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↑小学生? -- (名無しさん) 2011-12-20 16 03 59
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【被固め】 【ガー不D風】 【基礎知識】 HP:11000 プライマ:5個 プライマ削り技:6C・C。C閃。C剣。C風。C光。C焔。D光 D翼(オーラ部分)。 FC対応技:6C。 6Aが中段。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 様子見、後退するかガードが安定。5D、2D、5C、3CはB剣やB風や3Cに負けるため。 火力も立ち回りもそんなキツイキャラじゃないので割り切って安定行動する。 相手が距離を離した場合、距離を詰める。 技を振るとしたら5D。向こうの5Bを潰すことができる。 ガードされても状況悪くない。後ろに下がっていても問題ない。飛ばれていたらアウト。 【遠距離】 いる意味がほぼ無い。チャージされるだけ。 一応オプティックで止められるが、タックルや飛び込まれるリスク考えたらうまみがない。 相手にインストールゲージあったらDタックルに気をつけながら接近。 【中距離】 相手のダッシュ5Bが強い。牽制に5D合わせて勝ったらリターンはあるが、 相手の5Bを出すタイミングや追加B、ジャンプなどで対応されるので安定はしない。 【近距離】 ここで勝負。とは言ってもお互いの5Bの距離で技振り合って勝ちやすいわけではない。 一応相手の5Bは先端辺りは下に判定が薄いので2Bで避けつつ当てることが出来る。 とにかく5Aか2Bで触って崩す。昇竜はそこまで強くないので強気に。 【状況別】 【空対空】 JA安定。上から被されたら相手のJBやJCに負けるのでそこは注意。 差し込んでエリアル。ガードされたら引きずり落として固め、崩し。 【地対空】 タイミングさえ合えば6Aで全部落とせる。横に長いJ攻撃が無いのが幸い。 ただJCは強判定なんで無理はしない。 【空対地】 2Cはもちろん5Aでも5Bでも簡単に落とされる。これは他キャラでも一緒。 JDやバレット、J4Dのような対空釣り選択肢もあるが、リスク高。 【起き攻め】 相打ちKOされない限りはD昇竜だけ気をつける。めくり狙いの2Dは昇竜でも落とされない。 【被起き攻め】 5B重ねが多い。ガー不と投げだけ気をつける。 空中チャージからの起き攻め、というか攻め継続はまた別で考える必要あり。 【被画面端】 【割り込みポイント】 5B追加Bを直ガして2D。 【固め】 【被固め】 チャーキャンは読んだら飛ぶ。 3C、6Cはjc可なので飛んだの見てからJAor空投げ。 2D割り込み→5Bに潰される。 5D割り込み→割れるが、投げ 衣コンされたら痛いのであっちのゲージと応相談 CA抜け→2BBに潰されるので合わせるなら2BB 【ガー不D風】 モーション見てから2D(非溜めD風には潰されるが、人読みのため初見なら無視してもいい)。 ジャンプ逃げが安定。 小パン始動からだと高確率でダブルアップを狙ってくるので要注意(どう頑張っても2000+αしか火力が出ない)。 固めと起き攻めのガー不はよく見て対処。
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【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 逃げプラチナってどう対応してる?今日初めてプラチナ戦やったけど手も足も出なかったw 空はJCで制圧されるし、飛び込みは当然無理。 地上は5Bにリーチ負けするわ5Aに発生負けするわと手が出ない。 かといってこっちも待ちに徹したらアイテム選び放題。 ダッシュ早いから迂闊にバレルも振れないしどうしたもんかなぁと。 ダッシュ5B読みで3C刺してたけどリスクリターンが噛み合わなかったわ…。 なんかラムダミュー以上に捕まえづらい印象だった。 プラチナ対策にいい手段ってないかな? 自分は2Dを必死であてにいってます プラチナのJCは強いですがこっちもJA振って空対空できる事を見せとくと2Dや中段で攻めれる機会が作れるかと ダッシュ早いですがバレルはある程度なら撃てるかなと思いました 発生早いのでしっかり見れば大丈夫かと。怖ければ1つ手前のバレルでも。起き上がりに重ねるのも有効だと 壁近くにダウンとったらもうそこで殺すぐらいに攻めても良いかと。 相手が壁背負ってる時にJ4D>6C J4Dが前転でよけられた場合は2D出すと綺麗にめくってくれます そっから2D 6A 6C レイド 6C 派生 6C 適当など めちゃ強いプラチナとやった事無いので参考になるかどうか分かりませんが; 失礼しました。 とりあえずプラチナ6B見えたら4Dでフェイタル。 遠距離でミサイルとか爆弾投げられると厳しいね。オプは刺さるがこっちにミサイルも刺さってダメージ負け。 波動Bだったか(飛び込んでくるやつ)直ガ2Dで確定。直ガできないなら、5A 6A ~でコンボいける。 画面端起き攻めのシャボン玉は5Bさせば消える。ABCによって違うかもだが。 固められてる時はジャンプバリガ安定。プラチナのコマ投げ強いので・・・。 空対空はあまり挑まずに、6Aで落とすことを意識する。 爆弾はダッシュで潜って2B 6A~。ミサイルはガード。猫はうざいけど反撃されないからあまり気にしない。 ハンマー持ってたら真下にいかずにオッペケで牽制。 フライパンはたぶんこれから伸びるから、バーストはフライパンの時に。 現段階ではまだ不必要?バット持ってたらCRでガープラ削りに行くともれなく吹き飛ばされる。 わざとCRガードさせてDにアサルト合わせられると相手が切れる。 ホッピング3段目はめくりになる。ガードして5Bさせれるくらい有利。牽制に6Aが有効。 6ACH 2Bスカ 2A 6Cのコンボが役に立つ。 崩しに下段のやつあるけど(コマンド知らん)、あれは2Dですかせる。 プラチナノエル両キャラ使ってるけど プラチナ側としては遠距離は武器装備、交換したいから、発生早くなったバレル撒かれるとけっこううざいな 近距離はバットorゲージがないと切り返しが貧弱だからバット持ってなかったらガン攻めが有効だと思う プラチナの対空は6A2C共に判定は強いけど発生遅い&隙多めだからJ4Dなんかオススメ 中距離はプラチナの方がリーチも判定も上だからなるべく距離詰める あとは、中央コンが安いので端持っていかれないように気をつけてれば そんなに怖くはないと思う 6A対空は半々で機能しなかった。 向こうはスワローで着地ずらせるから下手したらカウンター貰ってそのまま画面端運ばれるw マミサーはガードしたら反確。確か直ガじゃなくても5CCHいけるはず。 バレル撒きは結構有効かなーと思ったけど、しばらく撒いてると強気のガンダッシュしてくるから困るw 遠距離でもBやAを適度に混ぜてみることにする。 プラチナ側のノエル戦の対空は5A連打超安定(JCには悪くて相打ち、唯一負けるのはJDのみ)だから、 6A2Cなんてそうそう振ってこないわ…。 だから今回の強みであるJ4Dがまったく機能しないw 距離詰めれたらなるべく逃がさないようにはしてるけど、5A擦られるだけで割としんどい。 俺の固めが下手糞なだけかもしれないけどw 後はバックジャンプCとかで安全に逃げてくるわ。 プラチナ戦で立ち回りに6Aを使えるよと。対空ではなく。 プラチナに6Aの下潜り込んでくる牽制がない(あるかもしれないが、あまり使われない)し、 ガードされても2Bで隙が消せるし、CHしなくても2B微ダッシュ空投げで受け身狩ったりできる。 317 名前:名無しさん プラチナ戦でD始動して6C後にバットで潰されるのだが 318 名前:名無しさん とりあえずブルームトリガー出せばいいかな C6C直ガされてなきゃ(今回は直ガされても?)連ガなので 319 名前:名無しさん 5A 5Bでバットのタイミングずらさせてガード 距離離したりできない? 相手は一瞬ヒヨって大人しくガードしそうだけど。 320 名前:名無しさん 昇竜みたいなコマンド入れなきゃいけない技ならともかく1ボタン擦るだけだからだから 4Dとアサルトスルーが負けるとしたら結局連ガが切れるとこで殴られそう 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】
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3C端始動 3C>22B連打〜C>dc>6C1>4D>drBT>低空BL>ダッシュ>2A>6C1>JD>6D>BT>フェンリル ダメージ約6000ぐらい テイガーで試してみました。 ハイダーはキャラによって数を覚えておこう。テイガーでフェンリル無しでは約5000、ありだと約6000くらい。 難しいのは6Cから。4DからのdrBTは6Cで拾う時に高すぎるとdrBTの時にスカッて受け身を取られる。低空BLは最速で出す。またdrBTが低すぎたりすると低空BLが当たらなかったり、出すのが遅かったりすると地上受け身されたりするので練習が必要になります。 -- (ウィング先生) 2011-11-01 14 56 33
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最重要事項 スピードがなく、遠距離攻撃もないため落ち着いていればノエルらしい戦いに持ち込みやすいはず。 近づかれてからの中下段二択は結構きつい。要所で逃げるように立ち回ってそのような場面にならないようにしよう。 ハクメンは地上機動力が低いので、我慢比べをしていると空中ダッシュJCから攻めることが多い。待って6A対空するのがかなり通りやすい。 万が一捕まると、ゲージ次第でその火力は致死レベルに達する上に1HITごとのダメージがかなり重い。相手のゲージと自分のHPを良く見て、バーストするべきかどうかチェック。 立ち回りの注意点 お互いあまり攻め込みたくないので我慢比べになりやすいと思う。オプティックを撒くなどして(使いすぎると反撃されるので適度に)、相手から攻めさせよう。5B先端牽制も有効。 多分低空ダッシュJCから攻めてくると思う。6A対空で捌けばいい。ただし先端当てのJC、当身、椿には注意。先端JCについてはそういう当て方の出来る立ち位置から離れて立ち回る。 6A警戒させておいて、当身多用するようになったら空投げ対空が刺さる。 待っても良いけど、ただ待っているだけでは相手のゲージが貯まっていく。隙を見つけたら攻め込むことも考慮。 空中から行くなら対空6Aを警戒するために空中行動回数を残したりJDを混ぜていこう。地上からならダッシュ6Cおすすめ。発生早いから発生勝ちしやすい。 リーチ・判定の強さ的にハクメン3Cが割と厄介。ぎりぎりの距離で避けてターン取ったり、2Dですかすなどして相手にプレッシャーを与えよう。 立ち回る際に上記の3Cや5Cが当たらないギリギリの間合いをキープすると、相手が攻め込もうとしたときに発生勝ちしやすい。この間合いで飛んだらJA、地上からなら5Bが刺さりやすいはず。 当身とかあるけど、使う技をばらけさせていれば易々と使われることもあんまりないし、使われてもすかせたり。しかも当身スルーすれば隙大きいのでチャンス。 攻勢時の注意 当身だけ注意して基本に忠実に5A固めから崩しへ。 投げ間合いが広いため、密着より少し遠目の間合い、つまり2A2Bなど小技で攻撃する間合いで投げという選択肢があるキャラ。投げ暴れとかも出来る。 回転受身>リバサ蓮華には注意。蓮華の発生は相当早い。 防勢時の注意 地上ガトリングには直ガ6C割り込みがかなりできる。(詳細情報提供お願いします) 相手2Bが当たらない位置でなら立ちガ、近い時は中段意識しながらの屈ガで。 先端低空椿とか普通に見えません。必要経費。 JC 下段を見せられてからだとJC 椿やJC 残鉄まで中段として機能する。 正直上記の状況に持っていかれると、その後の火力も含めて辛すぎるので、立ち回りでこの状況にならないようにしよう。 その他・ネタ 上手い人に2Dを立ち回りで使うと、見てから当身余裕でした。
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地上 jc可能→5A、6A、5C、6C 5A→2A、6A、5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 2A→5B、2B、6B、5C、6C、2C、3C 6A→5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 5B→6B、5C、2C、3C 2B→5B、5C、2C、6C、3C 6B→6C、3C 5C→2C、3C 2C→3C 6C→2C 3C→なし 空中 jc可能→JA、JB JA→JB、JC JB→JA、JC JC→JA、JB
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ファミ通攻略記事 http //www.famitsu.com/matome/bbcp/noel.html 用語解説はこちら 初心者練習用 中央 (2BorJC )5B 6A hjc JC JD~(6B)~6C~2D~6B Cハイダー dc 6C 6B 6D~6B~5C~6B~BT 6B 5D~5C~6C~6A~5B~Aオプ 5B 5C hjc JC JD~6B~5C~6B~BT 投げ マズル 5B 5C hjc JC JD 6B~5C~6B~5C~BT 6B 5D (5C 6C)*2 BT(1) rc マズル 2B 6C 6B 6D 6B 5C SR ノエル新しく始める人はこれらを最初に練習すべし 特に上の2つやっとけばほとんどのパーツの練習になるからそれをとにかくやるべし 崩しからダメ取れるようになるのも大事べし 他のコンボはこれらができるようになってから手をつけるべし 次は画面端コンやるべし
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qキャラコンボレート:80 【通常技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 5A 200 80 84 0.82 2A 200 80 84 0.82 6A 550 70 89 2.27 5B 500 90 89 2.07 2B 340 80 86 1.40 6B 650 70 92 2.69 5C 680 90 92 2.81 2C1~2 420 90 88 1.73 乗算は1度のみ 6C1 450 100 92 1.86 6C2 750 100 89 3.10 同技10、ボーナス120 3C 720 90 84 2.98 JA 200 90 84 0.82 JB 400 90 86 1.65 JC1~3 250 90 89 1.03 【投げ】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 投げ1 0 100 100 0.00 投げ2 200 - 90 0.82 投げ3 1100 - 55 4.55 空投げ1 0 100 100 0.00 空投げ2 1300 - 55 5.38 (6投げ、4投げ共通) 【チェーンリボルバー】 始動技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考(表記の無い場合、同技65) 5D 740 100 85 3.06 2D1~2 420 100 90 1.73 乗算は1度のみ 6D 720 90 89 2.98 4D 700 100 92 2.89 JD1~2 500 100 92 2.07 同技40 J4D 600 87? 95? 2.48 派生技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考(表記の無い場合、同技65) 5D 700 80 85 2.89 2D1~2 350 80 96 1.44 乗算は1度のみ 6D 720 80 89 2.98 4D 700 75 92 2.89 5A 450 90 84 1.86 6A 400 80 84 1.65 5B1~2 350 90 84 1.44 乗算は1度のみ 6B 640 90 85 2.64 5C 640 100 85 2.64 6C1~9 120 100 99 0.49 【チェーンリボルバー必殺技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 スプリングレイド 950 80 80 3.93 同技65? ブルームトリガー1 600 90 88 2.48 同技50 ブルームトリガー2 950 90 88 3.39 同技50 アサルトスルー 1000 80 92 4.14 【必殺技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 ABCオプティックバレル 650 90 85 2.69 同技10、全て同技扱い リボルバーブラスト 300 100 98 2.48 マズルフリッター1 0 90 100 0.00 マズルフリッター2 800 - 90 3.31 Bフラッシュハイダー 300 100 99 1.24 Cフラッシュハイダー 300 100 80 1.24 同技10、ボーナス120、生、派生版データ共通、別技扱い 【ディストーションドライブ】 フェンリル 技 dmg 初段 乗算 備考 1段目 200 100 94 2~17段目 70 100 96 18段目 4900 100 40 フェンリル(バルカン部分のみヒット時) 技 dmg 初段 乗算 備考 1~n段目 145 100 96 24ヒット程続く バレットレイン 技 dmg 初段 乗算 備考 1~10段目 160 100 97 11段目 1900 100 92 【全キャラ共通】 技 dmg 初段 乗算 備考 ブレイクバースト 0 65 110
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【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】