?page_id=143546 R-2氏によるノエル攻略ページです。 コンボやキャラ対策などの情報が纏められており、とても参考になります。 ▼ファミ通攻略記事 http //www.famitsu.com/matome/bbcp/noel.html ▼ノエルWikiよりノエルに詳しいプラチナWiki http //wikiwiki.jp/bb_platinum/?vs%A5%CE%A5%A8%A5%EB
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/132.html
とりあえずDで踊る