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適当な小ネタ等 ◆6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AT 非対応キャラ:ハクメン(6D 4D ATまで可能) アラクネ(6D 5C 4D AT) ATにディレイしないと裏回る:ラグナ タオカカ(5AやJC 5A始動は可能だけど、5A*2やJB 5A始動は補正で無理) 運ぶ距離が長く、端に到達すれば追撃が出来る (端に届くなら早めに6C2のボーナスが欲しいので6D 4D AT) 中段からや各CHから3C ハイダーなどから使って運ぶ機会が多い ハイダーからはダッシュ最速6C 6Dとやれば繋がる ATに少しディレイをかけることで表飛ばしが安定するがディレイの掛けすぎには注意 キャラやハイダー数により6A 6C 6D 6C ATを推奨 ◆JD 6B 6C B C AT 運ぶ距離が大きく端バウンドで追撃可能 魔蛇母にのみディレイ要らず、他のキャラは5Bにディレイでキャラによって異なる (確か アラクネ ハクメン 不可) 2段とも高めに当てる(6Cの終わりを見て気持ちディレイ) 2段目のみ(6Cの高さを見つつスカ当てを意識して後は慣れ) ディレイをかけすぎると5Bがスカるので注意 ◆端:JD 6D 5B 6B 5C BT2 キャラ限定 可能キャラ: BT2を端コンの〆として使うことによりBT同技を使っても受身を取られ難く 低めのBT2からだと起き攻めをし易い ◆4Dfc レイドから6Cが間に合うので中央で4000↑ダメージが期待できる ◆JDch 5Dch CHすると復帰までのが長くどこからでも3Cが間に合う 距離が近く立ち状態を確認できるならマズルも間に合う ◆レイドからの拾い レイドの当て方で拾える位置が変わる。地上チェーンなどからはJB等が限界だが ~6D C 低め6C レイドやJD叩きつけレイドなど低い位置で当てると6Cで拾える 4Dfc、単発CHからも受身不能が長いので6Cで安定して拾える ◆レイドのタオカカ限定拾い レイド後の起動が違うらしく距離が近いレイドから最速6Cが繋がる ◆カルルへの端コン 端でのアサルトコンにディレイをかけないとスカる場合がある 油断していると浮かせた後の6C2もスカるので注意 ◆6A 6C JD Aオプが当たるのは テイガー 姫 タオカカ アラクネ(表) ラグナ(表) 等 ◆6A 6B 6Cが当たるのは アラクネ レリウス ノエル ◆端で密着3Cからハイダーが入るのは テイガー ハクメン バング ◆端で密着6B(食らい判定) 3Cからハイダーが入るのは Λ ラグナ アラクネ (CS2時なので多分)
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Q.チェーン中に下段が6Dしかなくてしかも発生も遅いとかどうなってるの? A.マズルフリッター(214A)は立ちガード不能なので別の下段選択肢として使えます。 ただししゃがまれると反撃確定なので御利用は計画的に。 Q.コンボに出てくる低空236C(低空リボルバー)てどうやるの? A.2369Cと入力してください。そうすると技の先行入力が可能な仕様上、前ジャンプ(入力9)してすぐに236Cが出せるようになります。 Q. チェーンリボルバーの中継技、締め技をいきなり出せないの? A. JDを着地ギリギリで出し、その後任意の中継技、締め技を入力すれば出せます。 また締め技の場合はDを2回押す必要がなくなるため、少し楽になります。 例 生ブルームトリガー=着地ギリギリで236D Q. 用語がわからない A. 当wikiのトップより行ける「BLAZBLUE総合wiki」に大体の内容は載っています。 Q.○○に勝てない。 無理ゲー。 A.まずは嘆くよりも対策を調べましょう。 掲示板の過去スレには膨大な情報があり、このwikiもノエル使いの皆さんの力のおかげで絶賛更新中です。 また相手キャラのwikiのノエル対策のところをみると相手が何を狙って、何を嫌うのかわかります。 その上で具体的に○○○な場合はどうすればよいの?という場合は質問してください。 あとはちょっとだけ苦手キャラを使ってみると何かを見出せるかもしれません。
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最重要事項 基本的にジャンプしながらJA等を出していればだいたいの技の当たりあいで勝てる。 一度捕まると起き攻めが非常に厄介。捕まらないように丁寧に立ち回りたい。 立ち回りでの注意点 基本的に空対空はノエルがかなり有利。ただしバングの先端JBと上からのJCには勝てないことも。 釘は絶対に空中ガード。地上でガードしてしまうと、そこからバングの崩しが来る。また、毒釘による毒は300ダメージなので気にすることはない。 上記二つの理由から基本的にはバッタしながら立ち回りたい。 バングのGPへの対処 地上2D以外・・・GP取られたのを見て5C>5D~コンボへ(タイミングを把握しておこう)or投げ 地上2D・・・GP取られたのを見て2Cor投げ 空中D・・・JA連打or空投げ チェーン攻撃をGPされた場合・・・アサルトスルー バングの対空5Aは地味に強い。JCを早めに出すか、JDによる対空ずらし。空中技をガードさせたら地上固めへ。 バングの飛込みには定番の6A、6C対空で。釘出されることもあるからそこは読み合い。 バング3Cはかなりのリーチだが、見てから6Cで判定勝ちできる。 攻勢時の注意点 切り返しが少ないから5A固めから各種崩しでさっさと崩してしまおう。 GP取られたときは上記のとおり。逆にダメージ与えるチャンスなので落ち着いて処理。 防勢時の注意点 バリガで距離を離してしまって逃げるのが一番。あまり長い間ターンを継続させているといつか崩される。 起き攻めのバング落としと2Aの2択は気合で読むか前後転、クイック受身、寝っぱして2A喰らい逃げなどで対応。読み合いにはなるべく付き合いたくない。 バング2B直ガして6Cで割り込める。また、CAで逃げるのも一考。 5B 2Bの連携にCAから5Bか6Cカウンター>しゃがみくらいで反撃可能。バングが多用する連携なので是非覚えよう。 その他・ネタ 風林火山されちゃったら、その時点で自分の立ち回りが何か足りない。風林火山無理ゲーと嘆くより、風林火山させない。 風林火山されてしまったら・・・ 画面端で待つと左右の崩しの選択肢は消せる スピードに任せて攻めてくる人には昇りJAを差込に行く バングのリバサ大噴火は5A出してても暗転見てからガードで間に合う
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【基礎知識】 【ラムダ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP 10000 ガードプライマー 5 【ラムダ戦メモ】 遠距離サマナーやスパイクに対してのCバレル この距離はCバレルの発生前にサマナーが刺さっても キャバリエが届かないので相手にゲージがなければ 大ダメージに繋がることはあまりないと思う。 起き攻めシックルは2Dで相殺させて回避出来る。 無敵技がゲージ消費しかないからチェーンでガンガン択るのが強い ジャンプガードやダッシュガードしつつ近づく感じ サマナーに対してのCAが有効 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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キャラカラー
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ハイダーループハイダー(中段)6B始動6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) エリアルC 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1)エリアルC (端)6B 3C 22C 6C(1) 22C 6C(1) 5D 236D 6C(1) 2D 28D 端限定3C→22C→6C→22C→6C→22C→6C→22C→JB→jc→JB→JC→236C …4700 投げ始動投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C 6C(1) エリアルB 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C エリアルB 未整理3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4800~5000 6B 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4100~4200 ネオハイダー3C 22BC 22BC 22BC 22BC 6C 5D 5B 6B 5C 236D 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D ハイダーループ 3C等でダウンした相手をフラッシュハイダー(相手ダウン中22CorB)からダッシュ6Cで拾ってループ。 本来フラッシュハイダーは相手がダウン状態でなければ出せないが、2回目以降のフラッシュハイダーは相手が浮いていても出せる。 一回相手をダウンさせるとコンボ終了まで相手にダウン属性が付加されてる模様。 すべてのハイダーループに共通するが、6C(1) 22Cはディレイをかけるのがコツ。 ハイダー(中段)6B始動 6Bを省いて3C始動にしたり、代わりに5BCHや6CCHなど3Cに繋がるなら何でもループにいけるので3Cに繋がる技を覚えておこう。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D ハイダーループといえばコレ。当然、チェーン部分は調整が必須。アラクネ、カルル以外に安定。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) エリアルC かなり欲張ったループ。テイガー、アラクネ、カルル、バング以外に安定。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1)エリアルC 上記のテイガー、バング安定版。実はダメージはそこまで大差なかったりする。テイガーはもう1ループ欲張れる可能性あり。 (端)6B 3C 22C 6C(1) 22C 6C(1) 5D 236D 6C(1) 2D 28D アラクネ、カルル、バング以外に安定。3C始動であれば最後の2D 28Dを5D 5B 6B 5C 236Dにすることで脅威の5000(弱)ダメージを叩きだせる。 端限定 3C→22C→6C→22C→6C→22C→6C→22C→JB→jc→JB→JC→236C …4700 テイガー、バンク、アラクネ、ライチ、ハクメンに。 最後の22CにRCであと3ループ増やせるかもしれない。 〆をバレットレインで5200。 投げ始動 投げからもハイダーループに持っていくことができるが、正直無理に入れるほどのダメージはでない。 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C 6C(1) エリアルB アラクネ、カルル以外に安定。 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C エリアルB 上記のアラクネ、カルル安定板。投げキャン部分にもディレイをかけたほうが良い。 未整理 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4800~5000 対象:テイガー、レイチェル、ジン、タオカカ、ラグナ、ライチ、(ノエル)ハクメン。 ノエルのみ未確認だけど最後の6Bまで入ったから多分入る。 6B 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4100~4200 対象:テイガー、ライチ、タオカカ。 中段からハイダーループ ダウン。 ライチ、タオカカには最後の5D 5Bが当たる時と当たらない時あり。5Bさえ繋がればあとは安定する。 拾う高さの問題?とりあえず何回も試したけど成功時と失敗時の違いに気づけなかった。 同じ理由でジン、ハクメン、レイチェルにも5D 5Bが一度も繋がらなかったため未確認。 直3Cからのレシピでは繋がってるから当て方の問題だとは思うんだけども。 誰か最後の5D 5Bの安定した当て方知ってたら教えてください。 ネオハイダー 22BCを連続で当てるハイダーループ。 画面端・レイチェルとテイガー限定。 ダメージはノーゲージ5000~6000とかなり高い。 狙いにくいかもしれないが、覚えておいて損はないだろう。 3C 22BC 22BC 22BC 22BC 6C 5D 5B 6B 5C 236D レイチェル限定。 ダメージ6000over。 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D テイガー限定。 レイチェルにもいけると思うが、やるなら上記のレイチェル限定にしよう。 ダメージ5000over。
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最重要事項 遠距離~中距離ではノエルはやることがなく、ずっとνのターン。極力早く近づく。 一度捕まえたら離さないように。幸いνの体力は少なく、ノエルには持ち前のスピードがあってターン継続しやすいのでワンチャンスから殺しきるぐらいのつもりで。 逆に相手に一度ダウンを奪われるとかなり辛い。牽制に引っかからないように細心の注意を払いながら立ち回る。無理矢理近づこうとしてνのターンに持っていかれるのだけは絶対に避けたい。 遠距離での性能は言うまでもなくとても強いが、近距離でも対空6A,2Cの性能は目を見張るものがある。 立ち回りでの注意点 開幕はいきなりνにつかまるときついので様子見が一番。安定行動は投げ抜けバリガいれ込み前ジャンプ、様子見。ガードがしづらくなるけどハイジャンプすると2C、クレセントをスカせることが多く、νの逃げ一点読みならガンダッシュ。 近距離に近づくまでは、バリガを仕込みながら牽制を注意して地上と空中を動き、少しずつ接近していく。そして相手の5D、6D、2Dのいずれかが外れたらダッシュからターンを取りに行く。 ν使いは空中からの飛び込みに警戒の重点を置きやすい。さらにノエルは地上ダッシュが速くて3Cもあるのでどちらかというと地上から近づける割合が多いはず。 ノエル5Dのレンジ内なら相手の牽制にあわせて5Dでもいい。すかしながら前進、攻撃できる。ただしシックルと3Cには負ける。νのJ2Dも5Dですかせる。 空中から近づく際は6Dの内側に入ってもνの2Cに注意。相当優秀な対空なので、2段ジャンプでずらしたりJDを使ったりしてリズムを崩そう。 攻勢時の注意点 固めに対してνが狙ってくるのは、直ガバクステ、CA、暴れ、DD。ゲージがあるときはDDに注意。バクステにはダッシュで追いかけるか2D、暴れには6C、2C暴れつぶしが有効。 νのCAはノエルの2Bですかせる。2Bは連打可能なので読みきれば潰せる。 チェーン中反撃を受けにくい技(5B,ブルーム)をガードさせると反撃を食らいやすい。νにチェーン技は結構危険。 とにかくこちらのターンを継続させたいのでコンボはダウンが奪えるブルーム〆推奨。 起き上がりで前後受身をとって距離を離そうとするνには、受身を読んで5Aを重ねに行くか、前後に判定があって持続のある2C。 防勢時の注意点 一度ダウンを奪われても絶対にあせらない。あせるとνの思うツボ。落ち着いて起き攻めを対処し、いつもの立ち回りに戻ろう。 ν4Bは二段目のみを起き上がりに重ねると17Fの中段。はっきり言って見えないので、起き上がりに近づいてくるそぶりがあるなら起き上がるタイミングは気をつける。 5DD>4DDを入れ込んでいる人には5DDを直ガすればダッシュから反撃可能。中距離なら5DDのあとに直ガ不要でノエル5Dも決まる。 5Dに対してCAすれば、そのあと5DDを入れていれば反確。アクトパルサー、シックルなど潰される選択肢もあるが、使えるだけでνに対するプレッシャーが違ってくる。 重力はられたら落ち着いて直ガ。無理して出ようとすると動きが遅いところにνの攻撃が刺さりやすい。 シックルダウン後は緊急受身からガードが一番リスクは少ないが、ノエルはダウン中に5Dが当たらないキャラ。ダウンした後は大体起き上がりに5Dを重ねてくるが、緊急受身を見てから出す人はクイック受身から低ダをすると5Dをすかすことができる。 アクトパルサー後は裏表がわかりにくいのもあるので、投げ抜け仕込みバリガと垂直Jを使い分ける感じにするのがいいかも。 その他・ネタ コンボで多用されている4Dとクレセントセイバーは中段、シックルは下段。 投げ マズル 2B 6C BC 6C 22C ダッシュ6C JD(投げからダウン奪えるコンボ)
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AlicisってIDの人負け確定にて逃げました 注意 -- (悪を裁く者) 2009-07-24 22 45 10
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誰が見てるが分からんが、CP連続技のページ開くとココノエスレになるんだが。 -- (名無しさん) 2013-11-19 19 26 25