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チェーンリボルバー解説始動技5D 6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B 6B 5C 6C 5D 6D 4D 2D 締め技【弐式・ブルームトリガー】 236+D 【伍式・アサルトスルー】 214+D 【参式・スプリングレイド】 623+D 割り込み一覧5D割り込み一覧 6D割り込み一覧 4D割り込み一覧 2D割り込み一覧 その他情報同技補正について 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技 始動技を出した後、中継技(4回まで)と締め技の2系統の技を出す事ができる 同じ技を連続して出すことは不可 中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる 始動技 5D 踏み込んで射撃 前作では頭体無敵だが今作では無敵なし?(追記お願いします) 現状だと6Bからの入れ込みとコンボパーツとしての用途がメイン 発生が早くなったので固めにも使えるかも 6D 前方に移動してからの足払い ヒット時はダウンでなく浮かし効果 早い段階で頭体無敵が発生する 4D フェイタルカウンター対応技 発生から体弾無敵状態で1キャラ分ほど後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く 地上ヒット時浮かせ効果 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など 基本的に5A5Bと必殺技以外の中段は避けることができる 一方、飛び込みや空中に浮いたモーションの技は頭属性を持つため避けることができない 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵 反転ジャンプのモーションがとても大きくなったため、被固め中の下段読み2Dはできなくなった 奇襲技としての用途がメイン 空中ヒット時小さく地面バウンド効果 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる 非常な便利なテクなので覚えておこう J4D フェイタルカウンター対応技。上段 相手を飛び越し、着地してから後方足下を射撃する 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃 繋ぎとして使用 6A 背中越しに両手で射撃。2Hit ヒット時吹き飛ばし効果があり、ここからcr5B Aオプ~とつなげることができる 5B 前方に2ヒットする蹴りを繰り出す 2段目空中ヒット時は壁バウンドし、Aオプなどで拾うことができる 高さをミスると初段しか当たらず残念なことになる 6B 踏みこんでの踵落とし 中段で強制屈喰らい効果あり 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる 5C 踏み込んでの射撃。2Hit 屈喰らい時のみ5Dから繋がり、また屈喰らい時のみ6Cに繋がる 発生が遅いため、相手ガード後に小パンで割りこまれてしまうので注意 6C 回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる ジン限定で、屈喰らい状態であればどこでもcr6C cr4D cr6C マズルが繋がり、そこから5000奪える 屈喰らい時に画面端でcr6Cを当てた場合にcr6C cr4D cr6C マズルが繋がるキャラ ラグナ ジン ノエル レイチェル アラクネ バング ハクメン ツバキ アズラエル 5D 始動より発生が早い 6D 中段のcr6Bっぽいモーションの後に下段足払い。とても見切りづらい ヒット時はダウンでなく浮かし効果 4D 始動と異なり、フェイタルカウンター非対応 ヒット時、相手は浮かず、また強制立ち喰らい効果を持つ 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵、上段 反転ジャンプのモーションが従来シリーズと同じで小さいため、下段暴れを潰せる 締め技 【弐式・ブルームトリガー】 236+D 銃を突き出し、前方射撃する二段技 ガードされて不利だが、大抵は距離が離れるため反撃は受けにくい 画面端で高めヒットさせると、5B 5Cや6Cで追撃可能 画面端空中ヒット時壁張り付け効果 OD時は銃撃部分が多段ヒット、ヒットエフェクトが変わって相手が炎上するようになってダメージ増加 【伍式・アサルトスルー】 214+D 前方へ大きく移動し相手の後ろからタックル。移動中は無敵 ガードされると基本反確 地上ヒットだとわずかにのけぞるだけ 空中ヒットでスライドダウン、画面端到達で壁張り付け効果になり追撃可能 OD時地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド効果。追撃可能 【参式・スプリングレイド】 623+D 空中ガード不可のサマーソルト。無敵あり 相手を大きく打ち上げる。ガードされたら反確 fc時、OD時、rc時のみ追撃可能 OD時は攻撃後の硬直が軽減される 割り込み一覧 5D割り込み一覧 6D割り込み一覧 4D割り込み一覧 ジン 5A, 6A, 5B, CD昇竜, 2D テイガー 2D レイチェル 5A, 5B, 2B, 4B, 6B, 5C タオカカ 5C カルル 5C バング 2B, 5C ハクメン 5C バレット 5C アズラエル グスタフ 2D割り込み一覧 そういう技じゃねえからこれ! その他情報 同技補正について チェーンリボルバー始動技をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、受け身を取られるまでの時間が短縮される 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623+Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 着地してからコマンド完成ではダメ。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離BorCオプティック ダッシュ 対空 低空ダッシュorダッシュ 中距離5D(または各種D技) 5B、5C、2C JAor空中投げ ダッシュ5A、2A、2B 3C ダッシュ6A、6C 対空 空中でバレットレイン 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B ~ チェーン技 ~5B jc JC 固めor生チェーン ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 画面端 崩しチェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 6B 投げ ディレイ3C 密着2D 防御面各種D技 バリアガード カウンターアサルト フェンリル 通常バリアバースト 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 前作は優秀な通常技で立ち回るキャラだったが今作では軒並み弱体化。 特に万能技6C、コンボ始動や対空6A、各種空中技の弱体が目立つ。 よって代わりに強化された各種D技などを利用して立ち回るキャラに。 5D、2D、4Dなどは無敵の位置、発生が違うためにそれらを把握して相手の攻撃を読み、使い分ける。 適当に振り回すのではなくうまく相手の動きに合わせることで大きなリターンが得られるようになった。 立ち回り、切り返しとD技をいかにうまく使うかがポイントとなる。 崩し能力は2D上段化がマイナスだがチェーンの高速化、プライマ削り技によって相手に与えるプレッシャーは増加。 ゲージがあるときはプライマ削り技である3CやアサルトスルーをRCなどで相手を揺さぶることで崩しにいく。 通常技でダメージを取れるのは3Cを絡めたコンボ。 カウンターヒット、しゃがみヒットなどをしっかりと確認して3Cに繋げるスキルが要求される。 前作よりは発生が遅く、下方向に判定が薄くなったが空対空はそれなりに強い。 ただしそれ以上に強いキャラもいるため前作のように猛威は振るえない。 通常技対空は大幅に弱体化したため対空でもD技を意識に入れておきたい。 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 BorCオプティック ダッシュ 発生が早くなったため当たりやすくなった。 相手の飛び道具を見てから差し込むことも可能。 しかし、CHしようが何も繋がらないためリターンは皆無。 本当に接近手段でしかない。 また、発生は早くなったが外した場合の隙の大きさは健在。 完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。 キャラによって使う頻度を変えると吉。 対空 相手の不用意な飛び込みは6Aや登りJA、登り空投げなどできっちりリターンを取っていく。 相手の技によっては5D、4Dも対空として機能する。 前作ほど対空が強くないためガードも選択肢の一つ。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルは遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合は距離を詰めた方が良い。 ノエルの空中攻撃は下方向への判定が薄くなったため対空が強い相手には低空ダッシュは危険。 バリガストップやD技無敵を利用するなど相手の牽制や対空に引っかからないように動きを変えて攻め込む。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5D(または各種D技) 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 またはガードさせてチェーンで崩しにいく。 無敵の発生は遅いが5Dは全身無敵なので相手の技とかち合えばほぼ一方的に勝てる。 5Dを見せることで相手の行動を制限することもできる。 ただし空振りするとチェーン行動し続けるか終了動作を取るしかなくなるため 最低でもガードさせるようにしたい。 また、2Dは1F目から足元無敵、4Dは1F目からヒザ上無敵とそれぞれ無敵の性能が違う。 どの技に勝てるか等を把握する必要がある。 D技の知識はそのままノエルの強さに直結するためどの技に勝てるのか振って覚えるしかない。 勉強だと割り切って振る勇気も必要。 5B、5C、2C ノエルの主力牽制。先端を当てるように意識して使うのがコツ。 カウンターヒットしたらそのままコンボへ。 今作では連続技CHの仕様変更により2CもCHから3Cに繋がる。 低姿勢で判定も強い技だったがリターンが出てきたことで牽制として使える技に。 下段技が少ないノエルにとって下段を意識させるのは重要なので2Cも混ぜると良い。 どれを使うかは相手キャラ、状況によって変えていこう。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに有効。 JA JB jcJB JC リボルバー〆まで入れ込んでおこう。 空中投げは範囲が狭くそこまで優秀ではないが、ダメージはこちらの方が上。 状況に応じてうまく使い分けよう。 ダッシュ5A、2A、2B 発生が早い5A、2Aで相手の牽制技の発生前を潰しに行く。 前作ほどではないがまだまだ有効。 2Bは低姿勢なので打点が高い技に勝てる。 ガードされた場合もそのまま固めにいけるのでなかなか便利。 3C 博打的な行動だが当たれば根元ならフルコン、先端でもダウンが取れる。 ガードさせてもプライマを削れる。 先端だとガードされてもそこまで痛いコンボはあまりない(一部キャラ除く)。 ジャンプされたらフルコンもらえる。 ゲージが50%以上あるときはRCを利用した攻めも可能。 リスクリターンを把握した上で振ること。 また、前作よりも低姿勢になるのが遅くなったようなので前作潜れた技に負けることがある(例:ラグナ5B)。 ダッシュ6A、6C 前作では有効だった行動だが今作ではあまり使えない。 6Aは上半身無敵、発生ともに遅くなり、さらに相手のしゃがみに空振る。 牽制としての6Aは封印安定? 6Cも同様に発生鈍化。 判定の強さは健在のようなので先出しで置いておくと相手の牽制に勝つことがある。 しかし空振りのリスクは5D以上なので各種Dを振ったほうがよさそうではある。 対空 中距離だと発生が遅くなったノエルの対空(6A)では間に合わないことが多い。 無理に落としに行かずにガードも大切。 JAは弱体化した感じはするが相変わらず全キャラ中最高クラスの性能を持ってるので よほど下手な出し方をしない限り、あのライチですら空中ではJAで完封できる性能。 JA対空をしようとしてCHをもらうのならば、JAを出すのが遅すぎるか、そもそも届いていない可能性が高い。 全身無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドなども頭に入れておくと良い。 空中でバレットレイン 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 ただし今回は技後着地まで行動不可なので、ぶっ放すのではなく相手の対空を見て打てるようにしたい。 ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取った空中からの攻めもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択での崩しやチェーンを利用した攻めが可能。 攻撃がヒットした時も距離、しゃがみ、CHなど状況確認は必須。 前作のものを流用しているため固めが5A×2となっているがヒット確認したところでダメージはあまり取れない。 ダメージを取れるルートが限られているため、補正切りの中段、投げなども頭に入れておくと良い。 相手のゲージ量など状況によっては様子見や距離を取るという選択肢も必要。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。 パターンは無数にあるので、相手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 穴がある連携でも色々なパターンを使われるほうが相手にとっては厄介なもの。 どんどんパターンを変えていきたい。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。 もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。 ~ チェーン技 固めからチェーン技に繋いで攻め継続。 発生が早い中段の6B、前作より発生の早くなった下段の6D、立ちガード不可の投げマズルなどで崩す。 プライマ削り技は6C、スプリングレイド、アサルトスルーの3つ。 また、相手の暴れ潰しに2D、4D、アサルトスルー、5Dなどが使える。 発生が早い5A、6Aも暴れ潰しとして機能する。 距離を離したい場合は4D、5B、ブルームトリガーなどが比較的安全。 Aオプティックバレルで中断する方法もある。 相手に的を絞らせないよう、色々な行動をするのが重要。 ~5B jc JC 固めor生チェーン 5Bがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 生チェーンについてはこちら ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合は微有利なので判定が強い技を置くか発生の早い技を振る。 読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 画面端 崩し ノエルの崩しの一部を紹介。 ワンパにならないよう心がける。 他にも崩しネタはいくらでもあるので自分で探すのが格ゲーの醍醐味。 チェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 中段の6B、下段の6D、めくりのアサルトスルーを駆使して崩す。 マズルフリッターは立ちガード不可なので下段技として使える。 6B、6Dは暴れに弱く、アサルト、マズルはガードされて反確。 6Cプライマ削り、暴れ読み2Dや4D、ディレイブルーム、Aオプなどパターンは豊富。 チェーン中はこっちもガード不能だが相手にもプレッシャーをかけられるため頑張る。 6B そこそこ発生の早い中段技。 5A、2A、6A、5B、2Bなどの固めから、起き上がり重ねなど狙う場所は多い。 また、小技からのダメージが取りにくいので思い切って補正切り6Bという手段も。 ヒット後3Cで大ダメージが狙えるためリターンも大きい主力崩し技。 見切られると攻めの手段が減るので多くのパターンを持っておきたい。 投げ 固めからや起き上がりなどに。 緑投げ抜け猶予F、投げ抜け仕込みFが前作よりも減少したため有効な崩し。 バリガ投げ抜け仕込みをしている相手には5A 即投げなども×紫になるため有効だったりする。 抜けられても五分からリスタートなのでリスクは少なめ。 画面端ならリターンも非常に大きいため狙っていきたい。 中段などと組み合わせることで相手は見切りにくくなる。 ディレイ3C 5C、2Cなど固めをガードしきられた場合など、相手が暴れたくなるタイミングに置く。 フルコンのチャンスであり当たれば非常に大きなリターンを得られるがリスクも大きい。 ゲージがある場合はガードされてからRCして発生の早い技で相手の反撃を潰しにいくなどの行動も可能。 相手の間合いなど状況を理解して振るようにする。 密着2D 上段技だが相手がしゃがんでいる場合はめくりになる。 ダッシュ2Dの場合は距離が伸びるため見切るのも難しくなる。 ただし前作からの癖で立ちガードする人も多く、その場合はめくれない。 その場合はモーションが似ていて立ちガード不可のマズルを織り交ぜるなど工夫が必要。 防御面 複数の無敵技を持つノエルには反撃のチャンスでもある。 相手の甘い連携、単調な連携にはガンガン割り込んでいきたい。 各種D技 無敵のある各種D技で割り込んでいく。 メインは全身無敵の5Dだが、無敵の発生が5F目からと少し遅いため割り込みポイントを覚える必要がある。 4Dはヒザ上無敵、2Dは足元無敵と技によって無敵の位置、発生時間が違うため使い分ける。 当然、下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 バリアガード 基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると完璧。 カウンターアサルト ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転だが、無敵時間、有利Fが前作より短くなった。 隙の大きい技に合わせれば投げや各種発生の早い技で反撃できるが、 小技の場合はそのまま逃げるなど相手の動きに合わせて行動したい。 フェンリル 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 コマンドが変わったため直ガから狙いやすくなった。 リバサなど博打で打つ場合はなるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 通常バリアバースト いわゆる金バ。 地上で出せばガードされても出した側が有利。 当てれば反撃も狙える。 金バからのコンボでゲージを回収することで次はDD、CAなど別の切り返し方法も出てくる。 崩されてから仕方なく青バするよりも思い切って金バで反撃を狙う使い方もあり。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガしてD技などで割り込んでいく。 直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。 割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。 相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。 割とローリスクであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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今日から使える初心者コンボ始動技~エリアルへ(5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (6B>)3C>22C>ダッシュ6C(1HIT)>jc>JB>jc>JB>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C その他初心者コンボ2D(しゃがみ相手にHIT)>5A>6A(>5A>6A)>236D 5D>6C>214A>2B>6C>jc>JB>JC>J236C 基礎コンボ6Cループ~ブルームコンボ(5A>)6A>6C>6Cループ×2~4>5D>6B>5C>6B>5C>236D (6B>)3C>22C>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6B>6C>2C>3C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (真上JDなどいろいろ>)密着28D>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (5A>)5B>5C>2C>3C>22C>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D(しゃがみ食らい限定) その他始動地上投げ>214A>2B>6C>22C>JB>jc>JB>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>6C>22C>JC>J236C 低め空投げ>2B>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (空中の相手に)JA>JB>jc>JB>JC>J236C 生チェーン6B>28D>ダッシュ6C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6D>6B>5C>6B>5C>236D 応用コンボ画面端ブルームループ(画面端)6A>6C>6Cループ×1>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (画面端)6B>3C>22C>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D RCコンボ~2C>RC>ダッシュ5A>6A>6C>エリアル ~密着してない28D>RC>ダッシュ6C(ループ)>ブルームorエリアル 距離が遠い3C>22C>RC>ダッシュ~いつものコンボ ~236D(1段目)>RC>5D~ ハイダーループ6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6B>3C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>6C>JC>J236C 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>JB>JC>J236C その他5D>5C>6C>5C>6C>214A>2B>6C>2369C 5A>5B>5C>jc>JA>JB>JC>6C>jc>JA>JB>JC>6A>6C>2369C ネオハイダー超火力コンボレイチェル対応(画面端)3C>22BC×5>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>236D>6C>2369C (画面中央)3C>22BC×2>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>2C>ダッシュ6C>JC>J236C 3C>22BC×2>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D テイガー対応(画面中央)3C>22BC>22C>(ダッシュ6C>22C>6C>22C)×2>ダッシュ6C>JC>J236C (画面端)3C>22BC×3 (6C>22C)×3>6C>JC>J236C (画面端)3C>22BC×2>(6C>22C)×5>6C>J236C ハクメン、バング、ライチ対応(画面中央)3C 22BC ダッシュ6C 22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ジン対応(画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×3>6C>JC>J236C (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×2>JB>jc>JB>JC>J236C (画面端)3C>22BC>(6C>22C)×4>6C>JC>J236C その他超火力コンボテイガー対応214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C 空投げ>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、タオカカ、ライチ、ν対応空投げorマズル>2B>6C>投げ>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>hjc>JB>JC>J236C ハクメン対応空投orマズル>2B>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ブルームループ対応キャラに対応(画面端)JC>6A>(6C>5D>236D)×2>6C>5D>5B>6B>5C>236D 5CCH>2D>28D>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D 最後に 星の数はそのコンボの重要度を表す。使う頻度、コンボパーツとしての有用性、覚える優先順位などから5点満点でつけた。 また、ノエルの基本的なコンボの始動技は6A、(6B>)3C、地上投げ、5Dの4つである。 今日から使える初心者コンボ 始動技~エリアルへ ノエルの始動技からエリアル(空中コンボ)に行く簡単なコンボ。エリアルは強くなっても使うのでまずはこれを練習。 (5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ2721、5A始動で2356) ★★★★☆ 一番簡単なコンボ。今後全てのコンボに共通するが6Cは一段目をキャンセルすること。 最初の5Aは初級者ぐらいになるまで気にしなくていい。 また、空中の敵に6CHIT>エリアルはアドリブコンボの重要なパーツとなるため体に染み込ませてお こう。 (6B>)3C>22C>ダッシュ6C(1HIT)>jc>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ2778、6B始動で2543) ★★☆☆☆ 3C始動コンボ。6Bを当てた場合もこのコンボに繋がる。22Cのあとのダッシュはリズムを覚えるようにし よう。初心者コンボの中では難易度やや高い。 地上投げ>214A>2B>6C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3261) ★★★★☆ 投げの一段目のあとすぐにマズルでキャンセル意識。その後の拾いはノエルが空中にいるときから入れ込ん で大丈夫。基本にして投げコンボしては長期間お世話になる。ちなみに4投げからはコンボにつなげにくい。 その他初心者コンボ エリアル以外で終わるけど簡単なコンボ。 2D(しゃがみ相手にHIT)>5A>6A(>5A>6A)>236D (ダメージ2228) ★☆☆☆☆ 始めは使いやすい2D始動コンボ。Dボタンのあとは通常とは違う技がでていることをチェック。 後々全く使わなくなる。5A>6Aの部分は繰り返しても入るが、繰り返さないほうが結果的に威力は高い。 5D>6C>214A>2B>6C>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3788) ★★★★★ ノエルの基本火力が高いことを証明するお手軽かつ一生使うコンボ。 やはりマズルのあとの拾いは空中から入れ込みで。エリアルレシピが違うので注意。 基礎コンボ そろそろ格闘ゲームのボタン入力にも慣れてきたはず。 実戦でも十分活躍する基礎コンボを紹介。コツをつかむまで大変だけど繰り返し練習しよう。 ちなみにもう実戦している人もいるころかと思うのでCHについて補足。技がCHすれば相手の硬直 は大きくなり、普段つながらないコンボが可能になる。 その一例 5BCH>3C C系統(5C、6C、2C)CH>5Dor3C つまり5BがCHすればそのまま3C始動のコンボに行けて、 C系統の技がCHすればそのまま5D始動か3C始動のコンボに行ける。 実戦では非常に重要なことなので覚えておこう。 6Cループ~ブルームコンボ ノエル使いの最初の壁である二つの要素、6Cループ(6C>投げの繰り返し )とチェーン~ブルームを含むコンボ。 コツは質問集参照。 これが安定してできればかなり戦えるようになるし、一生お世話になるパーツだから完璧に覚えよう。 「投げ>ダッシュ6C」を「6Cループ」と記載する。 (5A>)6A>6C>6Cループ×2~4>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3197~3398、5A始動で2756~2926) ★★★★★ 所謂ブルコン。なれるまで辛いが、なれればなんということはない。 また最終的には、実戦で5Aを当てたら5A6Aからヒット確認したり対空6Aからこれに繋げられるようにし よう。 6Cの回数だが、最初の6Cも含めてだいたい3で安定。カルルとアラクネにはダッシュをきちんとはさまな いと6Cが当たらない上にチェーン部分のシビアで難しい。 コツは5Dに気持ちディレイをかけて、最初の6Bを早めに出してみる。 要するにこれも慣れるしかないから頑張れ! 使い込めば回数で高さ調整なども出来るようになるので、慣れるまで何回も何回も使おう。 (6B>)3C>22C>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3363~3572、6B始動で2971~3127 ) ★★★★☆ これも基本的なブルコン。6B3Cは実戦では入れ込んでガードされると反確。ヒット確認できるように。 6B>6C>2C>3C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3689) ★★★★☆ カルルとライチは小さいのでこのコンボは当たらない。(カルルは画面端なら当たらないこともないが使わ ないことを推奨)他キャラにはヒット確認がしやすく、威力も高いのでオススメ。 最終的には応用コンボのパーツの関係で上記のコンボのほうが使いやすくなってしまうので、そこはお好 みで。 (真上JDなどいろいろ>)密着28D>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3522~3609) ★★★☆☆ JDとかのあとの密着レイドならブルコンに行ける。最初はわかりにくいかもしれないが、絶対使う場面は出 てくるので練習しておこう。 (5A>)5B>5C>2C>3C>22C>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D(しゃがみ食らい限定) (ダメージ3507、5A始動で2803) ★★★☆☆ しゃがみ食らい始動であれば5Cor2Cへつなぎ3Cへ移行して決める事が可能なので覚えておこう。 5A固めなどで相手がしゃがんで5Aや5Bを食らうことは結構あるので絶対に覚えておこう。 5Aの刻みなどでHIT数が多くなって受身を取られる場合はブルコンではなくエリアルに行くといい。 しゃがみ食らいに5Bが当たらないキャラがいるので、その場合はしゃがみ食らい限定で繋がる2B 2C~の 繋ぎを使うとよい。 その他始動 ノエルの基本始動技である6A、3C以外の始動でも絶対覚えていたほうがいいコンボ。難易度が高いわけでもないのでさくっと覚えよう。 地上投げ>214A>2B>6C>22C>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3508) ★★★★☆ 対応キャラ:バング、レイチェル、アラクネ、テイガー、ハクメン(であってるはず) 投げからのコンボに22Cを入れて威力を上げてみた。これが使えるなら威力の関係でこれを使っていこう。 地上投げ>214A>2B>6C>6C>22C>JC>J236C (ダメージ3434) ★★★★☆ 同じく22Cを入れて威力アップ。難易度ちょっと上がるけど、どのキャラにも入る・・・はず(うろ覚え 低め空投げ>2B>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3575) ★★★☆☆ 空投げはそのうち対空手段として重要になり、必然的にこのコンボも重要となる。 空投げの位置が高いと受身を取られてコンボにいけないので注意。 (空中の相手に)JA>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ1948) ★★★★★ 空中の相手に対空などでとっさにJAを当てた場合のアドリブエリアルの基本形。JAを立ち回 りで使う際はJA>JBまでは入れ込んでおくと、当たればコンボになり、外れたらJAが出るだけで隙は 少なく、便利なので入れ込みを使っていこう。 また、これ以外でも空中の技にJ系統の技を当てた場合はJBかJCに適当につないでJ236Cをやるだけ でかなりダメージが変わってくるので、J技をヒットさせたら最後にJ236Cを入力する癖を体に付けてし まおう。 生チェーン6B>28D>ダッシュ6C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 生チェーンについてはこちら (ダメージ3417) ★★☆☆☆ 高等テクである生チェーン6Bからコンボ。 後々重要な崩しとなるので覚えて置いて損はない。キャラによっては大きさの関係で28D>6Cが当たらな いことがある。 6D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ2917) ★★☆☆☆ 少ないケースだと思うがチェーンの下段の択として崩せた場合に使える。 普通のブルコンとタイミングは変わらないので簡単。 応用コンボ ノエルの強みである高火力を遺憾なく発揮できるコンボ。 難易度は結構高めなので基礎が完璧に出来るようになったらチャレンジしていこう。 このコンボに達するころにはもう慣れていると思うandレシピが長いので、 多少大雑把な書き方になっているが我慢してください。 むしろこの書き方でどういうコンボなのかわからない人はまだこの段階に入らず、基礎をしっかり理解すべき。 画面端ブルームループ 画面端でブルームトリガーをループさせて高ダメージを狙うコンボ。 キャラによってタイミングが違い難易度はそれなりに高い。 コツとしてはブルームトリガーの2段目を相手の体の下ギリギリに当てることと、6C拾いを最速で行うこと。 レシピは単純で、最初のブルームきちんと2HITさせてその後6C>5D>5B>6B>5C>6B>236Dにつなげばいい。 下記コンボ以外にも応用がきくかもしれないので覚えておこう。 (画面端)6A>6C>6Cループ×1>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ4243) ★★★★☆ ブルームループの基本形。これだけで4000を軽く超えてしまうのでノエルの火力は半端じゃない。 6Cループの部分と、最初のブルームトリガーのディレイのかけ具合で相手の高さを調整する。 高さは動画を見たり経験を積んで覚えるしかない、頑張れ! カルルとバングは残念ながら入らない。 (画面端)6B>3C>22C>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ3771) ★★★★☆ 6B始動ブルームループ。6Cが一回しか出来ないので高さはブルームトリガーのディレイで調整するしか ない。 3C始動の場合は上記のようにブルームを5HIT目にすればよいので、6Cを一回増やせるため難易度は ちょっと下がる。対応キャラは上に同じ。 RCコンボ RCを使ったコンボ。ゲージを消費するのでそう易々と使えるものではないが、場面を見計らって使っていこう。 ~2C>RC>ダッシュ5A>6A>6C>エリアル ★★★☆☆ 何かしら2Cを当てた場合にRCを使えばダメージアップを図れる。 ダッシュ5Aは最速でなければだめで、2C後に距離が離れすぎていた場合そもそもこのコンボは成り立たな いので注意。 ~密着してない28D>RC>ダッシュ6C(ループ)>ブルームorエリアル ★★★☆☆ 密着していなくてもレイドを当てることは多々あるはず。そんなときにダメージを無理やり取りに行きたい ならこれ。 RCのおかげでだいぶ猶予がありコンボ自体はやりやすいはず。最後ブルーム行くかエリアルいくかはそれ までのヒット数と相手の高さと要相談。 距離が遠い3C>22C>RC>ダッシュ~いつものコンボ ★★☆☆☆ 3Cが遠くで当たってコンボにいけない、そんなときにもRCは使える。RCが入っているだけで後は普段 と何も変わらない。 ダッシュ後はブルームでダウンを取りに行ってもいいし、下記の応用コンボで大ダメージを狙ってもいい。 ~236D(1段目)>RC>5D~ ★★★☆☆ ブルームトリガーの1段目をRCすることで5Dがもう一度入る。ただし受身可能時間の関係で一回目の ブルームまでのヒット数が多すぎるとその後のコンボが完走できないので注意。 ハイダーループ これぞノエル最大の火力源。当てるたびにダメージ乗算がプラスされていくフラッシュハイダーを繰り返すことで超火力を発揮する。難易度のせいで実戦で安定させるのは非常に難しいが、それだけのリターンはある。 ノエルを極めたいなら必須の上級コンボ、練習あるのみ。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3510) ★★★★☆ ハイダーブルームと呼ばれるハイダーループの基本形その1。22Cにディレイをかけて敵を高く浮き過ぎな いようにするのがコツ。 3C始動ならば6Cを1回追加できるので高さの調整もしやすくなる。 カルルには入らない。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>6C>JC>J236C (ダメージ3568) ★★★☆☆ ハイダーループの基本形その2。これが安定するのならあなたの格ゲーの腕はもうかなりのもの。 ダッシュ6Cでいつもより相手を6Cの先端に当てるようにする、深く当てすぎると22Cが当たらない。 それと22Cにディレイをきちんとかけて相手の高さを抑える。 テイガー、アラクネ、カルル、バング以外に安定・・・のはずだが安定させるのは予想以上にきついと思う。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>JB>JC>J236C (ダメージ3550) ★★★☆☆ テイガー、バング安定版。注意点は一緒。 その他 その他始動で結構使えるコンボ。 5D>5C>6C>5C>6C>214A>2B>6C>2369C (ダメージ4429) ★★★★☆ ジン限定5D始動高火力コン。 最後の2369Cは低空リボルバーブラスト。コマンドそのままでやってみて、ジャンプしてすぐに技が 出たら成功。これさえ出来れば難易度は相当低い。また5CCHからでもつながり、その際は威力が5000 を超える。 ジン相手に5D当てたら絶対こっちを使うように。 5A>5B>5C>jc>JA>JB>JC>6C>jc>JA>JB>JC>6A>6C>2369C (ダメージ2507) ★★☆☆☆ 立ち喰らいテイガー限定2500程度。 覚えておいて損はないはず。JCにディレイを掛けること。 ネオハイダー超火力コンボ あるとき某掲示板にこんな書き込みがあった・・・ 「画面端で22BC×4入れてレイチェルに6000いくよー」 これを見て一堂騒然。嗚呼ノエル、はじまったな・・・ ネオハイダーというのは本来コンボで使っている22Cではなく、 22BCを使うことでさらに火力のアップを試みたコンボ。 22BCの入力方法はほんとにそのまま22>B>Cで、決して22B>22Cとかじゃないから注意。 BとCとタタンッと素早くずらし押しする。 それから6Cは先端当て意識すること。ダッシュ6Cは微ダッシュ6Cって感じ。 そして最重要事項、普通のハイダーループとは異なり、ループは全部最速でやること。 キャラ限定コンボだらけなので、対応キャラごとに紹介する。 難易度があまりに高すぎるため、重要度は省略する。 レイチェル対応 小さい見た目に反してネオハイダーが面白いように次々と入ってしまうレイチェル。ネオハイダーが最初に発見されたときの6000ダメージの被害者も彼女である。最初はここから練習を始めると良いだろう。 (画面端)3C>22BC×5>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>236D>6C>2369C (ダメージ8032) ネオハイダーの原点ともいえるコンボ。発見当時は4ループ6000overだと思われて いたが、研究の末5ループ入ると判明。実はこれ自体はそこまで難しいわけではなく、十分安定 させられるレベル。リズムよく22BC>22BC・・・と繰り返し、ダッシュ6Cは拾う高さに注意する。高 すぎるとコンボが切れるし、低すぎると受身を取られる。最後のチェーン部分が安定しないなら 6C>JC>J236Dで妥協するのもあり。それでも威力は6000近いのだから十分すぎるのだ。 (画面中央)3C>22BC×2>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>2C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6004) 22B>22Cの部分は22Bで一回相手を転ばせて、最速22Cで無理矢理叩き起こす感じ。 3C>22BC×2>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ4263) 威力は控えめながらダウンを奪えるのが魅力のコンボ。難易度も低めなのでどれを使うかは自分 と相談。 テイガー対応 見た目そのままに当たり判定がでかいせいでノエルの理不尽な火力に巻き込まれることとなった可哀想な人。 難易度も他のキャラに比べれば低いのでレイチェルの次に練習台としてお勧めする。 (画面中央)3C>22BC>22C>(ダッシュ6C>22C>6C>22C)×2>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6529) 6Cの先端当てとループの最速入力を心がけよう。 (画面端)3C>22BC×3 (6C>22C)×3>6C>JC>J236C (ダメージ7023) 下記のコンボより難易度が多少低く、威力も200程度低い。 (画面端)3C>22BC×2>(6C>22C)×5>6C>J236C (ダメージ7230) 上記のものより難易度と威力がちょっと上がった。 ハクメン、バング、ライチ対応 上の2人に比べれば難しいが、ネオハイダーが入るキャラ。 (画面中央)3C 22BC ダッシュ6C 22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6306) テイガーと比べればずっと難しいが、気をつけることは同じ。とにかく6Cを先端で当てよう。 ジン対応 ジンにもネオハイダーは対応しているが、3Cが密着していないと入らない。 (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×3>6C>JC>J236C (ダメージ5739) 最後の6Cは省いてハイダーから直接エリアルへ行ってもいい。 (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×2>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ4955) 簡易版。難易度は少し下がるので好きなほうを使うといい。 (画面端)3C>22BC>(6C>22C)×4>6C>JC>J236C (ダメージ5600) 画面端ではこちらを使う。 その他超火力コンボ ネオハイダー以外にも超火力コンボは存在する。もちろんハイダーループの応用である。 ここで使うハイダーループは記述がない限りネオハイダーと同様に6C先端当てと最速入力を意識する。 ちょっと見づらいかも・・・すみません・・・ テイガー対応 214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ5890) マズルで直接崩した場合などに使える。 空投げ>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ5757) もちろん空投げの高度が高いと受身を取られる。 地上投げ>214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ4011) 意識することはネオハイダーと同じ、先端当てと最速入力。 ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、タオカカ、ライチ、ν対応 空投げorマズル>2B>6C>投げ>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>hjc>JB>JC>J236C (ダメージ空投げ始動で4279、マズル始動で4447) それなりにダメージが高く、3C始動に比べて決める機会が結構あると思う。 ハクメン対応 空投orマズル>2B>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ空投げ始動で5027、マズル始動で5175) ハクメンのみ対応。 ブルームループ対応キャラに対応 (画面端)JC>6A>(6C>5D>236D)×2>6C>5D>5B>6B>5C>236D (ダメージ5673) ブルームループを限界までループさせた。もちろんJC始動でなくてもOK。 5CCH>2D>28D>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ5749) これもブルームループの応用。もちろん2Dや28D始動で大丈夫。 最後に これで大雑把ながらもノエルの主なコンボは一通りコンプリートです。 簡単なものから難しいものまで色々ありますが、練習をしっかりして自分の実力にあったものを使うのが一番。 他のコンボ、細かいコンボパーツなどに関しては動画を見たり、掲示板を見たりして調べてみてください。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/130.html
左のメニュー、ズレてませんか?CSga -- (名無しさん) 2013-12-22 05 14 57
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【まだお〆後の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。 FC対応技:2C。 6B、GHが中段。 6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。 GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。 【立ち回り】 【総合】 地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。 置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。 2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。 低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。 起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。 ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。 D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。 CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。 CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。 【開幕】 【遠距離】 オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。 ぶっぱCS、HFに注意。 【中距離】 ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。 この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。 バリガは常に貼れる状態でいたい。 このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。 また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。 【近距離】 相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。 こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。 なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。 先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。 6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。 【状況別】 【空対空】 空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。 ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。 【地対空】 JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。 ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。 距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。 【空対地】 JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。 JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。 バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。 J4Dは見てから潰されるため使わない。 【起き攻め】 CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。 ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B 6C 空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。 またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。 【被起き攻め】 ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。 DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。 リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。 【被画面端】 DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。 画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。 【まだお〆後の攻防】 まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。 大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。 ラグナ側の選択肢としては ①3C まだお ②6B ③投げ ④GH が大体してくること いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。 ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。 大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。 【割り込みポイント】 【固め】
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偶に適当な物が紛れてる場合もあるので 安定性/展開重視/その他、多少変更して使うことをオススメします。 略称一覧 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl=ディレイ(遅らせ) ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター(4DorJ4Dch時) CT=クラッシュトリガー(AB同時押し) rc=ラピッドキャンセル(ABC同時押し) OD=オーバードライブ(ABCD同時押し) CR=チェーンリボルバー(ドライブ連携技) CS=チャンバーショット(236C) Aオプ,Bオプ=オプティックバレル(236A,236B) マズル=マズルフリッター(214A) RB=リボルバーブラスト(空中236C) BT=ブルームトリガー(236D) AT=アサルトスルー(214D) SR=スプリングレイド(623D) 安定エリアル JA JB jc JA JB RB 追加 JA JB jc JB JC リボルバー 追加 JD後の構成 JD 6C 2D 6B 対応:アズラエル、プラチナ、狼、マコト、ハクメン、カルル、アラクネ、姫、ジン、ラグナ、アマネ、テイガー、μ、Λ JD 6B 6C 2D 6B 推奨:バレット、ツバキ、バング、レリウス、タオカカ、ノエル、ハザマ 非対応:ハクメン、ミュー、アラクネ JD後に2Dを入れることで位置を入れ替えることが可能。 注意点 1,JCは基本的に3発当てる。6Cは断りが無ければ1段目のみ。 2,特に断りが無ければ、D技のあとはCR技です。OD中などは記述に注意。 3,マズル後の拾いに5Bが入らないキャラ(テイガー,アマネ,イザヨイ)は2Bで拾う。 4,JD後のCR構成(6B 5C 6B 5C等)はキャラ限や補正状況などで変更するとダメージが上がります。 5,書かれていない始動(特にCR中継始動等)は、他コンボのパーツと状況を組み合わせてください。 ◇中央◆5Aor2A始動5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー 5Aor2A 5B 6A エリアル 5Aor2A 5B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 5Aor2A 2B 6A hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 5Aor2A 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ◆6A始動6A 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 6A 6C クラッシュ 2B 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ◆5Bor2B始動5Bor2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) 2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C(2) 4D 5C 6A 5C 6A BT 2B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) 5B(屈喰らい) 5C 3C 3C始動コンボへ ◆6B始動6B 5D 5C 6C 6A 5B AT 6B 5D 5C 6C 6A 5B 微dlAオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 6B 5D (5C 6C)*2 BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム(1hit) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバー ◆3C始動3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B 微ダ2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B BT ◆4D始動4D 2D 6B 5C 微dl5B AT 4D 2D 6B 5C 微dl5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 4Dfc 2D 6B 5C SR 2A 5C JC JD 2D 6B 22C 6C 5D 5C 6A 5C 5B BT 4Dfc 2D SR 微ダ5A 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6C 2D 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 4D 2D 5C 5B 5Aスカ SR持続当て 微ダ5B 5C hjc JC JD 6B 6C 2D 5C 22В〆 ◆マズル始動マズル 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) マズル rc バレットレイン マズル 5C OD 5C 2D 5C SR 5C 5D 5C 5D 5C 6A BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ◆5D始動5D cr6B cr5C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C JD cr6D cr6B cr5C チャンバー ◆投げ始動投げ(1) マズル 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT 投げ バレットレイン フェンリル ◆空投げ始動空投げ 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー 空投げ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ◆JA始動(空対空)JA*n JD 5A 5B AT JA JB jc JA JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ◆JC始動JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ◆JD始動JD(地上喰らい) 6A 5B AT JD(地上喰らい) 5A 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 2B 6C 6B 6D 6B 22C 6C 6B 22B〆 JDch(地上喰らい) 6C マズル 2B 6C 6B 6D (6B 5C)*2 22B〆orBT ◆J4D始動J4D 5C 6B 6A 5B AT J4D 5C 6B 6A 5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT J4D 5C 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS J4Dfc 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT J4Dfc 5C 6C マズル 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6A 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 ◆5C,6C始動(確定反撃用)5Cch マズル始動へ 6Cch マズル始動へ ◇中央~端6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム or チャンバー 6B 5D cr5C cr6C cr6D cr5B Aオプティック 5B JB JC リボルバー 追加 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティック 2A 5B JB JC リボルバー 追加 ◇画面端◆5Aor2A始動5A 5B 6A 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B BT 5A 5B 5C チャンバー (rc) 6C 6C派生 6C JD cr6B ブルーム 5Aor2A 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D BT 6C(2) dl6B 22B ◆5B始動5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ◆2C始動2C 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ◆6B始動6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 6B 5D 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 BT ◆3C始動3C 22C 5B 5C hjc JC JD 4D dl6C 2D BT 6C 4D AT 6C(2) 6B 22B〆 ◆4D始動4Dfc AT 5C jc RB 5A 5C CS 5B 5C hjc JC JD 6A 6B BT 6C(2) dl6B 22В〆 ◆生CR6B始動CR6B 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS ◆J4D始動J4Dfc 5C 6C マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 6B 6D BT 強化フェンリル フェンリル ◆投げ始動投げ ハイダー 6C 6C派生 4D アサルト 2B 6C JD cr6B ブルーム or チャンバー 投げ Cハイダー 5B 5C hjcJC JDcr4D 2D 6B 5C ブルーム〆 ◇端背負い ◇オーバードライブコンボ◆OD中5B 5C 5D 6B 5D 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 6C 2D 強化フェンリル 5B 5C 5D 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 強化フェンリル ◆5B始動5B 5C OD 5C 5D SR 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT (2A) 5B 5C OD 5C 5D SR フェンリル 5B 5C OD 5C 5D レイド 6C 4D アサルト 6C 6C派生 6C JD cr6B フェンリル 5B 5C OD 5B 5C 5D 6B 5C 6C 6D レイド フェンリル 2A 5B 5C OD 微ダッシュ5B 5C 5D 6A 5C (レイド 6C JD)フェンリル ◆6B始動6B 5D 5C 6C 6D 6B BT 6C(2) jccOD フェンリル*2 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT 微後ろ歩き5C 強化フェンリル フェンリル 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT JD BT 強化フェンリル フェンリル 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C jccOD 6C hJD(裏周り) 6B 5C 6B BT W強化フェンリル ◆マズル始動マズル 5C OD 5C 2D 5A SR 微ダ5C 5D 5C 5D 5C 5D BT( 5B) 強化フェンリル 微ダフェンリル ◆投げ始動投げ(2) OD 5C フェンリル*2 ◆5C始動5Cch マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 5D 5C 5D 5C 5D BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ◆強化バレットレイン始動バレットレイン 空中ダッシュ 5C jc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ◇中央 ◆5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー ダメージ1830 5Aor2A 5B 6A エリアル ダメージ1775 5Aor2A 5B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2126or2082 5Aor2A 2B 6A hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 5Aor2A 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ ゲージ50%使用 ◆6A始動 6A 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2019or1938 6A 6C クラッシュ 2B 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2666or2609 ゲージ25%使用 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ 6AにはhjJCを入れ込む。 ◆5Bor2B始動 5Bor2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ 2B 6A hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C(2) 4D 5C 6A 5C 6A BT ダメージ2828 回収20 6C(2) 4Dは一部繋がりにくいキャラ(マコト等)がいる BTまで繋がらないキャラはCSで〆るか最後の6Aを抜く 2B 6A 6C (hjc)JB JC JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ2116or2067 5B 5C CS rc ダッシュ 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ 5B(屈喰らい) 5C 3C 3C始動コンボへ ダメージ 屈ヒット確認から。3C始動コンボへ。 ◆6B始動 6B 5D 5C 6C 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 6B 5D 5C 6C 6A 5B 微dlAオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 6B 5D (5C 6C)*2 BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS ダメージ ゲージ50%使用 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム(1hit) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバー ダメージ4600~4900台 最大4992 cr6Cのヒット数で変動 ゲージ50%使用 高火力 端可能 ◆3C始動 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ Cハイダー後のdcは入れ込む。安定しない場合はBハイダー先にを数発入れると拾い易い。 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B 微ダ2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B BT ダメージ CRの繋ぎによって後半を変える必要あり? ◆4D始動 4D 2D 6B 5C 微dl5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 4D 2D 6B 5C 微dl5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 4Dfc 2D 6B 5C SR 2A 5C JC JD 2D 6B 22C 6C 5D 5C 6A 5C 5B BT ダメージ 4Dfc時限定。 4Dfc 2D SR 微ダ5A 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6C 2D 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 ダメージ 3708 4Dfc時限定。キャラ限?(対応:μ) 4D 2D 5C 5B 5Aスカ SR持続当て 微ダ5B 5C hjc JC JD 6B 6C 2D 5C 22В〆 ダメージ 3604 レイチェル限定。 ◆マズル始動 マズル 5B 5C hjc JC JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ マズル rc バレットレイン ダメージ ゲージ100%使用。バー対用だが活用できる状況がほとんどないネタコン。 マズル 5C OD 5C 2D 5C SR 5C 5D 5C 5D 5C 6A BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ダメージ 7124 ゲージ100%使用。レイチェル限定。BTの時点で壁際に居ればWフェンリル可。 ◆5D始動 5D cr6B cr5C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C JD cr6D cr6B cr5C チャンバー ダメージ3784 ◆投げ始動 投げ(1) マズル 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ 投げ バレットレイン フェンリル ダメージ ゲージ100%使用。バースト対策で3Kくらいなら殺しきれる。投げ切らないとダメージが下がる。 ◆空投げ始動 空投げ 2B 6C 6B ハイダー 6C JD cr6B cr5C ブルーム or チャンバー ダメージ 空投げ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ Cハイダーを使って伸ばせるかも。 ◆JA始動(空対空) JA*n JD 5A 5B AT ダメージ JAが数回当たってもJDで落とせるので、アドリブでもなるべくJDを当てて落とす。 JA JB jc JA JD 6B 5C 6B 22C dc 6C 5D 5C 6A 5C (6A 22B〆or5B BT) ダメージ ◆JC始動 JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ ダメージ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ダメージ 状況によって選択。 ◆JD始動 JD(地上喰らい) 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 JD(地上喰らい) 5A 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 2B 6C 6B 6D 6B 22C 6C 6B 22B〆 ダメージ ゲージ50%使用。5A 6Bの繋ぎはややシビア。 JDch(地上喰らい) 6C マズル 2B 6C 6B 6D (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ JDカウンターヒット確認から、ノーゲージで高火力。 ◆J4D始動 J4D 5C 6B 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 J4D 5C 6B 6A 5B Aオプ ダッシュ 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ ノーゲージ用。5Cまでに状況確認を。 J4D 5C 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orCS ダメージ ゲージ50%使用。高火力。 J4Dfc 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ J4Dfc時限定で立ち状態にもCR5C CR6Cが繋がり、4D CR6Cが繋がる。ノーゲージ高火力。 J4Dfc 5C 6C マズル 5C jc RB 5A 5C hjc JC JD 6A 6B 22C dc 6C 6B 22В〆 ダメージ 5000 マズル後5Cが入るキャラ限定。非対応(アマネ、テイガー、イザヨイ、レリウス) ◆5C,6C始動(確定反撃用) 5Cch マズル始動へ ダメージ 5000以上 6Cch マズル始動へ ダメージ 5000以上 6Cch時は強制立ち喰らい。ダメージは5C始動より下がる。 ◇中央~端 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム or チャンバー ダメージ2595or2497 6B 5D cr5C cr6C cr6D cr5B Aオプティック 5B JB JC リボルバー 追加 ダメージ3211 キャラクター限定 対応キャラ:ラグナのみ確認 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティック 2A 5B JB JC リボルバー 追加 ダメージ3169 ◇画面端 ◆5Aor2A始動 5A 5B 6A 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー ダメージ2107 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B BT 5A 5B 5C チャンバー (rc) 6C 6C派生 6C JD cr6B ブルーム ダメージ2665 ゲージ50%使用 5Aor2A 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D BT 6C(2) dl6B 22B ダメージ ゲージ50%使用。 ◆5B始動 5B 6A hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ダメージ 5B 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D 2D 6B 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ダメージ ゲージ50%使用。 ◆2C始動 2C 5C CS rc 5C hjc JC JD 4D AT 微ダッシュ2B 6C 4D BT 6C(2) 微dl6B 22B〆 ダメージ ゲージ50%使用。キャラによってJDからの構成を変える必要があるかも。 ◆6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C 6C派生 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー ダメージ3465 6B 5D 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS ダメージ 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 5B 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 BT ダメージ キャラ限。対応キャラ:ラグナ、ジン、ノエル、ツバキ、アラクネ、ハクメン、バング、姫、アズラエル(ジンのみ中央可) ◆3C始動 3C 22C 5B 5C hjc JC JD 4D dl6C 2D BT 6C 4D AT 6C(2) 6B 22B〆 ダメージ 約4000 4D後にdl6Cで拾う。他にも使える場面が考えられるパーツ。 ◆4D始動 4Dfc AT 5C jc RB 5A 5C CS 5B 5C hjc JC JD 6A 6B BT 6C(2) dl6B 22В〆 ダメージ 4202 fc限定かつキャラ限。非対応:カルル、μ、バング ◆生CR6B始動 CR6B 5C 6C 6D BT 5B 5C hjc JC JD 4D 2D 6B CS ダメージ コンボの一例。ゲージや状況に応じてrcコンやATを組み入れると吉。 ◆J4D始動 J4Dfc 5C 6C マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 6B 6D BT 強化フェンリル フェンリル ダメージ 8423 ゲージ100%使用。体力赤。キャラ限?対応:ν ◆投げ始動 投げ ハイダー 6C 6C派生 4D アサルト 2B 6C JD cr6B ブルーム or チャンバー ダメージ3106or3073 現状だと中央の投げコンボの方が高い。端限定のコンボを求む。 投げ Cハイダー 5B 5C hjcJC JDcr4D 2D 6B 5C ブルーム〆 ダメージ3453 ◇端背負い ◇オーバードライブコンボ ◆OD中 5B 5C 5D 6B 5D 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 6C 2D 強化フェンリル ダメージ 6612 ゲージ100%使用。体力赤。 5B 5C 5D 6B 5C 6C BT(1) rc マズル 5B 5C jc JC JD 強化フェンリル ダメージ 6256 ゲージ100%使用。体力黄。 ◆5B始動 5B 5C OD 5C 5D SR 5C hjc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ (2A) 5B 5C OD 5C 5D SR フェンリル ダメージ 4000~5000 ゲージ50%消費。始動や体力に応じてダメージは変化。体力MAXでもSRまでは間に合う。 5B 5C OD 5C 5D レイド 6C 4D アサルト 6C 6C派生 6C JD cr6B フェンリル ダメージ4911 6C派生で壁バンさせる必要有り。 5B 5C OD 5B 5C 5D 6B 5C 6C 6D レイド フェンリル ダメージ5039 対応キャラ:テイガー、~ 非対応キャラ:ラグナ、~ 2A 5B 5C OD 微ダッシュ5B 5C 5D 6A 5C (レイド 6C JD)フェンリル ダメージ3801or4221 ※()内キャラ限 対応キャラ:テイガー、~ 非対応キャラ:ラグナ、~ ◆6B始動 6B 5D 5C 6C 6D 6B BT 6C(2) jccOD フェンリル*2 ダメージ 端限定。ゲージ100%使用。jcを挟むことでOD時間を伸ばし、強化フェンリルを2回当てる(所謂Wフェンリル)。密着し過ぎるとフェンリルの弾が途中スカって拾えなくなるため、距離に注意。 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT 微後ろ歩き5C 強化フェンリル フェンリル ダメージ 6712 端限定。ゲージ100%使用。体力赤~黄? 4D 6Cが入るキャラ限定。 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C OD 4D AT JD BT 強化フェンリル フェンリル ダメージ 約7000 端限定。ゲージ100%使用。体力黄。4D 6Cが入るキャラ限定。 6B 5D 5C 6C 4D 6C マズル 2B 6C jccOD 6C hJD(裏周り) 6B 5C 6B BT W強化フェンリル ダメージ 約7000 端限定。ゲージ100%使用。体力赤。4D 6Cが入るキャラ限定。 ◆マズル始動 マズル 5C OD 5C 2D 5A SR 微ダ5C 5D 5C 5D 5C 5D BT( 5B) 強化フェンリル 微ダフェンリル ダメージ 7000 ゲージ100%使用。端限定。レイチェル限定。 ◆投げ始動 投げ(2) OD 5C フェンリル*2 ダメージ 端限定。ゲージ100%使用。 ◆5C始動 5Cch マズル 5C CS 微ダ5C OD 5C 2D 5C SR 6C 5D 5C 5D 5C 5D BT 強化フェンリル 微ダフェンリル ダメージ 9225 ゲージ100%使用。壁背負い5Cch始動。レイチェル限定。 ◆強化バレットレイン始動 バレットレイン 空中ダッシュ 5C jc JC JD (6B 5C)*2 22B〆orBT ダメージ ゲージ50%使用。OD中はバレットレインの後に空中行動が可能となるので、中央でも拾える。コンボの構成は適当なので、各々で開発してみてください。
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離BorCオプティック ダッシュ 対空 低空ダッシュorダッシュ 中距離5D(または各種D技) 5B、5C、2C JAor空中投げ ダッシュ5A、2A、2B 3C ダッシュ6A、6C 対空 空中でバレットレイン 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B ~ チェーン技 ~5B jc JC 固めor生チェーン ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 画面端 崩しチェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 6B 投げ ディレイ3C 密着2D 防御面各種D技 バリアガード カウンターアサルト フェンリル 通常バリアバースト 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 銃を持っているが性能的には完全にインファイトキャラで、全キャラ中トップクラスの火力と高めの機動力、 部分無敵をもつドライブ技による牽制や割り込みを特徴とする。 前作からの変更点は下の変更点まとめページを参照。 基本的には火力と通常技を中心に強化された。 今作では火力が非常に高く、ノーゲージでも5Aなどの小技からの安定コンボでも2500程度、中段始動で3500程度、 D系の補正が良い状況では5000以上のダメージを出せる。 ゲージを使えばダメージはさらに伸び、また自身のゲージ回収能力もコンボ選択によるがかなり高い。 また他のキャラに比較して、コンボパーツの関係上中央でもコンボダメージが伸びやすいといった利点を持っている。 基本的な立ち回りは前作から変わらず、上いれっぱによる逃げや空中の相手に対してダメージを取る手段に乏しい、 ノーゲージ無敵切り返しを持たないといった欠点も引き継いでいるが、高い火力を持ったことで、 リスクリターン的に優位に立てる場合が多くなった。 また通常技の強化で立ち回り面もよくなり、特に固めなどはバリエーションが増えている。 めくり2Dや中段、チェーンによる崩しは変わらず使えることに加え、J4Dの仕様が大きくかわり崩しとしても使える性能になった。 詳しい立ち回り、技性能、コンボについてはこのwikiやムック、動画などを参考にしてください。 CS→CS2変更点はこちら 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 BorCオプティック ダッシュ 発生が早くなったため当たりやすくなった。 相手の飛び道具を見てから差し込むことも可能。 しかし、CHしようが何も繋がらないためリターンは皆無。 本当に接近手段でしかない。 また、発生は早くなったが外した場合の隙の大きさは健在。 完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。 キャラによって使う頻度を変えると吉。 対空 相手の不用意な飛び込みは6Aや登りJA、登り空投げなどできっちりリターンを取っていく。 相手の技によっては5D、4Dも対空として機能する。 前作ほど対空が強くないためガードも選択肢の一つ。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルは遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合は距離を詰めた方が良い。 ノエルの空中攻撃は下方向への判定が薄くなったため対空が強い相手には低空ダッシュは危険。 バリガストップやD技無敵を利用するなど相手の牽制や対空に引っかからないように動きを変えて攻め込む。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5D(または各種D技) 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 またはガードさせてチェーンで崩しにいく。 中々前作のように中距離での牽制として使うのはとてもきびしいが、 3000以上のダメは取れ、牽制をすかした場合は相手にプレッシャーを ガードさせた場合も無敵昇竜での割り込みなどが怖いがそれがない場合最低でも 仕切りなおしになるため使えるといえば使える 5B、5C、2C ノエルの主力牽制。先端を当てるように意識して使うのがコツ。 カウンターヒットしたらそのままコンボへ。 今作では連続技CHの仕様変更により2CもCHから3Cに繋がる。 低姿勢で判定も強い技だったがリターンが出てきたことで牽制として使える技に。 下段技が少ないノエルにとって下段を意識させるのは重要なので2Cも混ぜると良い。 どれを使うかは相手キャラ、状況によって変えていこう。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに有効。 JA JB jcJB JC リボルバー〆まで入れ込んでおこう。 空中投げは範囲が狭くそこまで優秀ではないが、ダメージはこちらの方が上。 状況に応じてうまく使い分けよう。 ダッシュ5A、2A、2B 発生が早い5A、2Aで相手の牽制技の発生前を潰しに行く。 前作ほどではないがまだまだ有効。 2Bは低姿勢なので打点が高い技に勝てる。 ガードされた場合もそのまま固めにいけるのでなかなか便利。 3C 博打的な行動だが当たれば根元ならフルコン、先端でもダウンが取れる。 ガードさせてもプライマを削れる。 先端だとガードされてもそこまで痛いコンボはあまりない(一部キャラ除く)。 ジャンプされたらフルコンもらえる。 ゲージが50%以上あるときはRCを利用した攻めも可能。 リスクリターンを把握した上で振ること。 また、前作よりも低姿勢になるのが遅くなったようなので前作潜れた技に負けることがある(例:ラグナ5B)。 ダッシュ6A、6C 前作では有効だった行動だが今作ではあまり使えない。 6Aは上半身無敵、発生ともに遅くなるが、しゃがみには当たるようになり 相手のJ逃げ読みで使うと意外に当たる。2000くらいはダメが取れ画面端付近になりやすいため 読みで使う分にはいけるが、牽制では前作同様封印でいいと思う 6Cも同様に発生鈍化。 判定の強さは健在のようなので先出しで置いておくと相手の牽制に勝つことがある。 しかししゃがみに空振りそれからフルコンをもらうので注意。使う場合はガードさせる気で 相手が慣れていないと2段目が当たるが画面端以外ダメが伸びないのでこれも牽制で使うべきではない 対空 中距離だと発生が遅くなったノエルの対空(6A)では間に合わないことが多い。 無理に落としに行かずにガードも大切。 JAは弱体化した感じはするが相変わらず全キャラ中最高クラスの性能を持ってるので よほど下手な出し方をしない限り、あのライチですら空中ではJAで完封できる性能。 JA対空をしようとしてCHをもらうのならば、JAを出すのが遅すぎるか、そもそも届いていない可能性が高い。 対頭体属性無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドなども頭に入れておくと良い。 空中でバレットレイン 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 ただし今回は技後着地まで行動不可なので、ぶっ放すのではなく相手の対空を見て打てるようにしたい。 ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取った空中からの攻めもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択での崩しやチェーンを利用した攻めが可能。 攻撃がヒットした時も距離、しゃがみ、CHなど状況確認は必須。 前作のものを流用しているため固めが5A×2となっているがヒット確認したところでダメージはあまり取れない。 ダメージを取れるルートが限られているため、補正切りの中段、投げなども頭に入れておくと良い。 相手のゲージ量など状況によっては様子見や距離を取るという選択肢も必要。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。 パターンは無数にあるので、相手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 穴がある連携でも色々なパターンを使われるほうが相手にとっては厄介なもの。 どんどんパターンを変えていきたい。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。 もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。 ~ チェーン技 固めからチェーン技に繋いで攻め継続。 発生が早い中段の6B、前作より発生の早くなった下段の6D、立ちガード不可の投げマズルなどで崩す。 プライマ削り技は6C、スプリングレイド、アサルトスルーの3つ。 また、相手の暴れ潰しに2D、4D、アサルトスルー、5Dなどが使える。 発生が早い5A、6Aも暴れ潰しとして機能する。 距離を離したい場合は4D、5B、ブルームトリガーなどが比較的安全。 Aオプティックバレルで中断する方法もある。 相手に的を絞らせないよう、色々な行動をするのが重要。 ~5B jc JC 固めor生チェーン 5Bがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 生チェーンについてはこちら ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合は微有利なので判定が強い技を置くか発生の早い技を振る。 読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 画面端 崩し ノエルの崩しの一部を紹介。 ワンパにならないよう心がける。 他にも崩しネタはいくらでもあるので自分で探すのが格ゲーの醍醐味。 チェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 中段の6B、下段の6D、めくりのアサルトスルーを駆使して崩す。 マズルフリッターは立ちガード不可なので下段技として使える。 6B、6Dは暴れに弱く、アサルト、マズルはガードされて反確。 6Cプライマ削り、暴れ読み2Dや4D、ディレイブルーム、Aオプなどパターンは豊富。 チェーン中はこっちもガード不能だが相手にもプレッシャーをかけられるため頑張る。 6B そこそこ発生の早い中段技。 5A、2A、6A、5B、2Bなどの固めから、起き上がり重ねなど狙う場所は多い。 また、小技からのダメージが取りにくいので思い切って補正切り6Bという手段も。 ヒット後3Cで大ダメージが狙えるためリターンも大きい主力崩し技。 見切られると攻めの手段が減るので多くのパターンを持っておきたい。 投げ 固めからや起き上がりなどに。 緑投げ抜け猶予F、投げ抜け仕込みFが前作よりも減少したため有効な崩し。 バリガ投げ抜け仕込みをしている相手には5A 即投げなども×紫になるため有効だったりする。 抜けられても五分からリスタートなのでリスクは少なめ。 画面端ならリターンも非常に大きいため狙っていきたい。 中段などと組み合わせることで相手は見切りにくくなる。 ディレイ3C 5C、2Cなど固めをガードしきられた場合など、相手が暴れたくなるタイミングに置く。 フルコンのチャンスであり当たれば非常に大きなリターンを得られるがリスクも大きい。 ゲージがある場合はガードされてからRCして発生の早い技で相手の反撃を潰しにいくなどの行動も可能。 相手の間合いなど状況を理解して振るようにする。 密着2D 上段技だが相手がしゃがんでいる場合はめくりになる。 ダッシュ2Dの場合は距離が伸びるため見切るのも難しくなる。 ただし前作からの癖で立ちガードする人も多く、その場合はめくれない。 その場合はモーションが似ていて立ちガード不可のマズルを織り交ぜるなど工夫が必要。 防御面 複数の無敵技を持つノエルには反撃のチャンスでもある。 相手の甘い連携、単調な連携にはガンガン割り込んでいきたい。 各種D技 無敵のある各種D技で割り込んでいく。 5Dが弱体化されているので前作のタイミングだと大概潰されてしまうので注意が必要 しっかりタイミングと割り込める技を確認しておこう。 4Dはヒザ上無敵、2Dは足元無敵と技によって無敵の位置、発生時間が違うため使い分ける。 当然、下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 バリアガード 基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると完璧。 カウンターアサルト ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転だが、無敵時間、有利Fが前作より短くなった。 隙の大きい技に合わせれば投げや各種発生の早い技で反撃できるが、 小技の場合はそのまま逃げるなど相手の動きに合わせて行動したい。 フェンリル 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 コマンドが変わったため直ガから狙いやすくなった。 リバサなど博打で打つ場合はなるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 通常バリアバースト いわゆる金バ。 地上で出せばガードされても出した側が有利。 当てれば反撃も狙える。 金バからのコンボでゲージを回収することで次はDD、CAなど別の切り返し方法も出てくる。 崩されてから仕方なく青バするよりも思い切って金バで反撃を狙う使い方もあり。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガしてD技などで割り込んでいく。 直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。 割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。 相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。 割とローリスクであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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【基礎知識】 【タオカカ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:9500 プライマ:4 【タオカカ戦メモ】 立ち回りかなり厳しい。基本DEを直がーして派生したところを攻める 6A以外の主要技に対しては2Dで勝ちやすい。6Aは4Dでfch。 我慢して一点読み通して起き攻めで殺すような展開になるかな 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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《ハクメン基本ステータス》 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 《ハクメン戦基本戦術》 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 623D その他情報同技補正について 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 チェーンリボルバー始動技を出した後(ヒット・ガード不問)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 5~19F打撃無敵の状態で移動後に射撃。 相手の連携をかわしつつ攻撃できる。 この技をすかしながら攻撃できるというのはノエルを使う上で非常に重要なので、 使える場面を覚えておこう。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 ヒット時はダウンでなく浮かし効果。ブルコンなどで追撃可能。 4D フェイタルカウンター対応技。 発生から無敵で後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒット。 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 状況に応じて打撃無敵の5Dや、FC対応の4Dなどを使い分ける。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 J4D フェイタルカウンター対応技。 ガードプライマー削り技。 前方へ移動し着地してから足下を射撃する新技。 動作途中に長い無敵時間があり、昇竜や対空をすかすことができる。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット後に距離が開く。ガードされても距離を離せるのでそれなりに安全。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。 ヒット時ジャンプキャンセル可能のため、重要なコンボパーツ。 6C ガードプライマー削り技。 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる。 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技とほぼ同性能。 しかし、中継技としての4Dはフェイタルカウンター対応技でない。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。連続技の締めに。 近距離でガードされると不利。 【伍式 アサルトスルー】 214D ガードプライマー削り技。 動作途中無敵。前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。RCとセットで。 【参式 スプリングレイド】 623D ガードプライマー削り技。 空中ガード不可のサマーソルト。 相手を大きく打ち上げるため、距離によっては追撃可。ガードされたら反確。 無敵がなくなったため、暴れ潰しには使いにくい。 その他情報 同技補正について チェーンリボルバー中の技(始動・中継・締め)をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、それ以降のダメージが激減する。 そのため、アドリブでコンボを決める際にはなるべく同じ技を組み込まないようにすると良い。 5D割り込み一覧 ラグナ: ヘルズファング1段目(先出しなら勝てる) ガントレットハーデス(見てから対処可能) ベリアルエッジ(超空からベリアルで降りてくる場合簡単に対処可能) デットスパイク(こちらが少し遅くても空かせる) 6B中段(見てから対処可能。密接して出されると無理かも) ノエル: 各種D ジン: 5D(シビアではあるが後出し気味で勝てる。あまりオススメしない) 6D(少し遅らせて出す。読んで最速気味でも遅すぎても負ける事がある。タイミングさえわかれば安定して勝てる) レイチェル: 4B(ガープラ削り目的で連発してくるレイチェルには1回潰してわからせる) テイガー: スレッジAB(見てから対処可能。ある程度ノエルと対戦しているテイガーならコンボ用途以外では使わない) 2D(先出しだと負ける。突進の終わり付近に突き刺さるようにタイミングを計って出す) 4D(一応勝てます) タオカカ:不明 アラクネ:不明 ライチ:不明 カルル:不明 バング:不明 ツバキ:不明 ハザマ:不明 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 「着地してからコマンド完成」では駄目。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。